Lecteur, tu es sur le point de lire un nouveau style d'analyse, analyse qui te sera présentée d'une manière inhabituelle, mais à laquelle tu t'habitueras, je l'escompte.
Lecteur, la carte qui se tient épinglée à ton écran, face à toi, est le redoutable Œil maléfique d'Urborg ! Je requiers ton égard lors de l'écoute ce discours, qui a pour dessein d'ordonner son attitude face à ses ennemis. Tu pourras scruter chacun d'entre eux, ainsi que les alliés et moult autres, simplement en accordant l'autorisation au pointeur de ta main virtuelle d'aborder les locutions marquées de la teinte verte. Le scan de la carte t'apparaîtra alors devant une cachette qu'il te faudra chercher... Je t'alloue de surcroît la faculté d'esquiver les passages qui t'apparaîtront dénués d'intérêt en cliquant simplement sur un des raccourcis temporels que tu repéreras plus bas.
Vaillant Œil maléfique d'Urborg, je me tourne à présent vers toi. Voici les commandements que tu devras suivre au long de tes péripéties dans ce monde hostile et fantastique :
Tu ne seras point ignoré des ennemis qui auront l'honneur de t'affronter
Œil maléfique d'Urborg, tu arbores l'étrange symbole
épinglé à ta ceinture. Il signe ton appartenance à un univers nommé "Spirale Temporelle" empli de créatures du passé, parmi lesquelles certaines de tes victimes... Évoluer dans un tel univers ne sera point aisé, puisqu'il est surpeuplé par rapport à tous les autres : pas moins de quatre cent vingt-deux cartes s'y promènent, et cent soixante d'entre elles proviennent d'univers moins récents voire disparus. Il te faudra ainsi faire face à des adversaires redoutables tels qu'
Akroma, ange de la colère, ce qui, sois-en convaincu, n'est point une mince affaire.
Comment ces intrus se sont-ils immiscés ? Allons, fais preuve d'un peu de clarivoyance, ils ont bien évidemment emprunté des raccourcis temporels tels que ceux que j'ai gracieusement donné à notre lecteur ! Toujours est-il que tu auras moult concurrents à qui tu seras opposés lors de l'ultime combat vers l'accession au deck, arbitré par les dieux de ce monde, les deckbuilders. Tu seras en conséquence, certes, moins plébiscité que tu n'aurais pu l'espérer, mais tes exploits n'en seront que plus étincelants encore.
N'oublie point, tu es encore jeune et tu disposes d'une mobilité fringante ; aussi il te sera autorisé d'emprunter chacune des portes qui se tiennent devant toi :
Que nenni mon brave, là où il y a marqué clyck, c'est pour les remerciements !
Attention ! La difficulté d'intégration est croissante de la porte de gauche vers celle de droite ; aussi, par prudence, mieux vaut pour toi n'emprunter que l'une des deux premières. Le format limité est celui où tu pourras t'épanouir le plus facilement : la teinte argentée de ton symbole
signifie que tu n'es point commun, mais point introuvable cependant ! Le rapport de ta puissance à tes conditions est plus qu'honorable. Aussi tu te fraieras certainement un chemin en Bloc Construit, si tu fais de tes semblables tes alliés.
Quelle présentation alléchante ! Il est temps d'en savoir plus sur tes différents commandements. Le prochain est capital, aussi, il te faudra l'ouïr avec vigilance et concentration.
Tu sauras tout de ce que la nature t'a donné
Créature
Telle est ta condition, ou, diront certains, ton
type de carte.
Ainsi tu es vivant, capable de combat, c'est pourquoi nombreux seront les alliés qui compteront sur toi lorsqu'il s'agira d'occire les forces adverses. Ton objectif, ainsi que celui de tes semblables, est dans le cas le plus général de
faire chuter l'adversaire ou ses défenses. Pour cela, tu possèdes des caractéristiques précises (la force et l'endurance) dont je t'informerai plus tard lors de ce commandement.
Encore une fois, tu possèdes en cette condition de nombreux concurrents : la plupart des armées formées pour contrôler ce monde possèdent des créatures, et cela va de soi, puisque votre race est considérée comme la plus efficace lorsqu'il s'agit de vaincre, et de défendre. Tu disposes néanmoins d'un net désavantage : tu as mal quand on t'invoque.
...
Heu je veux dire :
tu souffres du mal d'invocation. Rassure-toi, cela n'est point un défaut, car toute créature est atteinte par ce mal, en tant que telle.
Ce mal t'empêche de mener une attaque ou d'utiliser tes aptitudes comprenant le symbole maudit
si tu n'as point été sous les ordres de ton meneur (contrôleur) actuel depuis le commencement de son tour le plus récent.
Comme tu ne possèdes point de capacité avec le symbole
, tu n'es point concerné (en règle générale) par la deuxième partie de cette règle immuable. Il te faudra cependant
patienter un tour durant avant de pouvoir te jeter corps et âme à l'assaut.
Prends garde ! Certains de tes ennemis les plus fourbes parviennent à faire fi de ce mal : ceux-ci sont particulièrement dangereux du fait de l'effet de surprise créé. Tu pourras facilement détecter de tels adversaires simplement en repérant le mot
Célérité dans leur boîte de texte.
Bien entendu, un tel avantage est couramment largement compensé par d'autres défauts ; aussi, ne te blâme point de ne point posséder de telle capacité. Tout est une question de priorité.
Les créatures... je devine que vous êtes plus de 4000 à appartenir à cette race. Aussi, il est nécessaire de vous distinguer les uns des autres. Pour cela, tu t'es vu attribuer un
sous-type, et contrairement à d'autres sous-types, il a une importance capitale.
Tu es un œil. Je sais, cela n'est en aucun cas une surprise pour toi, mais souviens-t-en lorsque tu auras à appliquer les principes inscrits dans ta boîte de texte, appelés "capacités".
Ce sous-type, ou type de créature, te rend quasiment unique au monde ! Seul ton homologue de Legends le partage avec toi : l'
Œil maléfique d'Orms-par-Gore.
Tu pourras cependant faire d'autres alliés tes frères d'armes : je te l'enseignerai. Mais il serait inutile d'en parler maintenant : tu sauras ce qu'il te faut savoir en temps voulu.
Coût de mana
Le mana est l'énergie magique qui dirige ce monde : on en a besoin aussi bien pour invoquer des créatures que pour jouer leurs capacités.
Tu es, je le devine, curieux de connaître ta valeur en mana. Et bien soit, puisqu'il faut te la donner : elle est de
.
Pour te jouer, il faudra donc débourser la somme de
cinq manas, dont un devra être de couleur noire. Voyons les points forts et faibles que ce coût de mana constituent :
Cinq manas ? Enfer et damnation ! (ou fichtre s'il y a confusion
)
Eh oui, pas moins de cinq manas, ce qui fait de toi
une des créatures les plus chères du jeu de cartes Magic : la plupart des créatures possèdent un coût de mana oscillant entre zéro (ne citons qu'
Ornithoptère) et trois manas.
Cinq manas, c'est donc une majoration relativement brutale du coût de mana moyen des créatures dans le jeu ; néanmoins, ton coût de mana est grassement contrebalancé (voir plus loin).
Tu n'arriveras point en jeu tôt, malheureux ! Mais cela laissera le temps à tes alliés de purger le terrain, d'annihiler les forces adverses, d'éradiquer toute menace... Alors tu auras le champ libre pour nous exposer tes talents : ne te retiens point, car la chance qui t'est offerte d'accéder à la zone de jeu est une occasion non négligeable pour une créature d'un coût de mana si élevé. La plupart de tes homologues de la classe CCM5 (cela correspond à la quatrième >_<) seront jaloux de toi : leur arrivée en jeu sera bien plus aléatoire que la tienne, et la plupart du temps moins fréquente. Pourquoi ? J'y viens, un peu de patience sacrebleu !
Un seul mana coloré ? Sapristi !
