0. Table des matières.
0. Table des matières.
1. Introduction.
2. Présentation de la carte.
2.1. Fiche d’identité.
2.2. Présentation de la carte et de ses capacités.
2.3. Applications de la carte et de ses capacités.
3. Intégrer la Kiri-Onna dans son deck.
3.1. Le « spiritcraft ».
3.2. Le « spiritcraft » et la Kiri-Onna.
3.3. Le deck Kirins bleus et verts.
3.4. Le deck Colégram.
3.5. Conclusion (provisoire).
4. Jouer contre la Kiri-Onna.
5. Cartes ressemblantes.
5.1. La récursivité.
5.2. L’esquive.
5.3. Le bounce.
6. Conclusion.
1. Introduction.
La carte qui est présentée est la Kiri-Onna, une créature esprit de Sauveurs de Kamigawa. La Kiri-Onna est une carte très intéressante car elle permet à elle seule d’introduire plusieurs mécanismes dans un deck : la récursivité, le « bounce » et l’esquive de sorts hostiles ou lors de phases de combat. Tout cela sera expliqué immédiatement après cette introduction, dans le point « présentation de la carte ».
Le problème, c’est que comme beaucoup de cartes Kamigawa, la Kiri-Onna n’est jouable qu’avec d’autres esprits et des sorts d’arcanes, et de préférence des éphémères arcanes. Il sera donc nécessaire de se pencher sur sa jouabilité. Aussi, on verra dans un troisième point quelles sont les limites du mécanisme esprits et arcanes de Kamigawa et de la Kiri-Onna. On verra également à l’aide de deux exemples de deck comment intégrer la Kiri-Onna dans un deck. Après ce large « jouer avec », on verra comment jouer contre.
Mais la Kiri-Onna ayant ses limites hors Kamigawa, l’analyse ne serait pas complète sans présenter des équivalents plus jouables en dehors de ce bloc. Et c’est le second objectif de l’analyse que présenter des cartes qui permettent de recréer les mêmes effets et stratégies que la Kiri-Onna. Ce sera fait dans le cinquième point « carte ressemblante », qui fait presque la moitié de cette analyse.
Si les premiers points n’intéresseront pas trop ceux qui n’aiment pas Kamigawa, l’analyse servira au moins dans ses derniers points à passer en revue quelques mécanismes et cartes bien sympas.
2. Présentation de la carte.
2.1. Fiche d’identité.
Nom : Kiri-Onna
Type – Sous-type : Créature – Esprit
Coût d’invocation : 4U
Rareté : Unco
Force / Endurance : 2/2
Edition : Sauveurs de Kamigawa
Autorisations en tournoi :
type 1 (classique) : autorisée
type 1.5 (restreint) : autorisé
type 1.X (étendu) : autorisé
type 2 (standard) : non autorisée
2.2. Présentation de la carte et de ses capacités.
La Kiri-Onna est une créature esprit. Créature est le type de la carte, esprit en est le sous-type. En tant que créature, elle ne peut être invoquée que durant l’une des nos phases principales lorsque l’on a la priorité et que la pile est vide. Pour l’invoquer, on joue tout simplement la carte comme n’importe quel sort. Ici, on jouera un sort de créature esprit, ou plus simplement d’esprit. Lorsque le sort se résout, la carte est mise en jeu pour représenter la Kiri-Onna et y reste jusqu’à ce qu’elle soit détruite, retirée de la partie, remontée en main, …
Cinq manas pour une 2/2 semblent beaucoup. Ce le serait effectivement si la Kiri-Onna n’avait pas ses deux capacités. Mais avant de voir ce que permettent ces capacités, nous devons dans un premier temps les présenter : ce qu’elles sont, quand elles interviennent, … Nous verrons leurs applications dans le point suivant.
La première : Quand la Kiri-Onna arrive en jeu, renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Il s’agit d’une capacité déclenchée. Elle se déclenche lorsque la Kiri-Onna arrive en jeu et est mise sur la pile la prochaine fois qu’un joueur reçoit la priorité. Comme la Kiri-Onna est un sort de créature, le prochain à recevoir la priorité, ce sera nous.
Le choix de la créature à renvoyer dans la main de son propriétaire se fait au moment où la capacité est mise dans la pile. On peut cibler n’importe quelle créature, pour peu que la cible soit légale (protection contre le bleu, …) mais on est obligé de choisir une cible (« renvoyez » est un impératif). S’il n’y a pas d’autre cible légale que la Kiri-Onna en jeu, on doit la cibler elle-même.
La seconde capacité : Quand vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez renvoyer la Kiri-Onna dans la main de son propriétaire.
Il s’agit également d’une capacité déclenchée, comme la première capacité. Les seules différences sont l’élément déclencheur, le fait qu’il n’y ait pas de cible à choisir et que la capacité nous laisse un choix.
L’élément déclencheur : « vous jouez un sort d’esprit ou d’arcane ». Le « vous » s’adresse au contrôleur de la Kiri-Onna. L’effet se déclenche donc lorsque son contrôleur joue un sort d’esprit ou bien lorsqu’il joue un sort d’arcane, peut importe que le sort soit contré ou non. Il faut préciser cela car il y a eu des cartes qui imposaient que le sort soit joué avec succès (
Enchanteresse Verduralde en 4ème édition,
Sceau de Leshrac, …) mais cette condition n’est plus requise sur les cartes actuelles. Il faut donc jouer un sort d’esprit ou un sort d’arcane.
Comme on l’a vu avec la Kiri-Onna même, un sort d’esprit est tout simplement un sort de créature qui a le sous-type esprit. Cela se lit dans la ligne de type, située entre l’illustration et l’encadré de texte. Un sort d’arcane est un sous-type de sort de rituel ou d’éphémère (rituel et éphémère sont eux des types). Comme pour les créatures, on les repère grâce à leur ligne de type. Ainsi,
Sonder les Brumes renseigne : Ephémère (type) – Arcane (sous-type). Le sous-type Arcane est également très important en Kamigawa.
Les sous-types esprit et arcane sont renseignés dans la ligne de type.
C’était pour l’élément déclencheur. Voyons maintenant l’effet. Le fait de renvoyer la Kiri-Onna ou non dans la main de son propriétaire est facultatif (« vous pouvez »). La capacité nous laisse donc un choix. Ce choix n’est effectué que lorsque la capacité se résout et nous ne sommes pas obligé de faire part de notre intention avant.
Attention : « quand vous jouez un sort (…) » s’adresse au contrôleur de la Kiri-Onna, qui peut être différent de son propriétaire. Par exemple : vous êtes le propriétaire de la Kiri-Onna et votre adversaire en prend le contrôle grâce à une
Confiscation. Le « vous » s’adresse maintenant à lui. Vous ne pourrez pas reprendre la Kiri-Onna dans votre main en jouant un sort d’esprit ou d’arcane car la capacité ne se déclenchera tout simplement pas.
2.3. Applications de la carte et de ses capacités.
Maintenant que le fonctionnement des capacités est bien compris, il est temps de voir ce que l’on peut en faire. Les applications sont étroitement liées au mécanisme esprits et arcanes de Kamigawa appelé « spiritcraft ». C’est une contrainte que nous aborderons plus loin. Pour le moment, faisons comme si on jouait le « spiritcraft ».
Partons de la capacité de « bounce », qui est classique en bleu. Cette capacité permet de temporiser en renvoyant une créature gênante dans la main de l’adversaire, créature qui reviendra avec le mal d’invocation. On gagne ainsi un sursis d’un tour.
Autre utilisation classique du « bounce » : on remonte dans les main de l’adversaire une créature ingérable que l’on a pas pu contrer pour pouvoir la contrer au moment où il la rejouera.
Mais Une capacité de « bounce » ne sert pas qu’à se défendre. On peut l’utiliser lors de notre première phase principale, celle qui précède l’attaque, pour éliminer un bloqueur potentiel. Ou encore, on peut renvoyer une de ses propre créature dans sa main, une avec un effet d’arrivée en jeu et que l’on rejouera bien volontiers.
C’est très bien, mais il existe des cartes moins coûteuses pour faire cela ! De plus, par rapport à la référence qu’est le classique
Boomerang, on ne peut « bouncer » que des créatures et il n’y a pas d’effet de surprise ni de possibilité de la jouer pendant une phase de combat lorsque ça tourne mal.
Le classique Boomerang.
