Analyse de la carte : Suture dans le temps

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Date : 29/11/2006 à 00:00

Auteur : on-the-moon

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Stitch in Time
Texte Anglais
Stitch in Time
Sorcery

Flip a coin. If you win the flip, take an extra turn after this one.
Texte Français
Suture dans le temps
Rituel

Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, jouez un tour supplémentaire après celui-ci.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 132/165
Illustrateur : Jon Foster
Disponibilités :
Ravnica RemasteredNM/MT2.50 €
Ravnica RemasteredNM/MT1.50 €
GuildpactNM/MT2.90 €
GuildpactNM/MT2.90 €
GuildpactNM/MT9.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

I - Introduction & Sommaire

Bonjour a tous ! C'est déjà ma troisième analyse - le temps passe vite - et pour celle-ci, j'ai choisi de changer un peu en analysant une carte d'éphémère : la Suture dans le Temps ( marre des créatures). Oui je sais, je suis dingue des Hybrides et des multicolores... Mais bon, chaqun son truc. Bref, avant de s'embarquer dans quoi que se soit, le sommaire. Sommaire I - Introduction & Sommaire II - Analyse Technique de la carte 1 : Généralitées 2 : Le prix 3 : L'effet III - Jouer avec / Jouer contre 1 : Jouer avec 2 : Jouer contre IV - Cartes ressemblantes 1 : Cartes ressemblantes par l'Effet 2 : Cartes ressemblantes par le cout en mana V - Deck VI - Les plus / Les moins 1 : Les plus 2 : Les moins VII - F.A.Q VII - Conclusion

II - Analyse Technique de la carte

Bon, commençons par le commençement ( cela sera un bon début ^^ ): Les généralitées de la carte analysée. 1 : Généralitées

J'ai trop bu, je vois double...

Nom français : Suture dans le Temps Noms U.S. : Stitch in Time Edition : Pacte des Guildes / Guildpack Cycle : Bloc Ravinca Rareté : Rare Illustrateur : Jon Foster Numéro de la carte : 132 / 165 Couleure : Multicolore Coût en mana : Type : Rituel Texte français :

Effet V.F.

Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, jouez un tour supplémentaire après celui-ci.
Texte U.S. :

Effet V.O.

Flip a coin. If you win the flip, play an extra turnafter this one.
Texte D'ambiance français :

Texte d’ambiance V.F.

Le mentor de Quyzl lui avait dit de "prendre le temps" d'étudier.
Texte U.S. :

Texte d’ambiance V.O.

Quyzl was told by his mentor to "make more time" for his studies.
Autorisations en tournoi : ( en a de la chance, elle est acceptée partout )

Autorisations en tournois

Type 1 [vintage] Type 1.5 [legacy] Type 1.X [étendu] Type 2 [standard] Autorisé Autorisé Autorisé Autorisé

2 : Le prix Prix sur Magic corporation : 3 € 50 Prix sur Magic ville : 4 € Prix sur le Lotus noir : 0 € 60... Prix en Prenium : 10 € En bref : c'est clair que le prix reste plutot pas mal du tout sans compter le prix sur le lotus noir ( de novembre ) qui est ridicule par rapport aux deux autres 3 : L'effet Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, jouez un tour supplémentaire après celui-ci. " C'est quoi ces ordres ? "
416.1. Quand un sort ou une capacité se résout, il ou elle crée un ou plusieurs effets à un coup ou continus. Les capacités statiques créent des effets continus. Les effets basés sur un état ne sont pas générés par des sorts ou des capacités, mais par les règles du jeu.
Cet effet est trés aléatoire, et c'est pour cela qu'il ne faut tout miser sur cette carte quand on la joue, car on est jamais sûr de rien... Si l’on rate, il faut se mettre dans la tête que la carte est perdue pour rien (contrairement à une capacité de créature qu'on pourrait réutiliser) ! L’effet de cette carte est en fait assez simple : Si vous gagnez, jouez un tour supplémentaire après celui-ci : cela veut dire que ( si bien sûr on gagne ) l’on joue un tour complet après celui ou on joue la Suture dans le temps, avec toutes les phases. Voici un article sur le bazar Stratégique qui conserne la structure d'un tour.