Surprenant qu'une créature telle que toi, avec un coût converti de mana de cinq, n'ait
qu'un seul mana coloré : c'est un avantage indéniable, notamment si tu décides de t'aventurer dans le monde du limité.
Tu n'ignores point qu'il existe cinq couleurs à Magic : le blanc, représenté par le symbole de mana
, le bleu représenté par
, le noir par
, le rouge par
et le vert par
. Une seule couleur de mana à fournir, et une seule fois dans le coût : ce fait, rapporté aux cinq manas du coût converti, signifie que tu pourras être intégré en tout deck qui jouera au moins un cinquième de noir (environ). Autrement dit,
n'importe quel deck peut s'allouer tes services, même si dans la pratique, tu seras utilisé par des decks monocolores, bicolores ou tricolores (et point nécessairement avec pour emblème le coq). Toujours est-il que tes colorations ne poseront a priori aucun problème à tes employeurs, si j'ose m'exprimer ainsi. Surtout si on prend en compte le fait que tu possèdes
la couleur qui t'octroie le plus d'avantages de toutes : le noir.
Tu es en effet
insensible à nombre de sorts de destruction de créatures, qui n'agissent que sur des créatures non noires. Petit florilège pour que tu puisses de ma part adresser un pied-de-nez aux cartes suivantes :
Obscur bannissement,
Nékrataal,
Terreur
Mais ce n'est point terminé : le noir a tendance à privilégier les créatures et les sorts de destruction. Ainsi, tu peux être sûr de n'être point négligé. Tu bénéficieras des capacités de tes alliés à te faire renaître depuis le cimetière, où à te rendre plus fort. Associe-toi par exemple avec des cartes telles que
Lune blafarde ou bien
Zombification. Ce n'est qu'un aperçu, et tu te rendras promptement compte de
l'avantage qu'a le noir face aux autres couleurs, dépourvues de puissance au profit de la sécurité.
Force/Endurance
Étudier le coût de mana n'est rien, si on ne connaît rien de ce qu'il y a en relation. Et une des premières choses qu'on voit à Magic, est la force/endurance des créatures.
Ta force et ton endurance sont inscrites dans le
coin inférieur droit de ta carte porteuse. Elles sont toutes les deux assez élevées.
La force :
Elle apparaît en premier dans le cadre. Pour toi, elle est de
6, ce qui n'est point négligeable, sachant qu'il s'agit d'une force qui n'est dépassée strictement que par une centaine de créatures du jeu. Je te rappelle que ta force correspond au
nombre de dégâts que tu infligeras à ton adversaire en combat, que ce soit directement sur lui ou bien sur ses créatures de défense. Une force de 6 aura raison de quasiment toute créature bloqueuse, bien qu'en règle générale, on le verra plus tard, elle sera bien inutile dans ce cas. Tu constitues également une menace conséquente en défense : quelle créature aura assez de cran (et surtout d'endurance !) pour venir te défier loyalement ? Peu, bien entendu. Mais dans ton extrême bonté,
tu seras assez peu souvent en défense, pour deux raisons. La première est, on s'en serait douté, que tu es relativement faible (voir le paragraphe sur l'endurance) : ton endurance n'est que la moitié de ta force, et les créatures auxquelles tu devras faire face auront la plupart du temps une endurance et une force proches. Cela signifie que, si tu vaincs un adversaire au combat (en défense, toujours), il y a de très fortes chances pour que tu ne t'en sortes point toi non plus. La seconde raison, c'est tout simplement que
tu attaqueras presque à chaque tour : ta force peut entamer le nombre de points de vie de l'adversaire de près d'un tiers, ce qui ne le laissera point de marbre. Ainsi tu seras bien plus efficace en attaque, à lacérer ton adversaire, qu'en défense, à te mettre en danger (voir également la partie sur les capacités).
L'endurance :
Ton endurance est de
trois points, ce qui la place dans la moyenne à peu de choses près. Elle est faible, comparée à ta force, puisque comme je l'ai précisé plus haut elle ne vaut que sa moitié. Cela étant, trois points d'endurance te rendront
insensible à une grande partie des blasts et autres malus. Ainsi, un
Choc, un
Pyroclasme ou même un
Rire atroce ne te vaincront point, d'autant plus que, malgré la faiblesse subie par leur suite, tu demeureras plus ou moins protégé par ta deuxième capacité.
Pour résumer, ta force et ton endurance sont
deux gros atouts qui pourront te donner la victoire plus facilement : fais-les jouer en ta faveur !
Capacités
Nous voici arrivés à la partie qui paraît la plus intéressante : celle concernant les capacités. Je vais ici t'expliquer ce que signifient les inscriptions de ta boîte de texte qui ne sont point en italique (le reste, on s'en occupera plus tard).
Je décomposerai cette explication en deux parties, une pour chaque capacité.
L'une est négative, l'autre positive ; ainsi on pourra conclure sur le fait que l'ensemble de tes capacités apporte plutôt un bonus ou un malus.
Commençons donc par la capacité négative :
Capacité négative
Les créatures non-œil que vous contrôlez ne peuvent pas attaquer.
|
Point de coût, point de locution de temps : il s'agit d'une capacité statique. On peut d'ores et déjà en déduire qu'elle fait effet durant tout le temps où tu es en jeu, et seulement dans ce temps. Tant que tu seras en main, dans la bibliothèque, dans le cimetière, retiré de la partie ou même en pile, tu ne devras point suivre son instruction.
Mais lorsque tu seras en jeu, cette capacité aura des effets
sur tes alliés : à l'étape de déclaration des attaquants, toutes les créatures qui sont à tes côtés et qui n'ont point le sous-type œil ne peuvent point être déclarées comme attaquantes. Il s'agit donc, au début de l'étape de déclaration des attaquants, de recenser tes alliés qui ont ce sous-type, de manière à savoir lesquels vont pouvoir t'épauler au combat.
Tu n'es, a priori,
point concerné par cette capacité statique : tu possèdes en effet le sous-type demandé. Mais je vois tout de même
deux points noirs à cette capacité :
Tes alliés sont incapables de t'aider :
Ils ne peuvent plus attaquer, et sont donc condamnés à défendre. Quoi de mal, me diras-tu... Mais as-tu pensé au fait que seulement deux créatures possèdent le sous-type œil à Magic ? Si tu te retrouves aux côtés de cinq autres créatures qui ne peuvent point attaquer, je doute qu'elles soient réellement toutes utiles en défense, à attendre une hypothétique attaque adverse ! Elles pourront néanmoins t'être utiles, nous verrons en quoi et comment dans le commandement suivant.
Toi et l'Œil maléfique d'Orms-par-Gore êtes donc
les deux seules créatures à pouvoir a priori attaquer l'adversaire, ce qui constitue une
puissance de feu assez faible, bien que non négligeable : la force est là, pour chacun de vous, mais le nombre est faible, et il sera compliqué de venir à bout de toute la ligne de défense adverse.
L'idéal sera donc de ne point arriver en jeu trop vite, de manière à laisser les autres créatures s'occuper de saper les défenses, avant de venir toi-même mettre le coup de grâce, soit à la défense, soit à l'adversaire.
Cette capacité peut se retourner contre toi :
Les créatures non-œil... cela peut très bien te concerner aussi bien que tes alliés ! Ainsi un
Masque changebrume sur toi pourra faire plutôt mal : plus personne, toi compris, ne pourra attaquer de ton côté !
De surcroît, il est bien évident que la capacité ne s'applique qu'aux
créatures que tu contrôles (comme précisé) et que l'adversaire ne subit point, par cette capacité, le moindre préjudice. Ainsi tu prends le risque de ne point avoir le répondant nécessaire pour rattraper ton adversaire ; celui-ci pourra attaquer avec de nombreuses créatures tout en sachant qu'il n'aura besoin que d'une créature ou deux pour se défendre. La capacité crée non seulement un
désavantage offensif, mais aussi défensif puisque l'adversaire pourra jeter plus de forces dans la bataille.
