Analyse de la carte : Scintillement momentané

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Date : 14/12/2006 à 00:00

Auteur : chaudakh

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chaudakh

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Momentary Blink
Texte Anglais
Momentary Blink
Instant

Exile target creature you control, then return it to the battlefield under its owner's control.
Flashback (You may cast this card from your graveyard for its flashback cost. Then exile it.).
Texte Français
Scintillement momentané
Éphémère

Exilez la créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.
Flashback (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.).
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 29/422
Illustrateur : Anthony S. Waters
Disponibilités :
Dominaria RemasteredNM/MT0.25 €
Dominaria RemasteredNM/MT0.35 €
Dominaria RemasteredNM/MT0.25 €
Dominaria RemasteredNM/MT0.35 €
Double Masters 2022NM/MT0.25 €
Double Masters 2022NM/MT0.35 €
Time Spiral RemasteredNM/MT0.25 €
Time Spiral RemasteredNM/MT0.35 €
Time SpiralNM/MT0.25 €
Time SpiralNM/MT0.25 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

Bonjour à tous !

C'est l'heure de ressortir les lunettes à éclipses que vous avez trouvé dans Télé Z ou Télé 7 Jours d'Août 1999, car ça va faire mal aux yeux à nouveau ! Scintillement momentané est de sortie et s'est mis sur son 31 ! Et la bestiole ne sort jamais seul, mais toujours bien accompagné ! Vous l'aurez bien compris, Scintillement momentané est une commune énorme issue de Spirale Temporelle, à mes yeux l'une des meilleures, sinon la meilleure commune de l'édition. C'est une carte à tout faire, et qui rend farfelu le déroulement des parties. Excellente dans tous les formats, son efficacité semble encore à prouver, car boudée par pas mal de joueurs, et pourtant ....


Description

Environnement technique - T1.5

Type

Les cartes ressemblantes

Capacité

Jouer contre

Environnement technique - T3

Les plus

Environnement technique - T2

Les moins

Environnement technique - T1.X

Foire Aux Questions


Nom en VO :

Nom en Français :

Édition :

Fullscan :

Voir le scan complet (Fr)

Rareté :

(Commune)

Coût :

Illustrateur :

Anthony S. Waters

Type :

Ephémère

Cote :

0.30 € sur MC
0.10 € sur Lotus Noir
0.05 € sur Ebay
pas grand chose à l'échange

Capacité :

Remove target creature you control from the game, then return it to play under its owner's control.
Flashback (You may play this card from your graveyard for its flashback cost. Then remove it from the game.)

Capacité (Fr) :

Retirez la créature ciblée que vous contrôlez de la partie, puis renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire.
Flashback (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)

Autorisation :
(01/12/2006)

T1 [Classique] :
T1.5 [Héritage] :
T1.X [Etendu] :
T2 [Standard] :
TBC [Bloc] :

Autorisée
Autorisée
Autorisée

Autorisée
Autorisée

Compléments :

25/09/2006 When Momentary Blink resolves, the creature is removed from the game, then immediately returned to play. The game sees the returning card as a different permanent from the one that left play. Any counters, Auras, and so on are removed. Any spells or abilities targeting the creature no longer target it.
25/09/2006 Any "as comes into play" choices for the affected creature are made by its owner, not its old controller.
25/09/2006 If Momentary Blink is played on a token creature, the token will return to play, because by the time State-Based Effects are checked, it’s already back.

Avant de commencer, rappelons ce qu'est un éphémère, et comment il convient de le jouer :

212.5a. Un joueur peut jouer une carte d'éphémère depuis sa main s'il a la priorité. Jouer un éphémère en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées.")

212.5b. Lorsqu'un sort d'éphémère se résout, les actions indiquées dans son texte de règle sont effectuées, puis son contrôleur le met dans son cimetière.

212.5c. Les sous-types d'éphémère sont constitués d'un ou de plusieurs mots, après deux points (:). Un éphémère peut avoir plusieurs types. Si un éphémère a plusieurs types, ils sont alors séparés par le mot "et". Les sous-types d'éphémère sont aussi appelés types d'éphémère. Un sous-type d'éphémère qui est aussi un sous-type de rituel est appelé un sous-type de sort.

212.5d. Les éphémères ne peuvent être mis en jeu. Si un éphémère devait être mis en jeu, il reste dans la zone où il se trouve à la place.

212.5e. Si un texte indique qu'un joueur peut faire quelque chose "à tout moment où il pourrait jouer un éphémère" (flash par exemple), cela signifie que le joueur peut faire cette chose s'il a la priorité. Le joueur n'a pas besoin d'avoir d'éphémère qu'il pourrait éventuellement jouer.

Scintillement momentané, étant un éphémère, peut donc être joué à n'importe quel moment où vous avez la priorité (que la pile soit vide ou non). On verra pas la suite, à la vue de la capacité, qu'il y a des moments privilégiés pour jouer le Scintillement momentané : Pendant une phase principale, en réponse à un sort adverse, pendant l'étape de blessures de combat, en réponse à l'assignation des blessures de combat, en fin de tour (adverse), à l'entretien, suivant les créatures ciblées. Tout ceci sera détaillé dans la partie 'Environnement technique'.

Scintillement momentané est un sort peu coûteux : 2 mana en coût converti, donc un seul coloré (blanc) : c'est un point positif car Scintillement momentané pourra être envisagé en splash.

La capacité du Scintillement momentané se décompose en deux instances :

Retirez la créature ciblée que vous contrôlez de la partie, puis renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire.

On comprend ici que pour pouvoir être joué, le Scintillement momentané nécessite que vous contrôliez une créature, et qui puisse être la cible de sorts que vous contrôlez. C'est je dirais le gros défaut du Scintillement momentané : en effet, pour pouvoir être joué dans de bonnes conditions, il faut que le deck qui l'incopore aligne un nombre conséquent de créatures (au moins 15). On aura également souvent la désagréable impression d'être excessivement dépendant des créatures sur table que l'on contrôle pendant la partie. Sans créatures en jeu, Scintillement momentané sera une carte morte, faute de cible légale. De plus, même si Scintillement momentané est un sort peu coûteux, il sera difficilement jouable en début de partie, faute de cible légale intéressante. Tout ceci fait que Scintillement momentané est plutôt une carte de milieu de partie.

L'intérêt de la capacité est explicité par le 1er complément de règles :

25/09/2006 Quand le Scintillement momentané se résout, la créature est retirée de la partie, puis revient immédiatement en jeu. La carte qui revient en jeu est pour le jeu un permanent différent de celui qui a été retiré de la partie. Ainsi, les marqueurs, les auras, etc sont retirés. Un sort ou une capacité qui ciblerait la créature ciblée par le Scintillement momentané ne la cible plus.

Il y a plusieurs points à développer concernant ce que cela engendre :

On notera qu'au retour de la créature en jeu, celle-ci (considérée comme un nouveau permanent) aura le mal d'invocation vu que vous ne l'aurez pas contrôlée continûment depuis le début de votre tour, à moins qu'elle ait la célérité. La renvoi en jeu n'est pas une capacité déclenchée retardée ou quoi que ce soit (contrairement à Parcours fantasmagorique) par exemple : la créature revient immédiatement en jeu. Donc vous n'avez pas à craindre Asphyxie, ou Trompentrave qui dans le cas de Parcours fantasmagorique par exemple, aurait "bloqué" votre créature dans la zone "Retiré de la partie" (on contrecarre la capacité déclenchée retardée (en fin de tour) du renvoi en jeu de la créature).

La créature quitte le jeu, puis revient en jeu immédiatement après : le fait de renvoyer la créature en jeu permet de déclencher d'éventuels effets d'arrivée en jeu. Si vous avez joué le Scintillement momentané en réponse à un sort ou capacité adverse (vous pouvez vu que c'est un éphémère), si plus rien n'est joué, la capacité du scintillement se résolvant en premier, la créature reviendra en jeu avant la résolution du sort ou de la capacité de votre adversaire, et l'éventuelle capacité déclenchée par le renvoi en jeu de la créature également. Ce qui vous permet une large liberté de manoeuvre, suivant les cas et la créature ciblée (voir environnement technique)

C'est un excellent moyen pour se débarrasser d'auras pénibles comme Fers de la loi. Le must est de jouer Scintillement momentané en réponse aux Fers de la loi de l'adversaire : en effet, la nouvelle créature étant pour le jeu un nouveau permanent, le Fers de la loi de l'adversaire en pile n'aura plus de cible (qui est en fait l'ancienne créature qui a été retiré de la partie) et ira donc dans le cimetière de son propriétaire. Au pire, si Fers de la loi est attaché à la créature (vous n'avez pas pu ou voulu jouer Scintillement momentané en réponse au sort de Fers de la loi de votre adversaire), vous jouez Scintillement momentané sur cette créature et elle reviendra en jeu sans l'Aura, qui sera mis alors dans le cimetière de son propriétaire.

