Analyse de la carte : Chasseur fangren

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Date : 05/08/2007 à 00:00

Auteur : ArrowAndSword

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Fangren Hunter
Texte Anglais
Fangren Hunter
CreatureBeast

Trample.
4/4
Texte Français
Chasseur fangren
Créaturebête

Piétinement.
4/4
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 119/306
Illustrateur : Darrell Riche
Disponibilités :
MirrodinNM/MT0.35 €
MirrodinNM/MT0.35 €
MirrodinNM/MT0.75 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Salut tout le monde !!!
Voici ma toute première analyse, celle du Chasseur Fangren.


Avant tout, je tiens à remercier toutes les personnes qui m'ont aidé et celles qui aurait pu le faire. Mais maintenant, passons à l'analyse. Pour commencer, le...

SOMMAIRE

I/ Analyse technique

A) Description

Description rapide
Description détaillée

B) Decks possibles

C) Autres

Cartes ressamblantes
a) Images
b) Capacité
c) Rapport CCM - F/E


II/ Analyse extra
Illustrateur
Edition
La Filandre
Texte d'ambiance
Conclusion

__________________________________________________________________

A) Description



Nom d'origine: Fangren Hunter
Nom français: Chasseur Fangren
Edition: Mirrodin _ 119/306 _ Commune
Type d'origine: Creature - Beast
Type français: Créature : bête
Capacité:

Trample.


Piétinement.


Coût d'invocation:
Force / Endurance: 4/4
Côte MC: 0.30 €
Autorisations tournois:
Type 1 [vintage] : Autorisée
Type 1.5 [legacy] : Autorisée
Type 1.X [étendu] : Autorisée
Type 2 [standard] : Interdit




Nom
Tout d'abord, séparons le nom en plusieurs parties, deux exactement.
Chasseur Fangren

En premier lieu, le mot "Chasseur". C'est une personne ou un animal qui pratique la chasse (Enfin ça, tout le monde le savait ).
Puis, le mot "Fangren", qu'est-ce que c'est ? C'est une créature apparue sous Mirrodin, il n'y a que 3 fangren: 1 rare, 1 uncommune et 1 commune. Le Chasseur fangren, le Passe-sentier fangren et l'Aîné fangren.

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Type
Comme je l'ai fait pour le nom, je vais séparer le type en deux: en vert, le type, et en rouge, le sous-type.
Créature : bête


D'abord, créature. Une créature, c'est:
212.3. Créatures.
212.3a. Un joueur peut jouer une carte de créature depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que la pile est vide. Jouer une créature en tant que sort utilise la pile.
212.3b. Lorsqu'un sort de créature se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle.
212.3c. Les sous-types de créature sont toujours constitués d'un seul mot et sont indiqués après un long tiret, en anglais ou de deux points, en français. Une créature peut avoir plusieurs types. Ils sont alors séparés par le mot "et". Exemple : "Créature - Minotaure", "Créature-artefact : Golem et Légende", etc. Les sous-types de créature sont aussi appelés types de créature.
212.3d. Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Une créature ne peut attaquer si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Cette règle est communément appelée la règle du "mal d'invocation" (les créature ayant la célérité ignorent cette règle).


Une créature à une force et une endurance, elle peut donc attaquer et bloquer. Elle est compter comme un permanent. Elle peut activer toutes sortes de capacités:

Les capacités statiques
Les capacités statiques sont un cas un peu particulier. En effet elles font partie des capacités qui ne passent pas par la pile. L'effet que génère ces capacités est présent à tout moment du jeu et à tout moment du jeu il modifie les données du jeu.
Les capacités statiques, étant donné que leur texte ne présente aucune mention d'activation ou de déclenchement, présentent un texte épuré des mentions caractéristiques.

Ex 1 : La Croisade et la peste artificielle sont les archétypes mêmes du permanent générant une capacité statique. Sur leur texte, il n'apparaît pas de : ou tout autre mention qui pourrait faire penser à une capacité quelconque.


