Date : 14/12/2006 à 00:00
Auteur : chaudakh
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Bonjour à tous !
C'est l'heure de ressortir les lunettes à éclipses que vous
avez trouvé dans Télé Z ou Télé 7 Jours d'Août 1999, car ça va faire mal aux
yeux à nouveau ! Scintillement momentané est de sortie et s'est mis sur son 31 !
Et la bestiole ne sort jamais seul, mais toujours bien accompagné ! Vous l'aurez
bien compris, Scintillement momentané est une commune énorme issue de Spirale
Temporelle, à mes yeux l'une des meilleures, sinon la meilleure commune de
l'édition. C'est une carte à tout faire, et qui rend farfelu le déroulement des
parties. Excellente dans tous les formats, son efficacité semble encore à
prouver, car boudée par pas mal de joueurs, et pourtant ....
Jouer contre | |
Nom en VO : |
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Nom en Français : |
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Édition : |
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Fullscan : |
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Rareté : |
(Commune) |
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Coût : |
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Illustrateur : |
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Type : |
Ephémère |
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Cote : |
0.30 € sur MC |
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Capacité : |
Remove target creature you control from the game,
then return it to play under its owner's control. |
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Capacité (Fr) : |
Retirez la créature ciblée que vous contrôlez de la partie, puis
renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire. |
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Autorisation : |
T1 [Classique] : |
Autorisée |
Compléments :
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25/09/2006 When Momentary Blink resolves, the creature is removed
from the game, then immediately returned to play. The game sees the
returning card as a different permanent from the one that left play. Any
counters, Auras, and so on are removed. Any spells or abilities
targeting the creature no longer target it. |
Avant de commencer, rappelons ce qu'est un éphémère, et comment il convient de le jouer :
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Scintillement momentané, étant un éphémère, peut donc être joué à n'importe quel moment où vous avez la priorité (que la pile soit vide ou non). On verra pas la suite, à la vue de la capacité, qu'il y a des moments privilégiés pour jouer le Scintillement momentané : Pendant une phase principale, en réponse à un sort adverse, pendant l'étape de blessures de combat, en réponse à l'assignation des blessures de combat, en fin de tour (adverse), à l'entretien, suivant les créatures ciblées. Tout ceci sera détaillé dans la partie 'Environnement technique'.
Scintillement momentané est un sort peu coûteux : 2 mana en coût converti, donc un seul coloré (blanc) : c'est un point positif car Scintillement momentané pourra être envisagé en splash.
La capacité du Scintillement momentané se décompose en deux instances :
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Scintillement momentané est LE Trick (comprendre Farce) en blanc de l'édition Spirale Temporelle. Ses effets sont tellement multiples que c'est jamais mauvais d'en jouer un ou deux si vous en avez ouvert dans votre paquet et que vous partez pour du blanc. Vous découvrirez même des interactions au court de la partie. En draft, ce n'est pas un first pick (quoique ...) mais une carte qui se drafte assez tôt quand même. Comme on l'a vu précédemment, elle permet surtout dans ce format de sauver une créature bloqueuse de blessures mortelles, d'un antibête, d'un blast, de démuer une créature, ou de rejouer une capacité d'arrivée en jeu d'une de vos créatures. Voici une petite liste des interactions possibles les plus puissantes :
... + Mangara de Corondor Une association de gestion qui fera mal dans le format. L'idée est d'activer la capacité de Mangara, qui la retirera de la partie ainsi qu'un permanent ciblé, puis de jouer Scintillement momentané en réponse à la capacité de Mangara. Lorsque l'on résout la pile, Mangara fait un petit tour du côté de la zone "retiré de la partie", puis revient en jeu dégagé (avec le mal d'invocation). C'est une nouveau permanent pour le jeu, qui n'a rien à voir avec l'ancienne créature appelée Mangara de Corondor qui a été retirée de la partie. On résout enfin la capacité activée, et on essaie de résoudre au mieux la capacité. Le permanent ciblé est normalement toujours là, il est donc retiré de la partie, et l'ancienne Mangara doit être retiré de la partie, mais cette action est impossible car déjà retiré de la partie. Au final, vous avez un moyen de gérer une second permanent (adverse bien souvent) une seconde fois dès que vous pourrez à nouveau engager Mangara ... et Rejouer scintillement momentané avec le Flashback ... Ainsi vous faites du 3 pour 2 : vous retirez en 2 cartes 3 permanents (adverses) de la partie ce qui n'est pas rien en T3 ... Vous pourrez ainsi gérer au mieux les gros spoilers de votre adversaire, comme Akroma, Ange de la colère, adversaire qui n'aura pas plus de 2 ou 3 kills dans son deck Avec une telle association, Scintillement momentané permet de retirer un permanent (adverse) de la partie pour . |
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... + Géant d'ivoire Une association purement offensive qui servira de kill dans pas mal de decks mono blanc. Déjà que Géant d'ivoire constitue un excellent tour 1, la bête est quand même 3/4 et engage toutes les créatures non-blanches à son arrivée en jeu. Vous aurez déjà pleinement profité de son arrivée en jeu, mais avec Scintillement momentané, ça devient de la boucherie : avant la déclaration des attaquants adverses (histoire de ne pas trop se faire saucer de votre côté) faites scintiller votre géant qui se fera un malin plaisir d'engager toutes les créatures non blanches (bien souvent, cela signifie toutes les créatures de l'adversaire ...), et une énorme phase de combat s'offre à vous à votre prochain tour... Si vous jouez bleu, c'est game bien souvent, car l'adversaire râte 2 phases de combat et se fait saucer par votre horde de créatures blanches 2 fois de suite... il risque de pas trop s'en remettre, à moins d'un turbo Mage du disque, mais là vous avez la combo avec Mangara ... Avec une telle association, Scintillement momentané permet d'engager la quasi totalité des créatures adverses pour . |
