Analyse de la carte : Carboniser

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Date : 27/07/2007 à 00:00

Auteur : Purplehaze

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Validé par : EveilDuFou

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Char
Texte Anglais
Char
Instant

Char deals 4 damage to any target and 2 damage to you.
Texte Français
Carboniser
Éphémère

Carboniser inflige 4 blessures à à n'importe quelle cible et vous inflige 2 blessures.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 117/306
Illustrateur : Adam Rex
Disponibilités :
From The Vault : TwentyNM/MT0.90 €
Ravnica: City of GuildsNM/MT1.00 €
Ravnica: City of GuildsNM/MT1.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Me voilà revenu dans le monde de l'analyse de carte de Magic durant lequel j'ai laisser en paix ces chers modérateurs pendant une durée d'environ 3 ans (j'espère qu'ils en auront profité...).
Pour mon retour, je reviens à mes premiers amours (ma première analyse était celle de la Foudre, que vous ne pouvez plus voir maintenant ) en vous analysant l'un des derniers Blast sorti.

Je vais donc vous présentez la carte nommée Carboniser.



DESCRIPTION DE LA CARTE






Nom : Char (VO) / Carboniser (VF)

Type : Ephémère

Coût de lancement :

Texte explicatif : Carboniser inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous inflige 2 blessures.


Parution : Ravnica, la cité des guildes

Rareté : Rare.

Texte d'ambiance :

VO :
Izzet mages often acquire their magic reagents from dubious sources, so the potency of their spells is never predictable.

VF :
Les mages d'Izzet acquièrent souvent leurs composants magiques de sources douteuses, et la puissance de leurs sorts est toujours imprévisible.




Limitation en tournoi


Type 1 [Vintage] : Autorisée
Type 1.5 [Legacy] : Autorisée
Type 1.X [Etendu] : Autorisée
Type 2 [Standard]: Interdite

Cette limitation est en vigueur lors de la sorti de Lorwyn en octobre 2007




ANALYSE GENERALE DES BLAST


L'analyse technique d'une telle carte paraît relativement aisée, mais elle doit reposer sur une base solide, c'est-à-dire sur ce qui fait la puissance d'un blast. Je précise que je parlerai ici QUE DE BLAST AYANT UNE SEULE CIBLE (ça c'est pour les petits malins qui me diront que je n'ai pas parlé de carte du style Boule de feu qui n'a strictement rien à voir avec la carte ici analysée).

En effet, nous avons donc devant nous une carte qui appartient à ce qu'on appelle communément un "Blast" (salve en Anglais), ce qu'on peut appeler en français les dégats directs.
Dans l'histoire de Magic, on a beaucoup à dire sur ce type de carte. Bien sûr, l'icône inégalable du Blast est bien entendu la Foudre (je ne prends aucun risque en disant celà).
Au vu de la puissance d'une telle carte, les concepteurs suivant n'ont voulu prendre aucun risque au niveau de la puissance des Blasts. Le pire se réalisa durant les blocs Odysée et Carnage... Juste un exemple mémorable: Le boulet de braise. Je n'ai qu'une chose à dire: Enjoy


Du coup, pendant de longues années, les amateurs de jeux rouges sont restés en berne, attendant une offrande de véritables Blast rouge jouable ET efficace.
Pour ceux qui n'auront pas totalement intégré la signification de ces deux termes pour un Blast, je vais leur traduire, permettant ainsi de parler de la carte qui nous interresse ici.
Il faut noter que ce temps de disette du rouge est bel et bien passé. En effet, la réédition de bon éphémères comme l'Incinération en 10e Edition ou de la création de cartes comme Carboniser nous le prouve...

I/ Efficacité

Un Blast est considéré efficace premièrement en considérant le rapport entre le nombre de blessure infligée et le nombre de mana demandé en lancement. Bien sûr, il paraît invrésemblable de trouver une carte ayant un meilleur rapport que trois (en prenant comme référence la Foudre).
Bien sûr ce rapport à lui seul ne permet pas de considérer la réelle éfficacité d'un Blast. En effet, il faut considérer les avantages et inconvénients possibles dans l'utilisation. Un exemple me venant de suite en tête est la Rage selon Urza.

Le fait que ce sort ne puisse pas être contrecarré doit être, bien entendu, pris en compte, alors que le rapport précité n'est pas élevé (inférieur à une blessure par mana). Mais pour moi, la qualité première d'un Blast est de faire mal, et je suis très méfiant surtout consernant les avantages que donne l'utilisation d'un Blast en plus de faire des blessures (pour les inconvénients, ma méfiance est bien moins grande...)