Les capacités déclenchées
A la différence de la capacité activée, la capacité déclenchée n'entre en jeu que si un événement particulier précisé par la carte qui en porte la mention intervient. Ainsi la capacité est indépendante des joueurs dans le sens où aucun d'eux ne peut l'activer directement et volontairement. Ce type de capacités est facilement reconnaissable car son libellé présente les mentions : Quand... , ou à chaque fois que... , ou au... ou à la..., (en anglais whenever... , when... et at... )
Ces capacités ne se déclenchent qu' une seule et unique fois par événement , et seulement si l'événement intervient.

Ex : Pierre et Rébecca font une nouvelle partie de Magic, bien décidés à progresser une nouvelle fois dans le jeu. Pierre contrôle un Mirari et se décide à jouer une contrainte sur Rébecca pour voir sa main. La contrainte va dans la pile, puis l'effet du Mirari se déclenche 1 fois et va dans la pile. A la résolution, Pierre choisira si ou non il paiera pour faire une copie. On résoudra alors la copie, puis la contrainte originale. En aucun cas il ne pourra faire 10 copies de la contrainte !


Les capacités activées
Comme leur nom l'indique les capacités activées sont des capacités qui sont mises en route par le contrôleur de la carte sur laquelle est écrite cette capacité. Elles sont facilement reconnaissables par la façon dont elles sont libellées, et leur présentation est la suivante :
[coût] : [capacité]
Le coût est toujours séparé de la capacité par la marque de ponctuation que constitue le :
Le coût peut être :
- : que l'on définit par Engager le permanent (attention vous ne pouvez payer ce coût si vous n'avez pas contrôlé continuellement cette créature depuis le début de votre tour le plus récent (ie le terme obsolète « mal d'invocation ») ).
- : ou :, ou :, ou :, ou :, ou encore : (X étant un coût de mana du choix, mais un chiffre rond).
- sacrifiez .... :
- défaussez vous de X cartes :
Il en existe autant que l'on peut en imaginer, mais dans tous les cas les : sont essentiels et sont les seuls repères qui vous permettront de les repérer dans le corps du texte de la carte.

Ex : Rebecca contrôle un canon gobelin et 6 plaines dégagées. Pierre est à 3 points de vie. Rebecca peut parfaitement dire qu'elle active 3 fois le canon en ciblant Pierre (règles de la pile et de la priorité) en répondant à chaque fois à la première capacité. En effet rien dans le texte du canon ne l'empêche de faire ainsi. Le canon sera sacrifié comme le prévoit le texte lors de la résolution de la dernière capacité mise en pile (le premier résolu) et les autres capacités se résolveront sans plus de difficultés.


Les capacités de mana
Les capacités de mana sont elles aussi un peu spéciales, en effet, ce sont des capacités activées qui produiront de la mana lorsqu'elles se résoudront ou bien des capacités déclenchées provenant de capacités de mana pour produire des surplus de mana. Ce ne sont jamais des sorts qui au final produiront de la mana. Les capacités de mana ne passent pas par la pile. Elles se résolvent immédiatement, on ne peut par conséquent pas y répondre ni les contrecarrer.



Ex 1: Ainsi, la messe noire, un temps définie comme une source de mana est en fait un éphémère qui produira de la mana que lorsqu'il se résoudra. Ce n'est donc pas une capacité de mana.

Ex 2 : Rébecca controle un cathodion. Pierre n'aime pas cette créature parce qu'elle possède une force et une endurance dangeureuse si tôt dans la partie. Aussi décide t-il d'utiliser une naturalisation pour s'en débarasser. La cathodion est détrut est sa capacité déclenchée va dans la pile. En effet, bien que la capacité produise de la mana, ce n'est pas une capacité de mana parce qu'elle ne correspond pas aux règles des capacités de mana qui précisent qu'une capacité de mana est une capacité de mana si et seulement si elle est générée par une capacité de mana activée. Dans ce cas présent, la mana est produit par une capacité déclenchée (le fait de mettre le cathodion au cimetière) pas une capacité du type de celle d'un terrain.



Maintenant, approfondissons avec un sous-type, qui est: bête. Il y a beaucoups de bête dans Mirrodin, mais qu'est-ce que c'est ?
Bête
C'est un être appartenant au règne animal autre que l'homme.