Cependant, tu peux te permettre de négliger cette capacité, et d'en annuler son effet négatif, en faisant en sorte que des cartes telles que
Masque changebrume (enchantant une créature parmi tes alliées) soient en jeu, ou bien tout simplement si l'on joue un
Fétiche de tromperie, ou de manière plus globale une
Normalisation...
Tu peux également
te donner en sacrifice, et infiltrer les forces ennemies, pour faire "profiter" l'adversaire de ce gros désavantage. Utilise ainsi d'une éventuelle
Donation ou bien, astucieusement, de
Chuchotements interminables.
Cela étant, la plupart du temps, tu seras bel et bien
seul à attaquer, et pour ton propre camp. Il est alors temps de donner une utilité aux créatures qui t'accompagnent mais qui ne peuvent plus attaquer, alors que c'est en le combat offensif que résidait leur utilité.
Et que peut faire une créature qui n'attaque plus, de plus qu'une créature qui attaque ? C'est pourtant simple, pardi !
S'en-ga-ger !
Bien entendu, il s'agira de demander aux autres créatures de s'engager seulement lorsqu'elles ne pourront plus défendre face à une éventuelle attaque de l'adversaire (donc si possible en fin de tour de ce dernier)
Je te donnerai des exemples de cartes qui s'associeront bien avec ta capacité dans le
prochain commandement.
Tu as donc une capacité
plutôt négative, que tu peux néanmoins tourner à ton avantage habilement, à condition de te pourvoir d'alliés convenables (encore une fois, voir le prochain commandement). Mais ce n'est point là la fin de la boîte de texte. Et j'en veux pour preuve le texte suivant :
Capacité positive
À chaque fois que l'Œil maléfique d'Urborg devient bloqué par une créature, détruisez cette créature.
|
Tu l'auras aisément remarqué, il s'agit d'une
capacité déclenchée.
Elle possède donc un événement déclencheur et un effet.
Commençons par l'
événement déclencheur. Il te concerne directement, puisqu'il a lieu lorsque, lors d'une attaque, tu es bloqué par une créature. Il se produit donc durant le combat, a priori à l'étape de déclaration des bloqueurs.
La plupart du temps, il se produit lorsque le joueur défenseur (celui que tu as attaqué) déclare une créature comme bloqueuse, et qu'elle te bloque. Si plusieurs créatures te bloquent, ta capacité ne se déclenche qu'une seule fois, conformément à la règle suivante :
Règle 410.9c
Une capacité qui indique "À chaque fois que [nom] est bloquée…" se déclenche une seule fois par combat pour cette créature, même si elle est bloquée par plusieurs créatures. Elle se déclenche également si un effet fait bloquer cette créature par une autre, mais uniquement si la créature ayant cette capacité n'était point déjà bloquée. Elle se déclenche aussi si la créature devient bloquée par un effet plutôt que par une créature bloqueuse.
|
(La dernière partie de la règle ne te concerne point : ta capacité ne se déclenche que si c'est bien une créature qui te bloque.)
Mais attention ! Le fait que la capacité ne se déclenche qu'une seule fois ne signifie point que toutes les créatures bloqueuses ne sont point concernées par l'effet. Elles le sont
toutes sans exception, mais par une unique capacité.
Dès lors, la capacité va en pile, attendant sa résolution.
À la résolution, la (ou les) créatures qui t'avai(en)t bloqué (celle(s) concernée(s) par l'effet) est (sont)
détruite(s).
Il s'agit bien là d'une destruction, et non d'une mise au cimetière. Cela signifie que le contrôleur pourra entreprendre une régénération s'il le souhaite et le peut. Néanmoins, si les créatures ne sont point indestructibles, ni régénérées, elles seront gentiment priées de rejoindre le cimetière promptement.
Enseignement important :
Remarquons bien que tout le processus que j'ai décrit plus haut se déroule (toujours dans le cas général) durant l'étape de déclaration des bloqueurs. En d'autres termes, tu es toujours en combat, mais tu n'as point encore infligé tes blessures, et les créatures qui défendent non plus. Les créatures adverses sont donc
détruites avant même de pouvoir t'infliger quelque mal, ce qui constitue donc pour toi une défense des plus imparables ! À moins que les créatures en question ne résistent (indestructibilité, régénération...), elles ne pourront point t'infliger de blessures : ton endurance de 3, qui paraissait faible, comparée à ton coût de mana, se trouve elle-même protégée d'une sorte de bouclier, qui te défend de
toute créature bloqueuse.
Il est très important de voir que toutes les créatures sont mises dans le même panier, à savoir le cimetière. Et cela ne dépend point de ta force, ni du nombre de créatures, ni de leur endurance : peu importe le nombre de créatures qui te bloqueront, elles seront inutiles car
détruites avant l'étape de blessures de combat. En termes de combat offensif donc, ton endurance n'est que symbolique (elle n'a de valeur que pour les blessures en défense ou dégâts directs).
Ton pouvoir de destruction presque illimité fait de toi une véritable machine de guerre.
Cas particulier :
Il s'agit du cas où l'adversaire jouera en te ciblant un
Feuillage immédiat. Cet événement intervenant indépendamment de la déclaration classique des bloqueurs, le fait que le saprobionte mis en jeu te bloque ne déclenche la capacité
que si tu n'étais point déjà bloqué. Cela signifie que le saprobionte mis en jeu de cette manière échappera à ta capacité destructrice (heureusement, il est faible
)
Remarques diverses :
On l'a vu, tu peux, grâce à cette capacité, éliminer toutes les créatures bloqueuses, à chaque tour, et rester en jeu sans trop t'inquiéter, de plus. Il paraît donc invraisemblable que l'adversaire parvienne à te vaincre : dans le meilleur des cas, il devra sacrifier une créature par tour pour te bloquer (et tu t'en délecteras), mais il ne pourra point la remplacer à chaque fois par une créature de sa main : il ne peut point piocher plus de deux créatures toutes les trois cartes (puisqu'il pioche aussi des terrains, ne l'oublions point). Ainsi, petit à petit, au fur et à mesure, de fil en aiguille, lentement mais sûrement, à la manière d'un rouleau compresseur, tu vas éliminer les parasites jusqu'à avoir finalement le champ libre et à pouvoir coller six blessures à ton adversaire, ce dont il aura grand mal à se remettre.
Néanmoins, imaginons que l'adversaire ait la possibilité de produire des créatures à chaque tour ; disons qu'il a en jeu une
Usine d'Urza, et le mana suffisant pour produire un jeton par tour : tu es seul à attaquer, mais tu te retrouves chaque fois face à une petite créature, qui revient à chaque tour. Tes alliés étant menottés, ils te sont inutiles. De plus, il t'est impossible de te "suicider" puisque tu es protégé par ta propre capacité. Tu viens d'insérer ton contrôleur dans un
sacré casse-tête, dont il n'est point prêt de sortir.
Attention donc à éviter que tes deux capacités se combinent de manière maléfique et finissent par créer une situation dont tu ne sauras te sortir avec facilité.
Il faudra ainsi faire en sorte que tu n'arrives en jeu
que si c'est réellement nécessaire, à savoir s'il y a du ménage à faire. Bien entendu, avant d'arriver en jeu, il faut que les autres créatures aient attaqué (tu les priverais, dans le cas contraire, d'une attaque peut-être décisive).
La meilleure chose à faire est de
garder un moyen de te supprimer : n'importe quelle carte qui a une capacité activée qui requiert le sacrifice d'une créature fera l'affaire.
Pour terminer ce commandement, je vais résumer quelque peu ce que nous venons de voir ensemble :
- Tu es une
créature de combat, c'est indéniable : une force très élevée, une endurance qui te protège plutôt bien, mais surtout une capacité qui te rend infiniment puissant en attaque et te défend à la fois.
- Tu es un
solitaire : peu de créatures te ressemblent pour ce qui est du sous-type, et tu ne supportes point que d'autres créatures attaquent à tes côtés.
