Analyse de la carte : Vortex cérébral

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Date : 20/12/2006 à 00:00

Auteur : on-the-moon

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Cerebral Vortex
Texte Anglais
Cerebral Vortex
Instant

Target player draws two cards, then Cerebral Vortexdeals damage to that player equal to the number ofcards he or she has drawn this turn.
Texte Français
Vortex cérébral
Éphémère

Le joueur ciblé pioche deux cartes, puis le Vortex cérébral inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au nombre de cartes qu'il a piochées ce tour-ci.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 107/165
Illustrateur : Jeremy Jarvis
Disponibilités :
GuildpactNM/MT1.00 €
GuildpactNM/MT1.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur




I - Introduction & Sommaire

 





Salut tout le monde ! Me revoici pour une analyse qui portera cette fois-ci sur le Vortex cérébral ( Je voulais analyser Niv-mizzet, le cérébropyre mais quelqu'un a été plus rapide que moi ... ) Je vais donc me consoler sur mon pitit vortex préféré. Mais d'abord, les sommaires.



SOMMAIRE Technique

I - Introduction & Sommaire
II - Analyse technique du Vortex Cérébral
1 : Les généralités
III - La cote
IV - L'effet
V - Rapport Qualité / Prix
VI - Jouer avec / Jouer contre
1 : Jouer avec
2 : Jouer contre
VII - Cartes ressemblantes
1 : Cartes ressemblantes par l'effet
2 : Cartes ressemblantes par le coût en mana
VIII - Deck
IX - F.A.Q
X - Les plus, les moins
XI - Conclusion

SOMMAIRE Extra




I - L'édition
1 : Storlyne de l'édition : Le pacte des Guildes
2 : Les différentes Guildes
II - L'illustration
III - L'illustrateur
IV - Les Izzet
V - L'imagerie des Izzet
VI - Débat
VII - Cartes ressemblantes par L'image
VIII - Remerciements
IX- Le mot de la fin









II - Analyse technique du Vortex Cérébral





On commence tout de suite cette analyse technique par les généralités du Vortex cérébral



Zoom du Vortex Cérébral




1 : Généralités

 




Le nom V.F. : Vortex cérébral
Le nom V.O. : Cerebral Vortex
Numéro de la carte : 107/165
Couleur : Multicolore
Illustrateur : Jeremy Jarvis
Coût en mana :
Type : Ephémère
Rareté : Rare
Edition : Le pacte des guildes / Guildpack
Bloc : Ravnica


Texte V.F. :

Texte V.F.

Le joueur ciblé pioche deux cartes, puis le Vortex cérébral inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au nombre de cartes qu'il a piochées ce tour-ci.


Le vortex cérébral est un éphémère: c'est un sort qui peut se jouer quand on veut pendant la partie, même si cela n'est pas notre tour. C'est le seul sort qui a cet avantage avec les sorts qui ont le Flash comme l'Ours à fourrure cendrée ou le Slivoïde rapide qui possède cet effet : "Vous pouvez jouer le Slivoïde rapide a tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.". C'est cette capacitée le flash.

Autorisations en tournoi : ( ouf, elle est acceptée partout... )



Autorisations en tournois

Type 1 [vintage]
Type 1.5 [legacy]
Type 1.X [étendu]
Type 2 [standard]
Autorisé
Autorisé
Autorisé
Autorisé





III - La cote






Prix sur Magic corporation : 3.50 €
Prix sur Magic ville : 4.00 €
Prix Prenium : 10.00 €

Le prix du Vortex Cérébral est trés élevé pour une Rare. Le prix prenium est de 10.00 € !! Les rares sont généralement moins cheres. le minimum est d'environ 0.20 € et le maximum je crois bien que c'est le Black Lotus : de 1350.00 € à 2800.00 €, cela dépend des éditions.




IV - L'effet






Le joueur ciblé pioche deux cartes, puis le Vortex cérébral inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au nombre de cartes qu'il a piochées ce tour-ci.
Bon. Décomposons cet effet.

Le joueur ciblé


Cela veut dire que lorsque le Vortex Cérébral est joué, on doit cibler un joueur ( celui que vous voulez : un adversaire, un allié, ou vous-même ) et que la suite du texte va concerner le joueur qui a été ciblé par le lanceur du sort.

pioche deux cartes


Piocher deux cartes, bin... c'est piocher deux cartes (mettre deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans sa main) ! Le joueur qui a été ciblé pioche donc deux cartes du dessus de sa bibliothèque même si ce n'est pas son tour ni son étape de pioche.