Mais par rapport au Boomerang, la Kiri-Onna permet plus facilement de créer du « card advantage » ! Qu’est ce que c’est que ça ? C’est une notion assez théorique dont une définition de base serait « avoir plus de cartes que l’adversaire lors d’une partie ». D’une manière générale, avoir plus de cartes que l’adversaire est un avantage puisque l’on a plus de possibilités, plus de réponses possibles, … Il y a plusieurs manières de créer du « card advantage » : piocher, faire se défausser l’adversaire, détruire plusieurs permanents avec une seule carte, … Notre Kiri-Onna participe elle au « card advantage » à sa façon :
Dans un jeu avec des esprits et des arcanes la seconde capacité de la Kiri-Onna permet de la reprendre dans sa main et on peut la rejouer ensuite. On peut ainsi « bouncer » des créatures adverses sans la « consommer » et ça aide à avoir plus de cartes que l’adversaire.
La Kiri-Onna est une créature. Ce qui signifie que lorsqu’on la joue pour « bouncer » une créature adverse, l’adversaire se retrouve avec une créature de moins tandis que nous, nous avons augmenté nos effectifs.
Bon, il est clair que pour chacun des points ci-dessus, la Kiri-Onna est bien en dessous de certaines cartes comme l’excellente commune
Chavirage (boomerang avec rappel !) ou le
Nekrataal qui crée le surnombre d’une manière bien plus définitive.
Mais si la Kiri-Onna n’est pas aussi forte que le
Chavirage ou le
Nekrataal dans leur domaine respectif, elle présente quand même un grand intérêt avec le « spiritcraft ». En effet : en plus d’être un boomerang à créature sur patte récurent, la Kiri-Onna est aussi une reine de l’esquive et un petit moteur potentiel. Ces deux compétences découlent directement des 2 capacités mais accentue encore le « card advantage ». Ces compétences méritent chacune amplement un point particulier avec exemples à la clef …
a. La Kiri-Onna, une reine de l’ esquive.
La seconde capacité de notre Kiri-Onna, celle qui permet de la renvoyer dans sa main, permet à la Kiri-Onna de venir se réfugier dans notre main lors d’une phase de combat qui ne tourne pas à son avantage ou lorsqu’elle est la cible d’un sort hostile.
Lors des combats : mon adversaire m’attaque avec
Yukora le Prisonnier, 5/5 et visiblement déchaîné ! Il me suffit de bloquer avec la Kiri-Onna et après avoir mis les blessures sur la pile, de jouer un
Sonder les Brumes (un éphémère arcane) par exemple. La capacité de la Kiri-Onna se déclenche et si mon adversaire ne joue rien, la Kiri-Onna remontera dans ma main et je piocherai une carte. Yukora subira deux blessures de la Kiri-Onna mais ne lui en n’infligera pas.
Ce truc fonctionne aussi en attaque. Si j’attaque avec la Kiri-Onna, mon adversaire doit choisir entre subir deux blessures ou lui opposer une créature au risque que, si je remonte ma Kiri-Onna en main, sa créature subisse des blessures sans pouvoir en infliger en retour.
En réaction à un sort hostile : mon adversaire veut se débarrasser de ma Kiri-Onna et l’enterrer bien profondément. Il joue donc une
Eradication Rigoureuse pour la retirer de la partie, elle et toutes les autres qui seraient dans mon cimetière, ma main et ma bibliothèque. En réaction, je joue un nouveau
Sonder les Brumes. La capacité de la Kiri-Onna se déclenche et elle remontera dans ma main avant que l’
Eradication Rigoureuse ne se résolve. Faute de cible, celle-ci sera contrée dans sa totalité et aucune de mes Kiri-Onna ne sera retirée de la partie.
A chaque fois que la Kiri-Onna s’échappe ainsi et revient dans notre main, on peut la rejouer pour profiter à nouveau de son effet de « bounce ». Ainsi, si l’on prend l’exemple où elle bloque Yukora, la Kiri-Onna et l’éphémère nous auront permis de :
Retarder 2 attaques (2 fois le « bounce » en arrivant en jeu).
Bloquer une grosse créature sans perdre la sienne (on aura donc évité 3 attaques au total).
Piocher une carte.
Forcer l’adversaire à rejouer 2 de ses créatures (conséquence directe des 2 « bounces » mais le fait de forcer l’adversaire à dépenser du mana pour rejouer un sort peut être considéré comme un effet à part entière).
Sans faire plus de théorie sur ce qu’est le « card advantage », on voit bien la bonne opération que l’on a réalisée : 2 cartes pour 6 effets ! Sans la Kiri-Onna, il aurait fallu 3
Boomerang et 1
Sonder les Brumes pour obtenir le même résultat.
b. La Kiri-Onna, petit moteur.
On va utiliser ici la première capacité de la Kiri-Onna, celle qui permet de renvoyer une créature dans la main de son propriétaire.
On peut, lorsque la Kiri-Onna arrive en jeu, faire son effet de « bounce » sur elle-même pour la reprendre en main et pouvoir la rejouer. Cela permet de faire se déclencher à répétition, avec la seule Kiri-Onna, les capacités de bon nombre de cartes de Kamigawa :
Oyobi, Celle qui fend les Cieux,
Kodama de l’Arbre du Sud,
Kirin de Générosité, …
La Kiri-Onna permet aussi de charger des Baku ou des doubles cartes en compteurs Ki pour les faire flipper (
Apprenti Jushi) et pour les remonter en main lorsqu’elles sont déchargées pour recommencer le processus.
Encore une contribution au « card advantage » : vous créez des jetons volant avec Oyobi, ce qui vous donne un avantage en nombre de créature mais vous ne consommez pas de carte !
On a vu les différentes applications de la Kiri-Onna. Ces applications sont très utiles et contribuent au « card advantage ». Le problème déjà énoncé, c’est que tout ceci n’est vraiment possible que grâce au « spiritcraft » de Kamigawa. Il est maintenant tant de se pencher sur ce problème et c’est ce que nous allons faire au point suivant.
3. Intégrer la Kiri-Onna dans son deck.
Ce point remplace le traditionnel « jouer avec ». On a déjà compris que, sans les esprits et les arcanes de Kamigawa, la Kiri-Onna perd beaucoup de son intérêt. Plutôt que de se contenter d’en faire une simple liste, réfléchissons un peu sur l’influence qu’ont ses sorts sur la jouabilité de la Kiri-Onna et sur la qualité du deck dans son ensemble.
Pour ce faire, on va d’abord présenter le « spiritcraft » et voir ses limites d’une manière générale. Ensuite, on reviendra à notre Kiri-Onna et on présentera deux decks qui l’utilisent.
3.1. Le « spiritcraft ».
Le « spiritcraft » est le mécanisme basé sur les esprits et les arcanes introduit par Kamigawa. C’est un mécanisme assez intéressant car les différentes cartes avec ces sous-types sont sensées interagir les unes avec les autres : capacités déclenchées lorsque l’on joue un sort d’esprit ou d’arcane, Transmigration, Imprégnation d’arcane … Donc, « card advantage » !
Le gros problème du mécanisme, c’est qu’il est essentiellement limité à Kamigawa. En effet, certaines cartes ne fonctionnent que si on joue esprits et arcanes. De plus, les sorts d’esprits et d’arcanes coûtent parfois assez cher pour justifier le fait qu’ils peuvent générer des effets supplémentaires, permettre des imprégnations, …
Avec les cartes Kamigawa, on est donc souvent confronté au choix suivant :
Utiliser le « spiritcarft » pour tirer le maximum de ses cartes. Inconvénient : perdre en polyvalence et en répondant face à des decks se basant sur un éventail de cartes plus large.
Ne pas s’enfermer dans le « spiritcarft » et piocher dans une base de carte plus large. Inconvénient : payer cher et méchant ses cartes Kamigawa sans pouvoir les rentabiliser.
Hors Kamigawa et en compétition, la première option est inacceptable car on cherche l’efficacité. Le mécanisme « spiritcraft » est bien sympathique mais peu efficace : il faut mettre la machine en route et malgré tout, il n’y pas vraiment d’effet « combo dévastateur ou implacable » à la clef pour forcer la victoire. Il est souvent surclassé par des stratégies ou des cartes directement plus rentables.
Trop fort : je peux t’engager 3 créatures avec 2 cartes !
Qu’as-tu à dire pour ta défense ?
Ah ? Que tu sacrifies ton Kokusho avec ton Greater Good ? Heu … on fait la suivante ?
Il y a quand même quelques cartes esprits et arcanes qui tirent leur épingle du jeu et qui ont formé la base de certains decks :
Il y a également le Kami Hana et le Déni de la Mort qui permettent de faire tourner des decks en boucle : un Déni de la Mort permet d’aller chercher plusieurs créatures de son cimetière, dont un Kami Hana qui servira à aller reprendre le Déni de la Mort. C’est sur ce principe que s’appuient des decks du type Gitf Ungiven (Dons non-donnés).
Mais à part des cas comme ceux-ci, les cartes basées sur le « spiritcraft » sont assez limitées et notre Kiri-Onna fait partie du lot.
