Date : 28/04/2007 à 00:00
Auteur : Sigam
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ANALYSE TECHNIQUE
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Salut à tous, Pour ma première analyse, c'est la magnifique Malédiction de la Coterie (Curse of the Cabal, en anglais) que j'ai choisi comme cible. Une carte peu jouée, qui peut pourtant se révéler impossible à gérer pour pas mal de decks. Comment ça j'ai tord ? Lisez ce qui suit, et on en reparle après. NB : Si vous avez le moindre problème de compréhension, consulter la FAQ de cette analyse, elle répondra surement à votre question. Bonne lecture !_______________________________________________
SOMMAIRE
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APERCU RAPIDE DE LA CARTE
Voici les informations majeures concernant la carte :Nom original : Curse of the Cabal Nom français : Malédiction de la Coterie
Cout de mana : -- Type : Rituel -- Rareté : Rare -- Édition : Spirale Temporelle
Texte original :_______________________________________________
SON COUT DE MANA
Et oui ! Un cout converti de mana de 10, c'est peu commun. Au premier abord, on a tout de suite une répulsion car avec un cout pareil, on se voit mal jouer cette carte... Cependant, c'est son "deuxième cout" qui est intéressant. Car en la mettant en Suspension, notre chère Malédiction ne coute plus que . Déjà plus raisonnable, n'est-ce pas ? Cependant son effet n'a pas lieu tout de suite, et elle risque de rester longtemps à trainer dans son état de suspension... Mais c'est de cette manière que la carte est la plus utile. Je vous envoi à la section "Son effets et ses capacités", pour l'analyse complète des possibilités de la carte._______________________________________________
SON TYPE
Type : Rituel
Le type rituel signifie les choses suivantes, selon les règles :212.7. Rituels 212.7a. Un joueur peut jouer une carte de rituel depuis sa main durant la phase principale de son tour s'il a la priorité et que la pile est vide. Jouer un rituel en tant que sort utilise la pile. 212.7b. Lorsqu'un sort de rituel se résout, les actions indiquées dans son texte de règle sont effectuées, puis son contrôleur le met dans son cimetière. 212.7c. Les sous-types de rituel sont constitués d'un ou de plusieurs mots, après deux points (:). Un rituel peut avoir plusieurs types. Si un rituel a plusieurs types, ils sont alors séparés par le mot "et". Les sous-types de rituel sont aussi appelés types d'éphémère. Un sous-type de rituel qui est aussi un sous-type d'éphémère est appelé un sous-type de sort. 212.7d. Les rituels ne peuvent être mis en jeu. Si un rituel devait être mis en jeu, il reste dans la zone où il se trouve à la place. 212.7e. Si un sort, une capacité ou un effet indique qu'un joueur peut faire quelque chose "à tout moment où il pourrait jouer un rituel", cela signifie que le joueur peut faire cette chose durant sa phase principale, s'il a la priorité et que la pile est vide. Le joueur n'a pas besoin d'avoir de rituel qu'il pourrait éventuellement jouer.On apprends donc que Malédiction de la Coterie ne peut être joué que durant une de nos deux phases principales, et uniquement si la pile est vide.
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SON EFFET ET SES CAPACITÉS
Voilà, c'est ici qu'on entre dans le vif du sujet, avec les possibilités de la carte. L'effet de la carte :Le joueur ciblé sacrifie la moitié des permanents qu'il contrôle, arrondie a l'inférieur.Voilà un effet bien utile ma foi ^^. On peut carrément parler d'un grand nettoyage. Il est sur qu'en faisant perdre la moitié de ses permanents à un adversaire, il est dans une fâcheuse situation ! Mais tout est fait dans la carte en elle-même pour que cet effet n'ait pas la chance de se résoudre. En effet, comme on l'a déjà vu précédemment, le cout impressionnant de la carte permet difficilement de la jouer telle qu'elle. Cependant... Sa première capacité :
Suspension 2 -...son cout de suspension nous permet de le jouer pour bien moins cher, en attendant juste deux tours de plus... Sa capacité déclenchée :
Au début de l'entretien de chaque joueur, si la Malédiction de la Coterie est en suspension, ce joueur peut sacrifier un permanent. S'il fait ainsi, mettez deux marqueurs «temps» sur la Malédiction de la Coterie....mais en fait non ^^. Comme je le disais, tout est fait dans la carte en elle-même pour que l'adversaire ne sacrifie pas la moitié de ses permanents. Mais en revanche, ils partiront petit à petit. Un tour sur deux, l'adversaire va se voir obliger de sacrifier un permanent s'il ne veut pas les voir partir en masse le tour d'après ! C'est donc bien là que la carte est là plus utile, grâce à cette petite capacité déclenchée qui doit nous empêchez de faire un grand massacre sur le terrain adverse. Un point sur la suspension : Sur cela, je ne saurais être plus clair que les règles.
