Analyse de la carte : Ghildmage de Dimir

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Date : 20/11/2006 à 00:00

Auteur : Johannes

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Johannes

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Dimir Guildmage
Texte Anglais
Dimir Guildmage
CreatureHuman Wizard

( can be paid with either or .)
: Target player draws a card. Activate this ability only any time you could cast a sorcery.
: Target player discards a card. Activate this ability only any time you could cast a sorcery.
2/2
Texte Français
Ghildmage de Dimir
Créaturehumain et sorcier

( peut être payé au choix avec ou .)
: Le joueur ciblé pioche une carte. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
: Le joueur ciblé se défausse d'une carte. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
2/2
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 245/306
Illustrateur : Adam Rex
Disponibilités :
Ravnica RemasteredNM/MT0.35 €
Ultimate MastersNM/MT0.25 €
Ultimate MastersNM/MT0.50 €
Modern Masters 2015NM/MT0.50 €
Modern Masters 2015NM/MT2.00 €
Ravnica: City of GuildsNM/MT0.50 €
Ravnica: City of GuildsNM/MT0.50 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

I-PRESENTATION

Frères dimir, nous voilà donc réunis une seconde fois pour faire face à un problème majeur. Et une fois de plus, je vous le dis tout de suite : l’heure est grave. L’impensable est arrivé : l’un d’entre nous nous a trahi ! Le ghildmage n°6 a pris contact il y a deux heures avec des golgari, pour une raison que nous ignorons. Il est impensable de le laisser rencontrer le moindre membre de cette guilde de la pourriture, sous peine de le voir révéler tous nos secrets à des inconnus. Voici sans plus attendre le signalement de ce sinistre individu :

Nom anglais : Dimir guildmage Nom français : Ghildmage de dimir Coût de mana : Type : créature Sous-types : humain et sorcier Capacités : : le joueur ciblé pioche une carte. Ne jouez cette capacité qu’à tout moment où vous pourriez jouer un rituel. : le joueur ciblé se défausse d’une carte. Ne jouez cette capacité qu’à tout moment où vous pourriez jouer un rituel. Rareté : Edition : Illustrateur : Adam Rex (deuxième incursion dans le mêêêrveilleux monde des Dimir, constitué de complots, de secrets et d’espionnage. J’ai essayé de m’appliquer autant que pour l’autre pour ne pas froisser les amateurs de la guilde, et dieu sait qu’il y en a. Fin de la parenthèse.) Le statut de cette carte est un peu particulier. A la sortie de Ravnica, la cité des guildes, pas mal de gens (dont votre serviteur) se sont extasiés sur ce petit type à l’allure sournoise et bleuâtre. Un 2/2 pour 2 manas payables de manière flexible, avec deux très bons pouvoirs de contrôle, il y avait de quoi être ravi : que pouvait-on demander de plus ? Ce genre de créature aurait fait fantasmer il y a quelques années, mais depuis quelques temps, la qualité des créatures a un peu augmenté. Pour deux manas, par exemple, on peut avoir un Loup de garde (3/3 pour 2, c’est tout et c’est énorme), chose invraisemblable sous le bloc Carnage, par exemple. Pourquoi le Ghildmage a-t-il finalement été si peu utilisé ? C’est ce que nous allons tenter de comprendre, avant d’essayer de le réhabiliter Comme la plupart doivent désormais le savoir, il va y avoir une petite bd à suivre case par case. Certains ont râlé en disant que les analyses n’étaient pas faites pour exposer ses délires, et qu’elle devaient rester sérieuses, un point c’est tout. A cela je répondrais que sans analyses un peu barrées de temps à autre (celles de Vizzerdrix et de Srâne des morgues étant des musts), la rubrique serait tout aussi intéressante, mais bien sinistre. Le titre de la bd sans grand intérêt qui va suivre est « ZUT ». Voici donc les vicissitudes de N°6, le renégat dimir en fuite dans la grande cité de Ravnica, poursuivi par ses pairs, mais qui a plus d’un tour dans son sac. Un peu de considération pour lui, que diable. Euh, qu’est-ce que je raconte ! Arrêtez-le !

Portrait-robot du traître. A transmettre d’urgence à tous nos services. Autorisation de le tuer à vue. Il est très rusé et très dangereux.

II-ANALYSE DE LA CARTE

II-1-Autorisations

Autorisations en tournois

Type 1 [vintage] Type 1.5 [legacy] Type 1.X [étendu] Type 2 [standard] Autorisée Autorisée Autorisée Autorisée

Les créatures devant être particulièrement fourbes (Soudeur gobelin) ou violentes (Psychatog) pour avoir une chance de s’imposer un jour en type vintage, ou même en legacy, on comprendra d’emblée que le Ghildmage n’y aura pas accès, même dans ses rêves. L’Etendu lui-même est encore un peu trop rapide pour lui… c’est dire. Mais bon, être autorisée dans tous les formats est déjà une bonne chose pour une carte, même lorsqu’elle ne peut pas s’exprimer dans les formats en question.

II-2-Type de carte

Les joueurs non débutants peuvent sauter ce passage. J’imagine qu’ils n’ont d’ailleurs pas besoin d’autorisation pour ça.
créature
Le Ghildmage étant une créature, il va falloir rappeler quelques points de règles traditionnels (mais vite, parce qu’on n’a pas que ça à faire, non plus). Une créature arrive en jeu sous votre contrôle, ce qui signifie qu’il s’agit d’un permanent. Contrairement à des sorts d’éphémère ou de rituel, qui, eux, vont au cimetière après résolution, une créature reste en jeu une fois jouée. On peut se représenter cette différence en imaginant une bataille réelle : un sort va traverser la zone de combat, atteindre sa cible (ou échouer), puis disparaître de lui même. Une créature restera sur le terrain tant qu’une autre créature ne lui aura pas planté ses griffes en travers du corps, ou tant qu’un éclair ne l’aura pas foudroyée sur place… Vous pouvez jouer un sort de créature depuis votre main, pendant votre phase principale (pas votre phase de dégagement, ni votre entretien, ni votre phase de pioche, etc…), et seulement lorsque vous avez la priorité avec pile vide, c’est à dire que les joueurs auront tous passé successivement et que la pile précédente se sera résolue. Dans la pratique, qu’est-ce que ça fait, tout ça ? Un exemple. Vous avez en main deux Ghildmages, et vous êtes dans votre seconde phase principale. Vous décidez de jouer le premier des deux Ghildmage (le sort part dans la pile), mais l’adversaire envoie un Vide gluant pour le contrer (il part aussi dans la pile, au dessus du Ghildmage). Arrivés là, certains se diront : « ah, mais je vais jouer le second Ghildmage tout de suite, vu que le premier va être contré ! ». Mais c’est impossible, car il faut attendre que la pile soit résolue. Une fois que Vide gluant et le Ghildmage n°1 sont dans leurs cimetières respectifs, on peut jouer le Ghildmage n°2 (et donc créer une nouvelle pile), mais pas avant. Pauvre ghildmage n°1.
humain et sorcier
Bizarrement, le sous-type « humain » est une chose toute récente à Magic. Pendant longtemps, les humains avaient un sous-type en rapport avec… leur métier ! Il y avait des sorciers, des barbares, des sortisans, des rebelles, des soldats, des chevaliers, des druides… mais le type « humain » n’existait tout simplement pas. Une Peste artificielle, qui aurait pu en toute logique exterminer l’espèce humaine de la surface de la terre, n’affectait bizarrement que les soldats, ou que les sorciers, au sein de la population, tandis que tous les elfes, ou tous les gobelins, dans le même cas, tombaient comme des mouches… Wizard a rétabli cet illogisme, paradoxalement, à la sortie du bloc dédié aux artefacts : Mirrodin. Auparavant, un petit sondage avait eu lieu sur le net : fallait-il, oui ou non, faire apparaître le sous-type « humain » sur les cartes ? 39, 46 % de « NON ! » catégoriques poussèrent Randy Buehler à expliquer, suite à une avalanche de mails, que les anciennes cartes ne seraient pas erratées, et que le type « humain » n’apparaîtrait que sur les nouvelles cartes. Suite à cette correction, l’idée fut acceptée. C’est ainsi qu’on vit apparaître cinq peuples humains sur Mirrodin, un par couleur : les Aurioks, les Neuroks, les Morioks, les Vulshoks et les Sylvoks. On en retrouve aujourd’hui un peu partout, répartis de manière à peine moins régulière. S’il était paru il y a quelques années, le ghildmage aurait sans doute eu pour ligne de type : « créature – sorcier », un point c’est tout. Avouez que le sous-type humain parvient à rendre le personnage le plus sinistre un tantinet sympathique. Quand au sous-type « sorcier », il date d’Alpha : Prodigal sorcerer, c’est à dire Sorcier sybarite. L’archétype du sorcier à magic : un vieux type barbu et grincheux qui envoie de petites décharges d’énergie mesquines. Mais tous les sorciers ne sont pas bleus, loin de là. On en a d’impressionnants représentants dans toutes les couleurs. Citons notamment la fragile mais pénible Reine des cercueils, ou plus près de nous Endrek Sahr, maître reproducteur, toujours en noir. Les sorciers blancs sont très rares et plutôt récents : voyez par exemple Mangara de Corondor. En rouge, ils sont franchement agressifs depuis que le pouvoir d’infliger des dégâts à distance a transité du bleu vers le rouge : Sinistre lavamancien et Jaya Ballard, mage de force en sont de parfaits représentants. Le très récent cycle des Magus, en Time Spiral, rappelle agréablement que les sorciers savent presque tout faire : ravager un pays entier (Mage du disque), faire piocher à outrance (Mage de la jarre), arnaquer l’adversaire (Mage du miroir), agresser à tout bout de champ (Mage du parchemin), ou partir en combo (Mage du candélabre). Il fut en temps où les sorciers avaient très mauvaise presse à Magic : le bloc Carnage. Axé autour des types de créatures, le bloc proposait un assortiment de cartes bleues pour la plupart lamentables, voire quasiment désastreuses. La carte de l’invitational, Prodige videmage, qui s’appuyait sur les sorciers, se retrouva très mal épaulée par toute une clique de sorciers presque tous inutilisables (sans compter que la présence de Ride d’éclair dans le format limitait sérieusement sa jouabilité), dont un Arcanis l’omnipotent trop cher, et un Ixidor, sculpteur de réalité qui partait dans une tout autre optique, les cartes avec la Mue… Heureusement, le niveau s’est relevé depuis, et les sorciers comptent dans leurs rangs des alliés de poids, le plus illustre ces derniers temps ayant peut-être été Meloku :

Qu’est-ce qu’on s’ennuie dans ce palais…

Les sorciers sont aussi une véritable tribu, et certaines cartes optimisent le sous-type « sorcier », comme par exemple le Patron des sorciers, qui contre un sort sauf si son contrôleur paye 1, en engageant un autre sorcier (et tout ça sans payer de mana et sans s’engager lui-même). Il a même le bon goût de ne pas être légendaire. On notera finalement que les cartes de l’invitational (des cartes créées par de grands champions de Magic) sont presque toutes des sorciers. Souvenons-nous de l’Infiltrateur ombremage (roi d’Odyssée avant d’être détrôné par Psychatog), d’Ingérence du mage (insupportable quand il arrive en groupe) et plus près de nous de l’Obscur confident (qui squatte désormais allègrement la plupart des decks noirs avec une mana curve basse). Le ghildmage est donc englobé, comme on le voit, dans une vaste famille bigarrée qui n’a sans doute pas fini de faire des siennes à Magic, quand on voit la livraison significative de sorciers de Time Spiral. Wizards will survive ! Les sous-types peuvent servir dans deux cas : d’abord, ils servent si vous avez l’idée de contruire un deck tribal autour. Comme on l’a vu, les cartes optimisant les sorciers sont monnaie courante (dans le même genre que le Patron mentionné plus haut, on citera la déjà plus récente Azami, dame des parchemins qui pioche en engageant des sorciers. Mais elle est chère, a une force de zéro et surtout, a le très mauvais goût d’être une légende. Pas le pied), même si ce type de jeu est plutôt du domaine du casual. Les jeux optimisant le sous-type « humain » ne sont pas très fréquents, pour ne pas dire inexistants, même en casual. C’est dire… Mais les humains manquent de cartes tribales, qui s’appuient plutôt sur leur profession (soldat, rebelle, sorcier, clerc, etc…). Il y a un autre cas où les sous-types servent à quelque chose : quand on le retourne contre vous ! Le meilleur exemple du genre, parce qu’il est très largement joué, est la Peste artificielle, invention phyrexiane démoniaque qui n’affecte qu’un type de créature à la fois. Si la Peste a été lancée en nommant « humain » ou « sorcier », il y a du souci à se faire.