,


virgule

puis le Vortex cérébral inflige


Ca veut dire que le vortex va infliger des blessures

à ce joueur


On revient a la première coupure : quand on a choisi ce joueur, celui qui a pioché deux cartes. Le texte qui va suivre le concerne, et c'est a lui que l'on inflige des blessures.

un nombre de blessures égal au nombre de cartes qu'il a piochées ce tour-ci.


Cela veut dire que si par exemple un joueur a utilisé, pendant son tour, un Sonder les brumes , cela voudra dire qu'il a pour l'instant pioché deux cartes ( une pendant l'étape de pioche, une autre grâce au Sonder les brumes ). Ensuite, le Vortex l'oblige a piocher encore deux cartes et il lui inflige quatre blessures car il a pioché en tout quatre cartes pendant son tour.

Le joueur ciblé pioche deux cartes, puis le Vortex cérébral inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au nombre de cartes qu'il a piochées ce tour-ci.


La question qui se pose, c'est bien sûr : C'est rentable de le jouer sur soi-même
La réponce : Oui et non. Oui, si l'on est bien parti et que nos PV sont au max ( et il faut que l'on soit sur de ne pas en perdre trop vite ) et si notre main vide. Ce n'est bien sûr pas le meilleur moyen de piocher mais bon.
Non car si la partie est serrée et que votre adversaire a joué un sort de pioche, il est clair qu'il va le regretter. Car après tout, a quoi bon piocher si l'on a perdu ??




V - Le rapport Qualité / Prix








Bon, c'est un coût raisonnable pour un éphémère. Dans ce coût on retrouve : , qui peut être payé avec une île. , qui peut être payé avec une montagne. , qui peut être payé avec n'importe quelle couleur de mana. On en déduit donc que le Vortex cérébral est multicolore ( il a plusieures couleurs : au moin deux. Dans ce cas, c'est le bleu et le rouge ) Bon, c'était tout pour le prix, maintenant, la qualité. C'est clair que le Vortex Cérébral n'est pas une rare pour rien ! Son effet peut être destructeur ! Il faut juste faire bien attention quand on la joue. Par exemple, il ne faut pas la jouer pendant son propre tour pour 2 raisons :
- Si on voulait se viser, on perdra 1 PV de plus pour rien ( oui, car la carte que l'on pioche pendant l'étape de pioche compte )
- Si on voulait viser un adversaire, il perdra 2 PV au lieu de 3 si on l'avait joué pendant son tour ( la aussi on fait référence a la carte piochée pendant l'étape de pioche .)
Voici un extrait d'un article sur le bazar expliquant la phase de pioche.

304. STRUCTURE DU TOUR

304.1. Tout d'abord, le joueur actif pioche une carte. Cette action de jeu ne va pas sur la pile. Ensuite, les capacités déclenchées au début de l'étape de pioche vont sur la pile. Puis, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités.




VI - Jouer avec / Jouer contre le vortex cérébral





On commence ce chapite par le "Jouer avec".

1 : Jouer avec



Comment jouer avec le vortex ? Tout simplement en forcant un adversaire a piocher des cartes grâce a des sorts comme Inspiration, ou le Ghildmage de Dimir, l' Analyse en profondeur , l' Ancestral Recall, la célèbre Vision ancestrale de Spiralle temporelle, mais il y a aussi la Recherche compulsive qui sera trés utile car votre adversaire devra se défausser de 2 cartes ou d'une de terrain. Il y a aussi en artefact l' Oracle gravé et en rouge le Rudoiement qui est le pompon si votre adversaire décide de sacrifier 5 PV pour piocher. Mais il y a aussi l' Occasion inespérée qui fera trés mal. On termine par l' Aperçu de la nature : si votre advesaire a une réserve de cartes avec un côut de mana faible et qu'il joue cette carte, votre Vortex Cérébral fera des gros dégâts
Sinon, il y a la Réminiscence qui sera utile si elle est utilisée mais que vous avez envie de la retrouver. Il y a aussi la Jumenlance qui copiera le Vortex.