De plus, plus la quantité de blessures infligées est importante, plus le rapport sera petit. Mais je préciserai celà plus en détail.


II/ Jouabilité

Passons donc maintenant à la notion de Jouabilité. La Jouabilité conserne bien entendu le nombre de mana mis en jeu pour lancer le sort mais c'est très loin d'être sa seule caractéristique.

La quantité de mana est tout de même primordiale. Pour ma part, je dissocie trois types de Blast. Les Blast rapides demandant un à deux manas à mettre en jeu; ceux qui demandent trois à quatre manas; et ceux qui en demande plus de quatre.
Bien sûr, certains Blast ne peuvent pas être placé directement dans une de ces catégories (par exemple la Salve de feu).


Mais il y a d'autres paramètres à prendre en compte... Un aspect très important est celui de cible valide. En effet un Deuxième Rite selon Hidetsugu paraît très alléchant par sa quantité de 10 blessures probables pour un coût de mana surprenant (rappot de 2,5 blessures par mana...). Mais Voilà le drame... La condition pour avoir une cible valide est loin d'être aisée à obtenir...
Ceci est l'exemple le plus simple à comprendre, mais allez faire un Eclair foudroyant sur une Guivre arrogante... Certains ont essayé...

Un autre aspect très important dans l'efficacité d'un Blast, c'est son type. En manière générale, un dégât direct fait parti des éphémères, ce qui leur prodigue un avantage très important: vous pouvez en gros l'utiliser quand vous voulez, donc quand celà gêne le plus votre adversaire... Certains dégâts directs sont des rituels. Pour ma part, je n'apprécie pas trop ce genre de Blast, qui sont, de suite, de jouabilité moindre...


Conclusion partielle

L'expérience a montré que les trois catégories de Blast ont chacune leurs spécificités.


Les Blast d'au plus deux mana: ils sont simples, ils font des blessures, la notion de cible légale étant facilement obtenue.

Exemples caractéristiques:
Incinération

Eclair Foudroyant


Les Blast entre deux manas et quatre manas: ils ont font (moins) mal, mais ont des avantages (faibles) ou des inconvénients sur leur utilisation (c'est ce genre de Blast qui ont en général le plus de restriction sur leur cible).

Exemples:
Flamboiement

Eclair rhystique


Les Blast de plus de cinq manas: ils font relativement mal, ont des avantages assez conséquents, la notion de cible légale étant facilement obtenue.

Exemples:
Eclair à rétroaction

Flambeau de la destruction



ANALYSE TECHNIQUE DE LA CARTE


D'abord la première grande constatation à faire devant la carte Carboniser, c'est le fait que ce Blast demande trois manas à mettre en jeu, et plus particulièrement un seul mana rouge et deux manas génériques.
Ce coût de mana nous donne déjà une première information: pour peu que la base de mana soit adaptée, on aura normalement aucune chance d'éprouver une quelconque difficulté à lancer le Carboniser dans des jeux de deux à trois couleurs (surtout depuis le retour de terrain très polyvalents sur le bloc Ravnica...). Ca casse peut-être pas des barreaux de chaises cette petite remarque: en effet, la grande majorité des Blast à trois manas ont ce coût de lancement (voir les cartes ressemblantes). Mais c'est déjà tout de même un point positif pour cette carte.

Pour aborder cette carte, je vais tout d'abord faire un simple constat purement et simplement calculateur. Celui-ci est relativement simple, pour trois manas, dont un mana rouge, le Carboniser inflige à une cible quatre blessures et vous inflige deux blessures. Le résumé dense étant:

+ 2 points de vie = 4 blessures.


Ce simple petit résumé peut nous paraître assez moribon... Quand on pense à la mythique Foudre: deux manas supplémentaire pour lancer le sort, et en plus un inconvénient non négligeable en vous infligeant deux blessures...et tout ça pour quoi? Une blessure supplémentaire.
Ceci est l'approche basique (et qui ne peut pas être qualifiée de fausse...) de la carte Carboniser (à noter que les deux points de vie n'est pas un coût supplémentaire pour lancer le sort, mais un effet: en cas d'un contre, l'utilisateur du Carboniser ne se vera pas infliger deux blessures).

Mais avant de montrer que ce simple constat est de fait beaucoup trop simpliste, il faut noter tout d'abord que ce Blast accepte toute cible (créature ou joueur). Ceci est de fait très intéressant: le Carboniser est fléxible d'utilisation. De plus, le joueur qui est visé (ou une de ses créatures) n'a pas de choix: soit on prend quatre, soit on sort un éphémère en réponse...(contres, prévention...). Et enfin, une remarque importante: c'est un éphémère.

