Analyse de la carte : Escouflenfer du Bogardân

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Date : 14/04/2007 à 00:00

Auteur : 789alex

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789alex

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Bogardan Hellkite
Texte Anglais
Bogardan Hellkite
CreatureDragon

Flash (You may cast this spell any time you could cast an instant.)
Flying
When Bogardan Hellkite comes onto the battlefield, it deals 5 damage divided as you choose among any number of target creatures and/or players.
5/5
Texte Français
Escouflenfer du Bogardân
Créaturedragon

Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)
Vol
Quand l'Escouflenfer du Bogardân arrive sur le champ de bataille, il inflige 5 blessures réparties comme vous le voulez entre n'importe quel nombre de cibles, créatures et/ou joueurs.
5/5
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 147/422
Illustrateur : Scott M. Fischer
Disponibilités :
Iconic MastersNM/MT0.50 €
Duel Decks Knights vs DragonsNM/MT2.50 €
Duel Decks Knights vs DragonsNM/MT2.50 €
Magic 2010NM/MT2.00 €
Time SpiralNM/MT10.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bonjour à tous !
Me voilà de retour après une longue absence de la rubrique analyse. J’ai choisi de recommencer… euh… doucement.
Simplement en analysant l’une des meilleures cartes du bloc le plus récemment sorti : time spiral.
Assez de blabla. Même si vous le savez déjà, je vous révèle le nom de la carte que j’analyse : le magnifique Escouflenfer du Bogardân.

Pour commencer, voilà le sommaire de cette analyse : pour y revenir à tout moment, cliquez sur la bande à droite de l'analyse et faites la coulisser jusqu'en haut. Bah oui je maîtrise pas le html...

Analyse technique :
- I) Présentation
- II) Des détails bons à savoir
- III) Rapport qualité/prix
- IV) Combos & synergies
- V) Decks & utilisation
- VI) Jouer contre
- VII) Cartes ressemblantes
- VIII) Question pour un champion
- IX) Avantages/Inconvénients
- X) Conclusion

I) Présentation
Commençons par le début. Dans cette partie, je vais vous présenter la carte. C’est comme une fiche d’identité en quelque sorte.

Nom français : Escouflenfer du Bogardân (ne pas oublier l’accent circonflexe)
Nom anglais : Bogardan hellkite (pas d’accent circonflexe)
Type de carte : Créature
Sur-type : aucun
Sous-type : Dragon
Coût de mana :
Coût converti de mana :
Bloc : Spirale temporelle
Edition : Spirale temporelle
Illustrateur : Scott M. Fischer
Numéro dans l’édition : 147/422
Force/Endurance : 5/5

Capacité en français :
Flash
Vol
Quand l'Escouflenfer du Bogardân arrive en jeu, il inflige 5 blessures réparties comme vous le voulez entre n'importe quel nombre de cibles, créatures et/ou joueurs.


Capacité en anglais :
Flash
Flying
When Bogardan Hellkite comes into play, it deals 5 damage divided as you choose among any number of target creatures and/or players.


Autorisation en tournois :
T2 (standard) : autorisée
T1.X (étendu) : autorisée
T1.5 (legacy) : autorisée
T1 (vintage) : autorisée



Cote/Cote premium :


de 9€ à 12€ / environ 25€


Voilà, bien que cette partie soit jugée inutile par certains, je la laisse car elle contient certaines informations absentes du site, temporairement oopah.

II) Des détails bons à savoir
C'est dans cette partie que je vais vous expliquer tout ce qu'il faut savoir sur la carte elle même, dont les règles concernant les capacités et le type.
Cette partie peut vous paraître barbante en tant que joueur expérimenté, donc n'hésitez pas à la sauter, vous ne perdrez pas grand chose mis à part une remise en forme niveau théorie.

Tout d'abord, parlons du type.

Créature : dragon



L'Escouflenfer possède un type et un sous type.
Le type, tout d'abord, l'un des plus répandus dans magic : l'Escouflenfer est une créature.

Les créatures sont les monstres invoqués par les joueurs (à la base, nous sommes des sorciers qui jetons des sorts) qui défendent ce dernier ou attaquent ses adversaires. Les créatures sont les seules cartes, en temps normal, à posséder une force et une endurance, en bas à droite de la carte.
Je vais pas vous détailler ici toutes les règles sur les créatures, mais si ça vous intéresse vraiment, voilà deux liens vers le bazar et les règles (je doute qu'ils soient un jour utilisés mais bon...).

Créature est donc le type de la carte, ce qui figure le plus à gauche dans le bandeau de type. Vient ensuite le (ou les) sur-type(s) si besoin est (notamment le sur-type légendaire), puis deux points, signifiant qu'on passe des sur-types aux sous-types, puis enfin le ou les sous-types.

Ici, le sous type est dragon. Tout le monde connaît les dragons, créatures très anciennes de magic, une tribu comptant 71 membres allant des illustres inconnus comme le dragon de la perle aux légendes marquante comme kokusho, l'étoile du soir.
Les dragons sont des cartes pour la plupart rares et puissantes, qui représentent le rêve de pas mal de débutants, et restent celui de certains joueurs plus aguerris.
On a cru, avec le bloc carnage, voir apparaître un coté tribal du coté des dragons avec ailelame le ressuscité ou shamane languedragon, mais en règle générale, il n'existe pas de deck consacré aux dragons... Sauf avec l'exception qui confirme la règle, le deck dragonstorm, deck du champion du monde actuel.

Passons maintenant au coût de mana : en haut à droite de la carte, on voit .
Ce qui signifie que vous devez payer au total 8 manas pour jouer ce sort, c'est à dire une fois que vous avez montré la carte et annoncé votre intention de la jouer, vous extray... extraiez... euh. Vous tirez un total de 8 manas de vos producteurs de manas : la plupart du temps, ces derniers sont vos terrains (montagne ,brisants shivan...), mais le mana peut parfois être produit par des créatures (oiseaux de paradis, guide spirituel simiesque...) ou des artefacts (floraison de lotus...).
Sur ce coût, vous devez obligatoirement utiliser sur les 8 manas payés. Le reste peut être payé avec du mana de n'importe quelle couleur, rouge compris, ou incolore aussi (produit par exemple par un druide de boréal).

C'est le tour de la boite de texte : on trouve 3 parties.

Procédons par étapes :

Flash


Le flash est une capacité à mot-clef apparue avec Time spiral. Flash reprend les mots qu'on trouve sur beaucoup d'anciennes cartes (jusqu'à Ravnica) : vous pouvez jouer cette carte à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.
Ca fait compliqué, mais en fait c'est tout simple : la carte avec le flash peut être jouée comme si elle était une éphémère (mais encore ?), c'est-à-dire presque n'importe quand dans le tour (le notre ou même celui de notre adversaire), que la pile soit vide ou pas.

Cette capacité confère plusieurs avantages : d'abord le fait de pouvoir être jouée n'importe quand permet de créer des stratégies variées et surprenantes. Ainsi, il est possible si on possède un deck bleu rouge par exemple, d'attendre la fin du tour adverse pour faire croire qu'on va contrer avant de jouer le dragon en fin de tour. Ainsi l'adversaire aura hésité, voire même renoncé à jouer des sorts, alors qu'on n'avait aucune intention de contrer. De la même manière, on s'évite le risque de voir l'adversaire jouer un sort fatal.

Toujours en parlant de contresorts, voyons les avantages qu'à un sort qui peut être joué quand la pile n'est pas vide. Alors, prenons un exemple : imaginons que vous jouiez face à un jeu contrôle, et qu'il y ait au moins deux contresorts dans la main de l'adversaire, qui a 4 manas disponibles.
Vous jouez n'importe quel sort, en tant qu'appât. Votre adversaire engage ses 4 terrains et joue un rembobinage. Et là, en réponse, vous jouez l'Escouflenfer.
Ainsi, l'Escouflenfer arrive en jeu alors que l'adversaire n'a pas encore dégagé ses terrains, et qu'il n'a donc pas le mana nécessaire pour contrecarrer votre dragon.

