Date : 27/12/2006 à 00:00
Auteur : nako1993
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SOMMAIRE
...Quand Superman éternue...
Nom VO : War's toll Nom VF : Coût de la guerre Coût de mana : Type : Enchantement Capacités : À chaque fois qu'un adversaire engage un terrain pour du mana, engagez tous les terrains que ce joueur contrôle. Si une créature qu'un adversaire contrôle attaque, toutes les créatures que ce joueur contrôle attaquent si possible. Rareté : Édition : Cycle : Bloc Ravnica (Ravnica, Cité des Guildes, Le Pacte des Guildes, Discorde) Illustrateur : Dana Knutson Validités en tournois : Type 1 : Autorisé Type 1.5 : Autorisé Type 1.X : Autorisé Type 2 : Autorisé Prix : 2,50 € (cote Magiccorp) Tout d’abord, War’s toll est un enchantement global. C’est-à-dire que c’est un permanent (un sort qui, quand il se résout, reste en jeu) qui affecte le jeu. Il y avait aussi les enchantements locaux avant mais ils ont été remplacés à l’arrivée de Ravnica par les auras. Ces enchantements locaux affectent un permanent en particulier... Ou même un joueur : Possession psychique ou Paradox Haze... Les enchantements non-auras, donc, sont très variés et on peut aller de daubes monumentales comme Arnjlot's Ascent à des monstres connus de tout joueur normalement constitué : Necropotence ou Aluren... Les enchantements sont donc une part importante de Magic, souvent méconnus tellement ils sont nombreux mais tous plus puissants les uns que les autres… Personnellement ce sont mes cartes préférées, mais après tout chacun ses goûts… Son coût de mana maintenant… . C’est donc un coût de mana assez imposant, qui pourra être handicapant dans des parties à sortie pourrie (un ou deux terrains dans les 20 premières cartes de la biblio… Ca m’est déjà arrivé ; c’est un peu dur à tenir ). On remarquera tout de même que ce coût (de mana) ne comporte qu’un seul mana coloré, et donc que le coût (de la guerre) pourra être joué dans des bi-tri-quadri-colors sans peine, ou même dans un mono d’une couleur splashé rouge, et c’est un gros avantage : le coût est une carte de contrôle, et ce n’est pas très présent en rouge. Il faut donc souvent le coupler avec 1 ou 2 autres couleurs pour l’exploiter à son maximum. Il n’est pas difficile de trouver de quoi jouer avec (comme nous le verrons dans la partie du même nom ) mais en rouge il n’y a presque rien. Quand on compare avec des enchantements réputés géniaux, on se rends pourtant compte qu’on est pas tombé trop mal : comparez avec Mind over matter pour voir… En regard des capacités, c’est plutôt équilibré et la carte vaut bien son statut de rare même pour un coût de mana moyen. Du côté des capas maintenant… Souvent, quand je regarde un booster que je viens d’acheter (bien que ça n’arrive pas souvent dans mon trou perdu), en bon noob, la première carte que je regarde est toujours la rare... Encore pire, je regarde en tout tout premier la capacité de la rare... Alors imaginez quand je suis tombé sur un Rampeglaneur comment j’ai été heureux... Jusqu’à ce que je regarde le coût de mana Mais là, j’ai vraiment été comblé : non seulement la capacité est géniale, mais en plus le coût de mana n’est pas si énorme ! Ni une ni deux, je me fais des decks avec et soudainement, j’arrive à battre les decks de mon frère (je suis pas habitué, ça fait bizarre ! (mais heu ! vous moquez pas )) Mais qu’est-elle donc, cette capa ? Et bien la voici :À chaque fois qu'un adversaire engage un terrain pour du mana, engagez tous les terrains que ce joueur contrôle. Si une créature qu'un adversaire contrôle attaque, toutes les créatures que ce joueur contrôle attaquent si possible.Là, déjà, pour celui qui vient d’arriver, ça fait peur... Se mettre fulltap rien qu’en engageant un terrain ou en attaquant, c’est effectivement très dangereux ! Imaginez un peu : contre un jeu contrôle, l’autre lance à peine un sort et ne