Analyse de la carte : Thélon de Havrebois

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Date : 27/02/2007 à 00:00

Auteur : mimy

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Thelon of Havenwood
Texte Anglais
Thelon of Havenwood
Legendary CreatureElf Druid

Each Fungus creature gets +1/+1 for each spore counter on it.
, Exile a Fungus card in a graveyard: Put a spore counter on each Fungus on the battlefield.
2/2
Texte Français
Thélon de Havrebois
Créature légendaireelfe et druide

Chaque créature fongus gagne +1/+1 pour chaque marqueur « spore » sur elle.
, exilez une carte de fongus d'un cimetière : Mettez un marqueur « spore » sur chaque fongus sur le champ de bataille.
2/2
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 227/422
Illustrateur : Kev Walker
Disponibilités :
Time Spiral RemasteredNM/MT0.50 €
Time SpiralNM/MT1.00 €
Time SpiralNM/MT1.00 €
Time SpiralNM/MT12.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

Thélon de Havrebois : Savez-vous comment on fait un fongus ? Mimy (trouvant cela peu dégoûtant) : Non, je ne préfère pas savoir. Thélon de Havrebois : Allez quoi ! Il suffit de prendre un champignon, de le laisser mariner dans le frigo pendant 1 semaine, puis... Mimy : Merci, ça ira comme ça. Salutations, amis de MC ! Pour ma deuxième analyse, j'ai choisi une carte de Spirale Temporelle, le Thélon de Havrebois. En espérant qu'elle soit meilleure que la première, voici le sommaire de l'analyse :

Sommaire

Fiche de présentation Coût de mana, rapport force/endurance et type de créature Capacité Jouer avec/Jouer contre Decks F.A.Q Avantages/Inconvénients Conclusion

Fiche de présentation

Nom français : Thélon de Havrebois Nom anglais : Thelon of Havenwood Edition : Spirale Temporelle (Time Spiral), sortie le 6 octobre 2006. Illustrateur: Kev Walker Coût de mana: Coût en euros : 3.00 Force : 2 Endurance : 2 Capacités : Chaque fongus gagne +1/+1 pour chaque marqueur «spore» sur lui. , retirez de la partie une carte de fongus d'un cimetière : Mettez un marqueur «spore» sur chaque fongus en jeu. Autorisation en tournois : T2 : Autorisée T1.X : Autorisée T1.5 : Autorisée T1 : Autorisée

Coût de mana, rapport force/endurance et type de créature

Pour , une 2/2 avec des capacités, le coût de mana n'est pas énorme. En fait 2/2 pour 2 manas est plutot un bon rapport qualité prix, même s'il est tempéré par la présence de 2 manas verts, qui nécessitent par conséquent une base de vert assez solide si l'on veut pouvoir le jouer rapidement... On peut s'en persuader en regardant le nombre de créatures 2/2 pour 2 avec une capacité intéressante jouées par les jeux aggressifs, qui sont censés aller très vite en utilisant des cartes au rapport cout de mana / force/endurance avantageux. Cependant, on va vite se rendre compte que ce n'est pas pas une carte faite pour attaquer (nous verrons plus tard pourquoi). C'est une carte plutôt stratégique, car elle augmente la puissance d'attaque et l'endurance des autres fongus. À part si l'opportunité se présente (c'est a dire s'il peut infliger ses deux dégats sans aucune résistance), vous n'attaquerez pas avec le Thélon, au risque de perdre tous ces bonus. Thelon est donc une carte Tribale, c'est a dire qu'elle a un effet particulier pour les créatures d'un sous type donné, ici les fongus. cela réduit certe sa polyvalence, cependant, en tant que carte stratégique d'un jeu tribal, son cout n'est pas très élevé, ce qui est plutot une bonne chose, puisque cela permet de bénéficier de ses effets tot dans la partie (les cartes ayant des effets globaud dans les jeux tribaux ont généralement un rapport cout de mana /force endurance plus défavorable). Cela ne signifie pas que vous devez en faire de la chair a canon. Bien au contraire, en tant que "soutien logistique", il doit au contraire être protégé particulièrement. Le Thélon de Havrebois est une créature de sur-type légendaire de sous-type elfe et druide. Les elfes sont les créatures les plus représentatives de la couleur verte. Ce sont les plus agiles, les plus intelligents et les plus rusés des créatures des forêts. Elles représentent le vert depuis les débuts de magic. Ce sont les elfes qui ont créé les thalidés dans la storyline, pour s'en servir de nouriture. Les druides, quand a eux, sont souvent les grands sage de l'histoire de l'édition. Ils ont temporairement emprunté aux elfes le statut de créatures représentatives du vert pendant le bloc Odyssée. Vous pourrez d'ailleurs en savoir plus en lisant l'article sur les elfes du bazar. On a donc vu que Thélon de Havrebois avait quand même plus l'étoffe d'un meneur de combat plutôt que d'un bourrin en force...