Affichage des Règles – STRUCTURE DU TOUR

300. STRUCTURE DU TOUR 300.1. Un tour est découpé en cinq phases, dans cet ordre : début, première principale, combat, seconde principale et fin. Chacune de ces phases a lieu à chaque tour, même s’il ne se passe rien pendant la phase. Les phases de début, combat et fin sont de plus divisées en étapes, qui sont également suivies dans un certain ordre. 300.2. Une phase ou une étape se termine quand la pile est vide et que tous les joueurs passent successivement. Aucun événement de jeu ne peut arriver entre les tours, les phases ou les étapes. La phase ou l'étape ne se termine pas dès que la pile est vide. Tous les joueurs doivent passer successivement alors que la pile est vide. Ainsi, chaque joueur a l'opportunité d'ajouter de nouvelles choses à la pile avant que la phase ou l'étape ne se termine. 300.3. Quand une phase se termine (mais pas une étape), tout mana laissé inutilisé dans la réserve d'un joueur est perdu. Ce joueur perd un point de vie pour chaque mana perdu de cette manière. On appelle ceci la brûlure de mana. La brûlure de mana est une perte de points de vie, pas des blessures, et donc ne peut être prévenue ou modifiée par des effets influant sur les blessures. Cette action de jeu n'utilise pas la pile. (Voir règle 406, "Capacités de mana".) 300.4. Quand une phase ou une étape se termine, tous les effets prévus pour durer "jusqu’à la fin de" cette phase ou étape cessent. Lorsqu'une étape ou une phase commence, tous les effets prévus pour durer "jusqu'à cette" phase ou étape cessent. Les effets qui durent "jusqu'à la fin du combat" cessent à la fin de la phase de combat, pas au début de l'étape de fin de combat. Les effets qui durent "jusqu'à la fin du tour" sont soumis à des règles spéciales. Voir règle 314.2. 300.5. Lorsque une phase ou une étape débute, les capacités qui se déclenchent "au début de" cette phase ou étape vont sur la pile. 300.6. Certains effets peuvent accorder des tours supplémentaires à un joueur. Ils ajoutent alors ce (ou ces) tours juste après le tour actuel. Si un joueur gagne plusieurs tours supplémentaires en même temps ou si plusieurs joueurs gagnent des tours supplémentaires au cours du même tour, les tours supplémentaires sont ajoutés un par un. Le tour créé le plus récemment se produira en premier. 300.7. Certains effets peuvent ajouter des phases à un tour. Ils ajoutent alors ces phases juste après la phase indiquée. Si plusieurs phases supplémentaires sont créées après la même phase, la phase créée le plus récemment se produit en premier. 300.8. Certains effets peuvent ajouter des étapes à une phase. Ils ajoutent alors ces étapes juste après (ou juste avant) l'étape indiquée. Si plusieurs étapes supplémentaires sont créées après la même étape, l'étape créée le plus récemment se produit en premier. 300.9. Certains effets peuvent forcer une étape, une phase ou un tour à être sauté. Sauter une étape, une phase ou un tour consiste à la passer comme si elle n'existait pas. Voir règle 419.6e et 419.6f.