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... + Crécerelle chasse-nuages / Slivoïde harmonique Une association qui permet de gérer plusieurs enchantements et/ou les artefacts de votre adversaire, ce qui est vraiment bien dans l'absolu, mais finalement moyen dans un format où le seul enchantement qui vous pourrira la vie sera Isolation temporelle... Surtout qu'il suffira de faire scintiller la créature enchantée de l'isolation pour se débarasser de cette aura pénible. Vous faites ainsi au moins 3 pour 2 : votre adversaire perd au moins 3 enchantements/artefact (et peut être des antibetes aussi si vous faite scintiller vos bêtes en réponse) pour 2 cartes. Avec une telle association, Scintillement momentané permet de détruire une enchantement ou un artefact adverse pour (comme le bon vieux Désenchantement, avec la polyvalence en plus) ... + Mur de racines Une association qui utilise le fait que la créature revient sans ses marqueurs : Vous récupérerez un joli mur tout frais, 0/5, qui ne demandera que ça, de bloquer et de vous filer du mana vert. Petit trick sympa si vous deviez perdre votre mur sur une étape de combat. |
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... + Bulot puiseur / Serpent mystique Une des associations les plus puissantes à mon goût... et bien sûr celle que je préfère Déjà si vous jouez Bulot ou Serpent mystique, c'est que vous jouez bleu, et la bonne nouvelle c'est qu'avec un seul Scintillement momentané, vous allez contrer 2 fois. Quand un sort de votre adversaire ne vous plait pas trop, hop, faites scintillez votre Serpent mystique, et comme celui-ci revient en jeu immédiatement, il peut contre le sort de votre adversaire. La combo marche de la même manière avec le bulot. Pour ceux qui aurait peur de perdre les marqueurs +1/+1 du Bulot, vu qu'il va contrer à nouveau à son arrivée en jeu, il va récupérer à nouveau des marqueurs +1/+1, donc pas de souci. Rejouez le scintillement depuis votre cimetière avec le flashback pour contrer encore un autre sort de votre adversaire. C'est franchement infâme en milieu de partie. Vous faites du 3 pour 2 : vous contrez 3 fois en 2 cartes. Avec une telle association, Scintillement momentané permet contrer un sort ciblé pour (et de contrer à nouveau un sort derrière pour .) ... + Dryade de la Yavimaya Excellent tuteur à land, vous pourrez pour récupérer une carte de forêt dans votre bibliothèque et la mettre en jeu sou votre contrôle .... ou celui de l'adversaire si vous voulez profiter de la traversée des forêts. Quoi qu'il en soit, voici un bon moyen d'épurer un peu le deck en lands, ce qui n'est jamais désagréable. Avec une telle association, Scintillement momentané permet tutoriser une forêt pour . |
... + Escouflenfer du Bogardân Une association bourrin à souhait qui vous fera gagner bien des parties. Déjà que l'arrivée en jeu de l'Escouflenfer à normalement fait sacrément le ménage chez les bêtes adversaires (à la fin de son tour évidemment car vous l'avez jouer avec le flash), remettez-en une couche en faisant scintiller votre dragon ... Si l'adversaire ne peut pas bloquer votre dragon, le mieux est de coller 5 en attaquant, puis de le faire scintiller. Au mieux, vous coller 15 blessures à votre adversaire depuis la fin de son tour... Il devrait pas trop s'en remettre. Vous faites en général du 5 ou 6 pour 2 : vous cramez 5 à 6 bêtes adverses en utilisant juste 2 cartes, ce qui vous donne forcément une énorme condition de victoire. Avec une telle association, Scintillement momentané permet d'infliger 5 blessures parmi un nombre quelconque de cibles parmi les créatures et/ou joueurs pour . ... + Kavru gueuldefeu Une nouvelle association qui fera sacrément le ménage. L'astuce consiste à jouer Scintillement momentané à la mise en pile de la capacité d'echo du Kavru. On résout donc d'abord le scintillement et le kavru quitte le jeu (déclanchant la capacité d'infliger 4 à une bête), puis revient en jeu et inflige de nouveau 2 blessures à une créature. Pour ce nouveau, on n'aura pas d'echo a payé ce tour-ci et concernant l'ancien, on choisit de ne payer l'echo et donc de le sacrifier ... ce qui n'est pas possible puisqu'il est retiré de la partie. Au final, vous procrastinez le paiement de l'écho de votre kavru au tour suivant et vous collez 4 + 2 blessures à 1 ou 2 créatures pour ...
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Voici l'aperçu du deck que j'ai monté à la soirée MC de décembre 2006 :
Explication : Le paquet était de grande qualité (rien que jouer Dalles de Trokair tour1, le plaisir d'avoir 8€ sur table), il fait 5 win 0 loss, en ne concédant aucune manche. On y retrouve 2 scintillements momentanés, encadrés de belles bêtes qui rendent pas mal d'interactions décrite plus haut comme parfaitement réalisables : avec Géant d'ivoire, Escouflenfer du Bogardân, Crécerelle, Maréchal de guerre mogg pour avoir davantage de tokens. Le paquet contenait pas mal de blast, de l'antibête, un kill alternatif (Phtisie) à ne jouer qu'en suspens, à moins de charger à bloc le Crassier en fusion. Le noir étant constitué de seulement 3 cartes, 2 marais, accompagnés d'un fetchland (Immensité terramorphe) et d'un accumulateur de mana noir (Crassier en fusion) permettent de largement stabiliser la base de mana en noir. Scintillement + Escouflenfer, fera gagner pas mal de partie en hold-up, c'est dire la puissance de Scintillement momentané, même en T3...
En plus des interactions précédentes, qui peuvent être rendu plus puissantes, comme par exemple de cas de Dryade de la Yavimaya, qui pourra alors chercher un biland Ravnica, et plus forcément une simple forêt, Scintillement momentané devient dément avec les cartes suivantes :
... + Grognard Jötun Grognard Jötun est un très beau bébé, 4/4 pour 2, c'est vraiment infâme. Seulement voilà il a un entretien cumulatif peu évident à gérer : mettre 2 cartes d'un cimetière unique au dessous de la bibliothèque de son propriétaire, par marqueur "âge" sur lui. L'adversaire limitera la cadence de sort pour ne pas trop gonfler son cimetière, tandis que vous, vous essayerez tant bien que mal de fournir à manger pour l'entretien cumulatif. Une bonne alternative à cette frénésie de carte dans le cimetière est tout simplement d'éviter d'avoir trop de marqueurs "âge" sur le Jötun... Ainsi, en fin de tour adverse quand il y a 2 marqueurs "âge" sur lui, faites le scintiller et il reviendra en jeu sans ses maudits marqueurs "âge" sur lui... ça ne fera que 2 cartes à mettre sous la biblio au tour suivant, au lieu de 6 ce qui est bien plus gérable, et il continuera à tenter de mettre des claques à 4 à votre adversaire. Bref de quoi enquiquiner les jeux blanche neige et cie... De manière générale, un Jötun qui reste longtemps sur table sera dans bien des cas un énorme souci pour votre adversaire qui devra temporiser ou gaspiller des sorts pour s'en débarrasser, comme Salve psionique etc. |