2 : Jouer contre



Pour cette rubrique, j'ai choisi de lister les cartes pour jouer contre couleurs par couleurs. On commence tout de suite par la plus remplie, le Bleu.

Le Bleu



Cette partie sera remplie de sorts pour contrer. En voici quelque uns : Le Contresort qui contre pour , l' Apprentie audacieuse qui est une créature, Interdit, qui n'est pas cher, il faut le reconnaître , Ertaï, expert sorcier qui contre sur commande, l' Evitement , Contrariété , l' Agacement , le Prodige Videmage , le Trou de mémoire, la Déférence mais il y a aussi l' Obstacle qui est bien énervant si vous avez une carte pour remettre dans votre main un éphémère ( le Chronarque d'Izzet , par exemple .) Sinon il y a toujours le Contresort immédiat et le Bouclier de Dispersion.




Quand y'en a mare, il y a MALABAR !!!...



Le Noir



En noir, a part les sorts de défausse, je ne vois pas grand chose. Mais c'est quand même pas mal ! En voici quelque uns : le Cri de contrition qui n'est vraiment pas cher ( ) et en plus, il a la hantise ! Il y a aussi le Plaintecrypte qui est en enchantement qui va obliger votre adversaire a se défausser de toutes ses cartes en quelques tours !! Appart cela, il y a la Chaîne de Brouillard qui n'est rentable que si l'on a pas de cartes dans sa main, il y a l'Horreur des abysses qui est une créature, le Charme Funéraire qui ne coûte qu'un mana noir, le Nuage hypnotique, l' Epluchage cérébral qui a le Rappel, le Négociant en scandales , la Torsion de l'Esprit, le Rendre dingue et les Trois tragédies qui vous forcera à vous défausser de trois cartes.




Bouhouhou... J'ai encore fait brûler mon quatre quart



Le Blanc



Appart la carte d' Hurleur grotesque, le blanc va être le spécialiste des préventions de blessures. On trouve donc : Mains réparatrices qui prévient quatre blessures pour , la Lueur des bougies qui va vous faire gagner des PV en plus du fait que vous piochez des cartes ! Il y a aussi l' Onguent de soins, l' Hypochondrie qui est en enchantement et Orime, guérisseuse sanctive qui est une créature légendaire. On trouve aussi le trés connu Maître Guérisseur, le Baume solaire qui coûte un peu plus cher que la moyenne mais qui a le recyclage, la Guérison selon Orime et la Guérisseuse sacrée qui peut avoir le seuil.
On retrouve aussi leMasque d'Ivoire qui vous protègera.




Hin ? Quoi ?? Parle plus fort, papy entend plus trés bien, tu sais



Le Rouge



En rouge c'est plutôt vide... Mais pas complètement ! On retrouve des cartes trés utiles comme le Détour, la Consomption, la Salve élémentaire rouge et la Pyrosalve qui contrecarrent les sorts bleus, le Brulecrâne qui nous oblige a nous défausser des cartes de notre main, le Mage de bataille tonitrosophe qui a le quick, et des cartes pour détruire les terrains tels que la Pluie de pierres, l' Incendiaire ogre, les Chevaucheurs d'avalanches, la Pluie de rouille et la Pointe sismique, car quand on y pense plus de terrains = plus de manas = plus de sorts et de créatures




Niark niark niark



Le Vert




Hum hum. Hum hum .
Dosan la feuille tombante
{ Vite ! pendant qu'ils regardent le lien, je vais passer a la suite ! }



Le Multicolore



On retrouve un peu de tout en multicolore. Par exemple, Ertaï le corrompu, le Sape, la Perplexité, le Charme de Dromar et Vide gluant qui contrecarrent. Pour la défausse, il y a : la Consultation des nécrosages , le Ghildmage de Dimir, les Rats du Trou d'enfer, le Verdict de Gerrard qui vous fait gagner des PV au passage et le Gwendlyn Di Corci qui est une créature. Pour le fait de prévenir des blessures, on a le Légionnaire gobelin.



Oops, ça brûle



L'Artefact



En artefact, c'est pas vraiment plein a craquer... Il y a le Bonnet du bouffon qui se chargera du Vortex alors qu'il est encore dans votre bibliothèque. Le Calice du vide le contrecarrera et le Sceptre de dislocation vous en fera défausser de votre main. Il y a aussi la Broche de cassation le Sceptre du bouffon et la Reproduction de sorcier qui contrecarreront le Vortex. Ah oui, il y a aussi la Bombe à sortilèges nécrogène qui vous en défaussera. A part cela, pas grand chose...



