Analyse de la carte : Fumiko la manante

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Date : 15/12/2006 à 00:00

Auteur : Mithrawnuruodo

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Mithrawnuruodo

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Fumiko the Lowblood
Texte Anglais
Fumiko the Lowblood
Legendary CreatureHuman Samurai

Fumiko the Lowblood has bushido X , where X is the number of attacking creatures. (When this blocks or becomes blocked, it gets +X/+X until end of turn.)
Creatures your opponents control attack each turn if able.
3/2
Texte Français
Fumiko la manante
Créature légendairehumain et samouraï

Fumiko la manante a bushido X , X étant le nombre de créatures attaquantes. (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour.)
Les créatures que vos adversaires contrôlent attaquent chaque tour si possible.
3/2
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 104/165
Illustrateur : Michael Sutfin
Disponibilités :
Commander 2015NM/MT1.00 €
Betrayers of KamigawaNM/MT1.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Somaire :

I - Introdution
II - Analyse technique
III - Type de créature
IV - Jouer avec / Jouer contre
V - Decks
VI - Points forts / Points faibles

Introduction

Bienvenue,
ma première analyse portera sur "Fumiko la manante"



Pourquoi cette carte?

Fumiko est une carte que j'adore, mais sur ce site elle est totalement boudé! J'en profite pour montrer ses qualitées (et defauts...)


Analyse technique

[*] Nom français : Fumiko la manante
[*] Nom anglais : Fumiko the Lowblood
[*] Coût de mana :
[*] Type : Créature Légendaire
[*] Sous-type : Humain et Samourai
[*] Rareté :
[*] Edition :

Le coût de mana de la carte est de .
Cela signifie qu'au total, il faut payer deux manas rouges () et deux manas incolores (pouvant être payés par du mana de la couleur de son choix, ou du mana incolore).
C'est un coût raisonnable, ni très gros, ni très faible en comparaison des autres cartes du jeu.
Il ne sera pas impossible de jouer Fumiko dans un deck bicolore (voire même en tricolore) puisque son coût de mana n'est pas très contraignant.

La F/E de notre créature est 3/2 : 3 de force et 2 d'endurance. Elle infligera donc 3 blessures en combat, mais seulement deux blessures suffiront à la détruire...

Rapport Qualité/prix :
C'est une 3/2 pour , c'est un peu beaucoup comme coût de mana, mais attendont de voir ses autres capacités...

Capacitées :

Fumiko la manante a bushido X, X étant le nombre de créatures attaquantes. (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour.)


La c'est déja plus intéressant! Pour bien comprendre cette capacité, un rappel sur le bushido, cette capacité propre aux samurai :

502.38. Bushido
502.38a : Le bushido est une capacité déclenchée. "Bushido X" signifie "Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour."


Donc, Fumiko gagne +1/+1 quand elle bloque ou devient bloquée jusqu'a la fin du tour pour chaque créature qui attaque !

Que sont les créatures attaquantes ? Ce sont les créatures qui ont été déclarées comme telles lors de l'étape de déclaration des attaquants. À partir de cet instant, si une créature est déclarée comme attaquante, elle le reste jusqu'à la fin du combat, à moins qu'on ne la retire du combat (attention : engager une créature ne signifie pas la retirer du combat !)

Alors voyons quelques exemples, car il peut y avoir des ambiguïtés dans les règles :

Fumiko a bushido [nombre de créatures attaquantes] ce qui signifie que, tant qu'il n'y a pas de créature attaquante (durant tout le tour sauf la phase d'attaque, à partir de l'étape de déclaration des attaquants), elle possède le Bushido 0.
Par exemple, durant la première phase principale, même si Takeno, Général Samouraï est en jeu, Fumiko reste 3/2 !