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... + Hiérarche Loxodon Un Babar qui vous fait gagner 12 points de vie, ça se refuse pas ! Votre adversaire se fera forcément avoir par l'astuce, je bloque ta grosse bête sur mon hiérarche, je mets les blessures dans la pile (je te tuerai donc ta bête), et moi, mon babar, il va scintiller, faire un petit tour du côté de la zone "Retiré de la partie", histoire de se refaire une beauté, et il revient tout beau tout chaud, en vous filant 4 points de vie au passage. Si vous jouez une pointe de bleu, c'est jackpot car vous pourrez recommencer le trick n'importe quand. Contre un jeu qui blaste, c'est ingérable. Cela, vous ne serez pas à l'abri d'une Mort soudaine sur le Hiérarche en réponse au Scintillement momentané. Certains pourraient croire que c'est encore meilleur avec Héraut d'Azorius car ça n'impose pas le splash vert de babar et que ça coute 1 de moins. Oui et non. Le souci avec le héraut, c'est que quand il revient en jeu, vu que n'a pas été payé pour le jouer, il doit être sacrifier. Donc bien sûr, le faire scintiller vous fait gagner à nouveau 4 points de vie, mais vous perdrez forcément la bestiole dès son retour en jeu, ce qui est dommage quand même... |
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... + Ange du désepoir Pour certains, c'est de l'overkill, car quand on a l'Ange sur table, normalement la partie est plié... Mais bon, va-t-on se priver d'une Justification pour seulement ...? Ok, elle est tributaire de la présence de l'ange en jeu ou pas...? Mais une fois l'ange sur table votre adversaire cherchera à vous le détruire, en réponse, hop il scintille, il a donc plus de blessures (fatales) sur lui ou le sort qui devait le détruire fizzle car il n'a plus de cible, et en prime, vous dégagerez la plus grosse menace adversaire (généralement son kill ou un bloqueur potentiel de l'ange) ...C'est relativement néfaste pour votre adversaire ce genre d'association, surtout si vous avez la bonne idée de splasher bleu, histoire d'avoir un ange quasi increvable et qui détruit un permanent adverse quand on essaie de le toucher... ... + Nekrataal
C'est un peu moins cher que le cas de l'ange mais aussi moins puissant
car moins polyvalent. Si votre adversaire ne joue ni noire, ni artefact,
en revanche, c'est jackpot ... |
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... + Cariatide sculptée / Oracle annelé Une association intéressante puisqu'elle sauvera une bête de la destruction, et en plus vous piocherez une carte. Avec l'Oracle annelé c'est un poil différent car la carte sera révélée, et mise en jeu si c'est une carte de terrain... ça n'a l'air de rien comme ça, mais c'est assez irritant pour votre adversaire de ne pas réussir à se débarrasser de vos créatures et en plus qui vous donnent du card advantage (si vous jouez bleu pour le flashback). En combo avec Sage d'Epityr, vous choissirez même la carte que vous piocherez parmi votre top 4... Idéal pour mettre un land et le révéler à l'oracle. En début de partie, vous aspirerez donc à un développement rapide de la base de mana, et donc en parallèle à plus de puissance plus tôt dans la partie, car vous pourrez jouer assez tôt des sorts couteux. ... + Elfe des bois Dans le même style que l'Oracle, l'Elfe des bois ira épurer votre biblio de Forêt et les mettra en jeu (dégagées). Vous pouvez bien évidemment aller chercher un biland Ravnica de type forêt, mais il arrivera en jeu engagé à moins que vous ne payez 2 points de vie. Idéal donc pour pallier une color death, ou pour remélanger sa bibliothèque. ... + Saison de dédoublement + un jeton Cette petite astuce permet d'avoir 2 jetons (ou 3 avec le flashback) au lieu d'un. Comme le jeton va quitter le jeu puis revenir directement, les effets basés sur un état ne sont pas vérifiés pendant la résolution du scintillement (25/09/2006 Si le Scintillement momentanée est jouée sur une jeton de créature, le jeton reviendra en jeu, car quand on verifiera les effets basés sur un état, le jeton est déjà revenu en jeu.). A son arrivée en jeu, la Saison de dédoublement permet d'en mettre un second. Plus un gadget qu'autre chose mais bon ... |
Le Scintillement momentané est aussi bien combo avec les créatures ayant la capacité de Greffe, car elles reviendront avec le stock de marqueurs +1/+1 ce qui n'est pas à négliger. En revanche, ce n'est pas à envisager avec la capacité Soif de sang, car les créatures reviendront en jeu sans leurs marqueurs +1/+1 péniblement gagnés à coup d'attaques sauvages ou blast. Ne parlons pas des créatures "au rabais" qui donne plein de jetons à votre adversaire à leur arrivée en jeu ... à moins que dans un jeu combo ... bref on s'égare, voici d'autres interactions amusantes :
Faire un petit drain de 2 pour en milieu de partie, c'est jamais mauvais et ça peut même vous faire gagner des parties mal engagées. |
Pas ultime car vous perdrez la bête à son retour en jeu, mais ça permet de faire défiler 3 cartes de la biblio et d'en piocher une ... à utiliser dans des parties ou vous chercher une solution et que le Hussard ne sert plus à grand chose... |
Vous un bon moyen de gérer dans la durée le cimetière adversaire ... Déjà que le shamane videra le cimetière adverse à son arrivée en jeu, vous en remettrez une couche en le faisant scintiller ... quoi tu jouais Dredge ? ... En derner recours, ça peut servir pour ne pas mourir à la bibliothèque, en ciblant son propre cimetière ... |
A la fin du tour, quand la capacité de sacrifice se déclenche, hop en réponse, il scintille, (on devra ensuite sacrifier l'ancien et non le nouveau) et il pourra saucer à nouveau un tour de plus. Petit gadget amusant non ? |
Le cousin germain de Nekrataal : pareil si une créature a subi des blessures (au hasard la créature qu'il a bloqué), hop, un coup de scintillement et y'a plus de créature... |
L'optique est cette fois-ci card disavantage, en embêtant l'adversaire à se défausser sans cesse... |
Ces interactions puissantes peuvent être exploitées à merveille dans des decks a grosse synergie : c'est le cas du Blinkng snake qui fait 1er à Oklahoma aux champs 2006 :
Explication : Le jeu exploite à merveille la synergie avec Serpent mystique pour tenir le milieu de partie, et avec Hiérarche loxodon pour tenir contre aggro... Scintillement momentané n'est jamais carte morte car au pire, il fait piocher une carte avec Oracle annelé. On notera aussi la bonne interaction avec Dryade de la Yavimaya pour aller chercher des bilands en bibliothèque, et Mangara pour gérer des permanents. Les créatures en one shot (x1) ne sont pas gênantes tant qu'on peut aller les chercher avec Corde d'adjuration...