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Capacité
La capacité est très simple. Il n'y en a qu'une. Elle est assez courante.
502.9. Piétinement


502.9a. Le piétinement est une capacité statique qui modifie la règle d'assignation des blessures d'une créature attaquante. Une créature avec le piétinement n'a pas de capacité spéciale quand elle bloque ou quand elle inflige des blessures qui ne sont pas des blessures de combat. 'Voir règle 310, "Etape des blessures de combat".)
502.9b. Le contrôleur d'une créature attaquante avec le piétinement assigne en premier ses blessures aux créatures qui la bloquent. Si toutes ces créatures bloqueuses se voient assigner des blessures fatales, les blessures restantes peuvent être assignées de la manière dont le décide le contrôleur de la créature attaquante entre les créatures bloqueuses et le joueur défenseur. Pour savoir quelle quantité de blessures est considéré comme fatale, prenez en compte les blessures déjà présentes sur la créature et les blessures assignées en même temps par d'autres créatures (voir règle 502.9e). Le contrôleur n'est pas obligé d'assigner des blessures fatales à toutes les créatures bloqueuses mais ne peut dans ce cas assigner aucune blessure au joueur défenseur.
502.9c. Si toutes les créatures bloquant une créature attaquante avec le piétinement sont retirées du combat avant l'étape des blessures de combat, toutes ses blessures sont assignées au joueur défenseur.
502.9d. Assigner des blessures en provenance d'une créature avec le piétinement ne tient compte que de l'endurance actuelle de la créature bloqueuse, et pas des capacités ou des effets qui pourraient changer le nombre final de blessures infligées.
Exemple : un créature 6/6 verte avec le piétinement est bloquée par une créature 2/2 avec la protection contre le vert. L'attaquant doit au moins assigner deux blessures au bloqueur, même si celles-ci seront prévenues par la protection. Il peut ensuite assigner les blessures restantes au défenseur.
502.9e. Quand il y a plusieurs créatures attaquantes, il est légal d'assigner d'abord les blessures en provenance de celles sans le piétinement de manière à maximiser les blessures de celles avec le piétinement.
Exemple : une créature 2/2 avec une capacité qui lui permet de bloquer plusieurs attaquants bloque deux attaquants, une 1/1 sans capacité spéciale et une 3/3 avec le piétinement. Le joueur actif pourrait assigner à la créature bloqueuse 1 blessure du premier attaquant et 1 blessure du second attaquant, lui permettant d'assigner 2 blessures au joueur défenseur en provenance de la créature avec le piétinement.
502.9f. Des exemplaires multiples du piétinement sur une même créature sont redondants.


Ex 1: Quand une créature avec le pietinement attaque, on soustrais l'endurance de la créature bloquante avec la force de notre créature.

Ex 2: Si la créature bloquante à une endurence plus élevée, on ne soustrais rien.

Ex 3: Si elle a une force plus élevé que notre endurance, et une endurance plus faible que notre force, les deux créatures vont au cimetière, et on fait comme dans l'exemple 1 !

Pour aider les débutants à mieux comprendre, voici un exemple:

EX: J'ai en jeu un Chasseur fangren, l'adversaire à un Vigilant Nantuko. J'attaque avec mon Chasseur fangren, et mon adversaire bloque avec sa créature, celle-ci étant une 3/2, elle sera forcement détruite (sauf si le joueur adverse joue un épémère.). Et, puisque le Chasseur fangren à le piétinement, je fais 4 - 2 (Force de la créature avec le piétinement - endurence de la créature bloquante.), l'adversaire perd donc 2 points de vie.

Question: Que se passe-t-il si j'attaque avec mon Chasseur fangren, et que mon adversaire bloque avec deux créatures dont la somme des endurance est égale à 4 ou plus ?
Réponse: Et bien, tu dois assigner les blessures aux créatures. Pour pouvoir assigner des blessures aux joueur, il faut assigner avant des blessures qui seront mortelles aux créatures.
Par exemple, la chasseur est bloqué par 2 créature 2/2, tu peux assigner 2 blessures a chacune, 3 a l'une et 1 a l'autre, ou bien 4 a l'un et aucune a l'autre. Mais tu ne pourras pas assigner 2 blessures a une créature, puis 2 au joueur.
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B) Decks possibles

Voici donc certains decks où on pourrait mettre le Chasseur fangren, mais, malgré plusieurs longues recherches, je n'ai trouvé que des préconstruits, mais on fera avec !

