Date : 29/11/2006 à 00:00
Auteur : on-the-moon
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I - Introduction & Sommaire
Bonjour a tous ! C'est déjà ma troisième analyse - le temps passe vite - et pour celle-ci, j'ai choisi de changer un peu en analysant une carte d'éphémère : la Suture dans le Temps ( marre des créaturesII - Analyse Technique de la carte
Bon, commençons par le commençement ( cela sera un bon début ^^ ): Les généralitées de la carte analysée. 1 : Généralitées
J'ai trop bu, je vois double...
Texte U.S. :Effet V.F.
Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, jouez un tour supplémentaire après celui-ci.
Texte D'ambiance français :Effet V.O.
Flip a coin. If you win the flip, play an extra turnafter this one.
Texte U.S. :Texte d’ambiance V.F.
Le mentor de Quyzl lui avait dit de "prendre le temps" d'étudier.
Autorisations en tournoi : ( en a de la chance, elle est acceptée partoutTexte d’ambiance V.O.
Quyzl was told by his mentor to "make more time" for his studies.
Autorisations en tournois | Type 1 [vintage] Type 1.5 [legacy] Type 1.X [étendu] Type 2 [standard] | Autorisé Autorisé Autorisé Autorisé |
416.1. Quand un sort ou une capacité se résout, il ou elle crée un ou plusieurs effets à un coup ou continus. Les capacités statiques créent des effets continus. Les effets basés sur un état ne sont pas générés par des sorts ou des capacités, mais par les règles du jeu.Cet effet est trés aléatoire, et c'est pour cela qu'il ne faut tout miser sur cette carte quand on la joue, car on est jamais sûr de rien... Si l’on rate, il faut se mettre dans la tête que la carte est perdue pour rien (contrairement à une capacité de créature qu'on pourrait réutiliser) ! L’effet de cette carte est en fait assez simple : Si vous gagnez, jouez un tour supplémentaire après celui-ci : cela veut dire que ( si bien sûr on gagne ) l’on joue un tour complet après celui ou on joue la Suture dans le temps, avec toutes les phases. Voici un article sur le bazar Stratégique qui conserne la structure d'un tour.
Affichage des Règles – STRUCTURE DU TOUR
300. STRUCTURE DU TOUR 300.1. Un tour est découpé en cinq phases, dans cet ordre : début, première principale, combat, seconde principale et fin. Chacune de ces phases a lieu à chaque tour, même s’il ne se passe rien pendant la phase. Les phases de début, combat et fin sont de plus divisées en étapes, qui sont également suivies dans un certain ordre. 300.2. Une phase ou une étape se termine quand la pile est vide et que tous les joueurs passent successivement. Aucun événement de jeu ne peut arriver entre les tours, les phases ou les étapes. La phase ou l'étape ne se termine pas dès que la pile est vide. Tous les joueurs doivent passer successivement alors que la pile est vide. Ainsi, chaque joueur a l'opportunité d'ajouter de nouvelles choses à la pile avant que la phase ou l'étape ne se termine. 300.3. Quand une phase se termine (mais pas une étape), tout mana laissé inutilisé dans la réserve d'un joueur est perdu. Ce joueur perd un point de vie pour chaque mana perdu de cette manière. On appelle ceci la brûlure de mana. La brûlure de mana est une perte de points de vie, pas des blessures, et donc ne peut être prévenue ou modifiée par des effets influant sur les blessures. Cette action de jeu n'utilise pas la pile. (Voir règle 406, "Capacités de mana".) 300.4. Quand une phase ou une étape se termine, tous les effets prévus pour durer "jusqu’à la fin de" cette phase ou étape cessent. Lorsqu'une étape ou une phase commence, tous les effets prévus pour durer "jusqu'à cette" phase ou étape cessent. Les effets qui durent "jusqu'à la fin du combat" cessent à la fin de la phase de combat, pas au début de l'étape de fin de combat. Les effets qui durent "jusqu'à la fin du tour" sont soumis à des règles spéciales. Voir règle 314.2. 300.5. Lorsque une phase ou une étape débute, les capacités qui se déclenchent "au début de" cette phase ou étape vont sur la pile. 300.6. Certains effets peuvent accorder des tours supplémentaires à un joueur. Ils ajoutent alors ce (ou ces) tours juste après le tour actuel. Si un joueur gagne plusieurs tours supplémentaires en même temps ou si plusieurs joueurs gagnent des tours supplémentaires au cours du même tour, les tours supplémentaires sont ajoutés un par un. Le tour créé le plus récemment se produira en premier. 300.7. Certains effets peuvent ajouter des phases à un tour. Ils ajoutent alors ces phases juste après la phase indiquée. Si plusieurs phases supplémentaires sont créées après la même phase, la phase créée le plus récemment se produit en premier. 300.8. Certains effets peuvent ajouter des étapes à une phase. Ils ajoutent alors ces étapes juste après (ou juste avant) l'étape indiquée. Si plusieurs étapes supplémentaires sont créées après la même étape, l'étape créée le plus récemment se produit en premier. 300.9. Certains effets peuvent forcer une étape, une phase ou un tour à être sauté. Sauter une étape, une phase ou un tour consiste à la passer comme si elle n'existait pas. Voir règle 419.6e et 419.6f.
