Analyse de la carte : Samouraï du Rideau pâle

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Date : 23/12/2006 à 00:00

Auteur : Mithrawnuruodo

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Mithrawnuruodo

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Samurai of the Pale Curtain
Texte Anglais
Samurai of the Pale Curtain
CreatureFox Samurai

Bushido 1

If a permanent would be put into a graveyard, exile it instead.
2/2
Texte Français
Samouraï du Rideau pâle
Créaturerenard et samouraï

Bushido 1

Si un permanent devait être mis dans un cimetière, exilez-le à la place.
2/2
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 43/306
Illustrateur : Christopher Moeller
Disponibilités :
Champions Of KamigawaNM/MT1.50 €
Champions Of KamigawaNM/MT1.50 €
Champions Of KamigawaNM/MT29.90 €
Champions Of KamigawaNM/MT29.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Somaire :

I - Introdution
II - Analyse technique
III - Type de créature
IV - Jouer avec / Jouer contre
V - Decks
VI - Points forts / Points faibles

I - Introduction :

Bienvenue,
ma seconde analyse portera sur "Samouraï du Rideau pâle"



Pourquoi cette carte?
Décidé à continuer, je prends encore une créature chiante de type samourai
Serieusement, Samouraï du Rideau pâle est une créature que j'apprécie dans le regard de mes adversaires Là ou un Colosse de sombracier ou un Dévastateur entravarc donne une once de peur dans les yeux de l'adversaire, la Samouraï du Rideau pâle donne une once d'agacement

II - Analyse technique :

Nom français : Samouraï du Rideau pâle
Nom anglais : Samurai of the Pale Curtain
Coût de mana :
Type : Créature
Sous-type : Renard et Samourai
Rareté :
Edition : Guerrier de Kamigawa

Le coût de mana de la carte est de
Cela signifie qu'au total, il faut payer deux manas blanc. Un cout de mana plutôt faible mais qui requiert quand même deux manas de la même couleur, donc on ne pourrat pas forcement la jouer au deuxième tour dans un jeu bicolore.

La F/E de notre créature est 2/2 : 2 de force et 2 d'endurance. Elle infligera donc 2 blessures en combat, mais seulement deux blessures suffiront à la détruire...

Rapport Qualité/prix :
Dèjà, le rapport qualité/prix n'est pas mauvais alors que nous n'avons pas encore vu ses capacitées!
2/2 pour 2 c'est plutôt bien, même pour 2 manas colorés.

Capacitées :

Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou est bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)


Donc, Samouraï du Rideau pâle gagne +1/+1 quand elle bloque ou devient bloquée jusqu'a la fin du tour. Donc elle est supérieur même supérieur à une créature 2/3 avec l'initiative! Et oui, car elle gagne +1/+1 dans les phase de combat avec des créatures! Donc il faudrat 3 en attaque pour la détruire! e qui est non négligeable si on la pose au tour 2.

Ce qui veut dire que la Samouraï du Rideau pâle n'est pas vraiment une 2/2. Mais pas tout à fait une 3/3.

Si un permanent devait être mis dans un cimetière, retirez-le de la partie à la place.


Un permanent, que-ce que c'est?

Toute carte ou jeton dans la zone en jeu est un permanent.


Donc un permanent, c'est (quand ils sont en jeu) :
- Les créatures
- Les enchantements
- Les artefacts
- Les Jetons de créatures
- Les terrains

Mais, ce n'est pas :
- Les rituels
- Les éphémeres
- Les cartes de votre main ou de votre bibliothèque

Si un permanent devait être mis dans un cimetière


Capacité qui s'effectue avant la mise dans un cimetière. Ce sera important pour la suite.

retirez-le de la partie à la place


En gors elle ne devrait pas revenir... Les cartes retirées de la parties sont mise dans une zone délimitée où elles ne peuvent être touché que par des sorts très spéciaux ou des capacités (mais elle se trouvent souvent sur la même carte, ce qui n'est pas le cas de la samouai)

Les souhaits de l'édition Jugement peuvent aller cherché une carte retirée de la partie pour la mettre dans votre main (Souhait brûlant, Souhait rusé, Souhait mortel, Souhait doré et Souhait vivant)

Donc, la plupoart du temps les cartes retiré de la partie y restent le reste de la partie.