T'as vu mon sceptre ? C'est la classe, hein ?





VII - Cartes ressemblantes





Comme d'ab : on coupe cette partie en deux : Les cartes qui ressemblent au Vortex Cérébral par l'effet et celle au coût en mana.

1 : Cartes ressemblantes par l'effet



Désolé pour cette partie qui risque d'être un peu vide... :’(

On retrouve donc des cartes qui font piocher deux cartes a n'importe quel joueur en bleu ou en rouge (plus en bleu que rouge a mon avis) mais aussi en multicolore, puisque que le vortex est multicolore.
Il y a : le Courtier céphalide, l' Analyse en profondeur, la Consultation des nécrosages et l' Inspiration. Ca fait pas beaucoup mais c'est tout !



Eurékâ !



Niv-mizzet, le cérébropyre est une carte qui ressemble assez au vortex sans en avoir beaucoup en commun : Il permet de piocher et d'infliger des blessures ! Cela dit, il est quand même beaucoup plus rentable d'avoir Niv-mizzet que le vortex car c'est nous qui piochons et c'est eux qui subissent les blessures. Et puis niv-mizzet est une créature ! Mais il coûte beaucoup plus cher que le vortex...


2 : Cartes ressemblantes par le coût en mana





Les cartes qui ont le même coût en mana sont : la Dague de vif-argent, l' Éfrit frénétique, l' Électrolyse, la Gelectrode, Les Mini dragonautes, la Revanche de Skwi, la Schismotivation, la Suture dans le temps et je crois que c'est tout !



Cadeau !





VIII - Deck







Voici un deck qui comprend le Vortex Cérébral.
Son nom : Blue red mission
[A.T2 — Kamigawa, Ravnica, Coldsnap, 9e]
Couleur(s) :
Auteur : elburrito
Nombre de cartes :60
Réserve : Oui



*
Créatures :
3 Dragon au rabais
3 Ryusei, l'étoile descendante
2 Chantresse sauvage

*
Sorts :
4 Banc brûlant
2 Carboniser
3 Déférence
2 Electrolyse
3 Flammes de la main de sang
2 Obstacle
4 Pyroclasme
3 Cachet d'Izzet
4 Choc
3 Fuite de mana

*
Terrains :
2 Brisants shivâns
4 Cheminées à vapeur
5 Ile
11 Montagne




*
Réserve :
2 Aiguille à sectionner
3 Vortex cérébral
4 Oppression Rigoureuse
3 Boomerang
3 Sonder les profondeurs

 



Voici l'explication du side deck de l'auteur :

Side deck

Pour commencer:
- Aiguille à sectionner: toujours en garder en réserve contre des capacités activées génantes et dangereuses.

- Vortex cérébral: si vous désirez piocher des cartes, soyez prudent, sinon faites payer à l' adversaire le prix de son avidité. Idéal contre les fanatiques de la pioche.

- Oppression rigoureuse: Idéale contre les rituel (extraction cranienne, Wildfire..) et éphémères ( aperçu de l'inimaginable, autres contre-sorts, etc...) Vous sauvera la vie à plusieurs reprises malgré un coup de mana assez élevé.

- Sonder les profondeurs: ce jeu utilise beaucoup de sorts rituels ou éphémères, alors faite s' en bon usage avec cette carte.

- Boomerang: servira à renvoyer les permanents qui vous sembleront dangereux et de les contrer par la suite avec des contre-sorts (fuite de mana ou déférence)

[...]



Dans ce deck, on utilise le vortex ni comme blast ni comme moteur de pioche, ce qui laisse libre cours a votre imagination
C'est plutôt dommage de n'avoir qu'un seul deck qui le comprend (et en plus le vortex est dans le side !! ) car je pense que cette carte est l'ennemie jurée de tous les decks qui font piocher. Cela lui donne plus une place dans le side que dans le deck, mais quand même ...



IX - F.A.Q.





Dans la F.A.Q. qui va suivre, les questions seront représentées par un et les réponces par un

Est-ce qu'on compte la carte qu'on pioche à l'étape de pioche ?
Oui, bien sûr ! Le vortex cérébral perdrait en rentabilité si çe n'était pas le cas.