Capacité

Voici les capacités du Thélon de Havrebois :
Chaque fongus gagne +1/+1 pour chaque marqueur «spore» sur lui.
Il s'agit d'une capacité statique, et qui par définition, est permanente. Cela signifie que toute fongus ayant un marqueur "spore" sur lui bénéficie de cet effet : il gagne donc un bonus de +1 en force et de +1 en endurance. Un fongus 1/1 passera donc 2/2, un fongus 3/3 passera 4/4, etc si celui-ci n'a qu'un marqueur "spore" sur lui. Une capacité des plus efficaces. En effet, cela permet dabord d'augmenter la puissance d'attaque de vos fongus, ce qui est très utile, car les fongus sont des cartes qui arrivent vite en jeu, pusqu'elles ont généralement un faible cout converti de mana, pour les plus intéressantes d'entre elles. Cela permet d'attaquer l'adversaire assez rapidement, puisque le thelon arrive assez rapidement comme on l'a vu grace a son cout de GG. Cependant, cette augmentation de puissance reste tributaire des marqueurs sportes qui sont placés sur vos fongus. Or, même si cela parait assez mauvais comme bonus au début (pourquoi donc y aurait-t-il des marqueurs spore sur les fongus ?), si l'on connait un peu les créatures que sont les fongus, oussi appelés Thallidés, tout s'éclaire immédiatement. En effet, tout les thallidés, depuis leur création dans l'extention Fallen Empires et jusqu'a maintenant, disposent de la capacité déclechée suivante : Au début de votre entretien, mettez un marqueur «spore» sur le ~ Prenons en pour exemple ce que l'on peut appeler le Thallidé "de base", qui nous vient de l'édition Fallen Empires, Timeshifted dans Time Spiral.

Ainsi, comme a tous les tours (plus précisément au début de chacun de vos entretiens), vos thallidés se mettront un marqueurs spore sur eux même a l'aide de leur propre capacité. Ainsi en présence de fongus (il serait idiot de vouloir jouer Thelon sans fongus, comme la majorité des cartes tribales), thélon fait directement profiter les fongus de sa capacité, sans besoin d'une carte extérieure pour rajouter les marqueurs. De plus, au fil des tours, les marqueurs s'accumulent indépendament de thelon, ce qui fait que, même si thelon arrive un peu tard, les thallidés que vous aurez en jeu auront déjà un certain nombre de marqueurs, et n'en seront que plus gros. De plus a cause du fait que les marqueurs s'accumulent, vos fongus deviennent de plus en plus puissants au fil des tours, ce qui est très intéressant pour frapper fort l'adversaire. Petit hic cependant, les Thallidés (comme on l'a vu avec le thallidé lui même) ont des petits effets en retirant leur marqueurs spores, et c'est généralement tout l'intéret de ce type de créatures. La présence de Thélon vient poser une question. Les thalidés deviennent-t-ils des machines de guerre sans utiliser leurs capacités des que thelon touche la table, ou bien continuent-t-ils a retirer des marqueurs spore pour utiliser leur capacités, même si cela les affaiblit momentanément. Encore une fois, il s'agit d'un faux dilemne, puisque la réponse dépendra de votre situation, et que thelon offre une possibilité supplémentaire, pour pas cher, ce qui est naturellement intéressant. D'autrepart, cela peut être très utile pour protéger vos créatures si votre adversaire joue avec des blast comme Carboniser, Choc, il est très peu probable que cela permette de résister à un Meteore shivan, mais cela reste anectdotique N'oubliez pas que le Thélon de Havrebois ne bénéficie pas lui même de la capacité, car ce n'est pas un fongus ! On peut augmenter sa force et ou son endurance a l'aide d'autres cartes, mais l'intéret est très limité, compte tenu de l'utilisation que l'on a vu qui devait être faite de Thelon. Paragraphe amusant, illustant un cas particulier : les changebrume de Carnage.