Voilà, donc le flash confère deux avantages au dragon.

Passons à la deuxième capacité :

Vol


Le vol, capacité à mot-clef aussi, permet de n'être bloqué que par d'autres créatures avec le vol.
Par contre, à la différence de la distorsion, une créature avec le vol peut en bloquer une qui ne l'a pas.
Cette capacité est une des plus répandues dans Magic.
C'est facile à comprendre, mais je vous donne quand même les liens vers le bazar et les règles.

Coté utilité c'est facile à comprendre, ça restreint le nombre de bloqueurs potentiels, et ça permet donc de frapper directement les points de vie adverse.

Passons à la dernière capacité, qui est elle un peu plus complexe que les deux autres.

Quand l'Escouflenfer du Bogardân arrive en jeu, il inflige 5 blessures réparties comme vous le voulez entre n'importe quel nombre de cibles, créatures et/ou joueurs.


Il s'agit d'une capacité déclenchée.

Analysons :

Quand l'Escouflenfer du Bogardân arrive en jeu...


Le déclencheur : la capacité arrive sur la pile lorsque le dragon est arrivé en jeu : donc le sort doit avoir été joué, puis résolu (pas de contresort par exemple).
Le dragon doit se trouver sur la zone de jeu, devant vous.
A noter qu'il n'est pas précisé que le dragon doit être joué depuis la main : on peut ainsi le mettre en jeu depuis le cimetière ou la bibliothèque (on parle alors de réanimation).

...il inflige 5 blessures...


Ca, ça signifie, que lorsque la capacité, après avoir été mise sur la pile, se résout, le dragon lui-même (donc source rouge) inflige 5 blessures.
Une blessure, un point de dégât quoi, peut viser une créature ou un joueur. Sur une créature, ça fait une blessure (logique quand tu nous tiens). Lorsque la créature obtient un nombre de blessures supérieur ou égal à son endurance, elle est détruite.
Sur un joueur, ça se résume en perte de 1 point de vie par blessure.

...réparties comme vous le voulez entre n'importe quel nombre de cibles...


Cette partie de la capacité, sans doute la plus utile, vous permet de répartir les 5 blessures entre toutes les cibles que vous voulez, et pas seulement de mettre 5 sur une seule cible.
Ainsi, vous pouvez mettre 1 blessure sur 5 cibles différentes, autant que 5 blessure sur une seule cible, de même que toutes les combinaisons entre les deux.
Ainsi, si une créature telle qu'un obscur confident vous gène, vous n'êtes pas obligé de gâcher la capacité du dragon sur une seule créature. Bref, de même que le flash, cette capacité vous offre une plus grande liberté d'action, et un éventail de stratégies plus important.

...créatures ou joueurs.


Partie auxiliaire de la capacité mais ayant son importance, ces derniers mots vous permettent de cibler les créatures ou les joueurs : en effet, certaines capacités parfois ne peuvent viser que les joueurs ou que les créatures.

Nous n'avons plus qu'à parler de la force et de l'endurance du dragon : une créature 5/5, ce qui se traduit par une créature relativement puissante.
Cinq en force et pareil en endurance représentent des valeurs plutôt élevées : le dragon infligera 5 blessure à toute créature face à laquelle il combattra ou au joueur adverse si il le blesse. Un quart des points de vie adverse à la fois, c'est très correct (je rappelle que les joueurs commencent avec 20 points de vie), bien qu'il existe plus agressif (écorche-nuage krosian). Niveau endurance, même chose, c'est plutôt élevé.
Le dragon est plutôt difficile à détruire, car pour le tuer il faut lui infliger 5 blessures, ou faire chuter son endurance de 5 points : ça coûte relativement cher.

Donc voilà, vous connaissez bien toutes les capacités du dragon.
Juste quelques révisions, mais ça aide toujours, même si ce n'est qu'au niveau des rappels stratégiques.

III) Rapport qualité/prix
Calculons maintenant le rapport qualité/prix du dragon, selon ma super méthode, afin de vérifier si le dragon possède un bon rapport qualité/prix.

D'abord, le prix : : avec = 1 et = 1,5, on obtient un prix de 9.
Voyons si la qualité vaut autant.
D'abord la force et l'endurance : (5+5)/2=5.
On ajoute 0,75 pour le vol, et 1 pour le flash.
On arrive à 6,75. Dernière chose, les 5 blessures : +2, ce qui fait 8,75. On arrondit le fait qu'on puisse viser ce qu'on veut et surtout répartir, ça fait 9 et quelque.
Donc la carte est équilibrée...
Voir mieux.
9,5 de qualité pour 9 de prix : 105,5 % d'efficacité.
Ce qui est raisonnable.
Par contre, si on utilise d'autres moyens que la normalité pour jouer le dragon, on arrive par contre à un rapport très élevé.
Avec vigor mortis par exemple, on arrive à un rapport de 190 %, si en plus on paye un mana vert on arrive à 210 %.

IV) Combos et synergies
Il n'y a sur le site aucune combo utilisant le dragon à ce jour ; personnellement ça fait un moment que j'en cherche, avec pandémonium ou cauchemar récurrent.
Le principal avantage du dragon, outre sa force et son endurance, est sa capacité déclenchée, permettant d'infliger 5 blessures à n'importe qui.

On pense donc tout d'abord à une arrivée en jeu infinie, permettant ainsi de faire une infinité de blessures.
Mais pour l'instant, personne n'a trouvé les deux cartes complémentaires...
[NdM : Et Glissement astral ? De quoi recycler une carte au moins une fois par tour et le tour est joué !
N'oublions pas non plus les cauchemars, comme Boucher sans visage...]

On peut donc penser, pour cette mise en jeu facile, à la célèbre attaque furtive. Pour un seul mana rouge (coût d'activation de l'enchantement), vous mettez en jeu une 5/5 célérité et infligez 5 blessures. Ce qui se résume en 10 blessures à l'adversaire, si vous attaquez avec l'Escouflenfer. Donc en règle générale, avec deux dragons en mains ou le même 2 fois, on gagne la partie. Afin de faire revenir le dragon, on peut penser à une capacité déclenchée comme celle d'Ailelame le ressuscité ou d'une manière plus récurrente avec la Forteresse de Wöhlrajh.

Après il y a le niveau moins méchant que la combo, la simple synergie.
Des cartes allant bien avec l'Escouflenfer sont celles qui permettent par exemple d'augmenter le nombre de blessures, comme le fourneau de rajh : 10 blessures gratuites.
Ajoutez pandémonium, et le dragon arrivant en jeu infligera 20 blessures.
Notez que ces trois cartes sont rouges, et appartiennent au type 2.
Amateurs de mono-rouge, à vos decks !

Quelles cartes vont bien avec le dragon ?
Toujours en T2, en plus du fourneau de rajh, on peut penser à la poupée de son, mais on perd quand même en qualité vu à quoi servent les cartes une fois séparées.

Bien sur, il est aussi possible de penser à utiliser l'Escouflenfer en tant que créature, donc en attaquant.
On peut en faire soit un monstre de F/E avec une cape de moisevigne par exemple, mais mieux vaut lui conférer d'autres capacités.
La plus utile est sans doute le piétinement, permettant d'éviter de perdre nos précieux points d'attaque sur un jeton 1/1 vol. On peut penser à un équipement ou une aura : cependant les auras rouges sont rarement vraiment puissantes, et vu le coût du dragon, on peut se permettre d'utiliser aussi beaucoup de mana pour utiliser un équipement.
Donc un Marteau de guerre loxodon peut constituer un excellent choix, une 8/5 vol piétinement creusant un écart de 16 points de vie par tour !
Dernière option, on peut profiter de la capacité déclenchée elle même pour regagner des points de vie.
Lorsque le dragon arrive en jeu, sa capacité se déclenche et va sur la pile. Rien ne vous empêche de jouer un sort pour gagner des points de vie en réponse... Comme Revitalisation par exemple. Ainsi on pioche une carte et on gagne 5 points de vie. Par contre il faut que le mana suive... 11 manas pour réaliser ça !
Enfin dès qu'on peut 8 on peut 11, qui peut le plus peut le moins ...