Toujours avec Takeno en jeu, j'attaque mon adversaire durant ma phase d'attaque avec comme seule créature attaquante Fumiko la Manante : elle acquiert alors le bushido 1. Grâce à Takeno, elle devient 4/3. Attention, on n'est pas dans le cas où Fumiko gagne le +X/+X grâce à la capacité déclenchée du bushido !!!
Mon adversaire (qui a dû attaquer au tour précédent avec toutes ses créatures, gnark gnark, cf capacité suivante) ne peut pas bloquer : il se voit donc infliger 4 blessures.

Puis vient la fin du combat : Fumiko redevient 3/2 !


Cependant, n'oublions pas que l'effet de la capacité déclenchée du Bushido dure jusqu'à la fin du tour, c'est-à-dire que si Fumiko est bloquée par une créature, elle gagne le +X/+X dû à son bushido, et le garde jusqu'à la fin du tour !

Les créatures que vos adversaires contrôlent doivent attaquer à chaque tour si possible.


Là, au moins c'est clair! La on se dit que c'est vraiment nul au début! Mais en y regardant de plus près on trouvera cette capacité intéressante (cf: Jouer avec)

Cette capacité est une capacité statique qui modifie les règles de l'étape de déclaration des attaquants des joueurs adverses : ces derniers ne peuvent pas choisir de ne pas attaquer avec une créature ; bien entendu, pour attaquer avec une créature, il faut qu'elle soit dégagée et ne souffre plus du mal d'invocation.

Notons bien que la capacité de Fumiko n'oblige pas l'adversaire à payer les coûts supplémentaires d'attaque (avec Prison Fantomale par exemple)... C'est bien précisé dans la FAQ :

* La capacité de Fumiko ne force pas un adversaire à payer des effets pour être capable d'attaquer avec ses créatures.


Maintenant reconsidérons Fumiko. 3/2 pour 4 avec le bushido X, c'est plutôt bien; malgré le fait que l'on ne puisse pas utiliser ce boost quand l'on veut. Pour sa deuxième capacité, c'est difficile de juger. Il n'existe aucune carte comparable même si ces cartes-là ressemblent un peu :



Pour un samourai, la couleur de Fumiko n'est pas un problème, mais qu'elle coute deux mana rouges, c'est beaucoup plus embétant. L'avoir dans la main avec 4 terrain mais seulement une montagne est assez frustrant!



III - Type de créature

Fumiko est légendaire, donc une seul en jeu et si une autre arrivé en jeu, les deux sont envoyé dans le cimetière de leurs controleurs respecifs. Nous verons que ce n'est pas un problème avec Fumiko!

Fumiko est du type Humain et Samurai. Le type Humain est répandu mais aucune capacité de groupe n'existe; on pourrat tout de même utiliser un Blason ou une dominance. Le type Samurai apparut en Guerrier de Kamigawa, permet à Fumiko de profiter des capacitées de certaines cartes :




IV - Jouer avec / Jouer contre

Pour jouer avec, on peut jouer un deck samourai; elle peut y rentrer très bien!
Pour moi, c'est une grande carte de controle
Personne me crois...
Je m'explique, on pose Fumiko, l'autre est obligé d'attaquer, même avec ses cartes de contrôles, donc on peut lui peter facilement ses cartes qui lui donne un avantage (Temoin éternel et compagnie)
On peut ainsi lui détruire toutes les créatures qu'il avait prévu de sacrifier!
Mais pourquoi tuer les créatures alors que l'autre a engagé toutes ses créatures!
Avec un deck samurai, on pose Godo, Takeno ou Iizuka.
L'adversaire attaque => Brume éthérée... Ou n'importe quelles cartes qui peut prevenir les blessures de combat ce tour-ci!
Suivant que vous controliez Godo, Takeno ou Iizuka :
- Vous pourrez attaquer deux fois sans être bloqué avec Godo et tous vos samourai!
- Fumiko gagnera +1/+1 pour chaque créature qui attaque grace à Takeno!
- Iizuka l'impitoyable donne quant à lui la double-initiative!
L'un des trois suffira pour achever l'adversaire en un tour ^^


Idéal avec Fumiko, on peut attaquer deux tour de suite!