Ne désespérons pas et n’enterrons pas nos cartes Kamigawa au fond du jardin (pas encore) et voyons ce qu’il en est pour des environnements plus paisibles. Dans le fond, un deck esprits et arcanes est loin d’être totalement désarmé car on trouve parmi ces 2 sous-types des cartes utiles à tout deck et recherchées indépendamment du fait que ce soit des esprits ou des arcanes. Prenons 3 besoins de base et voyons ce qu’on trouve en esprits et arcanes :
Le mana : Portée du Kodama, Pin Ancestral de Jukaï, Baku Crinefleur, …
Des moyens de gestions qui vont du « bounce » au « pète-créatures » en passant par le « blast » : Vortex Dévorant, Chuchotement d’Horobi, Rayon Glaciaire, …
Des créatures avec de très bonnes qualités intrinsèques : Kokusho, l’Etoile du Soir, Kodama de l’Arbre du Nord, Kami de la Loi Ancienne, …
On voit que l’on trouve quand même de quoi remplir les besoins de base de Magic ! Bon, il est vrai que les esprits et arcanes vraiment intéressants et rentables ne sont pas légions mais si l’on cherche plus à gagner avec un deck fun ou original qu’à « poutrer » ses adversaires, le « spiritcraft » est tout à fait jouable. Voyons maintenant ce qu’il en est pour la Kiri-Onna.
3.2. Le « spiritcraft » et la Kiri-Onna.
Mais pour la Kiri-Onna, il y a encore une difficulté supplémentaire. Il faut idéalement trouver des éphémères arcanes pour remonter la Kiri-Onna dans sa main en cas de besoin, donc peu chers et qui s’inscrivent en même temps dans la stratégie globale du deck. C’est important : il ne faut pas jouer au yo-yo avec la Kiri-Onna juste pour le plaisir et il faut garder une certaine cohérence dans le deck.
Si on ne trouve pas d’éphémère arcane intéressant, on peut se contenter de jouer des créatures esprits ou des rituels arcanes mais l’efficacité de la Kiri-Onna va s’en ressentir : moins de possibilités d’esquives et l’on ne pourra la reprendre en main qu’à son tour.
Il est impossible de donner une règle du type « jouez autant d’éphémères arcanes par Kiri-Onna » ou « jouez autant de fois la Kiri-Onna sur une partie pour la rentabiliser ». Cela dépend de deux choses :
La stratégie du deck et de la place que l’on veut donner à la Kiri-Onna.
L’environnement dans lequel le deck est joué.
Voyons un peu, avec chaque couleur, ce qu’il y a moyen de créer avec la Kiri-Onna. On recherche donc des éphémères pour l’activer et des cartes avec des capacités qui se déclenchent lorsque l’on joue un sort d’esprit. Les couleurs les mieux fournies pour jouer la Kiri-Onna sont pour moi le Bleu, le Blanc et le Vert. Ensuite viennent le Noir et le Rouge. Voyons pourquoi à l’aide de quelques exemples.
En Blanc et en Bleu : on retrouve pas mal d’éphémère de gestion et de temporisation : des bounces, des cartes pour engager des créatures, pour faire « fog », … ce qui est dans l’esprit de la Kiri-Onna.
Au niveau créatures pour interagir avec la Kiri-Onna, on retrouve des cartes comme
Père de la Tempête pour piocher,
Oyobi, Celle qui fend les Cieux pour créer des jetons,
Apprenti Jushi pour contrer, Kirin au Sabots de Nuages pour meuler,
Baku Crinecire pour engager des créatures adverses, …
La Kiri-Onna permet donc d’accentuer la temporisation tout en piochant et en « activant » des cartes comme Oyobi ou le Kirin au Sabots de Nuages qui peuvent très bien servir de kill.
En Vert : pas vraiment de gestion ni de temporisation en éphémères comme pour le Blanc et le Bleu mais il y a quand même des cartes arcanes très utiles :
Portée du Kodama pour accélérer le mana,
Dégradation pour gérer les enchantements et les artefacts, … Brefs, des types de cartes que l’on retrouve quasiment automatiquement dans un deck vert.
Pour interagir avec la Kiri-Onna, on ne retrouve pas de « kill » mais certaines créatures sont très intéressantes :
Kodama de l’Arbre du Sud pour booster ses créatures et leur donner le piétinement,
Kirin de Générosité pour gagner des points de vie,
Forge-Terre pour transformer ses terrains en créatures,
Pin Ancestral de Jukaï pour chercher des terrains dans sa bibliothèque, …
Avec du Vert, la Kiri-Onna permettra donc d’éliminer des bloqueurs tout en boostant des créatures, transformer des terrains en créatures, … Utile pour l’attaque donc, mais aussi pour le développement de sa base de mana ou pour gagner des points de vie.
En Noir et en Rouge : il est plus difficile de trouver une place pour la Kiri-Onna. La Kiri-Onna permet de temporiser en « bounçant » mais le noir et le rouge peuvent apporter des solutions bien plus définitives grâce aux anti-créatures et aux blasts !
Si c’est plus limite pour les sorts arcanes, on retrouve quand même des créatures intéressantes à « activer » à répétition :
Voleur d’Espoir pour drainer les points de vie,
Trembleterre pour nettoyer la table,
Kami du Feu Rugissant pour empêcher une créature adverse de bloquer,
Avaleur de Minerai pour détruire des terrains non basiques, …
Il y a donc des cartes intéressante mais le problème, c’est que la Kiri-Onna risque de faire double emploi : plutôt que de « bouncer », on préférera détruire ou blaster. Et pour faire se déclencher des capacités à répétition, on retrouve des cartes comme
Scintillecroc,
Morts aux milles Piqûres, …
En résumé, la Kiri-Onna peut trouver sa place dans un deck avec du Blanc, du Bleu et/ou du Vert. Elle renforce l’aspect temporisation tout en apportant un plus appréciable. Avec du Noir ou du Rouge, elle risque de faire un peu double emploi car on peut obtenir à peu près les mêmes résultats avec des cartes qui sont déjà les spécialités de ces couleurs.
Après ce petit tour d’horizon, nous allons maintenant voir les deux decks qui utilisent la Kiri-Onna, chacun à leur manière. Il y a le
deck Colégram de Kadyubo, qui joue très peu sur le « spiritcraft », et mon
deck Kirins bleus et verts, qui le joue plein pot. (Désolé pour cette auto-promo mais hormis le deck préconstruit Soratami’s Wisdom, il n’y avait que ces deux decks avec la Kiri-Onna sur Magiccorporation. Ceux que j’ai trouvés sur des sites « concurrents » sont moins intéressants).
3.3. Deck Kirins bleus et verts.
Il s’agit d’un deck fun bloc Kamigawa bleu-noir-vert qui tue en meulant l’adversaire avec le
Kirin aux Sabots de Nuages. Il y a également le
Kirin de Générosité qui permet de regagner des points de vie. Ce deck exploite le « spiritcraft » plein pot.
Les capacités des Kirins sont déclenchées à répétition grâces aux sorts d’esprits et d’éphémères arcanes du deck. Pour créer cette récursivité, il y a les Kiri-Onna et les
Haru-Onna (Onna verte avec un effet de pioche) que l’on remonte en main plus ou moins quand on veut grâce aux éphémères arcanes :
Il était très facile de jouer et de rentabiliser la Kiri-Onna au maximum car tous les sorts s’inscrivants dans la stratégie du deck sont en effet des éphémères arcanes.
Un cheval volant à cornes avec une queue de diplodocus, un tournesol qui vomit des fleurs et des squelettes fluorescents … Le doute n’est plus permis, c’est bien un deck bloc Kamigawa !
La Kiri-Onna occupe une place très importante dans le deck : elle permet à elle seule de temporiser, de faire meuler à répétition l’adversaire de 5 cartes et de gagner 5 points de vie ! L’environnement était aussi favorable à son utilisation puisque j’ai surtout joué contre d’autres decks funs qui tuaient en attaquant avec des créatures (pas de meule, pas de combo, …).
La grande faiblesse du deck : ses moyens d’action limités. Les seules menaces qu’il sache gérer sont les artéfacts, les enchantements et les créatures. Et pour les créatures, ce n’est que de la temporisation, pas une gestion définitive.
En conclusion, le « spiritcraft » poussé à l’extrême donne ici un deck cohérent où les cartes sont rarement mortes et interagissent toutes les unes avec les autres. Une rentabilité maximale des cartes, donc, mais au détriment de la polyvalence et des moyens d’actions du deck dans son ensemble.
3.4. Colégram.
Il s’agit d’un deck blanc-bleu-noir qui tue avec le sort Epic
Tourment sans Fin. C’est un ancien deck T2 Mirrondin, Kamigawa et 8ème Edition.