Bref, le dragon est déjà une carte très puissante seule, elle peut être associée à d'autres cartes dont beaucoup en T2 afin de décupler sa puissance. Nous verrons son utilisation dans un deck entier, et pas seulement dans une synergie, dans la partie des decks. La partie suivante quoi.

V) Decks & utilisation
La partie la plus importante de l'analyse technique ! (Aux yeux d'éveildufou en tout cas.)
Bref, comme ce qui intéresse le plus les joueurs c'est comment jouer une carte, je vais vous donner une liste de decks et d'idées pour utiliser au mieux l'Escouflenfer.

Premièrement, le deck sans doute le plus efficace, celui du champion du monde, le deck dragonstorm, qui utilise un concept datant du bloc carnage avec la sortie de la carte orage des dragons : le déluge.
Ce jeu est revenu à la mode cette année, grâce à la réapparition en Timeshifted de cette carte.
Le système du deck consiste à utiliser un maximum de sorts permettant d'accélérer le mana, afin de gonfler le déluge du sort, tout en essayant d'atteindre la barre des neuf manas.
Ensuite, on joue le sort, délugé au maximum, et on met en jeu 4 ou 5 dragons avec soit la célérité, soit avec des capacités déclenchées... Comme l'Escouflenfer. Je pense que vous êtes assez grands pour aller voir vous même les decks déjà existants utilisant cette carte.
Mais je vais quand même vous en offrant un de ma composition.

Orage de dragons T2
Créatures : pas plus de 10 dragons, mais en général, on trouve ces derniers en 6 à 8 exemplaires par deck.
4 x Escouflenfer du Bogardân
2 x Niv-Mizzet, le cérébropyre
4 x Dragon au rabais
4 x Chantresse sauvage
4 x Oiseaux de paradis
4 x Mur de racines

Sorts : accélération et dragonstorm. Plus deux ou trois améliorations personnelles.
4 x Orage des dragons
4 x Chant bouillonnant
4 x Rite de flammes
4 x Floraison de lotus
2 x Pandémonium
3 x Cloître en bouteille

Terrains : Constituez vous une base de mana solide, mais débrouillez vous pour avoir ni trop ni pas assez de terrains. Une vingtaine, c'est raisonnable.
4 x Terrain de prédilection
4 x Immensité terramorphe
10x Montagne
2 x Foret



Voilà, ce joli petit deck est relativement original : constitué de 63 cartes, il change cependant des habitudes par ses créatures en tout premier : ce deck utilise des accélérateurs, même au niveau créa, dont la chantresse sauvage, qui permet d’ajouter un sort pour le déluge sans perdre un seul mana, et même en en changeant la couleur. Sinon c’est un accélérateur original.
La base est donc un deck dragonstorm normal, cependant au lieu de faire un , j’ai fait un .
Le vert est plus propice à l’accélération, mais moins agressif et enclin à être méchant.
Donc la base traditionnelle, plus un ajout d’agressivité avec pandémonium pour tuer direct avec le dragonstorm. Il manquait cependant quelque chose : un moteur de pioche.
Après quelques minutes de réflexion, j’ai préféré le cloître en bouteille à un chroniqueur d’éons, car le cloître est plus simple à jouer et profite de la défausse.
Pour finir, de quoi tenir dans les premiers tours avec le mur de racines qui permet de fournir du mana lors du lancement de l’orage.

Le dragonstorm est l'utilisation la plus efficace de l'Escouflenfer : ce deck, rapide et très méchant, doit pouvoir faire très mal dès le tour 4 ou 5.
Voilà un exemple de sortie mortelle ; on ne commence pas :
T1 : 8 cartes en main, on joue un terrain de prédilection et des oiseaux de paradis. 6 cartes.
T2 : 7 cartes : immensité terramorphe avec laquelle on va chercher une montagne + mur de racines + floraison de lotus en suspension. 4 cartes.
T3 : 5 cartes : terrain quelconque + cloître en bouteille. 3 cartes.
T4 : 5 cartes, plus qu'un marqueur sur la floraison : pandémonium. 4 cartes.
T5 : 6 cartes : floraison de lotus jouée + rite de flammes + rite de flammes + chantresse sauvage sacrifiée + chant bouillonnant et le mana de tous nos terrains, on arrive à 11... On joue orage des dragons... On va chercher 6 dragons, et malgré notre main vide, on colle dans les 30 à l'adversaire...
Victoire, type 2, tour 5.


Seconde utilisation possible maintenant, dans un deck réanimator T2 : idée suggérée sur le forum par eveildufou, dont un des potes joue une version de ce jeu.
Dans un réanimator, le but est d'envoyer des créatures très puissantes au cimetière, puis de les renvoyer en jeu grâce à des cartes telles que vigor mortis.
J'ai donc opté cette fois pour un deck tricolore et un peu de quand même .
Noir pour la réanimation ; Bleu pour la défausse et le contrôle ; Rouge... pour le dragon.
Voilà donc le deck, inventé comme ça par improvisation (merci, merci...) : agressif, et assez rapide et méchant.

Créatures : des thons ou des défausseurs.
2 x Escouflenfer du Bogardân
2 x Intet, le rêveur
3 x Rampeglaneur
2 x Prodige videmage
4 x Détrousseur il-kor
4 x Oiseaux de paradis

Sorts : de quoi réanimer, mettre au cimetière, contrer.
2 x Idéal déchu
4 x Vigor mortis
4 x zombification
4 x Déférence
4 x Accroc de rune
3 x pandémonium

Terrains : base de mana solide pour éviter le color death.
2 x Urborg, tombe de Yaugzebul
4 x Mine de gemmes
3 x Forêt de Karpluse
4 x Landes de llanowar
4 x bassin d'élevage
3 x Tombe aquatique



Donc voilà, après avoir beaucoup réfléchi je suis fier de vous présenter ce deck, qui bien que je ne le poste pas soit assez marrant à jouer.
Tout d'abord, une base de mana solide pour alimenter un deck tricolore, voir quadracolore. Pour un bon départ, commencer bien sur par un terrain pouvant donner du mana vert, pour poser des oiseaux de paradis tour 1. Déjà, ça fait du mana varié, même si on n'en a que 2, mais ce deck n'a pas besoin de beaucoup de mana pour partir.
Tour 2, un second terrain, soit biland soit Urborg pour ne pas avoir de problèmes sur le mana noir. Avec ça, un détrousseur il-kor, qui permettra d'alimenter la main tout en nous faisant défausser les grosses créatures.
Tour 3, début du massacre : attaque avec le détrousseur, on pioche une carte, on défausse une grosse créature, qu'on réanime avec les 4 manas à notre disposition : un Escouflenfer par exemple pour détruire toutes les créatures adverses ou Intet pour pouvoir jouer les cartes de sur notre bibliothèque... Bref, on a de quoi faire mal.
C'est ensuite que la partie devient carrément marrante : soit on se contente de tuer vite et bien avec notre créature réanimée... Soit on met en place un système de dégâts terrible, avec un pandémonium, un rampeglaneur, et un idéal déchu sur ce dernier.
On sacrifie nos créatures chaque tour pour booster le rampeglaneur qui tape très fort, puis il renvoie tout le monde en jeu à la fin du tour, déclenchant les capacités du pandémonium et de l'Escouflenfer.
On arrive facilement à 20 blessures/tour avec ce système...
Ce deck est, pour finir, enrobé de cartes pour contrer, car une damnation ou un esclavage sont toujours les malvenus : déférence pour un contre pas cher et du card avantage, accroc de rune pour faire plus mal... Et la prodige pour couronner le tout car on peu la sacrifier chaque tour, vu que ce deck est basé sur le renvoi en jeu.