Je prendrais l'exemple de l'Ultimus changebrume pour vous expliquer. Etant donné que l'ultimus possède tout les types de créature, celui-ci est donc un fongus. La question est : bénéficie-t-il du pouvoir du Thélon ? C'est tout simplement bête à dire, mais s'il possède un marqueur "spore" et seulement s'il en possède, il bénéficiera du bonus prodigué par le Thélon de havrebois. Dans le cas contraire où il n'y aurait aucun marqueur sur le changebrume, le bonus de force et d'endurance ne s'y applique pas. Attention !! Si votre adversaire contrôle des fongus ou un changebrume ayant un marqueur "spore", ils bénéficieront aussi du bonus, car la capacité statique du Thélon s'applique sur tous les fongus en jeu. C’est une capacité statique, qui "marche" tant que le Thélon est en jeu et qui ne nécessite aucun coût (sinon, on parlerait de capacité activée). Pour les joueurs souhaitant avoir plus d'infos, regardez ci-dessous. Pour les autres, cliquez ici pour passer à la suite de l'analyse : 2ème capacité (Je sais, ça ne sert pratiquement à rien, mais pour éviter l'effort inutile de bouger le bouton de la souris ) Enfin, pour ceux que cela intéresserait, le point de règle concernant les capacités statiques
405.1. Une capacité statique fait quelque chose tout le temps plutôt que d'être activée ou déclenchée. La capacité n'est pas jouée, elle est juste "là". De telles capacités ne fonctionnent que si la capacité est sur un permanent en jeu, sauf si la capacité relève des règles 402.8. 405.2. Certains objets ont des capacités statiques intrinsèques qui précisent que l'objet "a" une ou plusieurs caractéristiques, qu'il "est" d'un ou des types, sur-types, sous-types ou couleurs particulier, ou qu'une ou plusieurs de ses caractéristiques "ont" une valeur particulière. Ces capacités sont des capacités de définition de caractéristique. Une capacité d'un objet qui affecte les caractéristiques d'un autre objet n'est pas une capacité de définition de caractéristique, pas plus qu'une capacité qu'un objet se donne à lui-même. Voir règle 201, "Caractéristiques" et la règle 418.5a. 405.2a. Une capacité de définition de caractéristique qui précise le ou les types, le sur-types, le sous-types ou la couleurs d'un objet fonctionne dans toutes les zones ou pourrait se trouver l'objet. Cette règle ne s'applique à aucune autre capacité de définition de caractéristique.
Voici la 2ème capacité.
, retirez de la partie une carte de fongus d'un cimetière : Mettez un marqueur «spore» sur chaque fongus en jeu.
Bon, là, c'est déjà plus dur à comprendre. Nous avons là une capacité activée, car nous avons d'une part le coût d'activation utilisant un coût de mana (en l'occurrence ), puis un autre coût, retirer un fongus provenant d'un cimetière de la partie. Les coûts d'activations des capacités activées diffèrent selon la carte. En effet, il suffit de retirer un fongus d'un cimetière (le vôtre ou celui de votre adversaire) pour mettre un marqueur "spore" sur tous les fongus en jeu. On peut répéter l'opération pour obtenir une puissance quasi-illimitée, puisqu'elle dépend des cartes de fongus que vous avez déjà dans le cimetière, et de votre mana vert et noir disponible. C'est une capacité à double tranchant : le coût d'activation est cher, dans un deck fongus, car les fongus sont généralement verts. cependant, le splash noir n'est pas idiot, car il permet l'intégration d'un thallidé noir très intéressant, le Thallidé mortespore, qui permet de gérer la table a l'aide des saprobiontes créés par les thallidés a partir des marqueurs spores...

Pour ceux qui veulent éviter les explications pompeuses, cliquez ici pour passer à la suite de l'analyse : Jouer avec et jouer contre
403.1. Une capacité activée est écrite sous la forme "coût : effet". Le coût d’activation est tout ce qui est avant les deux points (:) et doit être payé par le contrôleur de la capacité pour pouvoir la jouer. 403.2. Seul le contrôleur d’un objet (ou son propriétaire s'il n'a pas de contrôleur) peut jouer une de ses capacités activées, à moins que l'objet ne spécifie explicitement autre chose. 403.4. Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Les créature ayant la célérité ignorent cette règle (voir règle 502.5).
En définitive, la capacité activée n'est pas si contraignante que cela. Si vous avez bien compris les deux capacités indépendamment l'une de l'autre, vous comprendrez peut-être l'interaction entre les deux. Non ? Bon, je vous la donne En retirant de la partie l'un des fongus en jeu, vous permettez à tous les autres fongus en jeu de bénéficier d'un +1/+1 supplémentaire (via les marqueurs "spore"). Le Thélon de havrebois se suffit à lui-même pour booster les fongus, pour des fongus, c'est par exemple beaucoup plus intéressant qu'une Antienne de Gaïa, en effet, cela booste plus, souvent pour moins cher...