peut plus rien contrer le tour suivant ; contre un aggro-contrôle, le gars attaque, et le tour suivant toutes nos créatures passent... Déjà là ça donne envie de le jouer... Après, quand on joue contre un fan de simic, alors là c’est LA carte la plus forte qu’on connaît Décortiquons ces deux merveilleuses capacités pour mieux comprendre : D’abord, la capacité qui engage les terrains est une capacité déclenchée ; ce qui veut dire qu’elle se produis à chaque fois que l’évènement nécessaire se produit. Il y a autant de choses pouvant déclencher une capacité déclenchée que l’imagination de WotC le permet... On peut aller de faits très courants (comme ici l’engagement d’un terrain ou l’attaque d’une créature) à beaucoup moins, comme pour Abomination, Nocturnus des abysses, ou l’Entité sans âge. La plupart sont jouables dans un deck adapté, mais il y en a aussi, comme notre coût de la guerre, qui sont bons à utiliser partout ; et c’est tant mieux... Ici, à chaque fois qu’un adversaire engage un terrain pour du mana, la capacité se déclenche ; et ceci est très puissant : en moyenne, un joueur qui n’utilise que des terrains pour sa base de mana engage 15 à 25 fois des terrains dans une partie ! Vous imaginez donc que mettre fulltap un joueur 20 fois c’est énorme ! Encore une chose tout simplement énorme, elle n’affecte que les adversaires... Ce qui est encore une fois énorme, quand on compare avec Stase, qui ne peut être jouée que dans un deck très adapté... La capacité des créatures, quand à elle, est une capacité statique. À Magic il y a 3 types de capacité : les activées, sous la forme « [coût] : [effet] », les déclenchées, sous forme « [Whenever / When / Each Time / At (the beginning of your upkeep, par exemple) ...] {événement, mais pas obligatoirement}, [effet] ». Les statiques, ce sont toutes les autres... On y retrouve d’abord, comme pour notre coût de la guerre, toutes sortes de choses toutes différentes ; on y trouve aussi les célèbres capacités à mots-clés, ou du moins la plupart, comme l’initiative, le piétinement, le vol pour ne citer que les plus connus... Voir scan ci-dessous pour le meilleur exemple possible... Ce que ça nous apporte de savoir ça ? Et bien tout simplement ça rend la capacité jouable : si cette capacité était activée (pour ) ou déclenchée, la capacité ne fonctionnerais pas : un joueur doit déclarer ses créatures en bloc, et en une seule fois ; or jusqu’à la fin de cette déclaration, la pile ne peut recevoir que les capacité qui font effet lorse qu’une créature attaque. Donc si la capacité faisait partie des capacités déclenchées, elle ne fonctionnerais pas car le joueur aurait déjà déclaré ses créatures attaquantes : pas le droit de les « redéclarer ». Ce qui débouche à l’un des avantages de cette merveilleuse carte : la capacité ne peut pas être contrée. Ainsi, si le joueur adverse a (par mégarde) oublié d’engager une quelquonque créature à capa, cette créature sera obligée d’attaquer ; et le seul moyen pour ce joueur de rompre l’effet et d’envoyer au cimetière la créature. Seule chose à redire : la capacité qui concerne les créatures n’engage pas les créatures, elle les fait attaquer... Donc la capacité ne servira à rien contre un deck aggro et sera une « capa morte ». Ainsi, contre un contrôle la capacité ne servira pas, contre un aggro-contrôle, là, par contre, la capa prend toute son ampleur mais contre un aggro la capacité ne sert plus à rien : l’adversaire attaquera déjà avec toute ses créatures…Dans l’aggro la capa n’aura donc pas de rentabilité, et l’adversaire n’attaqueras pas dans le contrôle. Contre ces deux types de decks seule la capa des terrains pourra être utile. Par contre, dans l’aggro-contrôle, la première capa réduira les actions de l’adversaire considérablement, et l’obligera à attaquer avec ses créatures à capacités mais faibles en F/E.
Mme bonne à tout faire !
