Analyse de la carte : Marmousette

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Date : 12/02/2007 à 00:00

Auteur : on-the-moon

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Validé par : EveilDuFou

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Ragamuffyn
Texte Anglais
Ragamuffyn
CreatureZombie Cleric

Hellbent - , Sacrifice a creature or land: Draw a card. Activate this ability only if you have no cards inhand.
2/2
Texte Français
Marmousette
Créaturezombie et clerc

Acharnement - , sacrifiez une créature ou un terrain : Piochez une carte. N'activez cette capacité que si vous n'avez pas de carte dans votre main.
2/2
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 51/180
Illustrateur : rk post
Disponibilités :
DissensionNM/MT0.35 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

 





Introduction

 



Salut à tous !

Me revoici pour une autre analyse, après celle du Flectomancien gobelin. Je vous entends déjà penser (j’suis fort hein ? J'entends penser !) :
— « Allez, c'est reparti pour une analyse d'une carte de la guilde d'Izzet, on commence à être habitué, de toute façon ... »
Bin justement non ! J'analyse aujourd'hui une carte de la guilde Rakdos, la Marmousette.
Pourquoi ? Parce que je trouve l'illustration et le nom trop marrants !
Donc, que du nouveau pour cette analyse et en plus, zZz à lu les commentaires de la dernière analyse et il est parti !
— « Wwwwéééé !!!! »
Et il est présent dans la F.A.Q.
— « Hhhhooooo ..... »
Sur ce, zou !, c'est parti.

Sommaire


Description

Le Type

La Capacité

Sacrifier : Pour quoi faire ?

Environnement Technique

Combos

Deck

Cartes ressemblantes

Jouer contre

Foire Aux Questions

Points forts / Points faibles

Conclusion Technique

Description

Nom en V.O. : Ragamuffyn
Nom en V.F. : Marmousette




Type : Zombie et Clerc

Rareté : , Unco


Coût en mana : Edition : Discorde — Bloc : Ravinca



Force / Endurance : 2/2

Illustrateur : rk post



Texte en V.O. :
Hellbent , Sacrifice a creature or land: Draw acard.
Play this ability only if you have no cards inhand.

Texte en V.F. :
Acharnement — , sacrifiez une créature ou un terrain : Piochez une carte. Ne jouez cette capacité que si vous n'avez pas de carte dans votre main.



Cote :
0.50 € sur MagicCorp.
0.50 € sur Ebay .
Pas grand-chose à l'échange ...

Autorisations :
T1 [Classique] : Autorisée
T1.5 [Héritage] : Autorisée
T1.X [Etendu] : Autorisée
T2 [Standard] : Autorisée





 



Voici le coût de mana de la marmousette qui est de 2 et B. Cela nous fait une coût converti de 3, ce qui n'est pas exceptionnel, mais qui n'est pas non plus nul, car pour ce prix, on trouve certaines cartes qui sont encore plus faibles que la marmousette. Un prix donc pas génial mais pas non plus catastrophique pour autant. Le plus, c'est qu'il n'y a qu'un seul mana coloré : cette carte s'introduit donc facilement dans des decks bicolores, tricolores ou tout simplement monocolores.

2/2



Et voilà la force et l'endurance de la marmousette. 2/2, cela nous indique qu'au combat, la Marmousette peut infliger 2 blessures mais elle ne peut qu'en recevoir 2. En défense, la Marmousette n'apporte pas grand-chose étant donné qu'elle ne peut bloquer que des 1/X ou des 0/X si vous ne voulez pas l'envoyer au cimetière. N'étant pas une grande guerrière non plus, elle ne pourra pas débloquer une situation gênante grâce à sa force. Une force et une endurance ordinaire donc, cela n'est ni un avantage, ni un inconvégnent. Mais la marmousette reste quand même une carte trés vulnérable : un Choc, un Groudion baveur et la marmousette va directement au cimetière.

Le Type

Créature

La marmousette est donc une créature, et cela se remarque trés vite : sa force et son endurance sont indiquées en bas à droite de la carte. Les créatures représentent à elles seules près de 50% des cartes magic . Quand elles arrivent en jeu, elles ont le mal d'invocation : elles ne peuvent ni attaquer, ni êtres engagées dès le premier tour, ce qui va donc immobiliser la marmousette un tour, elle ne pourra ni utiliser sa capacité ni attaquer. Ensuite, il faut savoir qu'une créature est un sort quand elle est sur la pile, puis c'est un permanent quand elle est en jeu.

Zombie et clerc

Voici les deux types de la marmousette. Un zombie, tout le monde sait ce que c'est : à la base, c'est un mort-vivant, qui a des os et encore de la chair, pour certains. Ils sont caractéristiques de la couleur noire, c'est dans le champ lexical de la mort, de la terreur... Les clercs, eux sont partagés surtout dans deux couleurs : le blanc et le noir, et dans le bloc Carnage, surtout. Par exemple, le Rafisteleur d'os, le Réanimateur pouminfect et le Clerc déchu sont eux aussi des zombies et clercs.



La Capacité



Acharnement , sacrifiez une créature ou un terrain : Piochez une carte. Ne jouez cette capacité que si vous n'avez pas de carte dans votre main.


Acharnement


L'acharnement est la spécialité des rakdos : quand dans une capacité il y a ce mot, cela veut dire que la capacité ne s'active que si le lanceur du sort n'a plus de cartes dans sa main. De la même façon qu'un bonus peut être donné à une carte si elle à l'acharnement et que votre main est vide.

A part cela, cet effet est sous la forme de [coût : effet]. Je vais vous parler du coût à payer, qui est de " , sacrifiez une créature ou un terrain".