Jouer avec/Jouer contre

1) Jouer avec Ici, nous trouveront des cartes capables d'aider la croissance de nos petits fongus : Le Kabuto de général le rend inciblable. Il échappera donc a Foudre, par exemple. L'Antienne glorieuse (en blanc) et son penchant vert, l'Antienne de Gaïa, donneront un bonus au Thélon et aux fongus que vous contrôlez. De quoi rendre pus résistants en combat vos créatures. Le Thélon se couple aussi avec des cartes pondeurs de jetons, car grâce à sa 2ème capacité, les fongus présents sur le terrain pondront très régulièrement des petits jetons. Voici quelques pondeurs :

Utile pour vous permettre de construire plus rapidement une petite armée, non ? Voici quelques exemples de votre petite armée :

2) Jouer contre Dans cette partie, je vais classer par couleur les différents sorts capables de venir à bout de cette créature et de ses capacités. Nous allons donc retrouver des sorts plus ou moins connus, plus ou moins généralisés, mais qui varient énormément dans les couleurs afin de vous offrir le meilleur choix possible. En blanc, Colère de dieu vous offre une destruction des plus radicales. Attention toutefois, car poser un Thélon juste après avoir mis au cimetière les fongus en jeu est aussi un sérieux avantage (la deuxième capacité, je le rappelle). Dans les sorts à cible, on retrouve Fers de la foi ou Retour au pays qui font du Thélon une carte morte. Le Champ de suppression est une bonne idée si votre adversaire dépense assez facilement du mana (ce qui laisse donc moins de manas pour activer la capacité du Thélon).

En bleu, on compte toujours sur les divers Contresort et autres Boomerang pour gérer de manière simple le Thélon. Trompentrave est un très bon choix pour surprendre le contrôleur du Thélon. Evacuation est plus global, et vous permettra d'éviter un Thélon devenu inciblable. De quoi contrer un deck fongus entier.

En noir, on aura toujours la Terreur pour se débarrasser du Thélon. Mais ce qui est bien plus drôle, c'est de contrer les effets de boost, par des cartes comme Mutilation, Peste (en ayant choisi fongus en type de créature) ou Coup d'aether. Enfin, le Vent de peste est une destruction globale au même titre que Damnation.

En rouge, on appréciera les destructions massives telles que Oblitération ou Jökulhaups. Les sorts de blessures massives comme Feu dévastateur, Fournaise, sont aussi très appréciés. Enfin, les dégâts directs de Marteau volcanique sont très utiles.

En vert, très peu de destruction de créature sont disponibles. On pourra rechercher la Tornade du désert, seule carte (ou presque) en vert qui détruit.

En artefact et en multicolore, on nommera Pierre de l'oubli, Disque de Nevinyrral, Putréfier et Mortification pour la destruction.

Decks

Bon, pour les decks, je vous recommande le deck d'Araniel, Fongus powaaaa !!!, et le préconstruit Folie fongueuse. Le deck le plus intéressant à détailler afin de mieux comprendre l'intégration du Thélon dans un jeu fongus est bien sûr le deck Fongus Powaaaa!!!, par Araniel. Je vous liste le deck, vous pourrez utiliser le lien pour donner votre avis sur le jeu - 4 Thallidé - 3 Changeforme vésuvéen - 3 Ermite Thelonite - 4 Thélon de havrebois - 4 Thallidé sèmespore - 4 Thallidé encoquillé - 4 Thallidé germinateur - 4 Vision ancestrale - 4 Brume de paradoxe - 4 Bourgeonnement - 3 Désert - 8 Forêt - 7 Île - 4 Immensité terramorphe Dans ce deck, le Thélon de havrebois n'est utile qu'à sa première capacité (Araniel ayant fait un choix de jouer une version du deck fongus). Le deck, tribal, se sert des fongus pour créer une armée de jetons qui frapperont au plus fort votre adversaire. Notez que si vous voulez activer la capacité du Thélon dans ce deck, vous devrez splasher du noir... [Note du modérateur : cette partie a été reprise par mes soins afin de l'étoffer.]