Fumiko a une endurance un peu faible donc il faudrat vite la booster! Lui équiper Tenza le lacérateur de Godo ou poser un Jour de la destinée suffit!


Forcement avec Fumiko ça gratte un peu...



Contre avec un jeu blanc :


R-A-D-I-C-A-L


Heuresement, elle est boudé aussi!

Contre avec un jeu bleu :


Contresort de base

Contre avec un jeu noir :


Le noir dans toute sa splendeur...

Contre avec un jeu rouge :


2 blessures sufisent...

Contre avec un jeu vert :

Beaucoup moins de choix en vert...


V - Decks

Créatures :
2 - Fumiko la manante
3 - Godo, seigneur de guerre bandit
4 - Frères Yamazaki
2 - Nagao, lié par l'honneur
2 - Iizuka l'impitoyable
2 - Konda, seigneur d'Eiganjo
3 - Samouraï du Rideau pâle
2 - Isao, bushi éclairé

Sorts :
2 - Jour de la Destinée
2 - Jitte d'Umezawa
2 - Pulsation des champs
2 - Tenza le lacérateur de Godo
2 - Kabuto de Général
3 - Filandres
2 - Brume éthérée
2 - Jour saint
2 - Temps du besoin

Terrains :
9 - Plaines
6 - Montagnes
5 - Forêt
1 - Pont de glace de Tendo



Explication du deck :

Pour jouer ce deck, il suffit de poser des créatures et de résister, avant de lancer un assaut final!
Pour résister, on utilise Jitte d'Umezawa et Pulsation des champs pour se maintenir.
Lors des attaques de l'adversaire, on utilise les brouillards et de préférence Filandres.
On peux ensuite lancer une super et unique (de préférence ) attaque!
Godo, Jour de la destiné, Nagao et Takeno sont la pour y aider.

Ce deck peut parraitre assez basique et pas très éfficace mais avec Fumiko et Samouraï du Rideau pâle pour casser les combos et certains jeux, on peux quand même s'en sortir.
Ce ne sera pas vraiment un deck très compétitif, mais il peut être très efficace...


VI - Points forts / Points faibles

Les + :
- Permet de détruire certaine créatures génantes
- Peut bloquer de grosse créatures
- Casse-combo, j'adore ça

Les - :
- Peut vite devenir une carte morte...
- Légedaire, enfin, je vois l'utilité d'en avoir 2 en jeu...
Analyse Extra

Fumiko la manante fait partit de l'edition "Traitre de Kamigawa"



Cette Edition est sortie le 4 février 2005 en France, et est l’entre-deux du bloc Kamigawa.
Cette Edition compte 165 cartes, dont :
55 Rares
55 Uncos
55 Communes

Et voilà les nouvelles capacités qui ont été développées avec l’extension :
Le Ninjutsu et l’Offrande.

