Analyse de la carte : Kraken des abîmes

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Date : 06/04/2007 à 00:00

Auteur : hirosaki

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hirosaki

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Deep-Sea Kraken
Texte Anglais
Deep-Sea Kraken
CreatureKraken

Deep-Sea Kraken can't be blocked.
Suspend 9 —
Whenever an opponent casts a spell, if Deep-Sea Kraken is suspended, remove a time counter from it.
6/6
Texte Français
Kraken des abîmes
Créaturekraken

Le Kraken des abîmes ne peut pas être bloqué.
Suspend 9 —
À chaque fois qu'un adversaire lance un sort, si le Kraken des abîmes est en suspension, retirez-lui un marqueur « temps ».
6/6
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 56/422
Illustrateur : Eric Peterson
Disponibilités :

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Avant toutes choses, je tenais à remercier certains membres actifs du site: eveildufou, MaGGoTs, fastgic, Barbarian, Gil-Galad dit GG (lol), et j'en profite pour passer un ptit coucou à benef!!!
Encore merci à tous...





Pour ma première analyse Soyez pas trop vache avec les notes mais n'hésitez pas côté commentaire si quelque chose vous choque..., certains joueurs m'ont conseillé de commencer avec une carte simple. Après mûre réflexion, mon choix s'est porté naturellement vers une carte qui me tiens particulièrement à coeur par son côté fun car j'ai eu la chance (?) de le trouver à 4 reprises dans différents booster... Je vais donc vous présenté le...

Kraken des abîmes





Type:Créature
Sous-type:Kraken

Coût d'invocation:

Capacités:

    Le Kraken des abîmes est imblocable.
    Suspend 9 -
    À chaque fois qu'un adversaire joue un sort, si le Kraken des abîmes est en suspension, retirez un marqueur ''temps'' de lui.


Comme vous pouvez le voir, ses capacités sont au nombre de trois. Je détaillerais chacune d'elle plus tard dans l'analyse.

Autorisation:Autorisée dans tout les formats.

Force/Endurance:6/6




Etude du cout d'invocation:
Ayant un coût d'invocation de, cette créature ne peux raisonnablement pas se jouer tel qu'elle. En effet, lorsque vous disposerez d'une telle réserve de mana, il vous sautera aux yeux qu'il y a des choix bien plus judicieux à faire. Certes, nous aurons en jeu une créature 6/6 imblocable mais elle ne sera opérationnelle que le tour suivant... Ca commence sincèrement à faire long tout ça... Mais rapellons qu'elle possède une capacité permettant de la jouer en suspension pour ce qui est beaucoup plus raisonnable pour une créature de ce calibre.Nous étudierons plus tard la manière de jouer ce coût d'invocation plus spécifique.

Etude des différentes capacités:

èrecapacité: Imblocable

L'imblocabilité à Magic est une capacité statique qui ne necessite pas de coût d'activation comme son nom l'indique. Cela sous entend qu'aucune créature ne peut bloquer cette créature lorsqu'elle attaque. Cependant, un sort ou une capacité adverses peuvent rendre le Kraken bloqué. Voici un lien vers le lexique du site:l'imblocabilité.... En revanche, le kraken peut-etre rendu "bloquer" par un effet ou par une créature qui arrive en jeu "bloquant la créature ciblée" : Nappe de brouillard ou Feuillage immédiat ainsi que Vignes étrangleuses. Il existe aussi Embusqueuse, Rideau de Lumière et Beauté Eblouissante. Il semblerait que les couleurs "favorites" pour rendre une créature "imblocable" bloquée seraient le et le .