Avons localisé le fuyard sur un clocher. Ordre de l’arrêter immédiatement.

II-3-Coût de mana

Dans l’extension Ravnica, chaque guilde correspond à l’une des 10 associations de deux couleurs possibles à Magic. Comme les couleurs de la guilde Dimir sont le bleu et le noir, ce ghildmage appartient donc à une guilde de couleurs alliées. Qu’est-ce que des couleurs alliées ? Jetons un coup d’œil à la « color pie », un diagramme montrant les cinq couleurs de Magic, la philosophie qui caractérise chacune d’entre elles, à quelle couleur chaque spécialité est affiliée, et quelques autres choses :

Euh… Attendez une minute, c’est pas la bonne image… Faust, qu’est-ce que t’as encore foutu ?! Faust VIII – Mais non, euh, c’est pas moi… Bon, retrouve-moi la bonne image. Là c’est la honte.

La voilà. Comme on peut le voir, à chaque couleur correspond une philosophie particulière. Mais ce n’est pas tout : chaque couleur est placée entre deux autres, qui l’encadrent : ce sont des couleurs alliées. Par exemple, on peut voir que le blanc s’entend bien avec le vert (la loi avec la nature), mais… le vert est aussi allié au rouge, qui a un point de vue radicalement opposé au blanc. Et comme on peut le voir, le bleu et le noir, couleurs du ghildmage, sont des couleurs alliées ! Ce qui, entre autres, signifie qu’il sera plus facile à jouer. Pourquoi ? En fait, si l’on excepte de bloc Ravnica (et aussi l’extension Apocalypse), Magic a souvent privilégié les associations de couleurs alliées. De ce fait, il existe davantage de double-terrains produisant du mana de couleurs alliées. Voilà la première raison. La seconde est que, par nature, les decks bicolores rassemblent des couleurs alliées, et que le Ghildmage aura donc beaucoup moins de mal à trouver sa place dans un deck que s’il était bleu/rouge, par exemple, un archétype très spécifique et plutôt rare. Et le fait est que les decks bleu/noir ne sont pas les plus mauvais : rappelons simplement l’existence de Psychatog. L’invention des cartes hybrides, comme ce ghildmage, a concrétisé ces alliances de couleurs au plus haut point. Chaque guilde de Ravnica possède son Ghildmage, et chaque ghildmage, à l’image de celui-ci, est une carte hybride. Détaillons maintenant le coût du ghildmage en lui-même :

Un coût un peu étrange, mais auquel on est habitués depuis Ravnica. Ces manas très particuliers sont en fait des manas hybrides ; c’est à dire qu’ils peuvent être payé soit avec une de leurs deux couleurs, soit avec l’autre. Dans le cas présent, cela signifie que ces symboles peuvent être indifféremment payés avec ou avec . Cela rend les cartes hybrides très souples d’utilisation, puisque même un deck mono-bleu ou mono-noir peut l’utiliser (mais dans ce cas, vous ne pourrez pas profiter des deux capacités du Ghildmage). Inutile de chercher midi à quatorze heures pour payer le coût d’une carte hybride, puisque les moyens sont très variés : Ile, Marais (jusque là, tout est normal), des doubles terrains comme Tombe aquatique ou Rivière souterraine, des artefacts comme Cachet de dimir ou le célèbre Mox de chrome, ou encore des moyens bien plus exotiques comme Oiseau de paradis. Rien n’interdit, même, de payer le coût avec un terrain neigeux comme Marécage gelé ! Pour avoir les deux manas d’un coup, il y a toujours aussi Aqueduc de dimir. Même s’il ralentit un peu les sorties, puisque non seulement il remonte un terrain en main, mais encore arrive en jeu engagé…

C’est pas plutôt “égout de Dimir” ?

On peut le voir, grâce à son coût de mana très souple, le Ghildmage de dimir a toutes les chances d’arriver en jeu au deuxième tour dans un deck bicolore (et même monocolore). En revanche, comme nous le verrons, ses capacités ne pourront pas être payées tout de suite.

Ne pas oublier de dissoudre le corps après l’interception. Sinon, il faudra appliquer la procédure EY639 et ça durera des plombes. Ne pas demander ce qu’est cette procédure car vous n’êtes pas censés le savoir.

II-4-Capacités de la carte

Un peu de culture ravnicane pour commencer. La désinformation fait partie du quotidien des Dimir. Du coup, il est logique de se dire qu’un Ghildmage appartenant à la guilde des secrets soit un expert dans l’art de faire oublier. Il fait traditionnellement partie des premières lignes de défense de cette guilde contre les gens un peu trop curieux. Il lance d’abord un sort qui étourdit sa victime et perturbe sa mémoire. Ensuite, pendant que l’ennemi cherche à se souvenir de son propre nom (), le ghildmage récupère des informations susceptibles d’intéresser le Seigneur des secrets (qu’il n’a d’ailleurs lui-même jamais vu), et disparaît dans les ruelles, comme il est venu. Non seulement ce type de pratiques fonctionne, mais cela marche depuis dix mille ans à Ravnica. Même si le cachet Dimir est clairement affiché sur le Pilier des paruns, la guilde a réussi un tour de force en faisant croire à tous qu’elle n’existait tout simplement pas. Et ce depuis des siècles. Voyons d’abord voir, en pratique, comment il s’y prend pour soutirer des informations. Comme on s’en doute, il s’agit de sa première capacité :
: le joueur ciblé pioche une carte. Ne jouez cette capacité qu’à tout moment où vous pourriez jouer un rituel.
Le joueur ciblé pioche une carte : Cette capacité nécessite de payer un coût, elle ne se déclenche dons pas toute seule. C’est une capacité activée, puisqu’il faut la payer pour pouvoir la jouer. SEUL LE CONTRÔLEUR DU GHILDMAGE PEUT PAYER SES CAPACITES. Qu’est-ce que c’est que cette histoire de « joueur ciblé » ? Cela signifie qu’il faut choisir à quel joueur s’appliquera la capacité au moment où vous en payez le coût. Il arrive qu’un des joueurs soit inciblable, à cause d’un sort quelconque : Adepte convaincu, par exemple. En général, le joueur ciblé, ça sera vous, sauf exceptions que nous verrons plus loin. Et le fait de piocher une carte ? J’imagine que tout le monde sait déjà ce que ça veut dire, mais bon, ce qui va sans dire va mieux en le disant : Un joueur pioche une carte en mettant la carte du dessus de sa bibliothèque dans sa main. Et la bibliothèque ? C’est tout simplement votre deck. La capacité signifie donc qu’en échange de 4 manas, le ghildmage vous donne une carte. « Très bien », me direz-vous , « mais si je pioche deux cartes en même temps en payant 8 manas ? » Eh bien, ça ne change rien, les cartes seront juste piochées une par une. Il y a une petite restriction à cette capacité : Ne jouez cette capacité qu’à tout moment où vous pourriez jouer un rituel. Qu’est-ce que cela signifie ? Consultons le grand livre magique :
403.5. Une capacité activée qui a pour texte "Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel" signifie que le joueur doit se plier aux règles de chronologie des rituels, bien que la capacité ne soit pas un rituel.
Et quand peut-on jouer un rituel ? Lors de notre phase principale et quand la pile est vide. C’est à dire que l’on peut jouer la capacité : - Après l’étape de pioche de notre tour et avant la phase de combat, et si aucune pile de sorts n’est en cours (pas au milieu d’une bataille de contresorts, par exemple). - Après la phase de combat et avant l’étape de fin de tour, et si aucune pile n’est en cours. Pas moyen d’obliger le ghildmage à vous faire piocher une carte pendant le combat, ou pour profiter une dernière fois de cette capacité parce qu’il va mourir d’un coup de Choc. Bref, le ghildmage vous offre une carte pour 4 manas, et pas n’importe quand. Hum. C’est cher. Oui, mais cette capacité n’oblige pas le ghildmage à s’engager, ce qui signifie qu’on peut la jouer plusieurs fois par tour, et qu’il peut toujours attaquer ensuite ! Ca n’est donc pas mal du tout. On peut même éventuellement cibler l’autre joueur s’il n’a plus que quelques cartes dans sa bibliothèque. Rappelons-le, un joueur qui doit piocher une carte alors qu’il n’y en a plus dans sa bibliothèque perd la partie. Et maintenant, voyons un peu voir comment il fait perdre la mémoire à ses victimes. Quelles victimes ? Et de qui vous parlez, là ? Et qu’est-ce que je fais là, d’ailleurs ? Et au fait, c’est où ici ? Et qu’est-ce que j’étais en train de faire ? Bon, bah je vais rentrer chez moi.
: le joueur ciblé se défausse d’une carte. Ne jouez cette capacité qu’à tout moment où vous pourriez jouer un rituel.
Le joueur ciblé se défausse d’une carte : Un joueur se défausse d'une carte en plaçant une carte de sa main dans son cimetière. Par défaut, si un effet demande à un joueur de se défausser d'une (ou de plusieurs cartes), ce joueur peut choisir la ou les cartes dont il se défausse. Ce qui signifie qu’il vaut mieux cibler votre adversaire plutôt que vous, cette fois-ci ! Vous allez priver votre adversaire d’une carte (qu’il va choisir, mais qu’importe), et vous allez, en plus pouvoir le faire plusieurs fois de suite si vous avez du mana disponible, puisque comme la précédente, cette capacité n’oblige pas le ghildmage à s’engager. Pour le reste (capacité activée, qui se joue en rituel), référez-vous à la capacité précédente. Une créature qui vous donne des cartes et en vole à votre adversaire, c’est par définition une créature qui vous crée du card advantage. Avoir du card advantage est une notion théorique, qui signifie : « j’ai en main une carte UTILISABLE de plus que l’adversaire ». Ce qui signifie que vous avez plus de possibilités que lui (que ce soit parce que vous avez pioché, ou parce qu’il a dû se défausser). Un jeu qui parvient à créer du card advantage prend une bonne option vers la victoire. Il y a certains cas où le card advantage est une illusion. C’est très bien d’avoir une carte de plus que l’adversaire, mais à quoi cela sert-il s’il a déjà en jeu de quoi gagner dans deux tours ? Le problème du ghildmage, c’est qu’il fait piocher en rituel, ce qui signifie que jouer sa capacité vous empêchera de jouer une créature qui vous aurait défendu au tour 4. Son second problème, c’est qu’il ne s’agit pas d’une pioche qualitative : vous n’allez pas toujours piocher une carte qui vous aurait aidé ! Pour toutes ces raisons, j’estime que les capacités du ghildmage sont plutôt destinées à prendre l’ascendant sur l’adversaire en fin de partie, pour éviter de bloquer notre propre développement. Je me souviens d’une partie, lors d’un draft Time Spiral, où le type d’en face avait construit un deck bleu avec une pointe de noir, et qu’il a tellement pioché de cartes dans les trois premiers tours qu’il n’a jamais remonté son retard après. Et même s’il lançait une foultitude de sorts, ce sont les points infligés par mon Vagabond il-dal en début de partie qui ont été fatals. Si vous voulez lire un très bon article sur le card advantage, cliquez ici.

Qui est l’imbécile qui a envoyé ce sort ?! On a perdu l’effet de surprise !!