Maintenant revenons à note capacité complete :

Si un permanent devait être mis dans un cimetière, retirez-le de la partie à la place.


Donc à chaque fois qu'un permanent devrai être mis dans un cimetière on le retire de la partie donc si ce permanent à une capacité déclenché, elle ne se déclenche pas et si elle à un effet du type "tant que cette créature est dans votre cimetière ..." cet effet ne peux pas s'activer vu que la carte est retiré de la partie. Nous verons dans la partie "jouer avec" tous les applications de cette capacitée.

Maintenant regardont à nouveau notre Samouraï du Rideau pâle. 2/2, bushido 2 avec une capacité assez utile pour gener la stratégie de l'adversaire, c'est vraiment bien!

Pour la ressemblance avec d'autre carte, en voici quelques unes :



Très ressemblante par son cout de mana, sa F/E, sa première capacitée et on type



Pour la deuxième capacitée...


III - Type de créature

Samouraï du Rideau pâle est du type samourai et du type renard, deux type de créatures apparut dans l'édition "Guerrier de Kamigawa". Elle pourrat bénéficier ou être utiliser par les capacités des cartes suivantes :





IV - Jouer avec / Jouer contre

Pour jouer avec, j'ai identifié trois type de deck qui lui correspond :
- Samourai
- Weenie Withe
- Blanc-bleu contrôle

Samouraï du Rideau pâle peut être joué dans tous les deck qui utilise du blanc et qui n'utilise pas le cimetière...
Elle ne crée pas de srtat particulière, elle se contente de géner celle de l'adversaire...
Agressive face au deck lents, Samouraï du Rideau pâle fera un bon défenseur.
Cette créature peut carrément stopper certain jeu!

Quelques cartes dont les effets sont annulé par la samourai du rideau-pâle :



En effet, comme la créature est retiré de la partie à la place d'aller dans un cimetière les effets des dragons de Kamigawa ne se déclenche pas, il en va de même pour Sylvin de Brisengraine et le simulacre.
Comme l'Emerveillement n'est pas envoyé dans le cimetière, alors il n'y est pas donc sa capacitée ne s'active pas! Les créatures qui sont tuès ne peuvent pas être réanimé par Zombification ni par Shirei car elles ne sont pas dans le cimetière.


Les capacitées annulées :

La Transmigration :

TRANSMIGRATION X :
Quand cette créature est mise au cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer la carte d'Esprit ciblée au coût converti de mana de X ou moins de votre cimetière dans votre main


C'est une capacitée déclenchée à la mise dans le cimetière, voilà pourquoi ele est annulée.


Contre avec un jeu blanc :


Le grand et puissant classique


Permet de sauver une des cartes et de la mettre à l'endroit où elle aurait du aller

Contre avec un jeu bleu :


Pour contrer, vu que le renvoi dans la main ne servira pas à grand chose avec le coup de mana faible de la samourai

Contre avec un jeu noir :


Les grands classiques du noir

Contre avec un jeu rouge :


Pour la samourai, deux blessures suffisent...

Contre avec un jeu vert :

Pas de solution en vert... Dure pour les jeux se basant sur Témoin éternel...

V - Decks

Je présente trois deck, pour les trois types de deck qui utilise la samourai du rideau pâle :

Le deck samourai :

Créatures :
2 - Fumiko la manante
3 - Godo, seigneur de guerre bandit
4 - Frères Yamazaki
2 - Nagao, lié par l'honneur
2 - Iizuka l'impitoyable
2 - Konda, seigneur d'Eiganjo
3 - Samouraï du Rideau pâle
2 - Isao, bushi éclairé