ème capacité: Suspension
Une carte est dite en suspension lorsqu'elle est retiré de la partie et qu'elle a des marqueurs "temps" sur elle, et si elle a la suspension bien entendu.
La suspension permet de jouer une carte d'une manière différente que par le coût d'invocation habituel. Cette capacité à mot-clé est en réalité un groupement de capacité.
La carte est retirée de la partie avec un certains nombre de marqueur "temps" (indiqué) sur la carte. A noter qu'on ne peut rien contrer à ce moment-là, puisqu'aucun sort n'a été joué. Au début de chaque entretien du contrôleur de la carte en suspension, celui-ci retire un marqueur "temps" de cette carte. Lorsque le dernier marqueur "temps" est retiré de la carte, le contrôleur joue le sort sans payer son coût de mana (s'il le peut bien entendu). C'est alors qu'il peut être contré par l'adversaire. D'une manière plus spécifique, l'adversaire peut empêcher le kraken d'arriver en jeu avec un sort tel que asphyxie (en contrant la capacité déclenchée qui permet de jouer le sort sans payer son coût de mana) mais cela reste un cas très particulier et tout le monde n'a pas ce type de carte dans son deck...vous pouvez dormir sur vos deux oreilles. Voici un lien vers une explication plus précise de la suspension: La suspension Quézako???. Et pour les feignants:

Suspension est un mot-clé qui représente trois capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne lorsque la carte avec la suspension est dans la main d'un joueur. La deuxième et la troisième sont des capacités déclenchées qui fonctionnent dans la zone "Retiré de la partie".
"Suspension N - [coût]" signifie :
"Si vous pouvez jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer [coût] et la retirer de la partie avec N marqueurs "temps" sur elle. Cette action ne passe pas par la pile" et
"Au début de votre entretien, si cette carte est en suspension, retirez-lui un marqueur temps" et
"Lorsque le dernier maqueur temps est retiré de cette carte, si elle est retirée de la partie, jouez-la sans payer son coût de mana, si vous le pouvez. Si vous ne pouvez pas, elle reste retirée de la partie. Si vous jouez un sort de créature de cette manière, il gagne la célérité jusqu'à ce que vous perdiez le contrôle du sort ou du permanent qu'il devient"



Le Kraken propose une seconde manière spécifique de retirer ses marqueurs. Mais nous allons voir ceci d'une manière plus précise dans l'étude de la 3ème capacité.




ème capacité: À chaque fois qu'un adversaire joue un sort, si le Kraken des abîmes est en suspension, retirez un marqueur ''temps'' de lui.

Précisons cette capacité. En termes simples, cela veut dire que lorsqu'un adversaire joue un sort, nous sommes obligés de retirer un marqueur "temps" du Kraken. Le fait que nous n'ayons pas le choix à son importance, car, par exemple, il mets arrivé qu'un adversaire joue un sort "bidon" pour m'obliger à retirer le dernier marqueur de mon Kraken qui était retiré de la partie. Puis après avoir mis en jeu mon Kraken, mon adversaire s'est débrouillé pour jouer un anti-créature de masse. Résultat: mon Kraken a été envoyé au cimetierre sans même avoir pu effectuer ne serais-ce qu'une attaque en règle... Affligeant pour moi... Mais rassurez-vous, cette capacité n'est pas un désavantage pour vous, surtout si vous jouez cette carte entre amis. Laissez de côté les tournois pendant quelques minutes et imaginez une soirée Magic chez un ami. Une partie empereur s'organise (3 contre 3) et vous vous voyez jouant votre Kraken en suspension au tour 3. Vos adversaires ne vont pas rirent longtemps des 9 marqueurs suspension que vous mettrez sur le Kraken...surtout lorsque vous lirez le reste de la carte indiquant sa dernière capacité... En effet, sans aucun autre soutien de la part de votre deck, vous pourrez raisonnablement retiré 4 marqueurs par tour... Donc, votre créature 6/6 imblocable arrivera en jeu avec la célérité tour 5... Certe ce n'est pas ultime mais déjà bien sympathique... Surtout quand on sais qu'il éxiste des mécanismes permettant de retirer des marqueurs "temps" d'une créature en suspension.




Etude de sa force:
Une 6/6 imblocable... Si ça ce n'est pas un finisseur, je ne sais pas ce qu'il vous faut... Certe, il lui faudra 4 tour pour qu'elle réduise les points de vie de votre adversaire à 0 à elle toute seule. Mais il ne faut pas oublier que vous aurez certainement déjà entamé les PV adverses et que de plus elle ne sera certainement pas toutes seules en jeu. Il m'est déjà arrivé d'en avoir 2 en jeu ainsi qu'une 3ème en suspension. Dans ce cas, vous pouvez lire sur le visage de votre adversaire (et néanmoins ami) qu'il sait qu'il ne lui reste qu'un ou deux tour à jouer...et là croyez moi, c'est quasiement jouissif comme situation.