- Tu es une sorte de
rouleau compresseur : comme un souffle de rage qui s'abat sur les forces ennemies, qui ne s'estompe que lorsqu'elles ont cessé toute résistance.
- Tu écrases tes adversaires
inéluctablement, même s'ils se liguent contre toi. Il faut néanmoins savoir laisser la place à tes alliés lorsque le temps est venu, et que tu ne peux plus rien pour eux.
Globalement, l'ensemble de tes capacités est
bénéfique.
Tu choisiras tes alliés avec justesse
Il s'agit ici essentiellement d'une synthèse et d'une réflexion sur le commandement précédent : je vais te conseiller sur le choix de tes alliés, qui est primordial pour ton bon fonctionnement, et le leur.
Outre les quelques cartes qui permettent de changer de type (je les rappelle ici :
Masque changebrume, ou
Fétiche de tromperie, ou encore
Normalisation... entre autres), il s'agit principalement de faire en sorte que les créatures restées à l'arrière pendant ton passage te soient utiles.
On peut donc penser, d'abord, à faire en sorte qu'elles puissent blesser directement l'adversaire, ou tout simplement d'autres créatures.
Pour cela, il existe quelques classiques.
Fusillade de flammes est un bon exemple, qui permet ponctuellement de te préparer le terrain, au passage également avec les terrains, artefacts et autres enchantements, en plus de tes créatures alliées rendues prétendûment inutiles. Dans le genre aura, il y a de multiples exemples, les cartes étant à peu de choses près aussi faibles les unes que les autres :
Fouet de feu, ou
Emprise d'hypervolt engendrent trivialement l'ensemble des cartes d'un genre proche.
Les
Négociations kyrènes possèdent elles l'avantage de rester en jeu, même s'il faudra se contenter d'infliger les blessures à un joueur...
Mais les blessures ne sont point tout : as-tu jamais pensé à utiliser tes alliés comme moyens de t'ouvrir la voie ? Je pense particulièrement à l'incontournable
Éblouissement de subjugation et à son ancêtre
Opposition qui permet en bonus de contrôler un peu les terrains de l'adversaire...
Et que dire de moi si j'oubliais de te rappeler cette carte, fondement de nombreuses combos, mais qui est d'un temps différent du tien : je parle bien évidemment d'
Habileté chtonienne, qui permettra au joueur qui t'emploiera de disposer d'un peu plus de mana, ce qui peut se révéler déterminant dans l'optique de ta protection ou de ton renforcement.
Il existe aussi une capacité, peu antérieure à ta venue au monde, qui permet d'utiliser les créatures pour réduire le coût de certains sorts, dans la droite lignée d'Habileté chtonienne justement. Il s'agit de la convocation, capacité de Ravnica : la cité des guildes. Pour chaque créature engagée, le coût du sort avec la convocation est réduit de
ou d'un mana d'une des couleurs de la créature. Voilà de quoi donner de l'activité utile à tes alliés qui te paraissaient bien passifs...
Il reste bien entendu les autres moyens assez loufoques d'utiliser les créatures restées à l'arrière : tu peux par exemple leur offrir un
Koto à cordes de cheveux en guise de remerciement au champ libre qui t'es laissé
Non, ne propose point d'autres moyens d'utiliser tes alliés à nos lecteurs, ils en trouveront bien de plus drôles encore ; et peut-être plus inutiles
Nous avons beaucoup parlé d'une chose : les créatures qui ne peuvent point attaquer. Mais nous n'avons point beaucoup parlé du cas difficile où tu es, plus qu'autre chose, un boulet pour tes alliés. Il arrive que tu sois le seul à pouvoir attaquer, mais que tu sois incapable de te débarrasser du petit jeton ou tout simplement de la petite créature récurrent(e) qui vient te bloquer à chaque tour mais qui se garde bien de te mettre en danger, pour faire durer la partie.
Pour pallier ce problème, une seule solution semble efficace : trouver un moyen de te faire quitter la partie.
Je passe sur le ninjutsu (oui l'idée me vient comme ça...), et je vais plutôt parler de sacrifice. Les possibilités sont diverses, je vais par conséquent accorder peu d'importance aux exemples, puisqu'il me faudrait un délai de temps assez long pour répertorier et citer tous les moyens possibles de sacrifier.
Sachez simplement qu'il peut y en avoir dans tout deck, puisque ces moyens peuvent permettre de gagner un peu de mana (
Autel d'Ashnod), de protéger d'autres créatures (
Sombre privilège), de piocher des cartes (
Pour le plus grand bien)...
Mais aussi de renvoyer des créatures du cimetière (
Concierge de l'Enfer) ou encore d'en créer tout simplement (
Fosse de l'engeance) !
Enfin il existe quelques cartes qui s'associent bien avec ta capacité de destruction massive (massive si tu es massivement bloqué) : tout le monde l'aura deviné, il s'agit des
Leurre et autres
Masque de la némésis... mais je ne trouve point que cela ait grand intérêt, les cartes étant difficiles à jouer à part.
Tu ne croiseras point le fer sans stratégie
Savoir se battre est une étape indispensable dans l'optique du combat, pour un guerrier tel que toi. Mais ce n'est point en attaquant bêtement que tu vaincras et te forgeras une réputation digne de ce nom.
Non, il faut savoir réfléchir et établir une stratégie, fondée sur l'interaction de tes capacités avec celles de tes alliés. Ainsi, je vais ici te donner deux exemples de hordes auxquelles te rallier, pour que tu aies le plus grand nombre de chances d'obtenir la victoire.
N'oublions point les enseignements du deuxième commandement : tu es une créature efficace qui fais le ménage au fur et à mesure, à la manière d'un rouleau compresseur. Ainsi, un deck qui t'intégrera saura t'utiliser en tant que tel, pour, dans un premier temps, éliminer les forces adverses, puis dans un second, faire plier ton adversaire lui-même.
J'ai décidé de te présenter ces deux decks issus du format limité (ne t'étonne donc point qu'ils ne comportent que 40 cartes), car c'est ce format qui te convoite le plus, loin devant le bloc construit et les formats classiques. Ils t'utilisent en tant qu'élément central, intégré dans la ligne directrice du deck lui-même. Les deux exemples sont de la création de joueurs qui ont eu un très bon classement lors de tournois importants. Ils sont tous deux construits pour un draft, et ont fait top8 dans leurs tournois respectifs.
Il faut savoir qu'en limité, les créatures ont une influence bien plus décisive qu'en construit : il y a moins de gestion, moins d'interactions : il faut faire avec ce qu'on a et ça passe par une victoire en termes de combat, sur le terrain, entre les créatures. Ta force étant une menace conséquente pour l'adversaire, il se retrouve à faire un choix qui de toute manière le désavantagera : soit il te bloque, auquel cas il doit perdre une créature, ce qui le handicape fortement pour les combats à venir ; soit il te laisse passer et dit adieu à six de ses points de vie : il ne pourra point le faire à chaque fois !
Le veinard a eu l'extrême privilège de disposer de deux exemplaires de ta personne, ce qui lui donne plus de chances de te voir durant la partie ! Il t'a intégré dans un deck
/
assez classique, se fondant principalement sur l'intérêt de chacune des cartes, séparées : des capacités d'évasion, des capacités esseulées mais qui font la différence : il a même fait un microsplash bleu pour Douve de Téfeiri (ce qui constitue une condition suffisante pour jouer bleu ^^). Globalement que des cartes à gros rapport qualité/prix.
Et c'est dans cette optique que tu t'inscris : de loin la force de frappe la plus grande parmi les créatures. Une force de 6, qui ravage les points de vie adverses, ou une capacité destructrice qui permet de continuer l'élimination à l'abri de tout danger... sans le soutien de tes alliés. On regrettera simplement l'absence de cartes permettant justement aux créatures inactives un instant de se rendre utiles. Néanmoins, la présence de deux de tes exemplaires compense ce défaut, puisqu'il existe tout de même une créature capable d'attaquer, autre que le premier toi.