II-5-Rapport qualité/prix

Force : 2 / Endurance : 2

Une créature 2/2 pour deux manas: c’est une bonne base. Elle a en plus deux capacités « positives » (c’est à dire des bonus, et non pas des trucs handicapants) qui se complètent bien, et créent un vrai card advantage. C’est mieux ! Le rapport qualité/prix est en fait excellent à tous points de vue. Alors pourquoi le ghildmage a-t-il été si peu joué ? Quel est le problème ? D’emblée, on voit trois facteurs : - D’accord, il est bien. Mais il y avait mieux (déjà à sa sortie !) pour gagner la partie avec une créature 2/2 pour 2 : Ghildmage de selesnya ! Ses méthodes à lui, booster et créer des jetons, sont beaucoup plus sûres que celles du Dimir : un de ses jetons sera toujours 1/1. La carte piochée par le ghildmage ne sera pas toujours une carte qui vous intéresse… Et à une époque où les decks peuvent se permettre de jouer autant de couleurs qu’ils veulent, il y a tout loisir de choisir entre deux hybrides. Depuis, deux ghildmages encore meilleurs, Ghildmage de Rakdos et Ghildmage d’Izzet, ont achevé de discréditer le dimir. Et c’est très, très dommage. - Il fait piocher. Lentement. Et il fait défausser. Lentement. Mais pour cela, il faut qu’il reste en jeu. Or, le format dans lequel le Dimir navigue est absolument sans pitié pour les petites créatures. Ne citons qu’un seul nom : Expiration. - Enfin, un critère purement structurel. La guilde Dimir n’est pas assez forte en elle-même pour bâtir un deck qui soit réellement redoutable. Ca peut donner de bonnes choses (voir le deck « Marée noire » dans la partie correspondante), mais jamais d’excellentes choses. Le petit dimir est donc assez mal épaulé. Et c’est bien dommage.

Et voilà, il s’enfuit !! Pourquoi ne suis-je secondé que par des INCAPABLES ?

II-6-Cote de la carte

Magic corporation : 0,75 € Mana Rouge : 1,00 € Tout ceci est bien cher pour une peu commune, qui plus est qu’on trouve dans un préconstruit. Mais attention, il faut savoir que les Ghildmages sont des cartes très populaires, le genre qui vous fait de l’œil quand vous construisez un deck, parce qu’elles s’intègrent bien aux stratégies correspondant à leur alliance de couleurs. De fait, dans la cote Mana Rouge, le Ghildmage de Dimir est actuellement loin d’être le plus cher coté. Regardez un peu le Ghildmage de Rakdos, qui atteint presque les 2 euros… De toutes façons, c’est souvent une carte qu’on trouve très facilement à l’échange.

Il s’échappe ! Ne le laissez pas partir vers les bas quartiers !

II-7-Remarques

Certains le savent sûrement déjà, mais à Magic, il existe un autre cycle de cinq « guildmage » (écrit en VO), et qui date de Mirage. Ils sont monocolores (un par couleur), coûtent un mana, et ont deux capacités utilisant des couleurs alliées à la leur : Guildmage des patriotes, Guildmage des façonneurs, Guildmage des ombres (qui a été Timeshifté pour l’extension Spirale temporelle), Guildmage des armuriers, et Guildmage des régisseurs. Mais chaque capacité correspondant à une couleur était strictement la même pour chaque guildmage allié à cette couleur. Par exemple, la capa noire coûte , et donne +1/+0 à une créature jusqu’à la fin du tour, quel que soit le guildmage qui possède cette capacité. En cela, les Ghildmages du bloc Ravnica sont différents. Ils ont deux capacités, une pour chaque couleur de la guilde qu’ils représentent, mais d’un ghildmage à l’autre, la capacité change. Ce système reflète parfaitement la philosophie de chaque guilde concernant chaque couleur. Regardez par exemple la diversité des capacités noires : : le joueur ciblé se défausse d’une carte. Ne jouez cette capacité qu’à tout moment où vous pourriez jouer un rituel. , sacrifiez une créature : renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. : Chaque joueur perd 1 point de vie. , défaussez-vous d’une carte : la créature ciblée gagne –2/-2 jusqu’à la fin du tour. D’autre part, il faut savoir qu’au cours de la création du cycle des Ghildmages de Ravnica, le Ghildmage de Dimir est le seul dont les deux capacités n’aient pas été changées une seule fois ! Même si leur coût a évolué, le principe de pioche/défausse est resté du début jusqu’à la fin.

III-JOUER AVEC/JOUER CONTRE

III-1-Jouer avec

Dans un deck casual Dimir : pour rester dans l’ambiance

Bon, ce genre de deck n’a pas vraiment fait ses preuves, mais dans le domaine du casual, il reste très agréable à jouer. La guilde Dimir offre plusieurs directions différentes pour construire un deck : la meule (sans parler de Aperçu de l’inimaginable, même des cartes peu reluisantes comme Sphinx de beffroi font l’affaire dans ce domaine), le card advantage (avec notre Ghildmage adoré ou bien Consultation des nécrosages), les combos (Poursuite des bruits de pas est bien tentant, et les cartes avec Transmutation sont quasiment toutes utiles), et enfin l’optique beatdown (avec des créatures agressives et pas chères, genre Moroii, qui répondent à un critère d’ « infiltration », pour rester dans le thème de l’espionnage). Tout ceci pousse à la réflexion. Ou pas. Parce qu’en fait, on peut éliminer directement le ghildmage des optiques meule et combo, où il ne sert strictement à rien. Reste le card advantage : pour partir dans cette optique, on sélectionnera tout ce qui permet de piocher et faire défausser, si possible les deux à la fois. Pour entourer notre petit ghildmage fragile, on prendra une escorte de sorts de défausse sauvage à tous bouts de champ (Consultation des nécrosages, Détresse, Cri de contrition), des piocheurs (Heure révélatrice, Passe-passe), et des contres (Fuite de mana). De quoi tuer, aussi, peut-être (Expiration), et c’est parti mon kiki. Il faudrait aussi rajouter un moyen élégant de gagner ; Sphinx céruléen est joli et bien dans le thème Dimir. On peut aussi rajouter Céphalalgie en forçant un peu sur la défausse. Et voilà un chouette jeu casual ^^

- C’est toi qui a posé ce sphinx sur le toit ? - Euh, j’vous jure que j’le f’rai plus !

En ce qui concerne l’optique beatdown, Time Spiral a gâté les amateurs de petites bestioles bleues. Il n’y a pas trop besoin de se casser la tête : le ghildmage est 2/2 pour 2 ? Allons-y avec bonheur pour les petites bêtes. Détrousseur il-kor sera probablement incontournable, de même que les Hommes volants, qui ont été Timeshiftés. Idem pour l’enchantement Mutation instable qui rend le plus petit volant redoutable… Le ghildmage tient alors le sol en faisant défausser, pendant qu’on agresse par les airs. Drakônnet dracodard peut aussi être très utile dans cette optique.

Dans un deck aggro-contrôle : ze litteul poweur of zeu card advantageu

Comme le montre le premier deck présenté dans la partie deck, le ghildmage fut un moment essayé dans des jeux agressifs qui usaient et abusaient de Spectre hypnotiseur et de Coupe-bourse de dimir, deux créatures très classes, il est vrai. Problème : il faut VRAIMENT avoir taillé en pièces la main adverse et avoir anéanti les créatures de l’autre côté de la table pour espérer pouvoir attaquer avec. Mouais. Il fallait noter que cette stratégie avait été essayée. A la suite de ce quasi-échec, on vit apparaître le Ghildmage aux côtés de créatures comme Kira, grand fileur de verre ou Pisteur nimbé de fantômes dans des decks petit budget plus conviviaux. Bref, on rejoint encore une fois le casual… flûte.

Maaaalabaaars ! Maaaarrons glacééééés !

Il est vrai que ces deux créatures rentrent bien dans le thème. Le Pillard fait lui aussi défausser régulièrement, ce qui est toujours appréciable, et Kira a le bon goût d’empêcher le ghildmage de mourir trop vite, chose qui lui arrive un peu trop souvent…

Dans un deck contrôle : ze big poweur of zeu card advantageu

On ne dira jamais assez de bien du card advantage. Les joueurs de decks Contrôle adorent ça. Or, nous l’avons vu, en fin de partie, le petit Ghildmage devient un vrai petit moteur de card advantage sur pattes. Quel genre de deck contrôle pourrait être intéressé par notre espion fétiche ? Un deck qui pioche beaucoup ou qui défausse beaucoup ? A priori, chacune des deux tactiques est valable. Mono-noir contrôle n’est plus trop d’actualité ces derniers temps (surtout après la profusion de decks bicolores nés avec Ravnica), mais il aurait peut-être aimé avoir en fin de partie cette créature capable de faire défausser de manière très chère, mais plusieurs fois de suite. La pioche est plus problématique : elle est (en règle générale) plus utile en début qu’en fin de partie, à moins, bien sûr, de trouver un moyen quelconque de la rentabiliser. D’un autre côté, ce principe de rentabilité est également valable pour la défausse ; allez donc voir du côté du chapitre Combos pour avoir quelques idées sur le sujet. Le problème du ghildmage dans un deck contrôle (peut-être même encore plus qu’ailleurs) est sa fragilité. 2/2 sans évasion ni protection, c’est bien petit. Et au contraire, les rares créatures que joue Contrôle doivent pouvoir résister au cours d’une partie de longue haleine : condition que le ghildmage est loin de remplir. Pour qu’il s’intègre dans un Contrôle, il faut s’assurer d’avoir de quoi l’empêcher de mourir : des contres (en bleu) et de la défausse (en noir). Et une fois le terrain maîtrisé, à nous les joies du card advantage, que l’on peut utiliser par exemple au profit de cette… euh… chose monstrueuse :

On contrôle et on lance l’artillerie lourde

Vous avez gagné. Voilà. Il s’enfuit dans un égout Golgari. Félicitations. Nous allons être démasqués.

III-2-Jouer contre

Jouer contre le Ghildmage n’est pas très compliqué, mais il faut avant toute chose garder à l’esprit que celui-ci n’attaquera pas très souvent (quoique, dans un aggro… enfin bon les aggros qui l’utilisent sont rares). Normal, me direz-vous, c’est une créature de contrôle. Passons quand même en revue les problèmes posés :

Problèmes posés par le ghildmage 1-Il n’attaque pas souvent, voire jamais dans un deck Contrôle (exit le blocage). 2-L’engager ne sert à rien, ses capacités ne nécessitant pas d’engagement. 3-C’est une créature noire (beaucoup d’anti-créa ne marchent pas). Solutions 1-Le contrer. 2-Le détruire (blast, anti-créature, autre créature) 3-Le faire défausser. 4-L’empêcher d’utiliser ses capacités. 5-Le renvoyer en main.

Comme on peut le voir, ce ne sont pas les solutions qui manquent ! Regardons maintenant quelles sont les possibilités, couleur par couleur, pour arrêter le petit ghildmage qui se croit plus fort que tout le monde… Kyaaaa ha ha ha ha (rire de Miss Valentine en folie).

BLANC

Le blanc n’est jamais très mal loti contre les créatures. Citons déjà tout ce qui permet d’immobiliser le ghildmage, car il n’y a pas pire honte pour un Dimir que de finir en prison : Pacifisme (contre aggro), Arrestation (plus cher, mais plus radical puisqu’il neutralise aussi les capacités), Fers algides (pas top mais plus actuel) et Désir selon Kirtar (le moins cher, mais qui commence à dater). Le top du top en la matière est actuellement Fers de la foi. Cher, mais radical. Car en fait, c’est une sorte de Justification monocolore qui fait gagner des points de vie… Dit comme ça, tout de suite, ça fait un peu plus envie… Citons aussi une solution très démodée, qui consiste à shooter le Ghildmage avec des archers. Baliste lourde le descend d’un seul coup, mais à condition qu’il attaque ou bloque. Mouarf. La meilleure solution, dans le format standard actuel, est peut-être un excellent succédané de Retour au pays, la trop fatale Condamnation. Alors oui, l’adversaire gagnera deux points de vie. Oui le ghildmage reviendra dans très longtemps. Oui il faut qu’il attaque pour utiliser ce sort. Mais question tempo, c’est une merveille : dépenser un mana en éphémère pour se débarrasser d’une créature qui en vaut deux ! Peut-être que la solution la moins chère ET la moins contraignante (il faut quand même que le ghildmage attaque, pour utiliser la Condamnation… très bien contre aggro mais contrôle va plutôt rigoler) est cette petite carte un peu ridicule, perdue dans l’immense liste de Time Spiral : Sort de détention. Sans ses capacités activées, le ghildmage est déjà nettement moins intéressant. Mais en plus, il est possible de déplacer le Sort de détention sur une autre créature, en fonction des priorités. Pas trop mal, donc.

Muhahaha tu ne peux rien contre l’attaque du typex !!