Conditions pour la jouer:
Etant donné le fait qu'elle soit récente je n'ai pas trouvé de combo ou de deck compétitif. Le deck plus bas est un deck de ma composition... Il n'est pas très compétitif mais j'adore le jouer...car il recèle de multiple rebondissement (en bien ou en mal cela dépendra de la tournure des évènements...)

Je vais essayer cependant de vous montrer comment jouer cette carte en T3, format que je ne maitrise absolument pas! D'après une source pratiquant ce format cette carte serais un second voir 3ème choix mais la plupart du temps un premier choix! J'ai pas fais exprès mais j'ai choisi un first pick pour ma première analyse. Les joueurs de T3 ne peuvent à priori pas laisser passer cette carte. Soit parce qu'il veulent la jouer... Evidement en scellé, une telle carte impose le respect. Soit parce qu'il ne veulent pas voir un autre joueur l'avoir. A que ce monde du T3 est cruelle tout de même. Je ne m'étends pas plus sur ce format de peur de dire des bétises.
Pour ce qui est du format T2, cette carte est difficilement jouable à moins d'accompagner cette carte de tout les mécanisme possibles pour le faire sortir très vite. En effet sans cela, cette carte sortirais dans le 7ème tour adverse...pas terrible me direz-vous et vous aurez raison. Tour 7, il y a bien longtemps que la stratégie adverse se sera mise en place et je craint pour vous que l'arrivée du Kraken n'y change pas grand chose. Mais rassurez-vous, Wizard n'a pas été trop vache et nous a pondu des cartes exprès pour accélerer les sorties de ce genre de cartes...

Djoïra des Guitûks




Pour info, le Kraken des abîmes est encore plus facilement jouable quand il est mis en suspension par la capacité de Djoïra des Guitûks qui dit:

Texte de Djoïra des Guitûks

, retirez une carte non-terrain de votre main de la partie : Mettez quatre marqueurs temps sur la carte retirée. Si elle n'a pas la suspension, elle gagne la suspension.


À noter que cette carte permet de mettre en suspension des sorts qui n'ont pas la suspension.

Ainsi le Kraken des abîmes sera retiré en suspension pour un coût de et en ayant que 4 marqueurs temps sur lui. Bien sur sa capacité lui permet toujours de lui retiré un marqueur temps lorsque l'adversaire joue un sort.

Texte du Kraken des abîmes

À chaque fois qu'un adversaire joue un sort, si le Kraken des abîmes est en suspension, retirez un marqueur ''temps'' de lui.



Accélérateurs de sortie:

En effet, bien que cela ne constitue pas de combo, voici quelques mécanismes permettant de sortir le Kraken plus vite lorsqu'il est joué en suspension:

+



Insectemporal de Djoïra + Libéré du réel: En echantant l'insectemporal avec le libéré du réel, vous pourrez retirez X+1 marqueur "temps" du Kraken pour X que vous pourrez engager pour du mana. Notez bien que ce mécanisme ne vous oblige en rien à jouer une autre couleur puisque l'une et l'autre de ces cartes sont incolores et bleu. De plus, jouer l'insectemporal seul reste tout de même judicieux, car cela permet de retirer un marqueur "temps" supplémentaire à chacun de ses tours.






Brume de Paradoxe: En gardant bien à l'esprit que le marqueur temps que l'on retire à son tour de jeu est retiré à l'étape d'entretien, je me suis souvenu de cett ecarte qui donne un 2ème entretien... Résultats: Deux entretiens = 2 marqueurs "temps" retirés... Plutôt sympathique non? En plus cette carte est de la même couleur que le Kraken. Que demande le peuple???






Charme de fureur: Cette carte nous permet, pour, de retirer 2 marqueurs "temps". Plutôt économique non? Le fait que cette carte nécessite un mana rouge n'est pas très handicapant. Déjà, jouer Bleu/Rouge se fait assez facilement et, de plus, cette carte n'a besoin que d'un mana coloré.






Façonnage Temporel: Pour un coût de, cette carte nous permet de retirer marqueur "temps" de la carte ciblée...qui plus est en éphémère! C'est pas génial ça? Ben si justement!!!