Suspension est un mot-clé qui représente trois capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne lorsque la carte avec la suspension est dans la main d'un joueur. La deuxième et la troisième sont des capacités déclenchées qui fonctionnent dans la zone "Retiré de la partie". "Suspension N - [coût]" signifie : "Si vous pouvez jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer [coût] et la retirer de la partie avec N marqueurs "temps" sur elle. Cette action ne passe pas par la pile" et "Au début de votre entretien, si cette carte est en suspension, retirez-lui un marqueur temps" et "Lorsque le dernier marqueur temps est retiré de cette carte, si elle est retirée de la partie, jouez-la sans payer son coût de mana, si vous le pouvez. Si vous ne pouvez pas, elle reste retirée de la partie. Si vous jouez un sort de créature de cette manière, il gagne la célérité jusqu'à ce que vous perdiez le contrôle du sort ou du permanent qu'il devient"Voilà donc. J'ai mit en gras les passages les plus importants. Pour résumer : La mise en suspension d'une carte se fait sans passage par la pile (ce qui empêche toute forme de contre). Lorsque l'on retire le dernier marqueur de la carte en suspension, on la joue sans payer son coût de man, et elle passera donc cette fois par la pile, comme un sort habituel joué depuis la main. Si vous êtes dans l'impossibilité de jouer un sort (à cause d'un effet quelconque) la carte reste retirée de la partie (je traiterai ce dernier aspect plus loin dans l'analyse.)
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PROFITER AU MIEUX DE LA CARTE
La Malédiction de la Coterie est présente depuis peu de temps dans l'univers de Magic, et elle n'a pas encore susciter un grand engouement de la part des joueurs. Je n'ai donc pas trouver de combos ou decks fonctionnant avec elle, mais je vais faire de mon mieux pour la mettre en valeur avec d'autres cartes. Dans quels types de decks l'utiliser ? Une carte comme celle-ci, la première idée qui vient c'est de l'utiliser dans un jeu de type "contrôle". En effet, quoi de mieux pour ralentir son adversaire que de lui faire perdre inlassablement des permanents ? C'est en effet dans ce type de decks que la carte va le mieux tourner. J'ai monter un deck selon le format T2 pour donner quelques exemples concret de ce que j'avance. Mais avant cela, regardons quelles cartes peuvent aider à jouer au mieux notre belle Malédiction de la Coterie. Les cartes à jouer avec la Malédiction Il ne faut pas aller très loin pour trouver des atouts majeurs qui se combinent à merveille avec notre Malédiction. En effet, le bloc Time Spiral regorge de cartes intéressantes à jouer avec. Voici les meilleures : Insectemporal de Djoïra :Cette petite merveille est toute désignée pour aller avec les cartes en suspension, pour les faire sortir prématurément. Mais ne disais-je pas plus haut que la meilleure utilisation que l'on puisse avoir de la Malédiction de la Coterie est lorsqu'elle reste en Suspension ? Oui en effet, mais rien n'oblige à laisser la carte se jouer. En effet, à chaque sacrifice de l'adversaire, deux marqueurs "temps" viennent se rajouter. Si à chaque tour on retire un des ces deux marqueurs, l'adversaire doit sacrifier un permanent chaque tour, au lieu d'un sur deux ! Un seul Insectemporal est suffisant pour contrôler encore mieux la partie ! De plus, son cout modique de permet de le jouer sans problème au tour 2 ou 3, et donc de l'avoir en jeu le tour ou la Malédiction arrive en Suspension, pour retirer un marqueur "temps" immédiatement. De plus, si jamais la partie s'enlise, et que votre adversaire arrive à se développer malgré ses sacrifices ponctuels, il vous est toujours possible de recourir à la méthode ultime, "la" chose qui fout en l'air tout en jeu : Jouer la Malédiction pour de bon. En effet, si votre adversaire à réussi à vous sortir un armée de jetons, et donc pu trouver de la chair à sacrifice sans que cela n'empiète sur son développement, la capacité déclenchée de la Malédiction devient assez inutile. Mais son effet, par contre, restera dévastateur ! Cependant, si vous voyez la nécessité de retirer tout les marqueurs "temps" de la Malédiction, il vous faudra plus qu'un seul Insectemporal... En avoir deux en jeu n'est pas une mauvaise chose, mais vous risquez d'avoir du mal a les trouvez si la chance n'est pas avec vous. Il faut donc assurer le coup avec d'autres cartes.