III - Jouer avec / Jouer contre

1 : Jouer avec Dans cette rubrique, nous allons énumérer des cartes qui donnerons de l'importance a la carte, avec plus de chances de réussir son coup. Il est normal de commençer par le Pouce de Krark, qui vous aidera beaucoup grâce a son effet : Si vous deviez jouez à pile ou face, lancez à la place deux pièces et ignorez l'une d'elles. Il ne faut vraiment avoir pas beaucoup de chance pour réussir a rater son coup ! Sinon on peux imaginer ( toujours pour avoir plus de chances de ne pas rater son coup ) cette union : Ghildmage d'Izzet+ Jumelance + Suture dans le temps . D'abord, on a le Ghildmage en jeu et on joue la Suture dans le temps, puis on la copie avec jumelance qui se fait copier a son tour par le Ghildmage d'Izzet . A la fin, on se retrouve avec 3 Suture dans le temps pour manas, et vous pourez donc jouez au maximum 3 tours après celui que vous venez juste de jouer . 2 : Jouer contre Cette rubrique sera pleine de sorts de contrecarre, car appart cela je ne vois pas grand chose. Le fait de contrecarrer est la spécialitée du bleu . Parmi les plus connus il y a Révocation ( éditée en S.P ) qui contrecarre pour mais il y a aussi Rune epoustouflante, la Salve d'Antimagie, Rembobinage en 8me édition, mais aussi le trés célèbre Contresort. Sinon, pas grand chose... toujours pour contrecarrer, on a le Calice du vide en artefact.. On peut aussi contrecarrer en rouge avec la Pyrosalve et la Salve élémentaire rouge , et puis bien sûr on peut tout simplement s’en faire défausser de sa main avec Expiation ou bien tout simplement un Cri de contrition. En multicolore, on peut la contere avec Ertaï le corrompu, mais je ne vois que ça… En artefact, on a le célèbre Bonnet du bouffon qui nous en débarassera quand il est encore dans la bibliothèque de votre adversaire.

- Hhhiiiiiii hhiiiii hhhhhhhiiiiiiiii !

IV - Cartes ressemblantes

Les cartes ressemblantes sont divisées en deux : celle qui y ressemble par l'effet et d'autres par le coup en mana. On va commençer par celles qui on un effet en commun. 1 : Cartes ressemblantes par l'Effet J'ai eu beau chercher, je n'ai trouvé qu’une seule carte qui donne un tour suplémentaire : il s’ajit d’Au travers des éons. J'ai trouvé aussi trouvé plusieures cartes qui avait dans leur textes " jouez a pile ou face " comme l' Archéologue gobelin ou bien l' Assasin gobelin, ou la Guivre sauvage , la Crypte de mana, le Pari ardent , Chatfeu affolé, la Revanche de Skwi, le Choc de mana, ou encore le Psycopathe gobelin , etc... ( la plupart de ses cartes se trouvent en rouge. )

Ooohh hisssssee !

2 : Cartes ressemblantes par le cout en mana Le cout en mana de la Suture dans le temps est de . C'est peu cher, mais on est pas là pour parler de cela, on est plutôt là pour trouver des cartes qui on le même cout. Parmis elles, il y a le Vortex cérébral, la Schismotivation, la Gelectrode, les Mini Dragonautes et aussi l'Electrolyse ( toutes en Pacte des guildes , sauf la Revanche de Skwi). Mais il y en a d'autres...

J'arrive même a faire du Houla-up

V - Deck

Je n'ai trouvé qu'un seul deck qui comprend la Suture dans le temps. Son nom : Le cerebrophyre Par melchiorstorms C'est un deck [Type 1.X — Étendu]. Nombre de Carte : 60 Réserve : Oui En fait, quand on y pense, la Suture dans le tempsest peut être une carte hasardeuse mais un tour de plus, cela ne fait pas de mal, non ?

Liste du deck * Créatures : 2 Guivre autochtone 2 Niv-Mizzet, le Cérébropyre * Sorts : 4 Lotus doré 2 Mine rugissante 4 Suture dans le temps 2 Tournoiement cérébral 4 Concentration 2 Réminiscence 4 Voûte des dragons 4 Déferlante de Connaissance 4 Rituel de désespoir * Terrains : 4 Brisants shivâns 4 Cheminées à vapeur 7 île 7 montagne * Réserve : 1 Ailelame le Ressuscité 4 Déterminisme selon Zur 2 Dracovampire 4 Salve suffocante 4 Electrolyse