Cartes ressemblantes:

Kraken des marées pour



Le coût d'invocation est différent mais le créature reste quasiement la même.

Kraken polaire



11/11 piétinement ça fais peur!!! Mais son coût d'invocation et son entretien cumulatif la rende injouable... Vous vous voyez sacrifiez un terrain à chacun de vos tour??? Moi pas! Et attendez, c'est même pire que ça...
Entretien cumulatif!!! Donc vous devrez sacrifier terrain au premier tour de son arrivée en jeu, puis terrain au 2ème tour et terrains au 3ème tour et ainsi de suite... Bon ok certain me sortiront que cette carte ne restera pas infiniement en jeu car la partie devrais être rapidement plié avec une telle créature...mais quand même!!! On peux se fabriquer soi même sa 11/11 piétinement sans cet énorme défaut!

Oeil du kraken



Pas vraiment spécifique au kraken. 1 PV par sort bleu joué sur la table, c'est sympa car c'est un artefact qui coute pas vraiment cher : .

Comme autre créature lui ressemblant, j'ai trouvé:
Phantasme au rabais pour
Une 4/6 imblocable pour si peu!!! Elle est où l'arnaque? Et ben l'arnaque c'est que l'adversaire se verra offrir jetons 1/1 Rouge Gobelin!!! HA ben cett ecarte me parais déjà beaucoup moins puissante...

Dans un autre registre, voici la carte qui...lui ressemble pas!!! LOL Non en fait elle lui ressemble sauf qu'elle a la capacité inverse: Dragon pardique. Ce dragon peut se jouer en suspension mais contrairement au Kraken des abimes, lorsque l'adversaire jouera un sort, nous serons obligé d'ajouter un marqueur "temps" sur le dragon... C'est pas drôle oui je sais mais il ne coute que à jouer en suspension alors que son coût d'invocation est de normalement. Si vous décidez de le jouer tout de même, je vous conseille d'avoir 2 Insectemporal en jeu afin de le faire arriver de suite en jeu (ce qui empèchera l'adversaire de retarder son arrivée...)

Partie deck:

Créatures:

4Insectemporal de Djoïra
3Kraken des abîmes
2Plieur de temps
3Éphéméroptère Errant
3Pastenuage planefaille
3Chronozoaire
3Maraudeurs keldes
2élémental de poussière
2Ith, grand arcaniste

Sorts:

4Charme de fureur
2Brume de Paradoxe
2Clepsydre
2Vision ancestrale
2Contresort
2Libéré du réel
2Eclair de faille
2Electrolyse


Terrains:

4Immensité terramorphe
10Iles
4Montagnes
4Plaines

Comme vous pouvez le voir, j'ai trop de cartes dans ce deck FUN basé sur la SUSPENSION DISPARITION pour rappel... Mon but n'est pas tant de gérer la table mais de pouvoir jouer vite mes sorts en suspension et de pouvoir garder plus longtemps mes sorts avec la disparition. De plus je ne cherche pas forcément à avoir un deck de compétition mais un deck agréable à jouer...


FAQ...