Scintillement momentané induit également la notion aussi de "Card Disavantage", au sens où cette carte permet de faire "perdre" un sort à l'adversaire : En effet, bien souvent, Scintillement momentané est à joué de manière privilégiée en réponse à un sort adversaire qui ciblerait la créature, en vue de la détruire ou la retirer de la partie. La créature en jeu étant un nouveau permanent, un sort adverse comme Foudre ou Retour au pays, qui ciblait l'ancienne créature (retirée de la partie) perdra sa cible et ne seront donc pas résolu. Vous perdrez ainsi une carte de votre main (le scintillement momentané), mais votre adversaire aura perdu un antibête ou un blast de sa main, sans que celui-ci ait eu un quelconque effet sur le jeu. Scintillement momentané permettra donc aussi de "protéger" une créature de sorts de destruction ou de blast, ce qui est non négligeable.

Scintillement momentané est redoutable lors de la phase de combat, et principalement lors de l'étape de blessures de combat, en réponse à l'assignation des blessures de combat. Une fois les blessures mises en pile, vous pourrez "sauver" une créature en jouant le Scintillement sur elle. Les blessures ayant été assignées, la créature qui la bloquait ou qu'elle bloquait se verra infliger les blessures, alors que votre créature revenu en jeu étant un nouveau permanent, il n'y aura aucune blessure de combat assignée sur elle. (les blessures de combat ayant été assignée sur l'ancienne créature qui a été retirée de la partie depuis).

Scintillement momentané permet de "démuer" des créatures ayant la capacité statique de Mue. En effet, la créature jouée face cachée (grâce à sa capacité de mue) reviendra en jeu face visible. Utile si le coût de mue n'est pas dans vos couleurs (surtout en T3)

Scintillement momentané permet de dégager une créature : la créature revient effectivement en jeu dégagée.

Scintillement momentané permet également d'entretenir plus longtemps une créature à entretien cumulatif, comme Grognard Jötun. En effet, à son renvoi en jeu, la créature perd tous ses marqueurs "âge" qui étaient au préalable sur elle. L'idéal, pour réduire au maximum les coûts d'entretien cumulatif, est de jouer Scintillement momentané en réponse à la mise en pile de l'entretien cumulatif : la créature n'ayant pas vu le début de l'entretien (c'est une nouvelle créature), alors pas d'entretien, pas de marqueur "âge", ensuite on arrive à la capacité déclenchée de l'entretien. on essaye de résoudre au mieux :"Au début de votre entretien, ajoutez un marqueur "âge" sur ce permanent" : Raté, on ne peut pas, il n'est pas là. on passe à la suite. "Puis sacrifiez ce permanent à moins que vous ne payez [coût] pour chaque marqueur "âge" sur ce permanent." Et bien là on va aller voir le nombre de marqueurs qu'avait la créature avant de quitter le jeu (l'état tel qu'était le jeu au moment où la capacité s'est déclenché en fait puisque la créature n'est plus en jeu et que l'on est dans un souci de changement de zone (410.10d Normalement, les objets qui existent juste après qu'un événement se soit produit sont vérifiés juste après cet événement pour voir si une capacité a été déclenchée par cet événement. Les effets continus qui existent à ce moment sont utilisés pour déterminer ce que sont les conditions de déclenchement et quelle est la nature des objets impliqués. Toutefois, certaines capacités doivent être traitées spécialement car le permanent avec la capacité peut ne plus être en jeu, ne plus se trouver dans une zone publique ou bien encore ne plus être contrôlé par le bon joueur. Le jeu doit "regarder en arrière" pour vérifier si ces capacités se déclenchent. Les capacités qui se déclenchent lorsqu'un objet quitte le jeu, lorsqu'un objet se rend d'une zone publique à une zone non publique ou lorsqu'un joueur perd le contrôle d'un objet se déclenchent en se basant sur leur existence et sur l'aspect des objets juste avant l'événement plutôt que juste après.). Donc si il y avait par exemple 2 marqueurs "âge" avant, on a le choix de payer l'entretien pour 2 marqueurs, ou ne pas payer et essayer de sacrifier la créature. elle n'est pas là, on ne la sacrifie pas. Donc en conclusion, On a un Jötun tout frais, et l'on a rien payé en entretien... D'autres farces peuvent également à l'entretien grâce à Scintillement momentané, comme éviter de payer un echo à une créature ayant un effet d'arrivée en jeu (one le payera seulement le tour suivant, soit 2 tours après son arrivée en jeu), ou remettre le stock de marqueurs "fade" pour l'évanescence etc.

Scintillement momentané permet de sauver une créature jouée pour son coût d'évocation. Même philosophie que le cas précédent ! En effet, vous récupérez la priorité une fois qu'une créature jouée pour son coût d'évocation est arrivée en jeu et que sa capacité de sacrifice a été mis en pile. Si à ce moment vous jouez Scintillement momentané, la créature évoquée est alors considéré pour le jeu comme un nouveau permanent et quand on résoudra la capacité de sacrifice, il s'agira de sacrifier l'ancienne créature et non la nouvelle.

25/09/2006 Si le renvoi en jeu de la créature induit des capacités déclenchées, ces actions sont effectuées par le propriétaire de la créature, et non son ancien contrôleur : cela est du au fait que la créature revient en jeu sous le contrôle de son propriétaire et non de son ancien contrôleur.

Errata 01/02/2007 Si le Scintillement momentané est joué sur un jeton de créature, le jeton ne revient pas en jeu comme le stipule la règle 216.4 : "216.4. Un jeton qui a quitté le jeu ne peut pas revenir en jeu. Si un tel jeton devait être renvoyé en jeu, il reste dans la zone où il se trouve à la place. Il cesse d'exister la prochaine fois que les effets basés sur un état seront vérifiés." Sans cet ajout de règles, le jeton reviendrait en jeu, car quand on vérifierait les effets basés sur un état, le jeton serait déjà revenu en jeu. : En effet, les effets basés sur un état sont vérifiés à chaque fois qu'un joueur reçoit la priorité, et non pendant la résolution d'un sort. L'action de retirer de la partie et de renvoyer en jeu fait partie d'un seul sort : on ne vérifiera pas les effets basés sur un état entre le moment où l'on retire la créature du jeu et le moment où on la renvoie en jeu.

On le voit donc, pour , Scintillement momentané est une carte à tout faire : très polyvalente dans un jeu aggro ou aggro control alignant pas mal de créatures (à effets d'arrivée en jeu), c'est ce qui en fait ça force.

Flashback .

Le flashback est une capacité à mot clé. C'est une capacité statique qui fonctionne lorsque la carte est dans un cimetière. "Flashback [coût]" signifie "Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en payant [coût] plutôt que de payer son coût de mana. Si vous faites ainsi, retirez cette carte du jeu au lieu de la mettre dans toute autre zone lorsqu'elle quitte la pile. Jouer un sort en utilisant le flashback se fait suivant les règles sur les coûts de substitution.
Quand vous jouez un sort depuis votre cimetière en payant son coût de flashback, son coût de mana ne change pas. Vous payez simplement son coût de flashback à la place. Les effets qui vous forcent à payer plus ou moins pour un sort vous forcent aussi à payer plus ou moins de mana pour son coût de flashback. C'est parce que ces effets affectent le coût total du sort, pas son coût de mana. Quand un sort joué avec le flashback se résout, il ne va jamais dans le cimetière de son propriétaire, alors les capacités qui se déclenchent quand une carte est mise dans un cimetière ne se déclenchent pas. La carte est retirée de la partie à la place. Si un sort avec le flashback est contrecarré, il est quand même retiré de la partie au lieu d'être mis dans le cimetière de son propriétaire : en effet, la carte est retirée du jeu, au lieu de la mettre dans toute autre zone lorsqu'elle quitte la pile.

Avec cette capacité, il sera donc possible de rejouer une seconde fois Scintillement momentané (en éphémère) depuis le cimetière cette fois. Le coût de flashback est coûteux (deux fois plus cher que le coût de mana en coût converti), et nécessite au moins un splash bleu pour pouvoir être joué. Vous pouvez très bien jouer Scintillement momentané dans un deck incapable de produire du mana bleu ensuite, mais il est clair que pouvoir jouer Scintillement momentané une seconde fois pour son coût de flashback constitue un avantage certain. Cette capacité de flashback permet de faire au moins du 2 pour 1 : en effet toutes les astuces précédemment expliquées (notamment faire perdre un sort à l'adversaire) pourront à nouveau être jouée, avec la même carte depuis le cimetière. Ainsi, un seul Scintillement momentané pourra faire que votre adversaire gâchera 2 blasts ou 2 antibêtes, etc, ce qui est non négligeables ; il permettra également d'abuser une fois de plus d'une effet d'arrivée en jeu d'une de vos créatures.