Est-ce que je peux prevenir les blessures ?
Oui mais il ne faut pas oublier que c'est le vortex qui inflige les blessures et qu'on les prévient sur un joueur, pas sur une créature ou autre cible.

Est-ce que je peux contrecarrer le vortex avec une Salve élémentaire bleue ou une Salve élémentaire rouge ?
Oui, car le Vortex cérébral est bleu ET rouge.

On peut jouer le vortex pendant notre tour ?
Oui car c'est un éphémère ! Tu peux donc jouer cette n'importe quand; même si il est plus rentable de la jouer pendant le tour de l'adverse dans les deux cas (blast ou pioche). Autre chose ?

... hfsqmnber ?
Je vois. Bon, si vois avez d'autres questions, envoyez-moi un M.P.



X - Les plus, les moins










Avantages

Inconvénients

Un petit coût de mana Multicolore, donc sensible a plus de choses
Un éphémère Pas de combos
Un illustration marrante, non ? Pas le meilleur moyen de piocher
Une Izzet Ni d'infliger des blessures d'ailleurs




XI - Conclusion





Le Vortex Cérébral est une carte toute a fait correcte qui est utile dans bien des situations
L'ana technique est finie, mais il nous reste l'extra !








=> Analyse extra maintenant !<= Je redonne le sommaire avant toute chose





I - L'édition
1 : Storlyne de l'édition : Le pacte des guildes
2 : Les différentes Guildes
II - L'illustration
III - L'illustrateur
IV - Les Izzet
V - L'imagerie des Izzet
VI - Débat
VII - Cartes ressemblantes par L'image
VIII - Remerciments
IX - Le mot de la fin







I - L'édition





Il s'agit du Pacte des guildes, Guildpack en V.O.



Logos de rareté de l'édition :
Nombre de cartes : 165 cartes
Sortie : sortie en Février 2006

Quelques illustrations :





1 : Storlyne de l'édition : Le pacte des Guildes





Le pacte des guildes a gardé Ravnica stable pour plusieurs millénaires. Mais quand dix guildes ont essayé de devenir la force dominante sur la planète, il y a toujours eu une chance que ça se brise. Le pacte des guildes continue l'histoire de cette immense ville, et introduits les joueurs a 3 nouvelles guildes. Le pacte des guildes, comme le dit son nom est un traité sous forme de bloodshed et d'intérêt personnel. Même si ses créateurs voulaient garder Ravnica d'être détruite suite a des guerres constantes, ils y on mit des termes qui leur permettaient de garder leur organisation et leur pouvoir aussi longtemps que possible. Les Paruns, les 10 fondateurs originels des guildes, puisèrent leur magie, créant un traité qui pouvait se renforcer de lui-même. Certains arrangements du traité, si brises vont amener des conséquences magiques a ceux qui les ont défies. Mais même avec ce pacte spécial en place, les guildes on toujours réussis à retourner la loi en trouvant des ''trous'' et des contradictions leurs permettant de tourner autour de l'esprit du pacte. Malgré le pacte, les guildes ont tout de même continuées à faire à peu près ce qu'elles voulaient.
(Soit dit en passant, seulement 4 des fondateurs sont encore vivant et continuent de régner sur leurs guildes lorsque la série Ravnica commence: Razia de la légion Boros, Niv-Mizzet des Izzet, Szadek de la maison Dimir et Rakdos du culte Rakdos)

Comme vous savez la population de Ravnica ne cesse de grandir et s'attaque à l'environnement, le réduisant ainsi a de minuscules parcs et jardins isoles. Mais aussitôt que les pigeons et les rats se sauvent dans les villes du vrai monde, il y a de drôles de choses qui se passent la aussi. Tout et tout le monde a Ravnica sert une guilde d'une façon ou d'une autre.

Malgré cela la majorité des citoyens de Ravnica ne sont pas membre d'une guilde. Pour les guildes, les hommes femmes et enfant commun, sont une quelque sorte de clients, de travailleurs ou des esclaves ou encore des sujets d'expériences, en d'autres mots des outils. Depuis que personnes n'ose concevoir la vie sans les guildes le citoyen moyen est souvent pris au milieu des guerres de pouvoir. Pourtant, il y en a peu, très peu qui travaillent à défier les guildes. Certain le font par eux même pour garder leur voisinage et leur district surs, D'autres cherchent à retourner Ravnica comme c'était avant que la ville soit massive, bien avant le pacte des guildes. Le culte de Yore, un regroupement de druides est un de ceux-la. Un autre mystérieux groupe est le Nephilim, disant être descendant des pouvoirs des dieux forces a vivre sous terre par les villes et les guildes. Mais comprennent-ils vraiment les forces avec lesquelles ils jouent?