Pour finir, voilà un dernier deck moins compétitif mais quand même assez fun à jouer : un deck mono-rouge, du T2 actuel toujours, basé sur les blast : on détruit les petits trucs adverses au dégât direct pour laisser passer des thons comme l'Escouflenfer ou le torchelin, ou on tue avec un blast comme feu démoniaque.

Créatures : des thons, infligeant des blessures, ou ayant une force augmentable avec du mana, vu l'absence de vrai moteur de pioche (pour utiliser le mana excédentaire).
3 x Escouflenfer du Bogardân
1 x akroma, ange de la fureur
3 x torchelin
3 x Jaya ballard, mage de force
4 x mage du parchemin

Sorts : du dégât direct, encore et toujours. Evacuation des terriers est pour combler les 3 places restantes, et pour tuer à la créature en cas de résistance adverse... On mettra toujours 6 gobelins minimum.
3 x choc
3 x carboniser
4 x rudoiement
2 x feu démoniaque
2 x désintégration
3 x fourneau de rajh
3 x mitraille
4 x tempérament fougueux
3 x ligne ley d'éclairs
3 x évacuation des terriers

Terrains : montagnes et déserts, pour les blessures.
3 x désert
21 x montagne



Ici, le principe du jeu est très simple : Bourrinage powaaa !!!
Enfin, pas vraiment, mais... à peu près.
On pose des montagnes, on blaste tout ce qui passe à notre portée, on met une créature dès que possible et on lui garde le chemin dégagé avec nos blast.
Un cercle de protection arrive ? Pas de problème ! Il suffit de concéder...
Bon ce deck n'est pas très compétitif, mais est marrant pour jouer entre amis.



Mais ce n'est pas encore pour autant la partie suivante. En effet, il y a "utilisation" dans le titre de cette partie.
Donc ça remplace le traditionnel "jouer avec".
Je vais vous détailler dans tous les types et toutes les couleurs comme bien utiliser l'Escouflenfer.

Commençons par la couleur de l'Escouflenfer : le
Rouge
Il faut ici profiter au maximum de la capacité déclenchée du dragon, et de sa force importante. C'est la spécialité du rouge ce genre de chose : il y a bien sur le pandémonium, comme on l'a déjà vu ; mais aussi le fourneau de rajh, pour que le dragon colle 10 blessures en arrivant en jeu.
Sinon niveau F/E on peut profiter de la vengeance en chasse de Ravnica...
Après on peut exploiter le type de l'Escouflenfer : un dragon. Avec un shamane languedragon par exemple, vous pouvez vraiment baisser le prix du dragon pour en faire une créature avec une puissance plus que raisonnable. Sinon il y a toujours ailelame le ressuscité, pour accentuer l'aspect tribal, et réanimer l'Escouflenfer avant de le booster. Noter que la réanimation permet de profiter à nouveau des 5 blessures.
Enfin, on peut profiter de l'Escouflenfer en tant que 5/5 vol. Classique pour un dragon, ça reste très puissant. Grâce au vol, qui reste la capacité d'évasion la plus répandue dans magic, le nombre de bloqueurs potentiels pour l'Escouflenfer sera très réduit, alors imaginez le nombre de concurrents de taille à l'affronter. Donc inutile de donner au dragon une seconde capacité d'évasion ; par contre si votre adversaire possède quelques volants une aura conférant au moins le piétinement sera utile. Ensuite, un boost de force et endurance n'est pas forcément nécessaire, mais permettrait d'achever l'adversaire en un tour de moins... Par contre, chose plutôt primordiale, il vous faudrait trouver un moyen de protéger l'Escouflenfer des destructeurs de créature, personnalisés ou de masse.
Dommage, ça n'existe pas en rouge... Tant pis !
Restent toujours des effets divers mais efficaces comme celui d'arc galvanique par exemple...




Blanc
Dans cette couleur, vous pouvez utiliser la force et la capacité du dragon pour gagner des points de vie, avec boucle spirituelle ou une spiritualisation pour la capacité. En plus avec ça vous piochez une carte. Après le blanc n'est pas vraiment la couleur qui se marie le mieux avec l'agressivité ou les dégâts directs, hormis pour la prévention...
Cependant le blanc regorge d'aura plus puissantes les unes que les autres, qui peuvent booster le dragon et lui apporter la vigilance la plupart du temps. Je pense à écailles du dragon par exemple, qui feront de notre dragon une 6/7 vol vigilance, ce qui commencera à être vraiment raisonnable ; de plus comme le dragon a un CCM de 8 les écailles peuvent revenir en jeu du cimetière pour l'enchanter.




Vert
Le vert, la couleur du boost, offre par contre quelques synergies intéressantes. On peu essayer de le booster instantanément, avec une frappe du prédateur pour le bon apport de F/E et le piétinement surtout. La capacité qui est souvent couplée au vert et qui est la plus utile au dragon serait le piétinement, pour éviter de perdre 5 points d'attaque sur un bloqueur 0/1 vol.
Donc on peut penser à cape de Tatou, qui utilise du blanc aussi mais qui fait trois en un (cette carte est mise dans le vert car ses effets se rapprochent beaucoup de ce que sait faire le vert). Le dragon devient 7/7 vol piétinement et fait gagner 7 par tour : avec ça, la victoire est assurée.
Sinon vous pouvez utiliser rite de passage en redirigeant 4 blessures de la capacité sur le dragon lui même, devenant alors 9/9 vol... Pour le piétos on peut donc penser ensuite à A l'état sauvage ou crocs du dragon pour obtenir un véritable thon volant.
Bref, le vert s'allie bien au rouge pour augmenter l'agressivité de créatures méchantes, mais ne propose pas autant de synergies que le rouge lui même.
Dernier aspect du vert à ne pas oublier, l'accélération : l'autre spécialité du vert. Pour un dragon enjeu trois tours plus tôt, utilisez oiseaux de paradis et elfes de llanowar.




Bleu

Bleu, bleu, bleu... La couleur que l'on rapproche toujours avec le mot "contrôle". Or, contrôle et blast, donc , sont deux couleurs qui se sont toujours bien associées. Beaucoup de sorts, souvent peu coûteux et polyvalents, ont une excellente synergie avec l'escouflenfer.
La chose qui est la plus efficace chez le dragon, c'est sa capacité déclenchée et les 5 blessures qu'elle apporte. Il faut donc chercher à utiliser cette capacité plusieurs fois par tour, ou une fois par tour au moins.
Pour ça, deux solutions : le renvoi en main du dragon, qui bien que peu coûteux, présente l'inconvénient de devoir rejouer le dragon ensuite, et donc de payer 8 manas et de prendre le risque de se faire contrer ; soit copier le dragon, ce qui a deux avantages : c'est premièrement moins cher, et on bénéficie ensuite des copies pour attaquer chaque tour.
La carte idéale pour ceci est la poursuite des bruits de pas de Ravnica, qui est T2 en plus, mais on peut utiliser pour un mana de moins mais un coût plus cher à la longue la légende de Kamigawa : Sakashima l'imposteur.
Sinon pour le simple renvoi en main, on a la très classique et quasi-gratuite désinvocation, ou l'experte en temporalité qui permet d'agir chaque tour, mais pour un coût total de 11 manas.