Après avoir résumé les capacités, voyons du côté des parties ce que ces 2 capacités puissantes nous apportent. Tout d’abord, en réalité la capa des terrains n’est pas "aussi " puissant que ça : car la capacité passe par la pile, et donc l’adversaire pourra engager d’autres terrains avant que la capa ne se résolve. Alors quelle est l’utilité de cette carte me direz-vous ? Et bien, qui n’a jamais affronté un deck "Hate Métagame" ? Le principe est d’avoir l’art et la manière d’énerver tout le monde : il s’adapte en fonctions des archétypes du moment pour pouvoir être capable de se défendre contre chacun d’entre eux et de les battre uns par uns... Et bien cette carte est sans doute la plus appropriée pour cela : elle détruit touts les decks de contrôle, elle réduits à néant la défense des aggros, je ne vous parle pas des aggro-contrôles... J’explique en donnant des exemples : 1er exemple : votre adversaire joue contrôle pur et vous aggro/contrôle. C’est votre tour et vous avez déjà joué le coût de la guerre. Ensuite vous jouez par exemple un marteau volcanique. Votre adversaire tape 2 terrains pour du mana et contre votre Marteau. Le coût lui tape donc touts ses autres lands et vous, vous jouez tranquillement toutes vos cartes maîtresses style forgeur de soleil... 2e exemple : vous jouez aggro/contrôle et votre adversaire le joue aussi. Vous avez joué le coût de la guerre au tour précédent et vous possédez un bon nombre de créatures. Votre adversaire a autant de créatures et attaque avec la moitié des siennes (pour garder de quoi défendre)... Sauf que ce joueur c’est un bon gros nul et ses créatures qu’il a gardé en défense doivent toutes attaquer... Vous bloquez les 1/1 avec vos 2/2, vous bloquez les 5/5 avec vos 1/1 sans capas, etc... Là où entre le bénéfice, c’est s’il possède des créatures peu puissantes en F/E mais très puissantes en capas : Gelectrode, ou même simplement des Oiseaux de paradis ; vous bloquez avec des créatures un peu plus grosses et là par contre les avantages sont énormes... Votre tour, raid total, vous avez gagné (ou presque, mais c’est souvent très utile) ! Voilà déjà 2 exemples de l’utilisation plus qu’énorme du coût de la guerre... Mais cette carte peut être utilisée de manière beaucoup plus subtile... Mais voyons ça dans la partie Jouer avec ! Petit détour par la FAQ de wizard sur le coût pour l’avant dernier point de l’analyse des capacités de la carte :*Extra*: Coût de la guerre n’engage pas les terrains pour du mana. Coût de la guerre ne causera pas de brûlures de mana sauf si l’adversaire calcule mal le nombre de mana dont il a besoin et engage trop de terrains.On voit ici que le coût de la guerre peut devenir un kill contre un adversaire pas très malin (mais qui a dit contre moi ??? ) qui aurait négligé sa base de mana. Et ceci révèle encore une qualité du coût de la guerre : comme le mana se vide à chaque fin de phase (les phases sont les parties des tours, tels que les deux phases principales, la phase de combat. Ne pas confondre avec les étapes sinon Fastgic vous criera dessus ), l’adversaire devra choisir UNE SEULE PHASE DE SON TOUR où il jouera quelque chose… Il sacrifiera le reste de son tour à ne rien jouer. Et ceci donne un énorme avantage : le principe du Card Advantage : car même si en main et en jeu il a plus de cartes disponibles que vous, sa pénurie de mana lui fera perdre touts ses moyens et vous règnerez seul sur le champ de bataille. War’s toll est donc casse-combo, casse contrôle et casse tout… I’m loving it De plus, si l’adversaire joue contrôle ; s’il veut tout pouvoir contrer pendant votre première phase principale, il devra mettre dès le début beaucoup de mana en réserve, et ce en une fois ; vous n’aurez qu’à jouer un seul sort (menaçant si possible), et l’adversaire en question mettra tout son mana en réserve. Finissez ensuite votre phase et l’adversaire sera confronté à un lourd choix : soit il devra jouer sans cibles touts ses sorts pour éviter les brûlures de mana, soit il subira les brûlures pour préserver son card advantage lors des tours suivants, mais en se mettant en danger. Dans les deux cas vous en tirerez un bénéfice important, qui sera décisif par la suite. Dernier point de cette analyse sur les capacités du coût, et sûrement la plus importante, comment, où et quand utiliser les capacités ? Car c’est bien beau de savoir qu’est-ce que fait une carte si on ne sait pas l’utiliser Pour la capacité des terrains, son principal intérêt s’affirme contre les jeux de contrôle : l’adversaire, pour pouvoir contrer tout ce qu’il veut pendant notre tour, devra mettre tout son mana en réserve en une seule fois, et donc risquer des brûlures de mana... S’il joue durant son tour, il ne pourra carrément pas jouer du tour suivant Pour résumer : Quand : pendant son tour Où : contre un deck combo Comment : sans jouer de sorts après que l’adversaire ait bien mit en pool tout son mana pour contrer, pour qu’il se suicide aux brûlures de mana... Pour la capacité des créatures, il ne faut pas la jouer contre un aggro, car l’adversaire attaquera déjà avec tout son petit monde ; la capacité sera donc sans effet... Pour revenir sur mon exemple du joueur de trompe chantonnerre et de son aggro-contrôle, on pourra effectivement tirer parti de la capacité qui l’obligera à attaquer avec ses créatures à capas et à les tuer à coups de créatures à peine plus grosses (une 2/3 au mini pour le joueur de trompe). La capacité prend par contre toute son ampleur contre les snipers (petites créatures à dégâts directs répétés comme géléctrode, Niv-Mizzet, le cérébropyre ou encore Kamahl, sangrahbaire), qui comme ils ont de petites créatures il sera fatal pour elles d’attaquer avec, et si ne serais-ce qu’une d’entre elles attaque, il perd de suite au suicide... Pour résumer : Quand : quand l’adversaire attaque Où : contre un aggro-contrôle ou un sniper Comment : c’est l’adversaire qui fera tout
Coût de la guerre ? Ta vie peut-être... ?