Peu importe la façon dont vous le regardez, les guildes sont le centre de Ravnica, et 3 autres émergent afin de prendre leur vrai place au pouvoir. La première est le Clan Gruul, la ''guilde perdue''. Plusieurs siècles de politique et de vagues de guerres ont détruit cette guilde qui fut jadis fière la divisant en plusieurs clan de guerre. Le Gruul lurk dans les endroits perdus de Ravnica, vivant off land vivant de frustration sans but. Chaque clan possède son armée, son propre chef et leur façon de faire les choses mais ils sont tous unis pour le même but faire régner l'anarchie complète. Ils souhaitent de détruire les villes qui les ont rejetés, et détruire les guildes qui les ont amenés aussi bas. Ceci n’a jamais fait d'eux des héros parmi la classe moyenne, mais leur arrogance leur appétit de destruction sont des rappels constants que les Gruul sont toujours une guilde de coeur.
Les derniers refuges des forces Gruul sont aussi divers et mal formes que des humains, des gobelins assoiffés de sang, des vers et des bêtes qui suivent leur armée, qui en mangent d'autre et ils dorment dans des pilles d'objets laisses derrière. Le pouvoir des Gruuls réside dans leur force destructive. Plusieurs constructions de villes ont été détruites seulement par une guerre de clan et leur nature méchante veut dire que des dizaines de raids peuvent arriver en même temps, ce qui rend le travail des guildes ''civilisées'' pour arrêter l'attaque ou tout simplement détruire l'attaquant. Même si les Gruuls n'ont pas de vrais chefs ils respectent le pouvoir, et Borbogymos est le plus puissant ''chef'' de tous. Il est un des bagarreurs les plus féroces, ''chef'' du plus grand clan et on raconte qu'il serait descendant du parrain des Gruul. Souvent, ce cyclope sauvage est souvent a la tête des attaques les plus grosses et les plus destructives

Apres viennent les Izzet, qui sont responsables de la majorité du travail civil qui permet à Ravnica de continuer. Les Izzet ont perfectionné les machines à coudre, les forges et ont rempli les marcher d'objet de nécessite et de luxe. Ils sont des penseurs et des chercheurs de coeur, jamais satisfaits, toujours travaillant pour créer une meilleure machine ou un meilleur sortilège. En fait, ils sont les seul à vraiment comprendre le pourquoi et le comment de la magie, le savoir qui à créer leur théorie de "l'univers planant" et comment cela aurait affecte la vie et la mort à Ravnica. Les Izzet sont vraiment concentrés dans leurs travaux, faisant d'eux la guilde la moins intéressée dans les politiques de Ravnica et dans ses intrigues de tous les jours. D'autre part, leurs intérêts changent constamment. Les Izzet sont facilement ennuyés, sautent d'un intérêt a un autre, d'une théorie a une autre. Résultats, les meilleurs projets Izzet passent souvent d'un sorcier a un autre plusieurs fois avant d'être termine. Cette impatience laisse souvent des marques sous forme de cratères. Mais ils se contrefichent de laisser quelqu'un d'autre ramasser leurs dégâts puisqu'ils ne sont intéresses que par leur travail.

Le dragon sorcier Niv-Mizzet est une représentation parfaite de la guilde qu'il a fondée. Il est l'un des plus brillants vivant sur la planète, même si son tempérament lui a coûté plus cher que le partage de son savoir avec les apprentis. Parmi ses créations est l'étrange élémental artificiel dont il compte faire la prochaine génération de serviteurs Izzet. Ce rôle présentement occupe par des gobelins, cependant, les gobelins Izzet on une tendance à avoir une très haute opinion de leur intelligence et de leur utilité. Pire encore, ils sont très lents à comprendre un indice, alors ils commencent seulement à comprendre que ces nouvelles créatures étranges sont des obstacles à leurs positions. A la fin, malgré tous ces confits éternels et leurs vieilles habitudes, les Izzet sont indéniablement les meilleures créatures de magie et d'objets magiques sur la planète.