Le deck comprend 8 anti-créatures, 4
Aiguilles à Sectionner et 4
Extraction Crânienne pour gérer avant de lancer l’Epic. Mais pour pouvoir le lancer en toute sécurité et assurer après, le deck « lock » d’abord avec
Prison Fantomale et
Hokori, Buveur de Poussière.
Le lock et le kill du deck. On commence en étant désagréable (qui a dit que le Blanc était gentil ?) et on termine de la même manière (normal avec du Noir).
Après le lock et le
Tourment sans Fin, les
Fiole d’Ether permettent de continuer à poser les créatures :
Apprenti Jushi et
Experte Gracieuse pour gonfler l’Epic et Kiri-Onna, présente en deux exemplaires. Voici le commentaire de Kadyubo, l’auteur du deck sur la Kiri-Onna :
Une fois l'épic lancé, la partie n'est pas finie (enfin presque). En effet il faut gérer les éventuels sorts et créatures que l'adversaire aurait miraculeusement réussi à épargner. Pour gérer les créatures on a les Kiri-Onna, je sais ce n’est pas génial mais ça permet de gérer les thons d’en face et ça peut éventuellement créer une petite récursivité alors...
Pas géniales, les Kiri-Onna ? Analysons cela plus en détail. Le deck contient entre autre :
Il est clair que les capacités de la Kiri-Onna seront très peu exploitées : on ne sait pas la jouer rapidement, la récursivité est très limitée et on ne sait pas la reprendre en main en éphémère. Les
Fiole d’Aether ? Il faut 5 tours pour les charger et elles permettent de mettre la créature en jeu, pas de la jouer sans payer le coût de mana. Donc pas de vitesse ni de récursivité de ce côté-là non plus. Mais cela ne pose pas de problème puisque les anti-créatures gèrent mieux et plus rapidement que la Kiri-Onna qui ne fait que retarder. Pas besoin donc d’encombrer le deck avec des esprits et des éphémères arcanes.
Que font les Kiri-Onna dans le deck alors ? Pour l’après lock et l’après Epic comme l’indique Kadyubo :
Une fois l’Epic lancé, les Prisons et Hokori seuls ne suffisent pas à se sauver si l’adversaire à un thon suffisamment gros pour tuer en quelques attaques et assez de mana encore dégagé. Une Kiri-Onna posée avec
Fiole d’Aether permet de le renvoyer en main et l’adversaire devra attendre que ses terrains se dégagent pour le rejouer et puis attendre à nouveau qu’ils se dégagent pour attaquer. Et lorsque le thon pourra attaquer, la Kiri-Onna sera là pour le bloquer au moins un tour s’il n’a pas de capacité d’évasion, offrant un tour de sursis supplémentaire qui peut s’avérer décisif puisque le
Tourment sans Fin grossit de tour en tour avec l’
Apprenti Jushi.
Les deux Kiri-Onna se justifient donc ainsi : dans le T2 d’alors, c’était le seul moyens de bouncer une créature et de gagner du répit car elles pouvaient être mises en jeu grâce aux
Fiole d’Aether.
Dans ce deck-ci, la Kiri-Onna est importante mais la stratégie du deck fait qu’elle n’a pas besoin d’éphémères. Et justement, on n’a pas commis l’erreur d’en bourrer le deck : il est clair que la Kiri-Onna est sous-employée mais elle remplit parfaitement sa tâche.
3.5. Conclusion (provisoire).
Avant de continuer dans cette analyse, faisons déjà le point sur ce que l’on sait de la Kiri-Onna.
On a vu que c’est une carte assez complète : elle permet de bouncer, d’introduire de la récursivité et d’esquiver des sorts ou lors des combats. Dans un deck esprits et arcanes, on introduit ainsi avec elle plusieurs mécanismes et on peut baser ainsi plusieurs pans de sa stratégie sur elle. C’est ce qui a été fait dans le deck Kirins bleus et verts. Mais jouer et exploiter la Kiri-Onna au maximum est peut-être un peu exceptionnel : il fallait avoir la chance d’avoir tout les sorts utiles en éphémères arcanes.
Si on n’a pas cette chance et qu’on ne trouve pas suffisamment d’esprits ou d’arcanes, la Kiri-Onna deviendra certainement lourde à jouer et ses capacités trop anecdotiques pour que le coût de 5 manas se justifie. Soit on le voit sur papier, soit après quelques parties. Dans ce cas, il ne faut pas hésiter à diminuer son nombre d’exemplaires voir même à la remplacer par des cartes qui offrent jute l’effet que l’on recherche, plus faciles à jouer et souvent moins chères.
Avant de passer en revue quelques une de ces cartes, terminons de parler de la Kiri-Onna en montrant comment jouer contre.
4. Jouer contre la Kiri-Onna.
Lutter contre la Kiri-Onna ou d’autres créatures avec une compétence d’esquive n’est pas si compliqué. Il suffit de la surprendre au bon moment :
Il est également possible de protéger de sa capacité ou de la casser :
Protéger ses créatures de la capacité de « bounce » (Garde d’Hisoka, Kira, Grand Fileur de Verre, Voile de Mystère, …).
L’empêcher d’utiliser ses capacités. Cela est plus compliqué car les capacités de la Kiri-Onna sont des capacités déclenchées, souvent plus difficile à contrer (Aiguille à Sectionner, Fers de la Foi, … ne fonctionnent pas). Mais il reste toujours Humilité, Vide Gluant, … On peut également jouer des cartes comme Grille de Défense, Téfeiri, Mage de Zhalfir, … pour empêcher le propriétaire de jouer des éphémères.
4. Cartes ressemblantes.
On l’a vu avec les applications, la Kiri-Onna est une carte qui offrent pas mal de possibilités (récursivité, bounce et esquive) mais qui ne seront exploitées que si on joue le « spiritcraft ».
Heureusement, il existe d’autres cartes qui permettent de recréer les mêmes stratégies sans devoir avoir recours à ce mécanisme. Le but de ce point est de présenter quelques unes de ces cartes :
des cartes pour créer un deck avec de la récursivité
des créatures capables d’esquiver
des créatures capables de bouncer
On verra que certaines peuvent intervenir dans plusieurs des catégories.
Pour ceux qui ne trouveraient pas leur bonheur parmi les exemples sélectionnés, ils trouveront des clefs de recherches (
=> clefs) pour le moteur du site.
4.1. Récursivité.
Pour rester dans le thème de la Kiri-Onna, il ne sera question ici que de récursivité basée sur le fait de reprendre ses créatures en jeu dans sa main pour pouvoir les rejouer (pas de réanimation, pas de Wish, …). Mais on verra les choses assez largement : cartes pour reprendre ses créatures en main, créatures avec effets d’arrivée en jeu, cartes avec des effets lorsqu’une créature arrive en jeu, …
La star incontournable et incontestable de ce point est la
Harpie des Cavernes, moteur du deck Aluren (nom anglais de la carte Contrée Ensorcelée). Un deck Aluren a été posté sur le site par Irvine :
Dans la Contrée … mais il mérite quand même une petite présentation.
Les 2 moteurs et le kill du deck Aluren.
Une fois la
Contrée Ensorcelée sur table, on joue le
Propagateur de Vermine, on joue la
Harpie des Cavernes avec laquelle on remonte le
Propagateur de Vermine dans sa main, on remonte la
Harpie des Cavernes dans sa main en payant 1 point de vie et on recommence ainsi jusqu’à faire perdre tout ses points de vie à l’adversaire. Pour ne pas se tuer soi-même, on joue une
Garde des Ames. Il existe d’autres moyens de tuer l’adversaire. Par exemple, la
Tortue Asticroc peut remplacer le
Propagateur de Vermine pour générer mana infini. Ce mana infini sert à faire piocher à l’adversaire toute sa bibliothèque avec un
Eclair de Génie.
Mais la Harpie n’est pas la seule carte permettant de reprendre des créatures en main. Elle fait partie d’une série en Planeshift de créature avec de bonnes caractéristiques mais qui imposent, lorsqu’elles arrivent en jeu, de retourner une créature que l’on contrôle dans la main de son propriétaire.
Dans la lignée de ces cartes Planeshift, il y a les nouvelles créatures blanches avec le flash de Planar Chaos comme l’
Elemental de Poussière et le
Lion à Crinière Blanche qui semblent assez prometteuses. Comme elles ont le flash, vous pouvez reprendre vos créatures en éphémère et faire ainsi de l’esquive !
=> clefs : comes into play, return - ...