Sorts :
2 - Jour de la Destinée
2 - Jitte d'Umezawa
2 - Pulsation des champs
2 - Tenza le lacérateur de Godo
2 - Kabuto de Général
3 - Filandres
2 - Brume éthérée
2 - Jour saint
2 - Temps du besoin

Terrains :
9 - Plaines
6 - Montagnes
5 - Forêt
1 - Pont de glace de Tendo

Ce deck est crée pour abuser de les capacité de cohesion des samourais et de Godo et Fumiko. Pour jouer ce deck, il suffit de poser des créatures et de résister, pour résister, on utilise Jitte d'Umezawa et Pulsation des champs pour se maintenir. On peut ensuite lancer une grosse attaque après que Fumiko ai ouvert la voie...

Samourai du rideau pâle ne joue pas un rôle important mais elle peux être utile dans certaine situation, d'ou la préférence de cette carte à Main d'honneur

Le deck Agro-Contrôle :

Créatures :
2 - Meloku, le Miroir voilé
4 - Samouraï du Rideau pâle
2 - Pie voleuse
2 - Emissaire de l'espoir
2 - Membrane psychique
2 - Ange immaculé
1 - Ange aveuglante

Sorts :
4 - Prison fantomale
4 - Visions nées du sérum
4 - Fuite de mana
2 - Genju des champs
2 - Obstacle
2 - Concentration / Rembobinage
2 - Conseil des soratami
3 - Colère de Dieu

Terrains :
4 - Tour côtière
9 - Ile
9 - Plaine

C'est un ancien deck contrôle de Type 2 de l'époque de la domination de Ravager du format...
Samourai du rideaux-pâle joue un rôle important dans ce deck car elle pertmétait de stopper les deck Ravager en bloquant la modularité et Disciple du Caveau.
Sinon, il 'agit d'un classique contrôle blanc-bleu avec ses kills (Meloku, le Miroir voilé, Ange aveuglante, ...), ces contres (Fuite de mana, Obstacle, ...), ses piocheurs (Visions nées du sérum, Conseil des soratami, ...) et de petites créatures pour faire la différence (Pie voleuse, Emissaire de l'espoir, ...).

Le deck Weenie-withe :

Créatures :
3 - Assaillante chasseciel
3 - Samouraï du Rideau pâle
4 - Faucon mordoré
4 - Kami de lanterne
4 - Chasseciel léonin
2 - Maitresse de Glaive Aurioke
2 - Isamaru, chien de Konda
3 - Lions des savanes


Sorts :
4 - Jitte d'Umezawa
4 - Scinde-os
2 - Marteau de guerre loxodon
2 - Épée d'Eau et de Feu
2 - Antienne glorieuse

Terrains :
21 - Plaine

Un autre deck de l'ancien Type 2, où on maximise l'effet de quelques équipements
Très agressif, la Jitte permetrat beaucoup de victoires si elle est posé au tour 2.

Dans ce deck, la Samouraï du Rideau pâle sert juste de créature agressive et comme le WW ne se sert pas du cimetière, il ne souffre d'aucun désaventage.

VI - Points forts / Points faibles

Les + :
- 2/2 bushido 1 pour 2
- Unco
- Capacité intéressante
- Casse-combo, j'adore ça

Les - :
- Ne peut pas être utilisé dans tout les deck...

L'analyse Extra maintenant :

I - L'Édition :



Nom Français : Guerriers de Kamigawa
Nom Anglais : Champions of Kamigawa
Parution : Septembre 2004
Nombre de cartes : 306

Sortie le 1er Octobre 2004, cette édition comporte 306 cartes (88 Rares, 88 Uncos, 88 Communes et 20 terrains de base) Il y a 50 cartes par couleur (36 cartes restante pour les artefacts et les terrais non basiques). Imprimées en Bord noir avec un symbole représentant un portail japonais. Guerriers de Kamigawa était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et Starters de 60 Cartes (2 Rares, 13 Uncos, 45 Communes).