Noir

Peu de cartes noires peuvent s'associer à l'escouflenfer.
Le rouge, c'est la destruction par le sang. Le noir, c'est la destruction par l'âme. Mais détruire deux fois ne sert à rien.
Bon bref après cet instantané poésie, je vais quand même vous donner quelques cartes allant pas mal avec l'escouflenfer : le mieux, en noir, c'est de réanimer le dragon, pour utiliser sa capacité plusieurs fois depuis le cimetière.
La carte la plus connue pour réanimer, c'est zombification.
Mais retour de l'effroi ou concierge de l'enfer sont efficaces aussi ; surtout cette dernière carte, car avec deux escouflenfer, on met en place une boucle de 5 blessures par tour pour seulement 4 manas.
Pas grand chose d'autre, le noir est assez limité niveau associations avec le rouge.



C'est tout pour cette partie !
Vous savez maintenant comment utiliser l'escouflenfer avec toutes les couleurs, et principalement dans le T2. Cependant vous n'avez pas forcément l'envie ou les moyens de jouer ce dragon... Ce qui entraîne la partie suivante : comment jouer face à lui ? C'est une des cartes les plus puissantes du T2 actuel, et le rouge est actuellement assez répandu dans les tournois.
Donc autant apprendre à se défendre face à ce monstre de F/E et ce géniteur de blessures...

VI) Jouer contre
Pour cette analyse, je vais tenter de faire dans l'original, et au lieu de vous dire comment contrer le dragon couleur par couleur, je vais plutôt vous montrer les parades contre les decks utilisant le dragon.
Comme il est principalement utilisé dans les decks dragonstorm, voilà comment contrer ce deck utilisant au maximum l'effet de déluge.
Deux façons : soit vous avez encore pas mal de points de vie et vous assumez l'arrivée en jeu d'un dragon et pas de 5 en contrant le déluge avec un vide gluant ( ) ou un trompentrave ( ).
Soit vous ne laissez pas votre adversaire jouer dragonstorm, et pour ça, la meilleure chose à faire est de l'empêcher de produire le mana dont il a besoin. Donc soit vous videz sa réserve avec une carte comme pénurie de mana ( ), soit vous l'empêchez purement et simplement de jouer avec une arrêt du temps ( ) pendant l'entretien... Soit vous jouez vraiment vicieux mais efficace en contrant le dernier sort utilisé par votre adversaire pour produire son mana. Ainsi, votre adversaire se retrouve avec par exemple 8 manas en réserve, 4 sorts utilisés ce tour ci pour créer lesdits manas, et une main de 2 cartes. Pour ça, beaucoup de sorts disponibles : fuite de mana ( ), anéantir les espoirs ( ) mais là vous prenez le risque de voir l'adversaire maintenir son sort contre 5 points de vie...
Sinon carte très amusante du T2 actuel toujours, la gargouille de videpierre ( ). Avec ça, si vous obtenez 5 manas avant votre adversaire, plus de dragonstorm possible !
La base du jeu part en fumée ! En tout cas le temps gagné avant que la gargouille ne quitte le jeu vous permet d'anticiper la pose du dragon. Bon je crois avoir parlé de quatre couleurs face à dragonstorm.
Reste à savoir comment contrer ce sort en rouge... Autant c'est la couleur la plus adaptée pour jouer avec lui, autant elle l'est beaucoup moins quand on est contre lui. Alors bien qu'on puisse détruire l'escouflenfer, on ne peut que difficilement éviter sa capacité. A la limite, une manoeuvre du capitaine ( ) et 7 manas permettent d'éviter les 5 blessures du dragon et de les lui renvoyer sur la gu... tête.

Bon, autre utilisation de l'escouflenfer que nous avons vu, dans un réanimateur.
Donc deux couleurs principalement pour ne pas manger trop cher : le bleu et le noir. Pour empêcher l'escouflenfer de revenir en jeu ou d'aller au cimetière, ou pour contrer ce qui doit le renvoyer en jeu.
Dernière couleur, le blanc, pour prévenir les 5 blessures.
Alors, premier cas de figure, empêcher d'aller au cimetière.
Le noir : ligne ley du vide, ou bien crémation. En jouant ces cartes, vous ne prenez quasiment aucun risque de voir un escouflenfer passer de la bibliothèque ou de la main adverse à son cimetière, puis au jeu. Vient ensuite le bleu : les classiques contresort ou encore une fois trompentrave et vide gluant permettraient d'empêcher la réanimation du dragon. Dernière chose possible, prévenir les blessures engendrées par le dragon et même tenter de les lui renvoyer dessus. La plupart des solutions de ce genre se trouve dans le blanc, avec le cercle de protection : rouge ou un passage honorable.

Que reste t'il ? Le kill lambda dans un deck contrôle ou aggro-controle, voire défausse ? En plus de ça, pas grand chose...
Pour le kill lambda, il vous suffit de posséder un sort pour détruire le dragon ; cependant essayez d'éviter la défausse ou le contre de votre destructeur.
Vous pouvez utiliser la destruction directe, surtout en noir, très simplement avec obscur bannissement ( )ou en plus méchant avec phtisie ( ) ; cependant les autres couleurs disposent aussi de kills efficaces, comme regard de la justice ( ) ou le très classique retour au pays ( ).
Il est aussi possible de neutraliser l'escouflenfer en l'empêchant d'attaquer, de bloquer, ou même d'infliger des blessures. Pour ça, privilégiez les fers de la foi qui permettent de récupérer 4 des 5 points de vie otés par le dragon tout en conservant l'avantage tempo ; cependant la meilleure solution est sans doute isolation temporelle ( ), qui ne coûte que 2 misérables manas, et qui peut être jouée en réponse à la capacité du dragon : vous empêchez les 5 blessures du dragon de vous atteindre, et il ne vous infligera plus de blessures pour un moment... Il lui sera de plus difficile de vous bloquer.
Troisième solution, la destruction par dégâts directs : la hache d'éclairs ( ) est radicale, très peu onéreuse, et peut vous permettre de profiter de la folie de certaines cartes comme la guivre téméraire ( ).
Puis vient le bleu : couleur du contrôle, il suffit de contrecarrer le dragon avec une révocation ( ) ou un rejet ( ). La couleur la plus difficile à utiliser pour gérer une créature reste encore et toujours le vert, malgré l'arrivée de chaos planaire et des planeshifted. Cependant le fouilleciel elfe ( ) permet, pour 5 manas et une créature, de détruire le dragon, mais sans pour autant esquiver sa capacité.

Voilà, il y a donc beaucoup de façons d'empêcher le dragon de vous nuire, et la plupart de ces façons permettront d'acquérir un avantage tempo important ; cependant vous risquez souvent de perdre le card avantage ou bien de sacrifier beaucoup de points de vie en tentant de bloquer la capacité du dragon et le dragon lui même.
Donc ça c'est la mauvaise nouvelle.
La bonne, c'est que, comme on l'a vu, toutes les couleurs possèdent une parade face au dragon et en plus dans le type 2 actuel.

C'est tout pour cette partie. On commence à voir la fin de la partie technique. Moi en tout cas, quand j'écris ces mots.

VII) Cartes ressemblantes
Bon, assez parlé de la destruction du dragon, reparlons de lui en tant que héros de la journée.
Quelles cartes ressemblent aux dragons ?
Des escouflenfers, il en existe 5 : le pourpre, le shivan, le soufflefeu, et l'empereur, en plus de notre escouflenfer du bogardân. Ce sont tous des thons volants, chacun ayant ses particularités. Ils sont tous rouges, mais le soufflefeu est bicolore : .
5 puissants dragons, forts mais coûteux : les escouflenfers sont presque les seigneurs des dragons.
Plusieurs d'entre eux sont attachés à l'expression dégâts directs. Notre escouflenfer fait partie de ce groupe, grâce aux 5 blessures découlant de son arrivée en jeu.