Mais voilà l'approche basique est loin, très loin des réalités du jeu...Le monde du Blast n'est pas un simple panaché de grosses brutasses plus épaisses les unes que les autres, où le simple chiffre devant le mot « blessure(s) » (oui c'est vrai, on préfère quand il y a un « s » ) nous incite au cri de victoire... ou celui de la défaite. En effet, c'est une grande erreur que de vouloir comparer de façon purement et simplement comptable une carte comme la Foudre et le Carboniser...
Certains vont peut-être de dire: « mais pourquoi dit-il alors que la Foudre est la référence? »
Et bien parce que vous n'avez pas remarqué une petite phrase incorporée dans la partie sur l'analyse générale des Blast...

En effet, il n'est pas si facile que cela de faire la comparaison de deux Blast... Bien sûr, nous pouvons comparer la valeur de deux Blast, mais ce n'est pas le pur calcul comptable dégâts/coût qui nous donne le meilleur Blast, mais c'est en l'utilisant que nous pouvons réellement juger de la valeur intrinsèque d'un Blast. Vous pourrez voir un exemple dans la partie Cartes Ressemblantes.
De plus, la différence primordiale entre un Carboniser et une Foudre c'est le nombre de blessures infligées: trois pour la Foudre, et quatre pour le Carboniser... Et c'est que se situe toute la nuance. Si celà ne paraît pas bien évident à certains, je vais leur montrer quelques petits exemples de cartes (qu'ils connaissent pour sûr la plus part...)







Non, je n'ai pas oublié la Masticore: vu qu'elle possède la capacité de régénération, et que le Carboniser ne l'empêche pas, il me semble peu probable de griller facilement une Masticore, mais bon après...

Bon voici quelques exemples de cartes que l'on peut définir comme chiante lorsqu'on les affronte (petite préférence pour l'Ange de serra)...En effet, beaucoup de créatures ayant des capacités intéressantes se sont matérialisées sous la forme de créature de statistiques 4/4... Tiens? 4 en endurance... qui resiste donc à une Foudre... Et oui, la Foudre à beau être la référence incontestée du Blast, elle ne vous sert pas sur un plateau (ou plutôt dans le cimetière de l'adversaire) n'importe qu'elle tête de créature...Et tout joueur de rouge sait ô combien il est gênant d'utiliser deux Blast successifs sur une même créature pour l'éliminer (les Blast, c'est comme toutes les autres cartes, il faut les piocher...)
Et la prédominance de certaines créatures ayant 4 en endurance dans certains formats n'est plus à démontrer (immonde Ange de platine va...). Donc cette petite blessure supplémentaire infligée change tout de suite le statut de carboniser . Et soudainement, l'inconvénient inérent à l'utilisation de Carboniser nous paraît bien moins élevé. Se débarasser d'une Ange aveuglante avant qu'elle vous attaque pour un coût de mana acceptable, et quelques points de vie, là je crois que tout le monde dit:

OUI


Beaucoup de joueur l'on attendu le Blast permettant de faire quatre blessures pour un coût inférieur à celui de la Salve d'éclair à n'importe qu'elle cible, en ne laissant aucun choix à l'adversaire: en effet, un rapport de une blessure par mana dépensé, c'est pas génial . Mais il est tout à fait vrai qu'il aurait été totalement inconsidéré de sortir un tel Blast ne demandant que trois manas...Et il faut bien admettre que les concepteurs on bien sonder l'efficacité de la carte en mettant un inconvénient qui n'est ni trop faible, ni trop élevé, de sorte que la carte soit bonne. je l'avoue, les concepteurs ont bien fait leur boulot sur cette carte.



Mais attention...Il faut tout de même préciser que son efficacité n'est pas aussi excitante pour une autre cible possible d'un Carboniser. Et bien oui, je ne vous ai parlé pour l'instant que d'un seul type de cible: les créatures...
Je ne vous ai pas encore parlé de son impact lorsqu'on lance un Carboniser sur un joueur. Et bien là malheureusement, le simple constat calculatoire revient au galop, et donc l'efficacité de Carboniser est de suite amoindrie. En effet, l'utilisation de la carte sur un joueur revient à utiliser trois manas pour un gain en écart de deux points de vie sur l'adversaire... C'est juste, peut-être trop pour que ce Blast soit considéré comme véritablement polyvalent. Mais celà n'empêche pas que ce genre d'utilisation peut vous aider à finir une partie, par exemple...
De plus, on trouve de meilleurs Blast pour faire quatre blessures à un joueur, et notamment les Flammes de la main de sang ou là le joueur ciblé ne peut même pas prévenir de blessures et sans inconvénient.