Un peu dans le même genre, on retrouve en Sauveur de Kamigawa une carte de créature par couleur avec de bonnes caractéristiques mais qui oblige, au début de son entretien, à remonter une créature de la même couleur et que l’on contrôle dans la main de son propriétaire :
Reprendre une créature esprit en main au début de son entretien est intéressant en Kamigawa vu le nombre de cartes qui ont des effets lorsque l’on joue un sort d’esprit. Mais voyons deux exemples d’utilisations hors esprits et arcanes. Le
Collecteur de Crânes dans un deck Rats avec
Rats Voraces permet de faire flipper plus facilement un
Nezumi Rasdecroc ou de locker avec des
Rats Bruyants. Ou bien le
Conseiller Indéfectible dans un deck basé sur le nombre de cartes que l’on a en main avec
Hussard de la Cour,
Raie Manta de Plax, …
Le problème avec ces 5 cartes, c’est que la couleur de la créature et le moment où on doit la reprendre en main sont imposés. Pour s’affranchir de cela, on peut jouer le
Bibelot de Pierrenuage ou encore
Equilibre, qui permettent de reprendre en main une créature. Dans le même genre que ces cartes, il y a aussi l'
Horloge de Sang mais qui est à double tranchant si l’adversaire joue aussi un deck avec des cartes qui ont des effets d’arrivée en jeu.
Jusqu’ici, on a vu comment reprendre ses créatures en main. Maintenant, voici quelques exemples de créature que l’on reprendra volontiers en main pour les rejouer ensuite :
pour contrer : Serpent Mystique, Raie Manta de Plax, …
pour piocher : Mur de Fleurs, Caryatide Sculptée, Hussard de la Cour, …
pour blaster : Kavru Languefeu, Apprenti Etincemage, …
pour détruire des créatures : Nékrataal, Broyeur d’Os, Banshee Psalmodiante, …
pour gagner des points de vie : Moine Vénérable, Hiérarche Loxodon, Ange de Miséricorde, …
pour « tutoriser » : Elfe des Bois, Loup Hurlant, …
pour jouer avec le cimetière : Fossoyeur, Témoin Eternel, Anarchiste, …
pour détruire des enchantements ou des artefacts : Avemain Chasse-nuage, Shamane Viridiane, …
=> clefs : comes into play, draw a card - comes into play, destroy target - comes into play, you gain - comes into play, search your library - comes into play, (you may) return (target) - comes into play, reveal - ...
On n’est pas obligé de jouer qu’avec des créatures avec des effets d’arrivées en jeu. On peut jouer avec des cartes qui ont des effets lorsqu’une créature arrive en jeu ou lorsque l’on joue un sort de créature.
=> clefs : whenever a creature comes into play (under your control) – whenever you play a creature spell – whenever a player plays a creature spell - ...
Pour activer encore plus facilement ces cartes, on peut jouer des créatures qui reviennent d’elles-mêmes en main. Voyons quelques exemples d’associations.
Il y a dans la famille Viashino, des individus avec une force assez élevée et la célérité mais qui doivent revenir en main à la fin du tour :
Coupe-jarret Viashino,
Pisteur des Sables Viashino (réédité en 9 ème !) , … Terrible avec
Pandémonium ! Vous collez ainsi 5 ou 4 blessures à un bloqueur éventuel ou à l’adversaire, vous attaquez et vous recommencer le tour d’après !
En Kamigawa, il y a
Scintillecroc, un esprit pour R avec célérité mais que l’on doit remonter dans main à la fin du tour. A jouer par exemple avec un
Baku Crinelame et un
Kami du Feu Rugissant.
Mon préféré : l’
Animal Imaginaire. Bon bloqueur pour les débuts de partie, il peut devenir ensuite un petit moteur à pioche avec le
Sage Primordial et transformer à chaque tour le
Vernis d’Halcyon en 4/4 volante. Cet
Animal Imaginaire n’est pas mal non plus avec un
Aethermage d'Azorius qui permet de piocher si on paye 1 à chaque fois qu’un de ses permanents remonte en main. Pour 3 manas par tour, on a un bon bloqueur et un piocheur récurent.
=> clefs : at the beginning of your upkeep, return - at end of turn, return - ... Clef plus difficile à préciser car assortie d’une condition et du nom de la créature.
Il y a aussi l’
Ornithoptère : pas de capacité spéciale mais avec son coût de 0, il est idéal pour jouer une infinité de sorts avant de lancer un sort avec Déluge. Il y a ainsi la combinaison
Ornithoptère,
Jambières d’Eclair et
Couardise, dont nous aurons l’occasion de reparler.
Cette combinaison est utilisée dans le
deck Cowardice Affinity de Smehagol et permet de tuer avec un
Blocage Cérébral.
Couardise est en enchantement qui renvoie les créatures dans la main de leur propriétaire lorsqu’elles sont ciblées. Alors on pose son
Ornithoptère pour 0, on tente de l’équiper pour 0 avec les Jambières, il remonte en main, on le rejoue, on tente de l’équiper, … Et voila une infinité de sorts pour 0 ! Il n’y a plus qu’à jouer
Blocage Cérébral sur l’adversaire. Couardise permet aussi de faire points de vie infinis. Il suffit de jouer un
Doyen Léonin qui fait gagner 1 point de vie à chaque fois qu’un artéfact arrive en jeu.
C’est à peu près tout pour le côté récursif. Des cartes ou des combo ont sûrement été oubliés mais on a déjà un bon aperçu du type de cartes utilisables et des possibilités. La récursivité peut donner des combos mortelles, comme dans le deck Alluren, ou des interactions plus modestes mais bien sympas comme avec l’
Animal Imaginaire et le
Vernis d’ Halcyon.
4.2. Esquive.
Voyons ici quelques créatures qui peuvent s’échapper en cas de menace ou lors d’une phase de combat qui ne tourne pas à leur avantage. Pour s’échapper, une créature peut s’y prendre de plusieurs manières : retourner dans votre main, se retirer de la partie, passer hors phase, …
Vous ais-je déjà parlé de Kamigawa ? Non ? Hé bien sachez que la Kiri-Onna a 4 sœurs (je dis cela en espérant intéresser le lectorat masculin) construites sur le même modèle : un effet d’arrivée en jeu typique de la couleur (sauf pour la verte) et possibilité de la reprendre en main lorsque l’on joue un sort d’esprit ou d’arcane :
La pioche n’étant pas typique du vert, la
Haru-Onna une carte très intéressante pour un deck esprits et arcanes vert. Le problème, c’est toujours cette dépendance des éphémères arcanes.
Hors Kamigawa, il y a quand même deux stars : l’
Esprit Fugace et l’
Ecumeur des Vents.
Il n’y a pas que ces deux créatures. On retrouve aussi :
=> clefs : to its owner’s hand (en sélectionnant créature). Clef plus difficile à préciser car assortie du nom de la créature. Après, il faut chercher par soi-même dans la liste.
Un autre moyen pour faire de l’esquive est de jouer un
Bibelot de Pierre Nuage ou un
Equilibre avec des cartes qui ont le flash mais cela devient peut-être un peu lourd. Il y aussi l’enchantement Couardise qui renvoie les créatures dans la main de leur propriétaire dès qu’elles sont ciblées.
Certaines créatures ne retournent pas se cacher dans votre main en cas de danger mais quittent la partie pour revenir lorsque, on l’espère, c’est devenu plus calme. Dans la nouvelle série Time Spiral, on a le
Nosferatu Sengien et l’
Esprit Scintillant, le petit frère de l’
Esprit Fugace.
Il y a aussi l’
Anouride Saute-Broussailles dont le coût de la capacité (défausser deux cartes) est intéressant pour les decks qui utilise Madness (Folie). Ou pour faire un réanimator avec
Renouveau,
Résurrection, …
Il n’y a pas que ces trois là pour se réfugier dans l’autre monde le temps que ça se tasse :
=> clefs : return it to play under its owner's control
Un peu dans le même genre que quitter le jeu, certaines créatures passent hors phase. C’est surtout une spécialité du bleu :
Dragon des Brumes,
Efrit de l'arc-en-ciel, … On voit l’Efrit dans certain jeu bleu contrôle. Il est moins costaud que le
Morphelin mais peut échapper à des cartes comme
Colère de Dieu, …
=> clefs : phases out
Lorsque vos créatures n’ont pas la possibilité de se sauver d’elles-mêmes, vous pouvez leur donner un coup de pouce :
Pour les reprendre en main : Opération de Sauvetage, Evacuation (ennuie en même temps l’adversaire), Prise en Retour (sympa avec le coût alternatif), Couardise, Épluchage de réalité, Lion à Crinière Blanche, Elémental de Poussière, …
Pour les retirer de la partie : Danseforme, Bâton de Pérégrin, Chambre Froide, Parcours Fantasmagorique, Voie Fantôme (génial si vous jouez des créatures avec des effets d’arrivée en jeu), Scintillement Momentané, Disparition dans la Mémoire, …
Pour faire passer hors phase : Illusionniste Vodalian, Ride de Réalité, …
=> clefs : identiques à celle déjà données, mais on peut rajouter : return target creature (ou permanent) (you control) to its owner’s hand – remove target creature - remove target creature you control – ...