Cependant, même si tous les dragons sont puissants, et au moins 5/5 volants comme l'escouflenfer, il existe d'autres thons rouges volants, au moins 5/5 : akroma, ange de la fureur en est un exemple (...) . Euh. En fait elle est la seule représentante des créatures dont je parle, avec l'avatar de la fureur. Après, tous les autres thons rouges volants sont des dragons. Bel hommage à leur noble famille !



Bon, niveau capacité par contre, l'escouflenfer du bogardân est plus ou moins unique : l'invocateur vagueflamme de légions est une sorte de pale copie du dragon, qui permet cependant d'infliger 5 blessures pour 8 manas à un joueur ciblé (votre adversaire, comme par hasard !). Mais ça ne reste qu'une pitoyable 2/2, sans grand intérêt... Sinon le flambeau de la destruction permet lui aussi de balancer 5 blessures sur l'adversaire ou sur une de ses créatures, parfois même plusieurs fois dans la partie. Mais aucune carte existante n'est à la fois un thon volant et un source de blessures.



Voilà quelques exemples des cartes qui ressemblent au dragon que nous étudions : cependant, en observant ce qui est qualifié de "ressemblant" à l'escouflenfer, on ne peut que voir de très grande différences...
Ce qui est donc une preuve que l'escouflenfer est unique. Une carte unique par sa puissance, sa capacité, et sa polyvalence.
Une carte qui peut-être un jour méritera le nom de spoiler....

VIII) Question pour un champion
Sous ce titre un peu spécial, vous l'aurez deviné, se cache la foire aux questions.
Tout ce que vous voulez savoir sur l'escouflenfer du bogardân, vos doutes sur les règles, et tout et tout...
Pour cette partie je serais accompagné du célèbre réalisateur Luc Besson, qui s'est mis à jouer à Magic depuis... 25 minutes.
Moi : Cher Luc, j'espère que ce paragraphe sera du grand art.
Luc : Art...ur et les minimoys !
Moi : Plait-il ?
Luc : Rien, rien...
Moi : Bon, première question : si mon adversaire a un escouflenfer en jeu, et qu'il joue un scintillement momentané sur lui, est ce que le dragon inflige 5 blessures à des cibles quelconques oopah ?
Luc : Eh bien, la réponse est oui. En effet, le dragon quitte le jeu, puis revient en jeu : comme il n'est pas précisé pour le déclenchement de la capacité que le dragon doit être joué depuis la main, elle se déclenche dès que le dragon revient en jeu, et 5 blessures vont donc sur la pile. C'est laid (-on) pour seulement deux manas.
Moi : (bas) Je vais pas supporter longtemps ces jeux de mot.... (haut) Hum. Bon, question suivante : mon adversaire joue l'escouflenfer au début de la phase de combat. Puis je le contrer grâce à un contresort immédiat ?
Luc : Là, non. Même si le dragon est joué comme une éphémère, il reste un sort de créature.
Moi : Comme quoi les contres du bleu ne sont pas la solution à tous.
Luc : Oui, c'est pas le grand bleu...
Moi : [rester ZEN] Oui... Bon. Question simple : mon adversaire a une hystérie collective en jeu. Il joue le dragon lors de sa première phase principale. Si, en réponse à ça, je joue un jour saint, que se passe t’il ?
Luc : Pas grand chose. Le dragon arrive bien en jeu, et inflige ses 5 blessures normalement, grâce à sa capacité déclenchée. En effet, le jour saint ne prévient que les blessures de combat.
Moi : Donc souvenez vous qu'aucune carte prévenant des blessures de combat ne vous sera utile face à la capacité du dragon... Ni celle là...
Luc
: Ni-kita !
Moi : Courage, Alex, courage. Bon. Imaginons maintenant que mon adversaire joue un escouflenfer et que moi, en réponse, je joue une brume éthérée. Les blessures sont elles prévenues si mon adversaire choisit de me cibler ?
Luc : Oui, car la brume se résout avant le dragon, et donc les blessures provenant d'une créature (l'escouflenfer) et visant un joueur sont prévenues.
Moi : Bien. Cinquième...
Luc : Elément !
Moi : NON !!! CINQUIEME QUESTION ! Mettons que je sois à 5 points de vie. Si je joue la brume éthérée mais que mon adversaire joue l'escouflenfer en réponse, est ce que j'ai des chances de perdre la partie ?
Luc : Dans cette configuration, oui. Car une fois le dragon en pile, on commence à résoudre les sorts en partant du haut de la pile. Sur le dessus, le dragon. Il arrive donc en jeu, et avant la résolution de la brume, la capacité du dragon va en pile au dessus de la brume. Elle se résout donc avant cette dernière. Résultat : 5 dans la face, plus de joueur, et le traditionnel "On fait la revanche ?".
Moi : Bon, on approche de la fin. Parlons maintenant des cibles légales oopah : mon adversaire à, disons, jaya ballard, mage de force en jeu ainsi qu'un coupebrèche barbare. Je joue l'escouflenfer, qui arrive en jeu normalement, et sa capacité va sur la pile. Je choisit de cibler jaya pour 2 blessures et le barbare pour les 3 autres.
Mais en réponse à ça, mon adversaire paie et sacrifie son barbare. Une des cibles de la capacité devient illégale. La capacité est elle contrecarrée ?
Luc : Non, heureusement. 2 blessures iront quand même sur jaya. La capacité serait contrecarrée si toutes ses cibles devenaient illégales.
Moi : Bien. Merci, Luc. Les jeux de mots étaient pesants mais vous avez bien répondu à mes questions.
Donc voilà vous pouvez nous quitter. Passons maintenant à l'avant-dernier...
Luc : Le dernier combat !
*BAF !!!*
Moi : Je disais donc que nous allions passer à l'avant dernier paragraphe, où je vous parlerai des avantages et des inconvénients du dragon. C'est presque la fin de l'analyse technique...



IX) Avantages/Inconvénients
Voilà, dans cette courte partie, nous allons faire un petit récapitulatif des avantages et inconvénients du dragon que nous avons vu.

D'abord, la liste des avantages :
Il inflige 5 blessures lors de son arrivée en jeu
C'est une 5/5 et elle vole
On choisit comment répartir les blessures
On le joue presque n'importe quand
C'est un dragon

Mais il y a aussi des inconvénients :
Il vaut 12 € alors en x4 dans un deck...
Il coute 8 manas...

Mais bon en observant la liste on se rend compte que le dragon a bien plus d'avantages que d'inconvénients. Seul son prix le rend difficile à jouer, mais ça reste une excellente carte.

X) Conclusion
Voilà, nous sommes enfin à la fin de cette analyse technique. J'espère qu'elle ne vous aura pas parue trop longue.
A peine 18 pages ...

Vous savez maintenant utiliser, contrer et juger l'escouflenfer du bogardân. Si vous êtes comme moi, vous devez trouver que cette carte est une merveille de time spiral, et qu'elle mérite bien sa place dans le type 2 actuel, où elle est dans la moitié des decks comprenant du rouge.
L'escouflenfer du bogardân est sans doute le dragon le plus puissant qui soit sorti depuis le bloc mirrodin, si on exclut Kokusho ou Yosei.
De par sa polyvalence et sa puissance, l'escouflenfer du bogardân est et restera une des meilleures cartes de spirale temporelle, et est promise à un bel avenir au moins en T2, et sans doute en étendu.

789alex




Allez faire un tour dehors pour vous reposer les yeux, allez prendre un coca dans le frigo et mangez une tartine pour retrouver vos forces après ces 18 longues pages de commentaire sérieux.
Passons au fun !
Passons à...

L'analyse extra !!!



