Analyse de la carte : Chevalier du Halo sacré

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Date : 17/11/2006 à 00:00

Auteur : Supter

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Knight of the Holy Nimbus
Texte Anglais
Knight of the Holy Nimbus
CreatureHuman Rebel Knight

Flanking
If Knight of the Holy Nimbus would be destroyed, regenerate it.
: Knight of the Holy Nimbus can't be regenerated this turn. Only any opponent may activate this ability.
2/2
Texte Français
Chevalier du Halo sacré
Créaturehumain et rebelle et chevalier

Débordement
Si le Chevalier du Halo sacré devait être détruit, régénérez-le.
: Le chevalier du Halo sacré ne peut pas être régénéré ce tour-ci. Seul un adversaire peut activer cette capacité.
2/2
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 26/422
Illustrateur : Wayne England
Disponibilités :
Time Spiral RemasteredNM/MT0.35 €
Time SpiralNM/MT0.50 €
Time SpiralNM/MT0.50 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bonjour à tous dans cette nouvelle analyse, une carte T2 au moment ou je vous parle, comme toujours (je n’aime pas l’ancien design … enfin bon …). Je vais, pour ma sixième analyse, vous parler du Chevalier du Halo Sacré … Notez d’ailleurs que c’est ma première analyse de carte blanche … Je suis ému ^^ C’est une carte excellente, Bla Bla Bla … M’enfin, on passe de suite au sommaire : I) Sommaire II) Présentation III) Analyse IV) Cartes ressemblantes V) Decks VI) Combos / jouable avec VII) Généralisons… Pour un total de 6 catégories … (Z’avez vu, j’suis fort en lettres numérales). Je vais éviter de vous faire patienter … ET LET’S GO ! II) Présentation Mais quelle est cette carte ? Voyez-la en détail avec tonton bahamos CCM (coût converti de mana) : Couleur : Blanche Rareté : Uncommune (« Argentée ») Force Endurance : 2/2 Capacité : Trois : - Débordement - Si le Chevalier du Halo sacré devait être détruit, régénérez-le. - : Le chevalier du Halo sacré ne peut pas être régénéré ce tour-ci. Seul un adversaire peut jouer cette capacité. Type(s) et Sur-types : Humain et Rebelle et Chevalier Cette partie finie (c’était surtout une étape obligatoire..) nous allons pouvoir passer au cœur de l’analyse : l’ANALYSE (oui bon, dit comme ca c’est stupide je le reconnais …) III) Analyse
Débordement Si le Chevalier du Halo sacré devait être détruit, régénérez-le. : Le chevalier du Halo sacré ne peut pas être régénéré ce tour-ci. Seul un adversaire peut jouer cette capacité.
C’est ce que vous voyez en ouvrant votre booster … vous n’y croyez pas vos yeux … Une carte de créature non-légendaire pour WW avec 2/2 … A première vue, ca n’a rien de folichon … Puis vous lisez « Débordement » … la carte prend de l’intérêt … Et la, moment magique « Si … REGENEREZ LE ? » et oui, la folie vous prend, vous êtes subjugué par la force de la carte … vous n’en croyez pas vos yeux ! Mais vous lisez la suite … : Le chevalier Bla Bla Bla … cette capacité. Bon d’accord, l’effet est contrebalancé, mais à côté de l’huitre géante et voile de lune que vous avez eu dans le booster, on peut dire que vous avez eu de la chance ! Puis, vous vous mettez à réfléchir, pensez à sortir vos clés et ouvrez la porter de votre maison, et là, ca vous revient, l’évidence même ! « Je n’ai pas de jeu blanc ! » Oups, la gaffe … Réparez ça pendant que j’analyse la carte … Faîtes moi donc un jeu Chevalier / débordement weenie T2 avec les cartes que vous avez eu dans vos derniers booster 9eme & Time Spirale ! Je reprends donc … Tout d’abord, le rapport CCM : F/E 2/2 pour, c’est bof (Qui a dit « Chercheur de gloire » ?) … surtout quand les, c’est%w:/ La créature est de type « Humain et rebelle et chevalier » ! Pas de sur type particulier, tout va bien … Aucun des types cités n’est réellement tribal, comme les gobs, les slivos, les elfes ou les soldats … Parlons de ces types. Les humains : Représentés depuis Alpha, ( exemple avec Samite healer qui est un humain qui prévient les blessures … Les rebelles : Ils sont apparus dans le bloc « Masque de Mercedia » et étaient relativement peu nombreux … Au nombre de deux pages +1 créature sur la recherche MC, en tout (TS comprise), en gros, rien d’alarmant, nous n’avons raté aucun événement majeur dans l’histoire de magique … Regardons donc les Chevaliers !! Ils existent depuis Alpha (Black Knight, l’un des plus célèbres) et parmi leurs propriété : - Souvent l’initiative - Souvent la protection - Souvent le débordement (Depuis que cette capacité existe) Pareil, pas de type tribal affolant, quelques cartes intéressantes parmi tous ces beaux cœurs purs prêts à défendre la veuve et l’orphelin. (Nous verrons ça dans la partie des cartes ressemblantes les z’amis : p) Avant de continuer à descendre, regardons sur le côté : Edition : Time Spiral Rareté : Uncommune Déjà dit, mais je le répète Commençons pour les capacités : Le débordement ! (Article sur le débordement de Ben-J 2004)
502.3a. Le débordement est une capacité déclenchée durant l'étape de déclaration des bloqueurs. Débordement signifie "A chaque fois qu'une créature avec le débordement est bloquée par une créature sans le débordement, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour." 502.3b. Si une créature possède de multiples exemplaires du débordement, chacun se déclenche séparément.