Ce symbole signifie l'action d'engager un permanent. Le souci avec cet effet, c'est qu'il ne peut pas être utilisé au tour même ou la marmousette arrive en jeu, parce qu'elle a le mal d'invocation : elle ne peut ni attaquer ni être engagée dès le premier tour. Le seul moyen d'y remédier, c'est de lui donner la célérité avec par exemple un Déferlement de zèle. Le premier coût à payer pour activer la capacité de la marmousette est donc son engagement .

Sacrifiez une créature ou un terrain


Maintenant, parlons du sacrifice : c'est une action qui va sur la pile, qui peut donc être contrée par une Inhibition. Sacrifier, c'est le fait d'envoyer une créature que l'on contrôle (ou pas mais dans ce cas, cela va être précisé sur le texte de la carte.) dans le cimetière de son propriétaire (Attention : pas dans celui du contrôleur du sort; c'est totalement différent. Le propriétaire est celui auquel la carte appartient.)

En général, on sacrifie :
    Pour, comme la Marmousette, activer une capacité : dans ce cas, le sacrifice d'une créature ou d'un autre permanent va être demandé pour payer un coût, qui est comme payer G activer le coût d'activation de L'Éléphant déchaîné par exemple. On paye donc un sacrifice pour activer la capacité de la Marmousette que l'on va voir tout à l'heure. Cette capacité est sous la même forme ([coût -> sacrifice] [deux points] [effet]) à celle de L'Auratog, qui demande un sacrifice d'enchantement pour gagner +2/+2 jusqu'à la fin du tour.

    Parce qu'une capacité ou un effet adverse nous y oblige (ce qui est plutôt la spécialité du noir), comme celui de l'Edit cruel. Mais il y a aussi les Wei Assassins et l'Imperial Edict qui ont la même capacité. Ces capacités vont donc nous obliger à nous séparer d'une créature et c'est nous qui choisissons de laquelle on veut se séparer, sinon cela aurait été précisé dans le texte de la carte.

    Parce que l'on n'a pas payé un coût, comme celui de l'entretien cumulatif que possède le Noyau magmatique ou tout simplement comme des cartes comme le Diable glapissant où il est demandé de payer un coût supplémentaire quand il arrive en jeu. Mais il y a aussi les cartes avec l'écho qui peuvent être sacrifiées si on ne paye pas sont coût d'écho. Exemple : l'Ermite fêlé.


Bon, maintenant, je vais vous parler de ce que l'on peut sacrifier. On peut sacrifier deux types de cartes : les terrains et les créatures. Ces deux types sont très présents dans Magic, donc c'est putôt bien car cela nous laisse plus de choix que d'autres permanents comme les enchantements ou les artefacts. Voici quelques rappels sur les terrains et les créatures :

    Les créatures : Elles représentent le principal moyen d'infliger des blessures à vos adversaires. On les joue en payant leur coût de mana, ce sont des sorts. Quand elles se résolvent, elles deviennent des permanants qui restent en jeu.

    Les terrains : Ce sont des permanents, et les terrains de base donnent du mana en s'engageant, mais il existe des terrains non-base.


Piochez une carte.


Cet effet est assez simple : cela veut dire que l'on va piocher la première carte de notre bibliothèque, même si ce n'est pas notre tour, ou même notre étape de pioche. La Marmousette est alors considérée comme un petit moteur de pioche, qui peut accéllérer votre stratégie; même si il y une contrepartie : on peut perdre une partie en piochant. En effet, si une capacité devais nous obliger à piocher et que l'on a plus de cartes dans sa bibliothèque, la partie est finie pour nous, on a perdu. Mais bon, cela m'étonnerai que le marmousette vide à elle seule votre bibliothèque .

Ne jouez cette capacité que si vous n'avez pas de carte dans votre main.


On en revient à l'acharnement : cette partie de la capacité y est liée : quand on a pioché la carte, il ne faut pas avoir de cartes en main, car sinon, on ne peut tout simplement pas utiliser cette capacité.
La capacité de la Marmousette décrit la scène suivante : On n'a pas de carte dans notre main, on sacrifie une carte de créature ou de terrain et on en pioche une.

Sacrifier : Pour quoi faire ?



Cela peut parraître comme une arnaque : perdre une créature ou un terrain pour piocher une simple carte ! Une carte nulle, si cela se trouve, en plus... Alors voici à quoi va servir un sacrifice de créature ou de terrain, et vous verrez : il n'y a pas que des points négatifs .
    Pour obtenir le seuil. Les permanents sacrifiés vont au cimetière, et cela est un avantage si vous contrôlez une créature avec le seuil : elle aura un bonus quand 7 cartes seront dans votre cimetière. La capacité de la marmousette va remplir votre cimetière, ce qui va vous permettre de moins attendre avant d'obtenir un bonus sur votre créature. Cet effet peut aussi en être un de surprise : si vous avez 6 cartes dans votre cimetière, vous pouvez sacrifier une créature pendant le tour de votre adversaire, pour (bien) booster la Bête de Krosia, par exemple.


    Pour activer la hantise. La hantise est une capacité Orzhov qui consiste, quand un sort qui l'a dans son texte se résoud, à viser une créature, pour que quand celle-ci ira au cimetière l'effet du sort qui avait la hantise se reproduise. Ainsi, on peut conclure que la marmousette est très utile dans un deck Orzhov, car elle va envoyer des créatures dans notre cimetière, et on aura la hantise : ainsi, on piochera et en plus retrouve le sort avec la hantise plus vite que si l'on avait laisser le temps oeuvrer . Par exemple, Appropriation de l'âme est une carte avec la hantise.