Quelques gadgets : Il y a moyen de trouver des solutions plus improbables. Par exemple, Humilité rend non seulement le ghildmage 0/1, mais encore supprime ses deux capacités. Solution radicale mais qu’on ne verra jamais en pratique… Se rendre inciblable rend inutile la capa de défausse, mais permet quand même à l’adversaire de continuer à piocher ET d’attaquer avec le ghildmage le cas échéant. Pas le rêve. Citons quand même dans cette optique Adepte convaincu, Masque d’ivoire et Mitard (le plus extrème et radical des trois, mais pour lequel il faut obligatoirement adapter son jeu en conséquence). Enfin, citons ce curieux sort de Libérateurs de Kamigawa, qui remonte en main à loisir lorsqu’on essaie de vous faire défausser une carte : Intentions pures. Donc, lorsqu’on vous demande de vous défausser, vous défaussez les Intentions, et elles remontent en main ensuite. Vous voilà invulnérable côté main !

BLEU

Le bleu est une couleur particulièrement divertissante quand on la joue et très chiante quand on l’affronte (« non… non plus… ça aussi je le contre… fin de tour, je te fait un Chavirage avec le rappel… et c’est à moi de jouer. »). On s’attend donc à ce que le ghildmage morfle un max, et c’est le cas. D’abord, on a tous les sorts qui renvoient en main : Boomerang, Désinvocation, Abrogation, Chaîne de vapeur, Marque d’expulsion, Vérité résonnante et on en passe. Il ne va pas tenir longtemps en place. Sinon, les contresorts qui sont la fierté de cette couleur sont aussi tout indiqués, surtout quand ils sont pas chers. Contresort et son petit frère Révocation font évidemment l’affaire, mais on peut chercher moins cher. Chiquenaude de force est également pas mal contre aggro, qui aime utiliser tout son mana à chaque tour, mais évidemment, contre Contrôle, ça reste pas très top. Une solution spécifique consiste à utiliser Contradiction, qui contre un autre sort bleu ! J’arrêterai de te contredire quand tu aura raison, cher ami, niark niark… Pour le même coût, on a aussi le Retrait d’âme, qui contre un sort de créature. On peut aussi empêcher une des capacités de fonctionner avec Asphyxier, mais ça ne va faire que retarder l’échéance. Actuellement, le plus radical est sans doute de contrer le ghildmage avec ce sort très bête mais surtout pas cher, Collet à sorts, qui contre tout ce qui est de coût de mana strictement égal à 2. Ce qui est le cas.

Pokéball, gooooooo !

Quelques gadgets : On peut toujours l’emprisonner avec un truc peu joué, comme Surcharge psychique (bof), ou Perdu dans ses pensées (déjà mieux). Mais ça reste quand même pas terrible. Maintenant qu’il est de retour avec Time Spiral, Salve psionique peut atomiser le dimir sans échappatoire . Mais vous allez perdre deux points de vie en échange. En plus, c’est un peu cher au final. Hummmmm… Le classique Propagande l’empêchera bien d’attaquer, mais ça ne sera d’aucune utilité contre un jeu qui abuse de ses capacités activées. Pas la joie, donc.

NOIR

MuhahahahaHAHA, DEFAUSSE POWER ! Allons-y pour les sorts de défausse. Bien évidemment, on commencera par Thérapie de la Coterie. Mais ne vaut-il mieux pas s’en servir sur un truc plus dangereux ? (« je nomme Ghildmage de dimir… mince, il y avait un Briffaud céleste des Simic juste à côté… argl… ») Ostracisme permet d’exiler la créature en lui offrant un aller simple pour le cimetière. Oui, c’est sélectif (uniquement les créatures), mais au moins, on est sûr de ne pas rater son coup… En moins bien, on a Chantage, qui est toujours pénible, et tout ce qui défausse de manière moins contrôlable, comme Spectre hypnotiseur ou Cri de contrition. Question anti-créatures intéressants, on a Sang des innocents, qui oblige chaque joueur à sacrifier une créature, ce qui est parfait dans le tempo en début de partie (et le Ghildmage arrive souvent en début de partie). Arracher la chair est radical, mais cher. On adressera le même reproche à Suie étrangleuse, même si c’est une meilleure carte – 3 manas contre une créature qui en vaut 2… bof. Dans le registre du pas cher, on a bien Salve obscure, mais il faut employer une petite astuce, en la jouant en phase d’entretien, puis en activant le dragage lors de la phase de pioche, avant de rejouer la Salve sur le Ghildmage ! Tordu, mais tellement amusant… Sinon, voici LA carte qui empêche actuellement le ghildmage de s’épanouir en Standard. Expiration est un anti-créature massivement joué de base ces derniers temps, tout simplement à cause de l’écrasant surnombre des decks bourrés de créatures dans ce format. Si ce sort n’était joué que par les decks mono-noirs, ça irait encore… sauf qu’avec les doubles terrains Ravnica, les decks actuels emploient quasiment à loisir toutes les couleurs qu’ils veulent ! Cruel métagame…

Le tabac, c’est le mal !

Quelques gadgets : A la manière de Sang des innocents mais en plus fort, on a la toute nouvelle Variole (dont le texte d’ambiance est particulièrement… approprié), qui fait sacrifier et défausser (entre autres) de manière symétrique. Juste au cas où le Ghildmage aurait eu le temps de faire piocher une carte à son contrôleur… Dans un registre un peu plus décalé, on peu aussi s’amuser à diminuer la taille de la main adverse (Avare aux moucherons). Pas très utile, mais tellement agaçant… Surtout avec une créature qui vous fait piocher. Et comme d’habitude, on peut jouer au gros barbare de la mort en jouant une Extraction crânienne sur le Ghildmage. Disproportionné, oui, carrément, on peut le dire. Au moins, après ça, il n’aura plus besoin de faire SEMBLANT de ne pas exister

ROUGE

Un petit blast quelconque suffit à griller le ghildmage. Même pas la peine de dégainer une Foudre : un bête Choc (2 blessures en éphémère) suffit à le rayer du monde des vivants. En fait, n’importe quel blast ou presque suffit à le buter, donc vous pouvez lui envoyer ce que vous voulez tant que les blessures sont supérieures ou égales à 2 (une condition guère difficile à remplir ces derniers temps). Le plus radical consiste peut-être à l’anéantir avec cette bonne vieille Salve élémentaire rouge, vu qu’il a la mauvaise idée d’être bleu. On peut aussi envoyer une créature pour le sniper à distance : Sinistre lavamancien n’est pas cher et fait un bon boulot, mais un gobelin agressif du genre Gobelin pointecoup avec un petit équipement (Scinde-os ?) fait un très bon travail aussi. Et Forgeur d’étincelles le tuera aussi, du moment qu’il y a un autre gobelin en jeu. Attention quand même au retour de flamme (2 blessures). Une créature particulièrement délirante, sortie en Time Spiral et destinée à devenir la terreur des jeux bleus, est un cauchemar pour le ghildmage : Jaya Ballard. Sa première capa ne coûte que 1 mana et une carte, et tue instantanément le petit dimir. Tiens, d’ailleurs, sa deuxième capa peut aussi le tuer. Ah, et la troisième aussi. Sans compter qu’elle a le même rapport force/endurance que lui. Bref, il a intérêt à commencer à courir.

Tu as été très vilain, maîtresse va te punir

Quelques gadgets : Oui, bon, évidemment, on peut aussi le faire défausser avec Brûlecrâne… Mais c’est très aléatoire, sans compter que ça fait un peu gag…

VERT

Pour contrer le dimir, on a toujours le Life force, que je cite un peu trop souvent (mais qui est tellement efficace contre les decks noirs qu’il serait bête de le passer sous silence). Le plus simple pour lutter contre lui en vert, c’est tout simplement de l’obliger à bouger. L’obliger à attaquer ou à bloquer au grand jour, quoi. Un simple Leurre est suffisant pour ça. On peut aussi l’opposer à une créature avec la provocation : Serval krosian. Sinon, il va falloir se résoudre à l’attaquer avec une créature tellement dangereuse que l’adversaire se sentira obligé de sacrifier le ghildmage en bloquant avec. C’est bateau, mais ça fonctionne toujours ! Vipère d’Ohran, quant à elle, est non seulement capable de détruire le ghildmage, mais aussi de vous faire piocher pour vous dédommager des cartes qu’il vous aura fait défausser. Choix cruel en perspective pour l’adversaire.

Ai confiiiiaaaaaaaaaance, crois en mooooiiii

Quelques gadgets : On peut tenter de récupérer les cartes défaussées avec Défrichement krosian ou Vivre dans le passé, mais ça ressemble plus à une perte de temps qu’à autre chose. Il existe aussi des anti-créatures verts, mais ils ne sont pas terribles ; Drop of honey est quand même très bien, vu que le ghildmage est une petite créature, et qu’il risque donc de succomber rapidement. Cette carte est malgré tout très ancienne.

ARTEFACT

Bien entendu, on peut s’amuser à piéger le terrain, avec des petits machins mesquins et explosifs prêts à claquer à la figure du petit dimir. Trois des cinq bombes à sortilèges de Mirrodin lui règlent son compte : Bombe à sortilèges de pyrite le blaste, Bombe à sortilège nécrogène le défausse (avec un peu de bol), et Bombe à sortilège d’aether le renvoie en main. On peut aussi faire un coup d’Explosifs artificiels, mais c’est un peu trop cher et contraignant. Ne parlons même pas de Disque de Nevinyrral ou de Pierre de l’oubli L’équipement mortel de Traîtres de Kamigawa, le trop fatal Jitte d’Umezawa, lui règle aussi son compte avec quelques marqueurs. Bref, il ne va pas tenir longtemps sur le terrain. De toute façon, il n’y a pas grand chose qui puisse tenir sur le terrain après qu’un Jitte soit passé par là. Le top du best est quand même (vous l’aurez probablement deviné tout seul) de supprimer d’un coup des deux capacités du ghildmage, puisque ce sont des capas activées, avec un petit coup d’Aiguille à sectionner, qui d’ailleurs squatte désormais les réserves de tout le monde dans un peu tous les formats. Evidemment, puisqu’elle fait le café peut neutraliser quasiment tous les permanents à problème. Son vrai défaut reste quand même sa cote hautement prohibitive…

Et si je pique là, ça fait quoi ?

Quelques gadgets : Balance du sacrifice repère et tue impitoyablement les créatures de la taille du ghildmage au bout d’un moment. Mais avec la multiplication des bons casse-artefacts, ça reste pas très fiable (Putréfier, Fête fracassante, Poigne de la krosia). La chose la plus tordue qu’on puisse faire est peut-être de poser un Piègepont pour calmer la capacité de défausse du ghildmage. En effet, il n’aura plus vraiment intérêt à vous faire défausser, vu que moins vous aurez de cartes, plus il sera difficile de vous attaquer. Ca reste quand même une solution pas très sérieuse.

MULTICOLORE

Où est passé mon assistant ? Ah, Faust, s’il te plaît, apporte-moi la liste du multicolore. …Oui, celle qui est sur l’étagère à gauche. Ah, voilà, merci. (elle met des lunettes et déplie un parchemin de deux mètres de long.) Nous disions donc, le multicolore. Commençons par les contresorts : nous avons Sape, Absorption, Serpent mystique (qui est à nouveau disponible en T2, grâce à Time Spiral !), Vide gluant (qui peut même contrecarrer une de ses capa activées si jamais il est déjà en jeu) et Rejet, pour les plus efficaces. Tout ça est très classe et élégant, mais un peu cher contre une carte qui coûte 2 manas. Passons donc aux anti-créatures : Terminaison (une des meilleures solutions), l’actuel duo Mortification & Putréfier, mais aussi les très efficaces Justification, Boulet de démolition, et Tornade sauvage, et on va vous épargner la liste complète pour éviter que la salle ne s’endorme. On peut aussi le faire violemment défausser avec la moitié Déclin de Epanouissement//Déclin. Hymn to Tourach powaaaa. Ou encore l’emprisonner, avec Pilori des éveillés, particulièrement vicieux. Le top du top, toutes catégories confondues, est ce blast tout simplement miraculeux (quand je l’ai vu, j’ai d’abord cru à une erreur d’impression) de Ravnica, Hélice d’éclairs. Non seulement vous allez tuer le Ghildmage pour un prix égal au sien, mais vous allez en plus gagner des points de vie. C’est purement sublime.