Fonctionnement et techniques avancées du Deck

Introduction : Et bien, voici mon premier deck, certain regarderons cela avec un œil amusé, d’autres prendront celui-ci plus au sérieux. Je propose ici un deck, avec des cartes peu jouer, et présente une mini combo par la même occasion, mais je ne sais même pas si on peut parler de combo, juste des cartes qui se marient bien ensemble. Certaines cartes de ce deck ne sont pas accessibles à tous dut à leurs prix élevés, mais le deck en lui-même en vaux la peine. Et surtout il sort de l’ordinaire, et ne ressemble pas à tous les decks actuellement jouer en tournoi. Le maître mot de ce deck c’est originalité. Magic est un jeu de cartes aux multiples possibilités et de plus en plus j’ai l’impression que le conformisme envahit notre univers de joueurs, donc pour dire non au conformisme voici un deck original et efficace. La mana curve : Dans ce deck la mana curve et tous bonnement exponentielle. 4 Chants bouillonnants et 4 Rituel de désespoir, sur 60 cartes certain trouverons ce chiffre énorme, mais quel bonheur de sortir ses pièces maîtresses au tour deux ou trois. (Dans 50% des cas) Les lotus dorés aussi vous saurons plus qu’utiles. C’est simple vous aurez l’impression d’avoir un deck avec un tuteur de land sans les avoir dans votre deck. En moyenne au tour 3 vous aurez au moins 6 manas à disposition de quoi faire apparaître un Niv-Mizzet. Les decks lents à l’installation seront vite submergé, et les Decks rapides en type étendu comme les decks elfes se verrons géré dés le tour 3 ou 4. Les stratégies : La pièce maîtresse de ce deck est Niv-Mizzet sa capacité déclenchée, qui fait 1 point de dégâts par carte piochée deviens rapidement mortelle et ingérable par votre adversaire. Malheureusement notre ami le dragon n’est pas immortel, et n’est pas à l’abri d’un blast ou toutes autres cartes actuellement jouer type mortifier ou putréfier. Un point faible du deck ? Je dirais non, on vous tut votre chère dragon, qu’a cela ne tienne, vous pourrez toujours le remettre après, vous piochez avec une facilitée déconcertante, et vous pouvez toujours remélangez votre cimetière à votre bibliothèque. Le vrai problème est le retrait de la partie, avec des cartes du type éradication. Donc n’hésitez pas à blaster vous-même votre dragon. Tuer votre adversaire, et bien vous pouvez soit l’attaquer avec la charmante guivre, 9/14, quand même une sacrée bestiole, soit piocher suffisamment pour le blaster 1 pts par un pts. Pour cela vous serrez aidé par des piocheurs efficaces et démentiels pour certain. La voûte des dragons participe également grandement au succès de ce deck, n’hésitez pas à la sortir dés le début de partie, votre adversaire focalisera totalement dessus oubliant quasiment le reste de votre deck. La concentration est efficace en début de partie, optionnels vers la fin, mais elle permet toujours d’alimenter votre main. Les mines rugissantes utiles mais à double tranchant participerons aussi à cet entretien de votre main vitale pour le reste de la partie Je parlerais du moyen démentiel pour piocher dans la partie combo de cette explication. Récapitulons ensemble les points importants et l’ordre normal des choses qui vous conduiront à des victoires spectaculaires : - Installation, posez vos sources de mana. - Poser vos moyens d’attaques. (Voûte des dragons, grosse créature, Niv-Mizzet) - Piochez, piochez, piochez encore, et encore. - Admirez le résultat et la tête déconfite de votre adversaire. La mini-combo : Je vais vous présenter ma petite combo, qui je le sais n’est pas digne d’apparaître dans la prestigieuse catégorie combo. Mais que je trouve très drôle, et intéressante à jouer. Tous d’abord voyons ensembles les cartes qui la constituent. - Niv-Mizzet : Vous piochez une carte un points de dégâts à distribuer où vous voulez. - Tournoiement cérébral : Lorsque vous jouez un sort remettez votre main sous la bibliothèque et repiochez autant de