Scintillement momentané est LE Trick (comprendre Farce) en blanc de l'édition Spirale Temporelle. Ses effets sont tellement multiples que c'est jamais mauvais d'en jouer un ou deux si vous en avez ouvert dans votre paquet et que vous partez pour du blanc. Vous découvrirez même des interactions au court de la partie. En draft, ce n'est pas un first pick (quoique ...) mais une carte qui se drafte assez tôt quand même. Comme on l'a vu précédemment, elle permet surtout dans ce format de sauver une créature bloqueuse de blessures mortelles, d'un antibête, d'un blast, de démuer une créature, ou de rejouer une capacité d'arrivée en jeu d'une de vos créatures. Voici une petite liste des interactions possibles les plus puissantes :

... + Mangara de Corondor

Une association de gestion qui fera mal dans le format. L'idée est d'activer la capacité de Mangara, qui la retirera de la partie ainsi qu'un permanent ciblé, puis de jouer Scintillement momentané en réponse à la capacité de Mangara. Lorsque l'on résout la pile, Mangara fait un petit tour du côté de la zone "retiré de la partie", puis revient en jeu dégagé (avec le mal d'invocation). C'est une nouveau permanent pour le jeu, qui n'a rien à voir avec l'ancienne créature appelée Mangara de Corondor qui a été retirée de la partie. On résout enfin la capacité activée, et on essaie de résoudre au mieux la capacité. Le permanent ciblé est normalement toujours là, il est donc retiré de la partie, et l'ancienne Mangara doit être retiré de la partie, mais cette action est impossible car déjà retiré de la partie. Au final, vous avez un moyen de gérer une second permanent (adverse bien souvent) une seconde fois dès que vous pourrez à nouveau engager Mangara ... et Rejouer scintillement momentané avec le Flashback ... Ainsi vous faites du 3 pour 2 : vous retirez en 2 cartes 3 permanents (adverses) de la partie ce qui n'est pas rien en T3 ... Vous pourrez ainsi gérer au mieux les gros spoilers de votre adversaire, comme Akroma, Ange de la colère, adversaire qui n'aura pas plus de 2 ou 3 kills dans son deck

Avec une telle association, Scintillement momentané permet de retirer un permanent (adverse) de la partie pour .

... + Géant d'ivoire

Une association purement offensive qui servira de kill dans pas mal de decks mono blanc. Déjà que Géant d'ivoire constitue un excellent tour 1, la bête est quand même 3/4 et engage toutes les créatures non-blanches à son arrivée en jeu. Vous aurez déjà pleinement profité de son arrivée en jeu, mais avec Scintillement momentané, ça devient de la boucherie : avant la déclaration des attaquants adverses (histoire de ne pas trop se faire saucer de votre côté) faites scintiller votre géant qui se fera un malin plaisir d'engager toutes les créatures non blanches (bien souvent, cela signifie toutes les créatures de l'adversaire ...), et une énorme phase de combat s'offre à vous à votre prochain tour... Si vous jouez bleu, c'est game bien souvent, car l'adversaire râte 2 phases de combat et se fait saucer par votre horde de créatures blanches 2 fois de suite... il risque de pas trop s'en remettre, à moins d'un turbo Mage du disque, mais là vous avez la combo avec Mangara ...

Avec une telle association, Scintillement momentané permet d'engager la quasi totalité des créatures adverses pour .

... + Crécerelle chasse-nuages / Slivoïde harmonique

Une association qui permet de gérer plusieurs enchantements et/ou les artefacts de votre adversaire, ce qui est vraiment bien dans l'absolu, mais finalement moyen dans un format où le seul enchantement qui vous pourrira la vie sera Isolation temporelle... Surtout qu'il suffira de faire scintiller la créature enchantée de l'isolation pour se débarasser de cette aura pénible. Vous faites ainsi au moins 3 pour 2 : votre adversaire perd au moins 3 enchantements/artefact (et peut être des antibetes aussi si vous faite scintiller vos bêtes en réponse) pour 2 cartes.

Avec une telle association, Scintillement momentané permet de détruire une enchantement ou un artefact adverse pour (comme le bon vieux Désenchantement, avec la polyvalence en plus)

... + Mur de racines

Une association qui utilise le fait que la créature revient sans ses marqueurs : Vous récupérerez un joli mur tout frais, 0/5, qui ne demandera que ça, de bloquer et de vous filer du mana vert. Petit trick sympa si vous deviez perdre votre mur sur une étape de combat.

... + Bulot puiseur / Serpent mystique

Une des associations les plus puissantes à mon goût... et bien sûr celle que je préfère Déjà si vous jouez Bulot ou Serpent mystique, c'est que vous jouez bleu, et la bonne nouvelle c'est qu'avec un seul Scintillement momentané, vous allez contrer 2 fois. Quand un sort de votre adversaire ne vous plait pas trop, hop, faites scintillez votre Serpent mystique, et comme celui-ci revient en jeu immédiatement, il peut contre le sort de votre adversaire. La combo marche de la même manière avec le bulot. Pour ceux qui aurait peur de perdre les marqueurs +1/+1 du Bulot, vu qu'il va contrer à nouveau à son arrivée en jeu, il va récupérer à nouveau des marqueurs +1/+1, donc pas de souci. Rejouez le scintillement depuis votre cimetière avec le flashback pour contrer encore un autre sort de votre adversaire. C'est franchement infâme en milieu de partie. Vous faites du 3 pour 2 : vous contrez 3 fois en 2 cartes.

Avec une telle association, Scintillement momentané permet contrer un sort ciblé pour (et de contrer à nouveau un sort derrière pour .)

... + Dryade de la Yavimaya

Excellent tuteur à land, vous pourrez pour récupérer une carte de forêt dans votre bibliothèque et la mettre en jeu sou votre contrôle .... ou celui de l'adversaire si vous voulez profiter de la traversée des forêts. Quoi qu'il en soit, voici un bon moyen d'épurer un peu le deck en lands, ce qui n'est jamais désagréable.

Avec une telle association, Scintillement momentané permet tutoriser une forêt pour .

... + Escouflenfer du Bogardân

Une association bourrin à souhait qui vous fera gagner bien des parties. Déjà que l'arrivée en jeu de l'Escouflenfer à normalement fait sacrément le ménage chez les bêtes adversaires (à la fin de son tour évidemment car vous l'avez jouer avec le flash), remettez-en une couche en faisant scintiller votre dragon ... Si l'adversaire ne peut pas bloquer votre dragon, le mieux est de coller 5 en attaquant, puis de le faire scintiller. Au mieux, vous coller 15 blessures à votre adversaire depuis la fin de son tour... Il devrait pas trop s'en remettre. Vous faites en général du 5 ou 6 pour 2 : vous cramez 5 à 6 bêtes adverses en utilisant juste 2 cartes, ce qui vous donne forcément une énorme condition de victoire.

Avec une telle association, Scintillement momentané permet d'infliger 5 blessures parmi un nombre quelconque de cibles parmi les créatures et/ou joueurs pour .

... + Kavru gueuldefeu

Une nouvelle association qui fera sacrément le ménage. L'astuce consiste à jouer Scintillement momentané à la mise en pile de la capacité d'echo du Kavru. On résout donc d'abord le scintillement et le kavru quitte le jeu (déclanchant la capacité d'infliger 4 à une bête), puis revient en jeu et inflige de nouveau 2 blessures à une créature. Pour ce nouveau, on n'aura pas d'echo a payé ce tour-ci et concernant l'ancien, on choisit de ne payer l'echo et donc de le sacrifier ... ce qui n'est pas possible puisqu'il est retiré de la partie. Au final, vous procrastinez le paiement de l'écho de votre kavru au tour suivant et vous collez 4 + 2 blessures à 1 ou 2 créatures pour ...

Voici d'autres interactions sympas en bloc qui sauront bien ennuyer votre adversaire :

un moyen de gagner 4 points de vie pour .

Pour toujours tuer plus de bêtes, vous tuez une bête lors de l'étape d'initiative, puis vous faites scintiller l'assassin, et vous révélez autant de cartes noires qu'il faut à son renvoi en jeu pour tuer une autre bête avant même la mise en pile des blessures : redoutable !

Ca vous dit de casser un terrain pour ? Toujours la même astuce, faites scintiller votre chevaucheurs des avalanches pendant votre entretien : pas d'écho tout de suite à payer et un land soufflé chez l'adversaire ... !

Vous voulez un très gros Ixidron, et gérer de plus les nouvelles grosses créatures de votre adversaire : refaites donc le coup de la mue en faisant scintiller l'Ixidron !

Un bon moyen pour que votre adversaire gâche un sort : S'il veut vous détruire un permanent quelconque, faites scintiller votre Pisteur, et renvoyez le permanent ciblé par votre adversaire en main...

Vous vous sentez mal ? Vous avez besoin de topdecker ? Faites scintiller le Sage d'Epityr, il se fera un plaisir de creuser de 4 dans votre biblio et de remettre sur le dessus la carte que vous attendiez ... Permet d'éviter d'attendre 3 tours...

Voici l'aperçu du deck que j'ai monté à la soirée MC de décembre 2006 :

Explication : Le paquet était de grande qualité (rien que jouer Dalles de Trokair tour1, le plaisir d'avoir 8€ sur table), il fait 5 win 0 loss, en ne concédant aucune manche. On y retrouve 2 scintillements momentanés, encadrés de belles bêtes qui rendent pas mal d'interactions décrite plus haut comme parfaitement réalisables : avec Géant d'ivoire, Escouflenfer du Bogardân, Crécerelle, Maréchal de guerre mogg pour avoir davantage de tokens. Le paquet contenait pas mal de blast, de l'antibête, un kill alternatif (Phtisie) à ne jouer qu'en suspens, à moins de charger à bloc le Crassier en fusion. Le noir étant constitué de seulement 3 cartes, 2 marais, accompagnés d'un fetchland (Immensité terramorphe) et d'un accumulateur de mana noir (Crassier en fusion) permettent de largement stabiliser la base de mana en noir. Scintillement + Escouflenfer, fera gagner pas mal de partie en hold-up, c'est dire la puissance de Scintillement momentané, même en T3...