Bêtes en folie [Modifié] par aspic

Créatures
3 Reptile de la canopée
4 Survivant sauvage
4 Chasseur fangren
3 Passe-sentier fangren
4 Chef de guerre krosian
3 Trembleterre krosian
2 Ainé fangren
2 Treille
2 Baloth vorace
2 Rhox

Sorts
3 Leurre
2 Meute chasseresse
4 Dominance
2 Blason

Terrains
20 Forêt

Explication du deck:

Ce deck est discret en debut de partie mais a partir du 3eme tour on commence a sortir les bonnes créatures.

Ce deck mono vert sort vite de grosses creature grace aux chefs de guerre krosian.
Les creatures les plus fortes sont les Survivant sauvage qui sortent generalement aux 4eme tour et qui deviennent le plus souvent des 9/9 ou 11/11, se qui est pas mal et en plus avec la provocation pour tuer les creatures embetantes (avec le pietinnement c'est de la bombe).
Et les ecorche nuages qui sont la surtout pour impressioner et que l'on pose la plupart du temps pour 6 ou 7 mana
Le tout avec un trembleterre pour le pietinement et l'adversaire voit ses points de vie dégringoler a grande vitesse
Les Ainé fangren font bien mal quant il y a attaque massive toutes les creatures attaquantes gagnent +1/+1 definitivement et avec les leurres sur les chefs de guerre qui regenèrent (c'est que du bonheur!!!!). Rajoutoons les Passe-sentiers fangren qui font gagner le piétinement à toutes nos créatures attaquante.

Ce deck se joue assez facilement car l'on peut poser tout ce qui nous tombe sous la main quand on a assez de mana ce qui est souvent le cas après le 4eme tour.
Une fois les chefs de guerres sortient au 3eme ou 4eme tour, les grosses creatures arrives rapidement.
Ensuite il ne s'agit plus que de poser les grosses creatures quand elle vienne et a engloutir l'adversaire sous une marée de betes.Ainsi lorsque les leurres arrivent, l'adversaire et pris par surprise et perd la plupart du temps d'un seul coup.

Avec ce deck une fois les survivant sauvages sortis, et les creatures adverses annhilés, il ne reste plus qu'a tuer une par une avec la provocation toutes les creatures que l'adversaire pose et la partie est sous controle. Grace aux chefs de guerre les betes meurrent rarement car il les regénèrent, ce qui permet d'avoir beaucoup de créatures.


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C) Autre



a) Voici maintenant les cartes qui ressemblent par l'image au Chasseur fangren, j'en ais trouvé 3, vous remarquerez aussi qu'il y a à chaque fois fangren dans le titre, donc logique que les images se ressemblent.



Je ne vais pas rester plus longtemps sur ce point...

b) Ici, je vais vous montrer 3 exemples de cartes qui ont la même capacité que le Chasseur fangren, donc, des cartes qui ont seulement le piétinement.



Voilà, mais il y en a beaucoups d'autres, mais je ne vais pas surcharger.

c) Là, des exemples un peu plus compliqués à chercher, 2 cartes qui ont le même cout de mana, la même force et endurance.



C'est tout pour l'analyse technique
Nous voilà maintenant dans la partie extra de l'analyse, ici nous allons parler de l'illustrateur et du texte d'ambiance.



L'illustrateur se nomme Darrell Riche, il a illustrer énormement de cartes, voici 5 exemples:





Petite bio:





Diplômé de l'université du Kansas avec un BFA en 1986. Il a immédiatement déménagé au nord-ouest Pacifique avec son épouse. Il a deux fils, Mat et Dylan, qui ont été souvent décrits dans son travail tout au long des années. Il a travaillé sur plusieurs grands projets au cours des années, y compris Harry Potter (Warner Bros), le premier rôle des guerres (LucasArts), Aujourd'hui, il est passioné par la magie, le magasin de rassemblement, de lune bleue, de dragon, etc. Il voyage aux tournois dans le monde entier autant que possible et prend plaisir à rencontrer les concurrents. Le numéro du novembre 2005 du magazine de dragon a comporté sa première couverture, qui est également affiché dans la galerie sur son site Web sous sa forme originale.