Bon dans cette partie ce sera bien plus court et amusant que dans la partie technique.
Commençons par le sommaire : on étudiera dans les paragraphes suivants ce qui touche au dragon mais pas à Magic le jeu.
Donc on parlera de storyline, d'illustration, d'illustrateur et... et voilà.
C'est à peu prêt tout. Mais je vais quand même faire la meilleure analyse possible pour vous qui me lisez.

Analyse extra : sommaire
-I) La storyline : l'histoire de spirale temporelle
-II) Spirale temporelle : un bloc, une édition
-III) L'illustration
-IV) L'illustrateur
-V) Texte d'ambiance (?)
-VI) Conclusion

I) La storyline : l'histoire de spirale temporelle
L'escouflenfer du bogardân est extrait du bloc spirale temporelle.
Ne connaissant pas grand chose à l'histoire de ce bloc, et n'ayant pas pu obtenir les liens de la part de Johannes (auprès de qui je m'excuse d'ailleurs pour le harcèlement pour obtenir ce lien ), c'est du site de SMF que j'ai tiré cette histoire du bloc.
Bien qu'elle soit peu complète, elle permet de situer le bloc dans l'espace-temps de Magic.

Dans ce bloc, fini les excursions aux quatre coins du multivers avec Mirrodin, Kamigawa et Ravnica : Magic retourne enfin prendre des nouvelles de son monde natal, Dominaria, que nous avions quitté à la fin de Fléau, avec le cataclysme provoqué par la destruction de Karona, fausse divinité, par le barbare Kamahl, et la disparition du Mirari, responsable de pas mal de troubles sur le continent d'Otaria.
Et le moins qu'on puisse dire est que sur Dominaria, depuis le temps, ça va très, très mal.

Résumons un peu l'histoire de Dominaria : un cataclysme qui rase le continent de Terisiare à la fin de la Guerre Fratricide entre Urza et Mishra (Antiquities, L'Epopée d'Urza) ; un autre cataclysme à l'académie de Tolaria, provoquant des distorsions temporelles sur l'île du même nom (L'Epopée d'Urza) ; un autre cataclysme sur l'île de l'Arpenteur Téfeiri, quand celui-ci tente ses premières expériences sur le déphasage et disparaît « accidentellement » pendant 200 ans (Mirage) ; un autre cataclysme au moment de l'invasion de Dominaria par les terribles Phyrexians, quand le même Téfeiri, pour éviter à son peuple d'avoir à faire la guerre, déphase cette fois son royaume de Zhalfir et l'île de Shiv, laissant Urza et les héros du vaisseau volant l'Aquilon sauver le monde tout seul (Planeshift) ; un autre cataclysme quand Urza et les héros de l'Aquilon, sauvent le monde en faisant tout péter à la gueule de Yaugzebul (dieu des phyrexians), non sans raser encore un continent au passage (Apocalypse) ; des trucs bizarres sur le continent d'Otaria quand le Mirari (un artefact d'un puissance phénoménale) commence à suppurer de la magie pure, altérant êtres et choses de façon incontrôlable (Carnage) ; et encore un cataclysme, donc, à la destruction de Karona (Fléau), fusion de deux entités surpuissantes représentant le bien et le mal : Phage l'intouchable, et Akroma, ange de la colère. Ça fait beaucoup pour un seul monde.

Dominaria est donc dévasté. Pas seulement sur le plan physique, mais surtout sur le plan magique. Les multiples manipulations anarchiques commises par les magiciens, sorciers et autres Arpenteurs des Plans dans les siècles passés ont eu pour résultat d'amincir le lien qui lie le mana aux terrains de Dominaria : une pénurie de magie commence, qui affaiblit tous les êtres vivants et menace de réduire toute civilisation aux plus strictes formes de survie.
Il y a pire. La réalité même de Dominaria menace de se disloquer. Des brèches temporelles s'ouvrent un peu partout et des êtres surgis du passé en sortent pour envahir le présent. Les gens normaux tentent désespérément de survivre entre leurs maigres cultures et ces phénomènes de fin du monde. Les mages, comme toujours, tentent de tirer parti de la situation en adaptant leurs sortilèges à ces troubles temporels.
C'est dans ce contexte que Téfeiri l'Arpenteur et son amie Djoïra, s'apprêtent à revenir sur Dominaria accompagnés par les deux continents déphasés quelques siècles plus tôt. Mais la manœuvre d'atterrissage risque fort de s'avérer périlleuse et d'achever la destruction de Dominaria.
Au lieu de faire la guerre, les mages, pour une fois, font devoir trouver un vrai moyen de sauver le monde. Et vite...

Peut-être comprenez vous mieux pourquoi on retrouve dans spirale temporelle de nombreuses cartes ayant rapport avec le passé.
L'escouflenfer n'a pas de rôle important dans cette storyline ; cependant on se doute qu'il fait partie des créatures revenant du passé. On parle en effet du bogardân dans tout le bloc mirage ; il s'agit a priori d'un pays ou d'un volcan, mais je n'ai pas d'informations la dessus.
Noter que bogardân contient presque le mot "ardent" et que toutes les cartes avec bogardân dans le nom sont rouges.

Donc bref, en lisant la storyline et en observant le dragon, on voit qu'il s'agit d'une des créatures revenant du passé et étant donc sur la liste des bestioles à éliminer...
Ben c'est pas gagné...

Imaginez deux groupes de mages : le premier part exterminer des fongus... Le second se charge de l'escouflenfer. Il y a de quoi faire des passages amusants dans le roman de la storyline.



II) Spirale temporelle : un bloc, une édition

Parlons donc, après l'histoire de l'édition, de l'édition elle-même.
Spirale temporelle est une édition de 422 cartes sortie en septembre 2006.
Elle comptait 141 communes, 80 unco et 80 rares. Bon. Ca fait que 301 cartes...
Les 121 autres cartes appartiennent à un nouveau genre de rareté : les cartes appelées timeshifted. On en trouve une par booster time spiral, et elles sont exactement identiques à des cartes précédant mirrodin, sauf en un point : elles possèdent le symbole d'extension de time spiral coloré en violet clair.




Spirale temporelle comptait 4 decks préconstruits, et a introduit plusieurs nouvelles capacités, en plus d'avoir réintroduit pas mal de mécanismes plus ou moins anciens.




Les nouveaux mécanismes en questions sont la suspension, qui permet de retirer de la partie une carte de sa main avec un certain nombre de marqueurs temps sur elles, et de les jouer plusieurs tours plus tard gratuitement lorsqu'il n'y a plus de marqueurs temps. Ces derniers étaient retirés au rythme de un par tour.
Un autre mécanisme est la fraction de seconde : très pratique, il s'agit d'une capacité statique présente sur un sort d'éphémère, de rituel ou de créature. Lorsqu'un sort avec la fraction de seconde est jouée, aucune capacité ni aucun sort ne peut être joué en réponse au sort avec la fraction de seconde.
Il s'agit d'après moi d'une des meilleurs capacités à mot-clef de magic.
La dernière capacité introduite est le flash, capacité à mot clef remplaçant "vous pouvez jouer cette carte à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère".
Edition assez controversée, spirale temporelle est vu par certains joueurs comme la preuve du déclin de magic, ce qui oblige les concepteurs à reprendre d'anciennes idées, et par d'autres l'édition sinonyme d'apogée de Magic, où les meilleures cartes actuelles croisent les anciennes.

Mais spirale temporelle est aussi le nom d'un bloc de trois éditions : spirale temporelle, chaos planaire et vision de l'avenir dont les avant-premières ont lieu dans 9 jours.
Dans chaos planaire, on retrouve des cartes planeshifted, c'est à dire des spoilers d'anciennes éditions réédités mais dans d'autres couleurs que celle qu'ils avaient originellement. Le meilleur exemple, en tout cas le plus connu et le premier révélé, fut akroma, ange de la colère, qui fut transformée en akroma, ange de la fureur.