Outre les interactions précédentes, l'Etendu apporte un lot de nouvelles cartes qui ont une très bonnes synergie avec le Scintillement momentané :
... + Témoin éternel Peut être la carte qui se marie le mieux avec Scintillement momentané. Vous avez besoin urgemment d'un contre : Hop, faites le scintiller et il vous remonte du cimetière un contre qui a été utilisé déjà dans la partie. Besoin urgent d'un anti-bête ? Hop, il scintille et remonte le très cher anti-bête... Tout ça en instant évidemment ... Et au pire, votre adversaire veut vous buter votre Témoin... Un petit scintillement, il revient, et remonte .... le scintillement .... Tant que vous avez dispo, il devient intuable, à moins de jouer 1 sort pour le détruire, d'attendre que vous jouiez Scintillement dessus, et en réponse, de nouveau jouer un sort de destruction sur lui. Ca fait beaucoup de carte pour tuer un seul petit témoin. Une vieille Ghostway traîne dans le cimetière ...? Mon adversaire veut faire une Wrath of God ? Hop, je me la remonte, et je joue Voie fantôme en réponse ... Infâme ... ... + Ingérence du mage Ce gadget vous permet d'empêcher l'adversaire de jouer une carte (de début de partie par exemple) avec votre Mage, puis de jouer Scintillement momentané sur lui quand l'adversaire voudra s'en débarrasser, et de nommer une carte (de midgame) ensuite (la carte de début de partie étant alors potentiellement moins dangereuse). Vous pouvez également nommer la même carte. A noter que l'on ne peut contrecarrer de cette manière (c'est à dire, faire scintiller en réponse le Mage et nommer la carte que vient de jouer l'adversaire ... La carte sera quand même jouée et non contrée) |
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... + Mage aux breloques Quand on sait qu'il peut aller chercher un land artefact, un Explosifs artificiels, un Calice du vide, une Fiole d'Aether (T1 et T1.5 seulement, car bannie en Etendu), il est très contrôle de le faire scintiller pour aller chercher l'arto qui va bien suivant la situation. Une interaction oubliée par beaucoup mais qui peut d'avérer assez redoutable au final, surtout que le Scintillement sera jouable en flashback (vu que vous jouez a priori bleu pour le mage) ... ... + Triskèle / Répliquant Vous voulez gérer de la petite créature, ou de la grosse ? Triskèle et Répliquant scintillant sont pour vous ... Le triskèle reviendra charger à bloc de marqueurs, tandis que le Répliquant retirera une nouvelle créature (adverse) de la partie ... C'est de la gestion plutôt définitive, c'est ça qui est bon ... |
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Ou comment gérer les terrains détruits par l'adversaire, hop je scintille et j'en renvoie en main ... |
Infâme si vous êtes en jour de chance ... Vous vous refaites une main de gobs pour seulement ... C'est presque de l'overkill ... |
Un besoin urgent de pelleteur, de chef de guerre, ou autre, hop, une mama scintilla et le tour est joué. |
Près pour toujours plus de synergie ? Déjà que toutes les interactions ci-dessus (T3, T2, T1.X) sont légales en Legacy ....
... + Tivadar de Thorn Evidemment, il s'agit d'une interaction en bloc Time Spiral (T3, bloc) mais qui n'a d'influence potentielle que sur le Legacy, tellement Goblin vial domine le format. Tivadar en début de partie posera forcément des petits soucis à votre adversaire qui perdra quasiment un gob à chacune de ses phases de combat (après un blocage, sachant que Tivadar à la protection contre rouge), en plus d'en avoir perdu un à l'arrivée en jeu du tueur (sith ?). A la Nektrataal, tuer une bête adversaire avec les dégâts d'initiative de votre Tivadar, faites le ensuite scintiller avant le mettre les blessures de combat normales sur la pile, et détruisez de nouveau un gob adverse ... Jusqu'à 3 gob perdus dans le tour, même pour gob vial, ça fait beaucoup ... Le tout est de pouvoir maintenir cette cadence et d'éviter un Goblin Ringleader. ... + Mur de fleurs Combo qui marche comme avec la Cariatide sculptée, mais pour moins cher, le mur de fleurs constituant un bon bloqueur contre gob, contre threshold et ses mangoustes agiles etc. |
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... + Epix tisseur A lui seul, en scintillant, c'est 5 à 7 phases de combat en vain de votre adversaire. Cela permet donc de gagner des tours en vue de trouver une solution à la cohorte de bêtes adverses. (Sea Stompy, Gob, etc) ... + Physalie Interaction tempo également, moins bonne que la précédente à mon goût, quoique ..., qui enquiquinera votre adversaire en lui remontant une bête ... C'est fort si la bête en question n'a pas d'effet d'arrivée en jeu, sinon évidemment .... ... + Familier corbeau Un piocheur / Creuseur à la Impulsequi ne demandera qu'à scintiller ... Attention toutefois à l'Echo à payer lors du prochain entretien.
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Explication : Voici mon jeu perso du moment, avec lequel je fais top16 au Side Event Legacy des Worlds 2006 de même que Cyril Pitalot (aka Pitaldinho) à qui j'avais filé la liste (et encore, on s'arrange un Draw sur la dernière ronde où l'on se rencontre malheureusement). Le deck a également remporté plusieurs tournois plus petits, comme celui de Malmö (Suède) en Août 2006 (sans les cartes Time Spiral évidemment), ou celui de Clermont-Ferrand en Novembre 2006. Le but est de faire consommer inutilement la main de l'adversaire (ces sorts fizzlent), tout en tentant de l'assaillir à l'aide de petites créatures, et de rendre ces créatures quasi intuables, à l'aide de Ghostway et Scintillement momentané, le tout créant un card advantage énorme en raison des nombreuses capacités déclenchées à l'arrivée en jeu des créatures. Ajoutez à cela de la gestion (retour au pays, des contres, des explosifs), un peu de pioche (Brainstorm) et toutes les bonnes interactions précédentes (mystic snake + scintillement, oracle + scintillement, sage + scintillement, témoin + scintillement, panthère + scintillement) ainsi que témoin + ghostway afin de rendre récurrent les voies fantômes (à jouer en réponse à la mise en pile des blessures de combat, pour saucer l'adversaire, ou bloquer ses bêtes sur une attaque), panthère + mystic snake pour contrer encore à foison en milieu de partie. Le deck est énorme de synergie. Le side permet d'améliorer les match up contre 43 lands, landstill et Life from the Loam Control (CAL) (Tsabo's web), contre Deadguy Ale (Pikula) et Pete land (moins présent dans le format) (Disrupt), contre Solidarity/High Tide (Jötun, Disrupt, Meddling mage), contre combo (Disrupt, Meddling mage), contre burn (Jötun, Hiérarche), contre gob (Jötun, Hiérarche, Tivadar), contre Rifter (Tivadar), contre Sea Stompy (Meddling Mage,...) ... A noter que Ichorid et Rifter sont (même après side) peut être les 2 plus mauvais match up... En revanche, face au tier 1 du Legacy, le jeu se comporte admirablement bien, et c'est là l'essentiel ! Panthère, Scintillement et Voie fantôme font que les phases de combat ne se passent jamais normalement, et c'est bien stressant pour l'adversaire, qui ignore déjà à quelle sauce il va se faire dévorer... Le jeu est à jouer subtilement quand même afin d'éviter le 3 ou 4 pour un sur une Action pernicieuse adverse sans Ghostway en main etc. Les Témoins éternels sont la carte clé du jeu qui assure la récurrence de toutes les autres cartes. A protéger donc d'urgence. Attention à la base de mana, et soyez vigilent contre les Prix du progrès ou Lune de Sang adverse. On se méfiera aussi de Stifle sur la capacité déclenchée retardée de Ghostway, et sur Humilité.