(bourrin powaaa) Pour utiliser en combinaison les deux capacités, on utilise rarement les deux ensembles ; mais au moins une sert toujours et donc le coût ne sera jamais une carte morte : si l’adversaire joue contrôle alors la capacité des terrains lui réduira ses mouvements, et s’il joue aggro, comme il dépensera déjà tout son mana à sa première phase principale, alors la capacité des créature permettra de l’empêcher de choisir avec qui il attaque, et donc si vous avez des créature menaçantes il devra sacrifier ses petites bêtes… Pour résumer, le coût de la guerre peut vous servir à :- Eh maman ! Une limace volante ! - Laisse le poulet tranquille ! Il est contagieux !
Maintenant que nous avons vu comment jouer avec, voyons si les cartes citées sont utilisées… Eh bien non, aucun deck dans la base de données de MC ne l’utilise… Pourquoi ? c’est ce que je vais tenter d’expliquer dans ce chapitre ! Tout d’abord, le coût de la guerre est trop cher pour le T1.X, trop cher pour le T1.5, trop cher et pas assez puissant pour le T1… J’expliquerais donc ici seulement son environnement dans le T2 ; et la déchéance remonte à Mirrodin… Mirrodin… Le bloc sorti 2 jours à peine après mes débuts, qui a été, est et restera mon bloc préféré… Mirrodin, ses archétypes tous plus puissants les uns que les autres… On y trouvais d’abord, pour les nouveaux venus, le deck Modular/Ravager, qui comme son nom l’indique utilisait la Modularité et le Dévastateur Entravarc pour tuer à coups de 15/15 dans la poire… Mirrodin, c’était aussi le deck affinity, un archetype tellement puissant qu’il perdure toujours aujourd’hui en T1.X. Il usait des artefacts à faibles coûts pour des tours 1 énormes et utilisait ensuite l’énorme capacité qu’est l’affinité, et tuait à coups d’Engeance des étoiles. Mirrodin c’était aussi son WW (weenie white) qui, avec l’arrivé des équipements dans ce bloc prit un nouvel envol en tuant à coups de Loxodon Punisher. Enfin, Mirrodin apporta son deck TnN, ayant pour base l’excellent Tooth and Nail qui permettait, couplé avec une autre merveille de cette extension, le miroir panoptique, qui posait des colosse de sombracier ou autres thons à chaque tours… Mirrodin était un excellent bloc, qui a ravi les joueurs de T2 de l’époque, si bien que le bloc Carnage n’était pas très joué en comparaison, malgré les bons jeux qu’il contenait… À l’arrivé de Kamigawa, les joueurs étaient un peu déçus : certes le set comprenait de bons concepts, mais ils ne pouvait pas rivaliser avec les archétypes surpuissants de Mirrodin. L’arrivé de Betrayers of Kamigawa remonta le niveau, avec le Jitte d’umezawa qui donna naissance à un autre Jeu, le jeu Meloku, un mono bleu aggro-contrôle qui tuait à coups de Meloku, clouded miror et de Jitte. Le jeu n’eut pas franchement un gros succès mais le résultat était là et il fut de plus en plus joué vers la fin de Mirrodin, quand Ravnica pointa le bout de son nez… Las d’avoir alors perdu un si bon set, les joueurs de T2 s’empressèrent d’essayer de trouver de bons decks et le concept de Ravnica les combla parfaitement : ils reprirent un deck de T1.X, le jeu Red Decks Wins, pour en faire un Boros Decks Wins à l’arrivée de city of guilds. C’est un aggro qui aborde juste assez de cartes de gérance de table pour gagner facilement. D’autres trésors, notamment Vie du terreau donnèrent des decks plus qu’attirants et le T2 était sauvé. Peu à peu, le T2 repris forme et à l’arrivée de Discorde, l’extension du coût de la guerre, la crème des crèmes était là… Tout le monde se jeta sur Azorius et Rakdos, deux des trois nouvelles guildes, et un peu plus tard sur les simics. Après ce résumé sur l’histoire du T2 de Ravnica, voyons, à partir de sa publication, quelle était la place du Coût de la Guerre dans ce T2… D’abord, récapitulons le métagame de l’époque, après que discorde soit bien encrée : Boros deck wins : un W/R aggro à touche de contrôles par-ci par là. Certaines versions pourraient contenir le coût mais la plupart ne le font pas ; ou juste en side. Zoo : un WRG aggro pur qui tue tour 4-5, aucune place pour le coût. Izzetron : un R/U sniper/contrôle qui tue souvent à coups de Niv-mizzet, le cérébropyre, Géléctrode ou encore (mais plus rarement) Mini dragonautes. Le deck Izzetron ne joue pas le coût car il est trop cher, il joue ses kills sur les duplications et les sorts peu chers pour tuer. Husk : un W/B très aggro mais dont les créatures gèrent un minimum. Il tue à la Nantuko Husk. Il use de la capa des orzhov (la Hantise) pour contrôler. Très joué, mais pas de place pour le coût vu qu’il n’y pas de rouge dedans… Ghost : un autre W/B, l’exact contraire : un contrôle dont les créatures, après avoir épuisé l’adversaire à coups de capas, servent de créatures aggros. Toujours pas de rouge UR Magnivore : Un U/R semi-combo qui tue aux blasts et porte le coup fatal avec Magnivore. Le bleu sert à piocher et contrôler essentiellement, même si le jeu est surtout rouge. Sa principale arme est la Blood Moon, qui fait très mal contre la plupart des autres decks : Ravnica nous a apporté une série de 30 lands non basiques (les « capitales » des guildes, les bilands ravnicains et les bouncelands, 1 par guilde de chaque). C’est aussi un pète land. Le coût y trouve aisément sa place, ou du moins en side, mais n’étant pas très connu il est un peu laissé… Simic Swallower : un G/U qui, comme son nom l’indique, tue au Simic Sky Swallower. C’est en fait un aggro 50% contrôle 50% qui a dominé pendant un petit mois, avant la sortie de Timespiral. Pas de rouge, pas de coût… Dragonstorm : un R/U combo qui se base sur la carte dragonstaorm pour tuer avec des thons comme Bogardan Hellkite. Il contrôle en début de partie et achève sur dragonstorm, donc il pourrait incorporer War’s Toll… Mais ne le fait pas… Scryb & force : un G/U aggro qui se base sur Scryb ranger et Spectral force pour sortir une 8/8 pour 5… Pas de rouge ici… Voilà donc pour le T2 de l’époque… Le coût n’avait pas vraiment de quoi s’exprimer mais pouvait donc surprendre ; et c’en est toute la force… Arriver avec une telle force de contrôle mais si peu connue est souvent un signe de proche victoire… Un peu après Discorde arriva Coldsnap qui apporta son petit lot de bons decks, notamment Blanche neige, un mono blanc neigeux qui sort une combo PV infini et qui s’est encore enrichi avec Timespiral un peu plus tard en mettant de gros kills (Akroma entre autres) et d’avantages de cartes à mana. Coldsnap, bien qu’une édition assez puissante et équilibrée à la fois, ne choqua pas trop le métagame. Le plus gros bouleversement fut la sortie de Timespiral, il n’y a pas longtemps : en apportant son lot de bonnes nouvelles cartes et surtout grâce au concept de l’édition, c’est à dire reprendre des anciennes cartes et les rééditer, les joueurs anciens purent recommencer à jouer avec les cartes qu’ils ont déjà joué, qu’ils connaissent par cœur, et très vite ces joueurs trouvèrent de nouveaux decks tout en améliorant considérablement les anciens… Elle apporta le deck Patriot, un W/U/R contrôle assez puissant et le Solar Pox, un réanimator Timespiral n’est pas encore très encrée au moment où j’écris, mais on pressent déjà que le futur T2 sera prometteur… Les archetypes définis, je n’ai toujours pas expliqué POURQUOI le coût est si peu joué… Et bien je ferais simple, en une phrase idiote : Elle ne s’accorde avec aucun deck de T2 : relisez bien chacun des decks des listes ci-dessus, et même là où son avenir semblait prometteur, personne ne l’utilise car elle ne rentre pas dans les esprits des decks : pour n’énumérer que ceux qui contiennent du rouge, elle est trop contrôle pour les aggros (boros deck wins et zoo), trop lent pour Izzetron, et enfin dans le magnivore, qui est un pète-land, elle n’est pas utilisée car elle tire profit des terrains, et on n’est jamais sûr que l’adversaire joue des créatures… Certes elle pourrait faire une bonne carte de side, mais les réserves de ces decks sont déjà tracées et pleines à craquer… Les réserves sont faites pour mieux lutter contre chacun de ses adversaire après avoir compris cet adversaire ; or le hasard a voulu que pour chaque archétype, il y ait LA carte qui détruit son jeu et chacun avait ces cartes en side exprès pour tuer les autres… Les sides étaient pleines à craquer et donc aucune place pour le coût, même s’il était plus connu… Les Worlds 2006 ont témoigné pour nous : les jeux les plus attendus ( patriot, solar pox, dragonstorm, magnivore) ont tous été rétamés et le T2 a été dominé par Boros et Scryb & force… (même si le championnat a été gagné par un dragonstorm ; mais bon c’est Gigatorpeur qui a tout fait pendant le match... ) Ma conclusion toute simple qui résumeras tout ceci :La raison, c’est les autres.