En plus des interactions précédentes, qui peuvent être rendu plus puissantes, comme par exemple de cas de Dryade de la Yavimaya, qui pourra alors chercher un biland Ravnica, et plus forcément une simple forêt, Scintillement momentané devient dément avec les cartes suivantes :

... + Grognard Jötun

Grognard Jötun est un très beau bébé, 4/4 pour 2, c'est vraiment infâme. Seulement voilà il a un entretien cumulatif peu évident à gérer : mettre 2 cartes d'un cimetière unique au dessous de la bibliothèque de son propriétaire, par marqueur "âge" sur lui. L'adversaire limitera la cadence de sort pour ne pas trop gonfler son cimetière, tandis que vous, vous essayerez tant bien que mal de fournir à manger pour l'entretien cumulatif. Une bonne alternative à cette frénésie de carte dans le cimetière est tout simplement d'éviter d'avoir trop de marqueurs "âge" sur le Jötun... Ainsi, en fin de tour adverse quand il y a 2 marqueurs "âge" sur lui, faites le scintiller et il reviendra en jeu sans ses maudits marqueurs "âge" sur lui... ça ne fera que 2 cartes à mettre sous la biblio au tour suivant, au lieu de 6 ce qui est bien plus gérable, et il continuera à tenter de mettre des claques à 4 à votre adversaire. Bref de quoi enquiquiner les jeux blanche neige et cie... De manière générale, un Jötun qui reste longtemps sur table sera dans bien des cas un énorme souci pour votre adversaire qui devra temporiser ou gaspiller des sorts pour s'en débarrasser, comme Salve psionique etc.

... + Hiérarche Loxodon

Un Babar qui vous fait gagner 12 points de vie, ça se refuse pas ! Votre adversaire se fera forcément avoir par l'astuce, je bloque ta grosse bête sur mon hiérarche, je mets les blessures dans la pile (je te tuerai donc ta bête), et moi, mon babar, il va scintiller, faire un petit tour du côté de la zone "Retiré de la partie", histoire de se refaire une beauté, et il revient tout beau tout chaud, en vous filant 4 points de vie au passage. Si vous jouez une pointe de bleu, c'est jackpot car vous pourrez recommencer le trick n'importe quand. Contre un jeu qui blaste, c'est ingérable. Cela, vous ne serez pas à l'abri d'une Mort soudaine sur le Hiérarche en réponse au Scintillement momentané.

Certains pourraient croire que c'est encore meilleur avec Héraut d'Azorius car ça n'impose pas le splash vert de babar et que ça coute 1 de moins. Oui et non. Le souci avec le héraut, c'est que quand il revient en jeu, vu que n'a pas été payé pour le jouer, il doit être sacrifier. Donc bien sûr, le faire scintiller vous fait gagner à nouveau 4 points de vie, mais vous perdrez forcément la bestiole dès son retour en jeu, ce qui est dommage quand même...

... + Ange du désepoir

Pour certains, c'est de l'overkill, car quand on a l'Ange sur table, normalement la partie est plié... Mais bon, va-t-on se priver d'une Justification pour seulement ...? Ok, elle est tributaire de la présence de l'ange en jeu ou pas...? Mais une fois l'ange sur table votre adversaire cherchera à vous le détruire, en réponse, hop il scintille, il a donc plus de blessures (fatales) sur lui ou le sort qui devait le détruire fizzle car il n'a plus de cible, et en prime, vous dégagerez la plus grosse menace adversaire (généralement son kill ou un bloqueur potentiel de l'ange) ...C'est relativement néfaste pour votre adversaire ce genre d'association, surtout si vous avez la bonne idée de splasher bleu, histoire d'avoir un ange quasi increvable et qui détruit un permanent adverse quand on essaie de le toucher...

... + Nekrataal

C'est un peu moins cher que le cas de l'ange mais aussi moins puissant car moins polyvalent. Si votre adversaire ne joue ni noire, ni artefact, en revanche, c'est jackpot ...
Tuer une bête adversaire avec les dégâts d'initiative de votre Nekrataal, faites le ensuite scintiller avant le mettre les blessures de combat normales sur la pile, et détruisez une créature non-noire non-artefact adverse (au mieux attaquante, comme ça, ce sont des blessures en moins...). Ca fera bien le ménage chez l'adversaire en tout cas, surtout si vous pouvez jouer le flashback.

... + Cariatide sculptée / Oracle annelé

Une association intéressante puisqu'elle sauvera une bête de la destruction, et en plus vous piocherez une carte. Avec l'Oracle annelé c'est un poil différent car la carte sera révélée, et mise en jeu si c'est une carte de terrain... ça n'a l'air de rien comme ça, mais c'est assez irritant pour votre adversaire de ne pas réussir à se débarrasser de vos créatures et en plus qui vous donnent du card advantage (si vous jouez bleu pour le flashback). En combo avec Sage d'Epityr, vous choissirez même la carte que vous piocherez parmi votre top 4... Idéal pour mettre un land et le révéler à l'oracle. En début de partie, vous aspirerez donc à un développement rapide de la base de mana, et donc en parallèle à plus de puissance plus tôt dans la partie, car vous pourrez jouer assez tôt des sorts couteux.

... + Elfe des bois

Dans le même style que l'Oracle, l'Elfe des bois ira épurer votre biblio de Forêt et les mettra en jeu (dégagées). Vous pouvez bien évidemment aller chercher un biland Ravnica de type forêt, mais il arrivera en jeu engagé à moins que vous ne payez 2 points de vie. Idéal donc pour pallier une color death, ou pour remélanger sa bibliothèque.

... + Saison de dédoublement + un jeton

Cette petite astuce permet d'avoir 2 jetons (ou 3 avec le flashback) au lieu d'un. Comme le jeton va quitter le jeu puis revenir directement, les effets basés sur un état ne sont pas vérifiés pendant la résolution du scintillement (25/09/2006 Si le Scintillement momentanée est jouée sur une jeton de créature, le jeton reviendra en jeu, car quand on verifiera les effets basés sur un état, le jeton est déjà revenu en jeu.). A son arrivée en jeu, la Saison de dédoublement permet d'en mettre un second. Plus un gadget qu'autre chose mais bon ...

Le Scintillement momentané est aussi bien combo avec les créatures ayant la capacité de Greffe, car elles reviendront avec le stock de marqueurs +1/+1 ce qui n'est pas à négliger. En revanche, ce n'est pas à envisager avec la capacité Soif de sang, car les créatures reviendront en jeu sans leurs marqueurs +1/+1 péniblement gagnés à coup d'attaques sauvages ou blast. Ne parlons pas des créatures "au rabais" qui donne plein de jetons à votre adversaire à leur arrivée en jeu ... à moins que dans un jeu combo ... bref on s'égare, voici d'autres interactions amusantes :

Faire un petit drain de 2 pour en milieu de partie, c'est jamais mauvais et ça peut même vous faire gagner des parties mal engagées.

Pas ultime car vous perdrez la bête à son retour en jeu, mais ça permet de faire défiler 3 cartes de la biblio et d'en piocher une ... à utiliser dans des parties ou vous chercher une solution et que le Hussard ne sert plus à grand chose...

Vous un bon moyen de gérer dans la durée le cimetière adversaire ... Déjà que le shamane videra le cimetière adverse à son arrivée en jeu, vous en remettrez une couche en le faisant scintiller ... quoi tu jouais Dredge ? ... En derner recours, ça peut servir pour ne pas mourir à la bibliothèque, en ciblant son propre cimetière ...

A la fin du tour, quand la capacité de sacrifice se déclenche, hop en réponse, il scintille, (on devra ensuite sacrifier l'ancien et non le nouveau) et il pourra saucer à nouveau un tour de plus. Petit gadget amusant non ?

Le cousin germain de Nekrataal : pareil si une créature a subi des blessures (au hasard la créature qu'il a bloqué), hop, un coup de scintillement et y'a plus de créature...

L'optique est cette fois-ci card disavantage, en embêtant l'adversaire à se défausser sans cesse...

Ces interactions puissantes peuvent être exploitées à merveille dans des decks a grosse synergie : c'est le cas du Blinkng snake qui fait 1er à Oklahoma aux champs 2006 :

Explication : Le jeu exploite à merveille la synergie avec Serpent mystique pour tenir le milieu de partie, et avec Hiérarche loxodon pour tenir contre aggro... Scintillement momentané n'est jamais carte morte car au pire, il fait piocher une carte avec Oracle annelé. On notera aussi la bonne interaction avec Dryade de la Yavimaya pour aller chercher des bilands en bibliothèque, et Mangara pour gérer des permanents. Les créatures en one shot (x1) ne sont pas gênantes tant qu'on peut aller les chercher avec Corde d'adjuration...