    Certains enchantements donnent l'avantage. Eh oui, il y a des cartes d'enchantements qui vont rendre la vie infernale à votre adversaire car elles vous aideront à chaque fois qu'une créature que vous contrôlez ira au cimetière ou sera sacrifiée; par exemple, comme le Pacte de la tombe qui va obliger votre adversaire à sacrifier une créature à chaque fois que vous en sacrifiez une ! L'Enterrement convenable va vous faire gagner des PV de façon astronomique; la Fécondité va vous permettre de piocher 2 cartes à chaque sacrifice, et pour finir, le Marché noir va vous aider à payer des gros coûts de mana.


    Parce que certaines créatures ont des effets positifs lorsqu'elles sont mises dans un cimetière. Pour des exemples, rendez-vous à la rubrique environement =) !

    On peut toujours récupérer les sorts sacrifiés. Eh oui ! Les solutions existent dans les deux cas : pour les créatures, l'Evacuation des catacombes fera l'affaire. Pour les terrains, on a le Creuset des Mondes et pour les deux, il y a la Réminiscence.


    Pour avoir La transmigration. En sacrifiant certains esprits qui ont la transmigration, ils pourront ramener d'autre esprits dans votre main, qui étaient peut-être plus intéressants à vos yeux. Le Corps de Jukai est un esprit avec la transmigration, par exemple.



Environnement Technique



1. Type 2 [Standard]





    ~~ + Cérébrotrancheur

    Le Cérébrotrancheur est une carte d'Odyssey rééditée en 9ème édition qui a un pouvoir qui va être beaucoup plus énervant pour votre adversaire que pour vous-même. Quand il quitte le jeu pour le cimetière, chaque joueur se défausse de sa main : cela peu paraître bête car il va annuler la capacité de la marmousette mais comme quand on va le sacrifier, on ne va se défausser que d'une carte (à cause de l'acharnement qu'a la Marmousette) alors que votre adversaire aura certainement beaucoup plus de cartes perdues ! Cette union est bien plus rentable qu'elle ne le paraît =) .

    ~~ + Hôte infectieux

    L'Hôte infectieux à un effet pas mal du tout, qui comble un peu plus le fait que son prix est énorme pour une simple 1/1. Quand celui-ci est envoyé au cimetière, le joueur ciblé perd 2 points de vie, ce qui est déjà plus rentable, mais votre adversaire va éviter de le bloquer, pour ne pas perdre bêtement ses PV. En sacrifiant l'Hôte, vous pourrez donc piocher et infliger des blessures d'un coup.



    ~~ + Farfadet épieur

    Le Farfadet épieur est un(e ?) fée qui a un pouvoir interressant : quand il va dans un cimetière, il peut nous faire piocher une carte : en le sacrifiant, on peut donc piocher deux cartes, et avoir ainsi un petit moteur de pioche pour accélérer le rythme et surtout pour tirer des cartes plus vite, ce qui peut rendre un gros service. Cet effet est le même que celui du Pêcheur avemain et que celui du Crabe du reflux.


    ~~ + Géant cyclopéen

    Le Géant cyclopéen possède un pouvoir qui consiste à transformer un terrain en marais lorsqu'il quitte la partie pour le cimetière. Cela sert à pas mal de choses comme ralentir l'adversaire s'il ne joue pas noir, et puis les créatures avec la traversée des marais pourront directement passer dans les Pv. C'est pour cela que sacrifier cette créature sera assez utile, et puis bien sûr, vous allez piocher une carte =). Après ce sacrifice, le Géant cyclopéen va être retiré de la partie, comme l'indique la deuxième partie de son effet.



    ~~ + Moa Chasseur

    Le Moa est une carte de la Destinée d'Urza, rééditée en Spirale temporelle. C'est une créature qui booste d'autres créatures : quand elle arrive et quand elle quitte le jeu, on met un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. Alors au lieu de ne pas payer son écho pour l'envoyer au cimetière, engagez votre marmousette et piochez une carte en plus du +1/+1 que le Moa donne, cela vaut vraiment le coup =) .


    ~~ + Factionnaire centaure

    Le Factionnaire centaure est une carte Selesnya () de Ravinca, la cité des guildes qui à une capacité qui peut-être trés utile si l'on est dans le besoin de Pv. Lorsque celui-ci va dans le cimetière, il nous permet de gagner 3 pv, ce qui n'est pas négligeable. On va donc piocher une carte et augmenter nos Pv, 2 en 1 quoi ^^. Surtout que comme ce n'est q'une 1 d'endurance, elle risque d'être envoyée vite au cimetière. Alors pourquoi ne pas la sacrifier à la place ? Ce centaure possède le même pouvoir que le Guetteur à anodes et que l'Aïeule prospère.


2. Type 1.X [Etendu]



    ~~ + Araignée de la penombre

    Cette araignée est assez robuste, étant une 4 d'endurance. Elle est de l'édition spiralle temporelle, et elle est verte comme beaucoup d'araignées. Son pouvoir consiste à mettre un jeton de créature exactement comme elle-même ; ce qui est assez rentable étant donné que l'on va piocher une carte pour seulement l'engagement de la Marmousette, puisque l'araignée va avoir un clone pour la remplaçer. Son effet est le même que celui du Lynx de la pénombre.

    ~~ + Gardien de la porte céleste

    Le gardien de la porte céleste est un avemain de Légions, qui, une fois au cimetière, va vous permettre de chercher jusqu'à deux cartes d'oiseau et/ou de clerc de notre cimetière. C'est rentable, étant donné que si l'on avait perdu une créature d'un de ces deux types qui était un pillier de notre stratégie, on pourra aller le chercher beaucoup plus vite que si l'on avait laissé la partie sans rien faire étant donné que le Gardien a le vol, il est donc plus difficile à bloquer. Sans oublier un gors, gros plus : on met les cartes directement en jeu !!