Si un adversaire joue un Scintillement momentané sur une créature, on retire un marqueur temps à cause du blink, mais est-ce qu'on retire un marqueur temps quand la créature revient en jeu ?
Non car le fait que la créature revienne en jeu ne constitue pas un sort joué... En effet, on considère qu'un sort est joué lorsque celui ci va sur la pile. Hors l'effet du retour en jeu de la créature ciblé par le blink ne va pas sur la pile et n'est donc pas un sort.
Si l'adversaire joue un sort mais qu'on le contre (avec Déférence par exemple), est-ce qu'on retire un marqueur temps ?
Comme il est expliqué dans la question précédente, pour que l'on considère qu'un sort est joué, il faut qu'il aille sur la pile. Dans le cas présent, peut importe que le sort soit contré ou non, il va sur la pile donc il sera considérer comme jouer. Donc oui on retirera un marqueur "temps" du kraken.
Si un adversaire contrôle Téfeiri, mage de Zhalfir, que se passe-t-il à mon étape d'entretien si le kraken a un seul marqueur "temps"?
Alors ça c'est la question qui tue!!! Bon alors accrochez-vous car j'ai eu du mal à suivre et je pense (j'espère même!!! lol) ne pas être le seul!!! Il suffit pour bien comprendre de faire les choses comme il faut. Les effets se résolvent dans cet ordre: la capacité déclenchée de la suspension se décenche : elle va en pile, puis a priori il n'y a rien d'autre à faire donc on la résout. A la résolution, on retire le marqueur ce qui devrais mettre en jeu le kraken (d'après l'autre capacité de la suspension). Mais comme on ne peux pas jouer de sort à un autre moment que si on pouvais jouer un rituel, alors le kraken reste retiré de la partie (avec 0 marqueur "temps") et n'arrive pas en jeu. Pfffiou...je suis même pas sur d'avoir compris moi même...
Une dernière???
Heu là je suis pas sur de pouvoir...mais vas-y toujours... Je vais peut-être te péter les dents mais c'est toi qui voit...
Ok même pas peur d'abord!!! Bon dans le même style... Si mon kraken n'a plus qu'un seul marqueur "temps" et que mon adversaire joue un sort avec la fraction de seconde, que se passe-t-il???
PAF!!!
J't'avais prévenu!!! Bon ben maintenant que j'y suis... Alors là aussi c'est compliqué mais ça devrais aller...Et bien cela se passe un peu comme pour la question précédente... le kraken n'arrivera jamais en jeu mais cette fois ci à cause de la fraction de seconde... Je m'explique... Le sort avec la fraction de seconde joué déclenchera la capacité déclenché de mon kraken qui est de lui retiré un marqueur temps. Jusque là, pas de soucis. Par contre, là où ça se corse, c'est que le fait que le Kraken doive arrivé constitue un sort qui est joué. Mais comme la fraction est toujours sur la pile, et bien mon Kraken ne pourra arriver en jeu et restera donc retiré de la partie...
Je met une kraken des abimes en suspension avec la capacité de Djoira des Guitûks : le kraken a 4 ou 13 marqueurs ?
Tu n'utilises pas la suspension du kraken, donc tu suis ce que dit la capacité de Djoira des Guitûks : il y aura 4 marqueurs «temps» sur le kraken retiré.


En conclusion, je voudrais mettre en avant un fait de jeu auquel on ne pense pas de suite. La mise en suspension du Kraken des abimes sèmera le doute chez vos adversaires. En effet, ils seront confrontés à un bien cruel dilemne: freiner leurs sorties (en jouant moins de sorts) afin de ralentir l'arrivée du kraken, ou bien continuer à jouer normalement (et donc accélérer l'arrivée du Kraken). Pour le joueur adverse, cette question se révèlera souvent être une faute qui vous permettra de gagner la partie...

ANALYSE EXTRA



Illustrateur:Christopher Moeller.
Voici un lien menant à son site:Site de Christopher Moeller et un autre plus général j'ai l'impression Site complémentaire En fouillant un peu, j'ai eu l'impression qu'il était très inspiré par les comics et manga, comme vous pourrez le voir par la suite.


Cet illustrateur a été le dessinateur de carte très connu dans l'univers de Magic:

Ingérence du mage





Jitte d'Umezawa





Jumelance





Voici quelques unes de ses cartes que j'ai bien aimées:

Adepte de la Guilde du Corbeau





Porteuse de givre





Isao, bushi éclairé





Michiko Konda, chercheuse de vérité





Comme je vous l'ai dis plus haut, Christopher Moeller illustre aussi des comics...:

Superman se prends une droite...





Robin en string





Et même StarWars





Après ces très belles images, revenons à notre sujet principal, à savoir le kraken... J'en profite pour placer une petite dédicace spéciale à éveildufou qui a l'air d'être un nostalgique de certain vieux film... Voici donc le kraken d'un film que je ne connaissais pas:

le Choc des Titans



Ceci dit je comprends tout à fait que cette image fasse peur!!! C'est dans ses moments là qu'on prends conscience des progrés technique que le cinéma a fait depuis tout ce temps...lol
Pour résumé le film, c'est l'histoire d'un beau jeune homme, s'avèrant être un demi dieu, qui dois passer milles et un périples afin de séduire sa dulcinée...Pour plus de précision...