Outre les interactions précédentes, l'Etendu apporte un lot de nouvelles cartes qui ont une très bonnes synergie avec le Scintillement momentané :

... + Témoin éternel

Peut être la carte qui se marie le mieux avec Scintillement momentané. Vous avez besoin urgemment d'un contre : Hop, faites le scintiller et il vous remonte du cimetière un contre qui a été utilisé déjà dans la partie. Besoin urgent d'un anti-bête ? Hop, il scintille et remonte le très cher anti-bête... Tout ça en instant évidemment ... Et au pire, votre adversaire veut vous buter votre Témoin... Un petit scintillement, il revient, et remonte .... le scintillement .... Tant que vous avez dispo, il devient intuable, à moins de jouer 1 sort pour le détruire, d'attendre que vous jouiez Scintillement dessus, et en réponse, de nouveau jouer un sort de destruction sur lui. Ca fait beaucoup de carte pour tuer un seul petit témoin. Une vieille Ghostway traîne dans le cimetière ...? Mon adversaire veut faire une Wrath of God ? Hop, je me la remonte, et je joue Voie fantôme en réponse ... Infâme ...

... + Ingérence du mage

Ce gadget vous permet d'empêcher l'adversaire de jouer une carte (de début de partie par exemple) avec votre Mage, puis de jouer Scintillement momentané sur lui quand l'adversaire voudra s'en débarrasser, et de nommer une carte (de midgame) ensuite (la carte de début de partie étant alors potentiellement moins dangereuse). Vous pouvez également nommer la même carte. A noter que l'on ne peut contrecarrer de cette manière (c'est à dire, faire scintiller en réponse le Mage et nommer la carte que vient de jouer l'adversaire ... La carte sera quand même jouée et non contrée)

... + Mage aux breloques

Quand on sait qu'il peut aller chercher un land artefact, un Explosifs artificiels, un Calice du vide, une Fiole d'Aether (T1 et T1.5 seulement, car bannie en Etendu), il est très contrôle de le faire scintiller pour aller chercher l'arto qui va bien suivant la situation. Une interaction oubliée par beaucoup mais qui peut d'avérer assez redoutable au final, surtout que le Scintillement sera jouable en flashback (vu que vous jouez a priori bleu pour le mage) ...

... + Triskèle / Répliquant

Vous voulez gérer de la petite créature, ou de la grosse ? Triskèle et Répliquant scintillant sont pour vous ... Le triskèle reviendra charger à bloc de marqueurs, tandis que le Répliquant retirera une nouvelle créature (adverse) de la partie ... C'est de la gestion plutôt définitive, c'est ça qui est bon ...

Ou comment gérer les terrains détruits par l'adversaire, hop je scintille et j'en renvoie en main ...

Infâme si vous êtes en jour de chance ... Vous vous refaites une main de gobs pour seulement ... C'est presque de l'overkill ...

Un besoin urgent de pelleteur, de chef de guerre, ou autre, hop, une mama scintilla et le tour est joué.

Près pour toujours plus de synergie ? Déjà que toutes les interactions ci-dessus (T3, T2, T1.X) sont légales en Legacy ....

... + Tivadar de Thorn

Evidemment, il s'agit d'une interaction en bloc Time Spiral (T3, bloc) mais qui n'a d'influence potentielle que sur le Legacy, tellement Goblin vial domine le format. Tivadar en début de partie posera forcément des petits soucis à votre adversaire qui perdra quasiment un gob à chacune de ses phases de combat (après un blocage, sachant que Tivadar à la protection contre rouge), en plus d'en avoir perdu un à l'arrivée en jeu du tueur (sith ?). A la Nektrataal, tuer une bête adversaire avec les dégâts d'initiative de votre Tivadar, faites le ensuite scintiller avant le mettre les blessures de combat normales sur la pile, et détruisez de nouveau un gob adverse ... Jusqu'à 3 gob perdus dans le tour, même pour gob vial, ça fait beaucoup ... Le tout est de pouvoir maintenir cette cadence et d'éviter un Goblin Ringleader.

... + Mur de fleurs

Combo qui marche comme avec la Cariatide sculptée, mais pour moins cher, le mur de fleurs constituant un bon bloqueur contre gob, contre threshold et ses mangoustes agiles etc.

... + Epix tisseur

A lui seul, en scintillant, c'est 5 à 7 phases de combat en vain de votre adversaire. Cela permet donc de gagner des tours en vue de trouver une solution à la cohorte de bêtes adverses. (Sea Stompy, Gob, etc)

... + Physalie

Interaction tempo également, moins bonne que la précédente à mon goût, quoique ..., qui enquiquinera votre adversaire en lui remontant une bête ... C'est fort si la bête en question n'a pas d'effet d'arrivée en jeu, sinon évidemment ....

... + Familier corbeau

Un piocheur / Creuseur à la Impulsequi ne demandera qu'à scintiller ... Attention toutefois à l'Echo à payer lors du prochain entretien.

Explication : Voici mon jeu perso du moment, avec lequel je fais top16 au Side Event Legacy des Worlds 2006 de même que Cyril Pitalot (aka Pitaldinho) à qui j'avais filé la liste (et encore, on s'arrange un Draw sur la dernière ronde où l'on se rencontre malheureusement). Le deck a également remporté plusieurs tournois plus petits, comme celui de Malmö (Suède) en Août 2006 (sans les cartes Time Spiral évidemment), ou celui de Clermont-Ferrand en Novembre 2006. Le but est de faire consommer inutilement la main de l'adversaire (ces sorts fizzlent), tout en tentant de l'assaillir à l'aide de petites créatures, et de rendre ces créatures quasi intuables, à l'aide de Ghostway et Scintillement momentané, le tout créant un card advantage énorme en raison des nombreuses capacités déclenchées à l'arrivée en jeu des créatures. Ajoutez à cela de la gestion (retour au pays, des contres, des explosifs), un peu de pioche (Brainstorm) et toutes les bonnes interactions précédentes (mystic snake + scintillement, oracle + scintillement, sage + scintillement, témoin + scintillement, panthère + scintillement) ainsi que témoin + ghostway afin de rendre récurrent les voies fantômes (à jouer en réponse à la mise en pile des blessures de combat, pour saucer l'adversaire, ou bloquer ses bêtes sur une attaque), panthère + mystic snake pour contrer encore à foison en milieu de partie. Le deck est énorme de synergie. Le side permet d'améliorer les match up contre 43 lands, landstill et Life from the Loam Control (CAL) (Tsabo's web), contre Deadguy Ale (Pikula) et Pete land (moins présent dans le format) (Disrupt), contre Solidarity/High Tide (Jötun, Disrupt, Meddling mage), contre combo (Disrupt, Meddling mage), contre burn (Jötun, Hiérarche), contre gob (Jötun, Hiérarche, Tivadar), contre Rifter (Tivadar), contre Sea Stompy (Meddling Mage,...) ... A noter que Ichorid et Rifter sont (même après side) peut être les 2 plus mauvais match up... En revanche, face au tier 1 du Legacy, le jeu se comporte admirablement bien, et c'est là l'essentiel ! Panthère, Scintillement et Voie fantôme font que les phases de combat ne se passent jamais normalement, et c'est bien stressant pour l'adversaire, qui ignore déjà à quelle sauce il va se faire dévorer... Le jeu est à jouer subtilement quand même afin d'éviter le 3 ou 4 pour un sur une Action pernicieuse adverse sans Ghostway en main etc. Les Témoins éternels sont la carte clé du jeu qui assure la récurrence de toutes les autres cartes. A protéger donc d'urgence. Attention à la base de mana, et soyez vigilent contre les Prix du progrès ou Lune de Sang adverse. On se méfiera aussi de Stifle sur la capacité déclenchée retardée de Ghostway, et sur Humilité.

Parcours fantasmagorique : Même coût de lancement ( ) pour une action similaire mais retardée (la créature revient en fin de tour, avec un bonus de +1/+1)... ça reste moins bon car la capa déclenchée retardée en fin de tour est contrable. La créature ne revenant qu'en fin de tour, vous ne pourrez pas profiter d'un effet d'arriver en jeu de votre créature en éphémère... A noter que ça peut cibler une bête adverse, ce que Scintillement n'autorise pas.

Voie fantôme : Très complémentaire à Scintillement momentané : permet de faire des choses que le Scintillement ne permet pas (comme sauver une bête d'un sort de destruction de masse). Avec Ghostway, ce sont toutes vos bêtes qui sont retirées de la partie, et qui reviendront en fin de tour. Attention à l'asphyxie encore une fois sur la capacité retardée.

Libération : Le précurseur de parcours fantasmagorique ... en moins bien puisque la créature ciblée doit être une de vos créatures et elle revient en jeu sans bonus.

Comment se débarrasser de ce poison ? il n'y a pas pas tant de choses à faire que ça malheureusement... Je vous passerai les solutions triviales comme les Contresort, Force de Volonté, etc. qui effectivement marchent, mais qu'on n'ont pas franchement d'intérêt.