Le syndicat Orzhov suivait autrefois une religion simple mais ces temps-ci, leurs dieux sont le pouvoir et la vanité. Ils gardent les vestiges de leur ancienne croyance parce que la structure est solide, sans oublier que ça leur donne un avantage sur leurs ennemis. Les Orzhov gèrent leurs propres affaires, vendent et achètent tout à partir sorts aux esclaves. Ils ont fonde le marche de lune, un marchée sombre ou n'importe quoi peut être vendu pour un prix équitable. Grâce à leurs talents de vendeurs et a leur fierté, l'influence Orzhov est sentie partout, de la plus haute cour Azorius aux plus profonds des ruelles perdues.

Leurs serviteurs incluent des gargouilles vivantes et des espèces de trolls créés à partir corps d'anciens meneurs Orzhov. Quand le plus puissant et le plus riche des Orzhov meurt, des rituels très compliqués permettent de les ramener sous forme de fantômes si cruels que même les limites des forces du mal leur sont inférieures. De plus le fantôme possède le cerveau le plus tordu et le plus intelligent depuis la formation des guildes. Les siècles d'expérience joints à leurs légions d'avocats (ça a l'air stupide mais ils sont très utiles), ont fait des Orzhov la guilde la plus adepte à tourner le pacte des guildes a leur avantage. Même s'ils ne sont pas très doues pour les combats, ils se rattrapent plus qu'il ne le faut en méchanceté et en pouvoir.

C'est approprie de finir la liste avec les Orzhov, puisque le personnage principal du second livre de la série Ravnica est Orzhov: Tesya Karlov. Même si l'histoire d'Agrus Kos continue, c'est Tesya, une mage Orzhov intelligente qui mène tout le monde a "danser" sa chanson. Au début du livre, elle se voit donner une opportunité de grand pouvoir et de richesse, une opportunité qu'aucun vrai Orzhov ne peut refuser. Même quelqu'un d'aussi intelligent et ambitieux qu'elle peut être utilise par les guildes. Malheureusement pour eux, elle possède des ressources et elle est bonne pour riposter. Que va-t-il arriver quand elle va décider de défier les pouvoirs qui unissent la planète entière.

Bien sur, ni les guildes, ni Ravnica entière vont révéler leurs secrets maintenant. Il y a toujours quelques questions sans réponses, des endroits sombres à éclairer. En attendant, profitez de ce que le pacte des guildes amène. Soyez certains de suivre le credo le plus commun et le plus utile a Ravnica: ne fais confiance a personne...



Désolé pour le copié / collé



2 : Les différentes guildes



Il existe, dans le pacte des Guildes , trois guildes :

Les Orzhov et la Hantise



La Hantise est une méthode pratiquée par la guilde d'Orzhov pour permettre aux morts d'influençer les vivants. En temps normal, après qu'un éphémère ou un rituel a fait effet, vous mettez simplement la carte dans votre cimetière. Cependant, aprés avoir joué un éphémère ou un rituel avec la hantise, vous le retirez de la partie et vous choisissez une créature qu'il va hanter. Quand cette créature est mise dans un cimetière à son tour, vous obtenez a nouveau l'effet du sort !


Les Gruuls et la Soif de Sang



La soif de sang reflète la sauvagerie aveugle de la guilde de la guilde de Gruul. Quand vous mettez en jeu une créature avec la soif de sang, elle devient plus grosse si votre adversaire a subi des blessures ce tour-ci. Le chiffre qui suit "soif de sang" vous indique avec combien de marqueurs +1/+1 la créature arrive en jeu.


Les Izzet et la Duplication



Le fou conciliabule de la guilde d'Izzet a inventé la duplication pour transformer un sort unique en une multitude. Quand vous jouez un éphémère ou un rituel qui a la duplication, vous pouvez payer son coût un nombre de fois suppléentaires pour obtenir autan de copies de ce sort ! Si le sort d'origine a une cible, vous pouvez choisir une nouvelle cible pour chaque de ses copies.