Que dire de plus sur Spirale temporelle ? J'ai eu une boite de 36 boosters de cette édition à Noel ? (euh... OSEF un peu en fait)... Qu'on trouve dans cette édition d'excellente cartes telles que Téfeiri, mage de Zhalfir, Avatar du désespoir, akroma, ange de la colère, floraison de lotus, ou encore... escouflenfer du bogardân.
Donc voilà... C'est tout sur TS... On pourrait en dire encore long...

III) L'illustration



Qu'est ce qu'on voit en observant cette illustration ?
Un dragon (...)
Mais encore ?
Bon, le dragon se situe en plein milieu de l'image, ce qui permet de mettre sa taille en valeur.
Bon, c'est un dragon tout ce qu'il y a de plus classique, représenté à la façon scandinave et non chinoise, c'est à dire une grande créature écailleuse volante à 4 pattes et crachant du feu.
Noter que le dragon est en pleine action sur cette image, ce qui met en valeur sa puissance.
Ailes déployées, il parait vraiment impressionnant ; mais on ne se rend pas toujours bien compte de la taille d'un objet quand il n'y a pas de référentiel.
C'est pourquoi l'auteur à entouré le notre escouflenfer de volatiles qui ressemblent à des ptérodactyles, ces bêtes préhistoriques, sortes de dinosaures volants disparus depuis 65 millions d'années.
Les ptérodactyles moyens faisaient environ 2 mètres de la tête à la queue (celle de derrière ).
Donc si on compare par rapport au dragon ça nous donne une petite bestiole de... 30 mètres de haut... et 45 mètres d'envergure !!!
Bref, c'est pas de la gnognote.
De plus les ptérodactyles sont souvent vus comme les tueurs du ciel dans les films sur les dinosaures ou dans certaines oeuvres de fiction. Le fait qu'on voit le dragon 20 fois plus gros qu'un ptérodactyle et surtout en train d'en carboniser un grâce à un puissant jet de flamme ne fait qu'augmenter l'aura de puissance et de force qui parait émaner du dragon.
Derniers points bien réalisés dans cette illustration : l'environnement autour du dragon : des crêtes et pics montagneux dans lesquels on doit trouver quelque part la tanière de l'escouflenfer. Le fait qu'il vive dans les montagnes et qu'il observe son territoire depuis le haut d'une crête nous fait faire le rapprochement du dragon avec l'aigle royal, animal noble, rare et puissant.
La partie de l'image qui parait la mieux réalisée est la gueule du dragon, d'où s'échappe un souffle lumineux destructeur. Or, quand on observe l'image et plus particulièrement le trait de flammes pendant un moment, on a l'impression de vraiment voir briller ce souffle (ou alors c'est moi qui suis fatigué). De plus la gueule du dragon se trouve en plein centre de l'image, et attire immédiatement l'attention vers la créature, vers sa puissance, vers sa majesté.
Bref, tout est mis en oeuvre par Scott M. Fischer pour que le dragon impose le respect.

J'entend certains demander : "Par qui ?"
Référez vous à la partie suivante pour le savoir...

IV) L'illustrateur

Qui est donc l'illustrateur de l'escouflenfer du bogardân ?
Cet homme plein de talent qui a réussi à insérer autant de puissance dans une image de 2 cm sur 3 ?
Il s'agit de Scott M. Fischer.
Né aux Etats-Unis en 1971, il a toujours voulu faire du dessin, et ce depuis sa plus tendre enfance.
Après un passage facile au lycée avec des allocations de crédits artistiques supplémentaires, il se retrouva à l'Ecole d'Art et Dessin Savannah. Il obtint son diplôme avec honneurs en 1994, et une petite plaque inscrite avec les mots "peintre de l'année".

Depuis ce jour, son pinceau lui creuse sans relâche un chemin dans le paysage de la science-fiction et du fantastique.
Il vit actuellement dans le nord de l'état de New York avec son épouse, leur fille, leurs chien, chat, poisson rouge et un cacatoès qui s'appelle Fred.
Illustrateur pour Magic depuis mirage avec la guivre distorse, il a aussi illustré pour certaines œuvres en rapport avec Star Wars, Donjons & Dragons, ou encore Harry Potter.
Il a pour l'instant réalisé 128 illustrations pour Magic, dont 3 (seulement) en time spiral. Mais pas n'importe quelles illustrations : la prodige videmage, qui n'a rien d'exceptionnel, d'accord, mais aussi la vengeresse de Serra et l'escouflenfer. Donc 2 des cartes les plus puissantes du bloc, en 3 illustrations.
Vous pouvez retrouver la liste complète des cartes qu'il a illustré ici.

Je m'excuse auprès de mes lecteurs, mais je n'ai pas pu trouver de photo de Scotty. Voilà cependant quelques-unes de ses plus belles illustrations.
Observez le talent et la finesse des traits des visages, ainsi que la beauté des couleurs... Scott utilise très peu le vert, ses illustrations sont plus faites avec des couleurs chaudes (rouge, orange, jaune et marron).




V) Texte d'ambiance (?)

Pas besoin d'être sorcier pour voir ça : le dragon ne possède pas de texte d'ambiance.
Peut-être pas par manque d'inspiration mais plutôt par manque de place. La boite de texte étant pleine, inutile de s'encombrer avec un texte d'ambiance...
Donc voilà l'intérêt de cette partie : deux trois idées de textes qui auraient pu être là si il y avait eu de la place.

Premièrement le texte "en plein dans la storyline" : si vous ne connaissez pas cette dernière vous ne comprendrez pas le TA, et pourtant ça stimulera votre imagination. Il faut donc être la fois mystérieux et impressionnant. Ce qui donne par exemple :
"Cinq siècles de fureur et de puissance fusionnèrent en une seule créature. Il y avait de nouveau un escouflenfer sur Dominaria..."

Mais on peut aussi faire le texte d'ambiance façon marrant. Généralement, il fait sourire celui qui le lit, et ça n'est jamais désagréable lors d'une partie...
"Depuis 4 mois, nous exterminions les fongus qui sortaient des failles aux alentours de la ville. Lorsqu'une nouvelle faille s'ouvrit, nous nous attendions à un végétal de plus. Aujourd'hui, trente-cinq des notres sont morts.."

Après il y a toujours l'extrait de roman ou de poème qui décrit l'image ou la renforce.
"Rien n'est plus redoutable qu'un dragon ordinaire
Mis à part l'impérial et noble escouflenfer".

Donc voilà, ce sont quelques exemples de textes d'ambiance qui auraient pu accompagner le dragon.
Il y a bien sur d'autres possibilités mais c'est déjà un échantillon...
De toute façon c'est (presque) la fin de l'analyse donc quelle importance...
Je commence à en avoir marre de taper...
Enfin bon il est heureusement temps de passer à la conclusion.

VI) Conclusion

Voilà, c'est la fin, la vraie, la seule, la totale de mon analyse...
Vingt-trois pages. J'ai battu mon record. Alors que je voulais abréger .
J'espère que maintenant si vous vous posiez des questions sur cette carte vous y avez trouvé des réponses.
J'espère aussi que les quelques blagues que j'ai inséré n'ont aps été trop pesantes...
Bref, si ça vous a plu, n'hésitez pas à le mettre dans votre commentaire (n'oubliez pas le 10 qui va avec ).
Et surtout, si vous voyez des choses qui peuvent être améliorées, n'hésitez pas non plus !
Un grand merci à tous ceux qui m'ont aidé : les modérateurs analyses et Johannes.
Bref, maintenant, reposez vous avant de reprendre votre surf sur le site.

Et, au fait, si vous avez une photo de Scott M. Fischer, envoyez là à moi ou à un modérateur : il pourra peut-être l'insérer dans cette analyse extra.

A plus tard pour une autre analyse !

789alex




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