1er type de solution, détruire la créature ciblée en réponse au Scintillement momentané, à l'aide d'un blast, d'un anticréature, ou retirer la créature de la partie en réponse (Retour au pays par exemple)... Il s'agit là de la solution la plus générale et qui "marche" le mieux. Cela dit, elle a ses limites car un bon joueur attendra que sa créature soit la cible d'un sort ou que des blessures fatales lui soient assignées pour jouer en réponse son Scintillement. Dans tous les cas, un seul scintillement fera du 2 pour 1, car il vous faudra à ce moment là répondre à son Scintillement par un blast/antibête etc... A noter que Ride d'éclairs ou Glissement astral seront d'excellentes solutions : vous blastez ou retirez la créature de la partie en réponse.

2e type de solution : de la destruction de masse, comme Colère de Dieu, Slice and Dice, Pyroclasme dans une moindre mesure, Action pernicieuse, etc. Même si l'adversaire fait scintiller sa bête, ok il profitera d'un effet d'arrivée en jeu ou autre, mais à la résolution du sort/capacité de destruction de masse, ses bêtes y passeront. Attention ensuite au Scintillement qui traînera dans le cimetière, pour la suite de la partie.

Une 3e solution est Humilité, qui permet de rendre les créatures 1/1 sans capacités. Vous vous prémunissez des capacités d'arrivée en jeu comme cela, et de plus, vous réduisez nettement les tricks pendant le combat, vu que les bêtes ne sont que 1/1 ...

Un éphémère polyvalent, qui peut à lui seul dérouter votre adversaire
Permet de faire fizzle les sorts adverses, de sauver une bête en difficulté (combat, destruction, etc.)
Crée un Card Advantage de +1 minimum sur l'adversaire (flashback)
Pas cher à jouer, Flashback qui ne nécessite qu'un mana de couleur
Commune du dernier bloc, qui se trouve donc très facilement, et qui cote vraiment une misère

Efficacité tributaire des créatures en jeu sous votre contrôle
Carte quasi "morte" en début de partie

Voici des questions récurrentes concernant Scintillement momentané :

1. Mon adversaire joue Hélice d'éclairs sur mes Grizzlis en jeu ... En réponse je joue Scintillement momentané sur les Grizzlis. Que se passe-t-il ? Mes Grizzlis sont détruits ? Mon adversaire gagne-t-il 3 points de vie ?

La pile se présente comme suit :

----- haut -----
Scintillement momentané ciblant Grizzlis
Hélice d'éclairs ciblant Grizzlis
----- bas -----

On résout donc en premier le Scintillement momentané. Les Grizzlis sont retirés de la partie puis, sont renvoyé en jeu. Pour le jeu, ils sont considérés comme un nouveau permanent. On résout maintenant l'Hélice d'éclairs. Hélice d'éclairs qui ciblait les Grizzlis, a "perdu" sa cible car les Grizzlis qu'elle ciblait on été retirés de la partie. (25/29/2006 : Un sort ou une capacité qui ciblerait la créature ciblée par le Scintillement momentané ne la cible plus.). Hélice d'éclairs n'ayant pas de cible légal, d'après la règle 413.2a. (Si le sort ou la capacité spécifie des cibles, il ou elle vérifie si les cibles sont toujours légales. Une cible qui a été retirée de la partie, ou d'une zone spécifiée par le sort ou la capacité, est illégale. Une cible peut aussi devenir illégale si ses caractéristiques ont changé depuis que le sort ou la capacité a été joué ou si un effet a changé le texte du sort ou de la capacité. Si toutes les cibles, pour chaque instance du mot cible, sont maintenant illégales, le sort ou la capacité est contrecarré), elle est contrecarré (on dit informellement que le sort "fizzle" (de l'anglais to fizzle out : rater, finir en queue de poisson). Le lanceur de ce sort ne gagne donc pas 3 points de vie.

2. J'attaque avec des Grizzlis (2/2) équipés d'une Jitte d'Umezawa. Mon adversaire bloque avec Obscur confident. Nous décidons de mettre les blessures de combat en pile. Mon adversaire décide alors de jouer Scintillement momentané en ciblant son Obscur confident ? A-t-il le droit ? Son Confident subit-il des blessures de combat fatales ? Mes Grizzlis subissent-ils des blessures de combat fatales eux aussi ? Est ce que je mets 2 marqueurs sur la Jitte ?

Oui, ton adversaire à le droit de jouer Scintillement momentané sur son Obscur confident après la mise en pile des blessures (assignation des blessures donc), d'après la règle 310.1. (Lorsque l'étape de blessures de combat commence, le joueur actif annonce comment il assigne les blessures de chaque créature attaquante. Puis le joueur défenseur annonce comment il assigne les blessures de chaque créature bloqueuse. Toutes ces assignations vont sur la pile en un seul objet. Ensuite, les capacités déclenchées par l'assignation des blessures vont sur la pile. (Voir règle 410, "Gérer les capacités déclenchées".) Enfin, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités.), en gardant à l'esprit que 2 blessures sont assignées par les Grizzlis sur le Confident, et que 2 blessures sont assignées sur les Grizzlis par le Confident. On résout donc le Scintillement et le Confident quitte le jeu, un nouveau Confident revient en jeu. Pour le jeu c'est un nouveau permanent. On résout ensuite les blessures de combat. Les Grizzlis meurent car 2 blessures de combat leur sont infligés (et ils ont une endurance de 2), même si la source des blessures de combat n'est plus en jeu (310.4a. Les blessures de combat sont infligées comme elles ont été assignées, même si la créature qui inflige ces blessures n’est plus en jeu, ou que sa force a changé.) En revanche, les Grizzlis n'infligent pas de blessures de combat, car le Confident, sur qui ont été assignées les blessures de combat, n'est plus en jeu. (310.4c. Si une créature qui était supposée recevoir des blessures n’est plus en jeu ou n'est plus une créature, les blessures qui lui étaient assignées ne sont pas infligées.) Comme ils n'ont pas infligé de blessures de combat, la capacité de la Jitte d'Umezawa ne se déclenche pas, et aucun marqueurs n'est mis dessus.


Voilà, Si vous avez d'autres interrogations ou d'autres litiges avec Scintillement momentané, n'hésitez pas à m'envoyer un message privé...

Bon, bon, bon.... c'est le moment du fun....et du copier/coller à gogo....en corrigeant les erreurs et fautes d'orthographe, héhé ! non... essayons d'être un peu original... (Il y a pas mal d'images.... Désolé pour ceux qui ont du bas-débit)


Édition Illustrateur : Anthony S. Waters
Storyline (intro) Illustration


Logo :

Symbole :

Commune
Inhabituelle
Rare
Décalée dans le temps

Nom VF :

Spirale Temorelle

Sortie :

Octobre 2006

Nom V0 :

Time Spiral

Nombre Cartes :

422

Description :

Tournois Avant-premières nationales Spirale temporelle : 23-24 septembre 2006
Date de sortie officielle de Spirale temporelle : 6 octobre 2006
L'extension Spirale temporelle est autorisée pour les tournois en format Construit depuis le 20 octobre 2006.

L'extension Spirale temporelle contient 301 cartes (121 courantes, 80 inhabituelles, 80 rares, 20 terrains de base), plus 121 réimpressions « décalées dans le temps » timeshifted).

Cartes Timeshifted :

L'extension Spirale temporelle contient une sous-extension de 121 cartes surnommées cartes « décalées dans le temps ». Il y a une carte décalée dans le temps dans chaque booster Spirale temporelle, et trois dans chaque paquet de tournoi Spirale temporelle. Quelques cartes « décalées dans le temps » apparaissent aussi dans chaque deck à thème Spirale temporelle. Chaque carte décalée dans le temps est la réimpression d'une carte Magic d'une extension publiée avant l'extension Mirrodin. Elle utilise le design des cartes employé avant la Huitième édition et le symbole d'extension est de couleur violette. Chacune des cartes de cette sous-extension a la même rareté, quelle qu'était sa rareté quand elle a été publiée pour la première fois.
Pour les questions de jeu, les cartes décalées dans le temps sont considérées comme faisant partie de l'extension Spirale temporelle. Elles sont autorisées dans tous les formats dans lesquels l'extension Spirale temporelle est légale. Pour plus d'info sur les Timeshifted, reportez vous à l'article dans le bazar.

Nouveaux mécanismes :

Le Flash

Le Flash est un nouveau mot-clé pour une ancienne capacité.

    502.57. Flash

    502.57a Le flash est une capacité statique qui fonctionne dans n'importe quelle zone depuis laquelle la carte qui la possède peut être jouée. « Flash » signifie « Vous pouvez jouer cette carte à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. »

    502.57b Plusieurs occurrences de flash sur le même objet sont redondantes.

A noter que toutes les anciennes cartes ayant cette capacité recevront un erratum pour changer la capacité en flash.

La Fraction de seconde

La fraction de seconde est une capacité statique qui fonctionne sur la pile.

    502.58. Fraction de seconde

    502.58a La fraction de seconde est une capacité statique qui fonctionne uniquement pendant que le sort avec la fraction de seconde est sur la pile. « Fraction de seconde » signifie « Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana. »

    502.58b Plusieurs occurrences de fraction de seconde sur le même sort sont redondantes.