Charme de fureur : Voilà un bien beau bijou, ma foi ! Cette beauté à trois effets distincts, dont on doit n'en choisir qu'un. Le premier est :Détruisez l'artefact ciblé.Un effet banal et fréquent, mais la polyvalence du charme envoi une carte comme Fracasser aux oubliettes, puisque pour le même cout, on a le choix entre cet effet et deux autres ! Le deuxième est :
La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.Toujours utile si on joue pas mal de créature, mais un simple +1/+1 n'est pas assez convaincant. En effet, une carte comme Force Brute donne un +3/+3 pour un modique ! (Merci Croissance gigantesque qui a servi de base pour cette adaptation en rouge.) Mais il est toutefois notable que l'effet donne le piétinement, car cela est assez rare en rouge. Mais cet effet restera sans conteste le moins utile, pour l'utilisation que l'on en aura avec la Malédiction. Le troisième est celui qui nous intéresse le plus :
Retirez deux marqueurs « temps » du permanent ciblé ou de la carte en suspension ciblée.Radical pour retirer les derniers marqueurs "temps", n'est-ce pas ? En règle générale, il en faudra en effet rien d'autre pour jouer la Malédiction, et tout cela est imaginable au tour 5 (!) si les terrains ont suivit, bien sûr. Le problème c'est que cette carte oblige à jouer rouge, et à multicolorer les decks. Mais est-ce vraiment un problème ? Les bilands sont là pour ça ! Et en plus, le noir est une couleur bien faiblarde car incapable de détruire le moindre artefact ou enchantement ! Avec le rouge, cette faiblesse est à moitié résorbée, et le Charme de fureur en lui-même aide à la destruction des artefacts les plus ennuyeux. En plus, avec deux couleurs, on ne fait pas bêtement vider sa main par Persécution... (Mauvais souvenirs...) Pour finir, on notera que le Charme ne sera sans doute pas une carte morte en main ! Si la partie ne nécessite pas d'arriver à la "solution ultime", il reste deux effets bien pratiques qui ne demande qu'à être employés ! Les nettoyeurs avant la Malédiction : Certes un cout de n'est pas énorme, mais il est déjà bien trop élevé contre des decks agro, tel les White Weenies, jeux gobelins, et j'en passe. Les decks où les jetons prolifèrent peuvent aussi être un problème. C'est pourquoi il va falloir gérer toutes ces petites créatures bien ennuyeuses. Gérer des créatures ? Qui fait mieux ça que le noir ? Et là les possibilités sont très, très nombreuses. Voyons-en quelques unes. En T2 [Standard] :
Enterrement prématuré |
Du berceau au tombeau |
De nouveau on ne s'éloigne pas du bloc Time Spiral avec ces deux cartes, qui sont assez efficaces pour envoyer au diable les créatures de début de partie, mais loin d'être aussi pratique que cette bonne vieille Terreur (voir plus bas). Il faut en effet les avoir en main au bon moment, et si ce n'est pas le cas elles font office de cartes mortes. Mais en jouant en Bloc Time Spiral, elles seront inévitables.
Anéantir les espoirs J'affectionne particulièrement cette carte, bien que je n'aie pas immédiatement compris son potentiel en la voyant. En effet, contrecarrer un sort quel qu'il soit en noir est une première dans Magic. On avait avant cela des carte générant des contresorts assez situationnel comme Coterie de Stromgald (anti-blanc), Poigne de mort (anti-vert), Shamane des embruns (mais il faut du mana bleu). La meilleure était encore Faveur flétrissante puisqu'elle cible un sort créature, sans distinction de couleur. Grâce à Anéantir les espoirs, on a droit à un vrai contresort noir. Avec cependant un effet qui le contre lui-même si un adversaire paye 5 ponts de vie. Mais 5 points de vie, ce n'est pas rien ! Quoi que fasse l'adversaire, on obtient donc un avantage non négligeable. Son seul vrai inconvénient est de couter. Pas que cela soit cher, que du contraire, mais dans un deck multicolore, on a forcément plus de mal à le sortir. Une très bonne carte en définitive ! Obscur bannissement Que dire de cette carte, si connue, qui détruit presque tout, sauf le noir. Le fait que la créature ne puisse pas être régénérée est aussi appréciable. Toutefois, pour un de plus que Terreur, son seul avantages est de pouvoir détruire les créatures-artefact. Et dans le T2 actuel, on ne peut pas dire qu'elles pullulent... Désert Que dire de Désert ! Une véritable bénédiction en T2 pour tout les decks peu colorés ! En effet, on peut aisément en mettre dans un deck puisqu'il produit du mana, est gratuit à mettre en jeu (ben oui, c'est un terrain) et peu surtout faire très mal à l'agro adverse. A jouer dans tout les types de decks, sans modération, sauf les trois couleurs et plus (risque élevé de color death puisque désert produit du mana incolore). En T1.X [Étendu] : Dans ce format, les exemples de destructeurs de créatures sont extrêmement nombreux. Je ne retiendrais