    ~~ + Buse Tête de Mort

    La buse est une carte assez pratique qui pourrait bien vous débarasser de pas mal de cartes, grâce à son effet, qui fait gagner -1/-1 à chaque créature en jeu dès que la buse est mise au cimetière. Cela ne suffit pas à envoyer la marmousette au cimetière, et cela va faire le "ménage" et cet effet peut s'avérer plus utile que l'on le croit : il peut détruire des créatures telles que le Lions des Savanes... Et puis bien sûr, on pioche une carte.


    ~~ + Scorpion de Mephidross

    Le scorpion est une carte assez chère ( 4 pour une simple 3/1) qui à un pouvoir pas mal du tout dans les decks artefacts. À chaque fois que le Scorpion de Mephidross ou une autre créature-artefact est mis dans un cimetière depuis le jeu, on peut dégager l'artefact ciblé : grâce à la marmousette, si vous avez un besoin pressant de dégager une créature-arto, vous pourrez le faire. C'est beaucoup plus rentable que cela n'y parraît, et puis comme d'hab', on pioche une carte .

    ~~ + Vautour Aphettien

    Le Vautour Aphettien ressemble un peu au Gardien de la porte céleste : oiseau, vol, effet qui ramène des cartes de notre cimetière dans notre main sauf que cette fois-ci, ce sont les zombies qui sont concernés et non les clercs et les oiseaux. Sinon, que des moins par rapport au gardien : plus cher, moins de cartes ramenées et en plus, on ne les met que au dessus de la bibliothéque... Mais bon, le Vautour Aphettien est plus commun que le gardien et puis, les clercs et les zombies, c'est pas la même chose.

    ~~ + Buse grinçante

    Cette buse va vous être assez utile car elle va tout simplement obliger vos adversaires à se défausser d'une carte, dès qu'elle va au cimetière. Comme les deux autres oiseaux de tout à l'heure, elle est plus difficile à bloquer ayant le vol, c'est pour cela qu'on peut la sacrifier avec la marmousette pour piocher une carte, en plus d'activer l'effet de la buse.


3. Type 1.5 [Legacy]





    ~~ + Maçon Gobelins

    Le maçon gob' est une carte commune, rouge, de l'édition "La Destinée d'Urza" ; mais aussi un anti-mur redoutable, qui grâce à la marmousette, pourra sans difficulté vous détruire un mur tout en piochant si vous décidez de la sacrifier.

    ~~ + Carcasse protéenne

    Ce gros patapouf simic peut vite faire accélérer votre statégie, car on peut chercher dans notre bibliothèque un nombre quelconque de cartes de créatures avec un coût converti de mana total de 6 ou moins, et les mettre en jeu. Grâce à la marmousette, on va encore plus accélérer pour chercher des cartes dans sa bibli. Bien sûr, le plus c'est qu'on pioche une carte, comme d'hab'.

    ~~ + Gobelin Pourrissant

    Grâce à ce petit gobelin noir de carnage, on va pouvoir faire gagner -1/-1 à une créature, dès qu'on va sacrifier le gob'... C'est plutôt pas mal dans le sens où cela peut achever une créature blessée ou tout simplement détruire une X/1 (ou une X/½ ).



    ~~ + Oeil divin, porte du Reikai

    Il n'y a pas que des créatures que l'on peut sacrifier, il ne faut pas oublier les terrains ! Comme cela, quand vous aurez beaucoup de manas et que vous ne donnerez plus d'utilité à l'Oeil divin, vous pourrez toujours le sacrifier, pour mettre en jeu un jeton de créature incolore 1/1 Esprit. Tout benef' pour vous, et puis vous avez l'effet de la marmousette, qui est de piocher une carte =). C'est un peu le même principe que pour les Dalles de Trokair.

    ~~ + Mort Vengeur

    Voilà un petit moyen bête et méchant de faire perdre à vos adversaires 1 Pv. C'est pas beaucoup, mais c'est déjà ça, et puis on pioche.

    ~~ + Oeuf de Rukh

    Comme il ne peut pas attaquer, cela risque d'être long d'attendre qui soit bloqué par une 3/X au moins... Donc hop!, la marmousette vient à la rescousse et sacrifie tout ça, pour ensuite mettre un beau jeton créature rouge 4/4 Rukh avec le vol jusqu'à la fin du tour. Bien mieux qu'une 0/3, non ?

    ~~ + Faux Prophète

    Qui a dit que la marmousette ne pouvait servir à rien d'offensif ??
    Si votre adversaire possède des cartes comme des gros thons ou tout simplement des petites créatures avec des effets trés énervants, vous pouvez tout retier de la partie en un sacrifice ! Déjà, dès que votre adversaire verra ces deux cartes sous votre contrôle, il fera moins le fier. Dommage que l'on ne perde la marmousette en passant... :°(






Combos



Voici donc quelques combinaisons, qui pourront vous être utiles si vous jouez avec la marmousette.

    ~~ + Pillard akki

    Grâce à cet akki, vous pourrez sacrifier vos terrains tout en augmentant sa force, c'est donc du 2 en 1, que du bien. Bien sûr, on pioche à chaque sacrifice.

    ~~ + Rofellos

    Ce personnage possède un effet qui va vous permettre de sacrifier malin (), car vous pourrez piocher une carte supplémentaire à chaque sacrifice de créature.

    ~~ + Disciple du Caveau

    C'est là que la marmousette est utile dans un jeu artefact : vous pourrez sacrifier des créatures-artefacts à gogo car vous allez faire perdre des Pv à votre adversaire.