Guerrier de Kamigawa a instaurer 3 nouvelles capacités, a modifié une règle et a donner un nom a une capacité :

J'ai cité plus haut le bushido et la transmigration, il ne reste plus que l'impregnation d'arcane :

502.40. Imprégnation

502.40a. L'imprégnation est une capacité statique qui fonctionne quand la carte est dans votre main. "Imprégnation [type ou sous-type] [coût]" signifie "Vous pouvez révéler cette carte lorsque vous jouez un sort de [type ou sous-type]. Si vous faites ainsi, copiez la boite de texte de la carte révélée sur le sort joué et payez [coût] en tant que coût supplémentaire du sort joué." Utiliser la capacité d'imprégnation suit les règles de paiement de coûts supplémentaires décrits dans les règles 409.1b et 409.1f-h.
Exemple : Puisque la carte imprégnée reste dans la main du joueur, elle peut être jouée normalement par la suite, être imprégnée sur un autre sort ou même servir à payer un coût de la forme "défaussez vous d'une carte" du sort sur lequel elle a été imprégnée.

502.40b. Vous ne pouvez pas utiliser la capacité d'imprégnation si vous ne pouvez pas satisfaire aux choix imposés (cibles, etc.) par la carte. Vous ne pouvez imprégner une carte sur un même sort qu'une seule fois. Si vous imprégnez plusieurs cartes sur le même sort, révélez les ensemble et choisissez dans quelle ordre leurs instructions seront effectuées. Les instructions sur le sort joué doivent être effectuées en premier, avant celles des cartes imprégnées.

502.40c. Le sort a les caractéristiques du sort joué ainsi que les boites de texte de chacune des cartes imprégnées sur lui. Le sort n'acquiert aucune autre caractéristique (nom, coût de mana, couleur, sur-type, type, sous-type, etc.) des cartes imprégnées.

502.40d. Choisissez les cibles pour le texte supplémentaire normalement (voir règle 409.1c). Notez qu'un sort ayant une ou plusieurs cibles sera contrecarré si toutes ses cibles sont illégales lors de sa résolution.

502.40e. Le sort perd tous les changements dus à l'imprégnation lorsqu'il quitte la pile (s'il est contrecarré, retiré de la partie ou s'il se résout).


A partir de cette édition, "Attaquer avec cette créature ne la fais pas s'engager" est maintenant remplacé par le mot-clée "Vigilance"

Maintenant avec la nouvelle regle des légendes si j'ai une créature légendaire en jeu et qu'une créature du même nom arrive en jeu sous le contrôle de N'IMPORTE QUEL joueur, LES DEUX vont au cimetière!

II - L'illustrateur :

L'illustrateur de Samourai du Rideau-pâle est Christopher Moeller.

Voici une courte biographie de l’illustrateur :

Christopher Moeller travaille comme auteur-dessinateur dans l'industrie du comic depuis 1990. Les débuts (publiés) de Moeller, tant comme auteur que dessinateur, se firent avec Innovation's Rocketman: King of the Rocketmen (1991). Cela fut suivi en 1991/92 par les dessins de 5 numéros d'Interview with the Vampire, d'Anne Rice, également pour Innovation. En 1993, Moeller lança l'univers de science-fiction Shadow Empires (aujourd'hui Iron Empires) avec deux histoires de Dark Horse Comics : Faith Conquers, et The Passage. Moeller a été proposé pour un prix Eisner en 1995 pour son travail sur Faith Conquers. Une seconde histoire illustrée d'Iron Empires, Sheva's War, est sortie chez DC Comics en 1998, via leur imprimeur Helix.

En 1996, Moeller a réalisé les illustrations pour le livre de Dark Horse Comics, Star Wars : Battle of the Bounty Hunters. L'association de Moeller avec Star Wars a inclus : les illustrations de couverture et intérieures pour le magazine Star Wars Galaxy, des cartes à échanger pour Topps, et des couvertures pour divers livres de poche et comics de Star Wars.

Le plus récent projet de Moeller fut la couverture de la nouvelle illustrée JLA : A League of One, publiée en 2000 par DC Comics. Moeller est à présent l'artiste de couverture habituel pour la série de comics de Vertigo, "Lucifer".