F.A.Q

Bon, voici maintenant la foire aux questions : 1) Est-ce que le Mycologue profite des effets de la première capacité du Thélon ? et de la deuxième ? Réponse : Le mycologue ne profite pas des effets du Thélon, car ce n'est pas un fongus. Un Façonneur d'images peut pallier à ce problème en faisant devenir le Mycologue en fongus.

2) Peut-on le copier avec un Clone pour doubler les effets de sa première capacité ? Réponse : Oui, on peut copier la Thélon avec un Clone, seulement le seul bémol est que tu ne bénéficieras pas du double de la capacité de boost, car le Thélon est légendaire. Le Clone, arrivant comme une copie du Thélon, deviendra lui aussi légendaire. Ayant donc deux légendes du même nom en jeu, les deux sont mises au cimetière, de part la règle des légendes. 3) Peut-on jouer la capa du cimetière ? Réponse : Non, on ne peut pas la jouer du cimetière, car pour activer sa capacité, il faut que le Thélon soit en jeu. 4) Si une créature est fongus et gobelin (c'est un exemple), gagne-t-elle quand même +1/+1 ? Réponse : Oui, la créature gagnera +1/+1 si elle possède un marqueur "spore", car c'est tout de même un fongus. 5) J'ai deux Peste artificielle en jeu, et j'ai choisi elfe en tant que type de créature. Je joue le Thélon de Havrebois. Que se passe-t-il ? (autrement dit, les fongus bénéficient-ils du bonus du Thélon ?) Réponse : Non, les fongus ne bénéficient pas du bonus, car le Thélon, étant une 2/2 meurt immédiatement. Voici l'ordre des effets : 1) Les pestes artificielles sont en jeu 2) On joue le thélon, il arrive en jeu 3) On applique les effets continus : le thélon devient 0/0 et les fongus gagnent +1/+1 pour chaque marqueur "spore" sur eux. 4) On vérifie les effets basés sur un état : le thélon va au cimetière, les fongus perdent leur boost.

Avantages/Inconvénients

1) Les avantages Son coût de mana peu élevé. Le fait que Thelon booste les fongus de facon relativement importante en fonction de marqueurs que les fongus dévellopent eux même. L'interaction entre les deux capacités La 2e capacité ajoute des marqueurs spore sur les fongus, qui peuvent resservir pour les capacités propres des fongus (mettre des saprobiontes, principalement). 2) Les inconvénients Sa force, et son endurance sont faibles. Il sera la cible principale de son adversaire, en raison de ses effets. Son coût d'activation coloré pour une carte monochrome.

Conclusion

C'est donc une bonne carte, bien que quelques petits inconvénients quand même... Je lui mettrai un 8/10 (pas à l'analyse, a la carte ) C'est donc sur cette assez bonne note que nous allons clore l'analyse technique. Passons maintenant à l'analyse extra.Bien, voici maintenant le sommaire de l'analyse extra :

Bien, voici le sommaire de l'analyse extra : 1) Analyse extra 2) L'illustrateur

Analyse extra

J'ai fait l'analyse extra entièrement sur Spirale Temporelle, elle est pas mal. Tout d’abord, laissez moi-vous rafraîchir la mémoire à propos de ce qui se passait la dernière fois que nous étions dans Dominaria. Le premier événement majeur à avoir fait trembler le monde fut l’épilogue explosif de la Guerre des Frères, qui fut raconté dans Antiquities. L’explosion du Silex golgothian a détruit l’île forestière d’Argoth et a plongé le monde dans une Ere Glaciaire qui aurait pu durer éternellement sans les efforts, entre autres, d’un vieil Archimage et d’un Arpenteur solitaire. Après cela, l’accident se produisit à Tolaria. Une expérience menée par le grand Arpenteur Urza tourna complètement de travers, provoquant une explosion qui ébranla la continuité du temps elle-même. Des « Courants temporels » apparurent, à l’intérieur desquels le temps s’écoulait à une vitesse différente du reste du monde. Des milliers d’années plus tard, l’effroyable Yaugzebul plaça son plan artificiel juste au dessus de Dominaria, déplaçant instantanément ses forces sur son ancienne planète pour une invasion massive. Son armée phyrexiane causa de lourdes destructions à la planète avant que leur terrible maître ne soit atteint par l’explosion causée par la puissante collection d’artefacts connue sous le nom d’Héritage. Finalement, un siècle après la fin de l’invasion, une explosion gigantesque d’énergie, issue d’un mystérieux artefact connu sous le nom de Mirari créa Karona, l’incarnation quasi divine de toute la magie de Dominaria.