Il y a encore deux manières assez particulières de s’échapper et moins représentées qui sont de retourner dans la bibliothèque, comme le
Sphinx Céruléen ou bien, chose assez originale, de faire un petit passage par le cimetière comme Saffi Eriksdotter. Si on joue sa propre capacité en la ciblant et en la sacrifiant, Saffi se comportera un peu comme l’Esprit Scintillant : elle reviendra en tant que « nouvelle » Saffi et le sort qui la ciblait sera contré et les blessures qui lui avaient été assignées dans son autre vie ne lui seront pas infligées.
[Note du modérateur : l'exemple de Saffi est faux, puisque Saffi est déjà mise au cimetière lorsque la capacité activée se résout. La cible est alors illégale, et la capacité échoue. Pour plus de précisions, vous pouvez lire
ce topic ]
Voila pour l’esquive. Vous l’aurez remarqué, on peut combiner ce type de cartes avec celles vues au point précédent, celles qui ont des effets lorsqu’une créature arrive en jeu ou lorsque vous jouez un sort de créature. En plus d’avoir gaspillé un blast ou un pète-créature sur votre créature, votre adversaire vous verra la rejouer avec plaisir.
Remarque sur le déphasage : lorsqu’une créature passe hors phase ou revient en phase, elle ne fait pas se déclencher des effets de départ ou d’arrivée en jeu. On ne sait donc pas combiner esquive par déphasage et récursivité.
4.3. Bouncer.
On peut distinguer deux types de boomerang sur pattes : ceux qui bounce une fois, avec une capacité d’arrivée en jeu par exemple, et ceux qui peuvent le faire plusieurs fois. Les plus connus sont sans doute la
Physalie et l’
Experte en Temporalité (fragile mais bien sympa dans un deck sorcier).
Dans le genre Physalie on trouve aussi :
Et pour les « bounces » permanents :
=> clefs : comes into play, return target creature (ou permanent) to its owner’s hand – return target creature (ou permanent) to its owner’s hand
Ces boomerangs sur pattes peuvent servir à gérer ce que je joue l’adversaire mais peuvent aussi nous servir plus directement. Voici quelques exemples.
Reprenons la
Physalie avec le
Bibelot de Pierre Nuage de tout à l’heure. Vous pouvez la jouer et lorsqu’elle arrive en jeu faire son effet de bounce sur elle-même et reprendre une autres créatures en main grâce au Bibelot. Ainsi, vous aurez toujours la Physalie en main pour en reprendre une créature qui est en jeu.
Voyons l’
Ecumèbe Tyrant. Je l’ai joué dans un T2 fun blanc-bleu contrôle qui allie boomerang à répétition et récursivité. Il va très bien avec les cartes
Marque d’Expulsion,
Hussard de la Cour et
Héraut d’Azorius.
Marque d’Expulsion sert aussi bien à ralentir les attaques adverses qu’à reprendre les Hussard ou les Hérauts dans sa main pour pouvoir les rejouer. En plus de bénéficier des effets de ces cartes, on a ainsi toujours des sorts à jouer pour faire boomerang avec le Tyrant.
Toutes les créatures ne sont pas des bounces sur pattes, mais peuvent en devenir. Grâce à
Couardise, dont on a déjà parlé. Voyez le
deck Sniper de Djim avec des petits snipers bleus (
Voleur de Souchemer,
Sorcier Sybarite, …) qui piquent l’adversaire. Une créature adverse est trop grosse pour eux ? Avec
Couardise sur table, les snipers la renverront fissa dans la main dans son propriétaire.
Voila pour le « bounce ». On pense essentiellement à lui pour temporiser et/ou se défendre mais on peut aussi l’utiliser pour soi, pour protéger ses créature ou pour créer de la récursivité.
6. Conclusion.
Pour terminer cette analyse sur une note plus personnelle, je reconnais que la Kiri-Onna est loin d’être un spoiler mais elle reste pour moi une des cartes les plus intéressantes de Kamigawa car elle permet d’introduire plusieurs mécanismes qui s’entraident les uns les autres dans un seul deck.
Enfin … La Kiri-Onna n’intéressera sans doute pas plus de monde après cette analyse. A juste titre d’ailleurs car elle n’est quasiment jouable que dans un bloc Kamigawa. Mais elle aura au moins permis de passer en revue 3 mécanismes très intéressants et agréable à jouer de Magic : la récursivité, l’esquive et le « bounce ».
Certaines cartes, combo et decks mettant en œuvre ses mécanismes sont archi connus, sauf peut-être pour les nouveaux, mais j’espère que l’analyse en est une bonne synthèse et qu’elle pourra vous donner des idées pour vos decks.
0. Table des matières.
1. Introduction.
2. Les Kami dans la religion Shinto.
3. Origine de notre Kiri-Onna : illustration et nom.
4. Les Kitsune.
5. Les Onni.
6. Les Orochi.
7. Les Akki.
8. Conclusion.
1. Introduction.
L’univers de Kamigawa est inspiré du Japon. On n’est donc pas surpris d’y retrouver des Samouraïs équipés de No-Dachi, des Ninjas armés de Shuriken, …
Mais il est à priori moins évident de justifier l’abondance de ces esprits appelés Kami, ainsi que le mécanisme basé sur ces seules créatures, le « spiritcraft ». On peut aussi se demander pourquoi ces esprits ont des aspects assez étranges. Le but de cette analyse extra est de donner des éléments de réponse à ces questions.
Dans un premier temps, on va justifier la place importante des esprits dans Kamigawa. Pour ce faire, on va voir ce que représentent les Kami dans la religion Shinto, une des principales religions du Japon.
Attention, l’objectif n’est pas de présenter la religion Shinto dans les détails, de retracer son histoire, de donner des définitions exactes de ce que sont les esprits, … Non, ce serait trop long et bien compliqué. L’objectif est seulement de montrer que les esprits tiennent une place importante et peuvent prendre des formes surprenantes pour nous autres occidentaux.
Un esprit des bois « bien de chez nous » et un esprit de la Forêt de Jukaï.
Après cette présentation, on verra différents esprits et peuples de Kamigawa qui ont été tirés du monde des esprits japonais pour être mis à la sauce Magic. On commencera bien sûr par la Kiri-Onna, l’objet de l’analyse. Ensuite, on verra les grands peuples de Kamigawa :
les Kitsune en Blanc
les Onis en Rouge et Noir
les Orochi en Vert
les Akki en Rouge
Il manque deux peuples : les Soratami et les Nézumi. Mais pour ces peuples, je n’ai pas réussi à trouver de liens bien précis avec des esprits, comme pour les autres. On peut leur trouver des équivalents dans des contes, dans la Japanim, ou encore dans d’autres jeux mais ce serait s’écarter du sujet qui est de montrer le lien entre les esprits et les cartes.
Sources : Wikipedia, site de Wizard, revues Mangas, encyclopédie Axis, …
2. Les Kami dans la religion Shinto.
Il est difficile de définir exactement ce qu’est un Kami. Disons pour commencer que Kami est le mot qui désigne un « objet » d’adoration dans la religion Shinto, qui est la plus ancienne religion au Japon
La religion Shinto a pour origine les nombreux cultes animistes alors répandus dans l’ancien Japon. Pour ces cultes, la nature était sacrée et on adorait alors ses créations : les rivières, les arbres, les montagnes, les animaux, … On reconnaissait alors à chacun des ces être une âme, un esprit.
Les différents cultes n’étaient au départ pas unifiés. Mais lorsque la Chine introduisit le Bouddhisme au Japon au 6ème siècle, il y eut d’une part des mélanges entre les cultes japonais et le Bouddhisme et d’autre part, une sorte de réaction de défense des Japonais face au bouddhisme. Cette réaction de défense a conduit à l’unification des différents cultes japonais et à donner à chaque « objet » d’adoration une dimension nationale.
Les « objets » d’adoration propre à chaque culte ont été conservés, assimilé par la religion Shinto. Cela explique la grande diversité des choses sacrées à adorer. Ainsi, les Kami peuvent être des objets naturels comme le soleil, les montagnes, les rivières, les rochers, les arbres, … et également les animaux. Les Kami peuvent aussi être des phénomènes naturels comme le vent, le tonnerre, … Même des notions abstraites comme la fertilité peuvent être considérés comme des Kami.