Description de l'image du Kraken des abîmes





Malheureusement, son site n'est visiblement pas à jour car je n'y ai trouvé aucune image du kraken des abimes... J'aurais voulu voir la totalité de l'illustration car elles sont souvent recoupé pour rentré dans le cadre des cartes.

La première chose que l'on vois est un Kraken protégé il me semble par une sorte de carapace. On vois que ce Kraken sort d'un "mur d'eau" bleuté SYMBOLE DE LA SUSPENSION. Sa queue est très longue et remonte très loin dans le fond de la carte.De plus on remarque après coup que les villageois en panique sont tout petit à coté du Kraken ce qui implique une taille démesuré.

Informations générales...:



Le kraken est une créature fantastique issue des légendes scandinaves médiévales.

Il s'agit d'un monstre de très grande taille et doté de nombreuses tentacules. Dans ses rencontres avec l'homme, il est réputé capable de se saisir de la coque d'un navire pour le faire chavirer, faisant ainsi couler ses marins, qui sont parfois dévorés.

Un passage de l'Histoire naturelle du Romain Pline l'Ancien (Ier siècle de notre ère), narre également le cas d'un monstre marin à tentacules attaquant des réserves de poissons en saumure. La description correspond tout à fait à celle du kraken.

C'est le monstre présent dans le film Pirates des Caraïbes : Le secret du coffre maudit, qui dévore marins et navires à l'aide de ses gargantuesques tentacules d'environ 50 mètres de longueur.

Il est très probable que ces légendes soient des histoires vraies exagérées, et que le kraken soit en réalité un calmar géant. En effet, ces derniers peuvent mesurer jusqu'à 20 mètres de long, et laissent de grosses cicatrices aux cachalots qui les chassent. Les plus grandes mesures de tentacules sont effectuées grâce à ces cicatrices; des ventouses ont ainsi été mesurées à 45 centimètres de diamètre, indiquant que certains spécimens peuvent atteindre la taille cauchemardesque de 70 mètres. Néanmoins, cette mesure est à prendre avec précautions, car pouvant être biaisée par de nombreux facteurs, comme par exemple la croissance naturelle des cachalots qui tend à augmenter la taille des cicatrices.

Le 13 janvier 2003, alors qu'il tente de battre le record du tour du monde à la voile en équipage, Olivier de Kersauson a été ralenti par un calmar géant. Alors qu'il se trouvait dans l'Atlantique à la latitude de Gibraltar, deux tentacules de la grosseur d'un bras ont enserré la dérive du trimaran, empêchant les manœuvres, et forçant le bateau à stopper.



Pour les forçonné de Storyline...




Vu l’état dans lequel est Dominaria au moment où le rideau se lève, que tout le monde attache sa ceinture, on est parti pour un sacré décollage !. Et oui, pour la première fois depuis l’extension Fléau, Magic revient sur le plan de Dominaria, là où la plupart des scénarios liés à Magic ont vu le jour. Nous avons voyagé dans de nombreux univers divers et variés durant ces dernières années, mais il est temps de revenir là où tout a commencé. Spirale Temporelle satisfera tout le monde : les nouveaux joueurs auront un aperçu modernisé de l’histoire originelle de Magic alors que les vétérans pourront allumer un cierge à la mémoire des anciennes légendes. Et puis il y aussi des mécanismes bien sympathiques et des cartes plutôt pas mauvaises pour ceux que ça intéresserait.

Tout d’abord, laissez moi-vous rafraîchir la mémoire à propos de ce qui se passait la dernière fois que nous étions dans Dominaria. Le premier événement majeur à avoir fait trembler le monde fut l’épilogue explosif de la Guerre des Frères, qui fut raconté dans Antiquities. L’explosion du Silex golgothian a détruit l’île forestière d’Argoth et a plongé le monde dans une Ere Glaciaire qui aurait pu durer éternellement sans les efforts, entre autres, d’un vieil Archimage et d’un Arpenteur solitaire. Après cela, l’accident se produisit à Tolaria. Une expérience menée par le grand Arpenteur Urza tourna complètement de travers, provoquant une explosion qui ébranla la continuité du temps elle-même. Des « Courants temporels » apparurent, à l’intérieur desquels le temps s’écoulait à une vitesse différente du reste du monde. Des milliers d’années plus tard, l’effroyable Yaugzebul plaça son plan artificiel juste au dessus de Dominaria, déplaçant instantanément ses forces sur son ancienne planète pour une invasion massive. Son armée phyrexiane causa de lourdes destructions à la planète avant que leur terrible maître ne soit atteint par l’explosion causée par la puissante collection d’artefacts connue sous le nom d’Héritage. Finalement, un siècle après la fin de l’invasion, une explosion gigantesque d’énergie, issue d’un mystérieux artefact connu sous le nom de Mirari créa Karona, l’incarnation quasi divine de toute la magie de Dominaria.