donc que les deux que j'affectionne le plus. Terreur Sa dernière réédition en Mirrodin propulse Terreur dans l'oubli du T2... C'est bien dommage, car son effet est radicale pour un simple cout de ! Allez, soyons optimiste ! Une réédition en 10ème édition résoudrais le problème . Arracher la chair Et oui, il ne faut pas l'oublier celle là ! Même cout que Obscur bannissement, mais peut détruire quasiment tout ce qui se trouve en jeu ! Encore une carte qui serait infernale en T2 actuel, mais là on ne peut pas trop espérer une réédition... Le simple fait qu'elle soit de sous-type "Arcane" la cantonne au style de Kamigawa, malheureusement. Nausée Un dernier exemple pour la route ! Nausée peut en effet causer des désagrément sur ses propres créa, mais nul doute qu'il fera un malheur contre les jeux agros ! Quelques exemple de cartes qui partent toutes seules avec Nausée : Prêtre Soltari, Moine Soltari, Gobelin enragé, Lions des savanes, Faucon mordoré, sans oublier les accélérateurs de mana habituels comme Elfes de Llanowar ou Oiseaux de paradis ! Encore des sceptiques ? Voilà je n'ai parlé ici que des cartes noires car c'est la couleur de la Malédiction de la Coterie, mais des cartes comme Choc, Mort // Enterré ou encore Eclair de faille peuvent être tout aussi sympa, dans le cas d'un jeu noir/rouge._______________________________________________
QUE JOUER CONTRE CETTE CARTE ?
Une des gros point fort de notre belle malédiction, c'est qu'elle est quasiment intouchable. En effet son statut de carte suspendue l'immunise contre tout effet ! Seule une carte permet d'atteindre une carte en suspension : Extraction de l'éternité. En effet elle va permettre de mettre une carte suspendue directement au cimetierre. Mais pas de risque, peu de monde (pour ne pas dire personne) joue cette carte, même en side ! Ce n'est donc pas cette carte qui constitue une menace pour la malédiction de la Coterie. Engin de nuisance Cet artefact permet de mettre en jeu des petits jetons qui se feront un plaisir d'être sacrifier, même chaque tour. C'est un bel exemple de prolifération de jetons, qui ruine la Malédiction... Du moins, jusqu'au moment où l'on trouve un moyen de se débarrasser de l'engin de nuisance. Meloku le Miroir voilé Dans le même style que L'Engin de nuisance, mais à un rang mythique, Meloku est une belle solution pour générer des jetons en masse. Il a largement fait ses preuves dans l'ancien T2, mais contre un deck avec la Malédiction, on devra trouver des solutions pour le faire partir (elle en manque pas...). L'AgroL'Agro est une véritable plaie contre la malédiction (en tous cas si c'est une des cartes maitresse de votre deck) car très tôt dans la partie, une quantité invraisemblable de créatures va vous submerger. Il est donc difficile de gérer l'arrivée d'autant de sources de dégâts. Il est donc nécessaire d'avoir de quoi blaster tout ça et/ou détruire à l'aide de sorts de toutes sortes. Je vous renvoi à la section précedente pour voir quelques exemples de cartes pouvant gérer plus ou moins facilement ces situations.
Savoir profiter des règlesCe que j'entends pas "savoir profiter des règles", c'est tourner les points faibles des capacités à son avantage. En effet, la suspension est une capacité bien pratique, mais elle a un point faible : Si un sort en suspension est joué alors que l'on ne pouvait pas jouer de sorts, il est retiré de la partie. Cela arrive lorsque Téfeiri, mage de Zhalfir est en jeu sur le terrain adverse, ou qu'un Cantique selon Orime est joué. En effet avec Tefeiri, vous ne pouvez jouer des sorts qu'à un moment où vous pourriez jouer un rituel. Donc pendant l'entretien, vous n'êtes pas en droit de jouer un rituel, mais si la Malédiction de la Coterie n'a plus de marqueurs sur elle, vous devriez la jouer. Elle sera donc retirée du jeu. Avec le Cantique selon Orime, c'est très clair, vous ne pouvez pas jouer de sorts du tout... Le résultat est le même, la Malédiction est retirée du jeu. Contre ce type de situation, il n'y a pas grand chose à faire, si ce n'est tenter de laisser la carte en suspension le plus longtemps possible.
Les contresorts :Comme vous le savez, la mise en suspension est une capacité statique ne passant pas par la pile, et ne peut donc est contrer. Cependant lorsque le sort en suspension n'a plus de marqueur sur lui, il est joué, et passe donc cette fois par la pile. Un deck qui contient de quoi contrecarrer n'aura donc qu'à attendre que le sort se joue, et le contrecarrer à ce moment-là. C'est une situation également difficile à prévenir... Tout va dépendre du deck dans lequel vous jouez la Malédiction, et ce qui pourra la maintenir éventuellement en suspension plus longtemps. Vous verrez que dans le deck noir/rouge Curse of Cabal, que j'ai monté, cette situation de jeu ne pose pas tant de problème.