Parcours fantasmagorique : Même coût de lancement ( ) pour une action similaire mais retardée (la créature revient en fin de tour, avec un bonus de +1/+1)... ça reste moins bon car la capa déclenchée retardée en fin de tour est contrable. La créature ne revenant qu'en fin de tour, vous ne pourrez pas profiter d'un effet d'arriver en jeu de votre créature en éphémère... A noter que ça peut cibler une bête adverse, ce que Scintillement n'autorise pas. |
Voie fantôme : Très complémentaire à Scintillement momentané : permet de faire des choses que le Scintillement ne permet pas (comme sauver une bête d'un sort de destruction de masse). Avec Ghostway, ce sont toutes vos bêtes qui sont retirées de la partie, et qui reviendront en fin de tour. Attention à l'asphyxie encore une fois sur la capacité retardée. |
Libération : Le précurseur de parcours fantasmagorique ... en moins bien puisque la créature ciblée doit être une de vos créatures et elle revient en jeu sans bonus. |
Comment se débarrasser de ce poison ? il n'y a pas pas tant
de choses à faire que ça malheureusement... Je vous passerai les solutions
triviales comme les Contresort, Force de
Volonté, etc. qui effectivement marchent, mais qu'on n'ont pas
franchement d'intérêt.
1er type de solution, détruire la créature ciblée en réponse au Scintillement
momentané, à l'aide d'un blast, d'un anticréature, ou retirer la créature de la
partie en réponse (Retour au pays par exemple)... Il
s'agit là de la solution la plus générale et qui "marche" le mieux. Cela dit,
elle a ses limites car un bon joueur attendra que sa créature soit la cible d'un
sort ou que des blessures fatales lui soient assignées pour jouer en réponse son
Scintillement. Dans tous les cas, un seul scintillement fera du 2 pour 1, car il
vous faudra à ce moment là répondre à son Scintillement par un blast/antibête
etc... A noter que Ride d'éclairs ou Glissement
astral seront d'excellentes solutions : vous blastez ou retirez la
créature de la partie en réponse.
2e type de solution : de la destruction de masse, comme Colère de Dieu, Slice and Dice, Pyroclasme dans une moindre mesure, Action pernicieuse, etc. Même si l'adversaire fait scintiller sa bête, ok il profitera d'un effet d'arrivée en jeu ou autre, mais à la résolution du sort/capacité de destruction de masse, ses bêtes y passeront. Attention ensuite au Scintillement qui traînera dans le cimetière, pour la suite de la partie.
Une 3e solution est Humilité, qui permet de rendre les créatures 1/1 sans capacités. Vous vous prémunissez des capacités d'arrivée en jeu comme cela, et de plus, vous réduisez nettement les tricks pendant le combat, vu que les bêtes ne sont que 1/1 ...
Un éphémère polyvalent, qui peut à lui seul dérouter votre adversaire
Permet de faire fizzle les sorts adverses, de sauver une bête en difficulté
(combat, destruction, etc.)
Crée un Card Advantage de +1 minimum sur l'adversaire (flashback)
Pas cher à jouer, Flashback qui ne nécessite qu'un mana de couleur
Commune du dernier bloc, qui se trouve donc très facilement, et qui cote
vraiment une misère
Efficacité tributaire des créatures en jeu sous votre contrôle
Carte quasi "morte" en début de partie
Voici des questions récurrentes concernant Scintillement momentané :
1. Mon adversaire joue Hélice d'éclairs sur mes Grizzlis en jeu ... En réponse je joue Scintillement momentané sur les Grizzlis. Que se passe-t-il ? Mes Grizzlis sont détruits ? Mon adversaire gagne-t-il 3 points de vie ? | |
La pile se présente comme suit : |
2. J'attaque avec des Grizzlis (2/2) équipés d'une Jitte d'Umezawa. Mon adversaire bloque avec Obscur confident. Nous décidons de mettre les blessures de combat en pile. Mon adversaire décide alors de jouer Scintillement momentané en ciblant son Obscur confident ? A-t-il le droit ? Son Confident subit-il des blessures de combat fatales ? Mes Grizzlis subissent-ils des blessures de combat fatales eux aussi ? Est ce que je mets 2 marqueurs sur la Jitte ? | |
Oui, ton adversaire à le droit de jouer Scintillement
momentané sur son Obscur confident après la mise en pile des blessures
(assignation des blessures donc), d'après la règle 310.1.
(Lorsque l'étape de blessures de combat commence,
le joueur actif annonce comment il assigne les blessures de chaque
créature attaquante. Puis le joueur défenseur annonce comment il assigne
les blessures de chaque créature bloqueuse. Toutes ces assignations vont
sur la pile en un seul objet. Ensuite, les capacités déclenchées par
l'assignation des blessures vont sur la pile. (Voir règle 410, "Gérer
les capacités déclenchées".) Enfin, le joueur actif reçoit la priorité
et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités.), en
gardant à l'esprit que 2 blessures sont assignées par les Grizzlis sur
le Confident, et que 2 blessures sont assignées sur les Grizzlis par le
Confident. On résout donc le Scintillement et le Confident quitte le
jeu, un nouveau Confident revient en jeu. Pour le jeu c'est un nouveau
permanent. On résout ensuite les blessures de combat. Les Grizzlis
meurent car 2 blessures de combat leur sont infligés (et ils ont une
endurance de 2), même si la source des blessures de combat n'est plus en
jeu (310.4a.
Les blessures de combat sont infligées comme elles ont été assignées,
même si la créature qui inflige ces blessures n’est plus en jeu, ou que
sa force a changé.) En revanche, les Grizzlis
n'infligent pas de blessures de combat, car le Confident, sur qui ont
été assignées les blessures de combat, n'est plus en jeu.
(310.4c. Si une créature qui
était supposée recevoir des blessures n’est plus en jeu ou n'est plus
une créature, les blessures qui lui étaient assignées ne sont pas
infligées.) Comme ils n'ont pas infligé de blessures de
combat, la capacité de la Jitte d'Umezawa ne se déclenche pas, et aucun
marqueurs n'est mis dessus. |
Voilà, Si vous avez d'autres interrogations ou d'autres litiges avec
Scintillement momentané, n'hésitez pas à m'envoyer un message privé...