(fiouuu… c’est vraiment moi qui ai trouvé cette belle phrase ??? ) Je ne me prononcerais pas pour le T3, n’y ayant jamais joué, mais d’après ce que j’ai pu remarquer sur un forum ricain, il n’est pas très joué ; et les joueurs ont pris les coûts de la guerre pour ne pas avoir à les affronter (ces decks étaient cependant les 2, 4 et 7 ème du top 8 d’un tournoi régional US ; ce qui prouve que même les joueurs forts craignent le coût quand ils en voient un.). Bon, je suis vraiment malchanceux ou bien... Toujours pas de deck pour cette carte non plus (voir ma précédente analyse (autopub camouflé (je suis génial ( )))) et c’est encore moi qui va devoir m’y coller… Enfin cette fois ce sera mieux vu que j’ai déjà un deck qui tourne avec… Deck que voici :Créatures : 2 Kraken des profondeurs 2 Mini dragonautes Sorts : 4 Desintégration 3 Rudoiement 3 Coût de la guerre 4 Feu démoniaque 2 Lune de Sang 3 Démolition 3 Pyroclasme 3 Boomerang 2 Cachet d’izzet 4 Fuite de mana 3 Gigatorpeur 4 Pluie de pierres Terrains : 3 Chaufferie d’Izzet 9 Ile 10 Montagne |
| Nom du deck : Lock n’ blast T2 Type : T2 Style de jeu : Contrôle/Blast Explication : C’est un jeu un peu méchant, car JE suis méchant niark niark niark... Hum désolé… Bon pour le deck, c’est un anti-tout : son but est de locker un max ; soit en contrant avec Fuite de mana, soit en bousillant la base de mana avec Pluie de pierre, Gigatorpeur, Démolition, Lune de Sang, et bien entendu le Coût de la Guerre ; et quand tout est bien locké et que l’autre ne peut absolument plus rien faire, on tue avec les gros blasts de dingue comme Rudoiement, Feu démoniaque ou Désintégration, ou encore avec les très grosses créatures comme le Kraken des profondeurs ou le Mini Dragonautes... Donc en gros, une bonne base de lock, un kill efficace donc un deck assez puissant et très facile à jouer... Voilà pour le deck, personnellement je le joue depuis environ un mois dans sa version d’origine et presque 20 jours dans sa version actuelle (que j’ai faite grâce à TheWretched, Padrino, et enfin Thegoth). |
SOMMAIRE
(cliquer sur l’image pour obtenir une version plus grande. Faut être gentil avec les 56k )
Tout d’abord, la première chose qu’on voit c’est… du rouge… Partout. C’est la guerre et des explosions surgissent de partout. Le ciel est de feu et les tours Ravnicaines sont flouées par la chaleur ardente. La scène est prise du bas des tours, devant un torrent de lave. On voit 3 personnages au second plan qui regardent le massacre. Pas grand chose à dire sur l’image ; personnellement je la trouve pas trop moche, bien en rapport avec le nom de la carte et elle s’accorde particulièrement bien avec le fond rouge. Je regrette juste qu’il n’y ait rien au premier plan à décrire ; genre un gobelin avec la tête en feu ou autre ça aurait pas fait de mal L’illustratrice est Dana Knutson ; elle n’a pas de site perso mais elle est bien connue dans l’univers de l’art dans les jeux médiévaux/fantastiques (dont Magic fait partie) car elle a illustré pour un bon nombre de jeux, notamment Magic et Donjon & Dragon, en passant par Forgetten Realms et Planescape. Un grand panel d’illustration ; en allant de simple illustrations de cartes comme ici à des couvertures de livres (les livres de storyline de Donjon et Drangon et Planescape ; mais pour Magic seulement des cartes.). Je n’ai malheuresement rien trouvé ; que ce soit biographie ou photo ; et ce, après 15 pages de google feuilletées (d’ailleurs j’ai l’impression que cette Dana, c’est un mec après avoir trouvé une biographie sur un site sur Star-Trek (mais qui s’en fout de Magic donc je ne l’ai pas pris)). C’est pas faute d’avoir cherché, ne me sanctionnez pas trop dessus s’il vous plaît Des illustrations d’elle (ou lui) :Prison Break... Disneyland dans 20 ans... Qu’est-ce qu’ils feraient pas pour attirer du monde Couché, Félix, couché !!! Argh !