    ~~ + Sek'Kuar, gardemort

    Cet orque va vous permettre de mettre des créatures en jeu à chaque fois que vous en sacrifiez. Ce n'est pas une boucle infinie, car on ne met pas de jetons quand c'est un jeton de sacrifié... C'est un peu dommage, mais c'est super quand même =).

    ~~ + Jubilation sadique

    Cet aura va bien booster une de vos créatures car à chaque fois que vous utiliserez l'effet de la marmousette, vous mettez un marqueur +1/+1 sur la créature enchantée ! C'est un bon moyen d'avoir un gros thon dans les decks sacrifices.

    ~~ + Rets des âmes

    Si vous avez du mana, cet arto peut se transformer en une machine à points de vie !! A chaque sacrifice de créature, il vous suffit de payer 1 pour gagner 1 Pv.

    ~~ + Les Zuberas de l'édition "Guerriers de Kamigawa".

    Les zuberas consernés sont : Zubera aux poings de braise, Zubera aux rêves flottants, Zubera à la langue baveuse, Zubera au chant silencieux et Zubera à la peau cendreuse. Quand vous perdez un grand nombre du zubera dans un même tour, pourquoi ne pas en ajouter un dans le lot ? Cette union est seulement possible dans des decks zuberas.



Deck



La marmousette est présente dans 1 deck, que voici :

Nom : Rakdos bloodsport [preco Dissension]
Couleur(s) :
Réserve : non
Auteur : DecksPreconstruits , bien évidemment.
Nombre de cartes : 60
Lien vers le deck : -> Là <-


Créatures :
1 Lyzolda, la Sorcière sanguinaire
2 Drekavac
1 Ghildmage de Rakdos
2 Marmousette
2 Ombre rampante
2 Rusalka brûlée
2 Bouffon du démon
1 Crachepoisse rakdos
2 Diable cornu torpide
3 Rats choppegueules
1 Videur des abattoirs
2 Vrillemage sadique

Sorts :
1 Jubilation nihiliste
2 Béatitude dans l'ignorance
1 Frappe jumelée
1 Bain de langueur
1 Boulet de démolition
2 Cachet de Rakdos
2 Flammes caquetantes
2 Goût pour le grabuge
3 Sceau de feu

Terrains :
1 Rix Maadi, le Palais donjon
12 Marais
11 Montagne
Voici le deck préconstruit Rakdos de Dissension, qui a donc la marmousette dans ses créatures. Son utilité dans le deck est assez simple : les Rakdos ont des capacités qui peuvent avoir des "bonus" si l'on a plus de cartes en main (c'est le principe de l'acharnement), mais à force, il faut quand même la remplir cette main. La marmousette est donc un peu comme Lyzolda, la Sorcière sanguinaire : le moteur de pioche du deck.



Cartes ressemblantes





— Rakdos
— Fait partie du deck préco Rakdos
— Permet de piocher des cartes si l'on en a pas en main


— Noir
— Créature
— Avec la marmousette, la Charognette est l'une des rares cartes noires à avoir un nom qui finit en "ette"


— Rakdos
— Fait partie du préco rakdos
— Effet qui vise soit un terrain soit une créature
— Même édition


— Noir
— Unco
— Créature
— 2/2
— Bloc Ravinca
 


Certainement la carte la plus ressemblante
— Noir
— Demande un sacrifice de terrain ou d'une créature
— Fait piocher
— Ne fait partie que d'un seul deck
 


— Créature
— Unco
— Même bloc
— Une 2/2
— Coût en mana converti de 3
— Un capacité liée au sacrifice
— C'est moi qu'il l'ai analysé ^^


Jouer Contre



En général, on arrive sans trop de mal à se débarasser de la marmousette.



En vert, les Herbes éléphantesques pourront vous être utiles pour vous défendre, même si la marmousette n'est pas une grande attaquante... On peut aussi la détruire avec du blast vert : la Piqûre d'abeille qui inflige 2 blessures (donc suffisamment) et qui est un clone de la Piqûre de l'abeille de l'Ounyaro. En sacrifiant les Abeilles de l'Ounyaro, qui sont assez récentes, on pourra blaster la marmousette pour l’envoyer au cimetière. Il y a aussi le Mage De Bataille Spinosophe qui peut infliger 2 blessures à la marmousette, si vous avez payé le kick rouge. Le Centaure fantomatique, lui, possède la protection contre le noir. Il y a aussi la Force de vie qui peut contrer les sorts noirs. Elle trouvera plutôt sa place donc dans les réserves de decks. Et puis le plus radical, c'est la Tornade du désert.



Le plus simple, c'est bien sûr la Colère de Dieu, mais bon c’est trop connu, trop simple quoi :-/. Après, on a le Cercle de protection: noir pour prévenir toutes les blessures que peut infliger la marmousette à condition d’avoir du mana. On peut se servir des sorts de destruction anti-noir que possède le blanc : l'Épuration qui est assez bon marché, le Griffon daradjân, la légende Major Téroh, le Porteur de la Lumière, et le très vieux Exorcist, qui est l’une des premières cartes anti-noir. On retrouve aussi l'Arrestation, qui peut totalement immobiliser la marmousette. Il y a bien sûr aussi Akroma, Ange De La Colère qui possède la protection contre le noir, comme de nombreuses autres cartes (Championne aurioke, Disciple de la Grâce, Croisé du bouclier blanc, Chevalier blanc et beaucoup d'autres ), mais je ne trouve pas qu’avoir la protection soit très efficace, car la marmousette n’est pas une super-attaquante… On peut aussi l'engager avec le Semeur de sable, les Les favoris de la Foule ou le Mystique Loxodon par exemple.