ADN strikes again !

Quelques gadgets : On a bien sûr Pikula, c’est à dire Ingérence du mage, qui peut nommer le ghildmage. Oui, bien sûr. Mais avez vous vraiment envie de gâcher une Ingérence sur une carte aussi marginale ? Il y a également Lobotomie, que je cite un peu trop souvent, mais c’est parce qu’il s’agit d’une vraie réponse à tout. Enfin, pourvu que le Ghildmage soit dans la main de l’adversaire. On peut aussi s’amuser à l’obliger à attaquer, ou à bloquer un gros monstre avec Maîtrise de l’art de la guerre. Maintenant, ce sont les Boros qui tirent les ficelles… La solution la plus distrayante, et symboliquement très intéressante, consiste à opposer un autre ghildmage au ghildmage de dimir ! On s’aperçoit alors que les plus aptes à lutter contre lui sont le plus violent et le plus bureaucratique, c’est à dire respectivement le Ghildmage de Rakdos, qui va lui cramer la tête une bonne fois pour toutes avec un –2/-2, et le plus fin Ghildmage d’Azorius, qui va contrer chacune de ses capacités quand elles seront jouées. C’est décidemment la guerre à Ravnica !

Ah, il s’est arrêté au milieu du lac de rétention. Tout n’est pas perdu.

IV-COMBOS

En général, quand on voit ça dans une analyse, on se dit : flûte. Enfin, surtout quand on est un joueur Johnny (). Mais comme il ne faut jamais s’avouer vaincu, voici une petite sélection de choses très marrantes à faire avec ce Ghildmage. Attention, ce ne sont pas des combos, juste des interactions intéressantes. On peut, tout d’abord, chercher à en faire une machine à tuer, en utilisant ce petit enchantement très tordu :

”Hu hu, à moi la jolie fille…”

Maintenant que Céphalalgie est en jeu, payer 4 manas dont un noir va non seulement permettre de faire défausser une carte à l’adversaire, mais va en plus lui infliger 2 blessures. C’est lent, c’est fragile, ça n’est pas une combo, mais c’est quand même bien pénible. Sur le même principe, mais avec la pioche, on a Niv-Mizzet, le cérébropyre, qui inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur, quand vous piochez une carte. Il est quand même bien cher, ce dragon (6 manas dont 4 colorés, ouille), mais l’effet obtenu est amusant, car il permet d’éradiquer les créatures (en rituel, et pour TRES cher). Sur le même principe, il est possible d’utiliser la capacité de pioche du Ghildmage pour activer à volonté les enchantements de Carnage qui jouent avec la pioche : les Paroles. Chacun d’entre eux permet d’échanger une pioche contre un effet en payant 1. Le Ghildmage va pouvoir devenir un moteur à activer les Paroles ! Les Paroles de déprédation sont complètement inutiles dans le cas présent, puisqu’elles font défausser, et les Paroles de guerre sont moins efficaces qu’une Céphalalgie pour infliger des blesures (rappelons qu’il faut payer 1 à chaque fois). Paroles d’adoration n’est pas très fin, mais gagner 5 points de vie à la place d’une carte, c’est parfois bien énervant pour les decks aggro qui sont en face… Les Paroles de sauvagerie mettent en jeu des jetons 2/2, ce qui peut être violent avec beaucoup de mana. Mais le top du top est sans doute les Paroles du vent, dans le cas présent. Chaque joueur renvoie un permanent en main. Superbe capacité de contrôle, et comme le Ghildmage est une créature de contrôle…

Mon journal !

Enfin, voici un truc rigolo, super cher et pas très efficace, mais c’est pour la beauté du geste, car c’est bel et bien un moyen de gagner. En rituel. Pour une quantité de mana ahurissante. Il faut quand même avouer que c’est bien rigolo.

- Ach Gunther che crois que ch'ai une grosse migraine - Ja Wilfried, ch'ai auzzi l'imbrezzion gu'on m'asbire le zerfeau

On fait piocher l’adversaire à mort de chez mort avec le Ghildmage pendant notre tour (puisque c’est en rituel), puis, à la fin du tour, on lui envoie un coup de Vortex cérébral qui fait piocher deux cartes et inflige ensuite 1 blessure par carte piochée au cours du tour. Complètement infaisable mais… tellement marrant… (le commentaire en dessous des cartes est dû à f4k3)

Il a bien choisi son endroit pour disparaître.

V-DECKS

Sur Magic corporation, 2 decks utilisent le ghildmage. Et aucun en bloc Ravnica. Un préconstruit (logique !) et un… aggro. Ce deck étant très similaire à celui qui figure ci-dessous, j’ai choisi de ne pas le présenter, mais vous pouvez toujours le consulter à titre de curiosité (allez voir en bas de la page pour la liste des deck). J’ai choisi de présenter deux decks proposés par le magazine Mana Rouge, à un mois d’écart, montrant la manière dont le statut du ghildmage a changé pendant si peu de temps. Voici pour commencer un deck dimir proposé par le magazine en octobre 2005, et qui montre bien tous les espoirs qu’on plaçait dans ce petit ghildmage à la sortie de Ravnica, cité des guildes : Marée noire (ancien type 2) 4 Obscur confident 4 Spectre hypnotiseur 4 Surineur nezumi 2 Arracher la chair 4 Banc Maladif 4 Fuite de mana 3 Edit cruel 4 Coupe-bourse dimir 4 Ghildmage de dimir 4 Jitte d’Umezawa 10 Marais 6 Iles 3 Rivière souterraine 4 Tombe aquatique On remarquera tout de suite la redondance des créatures qui produisent du card advantage (Ghildmage de dimir, Spectre hypnotiseur, Obscur confident, et Coupe-bourse dimir, soit au total 16 créatures qui font piocher ou défausser, voire les deux en même temps), ainsi que celle des anti-créatures (9 en tout, sans compter les 4 Jitte et les 4 Fuite de mana). L’optique du jeu est claire : faire passer toutes les créatures, et tailler la main adverse. Il est quasiment indispensable de jouer très rapidement l’Obscur confident pour pouvoir le rentabiliser assez vite. La courbe de mana est d’ailleurs assez basse (ça évite de s’en prendre plein la tronche avec le Confident), mais on aura noté un léger problème : il n’y a aucun sort à 1 mana. Léger problème pour un jeu agressif, ce qui explique peut-être que ses résultats soient parfois mitigés. Maintenant que l’Infiltrateur ombremage a été réédité, il aurait parfaitement sa place dans ce jeu. Le second deck, que le même magazine proposait un mois plus tard (novembre 2005), était déjà devenu un deck petit budget ! Il semblait, avec la prolifération des Expiration de base, que le ghildmage soit condamné à se cantonner à des decks de ce type, plutôt casual, même si celui-ci tient très bien la route. Mais on va vite s’apercevoir que, contrairement au précédent, ce deck est un jeu Contrôle : Rire en coin (ancien type 2) 4 Pie voleuse 2 Soramaro, premier à rêver 2 Boomerang 4 Obstacle 4 Passe-passe 4 Recherche compulsive 4 Expiration 4 Rire atroce 4 Ghildmage de dimir 2 Manipulateur glacial 4 Cachet de dimir 10 Ile 4 Marais 4 Rivière souterraine 4 Sables mouvants Voici un deck plutôt amusant, qui pioche, pioche, contre (pas souvent), tue des créatures, bref : contrôle la partie. Il est totalement opposé au jeu précédent, qui misait sur la vitesse (si ce n’est qu’il fait lui aussi du card advantage, quand même). Si quelque chose parvient à passer, il peut encore se débrouiller avec Manipulateur glacial pour l’engager, le cas échéant. Le commentaire du magazine explique la bizarre absence de contres (Obstacle est bien, mais un peu seul) par le raisonnement suivant : la courbe de mana est saturée de sorts qui coûtent 2 manas (14 au total, quand même), et il vaut mieux ne pas avoir à choisir entre poser un Ghildmage de dimir et garder de quoi contrer (=ne rien faire au tour 2). Donc exit la plupart des contres. Quand aux sorts de pioche, ils se jouent en rituel, et ne permettent pas une grande flexibilité. Résultat : il faut les optimiser en fin de partie, pour nourrir Soramaro, premier à rêver. On comprendra donc qu’ici, contrairement au deck précédent, le Ghildmage ne va pas beaucoup attaquer, mais va pouvoir se déchaîner en fin de partie en devenant une sorte de moteur pour booster Soramaro.

On dirait que le poulpe mort-vivant a faim…

VI-CARTES RESSEMBLANTES

Allons-y pour les cartes ressemblantes. Une hybride 2/2 pour 2 avec deux capacités de couleurs alliées ? Alors là, oui, évidemment, on a la série des ghildmages du bloc Ravnica… Mais c’est un peu exagéré de se cantonner à eux, non ? Citons quand même le plus ressemblant des neuf autres, c’est à dire celui qui a lui aussi deux très bons pouvoirs de contrôle, et dont les couleurs sont alliées :

Woooo ! C’est la schtroumpfette !

Une carte assez vieille et très étrange : c’est un sorcier, avec un coût converti de mana de 2, qui est bleu également… mais qui a une capacité de défausse qui coûte du mana noir ! Bon, par contre, cette capacité l’oblige à s’engager (faut pas rêver non plus, la ressemblance ne pouvait pas être parfaite). En revanche, son petit air égocentrique rappelle un peu l’air du ghildmage sur l’illustration. Enfin, ça, c’est un avis purement subjectif :

Salut, moi c’est Bubulleman

Une créature qui a deux capacités : une capacité bleue et une capacité noire, et elles coûtent exactement la même chose que celles du ghildmage. Par contre, la ressemblance s’arrête là, vu qu’il ne fait ni piocher ni défausser, que sa force/endurance est plus faible et que son coût converti de mana n’est pas de deux… Ah oui, sans compter qu’il faut l’engager pour utiliser ses capacités.

Beuuuuh et moi c’est Poulpeman

Maintenant, deux cartes qui se ressemblent beaucoup, et qui font piocher pour un coût élevé, mais sans s’engager. De plus, elles coûtent aussi deux manas. En revanche, le rapport force/endurance ne correspond pas, et elles volent. Pour même coût, on a bien Apprenti jushi, mais il s’engage pour piocher.

Mais où a bien pu passer le sol ?

Le problème des créatures noires qui font de la défausse, c’est qu’elles le font en touchant l’adversaire, ou, au minimum, en s’engageant. Voici deux cas à part, qui ne s’engagent pas pour défausser lesdites cartes. L’un sacrifie une créature, et l’autre est un horrible félon, puisque l’adversaire peut AUSSI utiliser sa capacité ! Mais l’hypnotiseur a une force/endurance correspondant au ghildmage, ce qui rattrape un peu les différences fondamentales.

- Il paraît que le mec de la carte de gauche est en fait une nana… - Ha oué ?

D’autres créatures noires font défausser régulièrement, mais avec un coût nécessitant de les engager : Ghril, fouilleur d’esprits, Interrogateur de la coterie, Loqueteux, Monte en l’air, Mur de distorsion, Spectre souillé, et on va en passer quelques uns pour aller plus vite.

J’adore ce genre de spectacle.

VII-F.A.Q.

Faust VIII – Euh… euh… bonjour… bienvenus au chapitre de la FAQ… vous pouvez poser les questions qui vous intéressent, mais… Pipo – Hey ! Faust ! Youhou ! Eh oui ! C’est bien moi, le plus grand guerrier de tous les océans ! L’autre jour, j’étais sur une barrique avec deux filles, et on allait gagner une course trop délire sur la mer, mais le méchant Foxy m’a envoyé un rayon ramollo ! C’était horrible ! Alors je me suis dit : « Pipo, tu dois te venger ! Désormais, tout ce que tu joueras aura le Flash, et tu pourras ralentir tous tes ennemis ! » Alors j’ai décidé d’utiliser Tefeiri, mage de Zhalfir pour jouer les capas du Ghildmage en éphémère ! Mais est-ce que ça marche ? Hey ! Répondez-moi ! Ou je vous envoie un coup d’Impact-dial !

Rayon ramollo !