Bon, bon, bon.... c'est le moment du fun....et du copier/coller à gogo....en corrigeant les erreurs et fautes d'orthographe, héhé ! non... essayons d'être un peu original... (Il y a pas mal d'images.... Désolé pour ceux qui ont du bas-débit)
Édition | Illustrateur : Anthony S. Waters |
Storyline (intro) | Illustration |
Logo : |
|
Symbole : |
Commune | |
Inhabituelle | ||||
Rare | ||||
Décalée dans le temps | ||||
Nom VF : |
Spirale Temorelle |
Sortie : |
Octobre 2006 | |
Nom V0 : |
Time Spiral |
Nombre Cartes : |
422 | |
Description : |
Tournois Avant-premières nationales Spirale
temporelle : 23-24 septembre 2006 |
Cartes Timeshifted : |
L'extension Spirale temporelle contient une
sous-extension de 121 cartes surnommées cartes « décalées dans le temps ».
Il y a une carte décalée dans le temps dans chaque booster Spirale
temporelle, et trois dans chaque paquet de tournoi Spirale temporelle.
Quelques cartes « décalées dans le temps » apparaissent aussi dans chaque
deck à thème Spirale temporelle. Chaque carte décalée dans le temps est la
réimpression d'une carte Magic d'une extension publiée avant l'extension
Mirrodin. Elle utilise le design des cartes employé avant la Huitième
édition et le symbole d'extension est de couleur violette. Chacune des
cartes de cette sous-extension a la même rareté, quelle qu'était sa rareté
quand elle a été publiée pour la première fois. |
Nouveaux mécanismes :
|
Le Flash
Le Flash est un nouveau mot-clé pour une ancienne
capacité.
502.57a Le flash est une capacité statique qui fonctionne dans n'importe quelle zone depuis laquelle la carte qui la possède peut être jouée. « Flash » signifie « Vous pouvez jouer cette carte à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. » 502.57b Plusieurs occurrences de flash sur le même objet sont redondantes. A noter que toutes les anciennes cartes ayant cette capacité recevront un erratum pour changer la capacité en flash.
La Fraction de seconde La fraction de seconde est une capacité statique qui
fonctionne sur la pile.
502.58a La fraction de seconde est une capacité statique qui fonctionne uniquement pendant que le sort avec la fraction de seconde est sur la pile. « Fraction de seconde » signifie « Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana. » 502.58b Plusieurs occurrences de fraction de seconde sur le même sort sont redondantes. A noter que : — Les joueurs reçoivent quand même la priorité pendant qu'une carte avec
la fraction de seconde est sur la pile.
La suspension La suspension est une capacité qui, essentiellement, vous
permet de dépenser du « temps » à la place du mana pour jouer des sorts. Le
coût de suspension et le nombre de marqueurs « temps » varient d'une carte à
l'autre.
502.59a La suspension est un mot-clé qui représente trois capacités. La première est une capacité statique qui ne fonctionne que pendant que la carte avec la suspension est dans la main d'un joueur. La deuxième et la troisième sont des capacités déclenchées qui fonctionnent dans la zone retirée-de-la-partie. « Suspension N — [coût] » signifie « Si vous pouvez jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer [coût] et la retirer de la partie avec N marqueurs « temps » sur elle. Cette action n'utilise pas la pile, » et « Au début de votre entretien, si cette carte est en suspension, retirez-lui un marqueur « temps » » et « Quand le dernier marqueur « temps » est retiré de cette carte, si elle est retirée de la partie, jouez-la sans payer son coût de mana si possible. Si vous ne le pouvez pas, elle reste retirée de la partie. Si vous la jouez de cette manière et que c'est une créature, elle acquiert la célérité jusqu'à ce que vous en perdiez le contrôle. » 502.59b Une carte est « en suspension » si elle est dans la zone retirée-de-la-partie, qu'elle a la suspension, et qu'elle a au moins un marqueur « temps » sur elle. 502.59c Jouer un sort comme un effet de sa capacité de suspension suit les règles de paiement des coûts alternatifs dans les règles 409.1b et 409.1f-h. — La phrase « si vous pouvez jouer cette carte depuis votre main » ne vérifie que les restrictions et autorisations de temps indiquées dans les règles pour jouer cette carte. Elles incluent les règles inhérentes au type de carte (par exemple, si la carte avec la suspension est une créature, ce doit être votre phase principale et la pile doit être vide) et ce qui est imposé par d'autres capacités, comme le flash ou la capacité de l'Ingérence du mage. Que vous puissiez suivre toutes les étapes de mise en jeu de la carte n'a pas d'importance. Si vous ne pouvez pas jouer la carte à cause d'un manque de cibles légales ou d'un coût de mana impayable, par exemple, elle peut toujours être retirée de la partie avec la suspension. — Retirer une carte de la partie avec sa capacité de suspension n'équivaut pas à jouer cette carte. Cette action n'utilise pas la pile et on ne peut pas y répondre. — Si un sort avec la suspension a des cibles, les cibles sont choisies quand le sort est joué, pas quand il est retiré de la partie. — Si la première capacité déclenchée de la suspension est contrecarrée, aucun marqueur « temps » n'est retiré. La capacité se déclenche à nouveau pendant le prochain entretien de son propriétaire. — Quand le dernier marqueur « temps » est retiré d'une carte en suspension, la deuxième capacité déclenchée de la suspension se déclenche. Peu importe la raison pour laquelle le marqueur « temps » a été enlevé ou à qui appartenait l'effet qui l'a enlevé. (Le texte de rappel de règle de _Spirale temporelle_ est confus sur ce point.) — Si la deuxième capacité déclenchée de la suspension est contrecarrée, la carte n'est pas jouée. Elle reste dans la zone retirée-de-la-partie sans marqueur « temps » pour le restant de la partie, et elle n'est plus considérée comme étant en suspension. — Si la deuxième capacité déclenchée de la suspension se résout, le propriétaire de la carte doit jouer le sort si possible, même si ce joueur ne le désire pas. Les règles normales de temps permettant de jouer ce sort sont ignorées (par exemple, si la carte en suspension est une créature et que cette capacité se résout pendant votre entretien, vous pouvez jouer la carte), mais les autres restrictions de jeu ne le sont pas. — Si la deuxième capacité déclenchée de la suspension se résout et que la carte en suspension ne peut pas être jouée à cause d'un manque de cibles légales ou d'une restriction de jeu, elle reste dans la zone retirée-de-la-partie sans marqueur « temps » sur elle pour le restant de