En rouge, il y a bien évidemment du blast : Choc par exemple qui est certainement l’un des nombreux blasts que possède le rouge le plus basique et l’un des plus rentables aussi. Choc soudain de Spirale Temporelle, lui, va offrir un avantage qu’il ne faut pas oublier : la fraction de seconde, très utile car cela va empêcher l’autosacrifice de la marmousette que son propriétaire aurait pu faire, pour ne pas la perdre bêtement. A part cela, pas grand-chose : les sorts anti-créatures rouges sont essentiellement du blast. La deuxième solution est d'engager la marmousette avec des sorts comme l'Assaut ou le Dragon à écailles de givre.



Le noir possède de nombreuses solutions pour se débarasser de la marmousette. Parmi elles, la défausse, qui peut envoyer la marmousette dans le cimetière alors qu'elle n'est même pas en jeu. Le moyen le plus sûr est de jouer des sorts comme Coercition, où c'est vous qui choisissez la carte dont votre adversaire va se défausser, alors que des sorts comme le Chantage ou le Réveil par cauchemar ne vont peut-être pas vous en débarrasser si votre adversaire tient vraiment à elle. La deuxième solution, c'est de faire gagner -X-2 (ou plus) à la marmousette, car quand une créature tombe à 0 d'endurance, elle va obligatoirement au cimetière. Donc, ici on a la Mort soudaine qui va faire gagner -4/-4, ce qui est amplement suffisant pour détruire la marmousette. L'Infestation, qui d'ailleurs est plus connue, va, elle, permettre aussi d'envoyer la marmousette au cimetière puisqu'elle fait gagner -2/-2 et que la marmousette est une 2 d'endurance. Ensuite, on peut tout simplement détruire : c'est la solution bête et méchante. Mais là, la marmousette aura une petite protection : beaucoup de sorts de destruction noir ne peuvent pas viser d'autres créatures noires, comme la Terreur, par exemple. On trouvera donc des sorts un peu plus chers, comme Arracher la chair.



Le bleu, quant à lui, peut aussi se débarasser de la marmousette en la contrant, avec des sorts comme Condescendance, Rembobinage, par exemple. Il en existe beaucoup d'autres, comme le Retrait d'âme qui ne coûte que 1U. La deuxième solution, c'est de la renvoyer dans la main de son propriétaire. Ici, on utilise des sorts comme Vérité résonnante ou Boomerang. Cette solution est moins efficace que le contre, mais cela peut être utile si vous avez raté la marmousette et que vous vouliez la contrer. Vous la renvoyez dans la main de son propriétaire, et vous la contrez quand elle est re-jouée par votre adversaire. On peut là aussi l'engager avec des cartes comme l'Ondin secoueur, ou le Calamar des sables qui peut l'engager pendant longtemps. Le dernier moyen, c'est le blast bleu; autrement dit la Salve psionique et le Slivoïde psionique de Spiralle temporelle.



En gold, le Charme de Dromar peut contrer comme faire gagner -2/-2 à la marmousette, le Charme de Darigaaz peut lui infliger 3 blessures, le Charme de Crosis peut la renvoyer dans la main, le Charme de Riss peut prévenir les blessures qu'elle peut infliger et le Charme de Treva peut la retirer de la partie si elle est attaquante. A part les charmes de Planeshift, il y a Ertaï le corrompu qui peut contrer la marmousette. La Justification peut tout simplement la détruire. Mais il ne faut pas oublier le Ghildmage de Dimir qui peut nous en faire défausser. Il y a aussi la Tornade sauvage qui peut la blaster, tout comme l'Electrolyse.



L'arto, lui, va plutôt être constitué des bombes à sortilèges de Mirrodin : la Bombe à sortilèges d'aether qui va contrer, la Bombe à sortilèges vitale qui peut faire devenir un terrain en une 3/3 jusqu'à la fin du tour, qui pourra bloquer la marmousette, la Bombe à sortilèges nécrogène qui peut vous faire défausser et la Bombe à sortilèges de pyrite qui peut la blaster. Le Bonnet du bouffon pourra l'envoyer au cimetière alors qu'elle est encore dans votre bibli et le Sceptre du bouffon pourra la contrer, comme le Calice du vide. Là aussi on peut engager la marmousette à l'aide des Bolas léonins. On retrouve aussi le Cherche-coeur et le célèbre Jitte d'Umezawa.




Foire Aux Questions



[ Dans cette Foire Aux Questions, les questions posées par zZz seront en blanc
alors que les réponces seront en gras.
]


    I). zZz : C'est le tour de mon adversaire, sa phase de combat plus précisément. Il m'attaque avec ses Lions des savanes . Je possèdes ma marmousette et les Glob-gnomes pour bloquer, et je n'ai vraiment pas envie de perdre 2 pv. Si je bloque les lions avec la marmousette : je peux l'engager pour viser une créature avec sa capacité ? Je peux la viser elle-même ? Si je sacrifie mes Glob-gnomes avec l'effet de la marmousette, je peux gagner 3 pv ?

    Déjà, la réponse à ta première question est non. Pour bloquer les lions, la marmousette doît être dégagée. Si elle ne l'est pas, elle ne peut tout simplement pas bloquer. Pour ta deuxième question, la réponse est oui : la marmousette peut se viser avec sa propre capacité car elle rentre dans les catégories des cartes que l'on peut sacrifier : c'est une créature que l'on contrôle. Pour la troisième question, c'est non. Soit on choisit d'engager la marmousette et on pioche une carte, ou bien on sacrifie les Glob-Gnomes et on gagne 3 pv, mais pas les deux en même temps.