cartes. - Déferlantes de connaissances : Piochez un nombre de cartes égales au coup convertit le plus élevés parmis vos permanents. Je suis sur qu’en lisant rapidement les effets de ces cartes vous avez comprit la puissance potentielle de cette combo. Mais pour ceux qui n’ont pas encore vu l’utilité de tous cela, je vais me lancer dans une petite démonstration mathématique (je sais vous en faites déjà trop souvent, mais c’est le meilleur moyen de démontrer mes propos) En jeu, Niv-Mizzet et le tournoiement cérébral. En main la déferlante de connaissances et 6 autres cartes (dans 90 % des cas), vous jouez la déferlante, vous déclenchez l’effet du tournoiement, vous remettez donc les 6 autres cartes de votre main sous votre bibliothèque, et vous repiochez 6 cartes, 6 points de dégâts à distribuer. Vous piochez donc un nombre égale de carte au coup convertit le plus élevés (rappel Niv-Mizzet en jeu, coup convertit de 6) vous repiochez 6 cartes, 6 points de dégâts de plus. Vous avez désormais 12 cartes en mains, soit un potentiel de 11 points de dégâts avec le tournoiement, et certainement un autre piocheur. Bilan sur la phase 12 points de dégâts effectifs à distribuer à votre guise. Et toujours la possibilité d’infliger 11 points de dégâts avec votre main. Peu de joueur joue avec plus de 20 points de vie, en un tour la victoire. (enfin si toutes les conditions sont réunies) Comment obtenir le maximum de cette combo dans ce deck ? Et bien il suffit d’un peu de chances voir d’audace, chacun interprète cela comme bon lui semble. Il faut en jeu une guivre, Niv-Mizzet, deux tournoiements, et dans la main une déferlante de connaissances. Les chiffres maximums deviennent utopique et sujet à trop de condition pour être mit à plat ici. Le mieux c’est de tester soit même le deck. Les adversaires que vous devrez craindre : - Le Big blue : Ses contres systématiques devraient vous ralentir, mais pas vous empêchez de jouer, vous avez suffisamment de mana pour l’obliger à jouer ses contres et continuer à progresser. - La meule : Les blocages cérébraux sont ma hantise lorsque je joue ce deck, mais les réminiscences parviendrons à vous sauvez, si elles ne sont pas meuler. Ceux qui peuvent vous faire peur sans jamais vous achevez : - Les agros : Beaucoup de créatures, c’est gênant mais une fois en place rien ne vous atteindra plus. - Les Bonders : Entendez ceux qui gagnent de la vie sans jamais vraiment savoir pourquoi, ils seront longs à descendre mais à la fin il vous suppliera de le laisser en vie. La réserve : Quasiment optionnelle sur ce deck, elle vous permettra de renforcer certains points faibles, contre des decks restrictifs. Type noir pur et surtout l’extraction crânienne. Si tous vous semble perdu les déterminisme seront vos sauveurs dans 90% des cas. (Vous remarquerez que je suis toujours optimiste dans mes statistiques J ) Les 4 contre-sorts blast vous permettront certainement aussi d’y remédier. N’hésitez pas à sacrifier les sutures dans le temps pour vous renforcer soit en défense soit en attaque. Si l’agro vous impressionne vous trouverez 3 créatures supplémentaires pour vous aidez à gérer le flux, surtout les Dracovampires. Conclusion : Et bien voici la présentation de mon premier deck, un deck pour le fun, et non-conformiste comme promit. Beaucoup se demanderons s’il est efficace un seul moyen tester le, usez en abusez en, vous verrez le fun et immédiat et sa prise en main rapide. Après ce deck a été testé à l’origine sur MTGO où il a rencontré un franc succès, et dernièrement en tournoi où il m’a permit de finir à une 4 eme place honorable, au vue de mes adversaires du jour, des decks classiques qui ont largement fait leurs preuves. J’attends d’hors et déjà vos commentaires et conseils pour l’améliorer ou pas, et surtout vos réactions de joueurs . Mot d'auteur: Ceux qui trouve que ce deck est trés trés lent et sans moyen de gestion ne l'ont pas essayé .
Désolé, c'est TRES long ...