En résumé, la carte de Carboniser est une bonne carte. Pour ma part, cette carte s'inscrit parmis la liste des meillieurs Blasts de Magic.
Et pour causes, elle possède les qualités principales d'un bon Blast: c'est-à-dire un éphémère, ne laissant pas de choix à l'adversaire et pouvant cibler n'importe quoi. Mais ce n'est pas tout, car cette carte, dont le concept d'un Blast efficace qui inflige 4 blessures pour trois manas a été longtemps attendu, remplie parfaitement son rôle, dans un environnement qui lui permet de s'affirmer clairement. (A bas les 4/4 saoulantes ).
Seulement, il faut bien admettre que son efficacité n'est pas égale suivant la cible choisie, mais il faut bien admettre que si les joueurs de rouge voulaient tant ce Blast à quatre blessures, c'était en vue de casser des créatures. Pour les joueurs, il reste la Foudre pour leur donner une bonne claque .
De plus, j'apprécie personnellement ce type de Blast qui ont pour principale vocation de griller des créatures, qui est , je trouve, une utilisation trop souvent négligée pour un Blast.




Jouer Avec/Jouer contre


Je vais procéder couleur par couleur

Blanc


Jouer Avec:
Bien que la combinaison blanc/rouge ne soit pas une combinaison très souvent pratiquée, elle ne peut pas être considérée comme mauvaise (à vrai dire aucune combinaison est réellement mauvaise). Le bloc Ravnica avec ces Boros nous on tout de même montré que ce jeu comportait certaines limites même si quelques cartes ont dépassés du lot comme l'Hélice d'éclairs



Jouer Contre:
Le Blanc étant l'un des ennemis du rouge, cette couleur regorge de carte qui ont pout but d'érinté la puissance d'un blast rouge. Il y a toujours le bon vieux Cercle de protection: Blanc(il y a même encore mieux dans le même genre Egide de l'honneur: carte véritablement horrible quand on a un jeu rouge.)



De plus, on ne compte plus le nombre de carte permettant de prévenir les blessures: effets rapides (comme Jour saint) ou de capacité déclenchée de créatures ( Guérisseur sanctif). Mais il y a encore plus efficace: donner la protection contre le rouge...type Mère des runes ou encore Masque de la loi et de la grâce.




Bleu


Le bleu est une couleur qui peut très bien faire ami-ami avec le rouge, comme elle peut être très béliqueuse.

Jouer Avec:
Le bleu peut apporter une chose très appréciable pour le rouge: sa pioche. Il existe très peu de carte rouge permettant de faire piocher comme la Roue de la Fortune ou encore le Rudoiement. Sinon, le bleu vous permet aussi d'avoir quatre pseudo-Carboniser supplémentaire s'il y en a besoin dans votre deck grâce aux Salve psionique(voir les cartes ressemblantes).



De plus, il existe de bonnes carte multiolore reposant sur le bleu et le rouge, l'exemple le plus flagrant étant l'Electrolyse, ou plus anciennement l'Effrit Frénétique.



Jouer Contre:
Mais le rouge et le bleu savent bien se taper les uns sur les autres...
Il y a toujours le bon vieu mécanisme du contre qui s'exprime pleinement avec la Salve élémentaire bleue

Mais il existe des moyens plus subtiles comme la bonne vieille Désinvocation, ou de passer hors phase la créature ciblée...




Noir


Jouer Avec:
Lorsque l'on pense au jeu Noir/Rouge, on a une seule pensée qui vient à l'esprit: DESTRUCTION...
Il y a notamment un type de deck fort efficace (qui utilise quelques Blast) de cette combinaison: c'est le Black discard avec du rouge histoire de contrôler les créatures qui ont réussi a être posées en jeu.
On peut faire aussi un jeu casse-terrain, mais cette synergie est finalement pas la meillieure pour ce genre de deck.
En résumé, pour jouer avec un Blast dans un jeu comportant du noir, c'est simple: on prend ce que fait de mieux le noir.




Jouer Contre:
Le rouge et le noir ayant intrinsèquement la destruction dans les gènes, le noir est très sensible au mécanisme des Blast. La seule manière pour un jeu noir de "contrer" ce genre de menace est de prévenir plutôt que de guérir. En clair: il faut faire défausser l'adversaire de ce genre de carte, et ça, le noir sait faire .




Rouge


Honnêtement, le rouge ne possède pas réellement de mécanisme pour se prévenir lui-même de Blast... Une seule solution: être plus rapide que l'adversaire.