    II). zZz : C'est mon tour, la marmousette est en jeu et j'ai le Détour en main. Je peux utiliser la capacité de la marmousette sur une de mes créatures et changer la cible avec le détour sur l'Armodon dressé de mon adversaire pour l'envoyer au cimetière ? Si oui, qui pioche la carte ? Si oui toujours, si mon adversaire a 3 cartes en main, que se passe t'il ?

    Je t'arrête tout de suite : on ne peut pas utiliser le détour pour viser une créature adverse, car elle ne rentre pas dans les catégories des cartes que tu peux sacrifier : c'est une créature que tu ne contrôles pas. Personne ne pioche donc de carte. Bien sûr, le détour peut être trés efficace pour détruire la marmousette : si ton adversaire l'engage pour sa capacité, tu joues le détour en visant la marmousette ou la créature que tu veux détruire.

    III). zZz : C'est toujours mon tour et j'ai en jeu la marmousette et un Disciple de la Grâce. Je peux sacrifier mon disciple pour piocher une carte ?

    Non, tout simplement parce que sa protection contre le noir l'empêche d'être la cible de sorts ou de capacités noires.

    IV). zZz : Pas d'autres questions... :°(

    C'est normal, la marmousette n'est pas une carte trés compliquée.
    Et puis si vous avez encore des questions, n'hésitez pas à m'envoyer un Mp ou à aller au forum de questions de règles Magic .


Points forts / Points faibles



Points Forts

Une créature assez discrète
Un petit moteur de pioche
Trouve une utilité aux créatures enchantées de Pacifisme
Un rapport qualité/prix pas génial, pas nul pour autant
Facile à se procurer
Facile à introduire dans un deck multicolore
Pas légendaire

Points faibles

Une simple 2/2
Créature pas faite pour l'attaque
Ni pour la défense d'ailleurs
Pas de vraies combos, et seulement un deck préco
C'est ultra-simple de se débarasser d'elle
Un sacrifice, cela n'est pas rien quand même



Conclusion Technique



Un point fort de plus que de faibles, la Marmousette est une carte bien équilibrée qui possède un potentiel très intéressant à exploiter. Allez, c'est tout pour la partie Technique, on passe à l'extra =)








Sommaire

L'Edition

Storlyne

L'Illustration

L'illustrateur

La Citation

Remerciements

The end

L'Edition

Discorde (Dissension)





Généralités :

Nombre de cartes : 180

Sortie : Mai 2006
Symboles d'Extension :

Quelques illustrations :


Légendes des guildes : Isperia, l'impénétrable, Grand Arbitre Augustin IV, Lyzolda, la Sorcière sanguinaire, Rakdos le Contaminateur, Kraj expérimental et Momir Vig, visionnaire simic.

Répartition des raretés : 60 rares, 60 uncos et 60 communes.

Visuels :







Les Guildes :


Simics : Qu'arrive t'il aux gardiens de la nature sur un monde où tout ce qui était sauvage a été domestiqué ? Observons l'étrange cas du Cartel de Simic, un grouppe d'elfes et d'érudits chargés de maitenis la nature sur Ravnica. A l'image de la verdure sur le plan-cité, les Simic concevaient la nature comme devant être façonnée et confinée. De manière plus étrange, les Simic modifièrent la nature pour l'adapter à un monde de plus en plus dominé par la pierre taillée. Puis ils firent en sorte "d'améliorer" la biologie et d'orienter l'évolution. Le sage Momir Vig, un génie analytique dont l'esprit fonctionne par intuition formalisée, est à l'origine de la découverte la plus récente.Un pionnier en biologie, il a mis au point le cytoplaste, une boimasse adaptable qui peut se greffer à d'autre forme de vie.
Spécialité : Greffe

Azorius : Pravh, le siège ancestral de la loi d'Azoruis, est le lieu le plus froid de Ravnica. Dans une chambre silencieuse dominant la ville siège le vénérable Augustin IV, grand arbitre d'Azorius. Comme ce fut le cas pour ses prédécesseur, Augustin n'est qu'un nom d'emprunt choisi pour honorer la mémoire d'arbitres vénérés du passé. Pour sa guilde hiérarchique et bureaucrate, l'histoire, la stabilité et l'exercice de la loi sont primordiaux. Même les maréchanux d'Azoruis préfère user des lois contre leurs adversaires plutot que les combattres. Après tout, pourquoi risquer abîmer cette armure virginale, luisante comme une perle ? Nombreux sont les citoyens qui ont oublier que les Azoruis représente le gouvernement officiel de Ravnica. Qui pourrait le leur reprocher quand la guildesemble être uniquement vouée à enrayer toute évolution ?
Spécialité : Prévision

Rakdos : Un visiteur de Ravnica pourrait se demander pourquoi le Culte de Rakdos n'a pas été annihilé par les autres guildes il y a mille ans. Après tout, quelle utilité pourrait avoir une cabale d'adorateurs de démon vouée aux plaisirs interdits et au meurtre? Plus d'une, en fait. Les guildes régulées par la loi se tournent vers les Rakdos quand un obstacle devient trop gênant ou qu'un client leur demande un spectacle de goût plutôt douteux. Les assassins rakdos ne font peut-être pas dans la dentelle, mais ils ne manquent pas d'enthousiasme, et bon nombre de Ravnicains estiment que les restaurants et les salles d'orgies du culte démoniaque n'ont pas leur pareil. Mais qu'en est-il du démon Rakdos ? Heureusement pour le reste de Ravnica, il passe la majeure partie de son temps dans son palais de Rix Maadi, s'adonnant à d'innombrables tortures et bien d'autres "divertissements".
Spécialité : Acharnement

Si vous voulez des précisions sur les spécialités, rendez-vous sur ce forum .