la partie, et elle n'est plus considérée comme étant en suspension. — Au moment où la deuxième capacité déclenchée de la suspension se résout, si jouer la carte en suspension implique un coût supplémentaire, le propriétaire de la carte doit payer ce coût si possible. S'il ne peut pas le faire, la carte reste retirée de la partie. Si le coût supplémentaire comprend du mana, la situation est plus complexe. Si le joueur a suffisamment de mana dans sa réserve pour payer le coût, ce joueur doit le faire. Si le joueur ne peut pas payer le coût, la carte reste retirée de la partie. Cependant, si le joueur a le moyen de produire suffisamment de mana pour payer le coût, il a le choix : ce joueur peut jouer le sort, produire du mana et payer le coût. Ou le joueur peut choisir de ne pas jouer de capacités de mana, ce qui rend la carte impossible à jouer parce que le mana supplémentaire ne peut pas être payé. — Une créature jouée avec la suspension arrive en jeu avec la célérité. Elle a encore la célérité après le premier tour où elle est en jeu tant qu'elle est contrôlée par le même joueur. Dès qu'un autre joueur en prend le contrôle, elle perd la célérité. |
Changements de règles : |
Cartes sans coût de mana
Cette modification affecte quelques cartes de Spirale temporelle avec la suspension, ainsi que la carte Souvenir éternel de l'extension Libérateurs de Kamigawa. — Une carte sans coût de mana ne peut pas être jouée normalement comme un sort, parce qu'il est impossible de payer un coût inexistant dans l'étape 401.9h. (Notez que c'est différent d'un sort qui coûte {0}, un coût qui peut être payé.) S'il y a des coûts supplémentaire associés à la mise en jeu d'un sort, une carte sans coût de mana ne peut quand même pas être jouée de cette manière : {} + {1} est une opération impossible à calculer. — S'il y a un moyen de jouer une telle carte sans payer son coût de mana, alors elle peut être jouée comme un sort. C'est possible quand un effet lui permet d'être jouée « sans payer son coût de mana » (comme le font la suspension et le Détournement de sort, par exemple), ou si un effet lui permet d'être jouée en payant un coût alternatif (comme Poigne des soleils, par exemple). — Une carte sans coût de mana a un coût converti de mana de 0.
Marqueurs +1/+1 et -1/-1
420.5n Si un permanent a à la fois un marqueur +1/+1 et un marqueur -1/-1 sur lui, un nombre égal de marqueurs +1/+1 et -1/-1 lui sont retirés. — Cette règle ne s'applique pas aux autres types de marqueurs. Si un permanent a un marqueur +1/+0, un marqueur +0/+1 et un marqueur -1/-1 sur lui, tous restent sur ce permanent |
Visuels : |
De Scott Mc Gough.
Dominaria est en ruines. Des cataclysmes en série ont rendu la terre en friche. A travers tout le multivers, des phénomènes temporels étranges apparaissent.
Au milieu de ces bouleversements, Tefeiri réalise que le lien entre la terre et le mana est corrompu. Et cette corruption doit être efface pour que l’ordre naturel des choses revienne. Tefeiri sent qu’il n’est pas le seul arpenteur présent : il sait que Freyalise, la protectrice des forêts, est avec lui sur Dominaria. Malgré leur rivalité, il sait qu’il va avoir besoin d’elle.
Ce rendez-vous va être la première étape dans le recouvrement de Dominaria. Des jungles luxuriantes de Linciel au coeur obscure d’Urborg, Tefeiri et ses alliés réussiront-ils à sauver les plans ?
Lire Un extrait (Anglais) |
Nationalité : Etats-Unis
Site web :
http://www.thinktankstudios.com
|
Anthony a commencé à jouer à D&D avec des amis vers
l'âge de 13 ans. Ils penaient tous que c'était l'idée la plus chouette
depuis le pain de mie en tranches. Les dessins faits par des gens comme
Clyde Caldwell et Erol Otus, ont eu un grand effet sur lui. Il pense que
le jeu de rôle en général a joué un rôle significatif dans le
développement de son imagination. |
Je suis passé des cartes Magic aux dessins et contenu pour
logiciels pour enfants, revenu à Magic, reparti aux logiciels, pendant un
certain nombre d'années. J'ai toujours aimé l'animation, alors en 1996 je suis
parti au Canada au Sheridan College, pour y étudier l'animation classique (2D)
pendant un été. Quand je suis revenu, Jesper a croisé ma route à nouveau, cette
fois pour m'offrir un poste à plein temps chez Wizards of the Coast comme
graphiste pour l'équipe Magic. J'allais travailler avec des gens comme Chaz
Elliot, Pete Venters, Scott Hungerford et Scott McGough, Anson Maddocks et Mark
Tedin. C'est donc sans surprise que j'ai sauté sur l'occasion !
J'ai passé les deux années suivantes chez Wizards, en aidant à construire le
monde de Dominaria. Ce fut une expérience fantastique. J'ai été amené à
rencontrer une merveilleuse palette de gens de talent. L'expérience m'a
encouragé à pousser mes compétences et imagination, pour me forcer à ne pas
accepter "assez bon". Je m'en suis tenu à cette leçon. J'essaye de ne jamais la
laisser s'éloigner loin de mon esprit.
J'ai quitté Wizards en 1999 et j'ai été à nouveau livré à moi-même, cette fois
comme graphiste. Le travail chez Wizards m'a fait paraître comme une évidence
que le graphisme était là où je me sentais le plus à l'aise dans mon travail de
dessinateur. J'ai eu de la chance ; jusqu'à présent j'ai réussi à en vivre, en
faisant un peu d'illustration à côté. Depuis Wizards j'ai travaillé pour
Lucasfilm, Microsoft, Artifact Entertainment, Surreal Software et un tas
d'autres. Je projette de faire plus la promotion de mes propres trucs, écrits et
dessins, dans un avenir proche.
La plupart de mes revenus viennent du graphisme pour des choses comme des jeux
vidéo et des parcs à thème, mais il m'arrive encore de faire des dessins de JdR
çà et là.
Quand je jouais encore, D&D et Villains & Vigilantes, un JdR de superhéros,
étaient mes préférés. Traveller, Stormbringer, Vampire et Loup-Garou :
l'Apocalypse venaient juste derrière. Malheureusement, je ne fais plus de jeu de
rôle. Il y a simplement trop de choses dans une journée, et quand j'y arrive je
préfère écrire ou dessiner !
Comme autres centres d'intérêt : promener les chiens ; je suis un grand amateur
de chiens et le fier parent de deux d'entre eux. Et aussi la collection de beaux
livres et livres d'art. J'adore les comics européens ! La musique est aussi une
de mes passions. Je fais encore de la guitare de temps en temps (autrefois je
voulais être musicien dans un orchestre). J'aime beaucoup explorer, soit dans un
cadre métropolitain (comme les musées et les magasins d'antiquités), soit dans
l'arrière-pays (villes fantômes et jardins abandonnés).