Et pour Magic :Fumer tue. Maïs radioactifs ; les OGM ont encore frappé
Voilà la liste des cartes qu’il a illustrées :Assassin Rajhi Automate complexe Araignée thorax Grand serpent camouflé Assassin en marche Fouilleur Phyrexian Terrain fantasmatique Vigile du lotus Cité oubliée Mine rugissante Nectar sacré Druide des bourbiers Voute des dragons Fielleux Mesmerien Mine hurlante Ornithoptère Racine de la Filandre Sanctuaire du Synode Mine Hurlante Ornithoptère Ombre de la citerraine Coût de la guerre
Malheuresement ; pas d’articles de storyline sur Discorde sur magiccorp ; et pas non plus chez les autres (même chez Wizard ), donc je vais me contenter du texte storyline que vous avez déjà vu sur toutes les autres analyses de cartes de Discorde... Ce texte est le texte basique qu’on trouve sur les trois précos de l’édition.Le quartier d'Utvara, quasi à l'abandon, était devenu l'étrange épicentre d'hostilités entre guildes. Un conflit opposant des squatters gruul aux propriétaires orzhov masquait une vérité bien plus inquiétante : des reliques étaient ensevelies sous la Carcasse d'Utvara, et les mageturges de Niv-Mizzet les plus anciens tentaient désespérément de les retrouver. La violence d'un chef de clan gruul et les machinations d'un avokiste orzhov ont fait d'Utvara une nouvelle frontiere. Son opposition à Niv-Mizzet a fini par couter cher a Agrus Kos- l'agent des lois wojek a perdu la vie.Mais sur Ravnica, être un fantôme ne signifie pas que tout est terminé. Kos s'est rapidement retrouvé de service dans Agyrem, le Quartier fantome. Les esprits des défunts hantent Ravnica, et beaucoup d'entre eux, particulièrement ceux qui gardent un semblant de conscience, sont attirés par Agyrem. Dans ce quartier bouillonnant d'activité, les ordres d'un maître invisible déplacent les spectres. Les anges sacrés des Boros sont arrivés pour les emprisonner. Tandis que Kos s'habitue à sa vie par-delà la mort, la situation empire dans Ravnica. Les serviteurs du démon Rakdos sont massacrés. Les Simic expérimentent sur une créature primordiale qui pourrait menacer l'existence de la grande cité. Les magelois d'Azorius ont décidé qu'il était temps d'engager les services des esprits. Une ancienne menace est de retour, et un officier wojek a les talents nécessaires pour l'affronter, qu'il soit mort ou vivant.Pas grand chose à dire du côté de la storyline ; personnellement je ne l’ai pas lue mais j’ai hâte (je l’achèterais vers Mai). Ceci est un deuxième chapitre “test” ; si ça plaît je le réutiliserais aussi dans les prochaines analyses que je ferais. Bon, sans plus, les explications et le texte. Dans ce chapitre, je reprendrais les cartes des différentes éditions du bloc et je ferais une histoire en rapport avec la carte analysée. Allez ; je me lance : Ch 1 : Ravnica,cité des guildes La paix ne dure jamais bien longtemps dans ce multivers ravagé par le conflit entre Urza et son frère Mishra. Plan après plan, le duel des deux arpenteurs tua des populations entières. Las de cette tyrannie, les peuples des différents plans réunirent leur mana pour en créer un inaccessible par ces psychopathes destructeurs. Ravnica naquit. La hiérarchie s’imposa de suite : venus de Dominaria, les royaumes de Selesnia, d’Azorius et de Boros s’imposèrent dans les plaines de la planète artificielle. Memnarch vint de Mirrodin et installa son royaume sous le nom de Dimir. Bien d’autres peuples de divers plans vinrent sur la planète et formèrent en tout dix royaumes : Boros, Dimir, Azorius, Selesnia, Golgari, Gruul, Izzet, Simic, Rakdos, Orzhov. Ch 2 : Le Pacte Des Guildes Peu à peu les royaumes s’agrandirent et les civilisations, qui ensembles étaient complémentaires, firent s’agrandir villes et châteaux avec une vitesse alarmante ; si bien que bientôt tout le plan fut envahi par une cité énorme. La cité-planète prospéra en paix pendant 10 000 ans mais un jour le bouclier de mana qui devait empêcher Urza