Mais il n'a pas dessiné que pour Magic, voici quelques illustrations qui n'ont rien à voir avec Magic:








Le texte d'ambiance est particulier à décrire, toujours, et je peux vous dire que j'y ais passer du temps, même si ce n'est pas fameux.

Les plus gros chassent les elfes, mais les elfes chassent les plus petits avant qu'ils ne deviennent plus gros.


In English please:

Big ones hunt the elves, so the elves hunt the small ones to keep them drom getting big.


Mais qu'est-ce que ça veut bin dire !

Les chasseurs mangent les elfes, et eux, pour pas se faire manger, ils les chassent quand y sont bébé.

C'est pas très dure à comprendre.



Edition
Petit point sur l'édition, Mirrodin. Elle fait partie du format Type 1.X Etendu. Sortie le 03 Octobre 2003, elle comportait 306 cartes (88 Rares, 88 Uncos, 110 Communes et 20 Terrains) Imprimées en Bord Noir et symbolisée par une épée, Cette extension était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents) et Starters de 75 cartes.
Dans cette édition apparurent les équipements, et les capacités Empreinte et Affinité.
Les cartes les plus célèbres sont:
- Sceptre isochronique
- Mox de Chrome
- Calice du vide
- Dent et ongle
- Frappeur à l’arc
- Marchefeu slith

Bannissement du bloc Mirrodin:

Pincecrâne

Cartes interdites du Type 1.X Etendu:

Entomb
Skullclamp
Aether Vial
Disciple of the vault

Résumé de la storyline:

Le bloc Mirrodin se déroule sur un plan lointain, Mirrodin, dont la caractéristique est d'être entièrement fait de métal. La place chronologique de l'histoire du bloc Mirrodin par rapport aux extensions précédentes est mal déterminée, mais, là encore, il existe un lien indirect avec l'histoire de Dominaria, détaillé surtout par les romans : dans le multivers de Dominia, Mirrodin est un plan relativement neuf, façonné par Karn après qu'il soit devenu Arpenteur à la fin d'Apocalypse ; c'est une façon d'expliquer les « réminiscences » d'Antiquities présentes sur les cartes du bloc Mirrodin, puisque Karn est une création d'Urza. Karn confie la garde de Mirrodin à un autre golem, Memnarch, un sorcier mécanique fabriqué à partir du Mirari, l'artefact autour duquel tournait toute l'intrigue des blocs Odyssée et Carnage (Memnarch a sa carte dans Sombracier). Memnarch, au début, accomplit correctement sa tâche et crée la plupart des êtres vivants de Mirrodin, mais il ne tarde pas à devenir fou et à concevoir de terribles projets de domination sur les peuples de Mirrodin (cf. Tour des Champions).

Mirrodin est un monde très particulier : entièrement fait de métal – ce qui ne va pas sans rappeler Phyrexia, mais les peuples de Mirrodin ne sont pas spécialement maléfiques. Toutes les créatures vivantes de Mirrodin ont certaines parties du corps faites de métal (mais pas un métal huileux et noirâtre à l'aspect déchiqueté comme sur les organismes des Phyrexians ; on se rapprocherait plutôt ici d'implants cybernétiques SF, avec des résultats beaucoup plus agréables à l'oeil).