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EXEMPLES DE DECKS
Nous voilà arriver à la partie concrète : l'utilisation de la carte dans un deck. Les deux decks que je vais présenter sont des decks constitué selon le format T2 actuel. Le premier est reprit de McLane qui a fait un deck sorcier avec comme aide dans le deck notre fameuse Malédiction de la Coterie, et le deuxième est un deck de ma conception, qui se veut un minimum compétitif et sympa à jouer, bien que faiblard face à certain type de deck... N/B Sorcier controle [Type 2 — Standard] par McLaneCréatures |
3 Avatar Du Malheur |
4 Infiltrateur Ombremage |
4 Prodige Videmage |
3 Sorcier Sybarite |
1 Mage du Miroir |
3 Téfeiri, mage de Zhalfir |
3 Gardien de la fosse |
3 Sage d'Epityr |
Sorts |
3 Malédiction de la Coterie |
3 Déférence |
3 Boomerang |
3 Fuite de mana |
Terrains |
3 Désert | 4 Tombe aquatique |
1 Brisants du navire de l'effroi |
10 Ile |
6 Marais |
Réserve : |
3 Crypte de Tormod |
3 Arène phyrexiane |
2 Dralnu, seigneur liche |
3 Experte en Temporalité |
1 Mage du Miroir |
3 Trompentrave |
Créatures |
4 Slivoide des laiches |
3 Slivoïde pestiféré |
3 Ghildmage de Rakdos |
4 Gobelin pourrissant |
4 Insectemporal de Djoira |
Sorts |
4 Malédiction de la Coterie |
4 Variole |
2 Enterrement prématuré |
2 Edit cruel |
3 Anéantir les espoirs |
3 Choc |
2 Cachet de Rakdos |
4 Charme de fureur |
Terrains |
3 Désert | 4 Crypte de sang |
7 Montagne |
7 Marais |
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CARTES RESSEMBLANTES
Sortons un peu du coté technique pour aborder les cartes qui ressembles de près ou de loin à la Malédiction de la Coterie. C'est la seule carte ayant une capacité un tant soit peu ressemblante à la capacité déclenchée de la Malédiction. C'est un peu plus suicidaire aussi mais bon... Au fait, avez-vous remarquez à quelle organisation appartient Nattes ? Hé oui ! La Coterie ! Curieux point commun ^^ (voir Analyse Extra pour plus d'infos sur la Coterie) Des couts deVoici une liste non-exhaustive de cartes Magic ayant pour cout converti de mana 10. Il y a a boire et à manger dirons-nous !
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FOIRE AUX QUESTIONS
Voici la section pour ceux qui aurait des problèmes de compréhension général de la carte et de ses divers effets et capacités. Question : La mise en suspension d'une carte es-elle contrable ? Réponse : Non. La mise en suspension est une capacité statique. Ce qui signifie qu'elle ne passe pas par la pile, et ne peut ainsi pas être contrecarrée. Si vous avez des problèmes de compréhension avec la pile, consultez l'article du site sur LA PILE. Question : En revanche, lorsqu'il est joué depuis la zone "retiré de la partie" (quand il n'a plus de marqueur) peut-il être contré ? Réponse : Parfaitement, puisqu'il s'agit de jouer la carte, donc de la mettre en pile. Question : Les capacités déclenchées passent par la pile. Donc je peux contrecarrer la capacité déclenchée d'une carte en suspension, n'est-ce pas ? Réponse : Tout à fait, peu importe quelle est la source d'une capacité, si elle est en pile, elle est contrable. Question : Au début de l'entretien de l'adversaire, si la Malédiction de la Coterie est en suspension, il peut choisir de sacrifier un permanent pour rajouter des marqueurs "temps" sur la carte. Peut-il en sacrifier plusieurs ? Réponse : Non, car la capacité ne se déclenche qu'une fois, puisque le début de l'entretien de l'adversaire n'a lieu qu'une fois par tour (sauf exception). Il ne pourra donc sacrifier qu'un seul permanent. Toutefois, si deux Malédiction de la Coterie sont en suspension, chacune des deux capacités déclenchées arrive sur la pile indépendamment, et deux permanents pourront être sacrifiés. Notez aussi que cette capacité déclenchée de la Malédiction est contrable pour les raisons citées juste avant. Question : Je ne comprends pas très bien la règle qui dit que l'on doit retirer de la partie un sort en suspension si on ne peut pas le jouer... Réponse : Oui beaucoup de joueurs ont l'air d'avoir le même problème... Ce n'est pourtant pas très sorcier ! Pour faire simple, un sort en suspension est joué lorsqu'il n'a plus de marqueur "temps" sur lui. Si une carte comme Cantique selon Orime a été jouée par l'adversaire au tour d'avant, vous ne pourrez en effet pas jouer de sort. mais si par malheur une carte en suspension n'a plus de marqueurs "temps" sur elle dans ce tour là, la carte devrait être jouée alors qu'elle ne peut pas l'être. Cette carte reste alors retirée de la partie. Notez que si Téfeiri, mage de Zhalfir est en jeu sous le contrôle de l'adversaire, la carte en suspension restera aussi retirée de la partie car elle aurait du être jouée pendant l'entretien, et ce n'est pas un moment où l'on peut jouer des rituels. Voilà, je pense avoir été clair et complet ^^_______________________________________________