III - Jouer avec / Jouer contre
1 : Jouer avec Dans cette rubrique, nous allons énumérer des cartes qui donnerons de l'importance a la carte, avec plus de chances de réussir son coup. Il est normal de commençer par le Pouce de Krark, qui vous aidera beaucoup grâce a son effet : Si vous deviez jouez à pile ou face, lancez à la place deux pièces et ignorez l'une d'elles. Il ne faut vraiment avoir pas beaucoup de chance pour réussir a rater son coup ! Sinon on peux imaginer ( toujours pour avoir plus de chances de ne pas rater son coup ) cette union : Ghildmage d'Izzet+ Jumelance + Suture dans le temps . D'abord, on a le Ghildmage en jeu et on joue la Suture dans le temps, puis on la copie avec jumelance qui se fait copier a son tour par le Ghildmage d'Izzet . A la fin, on se retrouve avec 3 Suture dans le temps pour
- Hhhiiiiiii hhiiiii hhhhhhhiiiiiiiii !
IV - Cartes ressemblantes
Les cartes ressemblantes sont divisées en deux : celle qui y ressemble par l'effet et d'autres par le coup en mana. On va commençer par celles qui on un effet en commun. 1 : Cartes ressemblantes par l'Effet J'ai eu beau chercher, je n'ai trouvé qu’une seule carte qui donne un tour suplémentaire : il s’ajit d’Au travers des éons. J'ai trouvé aussi trouvé plusieures cartes qui avait dans leur textes " jouez a pile ou face " comme l' Archéologue gobelin ou bien l' Assasin gobelin, ou la Guivre sauvage , la Crypte de mana, le Pari ardent , Chatfeu affolé, la Revanche de Skwi, le Choc de mana, ou encore le Psycopathe gobelin , etc... ( la plupart de ses cartes se trouvent en rouge. )
Ooohh hisssssee !
J'arrive même a faire du Houla-up
V - Deck
Je n'ai trouvé qu'un seul deck qui comprend la Suture dans le temps. Son nom : Le cerebrophyre Par melchiorstorms C'est un deckListe du deck * Créatures : 2 Guivre autochtone 2 Niv-Mizzet, le Cérébropyre * Sorts : 4 Lotus doré 2 Mine rugissante 4 Suture dans le temps 2 Tournoiement cérébral 4 Concentration 2 Réminiscence 4 Voûte des dragons 4 Déferlante de Connaissance 4 Rituel de désespoir * Terrains : 4 Brisants shivâns 4 Cheminées à vapeur 7 île 7 montagne * Réserve : 1 Ailelame le Ressuscité 4 Déterminisme selon Zur 2 Dracovampire 4 Salve suffocante 4 Electrolyse
Désolé, c'est TRES long ...Fonctionnement et techniques avancées du Deck
Introduction : Et bien, voici mon premier deck, certain regarderons cela avec un œil amusé, d’autres prendront celui-ci plus au sérieux. Je propose ici un deck, avec des cartes peu jouer, et présente une mini combo par la même occasion, mais je ne sais même pas si on peut parler de combo, juste des cartes qui se marient bien ensemble. Certaines cartes de ce deck ne sont pas accessibles à tous dut à leurs prix élevés, mais le deck en lui-même en vaux la peine. Et surtout il sort de l’ordinaire, et ne ressemble pas à tous les decks actuellement jouer en tournoi. Le maître mot de ce deck c’est originalité. Magic est un jeu de cartes aux multiples possibilités et de plus en plus j’ai l’impression que le conformisme envahit notre univers de joueurs, donc pour dire non au conformisme voici un deck original et efficace. La mana curve : Dans ce deck la mana curve et tous bonnement exponentielle. 4 Chants bouillonnants et 4 Rituel de désespoir, sur 60 cartes certain trouverons ce chiffre énorme, mais quel bonheur de sortir ses pièces maîtresses au tour deux ou trois. (Dans 50% des cas) Les lotus dorés aussi vous saurons plus qu’utiles. C’est simple vous aurez l’impression d’avoir un deck avec un tuteur de land sans les avoir dans votre deck. En moyenne au tour 3 vous aurez au moins 6 manas à disposition de quoi faire apparaître un Niv-Mizzet. Les decks lents à l’installation seront vite submergé, et les Decks rapides en type étendu comme les decks elfes se verrons géré dés le tour 3 ou 4. Les stratégies : La pièce maîtresse de ce deck est Niv-Mizzet sa capacité déclenchée, qui fait 1 point de dégâts par carte piochée deviens rapidement mortelle et ingérable par votre adversaire. Malheureusement notre ami le dragon n’est pas immortel, et n’est pas à l’abri d’un blast ou toutes autres cartes actuellement