Cette deuxième version est tout autre, puisqu'elle joue majoritairement du bleu et du vert, et seulement une minorité de cartes noires (dont des anti-créatures). Plus percutante au niveau des créatures avec les grosses forces/endurances privilégiées, en dépit de certains désavantages nécessairement liés (on citera ton exemple et celui du serpent des sillages).
Un peu plus de gestion de créature, puisque celles de ce deck ne disposent point d'autant de moyens que les créatures blanches et noires pour faire le ménage (contrairement au deck précédent avec Géant d'Ivoire, Zélateur il-vec etc.)
Ainsi, ta principale utilité dans ce deck sera celle d'appuyer les anti-créatures : faire le ménage, pour éventuellement laisser la place aux autres par la suite. On remarquera que tu es plus enclin à te sacrifier dans ce deck, pour deux raisons : d'une part, tu n'y es présent qu'en un seul exemplaire, donc cela implique que tu seras absolument seul à attaquer une fois en jeu ; d'autre part il existe plusieurs moyens de te faire quitter le jeu sans se charger de trop d'inconvénients supplémentaires (ce qui n'était point le cas dans l'autre deck).
Je ferai simplement remarquer que le deck s'est très bien classé (cinquième) malgré une base de mana étrange : un minisplash sans tuteur et avec pour seuls manafixers 1 Vésuva et 1 Crassier, sans totem... M'enfin si ça marche
Deux constantes sur ces deux decks qui t'utilisent : il n'existe point de vrai moyen de te sacrifier (c'est assez dur de tomber sur l'un deux en limité...) ; et il n'y a presque aucun moyen d'utiliser les créatures rendues inefficaces.
Cela nous amène à une sorte de contradiction : il n'y a qu'en limité que tu es capable de tenir le coup, mais paradoxalement c'est le format où on trouve bien évidemment le moins de cartes permettant de compenser tes défauts tout de même majeurs.
Il est donc très risqué de te jouer, mais il est vrai que, la plupart du temps, cela peut être payant... même lorsqu'on fait un minisplash noir pour toi
.
Tu sauras te distinguer de tes semblables
Tu l'imagines bien, il y a eu des milliers de cartes différentes qui sont parues avant ta sortie. Il paraît donc naturel que tu ressembles à certaines cartes. Celles-ci constituent alors une menace pour toi : comment te distinguer dans cette masse, qu'est-ce qui fera de toi une créature qui ne sera point oubliée au fond d'un classeur ??
Ce qui fait de toi une carte remarquable, c'est bien entendu ta capacité positive. Il existe une quinzaine de cartes avec une capacité similaire, mais malheureusement pour toi, elles sont majoritairement vertes... et noires ! Ta couleur ne fait donc point la différence, puisqu'un joueur expérimenté pourrait (je dis bien pourrait !) te lire et se dire qu'il a déjà vu cela quelque part, et que tu n'as point d'intérêt.
Mais c'est sans compter sur les détails des capacités : beaucoup de ces créatures détruisent l'adversaire lorsque des blessures (de combat le plus souvent) sont infligées... Dans le cas général, elles subissent donc les blessures adverses.
Alors bien sûr, on en trouve quelques unes également dont la capacité se déclenche à l'étape de déclaration des bloqueurs, mais dont l'effet, au lieu de se produire immédiatement, n'a lieu qu'à la fin du combat, ce qui revient à peu de choses près au même.
Dans le genre "je tue la créature avant qu'elle ait la chance de m'infliger des blessures, et ce sans condition aucune" tu es absolument unique en ton genre. Méprise donc ces viles créatures, souvent de sournois serpents, soit dit en passant, et fais leur admirer ta puissance.
Voici les deux créatures qui s'approchent le plus de ta cheville, les autres restant largement en-dessous : il s'agit de la
Vipère de la Filandre et de la
Libellule venimeuse.
On remarque que la plupart des cartes de ce type n'ont point ta force et ton endurance, et restent bien en dessous de toi pour ce qui concerne la force de frappe. Cela constitue un gros point positif pour toi, puisque, en plus d'être un destructeur de masse si bien utilisé, tu sers aussi de finisseur. Cette dualité apparaissait d'ailleurs clairement dans la comparaison des deux decks que je t'ai présentés, puisque tu apparaissais comme éliminateur dans le premier, et comme finisseur dans le second.
Comparons à présent le rapport entre le coût de mana et la force/endurance qui est le tien avec celui de créatures ayant le même coût de mana.
Notre ami kapo (je le nomme ainsi pour que son identité ne soit point révélée !) a sélectionné de sa main innocente plusieurs cartes avec un coût converti de mana de 5 : elles ont pour forces/endurances respectives 3/4, 2/2, 3/3, 2/2, 8/8, 3/4, 0/4, 0/1. Remarquons que globalement, les capacités sont positives pour la plupart (mais pour toi également), sauf pour la 8/8 qui a évidemment une capacité extrêmement contraignante.
On observe donc ta large supériorité en termes de force/endurance : tu vaincs la plupart de ces créatures en combat, malgré parfois leurs capacités respectives. Tu présentes donc, a priori, et en supposant la main de kapo tout à fait innocente et aléatoire, un rapport qualité/prix assez attrayant, d'autant plus que lorsqu'on a un coût converti de mana de 5, il n'est point rare que l'on ait plusieurs manas colorés dans son coût, ce qui n'est point ton cas.
Ainsi tu es une créature qui, même malgré ta capacité a priori classique, fais son trou honnêtement, et ne risque point d'être oubliée (espérons que cette analyse continue sur cette lancée
)
Tu appliqueras tes connaissances rigoureusement
Il est à présent temps de te transmettre la parole, afin que tu puisses expliquer à nos lecteurs pressés, intéressés ou tout simplement curieux, certaines situations que nous qualifierons de "tendues" au niveau des règles. N'oublie point les enseignements des commandements précédents : à toi de répondre justement aux questions que je vais te poser.
Je te contrôle et attaque avec toi, seul puisqu'il en est ainsi. Préalablement, j'ai pris le soin de t'enchanter d'un Leurre. Mon adversaire sera donc forcé de te bloquer avec toutes ses créatures. Peut-il en sauver une, ou plusieurs, en utilisant une Asphyxie ?
Ah, oui, c'est vrai... tu ne peux parler, étant seulement un œil... Il va donc falloir que je traduise tes propos, depuis ta langue maternelle. C'est parti :
D'après la règle 410.9c (voir plus bas), la capacité qui détruit toutes les créatures bloqueuses est unique. Il est donc possible de contrer cette capacité, et ainsi d'empêcher la destruction de chacune des créatures.
Règle
410.9c. Une capacité qui indique "A chaque fois que [nom] est bloquée…" se déclenche une seule fois par combat pour cette créature, même si elle est bloquée par plusieurs créatures
|
Réponse correcte
Une créature avec l'initiative te vainc-t-elle lorsque tu attaques ?
Absolument point, puisque l'initiative a juste pour effet de permettre la séparation de l'étape de blessures de combat en deux étapes de blessures de combat. Mais toujours est-il que ma capacité se déclenche avant ces deux étapes, et par conséquent détruit la créature, initiative ou non, avant l'étape de blessures de combat.
Juste, une fois encore.
Est-il intéressant de t'enchanter avec une Liaison psychique alors que l'adversaire contrôle un bon nombre de créatures ?
Assurément non. En effet, la créature qui me bloque étant détruite avant l'étape de blessures de combat, je n'assigne aucune blessure à cette étape. Et par conséquent, je n'en inflige point. Ce serait donc une perte de rentabilité que de m'enchanter avec une telle aura, ou tout autre ayant pour texte "À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures [...]".
D'après l'éloge que j'ai fait de toi, penses-tu que tu constitues en draft un first pick ?
C'est une question difficile, puisque dépendant fortement de ce que le joueur veut jouer, de ce qu'il a déjà éventuellement eu... Ne menaçant point mes adversaires vraiment fortement, il n'est point nécessaire de me garder pour empêcher un adversaire de m'utiliser contre soi. Néanmoins, je peux être un first pick si on m'apprécie suffisamment ; si ce n'est pas le cas, je suis tout de même à prendre assez haut.