Nous avons pu observer tous ces événements via différentes cartes de Magic, et tous ont des conséquences plutôt sérieuses. Un monde aurait bien du mal à survivre à un seul d’entre eux, alors imaginez s’ils se produisent tous… Il y a forcément quelque chose derrière tout ça. Et nous y reviendrons plus tard.

Il y a un événement majeur dont je n’ai pas encore parlé : la disparition de continents entiers. Face à l’invasion phyrexiane, l’Arpenteur Tefeiri a décidé de sauver son peuple plutôt que de rester combattre, « déphasant » des morceaux entiers de Djamuraa et de Shiv. De nombreux joueurs se sont demandés ce qu’il était arrivé à Tefeiri et à son peuple, ainsi qu’à l’ensemble de Dominaria après la victoire de Khamal contre le faux dieu Karona. Spirale Temporelle répond à ces questions mais les réponses ne sont pas jolies – jolies.

Quand Tefeiri revient sur Dominaria, il découvre un monde ravagé, au bord de la destruction complète. Il s’est écoulé des siècles depuis les événements de Fléau et, même si les choses se sont améliorées immédiatement après la desctruction de Karona, la situation n’a cessé de se dégrader à partir de là. Le lien entre les terrains et le mana a été gravement endommagé par les différents cataclysmes. Cette « sécheresse du mana » a décimé la population et ravagé la faune et la flore. Les civilisations et les cités ont été remplacées par de petites enclaves de survivants retranchés et sans espoir. A peu près plus rien ne pousse sur cette terre désolée où des tempêtes de sel arrachent la chair de l’os et détruisent les pauvres plantations qui réussissent à pousser. Jamais la vie quotidienne sur Dominaria n’a été aussi désespérée.

Tefeiri commence à s’en vouloir, ainsi qu’aux autres Arpenteurs car il considère que ce sont eux les responsables de la tournure dramatique des événements, mais il a bien peu de temps à consacrer à la culpabilité. La trame de l’espace-temps a été sérieusement endommagée. Les dégâts ont commencé avec la Guerre des Frères et tous les drames qui se sont tenus depuis lors n’ont fait qu’empirer les choses. Cette instabilité s’étend sur plusieurs mondes et affecte de nombreux plans, mais c’est Dominaria qui est le plus touché. Là bas, la réalité elle-même s’est effritée, créant des rides temporelles par lesquelles le passé de Dominaria rattrape son présent, en faisant apparaître au hasard des gens, des objets et des monstres. C’est l’estocade finale pour un monde à l’agonie, à moins que Tefeiri et ses alliés ne parviennent à trouver un moyen de réparer les dégâts avant qu’il ne soit trop tard.

Compte tenu de son savoir et de sa puissance, il y a encore de l’espoir, mais il ne peut pas réussir seul. Tefeiri reçoit le renfort de nombreux personnages familiers, comme Djoïra, et de quelques nouveaux alliés tels que Venser, un artificier Urborg talentueux qui est parvenu à rassembler un savoir impressionnant à propos des machines et de Dominaria, en dépit de ses débuts modestes. Ils vont devoir prendre des décisions drastiques s’ils veulent remettre les choses d’aplomb. Les paradigmes créatifs habituels bien connus des joueurs de Magic risquent fort d’être modifiés à jamais. Mais quand la situation est à ce point dramatique, des solutions extrêmes doivent être envisagées. Dans le cas contraire, le monde que les joueurs ont connu pendant si longtemps est destiné à disparaître.

Voila, j'espère que cette analyse vous aura plus autant que j'ai eu de plaisir à la faire...
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