En plus de son travail dans les comics, Moeller est un collaborateur bien connu du jeu de cartes à collectionner de Wizards of the Coast, Magic : the Gathering. Il a aussi fait des illustrations pour des posters, des magazines, livres de poche et albums, illustrations de jeu, cartes à échanger, et de la publicité.


Voici quelques-unes de ces ilustrations :



III - L'illustration :



Sur l'image, on voit une renard(e) avec une armure légère, une cape et une jupe beige. Elle a un voile sur la bouche et une coupe de cheuveux japonaise. Dans une main, elle tiens une Jitte et dans l'autre un évantail. A sa taille, une épée dans son foureaux. Derrière elle on voit qu'il fait nuît avec une grosse lune. On voit aussi le toît d'une maison japonaise. On dirrait qu'elle vient de se faufillait dans la maison (pour tuer quelqu'un???) et qu'elle tente de s'enfuir, un peu comme sur cette illustration (du même illustrateur )




IV - Storyline "Guerriers de Kamigawa":

Bien avant l'apparition de mirrodin, à l'autre bout du multivers, existait Kamigawa—un plan d'existence en proie à une terrible guerre.
Une bande de gobelins Akki tentent de fuir un esprit de glace furieux surgit de nulle part. Une nuée de créatures bizarres émerge de la lanterne familiale d'un Samouraï, le tuant dans son sommeil. Les étudiant en sorcellerie de l'école Minamo combattent sans répit contre un flot d'être étrange qui se matérialisent dans la Grande cascade.
Mais Kamigawa n'a pas toujours été aussi troublé.
Pendant des centaines d'années, les habitants de Kamigawa avaient vénéré les esprit présent dans toute chose : les lieux sacrés, les objets et même les idées.
Chacun de ces Kami était une divinité, et pour atteindre le bonheur et la sérénité, il suffisait de les honorés et de suivre leurs lois. Les habitants de Kamigawa menaient une vie de dévotion heureuse et prospère. Puis, l'impensable se produisit : leurs dieux se retournèrent contre eux.
Lentement, subtilement, les kamis prirent forme dans le monde matériel. Certains sages crurent d'abord qu'il s’agissait d'un message ou d'un avertissement. Mais leur soudaine apparition était si étrange, si irréelle, que personne n'en comprenait vraiment la signification.
A cette époque, le seigneur de guerre le plus puissant du plan, le daimyo takeshi Konda, régnait sur les plaines de towabara depuis sa forteresse d'Eigen. Mais alors que ses armées et ses samouraïs prenaient le contrôle de nouveaux territoires en son nom, le kami se manifestèrent en plus grand nombre.
Puis survint la nuit qui changea Kamigawa pour toujours. A quelques kilomètres seulement du château d'Eiganjo, les kami attaquèrent la ville de Reito.
Une véritable vague de monstruosités issues du monde spirituel déferla sur la bourgade, tuant la quasi-totalité des êtres vivant sur son passage. il y eu des centaines de morts, et à peine une poignée de survivant. La guerre des kami avait commencé.
Pendant les vingt années qui suivirent, des esprits de toute tailles et de toute forme descendirent sur les plaines, tels une nuée de sauterelles, et s'arrêtèrent de manière inexplicable au pied d'Eiganjo. Pendant toute la durée du siège du monde spirituel, Konda demeura dans sa forteresse, mystérieusement épargné.
Les peuples de kamigawa luttant pour survivre, se demandaient pourquoi les kami les avaient trahi. Qu'avait-ils fait de mal? Comment découvrir ce qui avait déclenché la colère des kami? Et qu'arriverait-il à un monde qui doit tuer ses propres dieux pour survivre?
Forgés par les feux de la guerre, de grand guerrier se dressèrent dans chaque camp : de redoutable kami ayant le monde matériel a leur merci et de grand samouraïs aux lames gorgées de sang d'innombrables horreurs spirituel. Ceci est leur histoire.




J’espère que cette analyse vous aura plu
Bon vote et merci d'avoir lu

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