VI - les plus / Les moins

1 : Les plus + Un coût de mana peu cher, il faut l'admettre Un effet destructeur ! Jamais deux sans trois C'est mieux, quand il y a plus de que de ,non ? 2 : Les moins - Une carte assez chere sur internet Son effet porte sur le hasard Multicolore, donc sensible a plus de choses

VII - F.A.Q.

Dans cette F.A.Q. , les questions seront représentées par un et les réponces par un 1 Qu'est-ce qui se passe si j'ai un pouce de krark et que je gagne les deux fois ? Maheuresement, on ne rejoue qu'une seule fois, car on est obligé d' ignorer un de nos deux lancé, même si il était bon ! 2 On peut contrecarrer la Suture dans le temps avec une Calcination Non, et tout simplement car la carte est bleue ! Elle est peut-être multicolore, mais est demandé pour payer son cout en mana : appartir de là, elle est une carte bleue en plus de ses autres couleures. 3 On peut jouer la Suture dans le temps pendant le tour de notre adversaire ? Non ! Car c'est un rituel et seul les éphémères ou les sorts avec le flash on le droit d'être joués pendant le tour de notre adversaire.Autre chose ?? Bin... Je sèche, là ! Bon ba c'est pas grave, si vous avez encore des questions a poser, envoyez-moi un M.P.!!

VIII - Conclusion

En bref : la suture dans le temps est un éphémère risqué car le hasard ne fait pas toujours bien les choses et il ne faut pas mettre toutes ses chances sur ce sort. A part cela un effet collosal !! Déjà la dexième partie de l'analyse : l'analyse extra , mais avant toute chose, le sommaire. SOMMAIRE I - L'édition 1 : Généralitées sur le Pacte des guildes 2 : Storlyne de l'édition 3 : Les Guildes II - L'illustration III - L'illustrateur IV - Les Izzet V - Remerciments VI - Le mot de la fin

I- L'édition

L'édition dans laquelle a été éditée la Suture dans le temps, c'est le Pacte des Guildes.

1 : Généralitées sur le pacte des Guildes Logos de rareté : Nombre de cartes : 165 Sortie le : Février 2006 Quelques illustrations de cartes :

2 : Storlyne de l'édition Après la guerre des golgari contre le conclave de Selesnya déclenché par l’assassinat d’un important hierarche loxodon, le quartier d’Utvara, qu’ils avaient récupéré des Izzet, fut laissé à l’abandon par ces derniers. L'équilibre précaire des guildes étant rompu, les Orzhov mirent leurs plans en action. La Guilde des Transactions désirait prendre le contrôle de la province troublé d'Utvara, et les patriarches savaient que c'était une chance à ne pas manquer. Cependant un clan gruul s’était installé sur cette terre. Grâce à l'ingéniosité des Izzet, Utvara avait déjà été sauvée d'une peste Simic. Mais à présent, des complications surviennent : un jeune et redoutable seigneur de guerre Gruul refuse de laisser les Orzhov prendre ce qu'il considère son bien sans se battre. Le quartier d'Utvara, quasi à l'abandon, était devenu l'étrange épicentre d'hostilités entre guildes. Un conflit opposant des squatters gruul aux propriétaires orzhov masquait une vérité bien plus inquietante : des reliques étaient ensevelies sous la Carcasse d'Utvara, et les mageturges de Niv-Mizzet les plus anciens tentaient désesperement de les retrouver. La violence d'un chef de clan gruul et les machinations d'un avokiste orzhov ont fait d'Utvara une nouvelle frontière. Son opposition à Niv-Mizzet a fini par coûter cher a Agrus Kos- l'agent des lois wojek a perdu la vie. Mais sur Ravnica, être un fantôme ne signifie pas que tout est terminé. Les orzhov finirent par demander l’aide des izzet pour la fabrication d’une bombe spéciale destinée à anéantir les gruul. Cependant Teysa Karlov finira par s’allier aux gruul pour contrer Zomaj Hauc un mage Izzet fou qui clone en secret le Cérébropyre. 3 : Les Guildes Il existe, dans le pacte des Guildes , trois guildes :

Les Orzhov et la Hantise

La Hantise est une méthode pratiquée par la guilde d'Orzhov pour permettre aux morts d'influençer les vivants. En temps normal, après qu'un éphémère ou un rituel a fait effet, vous mettez simplement la carte dans votre cimetière. Cependant, aprés avoir joué un éphémère ou un rituel avec la hantise, vous le retirez de la partie et vous choisissez une créature qu'il va hanter. Quand cette créature est mise dans un cimetière à son tour, vous obtenez a nouveau l'effet du sort !