Je suis le plus fier de mon travail sur le jeu vidéo Mythica de Microsoft. Le
monde de jeu m'a vraiment fait tourner la tête ; je vis pour des défis comme
celui-là. Je crois que certains de mes meilleurs dessins de jeu ont été faits
sur ce projet. C'est triste que Microsoft ait choisi de l'arrêter. On arrivait
presque au bout. Des échantillons de mes dessins de Mythica se retrouveront sur
mon site internet d'ici quelques mois !
A présent (mai 2004), dans ma vie professionnelle je me mets à des trucs
passionnants, dont je n'ai aucunement la liberté de parler, j'en ai peur. Zut !
Cependant, j'ai quelques projets personnels qui devraient commencer à voir le
jour l'année à venir...
(source :
http://www.roliste.com/bio.jsp?id=1672)
Pour plus d'info sur Anthony S. Waters, rendez-vous dans la rubrique
Cookies and
Milk with : sur le site de Wizards of the Coast.
Cartes Magic illustrées par Anthony S. Waters :
Cartes | Manas | Types | Editions | ||
---|---|---|---|---|---|
White Mana Battery | Artefact | Legends | |||
Accumulateur de mana blanc | Artefact | 4ème Édition | |||
Flock of Rabid Sheep | Rituel | Unglued | |||
Karn | Personnage | Vanguard | |||
Accumulateur de mana blanc | Artefact | Renaissance | |||
Slivoïde ailé | Créature | Tempête | |||
Toquade de Wöhlrajh | Ephémère | Tempête | |||
Forêt | Terrain de Base - Forêt | L'Épopée d'Urza | |||
Armement thran | Artefact | L'Héritage d'Urza | |||
Village arboricole | Terrain | L'Héritage d'Urza | |||
Sea Eagle | Créature | Starter | |||
Sea Eagle | Créature | Starter 2000 | |||
Homoncule indistinct | Créature | Prophétie | |||
Vent béni | Rituel | Prophétie | |||
Bouclier du devoir et de la raison | Enchantement - Aura | Apocalypse | |||
Côte de la Yavimaya | Terrain | Apocalypse | |||
Décoction hématopyre | Enchantement - Aura | Apocalypse | |||
Nuit // Jour | // | Ephémère | Apocalypse | ||
Tombe des martyres | Enchantement | Apocalypse | |||
Bâtard sauvage | Créature | Odyssée | |||
Embuscade d'éléphant | Ephémère | Odyssée | |||
Epicentre | Rituel | Odyssée | |||
Montagne | Terrain de Base - Montagne | Odyssée | |||
Nécrovore | Créature | Odyssée | |||
Nid d'écureuils | Enchantement - Aura | Odyssée | |||
Pendentif enchanté | Artefact | Odyssée | |||
Vermine infectée | Créature | Odyssée | |||
Vignes de vapeur | Enchantement - Aura | Odyssée | |||
Domination suprême | Rituel | Tourment | |||
Logique circulaire | Ephémère | Tourment | |||
Lande venteuse | Terrain | Carnage | |||
Mur de paillis | Créature | Carnage | |||
Pavillon de Brinbois | Terrain | Carnage | |||
Scarabée à ramure | Créature | Carnage | |||
Elémental éclaroc | Créature | Légions | |||
Reptile de la canopée | Créature | Légions | |||
Ultimus changebrume | Créature Légendaire | Légions | |||
Elémental de l'Aube | Créature | Fléau | |||
Sea Eagle | Créature | 8ème Édition | |||
Mur de cendres | Créature | 8ème Édition | |||
Palais terrelfe | Terrain | 8ème Édition | |||
Élémental de guerre | Créature | Mirrodin | |||
Essaim vivant | Créature | Mirrodin | |||
Béhémoth de vif-argent | Créature | Sombracier | |||
Treille de Mycosynthèse | Artefact | Sombracier | |||
Bracelets opalins | Artefact - Equipement | Cinquième Aube | |||
Charge féroce | Ephémère | Cinquième Aube | |||
Nim grotesque | Créature | Cinquième Aube | |||
Repli dans l'AEther | Ephémère | Cinquième Aube | |||
Pétales de perspicacité | Rituel - Arcane | Guerriers de Kamigawa | |||
Pieux kitsune | Créature | Guerriers de Kamigawa | |||
Pillarde de la tribu Kashi | Créature | Guerriers de Kamigawa | |||
Sonder les brumes | Ephémère - Arcane | Guerriers de Kamigawa | |||
Sonder les profondeurs | Ephémère - Arcane | Guerriers de Kamigawa | |||
Tamiser le sable | Ephémère - Arcane | Guerriers de Kamigawa | |||
Fils d'infidélité | Enchantement - Aura | Traîtres de Kamigawa | |||
Chevauche-phalène d'Araba | Créature | Libérateurs de Kamigawa | |||
Ensemencement de la terre | Enchantement | Libérateurs de Kamigawa | |||
Pluie de Flèches | Ephémère | Libérateurs de Kamigawa | |||
Zubera à l'oeil brûlant | Créature | Libérateurs de Kamigawa | |||
Côte de la Yavimaya | Terrain | 9ème Édition | |||
Nécrovore | Créature | 9ème Édition | |||
Assiégé par les tours | Rituel | Le Pacte des Guildes | |||
Petrahydroxe | Créature | Le Pacte des Guildes | |||
Escogriffe cytoïde | Créature | Discorde | |||
Hydroponée vigéenne | Créature | Discorde | |||
Résidu d'effroi | Créature | Discorde | |||
Vengeance en chasse | Créature | Discorde | |||
Aether tumultueux | Ephémère | Souffle Glaciaire | |||
Elémental des régions reculées | Créature | Souffle Glaciaire | |||
Bourgeonnement | Ephémère | Spirale Temporelle | |||
Flou du cameleon | Ephémère | Spirale Temporelle | |||
Gardien de la fosse | Créature | Spirale Temporelle | |||
Scintillement momentané | Ephémère | Spirale Temporelle | |||
Slivoïde houachefeu | Créature | Spirale Temporelle | |||
Ultimus changebrume | Créature Légendaire | Spirale Temporelle |
Une illustration dans le style parfait de (S.A.S)
A.S. Waters (crayons ?) montrant un homme tentant de frapper ou de se défendre d'un objet (une
créature) à l'aide de son bâton, sans y parvenir, car ladite créature
"scintille", quittant momentanément le monde réel, et créant des discontinuités
dans l'Aether... (quoi je divague ?)
Allez on va s'arrêter là pour ce soir .... c'est fini, à bientôt !
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