Faust VIII – Encore ce type avec un drôle de nez… il m’énerve… Et en plus, il dit n’importe quoi. Bon. Il est écrit sur Tefeiri « Les cartes de créatures que vous possédez et qui ne sont pas en jeu ont le flash. » Ca signifie qu’il est possible de jouer le Ghildmage de Dimir en éphémère (flash). Mais ça ne veut absolument pas dire que vous pouvez activer ses capacités en éphémère. Et donc, ça ne sert (presque) à rien ! Dommage pour toi, Pipo. M. Jackson - Oh yeeeaaaah baby ! J’ai eu une super idée tout à l’heure ! Dance ! Puisqu’on peut se défausser soi-même avec le Ghildmage, dance ! , on pourrait l’utiliser pour avoir le Seuil ! Dance ! Ou l’Acharnement ! J’ai pas raison ? Dance !

Who’s bad ?

Faust VIII – Evidemment, c’est tout à fait possible. On peut utiliser le Ghildmage comme « moteur » à Seuil (7 cartes au cimetière) ou à Acharnement (plus de cartes en main). Le problème est le suivant : cette opération n’est pas du tout rentable. Payer 4 manas en rituel pour défausser une carte à soi-même, c’est inenvisageable. Pourquoi ? D’abord parce que c’est beaucoup trop cher ! Il existe des moyens plus efficaces pour s’auto-défausser pour pas cher (Compulsion par exemple), voir totalement gratuitement (ne citons que Psychatog !). De plus, on ne retire aucun effet favorable de cette opération ! Défausser une carte avec Aquamibe, Bâtard sauvage, Détrousseur il-kor et quelques autres vous donne droit à un effet supplémentaire : piocher, faire grandir une créature, etc… Même un sort comme Derniers sacrements permet de faire défausser l’adversaire en retour. Or, défausser ses propres cartes avec le Ghildmage ne vous rapporte rien ! C’est pourquoi cette stratégie est inefficace. A l’extrême rigueur, en draft Ravnica, il pourrait être utile pour déclencher un Acharnement (plus de cartes en main), mais certainement pas dans des formats construits. Cette idée est à oublier sur le champ ! Mandrake le magicien - J’ai une question un peu compliquée. Voilà : mon adversaire joue un sort quelconque, qui était sa dernière carte en main. Là, je veux activer la capacité du Ghildmage pour l’obliger à s’en défausser. Est-ce que ça marche ? Faust VIII - On dirait qu’il y a des gens pas très attentifs, ici… hin hin. Johannes – Faust, ne sois pas méchant avec les gens qui posent des questions ou toi aussi, tu es viré ! Faust VIII – Hem… pardon. Comme nous l’avons déjà dit dans la partie “capacité”, la capacité activée de défausse du Ghildmage de Dimir se joue en rituel, ce qui signifie qu’on ne peut pas la jouer si une pile est déjà en cours. Or, en jouant son sort, l’adversaire a créé une pile. Impossible de lui faire défausser la carte. Ce n’est donc pas possible. Tant qu’on y est, rappelons aussi qu’on ne peut pas, pour la même raison, faire défausser une carte que l’adversaire a prise pendant sa phase de pioche. Un rituel, c’est pas très flexible d’utilisation. Mandrake le magicien - Ah bon… Au fait, j’ai une révélation à faire à Faust : il serait le fils caché de Phage l’intouchable et de Edward aux mains d’argent ! Faust VIII – Et voilà, maintenant c’est lui qui est méchant avec moi

Bon. Problème réglé. Revenons à nos affaires.

VIII-AVANTAGES/INCONVENIENTS

Un des meilleurs ghildmages du bloc Ravnica. Un très, très bon rapport qualité/prix. Un coût très souple d’utilisation, et une association de couleurs intéressante. Regardez un peu cette illustration sublime qu’a le Ghildmage, et remerciez Adam Rex ! Quand même pas le meilleur de la série… On a fait mieux pour deux manas. Il faut impérativement jouer les deux couleurs pour qu’il soit intéressant. Cher pour une unco. Bien, c’est tout et c’est déjà beaucoup pour l’analyse technique. Il est temps de passer à l’analyse extra, pour un rappel sur Ravnica (où il n’y a probablement rien que vous ne sachiez déjà, mais bon, c’est tellement agréable de parler de ce bloc), un petit topo sur l’évolution du concept à mot-clef des dimir (Transmutation) au cours du développement du set, la suite de l’enquête sur cette guilde insaisissable (on progresse, lentement, mais on progresse), quelques magnifiques illustrations d’Adam Rex et enfin un petit cours de rattrapage sur la cryptographie, une discipline très prisée des Dimir. A tout de suite !

I-Edition

Cette extension est sortie en Octobre 2005. Après un bloc Kamigawa peu apprécié de la plus grande partie des joueurs (je n’ai toujours pas compris pourquoi mais c’est pas grave), chacun attendait avec impatience ce nouveau bloc, pour voir si par hasard Wizard pourrait redresser la barre et repartir du bon pied. Et on ne fut pas déçu, Ravnica a tenu ses promesses. C'est le retour des cartes 'Gold', c'est-à-dire les Multicolores en grand nombre (Kamigawa en comptait 2 seulement, et Mirrodin très strictement aucune, quelle tristesse). Mais il ne faut pas penser que Ravnica est une redite d’Invasion, puisque les mécanismes sont très bien pensés tout en restant relativement originaux, et que l’univers et l’ambiance vont à l’encontre de ce qu’on a l’habitude de voir à Magic (fini la petite île entouré d’une immensité d’eau calme, place à une construction immense pleine de bassins et de fontaines tout partout. Les terrains sont tout simplement magnifiques !). Dans l’immense cité qui couvre la totalité du plan de Ravnica, 10 guildes ont scellé un pacte garantissant la paix, mais continuent de lutter pour la suprématie par des moyens détournés (ou plus… directs, comme les Gruuls et les Rakdos). Chaque guilde correspond à une alliance de couleur. Dans la première extension, on en découvre quatre (deux de couleurs amies, et deux de couleurs ennemies) : la Légion Boros, Le Conclave de Selesnya, Les Golgari, et bien entendu, la Maison Dimir, celle qui nous intéresse.

Nouvelles capacités et nouveaux concepts

Radiance : La capacité de la guilde Boros. Lorsqu'un effet avec la radiance affecte une créature d'une couleur, cet effet affecte également toutes les créatures en jeu qui partagent une couleur au moins avec la première créature. C’est simple, c’est pas très original, et ça ne restera pas dans les annales. Bain de lumière est néanmoins une carte Radiance intéressante. Convocation : La capacité de la guilde Selesnya. Cette capacité permet de réduire le coût de mana des sorts qui la possèdent (créatures ou non !), en fonction du nombre de créatures qu'on décide d'engager en jouant le sort. Par conséquent, jouer avec cette guilde obligera la plupart du temps à jouer un maximum de petites créatures qui pourront aider à payer le coût de mana des autres plus grosses, ou des sorts. Et bien sûr, ça marche très bien avec des jetons. Mais les coûts de ces cartes sont parfois franchement abusifs (Guivre autochtone…), et Rassembler son courage et Graines en pluie sont les plus convenables (avec Lumière dévorante, qui n’a pas été très jouée malgré tout). Dragage : Une des deux capas vraiment originales, c’est celle de la guilde Golgari. Elle permet de récupérer une carte qui possède cette capacité depuis le cimetière, en vidant un peu de sa bibliothèque en échange, et en sautant une pioche. Par exemple si une créature a Dragage 4 dans votre cimetière, vous pouvez, au lieu de piocher une carte, mettre 4 cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière, et ainsi récupérer la carte en question. C’est carrément monstrueux avec Psychatog, et est à l’origine du retour en force de ce dernier en Etendu, avec un deck nommé Frigorid. Les meilleures cartes sont difficiles à choisir, mais Scarabée scénotaphe et Salve obscure font partie des seigneurs du genre. Transmutation : Voilà enfin la capacité de la guilde Dimir, et c’est l’autre capa originale dont je parlais tantôt. En jouant la transmutation d'une carte de votre main, vous vous en défaussez (attention, seulement en rituel) pour aller chercher dans votre bibliothèque une carte de même coût converti de mana. Une capacité bien pratique pour tutoriser la carte dont on a besoin à certains moments. La reconnaissance a un peu tardé, pour cette capacité très boîte à outils, mais son intérêt n’est plus à démontrer désormais. Parmi les meilleures cartes, on compte Imbroglio de mixture et Dérive de phantasmes. Les decks combos du genre Rythme du printemps ou bien Jeu d’esprits aiment beaucoup la Transmutation… Nous reparlerons bientôt de cette capacité. Concernant les innovations, il y en a une de taille : les cartes hybrides. Leur coût contient des symboles tels que , , et . Ces manas particuliers peuvent être payés avec l’une ou l’autre de deux couleurs. Par exemple, un peut-être payé avec ou . Notre bien-aimé guildmage est donc une carte hybride lui aussi ! Voici une autre carte hybride des dimir :

Ombre de doute est une carte intéressante à plus d’un titre. D’abord parce qu’elle neutralise totalement une carte qui était passablement jouée à la sortie de Ravnica, Extraction crânienne. Ensuite parce qu’elle fait piocher une carte (=card advantage). Mais enfin et surtout parce qu’elle est hybride, et peut donc tout à fait être jouée dans un deck mono-noir. Un contresort noir ! C’est pas tous les jours qu’on voit ça.

Visuels

Voici une petite image (que j’ai déjà mise plusieurs fois, mais qu’importe…) qui résume extrêmement bien les dix guildes de Ravnica, puisque il y figure un membre de chaque guilde ! On reconnaîtra de gauche à droite : notre ami le Dimir, un Orzhov, un Golgari, un Azorius, un Boros, un Selesnya, un Simic, un Rakdos, un Izzet et un Gruul. Il s’agit de dessins du livret donné aux illustrateurs (style guide), pour les aider à se conformer à l’univers de l’extension. Cette image n’a pas été simple à faire pour l’illustrateur, à cause des différents désaccords ou principes qui existent au sein des guildes. Le ghildmage Dimir ne voulait pas venir de peur qu’on le reconnaisse sur l’image, les savants Izzet et Simic, qui refusaient d’être simplement vus ensemble, se sont finalement tourné le dos, le prêtre Golgari râlait parce qu’on ne le voyait pas bien derrière le gros soldat Azorius, le garde Orzhov a refusé de retirer son casque pour la photo, et enfin, il fut très difficile de convaincre le démon Rakdos de ne pas bouter le feu à la jolie robe du druide de Selesnya…

Mais qui voilà ? Notre cher ami le ghildmage, illustrant le préconstruit dimir, excusez du peu ! En fait, les illustrations de chaque Ghildmage figurent sur des préconstruits, puisqu’il y en a un pour chaque guilde. Le ghildmage étant (par définition, dira-t-on) la créature qui résume le mieux l’esprit d’une guilde de part son aspect fédérateur, il était logique d’en illustrer les préconstruits. Et puis, avouons-le, il aurait été dommage de se priver de la sublime illustration d’Adam Rex, qui s’est vraiment surpassé, pour le coup. Le deck en lui-même ? Euh… Il faut le dire, il n’est pas très très enthousiasmant. Mais on y trouve le sympathique Laisse onirique et notre très cher ami à tous le Ghildmage de Dimir. Quand à Szadek, ce n’est pas une créature très fine, mais il reste assez rigolo à jouer. Et acceptable en réanimation, par ailleurs, car quand il arrive en jeu tour 2 dans un deck adapté, ça meule très, très vite (moins efficace que s’attaquer aux points de vie, mais quand il y a une Adoration, c’est intéressant). Ne crachons pas (trop) dans la soupe, donc.

Si vous voulez voir un petit film sur Ravnica (si si, ça existe), allez sur le site de wizard et cherchez cet article : Ravnica preview trailer (il date du 1° septembre 2005). Vous pourrez voir une magnifique bande annonce de Ravnica, présentée comme un film ! Ca vaut vraiment le détour.