et Mishra de venir dans le plan sombra et dans la seconde qui suivirent les deux frères déboulèrent avec leurs océans de boules de feu, leurs machines indestructibles et détruisirent un quart de la planète dans leur duel destructeur. Les représentants des guildes (les anciens royaumes furent renommés « guildes ») vinrent rencontrer les duellistes, leur priant d’arrêter le massacre. Les dix guildes et les deux frères qui se rendirent alors compte du malheur que leurs querelles apportaient là où ils passaient décidèrent d’être les deux plus grands défenseurs du pacte des guildes et hibernèrent alors, laissant leur mana à disposition des Azorius, les dirigeants de la planète. Ch 3 : Discorde La paix revint alors dans la cité aux guildes et cette paix dura 5 000 ans. Memnarch, le fondateur des Dimirs, redevint le Mirari en absence de Mycosynthèse pour le muter (voir storyline de Mirrodin) et son sergent, le vampire Szadek, s’en empara et transforma la guilde déjà un peu glauque en guilde très secrète et n’eu qu’un seul objecti en tête : s’emparer du pouvoir des arpenteurs au repos. Il s’installa dans les égouts de la ville et pendant les 5 000 ans cités ci-dessus, il envoya espions sur espions, collectant des infos sur les autres guildes et cherchant sans répit la cachète des frères au bois dormant, il parvint à ses fins. Il demanda au Mirari de lui donner les pouvoirs des deux arpenteurs mais, fidèle à sa diaboliscence, l’objet fusionna les frères au vampire. Un trop plein de mana chez un non-arpenteur fait des ravages et comme le vampire avait réunit en son simple corps les pouvoirs des deux plus puissants arpenteurs du Multivers, Szadeck explosa. Avec lui, toute la ville. Ch 4 : Le Coût De La Guerre Seuls les chefs des 9 autres guildes survécurent à cette nuée d’aether apocalyptique, comme ils étaient les 9 humains avec le plus de mana pour se défendre du cataclysme. Voulant avoir la paix en invitant dans leur refuge le pire ennemi de ce refuge, les chefs de la planète avaient attiré sur eux corruptions et meurtres ; pour aboutir à la destruction de ce qu’ils avaient mis 15 000 ans à bâtir. Le coût de la cupidité humaine... Le coût de la guerre... Voilà... C’est un texte que j’ai fait en perme au collège ; et je suis surpris qu’il soit si court ; j’ai mis 2 heures à le faire et j’ai utilisé 2 feuilles Enfin voilà, dites si vous aimez bien ça pour savoir si j’en refais pour mes prochaines analyses
Razia, archange de la guerre, exige un dévouement total.Razia, archange de la guerre = Razia, archange de Boros, la chef de la guilde Boros. Elle exige un ”dévouement total”, sûrement pour faire face aux problèmes qui ravagent Ravnica dans l’histoire de Discorde. Elle veut que les soldats s’organisent mieux pour pouvoir se battre mieux que l’adversaire (donc c’est en rapport avec les capas : l’adversaire attaquera de façon désordonnée (capa d’obligation d’attaque des créatures) et jouera mal ses sorts (comme il ne pourra les jouer qu’en une seule fois, ce qui n’est pas très pratique =>capa des terrains)) Je tiens d’abord à remercier Pitfall pour son aide en général un peu partout, ensuite On-the-moon pour avoir mieux cherché (et trouvé) que moi des images pour le chapitre « édition », Lyon4, TheWretched pour avoir comblé mes lacunes en questions de règles, TheTsabo et (encore) On-The-moon pour leurs questions dans la F.A.Q., et enfin Padrino, (encore) TheWretched et Thegoth pour avoir amélioré mon deck (je les ai déjà cité plus haut mais bon ) Bien sûr, je remercie [nom du modo = eveildufou ] pour avoir eu le courage de tout lire et sans doute avoir corrigé mon html (je débute ). [NdM : ton html se retravaille à la prévisualisation si ça ne marche pas . Au pire, tu me MP .] En tout dernier, je tiens à vous remercier, vous tous, magiccorporatiens qui lisez mon mois de boulot, pour... avoir lu mon mois de boulot
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