AVANTAGES ET INCONVÉNIENTS DE LA CARTE
Voici un petit résumé des points forts/des points faibles de la carte de la carte :Carte quasi-intouchable |
Très bon lock |
Cout de mana de 4 potable pour la suspension |
Elle peut s'adapter à la situation et "sortir le grand jeu" ^^ |
Carte très bon marché (2€ sur MC) |
Utilisable en deck contrôle uniquement |
Il faut adapter un minimum son deck pour la rendre vraiment utile |
Pacte de négation, je te hais |
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CONCLUSION
Nous voilà arrivé à la fin de mon analyse technique. Pour conclure, je dirais que, c'est en un fait, la Malédiction de la Coterie ne trouvera sans doute pas sa place dans les cartes mythiques, ni dans des decks T1. Mais elle est tout à fait honorable dans le T2, voire en T1.X, et elle n'est vraiment pas à laisser de côté. Pensez-y en faisant vos decks ! ^^ J'espère avoir convaincu les sceptiques, et contenté les amateurs de la carte ! Et les dieux maudirent la Coterie en disant ceci :Le joueur ciblé sacrifie la moitié des permanents qu'il contrôle.Amen...
--- Niks, from Sigam ---
ANALYSE EXTRA
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C'en est fini du coté cartésien de l'analyse technique ! Décompressez avec cette analyse extra._______________________________________________
SOMMAIRE
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LE DESSIN ET SON CRÉATEUR
Vous avez déjà pu avoir l'occasion d'admirer l'illustration de la Malédiction en grand dans les entêtes des analyses. Cette magnifique image nous proviens de John Avon. John Avon est un dessinateur indépendant qui est fréquemment mit à contribution pour l'illustration de cartes Magic. Il est présent depuis 1996, et réalise en moyenne un vingtaine d'illustration par an (actuellement en tout cas). Son truc à lui, ce sont les grands espaces. Chaque illustration qu'il réalise est très détaillée et même s'il s'agit d'une créature, elle se trouvera souvent dans un espace grandiose. Ses oeuvres sont caractérisées par de superbes et surprenants effets de perspective. L'impression de profondeur est parfaitement gérée dans chacun de ses dessins. Une autre caractéristique de son style, ce sont les effets de lumières. Présent dans chacune de ses réalisations, John Avon semble mettre un point d'honneur à bien éclairer ce qu'il dessine. Certains comparent ses oeuvres à de la cire sculptée, car il est vrai que les effets de lumières peuvent donner cette impression. Mais tout le monde s'accorde sur le fait que John Avon est un artiste remarquable ! Qui dit grands espaces dit terrain ! Et ce n'est pas pour rien que bon nombres de ces oeuvres en sont justement ^^ Voici une bonne partie de ses réalisations. Voici trois montagne de Mirage. Elles font partie de ses débuts dans l'univers Magic. Le dessin est déjà assez joli, mais John Avon a admirablement progressé depuis cela ! (cliquez sur une image de carte pour être linker sur le site officiel de Avon, avec l'image de la carte en grand) Deux superbes dessins de Forêt réalisé en 1997, qui figure encore aujourd'hui sur nos lands 9ème édition ! Ils sont assez peu originaux, mais le réalisme de cette forêt est saisissant, vous ne trouvez pas ? C'est une des qualités de cet artiste, il parvient à donner véritablement vie et grandeur à ses oeuvres. Deux illustrations de terrains de 2000 cette fois. Une fois encore, elles sont encore présentes dans les éditions de base. Deux illustrations de terrains spéciaux cette fois : Cercle de Barbares et Rahba de la Coterie. Une fois encore on a une belle impression de grandeur, et de relief. Avon avait jugé bon de dessiné un homme au milieu du colisée pour avoir une comparaison visuelle facile avec la taille du lieu. Au fait, aviez-vous remarqué que c'est un Rahba qui est dessiné en arrière plan de la Malédiction de la Coterie ? ^^ Pour les illustrations des terrains de Mirrodin, 2 terrain-artefact sont de Avon. Et comme à l'accoutumée, il réalisa aussi un terrain de base de chaque type. Ce ne sont pas ses plus belles oeuvres, mais elles sont assez réussies tout de même ! (cliquez sur une image de carte pour être linker sur le site officiel de Avon, avec l'image de la carte en grand) Fin 2003, Kamigawa vient nous enchanter de son monde oriental. Et John Avon rélise les 5 illustrations des pauvre bilands de l'édition. Oui, il ne sont pas terribles les bilands Kamigawa, mais on se console en constatant que notre ami John a encore progressé ! Mais, il n'a pas fait de terrain de base !? Mais si ! Il se réservait pour quelques mois plus tard... (cliquez sur l'image de la carte pour être linker sur le site officiel de Avon, avec l'image de la carte en grand) Quand je vous dit qu'il en a fait plein des terrains John Avon, je mens pas . Cette fois, nous sommes en début 2004, année de la délirante édition Unhinged, et de ses magnifiques terrains dont le dessin prend toute la carte. Et c'est encore une fois Avon qui a eu le privilège de les dessiner. Ne trouvez-vous pas que ces illustrations ont quelque chose de ... Magic ? 