Les Gruuls et la Soif de Sang

La soif de sang reflète la sauvagerie aveugle de la guilde de la guilde de Gruul. Quand vous mettez en jeu une créature avec la soif de sang, elle devient plus grosse si votre adversaire a subi des blessures ce tour-ci. Le chiffre qui suit "soif de sang" vous indique avec combien de marqueurs +1/+1 la créature arrive en jeu.

Les Izzet et la Duplication

Le fou conciliabule de la guilde d'Izzet a inventé la duplication pour transformer un sort unique en une multitude. Quand vous jouez un éphémère ou un rituel qui a la duplication, vous pouvez payer son coût un nombre de fois suppléentaires pour obtenir autan de copies de ce sort ! Si le sort d'origine a une cible, vous pouvez choisir une nouvelle cible pour chaque de ses copies.

II - L'illustration

Revoici l'illustration de la Suture dans le temps. On peut voir dessus un veillard ( signe des Izzet : la barbe représente la sagesse et la veillesse représente le savoir. ) qui a une barbe et des cheuveux blancs ( comme beaucoup des Izzet ). Derrière lui, on arrive pas trés bien a voir ce qu'il y a ... Quelques Izzet qui lui ressemblent :

III - L'illustrateur

Il s'agit de Jon Foster, qui a illustré en autres :

Nocturnus des abysses ----- Bioplasme ----- Brocanteur entravarc ----- Refonte

Il a illustré de Mirrodin au Pacte des Guilde , pour en tout 7 illustrations

Dominateur Brocanteur entravarc Refonte Fourbe brutal Kuro, seigneur des fosses Bioplasme Nocturnus des abysses Suture dans le temps

Biographie de l’artiste Providence, quel nom magnifique pour une ville ! J'ai vécu là bas presque 2 décénies et maintenant je trouve que c'est dur d'imaginer vivre autrepart... Enfin, ce n'est pas exactement vrai. J'adorerais déménager en Nouvelle Zélande ou peut-être à Paris près du Louvre. Mais pour l'instant, je suis assez content dans cette ville, près de la Rhode Island School of Design, où j'ai eu mon BFA Je travaille dans mon studio (chez moi) avec ma femme, notre chien et notre chat. Nous vivons tous ensembles et faisont nos propres jobs chacuns de notre côté paisiblement, la seule question étant l'abondance de fourrure de laissé pour compte qui trouve sa voie dans des peintures, l'alimentation et mes sourcils. Ma femme est ma muse et les animaux de compagnie sont mon confort (bien qu'ils négocient ces positions avec le bien-être) et je ne peux pas facilement imaginer ma vie sans eux.

IV Les Izzet

Les Izzet ne sont jamais a court d'idées. En fait, tout à Ravinca, depuis les reseaux de chauffage jusqu'aux sistèmes d'alimentation en eau, dépend de leur expertise. Maîtres indéniables de la sorcellerie et de l'invention sur Ravinca, ils appartiennent a la seule guilde qui comprend la métamagie : le fonctionnement scientifique de la magie. Dirigés par l'énigmatique et capricieux Niv-Mizzet, les mageturges izzet créent et détruisent dans un cycle interrompu de passion et de découverte. Experts en magie élémentaire, ils utilisent les élémentaux pour garder leurs laboratoires d'alchimie et alimenter leurs turbines en énergie. Ils ont même crées leurs propres élémentaux hybrides appelés anomalies. Contrairement a la plupart des autres guildes, les Izzet ne comprennent pas l'importance du pouvoir, de la domination ou de la richesse. Leur seul interet est la poursuite avide du savoir. Les tenues des sorciers de la Guilde D'Izzet.

V - Remerciements

Je remercie en particulier Fastgic, nako1993, pitfall et aussi Maximus31

VI - Le mot de la fin

On se quitte déjà ( bouououhh... ) Mais je reviens vite avec une nouvelle analyse ! A++ pour de nouvelles aventures ! *ON-THE-MOON*
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