Si tu devais citer une carte que tu exècres en limité, laquelle serait-ce ?
Je pense particulièrement à Isolation temporelle qui peut être synonyme de défaite pour mon contrôleur...
Tu mettras en avant tes atouts afin de te montrer fort
Le temps est venu de conclure cette analyse technique. Ce fut un plaisir, en tant que ton mentor, de promouvoir tes qualités aux yeux de tous. À présent tu vas nous résumer tes principaux attributs assez rapidement ; je te laisse la parole, et te retrouve pour l'analyse extra.
Frontière d'Urborg, date inconnue.
Alors que nous effectuons notre ronde aux abords des territoires maléfiques, un son inhabituel et brusque nous immobilise. Il provient de cette zone marécageuse, que nous évitons d'approcher à cause de ces disparitions inexpliquées. Nous savons que nous courons un danger certain, mais le bruit se répète, légèrement plus fort. La curiosité se faisant plus grande, nous approchons, lames hors du fourreau. À nouveau, ce son nous fait sursauter : il vient probablement de mouvements d'une chose que nous préférons ne pas même imaginer, qui est dissimulée juste sous nos yeux, peut-être à seulement quelques centimètres de profondeur dans cette eau opaque, semblable à un métal absolument noir par son agitation nulle. Nous savons presque ce à quoi nous attendre, et les palpitations de l'eau se font plus fréquentes, avec toujours plus d'amplitude, si bien qu'il s'agit maintenant de remous véritables, qui continuent à nous éclabousser de manière si cinglante qu'on croirait être transpercé par des milliers d'aiguilles fines comme un brin d'herbe mais brûlantes comme de la braise. Puis plus rien. Le calme s'établit à nouveau, et nous la voyons enfin. Cette forme presque sphérique, aux reflets rouge sang, qui émerge si lentement qu'il me semble qu'une éternité a déjà duré lorsque nous nous apercevons finalement que nous faisons face à un œil.
Contrastant avec le calme de sa sortie, l'unique paupière qui le recouvre s'ouvre en un éclair. Il nous fixe l'un après l'autre, nous voyant paralysés par la surprise et l'effroi, puis recommence, et cela pendant une dizaine de secondes. Son regard s'arrête alors sur un objectif qui se situe derrière nous, dans les hauteurs de notre royaume. Il me semble voir dans son iris le reflet d'une personne, appeurée et serrant avec anxiété des morceaux de carton ornés d'un pentacle.
Nous reculons le plus silencieusement possible, espérant que cette créature maléfique restera captivée par cette image qui lui semble si désirable. Mais soudain, il fond sur nous. À peine avons-nous esquissé le moindre geste destiné à nous protéger, que l'un d'entre nous, comme poussé par une main invisible, s'interpose. Il met la main au fourreau, mais trop tard : il est mortellement blessé. L'œil semble pourtant s'être calmé, et est retourné en position, au-dessus de son marécage, et fixe à nouveau les hauteurs dans notre dos. J'en profite pour m'avancer, et observer les détails qui se dessinent derrière lui. Stupeur ! Une troupe entière, bien plus conséquente que nos forces, se tient là, derrière l'œil, à quelques encablures. Je décide de retourner aux côtés des miens, et leur explique la situation. Sans un mot, deux d'entre mes camarades se lancent, prêts à en découdre avec l'armée ennemie. Ils courent aussi vite que possible, mais à leur grande surprise, et à la nôtre, l'œil les laisse filer derrière lui.
Des cris. Des hurlements même.
Nous décidons de rester groupés à l'arrière, et de défendre nos terres face à la menace imminente. Mais l'œil attaque à nouveau, seul encore une fois, alors que l'armée derrière lui attend simplement de voir l'issue du combat. Mais la séquence se répète : nous nous apprêtons à faire face ensemble, lorsqu'une main invisible semble tirer l'un de mes frères d'armes en avant, si bien qu'il n'a pas le temps, malgré sa vivacité connue de nous tous, de même tirer le fer : il est déjà piégé, et on ne peut plus rien pour lui.
Inlassablement, l'œil répète cette séquence et retourne en sa position, comme si de rien n'était, alors que nos forces, malgré un renfort assez fourni, sont peu à peu décimées. Bientôt, je suis le seul à rester debout, au centre de ce cimetière véritable constitué des corps de mes alliés. Et le moment de vérité approche : l'œil fond à présent sur moi, à une vitesse inimaginable. La paupière ne cligne pas, et la cible ne fait aucun doute : il va me vaincre. Tétanisé, je ne peux rien faire : la mort approche.
Soudain, je ressens à mon tour cette main, qui m'écarte naturellement et presque agréablement de la course de l'œil qui, visiblement dans un courroux immense, stoppe son avancée, fixe de la même manière que précédemment la colline derrière moi, et en détruit une grande partie des habitations rien qu'en les observant. Puis il retourne au-dessus de son marécage. Et, aussi lentement qu'il avait émergé, je le vois plonger, toujours avec ce regard fixe et vengeur vers moi. Enfin, il est parti.
Mais à présent, c'est toute l'armée que j'avais aperçue plus tôt qui m'attaque, me met au sol, me piétine sans même sembler se soucier de m'achever. Je vois tous ces guerriers attaquer ma patrie. Honteux et agonisant, mes pensées se troublent. Je crois entendre dans ma tête une voix avant de succomber : "On fait la 2 ?"
Après cette longue partie technique, il me semble essentiel de se reposer et d'aborder des sujets un peu plus légers. Voici le plan que je te propose :
L'actualité de ton époque, les nouveautés du moment et les "people"
Comme je te l'ai déjà signalé en début d'analyse technique, tu arbores le symbole
ce qui signe ton appartenance à l'édition du nom de Spirale Temporelle. Il s'agit de la première des trois éditions du même nom, celle-ci étant consacrée au retour dans le présent des cartes du passé (je rappelle que les deux éditions suivantes sont Chaos Planaire et Vision de l'Avenir ; la première est celle du décalage des cartes dans les couleurs - des cartes connues dans certaines couleurs se trouvent en d'autres couleurs, des capacités classiques des différentes couleurs sont utilisées par d'autres, etc. - et la seconde, apportant de nombreuses révolutions telles que le design, donne un aperçu de ce que pourront être les prochaines éditions)
Ce nouveau bloc apporte une rupture avec le passé. Certaines choses immuables de Magic se trouvent bouleversées : j'ai parlé du design pour Vision de l'Avenir, des changements de couleur pour Chaos Planaire... Ton édition apporte son lot de nouveautés, et parmi elles, en première ligne, l'apparition d'un nouveau symbole d'édition.
Jusqu'en septembre 2006, les cartes étaient classées par rareté : les cartes les plus rares possèdent un symbole d'édition en or, puis viennent les cartes peu communes avec un symbole argenté, et enfin les plus communes avec un symbole noir.
Mais pour Spirale Temporelle, et uniquement pour cette extension, un symbole nouveau a fait son apparition : le symbole des cartes dites "timeshifted" soit "décalées dans le temps" :
121 cartes de précédentes éditions ont au total été rééditées, textes corrigés mais avec le design d'origine, ce qui en a ravi plus d'un.
Alors on s'est dit que Wizards of the Coast n'avait plus d'idée pour développer Magic, qu'ils étaient forcés de reprendre les cartes du passé, mais aussi les capacités, les mécanismes... parce que les innovations leur manquaient. Mais finalement, les cartes timeshifted n'ont pas remplacé d'autres cartes de l'édition, mais ont tout simplement été ajoutées, pour un total de 422 cartes rien que pour cette extension. Il s'agit bien évidemment d'un record, et de loin, ce qui offre une grande diversité de jeu, notamment en limité.