2005 est une année fructueuse en land non-base pour John Avon. Les 4 terrains à double mana de Ravnica, 2 terrain en 9ème édition, un en Traites de Kamigawa et un en Libérateurs. Pfiou ! Petite anecdote : Pour l'Oeil divin, porte du Reikai, John Avon a du changer sont dessin initial car WotC lui reprochait qu'il ressemblait trop à une fusée... Déçu de cela, il l'a modifiée, mais il affirme préférer l'original (c'est celui là que vous verrez en cliquant sur l'image de la carte). (cliquez sur une 'image de carte pour être linker sur le site officiel de Avon, avec l'image de la carte en grand). Parti comme il l'était, John Avon a été également demandé pour les 6 terrains à double mana des guildes restantes du bloc Ravnica. Et pour Time Spiral, Avon n'a réalisé que deux terrains de base... snif En Chaos planaire, c'est lui qui a eu le privilège de réaliser l'illustration de LA seule carte de terrain de l'édition. Et pas n'importe laquelle ! Quant à Vision de l'avenir, il en fait que Margouillis du Marennois pour les terrains. Ils sont nombreux dans cette édition, mais Avon n'aura fait que celui-là John Avon n'a pas illustré que des terrains non plus ! Bien qu'il s'agisse là de la majeure partie de son travail pour Magic, il a réalisé aussi quelque créature, aux dessins plutôt réussis (pour changer ) Une seule chose est regrettable... Pas une seule des oeuvres de John Avon n'est une carte mythique. Depuis le temps qu'il dessine pour WotC, il n'a jamais eu l'honneur de dessiner une carte du tonnerre... Quoique... Plaine, Ile, Foret, Montagne, Marais... Ne sont-ce pas les cartes les plus mythiques de tout Magic ? ^^ Si vous voulez en savoir plus sur John Avon, visitez son site personnel au lien suivant (c'est le site que j'ai déjà mit en lien pour chaque illustration ^^)_______________________________________________
PARLONS DE LA COTERIE
Les amateurs de la storyline savent déjà de quoi je vais parler, mais dites vous que cela ne fera pas de tord à vos neurones de ressasser tout ça ^^. C'est bien beau d'analyser une Carte qui s'appelle Malédiction de la Coterie, mais ce serait dommage de ne pas dire ce qu'est cette fameuse "Coterie" qui est présente dans le nom de nombreuses cartes Magic. Voici un petit résumé de ce qu'est la Coterie, ou Cabal en anglais... Revenons quelques années en arrière sur le plan de Dominaria, juste après l'Apocalypse engendrée par l'union des peuples de Dominaria, pour lutter contre Yauzgebul.Tout changea durant cette période. De nouvelles races apparurent, et tout était à refaire dans ce monde détruit. En se reconstruisant peu à peu, plusieurs domaines se créèrent au sein de Dominaria. Le plus influant et important de tous étant... la Coterie. Son dirigeant, nommé "Le Patriarche", dirige une horde de clercs corrompu par la Magie de la Coterie et est particulièrement fier de la capacité de ses sujets à invoquer de terribles monstres, qu'ils ont tués auparavant, et qui peuvent servir les intérêt de l'organisation. Ces invocations sont appelées "Démences". Le Patriarche est un mage énigmatique dont on ne sait rien, si ce n'est que ses pouvoirs sont redoutables. Dans sa capitale, nommée Cabal city, il organise des duels où tous les peuples d'Otaria (le continent de Dominaria) viennent s'affronter dans l'espoir de recevoir la récompense promise au vainqueur. Ces duels ont lieu dans des arènes souterraines, nommé Rahba (Cabal Pit en anglais). Un jour, un jeune invocateur au service de la Coterie, nomé Chaines, découvrit une relique oubliée de tous, dont il ne connaissait pas la force... Il s'agissait du puissant Mirari. On dit de cet objet que quiconque formule un souhait en sa possession se verra en effet comblé, mais le Mirari le corrompra irrémédiablement. Ignorant ce pouvoir, mais comprenant qu'il s'agissait d'un objet magique intéressant, le jeune homme décida immédiatement que le Patriarche saurait mieux s'en servir que lui. Il lui offrit, en espérant une récompense. Après quelques analyses, le Patriarche constata qu'il s'agissait en effet du Mirari. Heureux de cette nouvelle acquisition, il récompensa le jeune invocateur en lui accordant une formation digne de la Coterie. Il fut entrainé par Skellum.