Nous avons pu observer tous ces événements via différentes cartes de Magic, et tous ont des conséquences plutôt sérieuses. Un monde aurait bien du mal à survivre à un seul d’entre eux, alors imaginez s’ils se produisent tous… Il y a forcément quelque chose derrière tout ça. Et nous y reviendrons plus tard. Il y a un événement majeur dont je n’ai pas encore parlé : la disparition de continents entiers. Face à l’invasion phyrexiane, l’Arpenteur Tefeiri a décidé de sauver son peuple plutôt que de rester combattre, « déphasant » des morceaux entiers de Djamuraa et de Shiv. De nombreux joueurs se sont demandés ce qu’il était arrivé à Tefeiri et à son peuple, ainsi qu’à l’ensemble de Dominaria après la victoire de Khamal contre le faux dieu Karona. Spirale Temporelle répond à ces questions mais les réponses ne sont pas jolies – jolies. Quand Tefeiri revient sur Dominaria, il découvre un monde ravagé, au bord de la destruction complète. Il s’est écoulé des siècles depuis les événements de Fléau et, même si les choses se sont améliorées immédiatement après la desctruction de Karona, la situation n’a cessé de se dégrader à partir de là. Le lien entre les terrains et le mana a été gravement endommagé par les différents cataclysmes. Cette « sécheresse du mana » a décimé la population et ravagé la faune et la flore. Les civilisations et les cités ont été remplacées par de petites enclaves de survivants retranchés et sans espoir. A peu près plus rien ne pousse sur cette terre désolée où des tempêtes de sel arrachent la chair de l’os et détruisent les pauvres plantations qui réussissent à pousser. Jamais la vie quotidienne sur Dominaria n’a été aussi désespérée. Tefeiri commence à s’en vouloir, ainsi qu’aux autres Arpenteurs car il considère que ce sont eux les responsables de la tournure dramatique des événements, mais il a bien peu de temps à consacrer à la culpabilité. La trame de l’espace-temps a été sérieusement endommagée. Les dégâts ont commencé avec la Guerre des Frères et tous les drames qui se sont tenus depuis lors n’ont fait qu’empirer les choses. Cette instabilité s’étend sur plusieurs mondes et affecte de nombreux plans, mais c’est Dominaria qui est le plus touché. Là bas, la réalité elle-même s’est effritée, créant des rides temporelles par lesquelles le passé de Dominaria rattrape son présent, en faisant apparaître au hasard des gens, des objets et des monstres. C’est l’estocade finale pour un monde à l’agonie, à moins que Tefeiri et ses alliés ne parviennent à trouver un moyen de réparer les dégâts avant qu’il ne soit trop tard.

Compte tenu de son savoir et de sa puissance, il y a encore de l’espoir, mais il ne peut pas réussir seul. Tefeiri reçoit le renfort de nombreux personnages familiers, comme Djoïra, et de quelques nouveaux alliés tels que Venser, un artificier Urborg talentueux qui est parvenu à rassembler un savoir impressionnant à propos des machines et de Dominaria, en dépit de ses débuts modestes. Ils vont devoir prendre des décisions drastiques s’ils veulent remettre les choses d’aplomb. Les paradigmes créatifs habituels bien connus des joueurs de Magic risquent fort d’être modifiés à jamais. Mais quand la situation est à ce point dramatique, des solutions extrêmes doivent être envisagées. Dans le cas contraire, le monde que les joueurs ont connu pendant si longtemps est destiné à disparaître.