II-Concept de la guilde

La guilde Dimir est celle de la furtivité et de la fourberie. Les dimir font croire qu’ils sont faibles pour éviter que quiconque s’intéresse à eux, et pour mieux manipuler les neuf autres guildes. Du point de vue de la Storyline, c’était une idée facilement exploitable, permettant des rebondissements intéressants. Mais d’un point de vue tactique, exploiter ce thème a été beaucoup moins évident. De quelle manière la fourberie pouvait-elle s’appliquer à des cartes ? Après réflexion, l’équipe de recherche et développement de Wizard a décidé qu’en terme de mécanique de jeu, « fourbe » signifierait « indirect ». L’association bleu/noir devrait permettre de vaincre un adversaire de manière à lui faire dire : « Eh ! Pourquoi j’ai perdu, là ? » En fait, les deux couleurs correspondaient tout à fait à cette optique. D’abord, ce sont les couleurs du card advantage, grâce à la pioche du bleu et à la défausse du noir. Ensuite, elles se débarrassent de cartes gênantes, par les contres, les bounces (bleu) ou les anti-créatures (noir). Enfin, ce sont les seules couleurs qui exploitent la bibliothèque à fond, en tutorisant des cartes avec une grande efficacité, mais aussi en meulant celle de l’adversaire. Le bleu est plus systématique (Traumatisme vire la moitié des cartes !), le noir plus sélectif (Extraction crânienne vire tous les exemplaires d’une carte précise). La guilde Dimir allait donc, entre autres, apprendre des choses, effacer la mémoire et supprimer les importuns. Parfait pour une guilde tournée vers l’espionnage. La guilde de la bibliothèque ! Dans un article publié sur Wizard of the coast, Aaron Forsythe explique qu’il est à l’origine du mécanisme à mot clef des dimir, la Transmutation. Comme le thème de la meule n’était pas facilement exploitable par mot clef, il s’est tourné vers la manipulation de bibliothèque. Voici la carte qu’il proposa pour exposer son idée, et que j’ai traduite pour une meilleure compréhension :
Perplexité Ephémère Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne se défausse de sa main. Transmutation (, Révélez cette carte depuis votre main : mettez cette carte au dessus de votre bibliothèque, puis cherchez dans votre bibliothèque une carte dont le coût converti de mana est de trois, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez votre bibliothèque.)
L’équipe de développement n’était pas très enthousiaste. La mécanique des tuteurs, historiquement, avait été l’une des plus fortes du jeu, et beaucoup de tuteurs avaient été bannis ou limités dans bien des formats. Il y avait deux raisons de refuser la Transmutation : le fait que le tuteur reviendrait en main au bout d’un moment (puisqu’on le mettait au dessus de la bibliothèque puis qu’on la mélangeait), et l’aide immense que la capacité apporterait aux decks combo. Aaron a défendu son idée, expliquant qu’à partir d’un certain coût, les tuteurs étaient des cartes équilibrées. De plus, la Transmutation limitait le choix de la carte à aller chercher : elle devrait avoir le même coût converti de mana que la carte transmutée. Le problème était surtout que la capacité ressemblait au recyclage, mais en plus fort. En dehors de sa fonction « normale », une carte de ce genre permet de piocher une carte en défaussant le sort. Or, une carte avec Transmutation reviendrait peut-être en main après utilisation, avec la pioche. Mais on ne pouvait pas nier l’attractivité d’une telle capacité, permettant de constituer une boîte à outils très utile, avec des sorts en un exemplaire à aller chercher au moment opportun. La carte fut testée, et immédiatement cataloguée trop forte. La version proposée de la Transmutation permettait d’aller chercher un sort en éphémère, ce qui signifiait que les decks Contrôle pourraient tutoriser une carte à la fin du tour adverse, ou en réponse à un sort pour récupérer le contresort idéal. De plus, le fait que la carte soit mélangée dans le deck impliquait forcément de la voir revenir plus tard. Pour finir, le coût de transmutation (2 manas) était trop bas. Mais ces problèmes n’étaient pas insurmontables. Il suffisait de modifier la capacité. Il faudrait défausser la carte au lieu de la mélanger dans la bibliothèque (d’ailleurs, cet aspect de la mécanique semblait beaucoup plus intuitif de cette façon. Les testeurs oubliaient souvent de mélanger la carte dans le deck, et la défaussaient comme s’il recyclaient un sort). De plus, il ne serait plus possible de jouer la Transmutation qu’en rituel. Enfin, le coût lui même fut augmenté à 3 manas dont deux colorés. Et la Transmutation apparut sur les cartes !

D’autres modifications furent faites au cours du développement de la guilde Dimir, mais elles sont plus marginales. D’autre part, les manas hybrides n’ont pas tout de suite été réalisés tels qu’on les connaît, et voilà à quoi ils auraient pu ressembler !

Nous l’avons échappé belle, ne croyez-vous pas ?

III-Storyline

La maison Dimir

“You have seen, now you will forget.”

J’adore cette phrase. La Maison Dimir, l’Invisible, la Dixième guilde – une légende, un conte raconté aux enfants pour qu’ils restent sages. D’après le folklore de Ravnica, le seigneur vampire Szadek assista à la cérémonie du Pacte des guildes en tant que dixième signataire, bien que sa présence et son existence furent cachés à tous. Pendant les millénaires qui suivirent, les histoires de fantômes concernant les Dimir devinrent de plus en plus complexes. L’on parle de conseillers nécromanciens immortels, d’assassins fantomatiques et d’horreurs noires insaisissables qui serpentent dans le labyrinthe sans fin des égouts sous la ville. Si vous écoutiez les citoyens les plus soupçonneux et paranoïaques de Ravnica, vous finiriez par croire que les agents de la Maison Dimir sont partout, et qu’ils sont les yeux et les oreilles de Szadek… Dans une de mes précédentes analyses, j’avais tenté de faire un bilan de ce que l’on savait de source sûre à propos des Dimir, et avait pour cela payé un mercenaire Rakdos. Depuis, l’enquête s’est poursuivie et on en sait désormais un tout petit peu plus. Jugez plutôt, et ne prenez pas tout ça pour argent comptant – on n’est jamais sûrs de rien, avec ces pros de la désinformation… Pour ce faire, plutôt que de faire appel à un Rakdos, j’ai débauché un mercenaire Orzhov qui zonait sous un pont dans la Citerraine. Il a d’abord cherché à s’enfuir quand j’ai évoqué la demande d’informations sur la guilde Dimir, mais il a commencé à devenir très bavard avec l’aide, il faut le dire, d’une bonne quantité d’or. Il a ensuite disparu pendant une semaine, et voici ce qu’il m’a rapporté à son retour d’investigations. Leader : Aux dernières nouvelles, c’est à dire d’après ce que nous avions obtenus d’un espion dimir la dernière fois, le chef était Szadek, un vampire manipulateur. Le problème, c’est qu’il semble actuellement avoir disparu ! L’orzhov m’a raconté un certain nombre de rumeurs courant à ce sujet dans les bas-fonds de Ravnica. Selon certains, il se cacherait dans un château souterrain, selon d’autres, ce serait dans un égout… Beaucoup murmurent qu’en réalité, Szadek a été tué par un autre éminent Dimir. On parle d’un certain Circu, lobotomiste de son état (charmant métier), qui aurait même carrément pris la place de Szadek à la tête des Dimir. Et cette information n’est pas rassurante du tout, croyez-le bien. Circu est paraît-il le plus talentueux désinformateur dont on ait pu entendre parler. Avec lui à la tête de la guilde, il va falloir s’attendre au pire. Quant à savoir précisément ce qu’il a l’intention de faire, ça… c’est un mystère… Mais on ne peut pas dire que l’enquête n’a pas progressé ! (Voyez donc ici pour consulter la très pertinente analyse réalisée sur l’ex-maître de guilde en personne, Szadek.) Chef-lieu : Manteaubrume, la maison des ombres. C’est un château caché dans une grande cavité souterraine. Seuls ses habitants et leurs serviteurs connaissent son existence, et, à fortiori, son emplacement. Problème : comment le découvrir, cet emplacement ? Fort heureusement, le mercenaire Orzhov avait plus d’un tour dans son sac. Il a fait suivre un type très suspect qui se baladait dans la citerraine par un petit srâne volant. Mais le srâne a perdu sa trace en arrivant dans un endroit très curieux, qui, s’il n’est pas le hall de guilde, pue littéralement le style des Dimir. Les couloirs qui en partent n’étaient pas très engageants, et n’ayant aucune envie de tomber dans un probable traquenard, nous avons préféré faire demi-tour.

Un bien étrange endroit

Valeurs : Rien de nouveau. Comme toutes les autres guildes (même si certaines le font de manière plus subtile que d’autres) : contrôler Ravnica. Mais attention, ils veulent le contrôle d’une façon invisible, par les ruses politiques, les manigances souterraines. Un tel contrôle requiert une complète discrétion, et pour ce faire, les dimir sont rois… Ils font également en sorte que tous doutent constamment de leur existence même. Et ça, c’est réussi. Quelle galère pour avoir ne serait-ce que quelques informations. Structure générale : L’isolation. Chaque agent Dimir est coupé des autres, ce qui fait que nul n’a d’idée précise sur les plans de la guilde, et donc nul ne peut trahir à cent pour cent. Les dirigeants Dimir transmettent leurs ordres par des esprits messagers pour préserver leur identité. C’est fou ce que les fantômes sont utiles à Ravnica. Quelques indices de leur existence : Des choses inexplicables arrivent un peu partout dans la grande cité de Ravnica. Des choses inexplicables, sauf si on imagine qu’elles sont dues aux dimirs. Il y a quelques temps déjà, un fait divers bizarre a fait du bruit dans le quartier ouest. Une femme a été retrouvée morte en bas d’un escalier. On ne lui connaissait pas d’ennemis, pas de maladie particulière, pas de troubles mentaux – et de plus, on ignore tout à fait comment elle a pu mourir. Aucune fracture, aucune blessure, pas de lésion, pas de strangulation, pas d’étouffement, bref, elle allait parfaitement bien, à part le fait qu’elle était morte. Mais ce qui a fait le plus parler dans le quartier, ce n’est pas cette mort suspecte, mais plutôt le fait que quelqu’un ait aperçu cette même personne, vivante, une semaine plus tard, qui marchait dans la rue. Bien sûr, tout cela devient plus explicable quand on envisage l’existence des Doppelganger Dimir… Moins spectaculaire, mais tout aussi inquiétant, on ne compte plus les vols inexplicables qui surviennent en pleine rue à Ravnica. On vérifie, pour la huitième fois de la journée, que notre porte-monnaie est bien à sa place, rangé dans la poche de gauche, et c’est seulement à cet instant qu’on s’aperçoit de sa disparition. Comment est-ce possible ? Même en étant le plus vigilant possible, on se fait quand même voler. Mais au fait, ce drôle de courant d’air froid, tout à l’heure… ? Non, quand même, on ne va pas se mettre à croire à des histoires aussi ridicules que celles qui courent sur ce fantôme pickpocket (Coupe-bourse dimir) ! …non ? Pour ceux qui veulent lire le début de l’histoire de Ravnica, la cité des guildes, je vous invite à aller voir directement ce topic du forum storyline, où un courageux membre avait commencé à traduire le livre entier.

IV-Illustration

Cette illustration est en tous points très réussie. L’apparence du Ghildmage fait l’équilibre parfait entre le bleu et le noir, de part un aspect sinistre mais rusé. Sa tenue n’est pas spécialement discrète (les petites décorations en forme d’os, notamment), mais sa cape semble être idéale pour la camoufler. Il semble lui-même agile et taillé pour la fuite et la dissimulation. Le fait qu’il n’ait pas de cheveux peut sans doute s’expliquer par l’obligation de ne laisser aucun indice de son passage (vous avez entendu parler des criminels identifiés parce qu’ils ont laissé un cheveu sur le lieu du crime ? ^^). On remarque également une drôle de petite pierre mauve entre ses deux yeux, qui renvoie aussi bien au symbole de la guilde qu’à l’idée de « troisième œil » (« huhu, je vois plus de choses que vous »). On peut aussi imaginer que les fioles qui sont à sa ceinture contiennent du poison ou des fumigènes, bien utiles pour s’enfuir. Regardez bien l’ombre qui s’étale sur les pavés derrière lui. Il s’agit vraisemblablement d’un garde (il a une lance), et on dirait qu’il ne bouge pas de son poste. Il n’a pas dû voir le ghildmage. La seule personne à l’avoir vu… c’est nous ! Voyez l’air goguenard qu’il lance vers le spectateur, avec un petit sourire en coin qui n’annonce rien de bon… Tout en cachant le symbole Dimir qui est sur ses vêtements, il prépare un sort qui va sans doute nous faire oublier que nous l’avons vu.