Chaines était très doué et après avoir acquit un pouvoir suffisant, il commença a combattre dans les Rahba de la Coterie, où il se lia d'amitié avec Kamahl, un barbare des montagnes. Après avoir longtemps combattu ensemble dans les arènes, le Patriarche envoya Chaines dans la Krosia pour tuer le plus de monstres possibles, pour compléter son armada de Démences (ces fameuses invocations maléfiques). Il aurait du en principe y aller avec son instructeur, Skellum, mais le Patriarche préférait qu'il y aillent avec Kamahl. Il fit donc assassiner Skellum, pour éviter cela.
Mais lorsque Chaines fut revenu de la Krosia, il n'eut plus aucun mal a exterminer ses adversaires dans les Rahba de la Coterie, grace à sa nouvelle force. Devenant ainsi officiellement grand vainqueur, il reçut le Mirari en tant que récompense, qui avait été promit par le Patriarche. C'est à contrecoeur qu'il lui remit car il savait que Chaines, aussi puissant soit-il, serait corrompu par le Mirari, comme tant d'autre l'avait été avant lui. Chaines acquit une force encore plus terrifiante et devint totalement fou. Dans une vision procurée par le Mirari, il vit que c'était le Patriarche qui avait fait assassiner Skellum, et cela mit un terme à la raison de Chaines. Il chassa le Patriarche de Cabal City, et réunit tous les invocateurs de Dominaria pour leurs faire invoquer toutes leurs Démences en même temps. Le continant fut rapidement envahi de monstres incontrôlable. Kamahl tenta de raisonner Chaines, et de lui faire comprendre que l'avait rendu totalement fou... mais il n'y arriva point. Kamahl provoqua alors Chaines en combat singulier, pour arrêter le massacre. Le grand barbare remporta cet affrontement de peu, et les monstres disparurent de Dominaria. Il avait gagner la paix du continent, mais avait perdu un ami. Avant de mourir, Chaines avait reprit sa lucidité et offrit le Mirari à Kamahl en le mettant en garde.
Bien plus tard, Jeska, la soeur de Kamahl, ainsi que son mentor, le nain Balthor, furent corrompu après leurs mort par Nattes (ou Braids en anglais), qui était la meilleure invocatrice de la Coterie, après la mort la mort de Chaines. Elle en fit des êtres sans âme. Jeska avait acquit un pouvoir terrifiant : la moindre chose vivante qu'elle touchait se putréfiait aussitôt. Elle devint ainsi une redoutable combattante de la Coterie, plus connue sous le nom de Phage l'Intouchable... Voilà c'est tout ce qu'il y a d'important à dire concernant l'histoire de la Coterie. En ce qui concerne ses belles années en tout cas, car dans Time Spiral c'est bien différent... (Mon texte se centre sur la Coterie uniquement, mais si vous souhaitez en savoir plus, je vous invite à lire l'article de Gil-Galad sur L'histoire d'Otaria, qui est très bien fait et résume parfaitement les évènements des Blocs Odyssée et Carnage) Je n'ai pas beaucoup d'info concernant cette storyline, mais on peut aisément deviner que la Coterie n'est plus rien. Premièrement elle à été maudite (Malédiction de la Coterie, ça dit bien ce que ça veut dire), et en plus Nattes s'est visiblement rachetée une conscience en devenant une experte en conjuration. La Coterie se retrouvant ainsi sans sa meilleure invocatrice. Quant au patriarche, il est vraisemblablement toujours en vie, puisqu'il est immortel ! Mais où est-il et que fait-il ? Une grosse question qui trouvera peut-être une réponse dans le prochain bloc si la storyline continue sur Dominaria !
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Et bien voilà ! Vous êtes arrivé au bout de mon analyse ! J'espère qu'elle vous aura plus ^^. N'hésitez pas à donner votre avis dans les commentaires, et à jouer la Malédiction de la Coterie dans vos decks Allez ! A bientôt pour une prochaine analyse !!!--- Niks, from Sigam ---
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