Les plaines sont de gigantesques plaques de tôle arrondie où pousse une herbe métallique aux brins tranchants comme des lames de rasoir. Dans ce Champ de Rasoirs (V.O. Razor Fields) évoluent les Batteuses (Threshers, cf Batteuse à dents de scie en Cinquième Aube), des machines chargées de tondre « l'herbe ». Les léonins (blancs) qui vivent dans ces plaines sont des hommes-bêtes au visage de lion rappelant un peu les guerriers-chats de Dominaria. Leur corps et leurs membres sont à mi-chemin entre l'humain et le fauve, mais ils restent bipèdes et ils n'ont pas de queue. Leur société, dirigée par un kha nommé Raksha Lionceaudor (Raksha Golden Cub, cf. Ancienne tanière et, en Cinquième aube, Raksha Lionceaudor lui-même), se divise en guerriers, les fantassins gardantres (Den-Guards) et les patrouilles chasseciel (skyhunters) montées sur ptérons (sortes de ptérodactyles), et en clercs nommés les albunas (cf Gardantre léonin, Patrouille chasseciel, Albunas léonins). Un peuple d'humains appelés Aurioks vit dans les mêmes régions de Mirrodin, sans conflit apparent avec les léonins (cf Gardelame auriok). Les loxodons (blancs), eux, sont des hommes-éléphants comprenant des guerriers et des prêtres (cf Relieur loxodon).

Les îles de Mirrodin ressemblent à de grandes pointes de métal dispersées sur la Mer de Vif-Argent. C'est là que vivent les Vedalkens (bleus), curieuses créatures à peau bleue et à quatre bras vêtues d'armures arrondies, dans la forteresse de Lumengrid. Ils sont regroupés autour du Synode des sorciers, le Sauvoir de Connaissance (cf Siège du synode). Les sorciers sont dirigés par un nommé Pontifex. Les serviteurs des Vedalkens sont des humains, les sorciers neuroks (cf Espion neurok). La surveillance du Synode est assurée par des drones, les aérogardes (hoverguards) ou garderrances (wanderguards), cf Aérogarde morne, Sentinelle garderrance.

Les marais de Mirrodin, dans la région de Mephidross, sont faits de cheminées de métal rouillé rongé par des lacs d'acide et crachant des fumées irrespirables. Ils sont hantés par les nims (cf Gémissement du nim), des sortes de morts-vivants dirigés par un seigneur nommé Geth (Grimoire de Geth) depuis son siège du Caveau des Chuchotement (Vault of Whispers). On y trouve aussi des moriokes, peut-être des Aurioks mort-vivants (cf Nécrophage morioke).

Les montagnes de Mirrodin forment la chaîne d'Oxidda : des montagnes de métal rouge animées par des phénomènes magnétiques improbables, ce qui explique les nombreux blocs de métal que l'on peut voir flottant dans les airs au-dessus des sommets. Dans ces montagnes vivent les barbares vulshoks (Berserker vulshok) et de nombreux gobelins (Frappeur gobelin), dont ceux du clan Krark (Shamane du clan Krark, Krark étant le nom d'un gobelin des temps passés, comme en atteste la fort vénérable relique Pouce de Krark), regroupés autour du Grand Fourneau. Le Grand Fourneau abrite aussi la gestation de créatures appelées sliths, nés de la chaleur et du métal fondu (Marchefeu slith, Prédateur slith). On trouve aussi dans les montagnes d'Oxidda beaucoup d'ogres (Ogre aux pieds de plomb) et des atogs (Atog, Mégatog), friants d'artefacts. Les atogs de Mirrodin viennent bien sûr en droite ligne de ceux d'Antiquities... bon, certes, il y a aussi des références à WarCraft II dans le tas (Dirigeable gobelin).

La grande forêt de Mirrodin, la Filandre (the Tangle), dont les arbres sont eux aussi faits de métal, abrite les elfes viridians et les trolls de Tel Jilad. Les trolls, qui vivent principalement autour de l'Arbre des Récits, sont les gardiens de la mémoire de Mirrodin. On y trouve enfin quelques humains, les Sylvoks (Sylvok Explorer). La faune de la Filandre comprend les fangrens, de redoutables fauves (Chasseur fangren), et les vorracs, sortes de sangliers (Vorrac aux sabots de cuivre), sans parler des insectes.