En plus des créations de la nature, on appelle aussi Kami des Dieux, tels Izanagi ou Izanami, les deux Dieux qui ont présidé à la création du monde. Kami peut aussi représenter les esprits des ancêtres, qu’ils aient été des héros, des hommes hors du commun ou de simples gens.
Izanami et Izanagi par Kobayashi Eitaku (v. 1885)
En plus de la diversité des Kami, ou esprits, il faut savoir que le comportement et le rôle de certains ont changé dans le temps. Par exemple, le Tengu qui est un esprit à la forme de corbeau est passé par plusieurs stades. Il a été un esprit plutôt malfaisant, qui enlevait les enfants et incendiait les temples. De malfaisant, il est devenu plutôt malicieux et jouait des tours aux samouraïs et aux moines trop vaniteux. Ensuite, avec l’ère Edo, le Tengu est devenu un esprit plutôt joyeux et dont le long nez était même sujet de moquerie.
Un Konoha tengu ou Yamabushi Tengu.
Il n’a conservé du corbeau que les aîles.
A côté de Kami, on peut aussi rencontrer le terme Youkaï. Ce terme général couvre les monstres, les esprits, les apparitions, … du folklore japonais. Il est difficile de coller une étiquette « Youkaï » ou « Kami » sur les êtres. En effet, comme le folklore et la religion Shinto ont en commun des croyances séculaires, il est difficile de savoir si un être est une simple créature folklorique comme on l’entendrait chez nous avec les Elfes, les Dragons, … ou si cet être peut avoir une dimension plus spirituelle, religieuse.
Quoi qu’il en soit, les Kami sont omniprésents dans la religion et le folklore. On en a recensé 8 millions ! Ce qui fait que le Japon est aussi appelé Shinkoku, ce que l’on peut traduire par « Pays des Divinités ».
Si on revient à Magic et à l’édition Kamigawa, on comprend maintenant mieux pourquoi les esprits sont appelés Kami et pourquoi ils sont présents en si grand nombre. Dans un univers inspirés du Japon, ils ont tout à fait leur place à côté des habituels Samouraïs et Ninjas. Kamigawa est même très complet puisque l’on trouve des cartes qui représentent des objets de cultes comme les Honden et les Gohei.
Les Gohei sont des serpentins de papier fixés à un pilier et utilisées pour les rites shintô au Japon. Ils indiquent que le lieu dans lequel ils se trouvent est sacré.
Un Gohei.
Les Honden sont dans les temples Shinto l’endroit le plus sacré : c’est en quelque sorte la demeure du Kami. Ce bâtiment, bien que relié au reste du temple, est est protégé du public. Seuls les prêtres peuvent y accéder pour y accomplir les rituels.
Un exemple de Sanctuaire Shinto.
Différents types de Honden.
3. Origine de notre Kiri-Onna : illustration et nom.
Le nom de la carte est composé du terme « Kiri », qui signifie brouillard, et du terme « Onna », qui signifie femme. Pour expliquer le nom et l’apparence de notre Kiri-Onna, voyons d’abord d’où elle vient.
La Kiri-Onna comme ses 4 autres sœurs de Kamigawa sont directement inspirées de la Yuki-onna, un esprit du folklore japonais qui personnifie l’hiver ainsi que les tempêtes, fréquentes en cette saison (Yuki peut entre autre signifier la neige en japonais).
La Yuki-onna apparaît comme une grande et magnifique femme. Sa peau est anormalement pâle, voir même transparente. Suivant les légendes, elle peut porter un kimono ou être entièrement nue, dans la neige. Malgré sa beauté (et sa nudité …), son regard peut provoquer une terreur sans nom chez les mortels. Elle flotte légèrement au dessus de la neige et se déplace sans y laisser de traces. Elle peut aussi se transformer en un nuage de brume ou de neige.
Une Yuki-Onna
Si les actes de la Yuki-onna varient d’une histoire à l’autre, elle reste la plupart du temps décrite comme un esprit malfaisant. Dans beaucoup de récits, elle se manifeste auprès de voyageurs perdu dans des tempêtes de neige et les change en glace grâce à son souffle.
Elle peut également se manifester portant un enfant dans les bras. Et lorsqu’une personne lui prend l’enfant, elle se retrouve changée en glace. Une tactique souvent utilisée pour piéger des parents à la recherche d’un enfant égaré. La Yuki-onna adopte parfois des attitudes franchement vampiriques en drainant la force vitale de ses victimes lors d’un baiser par exemple, et parfois plus si affinité …
Mais la Yuki-onna a aussi un côté plus doux et certains récits mettent en avant son côté humain et sa grande beauté. Ainsi, la Yuki-onna aurait relâché un jeune garçon pris dans une tempête de neige en raison de son jeune âge et de sa beauté mais en lui demandant de ne jamais parler d’elle. Le garçon, devenu adulte, trahi cependant sa promesse en racontant son aventure à sa femme. Mais sa femme se révéla être la Yuki-Onna ! Cependant, elle pardonna à son mari par amour pour le fils qu’il lui avait donné. Elle exigea seulement de son mari qu’il traite toujours bien leur fils.
Après présentation de la Yuki-onna originale, voyons un peu ce que Magic en a fait pour créer la Kiri-Onna.
La Kiri-Onna a bien l’apparence d’une femme, plutôt jolie et est vêtue d’un kimono. On remarque aussi que l’on voit aussi le paysage au travers de certaines parties de son kimono et de son corps. La Kiri-Onna est partiellement éthérée, ce qui lui donne bien l’impression que l’on a à faire à un esprit qui, peut-être, se matérialise ou se dématérialise.
Au niveau du paysage, si fait un parallèle avec la Yuki-onna, personnification de l’hiver et souvent représentée dans la neige, on aurait pu s’attendre à autre chose. En effet, Kiri signifie brouillard mais on voit notre Kiri-Onna au sommet d’une chute d’eau, avec derrière elle un horizon bien dégagé !
Que vient donc faire Kiri dans le nom alors ? En cherchant loin, on peut imaginer que ça a rapport avec la capacité de « bounce » de notre Kiri-Onna :
- Que fait –on dans le brouillard ?
- On se perd et on arrive en retard, au bien jamais !
Et le rapport ? Et bien, en « bounçant » une créature adverse, on lui fait sauter une phase d’attaque et elle arrive au combat plus tard que ne l’aurait voulu l’adversaire. Ca peut paraître un peu tiré par les cheveux mais quand on y pense, il y a déjà la carte Brouillard qui fait que toutes les blessures de combat sont prévenues, les créatures se perdant sans doute dans ledit brouillard.
4. Les Kitsune.
En Japonais, Kitsune signifie renard. Les renards sont forts représentés dans le folklore japonais. Lorsque l’on remonte aux origines, on retrouve également des traces de ces mythes dans la culture chinoise, coréenne et indienne.
Les récits les décrivent comme des êtres intelligents, capables de prendre une apparence humaine et qui possèdent des pouvoirs magiques. Leur intelligence et leurs pouvoirs augmentent avec l’âge. Signe de cette sagesse : il leur pousse des queues supplémentaires ! Ils peuvent en avoir jusque 9 !
Un Kitsune chinois.
Une “obake karuta” du début du 18ème siècle. Il s’agit d’une carte à jouer.
Les Kitsune peuvent utiliser leur intelligence et leurs pouvoirs pour jouer des tours aux autres créatures (on a chez nous Renard, le goupil dans le Roman de Renard) mais ils peuvent aussi être des protecteurs, des amis bienveillants. Avec le temps, les renards ont été associés à Inari, la déesse du riz, en tant que messagers. Cela a encore renforcé leur côté surnaturels et ils reçoivent parfois des offrandes, comme des déités !
Statue d’un kitsune devant un temple dédié à Inari
Dans Magic, les Kitsune ne sont pas des esprits. Ce sont des Samouraïs, des Clercs ou des Sorciers qui combattent au côté des humains dans la guerre des Kami. Les sous-types Clerc et Sorcier se rapprochent fort des renards intelligents et aux pouvoirs magiques du folklore japonais. En tant que Clercs blancs, les Kitsune ont des pouvoirs de guérison ou de prévention de blessures. C’est donc leur côté amical et bienveillant qui a été retenu.
Pour l’apparence, les Kitsune de Magic se tiennent sur deux pattes et ont une apparence presque humaine. Remarquons également qu’ils peuvent aussi avoir plusieurs queues, comme les sans aucun doute très sages et vénérables Pieux Kitsune et Huit-Queues-et-Demi.