Vert


Jouer Avec:
Quand on parle de jeu Vert/Rouge, on pense tout de suite à des jeux aggro, très brutasse... Ceci est la "vielle" vision, car il est vrai que le vert est devenue de plus en plus une couleur pouvant instaurer un véritable contrôle... Des cartes du style Sous la charrue ou encore naturalisation en sont pour quelque chose.



Toujours est-il que nous pouvons utiliser ces deux aspects du vert dans la combinaison d'un deck Vert/Rouge.

Jouer contre:
Le vert dispose d'une arme redoutable: la facilité de cette couleur pour grossir ses créatures est impressionnante. Le nombre d'éphémère qui font augmenter les statistiques d'une créature n'est pas à démontrer, et celà permet bien des fois à garder une créature en jeu.






Combo


Bon et bien je pense que vous l'aurez compris, un blast aussi simple que le Carboniser ne peut être véritablement considérée comme une carte à combo. Certains peuvent toujours s'amuser à dire que utiliser un Mirror Universe peut te permettre de finir un adversaire avec un blast derrière...
Mais bon... ce n'est pas dû à la puissance du blast, mais à la puissance du Mirror Universe.




Des petits decks...


Bon je vais vous présenter deux petits decks comportant des Carboniser issus de deux formats différents, qui sont extrait de la base de MC.

Premier deck

Je vais d'abord illustrer mon analyse d'abord avec un deck de format type étendu nommé Red deck .Ce deck a été posté par morchiswe.
Voici la liste:



Red deck



Créature
4 Kami de l'âtre
4 Marchefeu slith
4 Chatfeu incandescent
3 Frappeur à l'arc
4 Sinistre lavamancien

Sorts
3 Chant bouillonant
4 Marteau volcanique
4 Jet de magma
4 Salve d'éclats d'obus
4 Carboniser
4 Mox de chrome

Terrains
4 Grand fourneau
6 Montagne
4 Contreforts boisés
4 Nexus des Scintimites

Réserve
4 Pilier Pyrostatique
4 Aiguille à sectionner
4 Départ de flammes
3 Vortex Sulfureux






Voici un bon exemple où les Blasts du deck vont surtout prendre pour cible le joueur adverse... Mais le concepteur du deck précise bien:

Mais, il s’avère parfois qu’ils (les Blast) devront faire un peu le ménage pour laisser passer un slith devenu très gros ou un frappeur à l’arc


Et honnêtement, cette phrase ce rapporte sans aucun doute à la présence de quatre Carboniser dans le jeu... En effet, comme je l'ai dit plus tôt, il y a beaucoup plus efficace pour prendre comme cible un joueur...



Deuxième deck

Le deuxième deck présenté sera celui posté par Xarran, le nom du deck étant Blow of the Shade, issue du format T2.



Blow of the Shade


Créature
4 Détrousseur il-Kor
3 Glouton karpluséan
4 Sage d'Epityr
4 Vagabond il-Dal
2 Dragon au rabais
4 Homme volants

Sorts
4 Goût pour le grabuge
2 Rage inextinquible
4 Carboniser
4 Mutation instable
4 Salve psionique

Terrains
8 Ile
5 Montagne
4 Brisants shivâns
4 Cheminées à vapeur

Réserve
1 Glouton karpluséan
4 Cryoclasme
2 Lune de sang
4 Trompentrave
4 Dandân






Citation de l'explication du deck:

Essayez tant que possible de cibler (avec les blast) le joueur à la place des créatures mais n'hésitez pas à en détruire une si cette dernière pourrait être génante.


Bon voilà, tout est dit...Les Carboniser servent de finisseur ou pour gérer les créatures gênantes...




CARTES RESSEMBLANTES


Je vais aborder cette partie en vous présentant les Blast rouges (uniquement les éphémères, les rituels n'étant pas non plus fantastique) coûtant trois manas.(je rappelle que ce sont des Blast ayant une cible unique).
En voici le liste:

Éclair barbelé,
Carbonisation,
Tempérament fougueux,
Flamboiement,
Salve d' Hanabi,
Canonnade Orque,
Tir en pluie,
Coup de tonnerre,
Rage selon urza,
Flamme du Yamabushi,
Zap,

Flammes de la main de sang,
Orage d'éclairs,
Pulsation de la forge,
Eclair rhystique,


Voilà la série de dégâts directs rouge de coût de lancement générique égal à trois (j'ai supprimé de cette liste la Rage selon Urza, que l'on utilise le plus souvent avec son coût de kick). Nous observons d'ailleurs que la plus part de ces cartes ont comme coût de lancement , c'est-à-dire un coût de lancement équivalant à celui de Carboniser.