Illustrateur

Adam Rex a étudié l’art de l’illustration à l’université d’Arizona. Il vit aujourd’hui à Philadelphie. En ce qui concerne ses influences artistiques, il cite souvent N.C Wyeth, Howard Pyle, Odd Nerdrum, Lucian Freud et John Singer Sargent. Il a travaillé pour Magic l’Assemblée et pour Donjons & Dragons depuis 1995, mais aussi pour des couvertures de livres, des illustrations de magazines, etc… Il a illustré un livre pour enfants, « The dirty cowboy » (le cowboy sale), parut en août 2003. La biographie ajoute qu’il aime manger des tartes et qu’il a très peur des scarabées volants Le site de l’auteur est adamrex.com. Pas difficile à retenir ! Les illustrations du site (par ailleurs rigolo et conceptuel… cliquer sur un poulet… LOL) étant sous copyright, j’ai cherché la matière pour cette rubrique un peu partout ailleurs, excusez-moi (sur Wizard en fait). Enfin bon, c’est le résultat qui compte après tout.

Un esprit diaboliquement malsain et esthétiquement très réussi. On peut légitimement se demander ce qui flotte autour de lui… Serait-ce des cœurs arrachés ?

«Ta tête va enfin servir à quelque chose »… de l’illustration au commentaire d’ambiance, Skulltap est une carte réussie en tous points. On remarquera une certaine passion insistante pour la couleur violette dans certaines illustrations réalisées par Adam Rex…

Remarquez comme l’énergie résultant du croisement des deux lignes semble maléfique : elle est formée de petits squelettes lumineux ! Ce genre de détail ne figure d’ailleurs pas sur les autres lignes ley.

Cette Akroma est presque plus réaliste que celle qui illustre sa carte. Elle est moins belle, mais plus naturelle : remarquez comme les plumes de ses ailes ont été froissées par les combats.

Ce pontife rassemble à lui seul tous les attributs de la guilde Orzhov : l’emphase religieuse, les dorures attestant la richesse de la guilde, les encensoirs ornementaux de la tenue, le masque montrant la duplicité (Agente aux masques), et même un srâne, caché derrière le pontife.

V-Côté fun de la carte

Cours à l’usage des aspirants espions

Voici un petit cours sur les messages secrets en tous genres. Après avoir lu ça, plus aucun Dimir ne pourra polluer votre courrier avec des lettres cryptées ! Ou alors, vous pourrez vous aussi prendre contact avec la guilde des espions pour en faire partie. C’est une question de choix… La cryptographie est un art qui, historiquement, a trois missions : sécurité (il faut que le message soit insignifiant, pour ne pas être intercepté), confidentialité (personne ne doit pouvoir le lire sans avoir le code), et authentification (il est facile de savoir si le message a été modifié par une main étrangère). Il faut d’abord savoir qu’il y a deux manières de crypter un texte. Le cryptage rend un texte illisible par toute personne étrangère au code : elle a le papier en main, mais le message est incompréhensible. A l’inverse, la stéganographie cache un texte lisible pour le rendre invisible, et donc anodin. Par exemple, on peut écrire avec une encre invisible (essayez le citron, un grand classique) qui se révèle avec une lumière spéciale ou la flamme d’une bougie. Sur internet, une solution très simple consiste à écrire dans une couleur identique au fond de la page web. Les manières de coder un message sont très variées, et vont des méthodes les plus simples jusqu’à une complexité indécente. Le code le plus basique consiste à décaler les lettres d’une place dans l’alphabet, en avant ou en arrière. L’avantage de ce code, c’est qu’il est très facile à appliquer ou à décoder. L’inconvénient, c’est qu’il est, justement, facile à décoder. Mais le résultat obtenu laissera le non-initié perplexe. Par exemple, en décalant chaque lettre d’une place vers l’avant, la phrase « Arrêtez numéro six » devient :

bssfufovnfsptjy

Il est courant de virer les espaces entre les mots pour compliquer le décodage si le message est intercepté. Eh oui, les dimir sont chiants avec la confidentialité. Une autre méthode à peine plus compliquée consiste à prendre l’alphabet à l’envers : Z pour A, Y pour B, etc… Ce code est extrêmement ancien, vu que les anciens Hébreux l’utilisaient déjà (ce n’est pas une blague). On l’appelle le code Atbash, et il fut utilisé pour écrire une partie des manuscrits de le Mer Morte. Pour l’utiliser, il vaut mieux faire un tableau de correspondance, sinon, gare à la prise de tête. Par exemple, la phrase « Arrêtez numéro six » devient :

ziivgvamfnvilhrc

Il existe beaucoup plus tordu : le code de Vigenère. Celui-là est quasiment impossible à déchiffrer quand le message est court ! Préparez-vous à la prise de tête. Il faut d’abord choisir un mot-clef, et le transmettre au destinataire (prenons DIMIR pour rester dans le trip). Ensuite, on remplace chaque lettre de la clef par sa place dans l’alphabet (avec D-I-M-I-R, la clef fait 4-9-13-9-18). Puis on répète la clef au dessus du message à chiffrer (au dessus de « arrêtez numéro six », on a donc 4-9-13-9-18-4-9 18-4-9-13-9-18 4-9-13). Et enfin, c’est là que ça devient très tordu, on décale chaque lettre du nombre de places dans l’alphabet qui est indiqué par le chiffre de la clef au dessus (le A de « arrêtez », décalé de 4 lettres dans l’alphabet, deviendra donc ici un E). Ce code est une horreur, d’abord parce qu’il est super galère à appliquer, et pire encore à déchiffrer pour le destinataire (qui doit faire l’opération à l’envers !!), mais aussi parce qu’il est tout simplement invulnérable tant qu’on n’a pas le mot-clef qui va avec… Par exemple, la phrase « Arrêtez numéro six » devient :

eaenliieyvrafwrk

Aaaaaaargl… rien que pour coder ça, ça m’a pris cinq minutes. Imaginez un texte entier ! C’est l’enfer. Je pense qu’un vrai Dimir préfèrerait un code moins compliqué à mettre en œuvre et à décoder, mais qui resterait quand même difficile à déchiffrer par quelqu’un qui l’intercepterait. La solution est peut-être le carré de Polybe.

C’est un code très ancien et en même temps très simple. On recopie l’alphabet dans un tableau (voir ci-dessus) dont les lignes et les colonnes sont numérotées. Ainsi, chaque lettre correspond à des coordonnées chiffrées : A donne 1-1, B donne 1-2 etc… jusqu’à Z qui donne 5-5). Comme il n’y a la place que pour 25 lettres, on en enlève une (en français, on enlève le W. S’il y en a un dans le texte qu’on veut coder, on mettra un V à la place). Et pour coder un texte ? C’est très simple. On remplace chaque lettre par ses coordonnées dans le tableau. Il va sans dire que le destinataire doit lui aussi avoir ce tableau pour décoder. Ce code est très souple d’utilisation : pas besoin de réfléchir ou d’additionner des trucs, il suffit de lire le tableau, que ce soit pour coder ou pour décoder ! De cette manière, la phrase « Arrêtez numéro six » devient :

11434315451555345133154335442453

Héhé, ce code est vraiment très efficace. D’une part parce qu’il emploie des chiffres, et que les chiffres sont toujours plus perturbants qu’une suite de lettres. Une personne qui intercepterait ce message devrait d’abord penser à regrouper les chiffres par deux avant de comprendre qu’il s’agit de coordonnées. Le problème de ce code (car il y en a un) est le suivant : une fois que l’intercepteur a compris qu’il s’agissait de coordonnées, tout est foutu. Il va retrouver le tableau très, très vite. Tout dimir qui se respecte compliquerait le tout d’un mot de passe, et c’est ce que nous allons faire. Prenons un mot de passe : GHILDMAGE DE DIMIR. Maintenant, enlevons les lettres en double : GHILDMAER. Puis ajoutons le reste de l’alphabet à la suite : GHILDMAERBCFJKNOPQSTUVXYZ. Il ne reste plus qu’à remplir le tableau avec ce nouvel alphabet !

Le destinataire doit juste être averti du mot de passe par un moyen ou un autre. Il n’a plus qu’à remplir le tableau en utilisant la méthode susdite, et à décoder le message avec ces nouvelles coordonnées, qui n’ont plus rien à voir avec l’alphabet habituel. C’est très perturbant pour celui qui intercepterait le message, car même s’il pige que les chiffres sont des coordonnées, il lui faut encore trouver l’alphabet correspondant. Et autant le dire, c’est pas gagné ! Si on code avec ce nouveau tableau, la phrase « Arrêtez numéro six » devient :

22242423452355355121232441441353

Les codes présentés ci-dessus ne sont pas les plus compliqués, loin de là, mais ils sont en tout cas les plus pratiques. Maintenant, s'il y a des amateurs de codes plus complexes, je vous conseille d'aller voir du côté du code ADFGX (utilisé par les allemands lors de la première guerre mondiale), de l'Enigma (pareil, mais pour la seconde guerre mondiale), ou de curiosités comme le Grand Chiffre (utilisé par les services de Louis XIV) ou le Chiffre bifide de Delastelle F4k3 avait réclamé un concours de cryptanalyse, je vais donc l’exaucer. Vous n’êtes bien sûr pas obligés de participer. Les policiers Boros m’ont rapporté une étrange histoire, l’autre jour. L’un d’eux ayant arrêté et fouillé un voleur intercepté sur la place du marché, il a découvert qu’il avait dans une de ses poches une pièce très étrange. Elle était plus légère que les autres, et un peu plus épaisse. Le voleur a déclaré l’avoir piquée dans la poche d’un type bizarre qui portait une cape noire. La pièce fut examinée, et on découvrit qu’elle était non seulement fausse, mais qu’elle contenait un message, rédigé en lettres minuscules sur un morceau de métal contenu dans la tranche. Le message codé fut remis aux savants Izzet, puis aux bibliothécaires Azorius, mais nul n’est parvenu à le déchiffrer. La police de Ravnica fait donc appel à vous, en désespoir de cause. Il s’agit de décrypter ceci :

HVWORFTHVWVGXZKVOVIWMLUUVHVFJ IVIZKVIKVHWVFMVEGHVGMVNLNVO ZBMHVOVHVWVERGXVOOLXVXMVRXHMLXZOHMZWCRLEVMFIVXZOKZRHHFVIZZIEZH MLRGFXVCV Z MZOK VIGLM HMLIGGVN HFLM HIFLQ CFVW HMZW

Le code utilisé est cité ci-dessus, mais il a subi une petite subtilité qui le rend un peu moins facilement déchiffrable. Il reste néanmoins tout à fait possible de le déchiffrer (un collègue cryptographe y est parvenu après quelques essais de codes différents). Bien sûr, il y a un indice (sinon, ce n’est pas très juste) : En prenant le contrepied on trouve la vérité. Plutôt deux fois qu’une. Quiconque déchiffrera ce message ne gagnera rien de particulier, si ce n’est une immense auto-satisfaction, et le droit de choisir la prochaine carte que j’analyserai (après celle que je rédige en ce moment, Endrek Sahr), sous réserve d’acceptation de la rédactrice. Merci à acron (pour l’image du Ghildmage) et à fastgic (pour la petite bio d’Adam Rex). Et aussi à Bahamos, vu que je manquais d’inspiration pour la FAQ, et qui a très gentiment répondu présent avec deux questions intéressantes, ainsi qu’à Simba- pour m’avoir fait penser au cycle des Paroles de Carnage. Ainsi qu’à l’ensemble des modos du forum d’aide aux analyses. PS : Ah, oui, un dernier détail. Vous aurez sans doute fini par intégrer, avec tout ça, que les dimir ont un goût prononcé pour les messages secrets. Szadek a d’ailleurs l’habitude de dialoguer avec ses serviteurs de cette manière, en semant des instructions dans des messages anodins. Peut-être y en a-t-il quelques-uns à votre intention dans cette page, qui sait ? Peut-être êtes-vous un Dimir sans le savoir ? Mais chut, N°6 m’a défendu de dire quoi que ce soit de plus…
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