    A noter que :

    — Les joueurs reçoivent quand même la priorité pendant qu'une carte avec la fraction de seconde est sur la pile.
    — La fraction de seconde n'empêche pas les joueurs de jouer des capacités de mana.
    — La fraction de seconde n'empêche pas les capacités déclenchées de se déclencher. Si c'est le cas, son contrôleur la met sur la pile et, le cas échéant, lui choisit des cibles. Ces capacités se résolvent normalement.
    — La fraction de seconde n'empêche pas les joueurs d'effectuer des actions spéciales. Principalement, les joueurs peuvent retourner des créatures qui sont face cachée pour les rendre face visible pendant qu'un sort avec la fraction de seconde est sur la pile.
    — La fraction de seconde n'affecte pas les sorts et les capacités qui sont déjà sur la pile.
    — Si la résolution d'une capacité déclenchée implique de jouer un sort, cette partie de l'effet ne fonctionne pas si un sort avec la fraction de seconde est sur la pile.

La suspension

La suspension est une capacité qui, essentiellement, vous permet de dépenser du « temps » à la place du mana pour jouer des sorts. Le coût de suspension et le nombre de marqueurs « temps » varient d'une carte à l'autre.

    502.59. Suspension

    502.59a La suspension est un mot-clé qui représente trois capacités. La première est une capacité statique qui ne fonctionne que pendant que la carte avec la suspension est dans la main d'un joueur. La deuxième et la troisième sont des capacités déclenchées qui fonctionnent dans la zone retirée-de-la-partie. « Suspension N — [coût] » signifie « Si vous pouvez jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer [coût] et la retirer de la partie avec N marqueurs « temps » sur elle. Cette action n'utilise pas la pile, » et « Au début de votre entretien, si cette carte est en suspension, retirez-lui un marqueur « temps » » et « Quand le dernier marqueur « temps » est retiré de cette carte, si elle est retirée de la partie, jouez-la sans payer son coût de mana si possible. Si vous ne le pouvez pas, elle reste retirée de la partie. Si vous la jouez de cette manière et que c'est une créature, elle acquiert la célérité jusqu'à ce que vous en perdiez le contrôle. »

    502.59b Une carte est « en suspension » si elle est dans la zone retirée-de-la-partie, qu'elle a la suspension, et qu'elle a au moins un marqueur « temps » sur elle.

    502.59c Jouer un sort comme un effet de sa capacité de suspension suit les règles de paiement des coûts alternatifs dans les règles 409.1b et 409.1f-h.

    — La phrase « si vous pouvez jouer cette carte depuis votre main » ne vérifie que les restrictions et autorisations de temps indiquées dans les règles pour jouer cette carte. Elles incluent les règles inhérentes au type de carte (par exemple, si la carte avec la suspension est une créature, ce doit être votre phase principale et la pile doit être vide) et ce qui est imposé par d'autres capacités, comme le flash ou la capacité de l'Ingérence du mage. Que vous puissiez suivre toutes les étapes de mise en jeu de la carte n'a pas d'importance. Si vous ne pouvez pas jouer la carte à cause d'un manque de cibles légales ou d'un coût de mana impayable, par exemple, elle peut toujours être retirée de la partie avec la suspension.

    — Retirer une carte de la partie avec sa capacité de suspension n'équivaut pas à jouer cette carte. Cette action n'utilise pas la pile et on ne peut pas y répondre.

    — Si un sort avec la suspension a des cibles, les cibles sont choisies quand le sort est joué, pas quand il est retiré de la partie.

    — Si la première capacité déclenchée de la suspension est contrecarrée, aucun marqueur « temps » n'est retiré. La capacité se déclenche à nouveau pendant le prochain entretien de son propriétaire.

    — Quand le dernier marqueur « temps » est retiré d'une carte en suspension, la deuxième capacité déclenchée de la suspension se déclenche. Peu importe la raison pour laquelle le marqueur « temps » a été enlevé ou à qui appartenait l'effet qui l'a enlevé. (Le texte de rappel de règle de _Spirale temporelle_ est confus sur ce point.)

    — Si la deuxième capacité déclenchée de la suspension est contrecarrée, la carte n'est pas jouée. Elle reste dans la zone retirée-de-la-partie sans marqueur « temps » pour le restant de la partie, et elle n'est plus considérée comme étant en suspension.

    — Si la deuxième capacité déclenchée de la suspension se résout, le propriétaire de la carte doit jouer le sort si possible, même si ce joueur ne le désire pas. Les règles normales de temps permettant de jouer ce sort sont ignorées (par exemple, si la carte en suspension est une créature et que cette capacité se résout pendant votre entretien, vous pouvez jouer la carte), mais les autres restrictions de jeu ne le sont pas.

    — Si la deuxième capacité déclenchée de la suspension se résout et que la carte en suspension ne peut pas être jouée à cause d'un manque de cibles légales ou d'une restriction de jeu, elle reste dans la zone retirée-de-la-partie sans marqueur « temps » sur elle pour le restant de la partie, et elle n'est plus considérée comme étant en suspension.

    — Au moment où la deuxième capacité déclenchée de la suspension se résout, si jouer la carte en suspension implique un coût supplémentaire, le propriétaire de la carte doit payer ce coût si possible. S'il ne peut pas le faire, la carte reste retirée de la partie. Si le coût supplémentaire comprend du mana, la situation est plus complexe. Si le joueur a suffisamment de mana dans sa réserve pour payer le coût, ce joueur doit le faire. Si le joueur ne peut pas payer le coût, la carte reste retirée de la partie. Cependant, si le joueur a le moyen de produire suffisamment de mana pour payer le coût, il a le choix : ce joueur peut jouer le sort, produire du mana et payer le coût. Ou le joueur peut choisir de ne pas jouer de capacités de mana, ce qui rend la carte impossible à jouer parce que le mana supplémentaire ne peut pas être payé.

    — Une créature jouée avec la suspension arrive en jeu avec la célérité. Elle a encore la célérité après le premier tour où elle est en jeu tant qu'elle est contrôlée par le même joueur. Dès qu'un autre joueur en prend le contrôle, elle perd la célérité.

Changements de règles :

Cartes sans coût de mana

    Les règles sur les objets sans coût de mana sont modifiées. Précédemment, les règles indiquaient qu'un objet qui n'a pas de coût de mana ne peut pas être joué comme un sort. Ces règles (213.1a et 401.1b, qui sont identiques) vont désormais indiquer à la place qu'un coût de mana inexistant ne peut pas être payé.

    Cette modification affecte quelques cartes de Spirale temporelle avec la suspension, ainsi que la carte Souvenir éternel de l'extension Libérateurs de Kamigawa.

    — Une carte sans coût de mana ne peut pas être jouée normalement comme un sort, parce qu'il est impossible de payer un coût inexistant dans l'étape 401.9h. (Notez que c'est différent d'un sort qui coûte {0}, un coût qui peut être payé.) S'il y a des coûts supplémentaire associés à la mise en jeu d'un sort, une carte sans coût de mana ne peut quand même pas être jouée de cette manière : {} + {1} est une opération impossible à calculer.

    — S'il y a un moyen de jouer une telle carte sans payer son coût de mana, alors elle peut être jouée comme un sort. C'est possible quand un effet lui permet d'être jouée « sans payer son coût de mana » (comme le font la suspension et le Détournement de sort, par exemple), ou si un effet lui permet d'être jouée en payant un coût alternatif (comme Poigne des soleils, par exemple).

    — Une carte sans coût de mana a un coût converti de mana de 0.

Marqueurs +1/+1 et -1/-1

    Un nouvel effet basé sur l'état est introduit en conjonction avec la sortie de Spirale temporelle :

    420.5n Si un permanent a à la fois un marqueur +1/+1 et un marqueur -1/-1 sur lui, un nombre égal de marqueurs +1/+1 et -1/-1 lui sont retirés.

    — Cette règle ne s'applique pas aux autres types de marqueurs. Si un permanent a un marqueur +1/+0, un marqueur +0/+1 et un marqueur -1/-1 sur lui, tous restent sur ce permanent

Visuels :

De Scott Mc Gough.

Dominaria est en ruines. Des cataclysmes en série ont rendu la terre en friche. A travers tout le multivers, des phénomènes temporels étranges apparaissent.

Au milieu de ces bouleversements, Tefeiri réalise que le lien entre la terre et le mana est corrompu. Et cette corruption doit être efface pour que l’ordre naturel des choses revienne. Tefeiri sent qu’il n’est pas le seul arpenteur présent : il sait que Freyalise, la protectrice des forêts, est avec lui sur Dominaria. Malgré leur rivalité, il sait qu’il va avoir besoin d’elle.

Ce rendez-vous va être la première étape dans le recouvrement de Dominaria. Des jungles luxuriantes de Linciel au coeur obscure d’Urborg, Tefeiri et ses alliés réussiront-ils à sauver les plans ?

Nationalité : Etats-Unis
Site web : http://www.thinktankstudios.com

Anthony a commencé à jouer à D&D avec des amis vers l'âge de 13 ans. Ils penaient tous que c'était l'idée la plus chouette depuis le pain de mie en tranches. Les dessins faits par des gens comme Clyde Caldwell et Erol Otus, ont eu un grand effet sur lui. Il pense que le jeu de rôle en général a joué un rôle significatif dans le développement de son imagination.