Pour faire une rapide rétrospective des cartes précitées, il y a ce qu'on peut appeler des grosses bouses (je n'ai pas d'autre qualitatif qui me vienne à l'esprit). Mais comment parler autrement par exemple de la carte Zap (pour un coût de trois inflige une blessure en cantrip...) ou encore la Canonnade Orque qui fait référence à l'Artillerie Orque.



Nous avons aussi des cartes interressantes mais qui ne correspondent pas trop à un Blast classique comme le Carboniser, par exemple: l'Orage d'éclairs ou encore Tir en pluie.



Pour les autres cartes qui ne correspondent pas aux descriptions précédentes, nous remarquons qu'en général ces cartes infligent 3 à 4 blessures. La majorité infligent 3 blessures sur une cible quelconque avec un avantage supplémentaire comme Carbonisation :



Bien sûr, c'est le mouvement inverse pour ce qui est des cartes infligeant 4 blessures: la jouabilité de tels éphémères est limitée. En fait, il n'existe plus que trois autres cartes que Carboniser rentrant dans cette catégorie:

Pulsation de la forge
Flammes de la main de sang
Eclair rhystique





Nous remarquons que pour les deux premières cartes, l'inconvénient principal est que les seules cibles légales sont des joueurs. Or l'une des utilités principales d'un Blast est de pouvoir griller les créatures. En contre partie, ces deux éphémères ont un avantage non négligeables...
Mais nous remarquons que la plus grande similitude se retrouvre entre Carboniser et Eclair rhystique dans la couleur rouge. En effet, ces deux éphémères pour le même coût de mana ont intrinsèquement le même effet, c'est-à-dire d'infligé à n'importe qu'elle cible quatre blessures.

La différence se trouve bien sûr au niveau de l'inconvénient de l'utilisation du sort.
Dans le cas de l'Eclair rhystique, un point très important est que c'est le joueur adverse qui a le choix... Seulement, il faut préciser que ce choix ne peut pas s'opérer tout le temps: c'est le même choix que lorque l'on lance une Fuite de mana, il faut choisir le bon moment pour le lancer.
A noter aussi que lorsque l'on rencontre un jeu basé sur le blast, on ne se soucie guère de ne plus avoir de mana sous la main. Il y a relativement peu de carte en rouge qui ont ce genre de "close" de mana pour l'adversaire. Donc pour moi, ce choix n'est pas crucial: il suffit de trouver le bon moment pour l'utiliser.

Mais celà ne veut pas dire que je trouve l'Eclair rhystique meilleur dans l'absolue que le Carboniser. En effet, par exemple pour le deck Blow of the Shade (présent dans la rubrique decks) qui utilise un peu de contre, le joueur adverse se méfiera beaucoup plus, et gardera la majorité du temps du mana de côté.
Il devient alors très difficile d'utiliser l'Eclair rhystique afin qu'il fasse quatre blessures. De plus, pour la plus part des jeux rouges, il est plus utile de faire quatre blessures à un joueur, et de se prendre deux points de vie; que d'infliger seulement deux blessures. Celà s'explique facilement: on se rapproche plus rapidement de la fin de la partie, et le jeu rouge déteste des parties trop longue.


Enfin, je ne pouvais omettre l'existence d'une carte qui est le double de Carboniser (dans la même lignée du parallélisme entre la Propagande et la Prison fantômale). Je pense que beaucoup ont deviné la carte en question: la Salve psionique.



Et bien comment dire, ces deux cartes sont strictement équivalentes au niveau du texte explicatif et sont tous les deux des éphémères. Bien sûr, la différence se situe dans la couleur de mana demandé, mais je crois que ce n'est pas la peine que je continue d'énumérer des faits que même un joueur débutant remarquerait...
A noter tout de même qu'il peut paraître surprenant de voir une telle carte en bleu. C'est vrai que les dégâts directs sont une spécialité du rouge, mais on oublie trop souvent que l'autre couleur du dégât direct est le bleu. Juste un petit exemple: Donnez moi le nom d'une créature qui inflige des blessures à une cible par l'intermédiaire d'une capacité activée...
Et bien pour moi, la carte qui vient tout de suite à l'esprit, c'est le Sorcier sybarite, une carte bleue...






AVANTAGES/INCONVENIENTS


Voici un petit récapitulatif des forces et des faiblesses de Carboniser.

Avantages


Un Blast qui cible n'importe quoi.
Un éphémère.
Un coût de lancement demandant un seul mana rouge, et donc peut être incorporé dans un simple splatch de rouge.
Un casseur de créature très efficace faisant 4 blessures.