jouer type mortifier ou putréfier. Un point faible du deck ? Je dirais non, on vous tut votre chère dragon, qu’a cela ne tienne, vous pourrez toujours le remettre après, vous piochez avec une facilitée déconcertante, et vous pouvez toujours remélangez votre cimetière à votre bibliothèque. Le vrai problème est le retrait de la partie, avec des cartes du type éradication. Donc n’hésitez pas à blaster vous-même votre dragon. Tuer votre adversaire, et bien vous pouvez soit l’attaquer avec la charmante guivre, 9/14, quand même une sacrée bestiole, soit piocher suffisamment pour le blaster 1 pts par un pts. Pour cela vous serrez aidé par des piocheurs efficaces et démentiels pour certain. La voûte des dragons participe également grandement au succès de ce deck, n’hésitez pas à la sortir dés le début de partie, votre adversaire focalisera totalement dessus oubliant quasiment le reste de votre deck. La concentration est efficace en début de partie, optionnels vers la fin, mais elle permet toujours d’alimenter votre main. Les mines rugissantes utiles mais à double tranchant participerons aussi à cet entretien de votre main vitale pour le reste de la partie Je parlerais du moyen démentiel pour piocher dans la partie combo de cette explication. Récapitulons ensemble les points importants et l’ordre normal des choses qui vous conduiront à des victoires spectaculaires : - Installation, posez vos sources de mana. - Poser vos moyens d’attaques. (Voûte des dragons, grosse créature, Niv-Mizzet) - Piochez, piochez, piochez encore, et encore. - Admirez le résultat et la tête déconfite de votre adversaire. La mini-combo : Je vais vous présenter ma petite combo, qui je le sais n’est pas digne d’apparaître dans la prestigieuse catégorie combo. Mais que je trouve très drôle, et intéressante à jouer. Tous d’abord voyons ensembles les cartes qui la constituent. - Niv-Mizzet : Vous piochez une carte un points de dégâts à distribuer où vous voulez. - Tournoiement cérébral : Lorsque vous jouez un sort remettez votre main sous la bibliothèque et repiochez autant de cartes. - Déferlantes de connaissances : Piochez un nombre de cartes égales au coup convertit le plus élevés parmis vos permanents. Je suis sur qu’en lisant rapidement les effets de ces cartes vous avez comprit la puissance potentielle de cette combo. Mais pour ceux qui n’ont pas encore vu l’utilité de tous cela, je vais me lancer dans une petite démonstration mathématique (je sais vous en faites déjà trop souvent, mais c’est le meilleur moyen de démontrer mes propos) En jeu, Niv-Mizzet et le tournoiement cérébral. En main la déferlante de connaissances et 6 autres cartes (dans 90 % des cas), vous jouez la déferlante, vous déclenchez l’effet du tournoiement, vous remettez donc les 6 autres cartes de votre main sous votre bibliothèque, et vous repiochez 6 cartes, 6 points de dégâts à distribuer. Vous piochez donc un nombre égale de carte au coup convertit le plus élevés (rappel Niv-Mizzet en jeu, coup convertit de 6) vous repiochez 6 cartes, 6 points de dégâts de plus. Vous avez désormais 12 cartes en mains, soit un potentiel de 11 points de dégâts avec le tournoiement, et certainement un autre piocheur. Bilan sur la phase 12 points de dégâts effectifs à distribuer à votre guise. Et toujours la possibilité d’infliger 11 points de dégâts avec votre main. Peu de joueur joue avec plus de 20 points de vie, en un tour la victoire. (enfin si toutes les conditions sont réunies) Comment obtenir le maximum de cette combo dans ce deck ? Et bien il suffit d’un peu de chances voir d’audace, chacun interprète cela comme bon lui semble. Il faut en jeu une guivre, Niv-Mizzet, deux tournoiements, et dans la main une déferlante de connaissances. Les chiffres maximums deviennent utopique et sujet à trop de condition pour être mit à plat ici. Le mieux c’est de tester soit même le deck. Les adversaires que vous devrez craindre : - Le Big blue : Ses contres systématiques devraient vous ralentir, mais pas vous empêchez de jouer, vous avez suffisamment de mana pour l’obliger à jouer ses contres et continuer à progresser. - La meule : Les blocages cérébraux sont ma hantise lorsque je joue ce deck, mais les réminiscences parviendrons à vous sauvez, si elles ne sont pas meuler. Ceux qui peuvent vous faire peur sans jamais vous achevez : - Les agros : Beaucoup de créatures, c’est gênant mais une fois en place rien ne vous atteindra plus. - Les Bonders : Entendez ceux qui gagnent de la vie sans jamais vraiment savoir pourquoi, ils seront longs à descendre mais à la fin il vous suppliera de le laisser en vie. La réserve : Quasiment optionnelle sur ce deck, elle vous permettra de renforcer certains points faibles, contre des decks restrictifs. Type noir pur et surtout l’extraction crânienne. Si tous vous semble perdu les déterminisme seront vos sauveurs dans 90% des cas. (Vous remarquerez que je suis toujours optimiste dans mes statistiques J ) Les 4 contre-sorts blast vous permettront certainement aussi d’y remédier. N’hésitez pas à sacrifier les sutures dans le temps pour vous renforcer soit en défense soit en attaque. Si l’agro vous impressionne vous trouverez 3 créatures supplémentaires pour vous aidez à gérer le flux, surtout les Dracovampires. Conclusion : Et bien voici la présentation de mon premier deck, un deck pour le fun, et non-conformiste comme promit. Beaucoup se demanderons s’il est efficace un seul moyen tester le, usez en abusez en, vous verrez le fun et immédiat et sa prise en main rapide. Après ce deck a été testé à l’origine sur MTGO où il a rencontré un franc succès, et dernièrement en tournoi où il m’a permit de finir à une 4 eme place honorable, au vue de mes adversaires du jour, des decks classiques qui ont largement fait leurs preuves. J’attends d’hors et déjà vos commentaires et conseils pour l’améliorer ou pas, et surtout vos réactions de joueurs. Mot d'auteur: Ceux qui trouve que ce deck est trés trés lent et sans moyen de gestion ne l'ont pas essayé
.
VI - les plus / Les moins
1 : Les plus +VII - F.A.Q.
Dans cette F.A.Q. , les questions seront représentées par unVIII - Conclusion
En bref : la suture dans le temps est un éphémère risqué car le hasard ne fait pas toujours bien les choses et il ne faut pas mettre toutes ses chances sur ce sort. A part cela un effet collosal !! Déjà la dexième partie de l'analyse : l'analyse extra , mais avant toute chose, le sommaire. SOMMAIRE I - L'édition 1 : Généralitées sur le Pacte des guildes 2 : Storlyne de l'édition 3 : Les Guildes II - L'illustration III - L'illustrateur IV - Les Izzet V - Remerciments VI - Le mot de la finI- L'édition
L'édition dans laquelle a été éditée la Suture dans le temps, c'est le Pacte des Guildes.
Les Orzhov et la Hantise
Les Gruuls et la Soif de Sang
Les Izzet et la Duplication
II - L'illustration
III - L'illustrateur
Il s'agit de Jon Foster, qui a illustré en autres :
Nocturnus des abysses ----- Bioplasme ----- Brocanteur entravarc ----- Refonte
Dominateur
Brocanteur entravarc
Refonte
Fourbe brutal
Kuro, seigneur des fosses
Bioplasme
Nocturnus des abysses
Suture dans le temps
IV Les Izzet
Les Izzet ne sont jamais a court d'idées. En fait, tout à Ravinca, depuis les reseaux de chauffage jusqu'aux sistèmes d'alimentation en eau, dépend de leur expertise. Maîtres indéniables de la sorcellerie et de l'invention sur Ravinca, ils appartiennent a la seule guilde qui comprend la métamagie : le fonctionnement scientifique de la magie. Dirigés par l'énigmatique et capricieux Niv-Mizzet, les mageturges izzet créent et détruisent dans un cycle interrompu de passion et de découverte. Experts en magie élémentaire, ils utilisent les élémentaux pour garder leurs laboratoires d'alchimie et alimenter leurs turbines en énergie. Ils ont même crées leurs propres élémentaux hybrides appelés anomalies. Contrairement a la plupart des autres guildes, les Izzet ne comprennent pas l'importance du pouvoir, de la domination ou de la richesse. Leur seul interet est la poursuite avide du savoir.
Les tenues des sorciers de la Guilde D'Izzet.
V - Remerciements
Je remercie en particulier Fastgic, nako1993, pitfall et aussi Maximus31
VI - Le mot de la fin
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