Il a de plus été très émouvant pour les joueurs ayant connu les éditions précédentes de retrouver des capacités qui leur tenaient à cœur, telles que la distorsion, le débordement, le rappel, le flashback, la folie... Mais cela n'a pas empêché de voir naître de nouvelles capacités à mot-clé, toutes les trois liées au temps, bien évidemment.
La première est la suspension : elle permet à un joueur de lancer des sorts
en prévision pour les prochains tours : pour un coût souvent moins élevé que le coût de mana de la carte, il est possible de retirer la carte de la partie (si on pouvait la jouer à ce moment) et de lui mettre un nombre fixé de marqueurs "temps" sur elle. Au début de chaque entretien du joueur, celui-ci retire un marqueur temps, et lorsqu'il retire le dernier, il joue la carte sans payer son coût de mana, s'il le peut. Si le sort est un sort de créature, il gagne (et par conséquent la créature qu'il devient aussi) la célérité jusqu'à ce qu'on en perde le contrôle.
Ainsi on a un moyen de
payer ses sorts un peu moins cher, moyennant une petite attente avant de voir les conséquences
Cela permet par exemple de jouer plus facilement les créatures à gros coûts de mana, de ne pas gâcher ses premiers tours en n'ayant rien à jouer (blasts, pioche, défausse en suspension...) ou encore de permettre la résolution de plusieurs sorts (un maximum) dans le même tour, ce qui amplifie fortement le déluge.
La deuxième capacité à mot-clé est en réalité une mise à jour. Elle s'intitule "Flash" et permet de jouer le sort qui la possède
à tout moment où on pourrait jouer un éphémère. La capacité "Flash" remplace bien évidemment la locution "Vous pouvez jouer ~~ à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère" sur les cartes des éditions précédentes.
Le nombre de cartes avec le flash est plus important en Spirale temporelle qu'en toute autre édition : on trouve de nombreuses créatures avec le flash, notamment certaines avec des capacités déclenchées à l'arrivée en jeu, ce qui permet un effet de surprise supplémentaire.
La troisième est cette fois bel et bien une nouvelle capacité, et elle porte le nom de
"Fraction de seconde".
C'est une capacité qui empêche les deux joueurs de jouer un sort ou une capacité tant que la carte qui la possède est sur la pile. Cela signifie qu'
on ne peut pas y répondre (dans le sens où il est impossible de jouer des sorts et des capacités), même si les capacités déclenchées éventuellement par la mise en pile du sort avec la fraction de seconde se déclenchent normalement.
Pas de réponse, cela signifie :
- pas de moyen de sauver ses créatures d'une menace (blast, anti-créature local ou de masse...) par la voie normale
- impossible de contrer par la voie normale
- impossible de rediriger/prévenir/remplacer (prévention de blessures, ou redirection, régénération...) par la voie normale
Pourquoi préciser à chaque fois "par la voie normale" ? Tout simplement parce qu'il existe une faille à la capacité, qui consiste à retourner face visible une créature face cachée avec la capacité "Mue" de retour en Spirale Temporelle (une telle action ne passe pas par la pile). De nombreuses capacités déclenchées par le retournement sont alors possibles pour se protéger plus ou moins du sort avec fraction de seconde.
Trois nouvelles capacités liées au temps... Logique pour une édition nommée Spirale temporelle.
Spirale temporelle.
Ce nom évoque à présent pour un grand nombre de joueurs l'édition du même nom. Mais on en oublierait presque ceci :
La carte du nom de Spirale temporelle existe, même si elle n'est pas spécialement connue. C'est elle qui a donné son nom à l'édition, comme l'ont fait les cartes Chaos planaire et Vision de l'avenir pour les deux autres éditions du bloc. Il s'agit d'un petit clin d'œil à des cartes du passé, éditées une seule fois chacune.
Pourquoi ce clin d'œil ? Cela reste un mystère. Néanmoins, si tu souhaites obtenir plus d'informations à propos de cette fabuleuse édition qui est la tienne, je te conseille l'article de chaudakh qui détaille la
Genèse des cartes décalées dans le temps.
Tu n'es sans doute pas sans savoir que chaque bloc à Magic possède une storyline, qui raconte les péripéties des personnages qui ont une carte à leur effigie. Spirale temporelle n'échappe pas à la règle, bien qu'il s'agisse d'une sorte de retour dans le passé, avec des personnages légendaires d'anciennes éditions.
En effet, certains des noms mentionnés dans les cartes de chaque édition correspondent à des personnages qui n'ont pas eu l'honneur d'être immortalisés par une carte. Mais Spirale temporelle corrige l'erreur : ainsi, une vingtaine de légendes du passé, qui étaient mentionnées dans les textes d'ambiance d'anciennes cartes ou tout simplement représentées sur les illustrations, ont enfin eu droit à la gloire : une carte portant leur nom.
Ainsi on trouve dans l'édition Téfeiri, mage de Zhalfir, Kaervek l'impitoyable, Lim-Dûl, le nécromancien... Autant de noms bien connus mais qui étaient toujours privés de gloire.
Tu pourras trouver chacun de ces personnages légendaires
ici, ainsi que leurs statuts respectifs dans la storyline (que je ne mettrai pas ici, l'article étant suffisant pour être relativement bien renseigné ; pour les passionés, adressez-vous sur le forum
Tout sur les storylines)
Rien que pour le plaisir, je vais également te donner un aperçu des quelques stars de l'édition, avant de passer à autre chose :
On aura reconnu Jaya Ballard, mage de force ; Mangara de Corondor ; Dralnu, seigneur liche.
Source : magicthegathering.com
La forme qui t'a été donnée
Comme on pouvait s'y attendre en connaissant ton nom, on t'a représenté en tant qu'œil. Un globe blanc injecté de sang, entouré d'une peau, ou peut-être d'une écorce, qui te protège des agressions extérieures. Cette écorce est bombée par endroits sur le dessus, comme si elle avait été un peu brûlée par une sorte d'acide qui l'aurait transfigurée. On voit partir de la face inférieure des filaments qui sont probablement les restes des fibres du nerf optique, arrachées semble-t-il, et à présent chargées d'électricité statique prête à mettre hors d'état de nuire tout adversaire qui se mettrait en travers de la route vers la victoire.
Ton iris est rouge, te donnant un air sanguinaire et colérique, alors que tu sembles fixer un objet lointain, probablement situé au-delà même des limites d'Urborg, monde marécageux à l'abandon qu'on voit en arrière-plan : des ruines, qu'on retrouve sur de nombreuses illustrations telles que celle d'Urborg, tombe de Yaugzebul, une brume épaisse verdâtre à coup sûr toxique, des marécages d'une opacité à en faire pâlir une vitre teintée, reflétant les nuages tout aussi nauséabonds cerclés d'un halo lumineux qui ne parvient pas à éclairer la moindre brindille encore tenace.
C'est une illustration de qualité faisant ressortir ton aspect impitoyable, agressif et énergique, tout en suggérant ta faiblesse par la minceur de l'écorce dont tu te sers en guise de protection, et donnant un indice sur ta couleur, à la vue des marécages, nuages menaçants et autres ruines en arrière-plan.
Voyons à présent qui est celui qui t'a donné ta forme actuelle, celle sous laquelle chacun te connaît à présent.
Celui qui te l'a donnée
Il s'appelle Clint Langley et n'avait, avant Spirale temporelle, illustré que quatre cartes différentes pour Magic the Gathering.
Son style très porté sur le chaos, les ténèbres, les combats sanglants à effets dévastateurs et impressionnants, l'a amené à n'illustrer que des cartes rouges ou noires, parmi lesquelles la Messe noire de la Cinquième édition, la Furie du Bogardân ou Enterrement prématuré en Spirale temporelle.