La faune de Mirrodin compte aussi de nombreuses créatures-artefacts, dont les scintimites (blinkmoths) et de très nombreux golems. Les scintimites n'apparaissent jamais directement sur les cartes, seulement par des références (Puits des scintimites, Urne à scintimite, Décoction de scintimites) ou par l'intermédiaire de créatures-jetons (Nexus des scintimites).
Les golems, au contraire, sont extrêmement nombreux dans Mirrodin, Sombracier et La Cinquième aube, fonctionnant la plupart du temps par séries de cinq, chacun ayant une affinité particulière avec une des cinq couleurs ; par exemple Golem de titane, Golem de cobalt, Golem d'étain, Golem d'hématite, Golem de malachite ; de même dans Sombracier où chaque golem correspond à une région du monde et a l'affinité pour le type de terrain correspondant : Golem de rasoirs, Golem des cîmes, Golem de Mephidross, Golem d'Oxidda, Golem de la Filandre. Remarquez au passage à quel point ces artefacts poussent l'esprit de série, jusqu'à utiliser la même structure syntaxique pour les phrases des textes d'ambiance.
Les Ur-golems, en revanche, grands ancêtres de tous les autres et premiers habitants de Mirrodin, restent voilés de mystère : on ne voit qu'un Oeil de l'Ur-golem, pièce à conviction montrant que Memnarch s'est probablement débarrassé de ces gêneurs avant d'établir sa domination sur ce monde, ce qui n'a pas empêché leurs avertissements de perdurer pendant des millénaires, comme le montre la série des Tours, qui raconte pièce par pièce l'histoire ancienne de Mirrodin : Tour des murmures, Tour des éons, Tour des champions, Tour des fortunes (cette dernière carte comportant la seule allusion au créateur de Mirrodin... encore un golem, Karn, golem d'argent devenu Arpenteur - pourquoi pensiez-vous que je passais autant de temps sur les golems ?).
Les grands absents de cette liste, comme tout joueur ayant connu le temps du bloc Mirrodin s'en sera rendu compte, ce sont les myrs, plus nombreux encore que les golems sur les cartes, et qui sont sans contexte les stars des créatures-artefacts de ce monde (avec les créatures entravarcs de Sombracier, bien sûr, mais ces dernières n'ont pas d'histoire particulière, hélas). Pourquoi avoir mis de côté les myrs ? Parce que j'en parle plus loin, bien entendu.

Mirrodin a plusieurs autres particularités. D'abord, c'est un monde doté de quatre soleils : un blanc, un bleu, un noir et un rouge (au cas où vous n'auriez pas remarqué que ça correspond à quatre des cinq couleurs du jeu et que c'est bizarre qu'il en manque une, le texte d'ambiance de Sphère chromatique vous le fait aimablement remarquer. Ah, et la troisième extension du bloc s'appelle La Cinquième aube, aussi. Pardon ? Pourquoi sur ce texte d'ambiance il est question de lunes et non de soleils ? heu, je ne sais pas bien, il doit y avoir à la fois 4 soleils et 4 lunes ; en tout cas il y a 4 soleils, c'est sûr, voyez Rôdeur de Mephidross et la série des Annonciateurs de l'aube... en Cinquième aube - bon, sauf que là il y en a cinq, forcément... bref).
Ensuite, c'est un monde creux. Le noyau de Mirrodin abrite les complexes machineries du Radix, le centre du monde (Bourdonnement du Radix), mais aussi toutes sortes de mystères.
- C'est notamment là que Memnarch fabrique les myrs, ces petits robots qui arpentent tous les pays de Mirrodin et espionnent les différents peuples pour son compte (ceux de Mirrodin fonctionnent selon le même principe sériel que les golems : Myr doré, Myr argenté, Myr de plomb, Myr de cuivre, Myr de magnétite. Pour leur aspect "espion", voyez leurs textes d'ambiance). C'est dans Sombracier que l'on découvre que les myrs sont produits au centre de Mirrodin, dans la matrice à myrs et dans la chambre de genèse. La série des myrs producteurs de mana dans Mirrodin définit un standard assez humanoïde pour leur aspect physique, et on le retrouve sur la plupart des autres myrs (Nef lunaire myr, Noyaupompe, Valet myr, Quadripode myr), mais il y a quelques exceptions, comme le Terraforgeur myr de Sombracier.
- Memnarch maîtrise surtout le sombracier (darksteel), matériau qui a la propriété d'être indestructible et dont Memnarch fait des tours qui sont autant d'observatoires répartis à la surface de Mirrodin (les cartes correspondantes n'apparaissent bien sûr que dans Sombracier : Citadelle de sombracier, Colosse de sombracier, etc.).
- Memnarch contrôle la démographie des peuples de Mirrodin à l'aide des Lisseurs (Levelers), de terrifiantes machines qui surgissent à l'improviste et massacrent un nombre donné de personnes avant de disparaître comme elles sont venues (cf Lisseur et, entre autres, le texte d'ambiance de Transperceuse aurioke).
- Memnarch possède aussi des dispositifs de surveillance placés dans le ciel de Mirrodin (cf. Guet des nuages).