Inconvénients


Il vous inflige deux blessures si le sort est résolu.
Blast qui n'est pas aussi efficace en ciblant un joueur.
C'est un Blast rare, et assez recherché... donc ça nous fait une bonne côte: 8€ sur MC, surtout lorsque l'on se rappelle que quasi-tous les Blast que l'on a en tête sont des communes...

Un constat simple, ce Blast possède quand même pas mal d'avantages et de fait est même utilisé dans des formats exigeants comme le type 1.5 (Legacy)... Tout celà pour une unique raison: casser des grosses créatures.




CONCLUSION


En conclusion, le Carboniser fait partie de ce renouveau du rouge grâce auquel nous n'avons plus peur de dire que l'on joue Blast en T2 devant les pouffées de rire des autres joueurs.
Certes, Carboniser n'est pas une carte énorme, car elle possède des faiblesses non négligeables, mais qui est selon moi l'un des Blast les plus sympathiques à étudier. En effet, cette carte qui a pourtant le même texte explicatif pour toute cible, ce démarque par sa grande agilité devant des créatures, et sa lourdeur devant des joueurs...
Voilà le genre de carte qui me font jouer (plus énormément certes...) à Magic.




Analyse extra...



La carte Carboniser, en l'état actuel, n'a été édité que lors de la parution du Stand Alone Ravnica, la cité des guildes. Le bloc auquel il appartient (appelé le bloc Ravnica...) a été basé sur la présence d'un univers où se cotoyent 10 guildes. Et bien sûr, le nombre de guildes représentent toutes les synergies de deux couleurs dans Magic.
Au cours de ce bloc, il faut noter le retour de double-terrains qui sont très proche des double-terrains originels.



Mais pourquoi je vous dit celà...
Et bien c'est pour rebondir sur le texte d'ambiance du Carboniser.

Le texte d'ambiance


Je le rappelle en VF:
Les mages d'Izzet acquièrent souvent leurs composants magiques de sources douteuses, et la puissance de leurs sorts est toujours imprévisible.


Izzet est le nom de la guilde utilisant les couleurs Rouge et Blue. Cette guilde est réellement apparu dans le bloc lors de la parution du Pacte des guildes. La tête de proue de leur mouvement est Niv-Mizzet, le Cérébropyre.



Le texte d'ambiance de l'Invocation du Cérébropyre nous donne cette information:

Pour ceux qui entrent en communion avec le Cérébropyre, il n'y a aucune différence entre flamme et connaissance.


Tout celà pour vous dire quoi... Et bien que pour moi, les mages d'Izzet sont ni plus ni moins des fanatiques qui ne fait aucune différence entre l'aspect dévastateur du rouge, et l'aspect constructif du bleu.

Cette constatation est pour moi primordiale et me permet de revenir au texte d'ambiance du Carboniser. En effet, il est d'abord dit que les mages d'Izzet obtiennent leurs composants de sources soupsonneuses... Imaginez vous un chimiste en train qui croit se procurer de l'azote (et qu'il le manipule comme tel) , mais que le gaz obtenu cotient de l'hydrogéne: et ben s'il garde ses mains, c'est déjà ça... C'est encore pire lorsque la substance achetée à la vocation d'être inflammable à la base: on est alors ce qu'on appelle un MALADE...

Et bien vouloir faire des solutions qui sont destinées à être explosive en ne connaissant qu'une composition aléatoire des produits de base: c'est du suicide. Ce genre de comportement ne peut être que le fruit d'une personne qui n'a plus toute sa raison, un peu comme un membre de secte.
Il est dit après que par conséquent, la puissance de leurs sorts ne peut pas être connu à l'avance: soit c'est un pétard mouillé, soit c'est Hiroshima...et bien sûr, si ça saute un peu trop fort, et ben c'est le principal c'est que ça a sauté . Vraiment pas clair ces Izzet...

Bien sûr le parallèle entre le texte explicatif et le texte d'ambiance n'est pas bien compliqué à mettre en place. En gros on croit allumer un cocktail Molotov... Mais non, en fait on a mis le feu à un jérican de 20 litres plein d'essence... Alors ça fait mal à la cible pour le mana dépensé, mais on s'est un peu cramé les mains au passage (d'où les blessures infligées au propriétaire du Carboniser).



L'illustration





Je vais d'abord commencer par une brève description du dessin.