C'est un artiste britannique assez peu connu dans le monde de Magic (pour ne pas dire totalement inconnu), mais il illustre à d'autres fins, comme on peut le voir sur son site (www.clintlangley.com) sur lequel j'ai également trouvé cette petite biographie :
Biographie de Clint Langley
Clint Langley a étudié l'art au Hasting College dans l'est du Sussex. Ses premiers travaux pour la bande dessinée Dynosty, qu'il a créée avec Pat Mills, sont parus dans 2000AD en 1994. Depuis, il a travaillé sur de nombreux projets de bandes dessinées (Slaine, Judge Dredd, Darkblade, Nemesis the Warlock, Sinister Dexter), de jeux (Games Workshop, White Wolf, FASA, Hogshead, Sla Industries, Hidden City Games, Urban Mammoth), de couvertures (Black Library, Warhammer, Warhammer 40k, Celtos, Battletech) et de jeux de cartes à collectionner (World of warcraft, Magic the Gathering, Sabertooth Games, Upper deck, Marvel Knights).
Aujourd'hui, il vit avec Anja et Bayon, sa jeune famille, dans l'est du Sussex.
Ils ont dit : Sandy Mitchell
Dès que j'ai vu la couverture de For the Emperor, j'ai su que Clint avait tout compris de Commissar Cain. Clint a un véritable don pour ce qui est de reproduire les expressions du visage et le langage du corps, ce qui reflète la vie personnelle des personnages qu'il représente. De la façon dont il peint, je sais qu'il a parfaitement cerné Cain. Il a également une vision incroyable des petits détails qui donnent vie à une scène.
Ils ont dit : Christian Dunn
Clint Langley capture les détails intéressants et forts des personnages. On n'a envie de connaître leur histoire, et c'est ce qu'on recherche pour des couvertures de romans. |
Que d'éloges !
Pour des informations complémentaires sur cet illustrateur, je vous invite à consulter la liste des cartes qu'il a illustrées pour Magic,
ici.
Tes semblables dans l'histoire de Magic
Cette illustration qui a été faite de toi, bien qu'originale et de qualité, n'est pour le moins pas sans équivalent dans la longue histoire de Magic : les yeux ont toujours été fascinants, et par conséquent une source d'inspiration pour les créateurs de l'histoire et les illustrateurs. Voici une liste non exhaustive de cartes faisant apparaître des yeux :
Yeux colériques
Yeux perspicaces et intéressés
Yeux calmes ou omniscients
Il en existe probablement une grande quantité d'autres ; on remarquera qu'en règle générale, les yeux sont en bleu ou en noir, avec des airs légèrement plus agressifs en noir qu'en bleu... Notons qu'on a peu d'yeux avec des expressions étonnées, hormis peut-être toi-même, qui peux paraître surpris au premier regard (à condition de ne pas s'attarder sur les injections de sang et les petits points bleu électrique.
Bobards ou révélations : les rumeurs, ragots et autres potins
Ici c'est un peu le dépôtoir, on va parler de tout et n'importe quoi te concernant.
On va commencer par le mot "œil", qui présente plusieurs particularités.
Tout d'abord la prononciation et l'orthographe : "œil" est un mot français très étrange puisqu'il associe consécutivement trois voyelles différentes, pour une prononciation qui n'a pour le moins rien à voir. On prononce évidemment "euil" et non "o-eil" ; pourquoi ? Parce qu'il y a ce qu'on appelle une
ligature entre les deux lettres : on dit que le e est "dans l'o". Cela modifie la prononciation.
Le mot "œil" est le seul mot de la langue française à posséder une ligature œ suivie d'un i, les autres mots étant suivis d'un u (cœur, sœur, bœuf, etc.) ou d'une consonne (œsophage, œnologie, fœtus...). Ces derniers enchaînements étant cependant assez rares, on a tendance à prononcer la ligature œ suivie d'une consonne de la même façon qu'on prononce la sonorité des mots où la ligature est suivie d'un u. Ainsi on entend très souvent "EUsophage, EUdipe, EUnologie" alors que la prononciation correcte se fait comme dans "fœtus", qu'on prononce très généralement "fétus" : "énologie, ésophage, édipe".
Mais pourquoi cette ligature, d'où vient-elle ? Elle a deux provenances, la principale étant l'héritage de mots latins : fœtus, œnologie, cœlacanthe (prononcer sélacanthe) en font partie, et sont les reliques de ces mots latins qui ont été transformés : œconomia devenu économie, pœna devenu peine, etc. À l'origine, on prononçait œ /oe/ ou /oj/, mais l'usage l'a monophtonguée en /e/.
La deuxième provenance, c'est tout simplement une série de mots dont l'écriture a été choisie, comprenant la séquence o-e-u avec parfois la ligature œ tirée du latin. C'est le cas du mot œuvre, par exemple.
Dans tous les cas, cette ligature ne vient pas simplement d'une association plus esthétique des lettres o et e, comme on aurait tendance à le croire.
Mais le mot œil n'a pas fini de nous surprendre, puisqu'il possède une autre particularité de taille : son pluriel, yeux.
C'est une prononciation à l'envers d'œil, dont l'étymologie est assez obscure.
Pourquoi pas tout simplement "œils" ? On pourrait se le demander... Généralement les pluriels de ce type ont uniquement un but esthétique à l'écoute, mais dire "des œils" n'est pas particulièrement écorchant pour les oreilles. Cela reste donc un mystère pour moi, malgré mes nombreuses recherches (si quelqu'un a connaissance d'une ou plusieurs raisons, même non prouvées, le préciser en commentaire). En tous cas ça fait des points au scrabble
Voyons maintenant ton texte d'ambiance :
English flavor text
"Edahlis, what is that thing? We should have stayed in Yavimaya...."
—Aznaph, greenseeker
Texte d'ambiance français (traduction depuis le texte anglais donc pas nécessairement identique au texte d'ambiance officiel)
"Edahlis, qu'est-ce que c'est que ça ? nous aurions dû rester dans la Yavimaya..."
—Aznaph, chercheuse de verdure
|
Que je complète du texte d'ambiance suivant :
English flavor text of Firewake Sliver - Texte d'ambiance anglais du Slivoïde Houachefeu
"They are here, and they are hungry. And what they do not eat, they burn. Yavimaya is lost. We must leave now for Skyshroud."
—Edahlis, greenseeker
Texte d'ambiance français du Slivoïde Houachefeu
"Ils sont là, et ils sont affamés. Et tout ce qu'ils ne dévorent pas, ils le brûlent. La Yavimaya est perdue. Nous devons partir pour Linciel."
—Edahlis, chercheuse de verdure |
Edahlis et Aznaph semblent donc être deux chercheuses (peut-être deux chercheurs mais on va supposer qu'elles sont de sexe féminin) de verdure, parties de la Yaviyama pour trouver des terrains de base. Malheureusement, on dirait que leur chemin les a menées jusqu'en Urborg, où elles risquent de rencontrer des créatures assez effrayantes telles que toi.
Elles ne semblent pourtant pas inquiètes au plus haut point, à en juger par la simplicité et la sérénité qui règnent dans leurs propos.
On remarque qu'un mot du texte d'ambiance est mis en valeur : le "is" n'est pas en italique (en français je l'ai retranscrit en mettant le "ça" en valeur de la même façon). Le ton est donc donné, et on croirait lire une dispute entre deux membres d'un vieux couple :
"Jacques, mais qu'est-ce que c'est que ça ?
— Bah tu le vois bien, c'est une canette de bière !
— Oh, mais tu peux pas les jeter à la poubelle, non ?
— Mais non, Bernadette, sinon Roselyne serait capable de m'engueuler ou même de révéler que je ne vois plus de l'œil droit."
Le ton est presque celui de la plaisanterie, et non pas celui de l'anxiété. Aznaph tiendrait presque Edahlis pour responsable de t'avoir rencontré
Adieux
Cette analyse est à présent terminée
J'espère vous avoir fait découvrir une carte peu connue, voire même vous avoir donné l'envie de la jouer, en vous la montrant sous un autre jour.
Je tiens à remercier EveilDuFou pour m'avoir harcelé ardemment afin que j'écrive ces dernières lignes ; sans lui cette analyse n'aurait peut-être jamais été publiée
À bientôt pour une nouvelle analyse !