La situation de Dominaria et les événements que je viens de décrire ont fait de Spirale Temporelle un défi passionnant sur le plan créatif. Comme vous l’avez probablement deviné, le temps sera une notion fondamentale dans ce bloc, et cette première extension s’intéresse au passé de Dominaria. Les rides temporelles ont aspiré et transporté dans le présent des personnages et des choses qui n’avaient jamais été transposées sous forme de cartes jusque là. Mais ce n’est pas seulement de cette façon que le passé refera surface. Il y aura d’autres sortes de réminiscences. Par exemple, Urborg occupe toujours les ruines de la Forteresse de Wöhlrajh, ainsi que la Cité des Traîtres. Là-bas, les il-Kor, les il-Vec et les il-Dal arpentent toujours les rues en ruine, même si nombre d’entre eux se sont en partie rachetés au cours des longs siècles. Mais dans quelle mesure ont-ils changé depuis la dernière fois que nous les avons vus dans le bloc Tempête ? Simultanément, les derniers membres de la famille Capashen ont bataillé ferme pour garantir la survie des principes de Benalia. Dans les montagnes, même si le peuple kelde a été quasiment intégralement éradiqué, leur sang a survécu et coule dans les veines de Radha, un guerrier demi-elfe qui pourrait bien être le dernier espoir de Dominaria. Ceux d’entre vous qui ont joué et suivi le scénario de Magic durant ces années vont reconnaître bien des visages familiers parmi les nouveaux. Cependant, je mettrais ma main a couper que Thelon a débarqué d'une fissure temporelle depuis la sapardie, le monde de Fallen Empires. Lui, et les thallidés, que je suspecte en fait d'être ses creations... Si Si, souvenez vous... (extrait de l'article de Jalk sur la storyline Fallen Empires) La forêt de Hâvrebois en sapardie abrite nos mangeurs de salades préférés, les elfes (ils ne peuvent pas nous fiche la paix cinq minutes, ceux-là !). Ceux-ci ont réalisé l'imminence de l'Ere Glaciaire et, pour lutter contre la famine, ont crée une race de créatures mi-organiques mi-végétales, les thallids, destinés à servir de nourriture en cas de besoin. Cependant, les mages elfes pêchent par excès, et les thallids se révèlent beaucoup plus évolués qu'on pourrait le croire : ils développent une véritable conscience et se révoltent contre l'esclavage dans lequel ils sont maintenus. Plusieurs d'entre eux finissent par s'enfuir au plus profond des bois et créent une communauté qui croit de plus en plus vite. Alarmés, plusieurs druides elfes préconisent le génocide pur et simple des thallids. Quelques jeunes gens, menés par Loren, fils du roi des elfes, s'opposent à cette solution, en opposant aux mages que l'on ne peut détruire des êtres dotés d'intelligence. Devant cette opposition, qu'il voit comme une entrave à ses projets personnels, Morgan, le plus puissant des druides royaux, livre Loren aux... thallids. Le traître devient ainsi l'héritier direct de la couronne. Privée de son leader, la pseudo-rébellion ne tarde pas à rejoindre l'avis général et se prépare à la lutte contre les thallids.

L'illustrateur

Il s'agit de Kev Walker. Son vrai nom est Kévin Walker. Voici une petite biographie, bien que ennuyeuse, mais utile, sur lui : Kev est bien connu pour ses travaux artistiques supérieurs pour Daemonifuge de Games Workshop et Magic : The Gathering de Wizzard of the coast, mais peut être encore plus par les fans de 2000AD pour son impressionnant travail pour les ABC Warriors. Il a également produit The Eternal pour Marvel, et a travaillé à un certain nombre d'autres titres pour 2000AD comprenant Rogue Trooper, juge Dredd, Ball Brothers, Mercy Heights, Tor Cyan, et est également le co-créateur de « Inspectre » pour le Judge Dredd Magazine. Kev Walker est habitué à travailler pour Games Workshop comme artiste à plein temps, et à donc une grande compréhension du langage figuré de Warhammer. Il était l'artiste de concept sur le film de Judge Dredd, et a déssiné chacun des ABC Warriors pour Judge Anderson. Kev est intéressé par « tout ce qui pourrait faire appel à l’imagination » : lire, jouer et regarder n’importe quoi de science fiction ou de fantaisie. Ecouter n’importe quelle musique du compositeur Dvorak à Alice in Chains, et manger absolument tout a condition que ça ne ressemble pas à un morceau de snot dans une coquille. Il illustra entre autres : Knight of the Hokey Pokey Mesa Chicken Sheep Sidar Kondo Faiblesse Brigade foriysiane Tarif Volontaires réservistes Fantassin Fermeté d'esprit Garde frontière Horde de pillards Mur de granit Paladin fougueux Précepteur cruel Archers montés Retrouvez tout sur ce lien. Voilà, c'est là fin. Merci à tout ceux qui m'ont aidé. En particulier On-the-moon et eveildufou.

FIN DE L'ANALYSE

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