502.42. Offrande
502.42a L'offrande est une capacité statique d'une carte qui fonctionne dans n'importe quelle zone depuis laquelle la carte peut être jouée."[Texte] offrande" signifie "Vous pouvez jouer cette carte à n'importe quel moment où vous pourriez jouer un éphémère en sacrifiant un permanent [Texte]. Si vous le faites, le coût total pour jouer cette carte est réduit du coût de mana du permanent sacrifié.
502.42b Le permanent est sacrifié au même moment que le sort est annoncé (confère la règle 409.1a). Le coût total du sort est réduit du coût de mana du permanent sacrifié (confère le règle 409.1f).
502.42c Le mana générique dans le coût de mana du permanent sacrifié réduit le nombre de mana générique dans le coût total pour jouer la carte avec l'offrande. La mana coloré dans le coût de mana du permanent sacrifié réduit le mana de la même couleur dans le coût total pour jouer la carte avec l'offrande. Le mana coloré dans le coût de mana du permanent sacrifié qui n'est pas associé au coût de mana coloré de la carte avec l'offrande, ou qui est en excès avec le coût de mana coloré, réduit d'autant de mana générique le coût total.
* Sacrifier une créature pour l'offrande fait partie de l'annonce du sort. Aucun joueur n'a la priorité pour répondre à un offrande jusqu'à ce que le sort de créature soit dans la pile.
* Vous ne pouvez sacrifier qu'une créature quand vous utilisez la capacité d'offrande. Les sacrifices multiples ne sont pas autorisés.
* Les effets qui interdisent à un joueur de jouer des créatures empêchent aussi un joueur d'utiliser la capacité d'offrande.
* Utiliser la capacité offrande change le résultat normal quand vous calculez le coût total [409.1f].
* Avec [Objet] offrande, vous pouvez sacrifier un [Objet] avec un coût converti de mana de 0. Vous devez donc payer le coût total pour le Patron, mais cela vous autorise à le jouer à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.
* Le mana incolore dans le coût de mana de la créature sacrifiée ne réduit que les coûts génériques. Le mana coloré dans le coût de mana de la créature sacrifiée réduit les coûts colorés puis les coûts génériques. Par exemple, offrir") un Renard coûtant {W}{W}{W}{W} devra réduire le Patron des Kitsunes de ({4}{W}{W}) à {2}. Offrir un Renard coûtant {5}{W} devra réduire le Patron des Kitsunes à {W}.
* Offrande réduit le coût total d'un sort. Le coût converti de mana de ce sort reste le même.
* Les créatures avec une capacité d'offering sont Patron des Akki, Patron des Kitsunes, Patron de la Lune, Patron des Nezumis, et Patron des Orochis


502.43. Ninjutsu
502.43a Le Ninjutsu est une capacité activée qui ne fonctionne que lorsque la carte avec le Ninjutsu est dans la main du joueur. "Ninjutsu [coût]" signifie "[Coût], Révélez cette carte depuis votre main, Renvoyez une créature non bloquée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire: Mettez cette carte en jeu depuis votre main engagée et attaquante."
502.43b Les cartes avec le Ninjutsu reste révélée depuis le moment où la capcité est annoncée jusqu'à ce qu'elle quitte la pile.
502.43c Une capacité de ninjutsu ne peut être jouée que lorsque une créature en jeu est non bloquée. La créature avec le ninjutsu est mise en jeu non bloquée.
* La capacité ninjutsu peut être utilisée pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, de blessures de combat ou de fin de combat si vous avez des créature attaquante non bloquée.
* Activer la capacité ninjutsu avant que les blessures de combat soient allées dans la pile autorise le Ninja à infliger des blessures de combat. Utiliser le ninjutsu après que les blessures de combat ne soient allées dans la pile signifiera que ce sera la créature originale qui infligera des blessures de combat.
* Cette capacité peut être utilisée plusieurs fois pour renvoyez plusieurs créature. Seule la dernière capacité jouée met le Ninja en jeu.
* Le Ninja devra bien être révélé en annonçant la capacité, mais il ne quitte pas votre main jusqu'à ce que la capacité se résolve


A fait également apparition le type de créature Ninja, comme dit ci-dessus…
Voici l'un des ninjas les plus puissants (même si il ne vaut pas les samourai ) :




Traitre de Kamigawa a vu apparaitre peu de cartes de qualitées ou qui on révolutionné le Metagame. Dans cette édition, la plupart des cartes sont tournées vers la fourberie (les ninjas, genjus, ...) ; comme Fumiko qui se revele être une carte fourbe et difficille à utiliser...


L'illustration

On voit Fumiko (sans blague )
Elle a les cheuveux noirs, elle porte une superbe armure comme dans "Le Dernier Samourai".
Une grosse cicatrice lui traverse le visage et elle tiens un superbe katana de la même couleur que l'armure. Derrière on voit les montagne de Kamigawa.

Cette illustration est de Michael Sutfin.



Quelques cartes de lui :





Conclusion :

J'espere que je vous ai fait découvrir une carte ou alors que vous la regarderez autrement...
Pour moi, cette carte est super même si elle n'as pas sa place dans le Metagame...

J’espère que cette analyse vous aura plu
Bon vote et merci d'avoir lu

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