"Comme pour beaucoup d'amis qui sont des dessinateurs professionnels, je suis entré dans l'industrie grâce à des contacts personnels. J'ai passé des années à aller à des conventions de science-fiction, à rencontrer des dessinateurs et directeurs artistiques, des rédacteurs et des auteurs de jeu. Je me suis lié d'amitié avec Rob Alexander, qui reste un bon ami à ce jour... On se connaît depuis plus de dix ans maintenant ! Rob m'a mis en contact avec Jesper Myrfors, le directeur artistique de Magic, c'était en 1992. Ce fut mon premier pas dans mon voyage dans le monde du dessin de jeu.

Je suis passé des cartes Magic aux dessins et contenu pour logiciels pour enfants, revenu à Magic, reparti aux logiciels, pendant un certain nombre d'années. J'ai toujours aimé l'animation, alors en 1996 je suis parti au Canada au Sheridan College, pour y étudier l'animation classique (2D) pendant un été. Quand je suis revenu, Jesper a croisé ma route à nouveau, cette fois pour m'offrir un poste à plein temps chez Wizards of the Coast comme graphiste pour l'équipe Magic. J'allais travailler avec des gens comme Chaz Elliot, Pete Venters, Scott Hungerford et Scott McGough, Anson Maddocks et Mark Tedin. C'est donc sans surprise que j'ai sauté sur l'occasion !

J'ai passé les deux années suivantes chez Wizards, en aidant à construire le monde de Dominaria. Ce fut une expérience fantastique. J'ai été amené à rencontrer une merveilleuse palette de gens de talent. L'expérience m'a encouragé à pousser mes compétences et imagination, pour me forcer à ne pas accepter "assez bon". Je m'en suis tenu à cette leçon. J'essaye de ne jamais la laisser s'éloigner loin de mon esprit.

J'ai quitté Wizards en 1999 et j'ai été à nouveau livré à moi-même, cette fois comme graphiste. Le travail chez Wizards m'a fait paraître comme une évidence que le graphisme était là où je me sentais le plus à l'aise dans mon travail de dessinateur. J'ai eu de la chance ; jusqu'à présent j'ai réussi à en vivre, en faisant un peu d'illustration à côté. Depuis Wizards j'ai travaillé pour Lucasfilm, Microsoft, Artifact Entertainment, Surreal Software et un tas d'autres. Je projette de faire plus la promotion de mes propres trucs, écrits et dessins, dans un avenir proche.

La plupart de mes revenus viennent du graphisme pour des choses comme des jeux vidéo et des parcs à thème, mais il m'arrive encore de faire des dessins de JdR çà et là.

Quand je jouais encore, D&D et Villains & Vigilantes, un JdR de superhéros, étaient mes préférés. Traveller, Stormbringer, Vampire et Loup-Garou : l'Apocalypse venaient juste derrière. Malheureusement, je ne fais plus de jeu de rôle. Il y a simplement trop de choses dans une journée, et quand j'y arrive je préfère écrire ou dessiner !

Comme autres centres d'intérêt : promener les chiens ; je suis un grand amateur de chiens et le fier parent de deux d'entre eux. Et aussi la collection de beaux livres et livres d'art. J'adore les comics européens ! La musique est aussi une de mes passions. Je fais encore de la guitare de temps en temps (autrefois je voulais être musicien dans un orchestre). J'aime beaucoup explorer, soit dans un cadre métropolitain (comme les musées et les magasins d'antiquités), soit dans l'arrière-pays (villes fantômes et jardins abandonnés).

Je suis le plus fier de mon travail sur le jeu vidéo Mythica de Microsoft. Le monde de jeu m'a vraiment fait tourner la tête ; je vis pour des défis comme celui-là. Je crois que certains de mes meilleurs dessins de jeu ont été faits sur ce projet. C'est triste que Microsoft ait choisi de l'arrêter. On arrivait presque au bout. Des échantillons de mes dessins de Mythica se retrouveront sur mon site internet d'ici quelques mois !

A présent (mai 2004), dans ma vie professionnelle je me mets à des trucs passionnants, dont je n'ai aucunement la liberté de parler, j'en ai peur. Zut ! Cependant, j'ai quelques projets personnels qui devraient commencer à voir le jour l'année à venir...


(source : http://www.roliste.com/bio.jsp?id=1672)

Pour plus d'info sur Anthony S. Waters, rendez-vous dans la rubrique Cookies and Milk with : sur le site de Wizards of the Coast.

Cartes Magic illustrées par Anthony S. Waters :

CartesManasTypesEditions
White Mana Battery ArtefactLegends
Accumulateur de mana blanc Artefact4ème Édition
Flock of Rabid Sheep RituelUnglued
Karn PersonnageVanguard
Accumulateur de mana blanc ArtefactRenaissance
Slivoïde ailé CréatureTempête
Toquade de Wöhlrajh EphémèreTempête
Forêt Terrain de Base - ForêtL'Épopée d'Urza
Armement thran ArtefactL'Héritage d'Urza
Village arboricole TerrainL'Héritage d'Urza
Sea Eagle CréatureStarter
Sea Eagle CréatureStarter 2000
Homoncule indistinct CréatureProphétie
Vent béni RituelProphétie
Bouclier du devoir et de la raison Enchantement - AuraApocalypse
Côte de la Yavimaya TerrainApocalypse
Décoction hématopyre Enchantement - AuraApocalypse
Nuit // Jour // EphémèreApocalypse
Tombe des martyres EnchantementApocalypse
Bâtard sauvage CréatureOdyssée
Embuscade d'éléphant EphémèreOdyssée
Epicentre RituelOdyssée
Montagne Terrain de Base - MontagneOdyssée
Nécrovore CréatureOdyssée
Nid d'écureuils Enchantement - AuraOdyssée
Pendentif enchanté ArtefactOdyssée
Vermine infectée CréatureOdyssée
Vignes de vapeur Enchantement - AuraOdyssée
Domination suprême RituelTourment
Logique circulaire EphémèreTourment
Lande venteuse TerrainCarnage
Mur de paillis CréatureCarnage
Pavillon de Brinbois TerrainCarnage
Scarabée à ramure CréatureCarnage
Elémental éclaroc CréatureLégions
Reptile de la canopée CréatureLégions
Ultimus changebrume Créature LégendaireLégions
Elémental de l'Aube CréatureFléau
Sea Eagle Créature8ème Édition
Mur de cendres Créature8ème Édition
Palais terrelfe Terrain8ème Édition
Élémental de guerre CréatureMirrodin
Essaim vivant CréatureMirrodin
Béhémoth de vif-argent CréatureSombracier
Treille de Mycosynthèse ArtefactSombracier
Bracelets opalins Artefact - EquipementCinquième Aube
Charge féroce EphémèreCinquième Aube
Nim grotesque CréatureCinquième Aube
Repli dans l'AEther EphémèreCinquième Aube
Pétales de perspicacité Rituel - ArcaneGuerriers de Kamigawa
Pieux kitsune CréatureGuerriers de Kamigawa
Pillarde de la tribu Kashi CréatureGuerriers de Kamigawa
Sonder les brumes Ephémère - ArcaneGuerriers de Kamigawa
Sonder les profondeurs Ephémère - ArcaneGuerriers de Kamigawa
Tamiser le sable Ephémère - ArcaneGuerriers de Kamigawa
Fils d'infidélité Enchantement - AuraTraîtres de Kamigawa
Chevauche-phalène d'Araba CréatureLibérateurs de Kamigawa
Ensemencement de la terre EnchantementLibérateurs de Kamigawa
Pluie de Flèches EphémèreLibérateurs de Kamigawa
Zubera à l'oeil brûlant CréatureLibérateurs de Kamigawa
Côte de la Yavimaya Terrain9ème Édition
Nécrovore Créature9ème Édition
Assiégé par les tours RituelLe Pacte des Guildes
Petrahydroxe CréatureLe Pacte des Guildes
Escogriffe cytoïde CréatureDiscorde
Hydroponée vigéenne CréatureDiscorde
Résidu d'effroi CréatureDiscorde
Vengeance en chasse CréatureDiscorde
Aether tumultueux EphémèreSouffle Glaciaire
Elémental des régions reculées CréatureSouffle Glaciaire
Bourgeonnement EphémèreSpirale Temporelle
Flou du cameleon EphémèreSpirale Temporelle
Gardien de la fosse CréatureSpirale Temporelle
Scintillement momentané EphémèreSpirale Temporelle
Slivoïde houachefeu CréatureSpirale Temporelle
Ultimus changebrume Créature LégendaireSpirale Temporelle

Une illustration dans le style parfait de (S.A.S) A.S. Waters (crayons ?) montrant un homme tentant de frapper ou de se défendre d'un objet (une créature) à l'aide de son bâton, sans y parvenir, car ladite créature "scintille", quittant momentanément le monde réel, et créant des discontinuités dans l'Aether... (quoi je divague ?)

Allez on va s'arrêter là pour ce soir .... c'est fini, à bientôt !

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