Le premier constat sur l'illustration, c'est celui-ci: C'EST TOUT ROUGE. Au moins, on peut pas dire que l'illustration au niveau des couleurs ne correspond pas à l'image que l'on se fait d'une illustration d'un Blast.
Mais bon, on arrive quand même à distinguer des choses sur ce dessin . Bon alors l'action de cette illustration ne se déroule qu'au niveau du premier plan. Après, il n'y a plus que le font de la scène où l'on ne dicerne rien de particulier.
Dans ce plan principal, on observe un homme. Il possède des vêtements qui ont l'air de bonne qualité, et porte un matériel technologique au niveau de son ventre. Sa position est sur le "reculoir" et l'expression de son visage est très marquée: il a les yeux grand ouvert, et on ressent que ses muscles au niveau de la mâchoire sont tendu.
De plus, on observe qu'au niveau des mains de l'homme il apparaît une sorte de fumée, et on qu'au niveau de sa main droite de détachent des éclats.


Passons maintenant à l'interprétation de ce dessin.

Bien sûr, l'interprétation de ce dessin est rendue beaucoup plus facile de part la compréhension du texte explicatif, ainsi que du texte d'ambiance. En effet, il paraît de suite évident que l'homme ici présent est un mage Izzet ayant décidé quelques dixièmes de seconde plus tôt d'utiliser un de ses sorts. Or d'après le texte d'ambiance, on comprend bien que la puissance supposée d'un tel sort était loin de la vérité. De ce fait, le mage se trouve surpris (ce qui explique ces grand yeux, et sa posture générale); mais ce n'est pas tout: instinctivement, il a compris qu'il était en danger (ce qui explique l'état tendu de son visage).
Pour moi, à ce stade, il n'a pas encore ressenti de douleur: en effet, les éclats présents au milieu de l'illustration, provenant certainement d'un objet métallique entourant son poignet droit, viennent juste de partir, ce qui implique que le lancement du sort soit très récent. Alors bien sûr, si des parties métalliques supporte mal l'explosion, on comprend bien que de la fumée se crée au niveau de ses mains. En gros, il se crame les mains.

Le parallèle entre le dessin et le texte explicatif est lui aussi de l'ordre de l'évidence:

il est surpris de l'efficacité du sort -> un blast qui fait quatre blessures pour trois manas
il se brûle les mains -> le blast nous inflige deux blessures.




L'illustrateur


L'illustrateur de cette carte est Adam Rex (son site c'est ->ici<-), de nationalité américaine. Il travaille pour WotC depuis 1995, la première parution auquelle il a participé étant Mirage sur des cartes de Magic. Mais a aussi travaillé sur d'autres projets, comme un livre pour enfant.
Petit conseil, allez visitez son site. C'est assez particulier... juste un petit exemple: la page de présentation du site est représenté Abraham Suparlincoln o_O.

Son CV comporte une liste de carte conséquente: en effet, on répertoire 120 illustrations différentes à son actif qui s'étalent donc de Mirage jusqu'à aujourd'hui. La liste complète est .
Voici une liste de quelques cartes qu'il a illustré:

Naissance d'un plan
Griffes du tigre
Désenchantement
Sceptre du magistrat
Bénédiction selon Akroma
Masumaro, premier à vivre
Emissaire Soltari
Ghildmage de Dimir
Regard furtif


Voici quelques autres exemples de dessins réalisés par Adam Rex:





illustration de la cavalière céleste stagiaire.





Une petite remarque


Je voulais de plus parler dans cette analyse extra une des cartes qui est vraiment resté dans les esprits de Magic infligeant 4 blessures. Je parle du Kavru languefeu.



En effet, cette carte carte a vraiment frappé les esprits de Magic et est sans conteste la meilleure carte de l'extension Planeshift. Certes, la capacité du Kavru Languefeu ne peut cibler qu'une créature (encore heureux), mais c'est aussi l'usage primordial que l'on fait d'un Carboniser.

Pourquoi je vous cite cette carte? Et bien c'est pour vous prouvez qu'un blast effectuant quatre blessures meilleur que le Carboniser ne serait pas forcément de bonne augure pour Magic. En effet, le Kavru Languefeu fut tellement présent dans le métagame d'alors qu'on séparait deux types de créatures: celles qui survivaient au Kavru, et celle qui ne survivaient pas. De fait, beaucoup de créatures 4/4 se sont retrouvées dans les placards, alors qu'elles auraient pû être conpétitives dans le format...

Mais invoquer une 4/4 à cinq manas pour se la faire griller le tour suivant, et que l'adversaire en profite pour poser une 4/2 au passage, tout le monde se dit alors qu'il vaut mieux mettre des créatures du genre 2/2 qui demanderont un coût de lancement moins élevé... Voilà le danger de trop fort Blast.




Voilà, l'analyse de Carboniser s'arrête ici. Je vous remercie de l'avoir lue même si je dois avouer que ça n'a pas été la plus difficile de ma vie, mais elle m'aura coûté un peu de temps . En espèrant que vous avez apprécié.
Peut-être à une prochaine.

Purplehaze
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