Les cartes de Mirrodin et de ses deux suites décrivent avec une grande richesse le monde de Mirrodin et figurent plusieurs personnages légendaires opposés à Memnarch, tels l'elfe Glissa Cherchesoleil (Glissa Sunseeker), Bosh, golem de fer et Slobad, rétameur gobelin, mais ne mentionnent à peu près aucune intrigue et se contentent d'allusions aux secrets du monde : une fois encore, le joueur intéressé est renvoyé aux romans correspondants. Quant aux liens entre Mirrodin et Dominaria via le personnage de Karn, il n'est pas non plus mentionné explicitement sur les cartes. Seuls les textes d'ambiance de la série des quatre Tours, comme on l'a vu, font allusion à la création du monde par un puissant golem (Tour des Fortunes).

Pour terminer, voici en gros l'histoire des romans correspondants, pour Mirrodin et, ci-dessous, les deux extensions suivantes. L'héroïne de l'histoire de Mirrodin est l'elfe Glissa, qui part à la recherche du secret de Mirrodin après que son village ait été détruit par les Lisseurs. Parcourant Mirrodin à la recherche d'informations, assistée par le gobelin Slobad et le golem de fer Bosh, elle se rend auprès des différents peuples et finit par découvrir l'existence de Memnarch et la dictature de démiurge qu'il entretient sur le monde. Memnarch a entrepris la construction d'un ultime instrument d'espionnage, l'œil de sombracier, qui lui fera voir absolument tout ce qui se passe dans le monde. Chunth, l'Ancien des trolls de Tel-Jilad, se fait assassiner juste au moment où Glissa arrive pour l'interroger, mais a le temps de révéler à l'elfe que le monde de Mirrodin est creux...




Parlons un peu de la Filandre, lieu d'habitat des Fangrens. La Filandre est une forêt partagée entre la vie organique et le métal, toutes les créatures qui y vivent (sauf Chunth) sont composés de matière organique et de métal. Les arbres possèdent des terrasses de bois et de métal. Au cœur de cette forêt, se trouve le radix, source du pouvoir de la Filandre. En effet, les êtres utilisant la magie verte de ce monde ont besoin de la proximité du radix. Le radix est aussi source de protection pour les habitants de la forêt, notamment contre les lisseurs (Glissa a durement appris qu’il n’en était rien). Ont compte une incroyable diversité parmi les êtres peuplant la Filandre. Les trolls vivent à Tel-Jilad et cohabitent avec les Viridians (elfes locaux). On trouve aussi une peuplade de bêtes importante et variée, un nombre hallucinant d’insectes et d’autres créatures comme les araignées. Un groupe de druides, les Sylvoks ont appris à vivre avec le Filandre, il savent en tirer profit et pouvoir, mais chose encore plus surprenante, la Filandre semble douée d’attentions envers ces druides, les Gelfruits, par exemple poussent souvent à proximité des lieux de vie des Sylvoks. La plupart des êtres doués d’une intelligence développée vivent dans les arbres. Tel-Jilad est une cité forestière, dont le centre est l’arbre de Tel-Jilad où les trolls conservent les histoires des Viridians.



Une petite conclusion, j'ai passé du temps à travailler l'analyse de la carte, mais je me suis bien amuser, je souhaite remercier EveilDuFou, Valicorne et ceux que j'ai oublier, et je conseille à tous ceux qui n'en ont jamais fait (des analyses) d'essayer d'en faire une.

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