II - L'Illustration







On y voit deux Izzet qui sont en train ... ... de se faire aspirer le cerveaux, par un vortex je pense. On les voit bien, ils sont en premier plan. Il y a un espèce de nuage qui les envoppent en faisant un cercle au dessus des yeux (on dirait un cerveau le nuage...). Le personnage de derrière semble crier quelque chose car il a la bouche grande ouverte. Le Izzet de devent grimace, il me fait penser a ce smiley ->
On voit le haut de leur combinaison d'Izzet. Bon, bin c'est a peu près tout.



III - L'Illustrateur





Il s'agit de Jeremy Jarvis, qui a déssiné :




Déflexion



Arc long viridian
Jambières d'éclair
Marteau de guerre loxodon
Sonde psychogénique



Surcharge psychique



Flambeau de l'Avenir
Marchevent aurioke



Inversion de sablier
Minamo, école de la cascade



Assquatch
Fat Ass
Red-Hot Hottie



Nuée interminable
Peau en mue
Shinen de la lumière stellaire



Marteau de guerre loxodon
Plagiat
Tamis



Péchés du passé



Nephilim laboureur d'antan
Vortex cérébral



Ghildmage de Rakdos
Zeppelide d'assaut



Brume krovoise
Mortemarque
Valkyrie d'Adarkar



Assemblée divine
Au travers des éons
Lige de la fosse
Mage du Disque



Voici quelques de ses illustrations :



Vous ne trouvez pas qu'il a un air Izzet ?



Le Nephilim laboureur d'antan



La trés célèbre Valkyrie d'Adarkar



Le Ghildmage de Rakdos



Les Péchés du passé



Pour la Biographie et ses illustrations, c'est par ici ! ( Site officiel )
Normalement, c'est traduit.



IV - Les Izzet







Les Izzet ne sont jamais a court d'idées. En fait, tout à Ravinca, depuis les reseaux de chauffage jusqu'aux sistèmes d'alimentation en eau, dépend de leur expertise. Maîtres indéniables de la sorcellerie et de l'invention sur Ravinca, ils appartiennent a la seule guilde qui comprend la métamagie : le fonctionnement scientifique de la magie. Dirigés par l'énigmatique et capricieux Niv-Mizzet, les mageturges izzet créent et détruisent dans un cycle interrompu de passion et de découverte. Experts en magie élémentaire, ils utilisent les élémentaux pour garder leurs laboratoires d'alchimie et alimenter leurs turbines en énergie. Ils ont même crées leurs propres élémentaux hybrides appelés anomalies. Contrairement a la plupart des autres guildes, les Izzet ne comprennent pas l'importance du pouvoir, de la domination ou de la richesse. Leur seul interet est la poursuite avide du savoir.





Tenue des Sorciers de la guilde d'Izzet





V - L'imagerie des Izzet





Pour plus de renseignements sur la carte, cliquez dessus.








VI - Débat




Quelle est la meilleur carte Izzet selon vous ?

 


C'est la question que je me suis posée. Alors, j'ai créé un forum de discutions a se sujet. Le but est que vous me doniez vos avis, et le plus, c'est qu'au fil de mes analyses de cartes Izzet, je vais remettre le top 5 ! Donc, en votant, vous pourez modifier le 2me, ou même détronner le 1er... Pour voter et faire votre top 5 si cela n'est pas déjà fait, allez ici ! Bon vote.

Les tendances du moment

1er : L'Electrolyse
2me : Niv-mizzet, le cérébropyre
3me : La Gélectrode
4me : Le guildmage d'Izzet
5me : L'Invocation du cérébrophyre



VII - Cartes ressemblantes par L'image

 






J'ai rajouté une nouvelle partie a mon analyse et je me permets de l'expliquer car c'est moi qui l'ai crée ^^
Tout comme son nom l'indique, la partie des cartes ressemblantes par l'Image est un chapitre qui redonne toutes les cartes qui ont une illustration ressemblante a la carte analysée.
Bon, bin j'espère avoir rajouté un chapitre a vos analyses

Revoici l'image du Vortex cérébral :



Les chose a retenir : des veillards barbus de la Guilde d'Izzet.
Appartir de cela on trouve :






VIII - Remerciments




Merci a steb, à clyck, fastgic, theTsabo, Pitfall et aussi eveildufou et a tous ceux qui ont voté pour le débat

 





IX - Le mot de la fin





La fin de l'analyse a sonnée !!
J'espère qu'elle vous aura plue !
@++ pour de nouvelles aventures

~ON-THE-MOON~

 


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