5. Les Onni.
Les Oni sont dans le folklore japonais les équivalents des nos démons, de nos ogres et de nos trolls. Le mot Oni serait un dérivé du terme on’yomi qui signifie se cacher, se dissimuler. A l’origine, les Oni étaient en fait considérés comme des esprits ou des déités invisibles et qui provoquaient des catastrophes, des maladies, … Les Oni étaient aussi capables de prendre différentes formes pour tromper les humains ou les dévorer. Ce n’est qu’au fil du temps et sous l’influence d’autres religions et cultures que les Oni prirent leur aspect actuel d’ogre ou de démon résidant principalement dans les montagnes, tout comme nos trolls et nos ogres occidentaux.
Les Oni sont souvent armés d’une massue métallique appelée Tetsubo, comme sur l’illustration ci-dessus. On y voit aussi que l’Oni a la peau rouge. C’est souvent le cas mais on peut trouver des Oni de toutes les couleurs dont les plus courantes sont le rouge, le noir, le vert, le brun, le bleu, …
Dans Magic, on retrouve aussi des Oni. Le plus puissant est sans doute le cruel et impitoyable Hidetsugu. Il habite Shinka, une forteresse située dans les montagnes Sokenzan. Entre autre faits d’armes, on peut attribuer à Hidetsugu l’attaque de Minamo, la célèbre école des sorciers. C’est lors de cette attaque qu’Hidetsugu a tué Keiga, l’Etoile des Marées, le dragon protecteur de l’école.
Dans les montagnes Sokenzan, on retrouve également d’autres ogres : Gardien de la Porte de Shinka, Renégat du Sokenzan, … Pour les créatures rouges, c’est le côté ogre des Oni qui a assez logiquement été retenu.
On retrouve également des Oni noirs, sous forme d’ogres mais aussi sous forme de démons et d’esprits. C’est assez logique puisque le noir est la couleur de la mort.
6. Les Orochi.
Orochi est un de mot signifiant serpent, en Japonais. On retrouve dans la légende japonaise un certain « Yamata no Orochi » ou « Grand serpent à 8 têtes ». Ce grand serpent à huit têtes terrorisait des villages humains mais finis par être vaincu par Susanno, le dieu de la mer, des vents et des tempêtes. Voici une des versions de la légende …
Izanagi, le dieu-père et Izanami, la déesse-mère donnèrent tout deux naissance au Japon. Mais quand la déesse-mère Izanagi donna naissance au Feu, celui-ci la dévora et elle mourut. Izanagi ne pu rester auprès de sa femme au royaume des morts et regagna son pays. Il y donna naissance à une fille, Amaterasu et à deux garçons Tsukiyomi et Susanoo.
Izanagi confia à sa fille Amaterasu le soin de gouverner le monde du jour, à Tsukiyomi le soin de gouverner le monde de la nuit, et à Susanoo, le soin de gouverner la mer et le vent. Si les deux premiers s’acquittèrent parfaitement des ordres de leur père, il n’en fut pas même pour Susanoo, qui était trop malheureux de ne pas avoir connu sa mère Izanami. En bute aux reproches de son père, Susanoo se comporta de plus en plus violemment et causa tant de troubles que les autres dieux finirent par le chasser du ciel.
Alors qu’il errait sur terre, Susanoo arriva un jour dans un village sous le joug du monstrueux serpent à 8 têtes Yamata-no-Orochi. Ce serpent, aussi long que 8 montagnes et 8 vallées, terrorisait le village et emportait chaque année une jeune fille pour la dévorer. Et le serpent devait justement se présenter le lendemain pour prélever son tribut …
Décidé à venir à bout d’un tel monstre, Susanoo imagina un piège : à l’entrée du village, il construisit une palissade percée de 8 trous, avec derrière, 8 jarres de Saké. Le lendemain, en arrivant dans le village, le serpent fut attiré par l’odeur du Saké et passa chacune de ses têtes dans les trous de la palissade pour boire. Ivre mort, le serpent fini par s’endormir. Susanoo en profita pour percer les têtes une à une à l’aide de son sabre. Après avoir percé les 8 têtes, Susanoo trancha d’un coup les 8 queues du monstre et dans l’une d’elles, il trouva une épée.
Susanoo affrontant Yamata-no-Orochi, par Chikanobu Toyohara vers 1870.
Pour se faire pardonner, Susanoo fit présent de l’épée à sa sœur Amaterasu (cette épée qui sera appelée plus tard Kusanagi est aussi importante dans l’histoire japonaise que l’est Excalibur pour nous). La jeune fille que Susanoo avait sauvée s’appelait Kushinada. Il en tomba amoureux et, elle aussi s’éprit de son sauveur. Ils se marièrent et fondèrent un pays qu’ils appelèrent le pays d’Izumo, le « nuage qui monte ». Ils l’appelèrent ainsi car un jour, ils virent un beau nuage monter doucement dans le ciel en éclairant les montagnes et la mer. C’était en fait Amaterasu qui envoyait ainsi, du haut du ciel, ses encouragements à son jeune frère.
(Récit tiré du livre Le Dragon dans la Rizière, conte japonais, chez Casterman).
Dans Kamigawa, on retrouve aussi un grand serpent à 8 têtes : O-Kagachi. C’est le plus vieil esprit et personnifie à lui seul le monde des esprits. On en voit une partie dans la carte Jugement Ultime :
La guerre des Kamis a commencé parce que Konda a volé l’artefact « Ce Qui Fut Pris » aux esprits. Mais cet artefact était en fait un esprit vivant et, facteur aggravant, un descendant d’O-Kagachi ! C’est lors de cette guerre des Kami qu’O-Kagachi a tué Yosei, l’Etoile du Matin, dragon protecteur du Château Eiganjo.
Toujours dans Kamigawa, Orochi désigne les tribus de serpents qui habitent la forêt de Jukaï. Ce peuple désire rester neutre dans la guerre des Kami car ils sont fort proches de la nature et des esprits : à côté des puissants guerriers, on retrouve en effet beaucoup de Shamanes et de Moines.
7. Les Akki.
Le terme Akki signifie quelque chose comme malfaisant, ennuyeux ou contrariant. Comme les Akki sont les Gobelins de Kamigawa, ce nom leur va assez bien. Pour créer les Akki, les concepteurs se sont inspirés des Kappa, des petits génies des eaux maléfiques.
Kappa (dessin du XVIIIe s.)
Les Kappa sont des êtres maléfiques, réputés pour attirer les enfants dans les rivières afin de les noyer et de les manger. Ils ont l'apparence de tortues anthropomorphes, parfois avec une bouche en forme de bec et le sommet de leur crâne est légèrement creusé, entouré de cheveux. Cet affaissement est rempli d'eau, liquide duquel ils tirent leur puissance. Ainsi, si l'on salue un kappa à la manière japonaise (en s'inclinant), il vous salue en retour et perd toute son eau, devenant alors plus faible.
Les kappas sont des personnages populaires dans l'animation japonaise, la littérature populaire et les jouets d'enfants. Leur image a été modernisée en sorte que ce soient plus des créatures sympathiques, mignonnes et bienveillantes.
Les concepteurs de Magic on volontairement modifié l’apparence des Kappa pour donner au Akki l’apparence de créatures vivant dans les montagnes, plus solide avec une sorte de carapace. Remarquez que le nez en forme de bec a bien été conservé.
Le côté désagréable a bien lui aussi été conservé. Il y a par exemple ces Avalancheurs Akki qui s’apprêtent à faire dévaler une grosse boule de neige. C’est le côté « petites pestes » que l’on retrouve si souvent chez les autres Gobelins de Magic. Sinon, on trouve aussi des Akki assez redoutables comme Zo-Zu le Châtieur et Kiki-Jiki, Brise-Miroir.
8. Conclusion.
Dans un premiers temps, on a vu l’importance des Kami dans la religion Shinto : leur nombre, leur nature variée, … Il est donc normal que les esprits occupent une place si importante dans l’édition et la storyline Kamigawa.
En allant plus loin, comme la plupart des peuples de Kamigawa ont pour modèle des esprits du folklore japonais et de la religion Shinto, on aurait très bien pu avoir une édition composée que d’humains et d’esprits ! Mais pour des raisons de storyline, pour permettre des decks à thème, … il est normal que l’on ait des peuples bien distincts avec des caractéristiques qui leur sont propres.
On peut toujours reprocher à la plupart des cartes Kamigawa de ne pas être jouables en dehors du bloc. Ce n’est peut-être pas un fait délibéré des concepteurs, mais en tout cas, cela peut refléter le fait que, jusqu’à la fin du 19ème siècle, le Japon était fort replié sur lui-même. (Il a tout de même subi les influences de ses voisins, on en vu des exemples avec la religion Shinto et le Bouddhisme et avec les Kitsune chinois).
Au final, on a donc une édition un peu à part, mais avec un background et une source d’inspiration excessivement riche puisqu’il s’agit de croyances et d’un folklore vieux de plusieurs siècles.