    Les cartes doubles.

    L'extension Discorde annonce le retour des cartes doubles. Les cartes doubles, c'est un peu comme deux cartes pour le prix d'une. Quand vous en jouez une, vous décidez quelle moitié vous intéresse et vous jouez ensuite ce sort normalement, en ignorant l'autre moitié. Le reste du temps, les moitiés sont inséparables.
    Voici les cartes doubles de Dissension : Résolu // Déterminé, Crime // Supplice, Cacher // Chercher, Coup // Fuite, Bouts // Restes, Pur // Simple, Offre // Demande, Epreuve // Erreur, Recherche // Développement et Epanouissement // Déclin.


Storlyne


Je ne sais pas si certains sont au courant, mais il n'y a pas de storlyne de dissension (même sur wizards !). Mais je sais quelques petits trucs, qui peuvent êtres assez intéréssents; je vous laisse juger.

L'histoire de Discorde



Le quartier d'Utvara, quasi à l'abandon, était devenu l'étrange épicentre d'hostilités entre guildes. Un conflit opposait les squatters gruuls aux propriétaires orzhov masquait une vérité bien plus inquiétante : des reliques étaient ensevelies sous la Carcasse d'Utvara, et les mageturges de Niv-Mizzet les plus anciens tentaient désespérément de les retrouver.
La violence d'un chef de clan Gruul et les machinations d'un avokiste orzhov ont fait d'Utvara une nouvelle frontière. Son opposition à Niv-Mizzet a fini pas coûter cher à Agrus Kos -l'agent des lois wojek a perdu la vie. Mais sur Ravinca, être un fantôme ne signifie pas que tout est terminé.
Kos s'est rapidement retrouvé au service dans Agyrem, le quartier fantôme. Les esprits des défunts hantent Ravinca, et beaucoup d'entre eux, particulièrement ceux qui gardent un semblant de conscience, sont attirés par Agyrem. Dans ce quartier bouillonnant d'activité, les ordres d'un maître invisible déplacent les spectres. Les anges sacrés de Boros sont arrivés pour les emprisonner.
Tandis que Kos s'habitue à sa vie par-delà la mort, la situation empire dans Ravinca. Les serviteurs du démon Rakdos sont massacrés. Les simics expérimentent sur une créature primordiale qui pourrait menacer l'existance de la grande cité. Les magelois d'Azorius ont décidé qu'il était temps d'engager les services des esprits. Une ancienne menace est de retour, et un officier wojek a les talents nécéssaires pour l'affronter, qu'il soit mort ou vivant.


L'Illustration



Revoici donc notre marmousette, mais cette fois-ci, j'ai fait un contour et une ombre (bah quoi, c'est plus joli comme ça ^^). Sur l'illustration, on voit la marmousette qui est en train de préparer une potion dans un récipient couleur argent, qui m'a l'air très grand. Elle tient une louche énorme, qui soulève un peu de la mixture contenue dans la chaudron : elle est d'une couleur très sombre, et on peut deviner qu'elle est très gluante et qu'elle boue. Une fumée couleur orange/marron est dégagée de la mixture. Intéressons-nous maintenant à la marmousette. Ses cheveux sont violets, et reliés en grosses mèches par des morceaux de tissus marron. A l'extrémité des cheveux, il y a des perles de fer, et des ficelles qui suspendent les mèches en l'air. Son visage est petit, son nez aussi et ses yeux sont rouges. Sa bouche est plus grande, elle est ouverte et parsemée de petites dents très aiguisées. Son cou est de la même couleur que ses bras : vert. La marmousette porte une robe rouge foncé, noire et marron. Il y a deux crânes attachés sur le devant de la robe, ainsi qu'un cercle de couleur cuivre. Ses bras sont fins et elle porte à deux bras sa louche : elle a l'air trop lourde pour elle. Des bracelets sont accrochés à sa main droite. On peut voir que la marmousette est attachée avec un anneau relié à une chaînette. Elle est donc sans doute prisonnière. Cela a peut-être un rapport avec son texte d'ambiance...


L'Illustrateur


C'est...



Photo :



Liste des illustrations : -> Là <-

Maintenant, images.







Si vous aimez les belles illustrations, rendez-vous ici ! (Je ne les mets pas sur le site, elles sont vraiment trop grandes.)



Voici deux images qui viennent de ce site, mais réduites :





Biographie : rk post a reçu un diplôme de l'université nordique de l'Illinois avec un BFA en automne de 1994. Il a commencé à travailler en indépendant. Son premier travail de paiement était pour TSR. En automne 1996, il fait des illustrations pour des couvertures pour des jeux et des romans. Peu après, Wizard of the coast l'achète pour peindre des illustrations de cartes Magic. Ils n'ont pas eu tord, d'ailleurs . J'allais oublier : il a fait des illustrations pour Star Wars.

Site officiel traduit en français (pas très bien mais bon) : -> Là <-

La Citation


Ils tranchèrent les sutures et lui donnèrent quelques gorgées de son breuvage. Puis ils la recousirent pour qu'elle prépare à nouveau des sales coups.


Je ne comprends pas trés bien ce TA, mais j'ai l'impression que la marmousette est retenue par des créatures (d'une autre guilde ?) et qu'ils la font donc boire sa propre potion. Cela collerait avec la chaîne...

Remerciements


D'abord, merci à eveildufou et à pitfall pour leurs aides côté présentation, et (encore) merci à pitfall pour le TA. Et puis je remercie le modo qui a tout lu {modo = }, et puis merci à vous, lecteurs de m'avoir suivi durant cette analyse .

The end


C'est ici que s'achève cette analyse. J'espère qu'elle vous a plue.

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