( Si une créature gagne deux fois le Débordement, elle donnera -1/-1 et -1/-1 et non pas -2/-2 … ) C’est une capacité Statique :
405.1. Une capacité statique fait quelque chose tout le temps plutôt que d'être activée ou déclenchée. La capacité n'est pas jouée, elle est juste "là". De telles capacités ne fonctionnent que si la capacité est sur un permanent en jeu, sauf si la capacité relève des règles 402.8. 405.2. Certains objets ont des capacités statiques intrinsèques qui précisent que l'objet "a" une ou plusieurs caractéristiques, qu'il "est" d'un ou des types, sur-types, sous-types ou couleusr particuliesr, ou qu'une ou plusieurs de ses caractéristiques "ont" une valeur particulière. Ces capacités sont des capacités de définition de caractéristique. Une capacité d'un objet qui affecte les caractéristiques d'un autre objet n'est pas une capacité de définition de caractéristique, pas plus qu'une capacité qu'un objet se donne à lui-même. Voir règle 201, "Caractéristiques" et la règle 418.5a. 405.2a. Une capacité de définition de caractéristique qui précise le ou les types, le sur-types, le sous-types ou la couleurs d'un objet fonctionne dans toutes les zones ou pourrait se trouver l'objet. Cette règle ne s'applique à aucune autre capacité de définition de caractéristique.
Cette capacité vous est expliquée dans la capa-box, juste après (Si, si). A chaque fois qu’une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu’à la fin du tour C’est une capacité mot-clé, comme le vol ou l’initiative, sauf qu’on le voit plus rarement … En gros, elle permet d’affaiblir les bloqueurs pour pouvoir les pulvériser plus vite … Ca a aussi un autre avantage : Ce n’est pas prévenu. J’attaque avec mon Chevalier du Halo Sacré et je suis bloqué par un gobelin enragé : Il gagne -1/-1 et est mis au cimetière sans m’infliger ses blessures. (Utile si le fourneau de Rajh est en jeu et que l’adversaire à payer 2 … ce que nous verrons plus tard). Continuons les exemples ou le débordement nous aide : J’attaque avec mon Chevalier du halo sacré, je suis bloqué par deux Elfe de Llanowar , et bien les deux gagnent -1/-1, car c’est un effet mis sur chaque bloqueur. Plus que deux : p Mon chevalier attaque et est bloqué par une 3/3 -> elle gagne -1/-1 (donc devient 2/2) et se voit infligé les deux blessures du Chevalier (Sauf cas de prévention) -> Elle est détruite. Le chevalier prend 2 mais régénère on verra pourquoi plus tard, mais vous savez lire et savez pourquoi. Mon chevalier attaque et est bloqué par Askari du bouclier ardent , l’adversaire à donné a Askari l’initiative, il ne gagne pas -1/-1 (le débordement n’affecte que les créatures ne l’ayant pas), Askari inflige ses blessures et le chevalier régénère, il est engagé et est retiré du combat. Il n’infligera pas ses blessures. Notez bien que contrairement au bushido, le débordement ne s’applique pas au moment ou le Chevalier bloque, seulement quand il est bloqué. Le débordement se déclenche quand la créature bloqueuse (ou les) est (sont) désigné(s), pas pendant l’étape d’assignation des blessures. Que nous reste t-il à analyser ? Ah oui !
Si le Chevalier du Halo sacré devait être détruit, régénérez-le. : Le chevalier du Halo sacré ne peut pas être régénéré ce tour-ci. Seul un adversaire peut jouer cette capacité.
Les deux vont de pair mais prenons les séparément quand même (on est des rebelz ^^) ! Seconde capacité Si le Chevalier du Halo sacré devait être détruit, régénérez-le.  !
• 419.6b -La régénération est un effet de remplacement qui remplace une destruction. Les locutions "au lieu de" ou "à la place" n’apparaissent pas sur la carte mais sont inclues dans la définition. "Régénérez [le permanent]" signifie "La prochaine fois que [le permanent] devrait être détruit ce tour-ci, éliminez toutes ses blessures, engagez-le et (s’il est en combat) retirez-le du combat à la place." Notez que si la destruction est causée par des blessures fatales, les capacités déclenchées par le fait que des blessures aient été infligées se déclenchent même si le permanent régénère.
La capacité ici présente est Déclenchée :
404.1. Une capacité déclenchée commence par les expressions "quand", "à chaque fois que", "à la" ou "au". (Exception : certaines capacités commencent par "Au moment où [ce permanent] arrive en jeu…". Une telle capacité n'est pas une capacité déclenchée mais une capacité statique. Voir règle 410.10e.) La phrase contenant un de ces mots est la condition de déclenchement, qui définit l’événement de déclenchement. 404.2. Les capacités déclenchées ne sont pas jouées. Elles se déclenchent automatiquement à chaque fois que leur événement de déclenchement se produit. Une fois qu’une capacité a été déclenchée, elle va sur la pile la prochaine fois qu’un joueur devrait recevoir la priorité. Voir règles 408.1, "Chronologie, priorité et la pile" et 410, "Gérer les capacités déclenchées". 404.3. Une capacité déclenchée peut avoir pour texte : "Quand/A chaque fois que/A là/Au …, si [condition], [effet]." La capacité vérifie si la condition est vraie lorsque l'événement de déclenchement se produit. Si c'est le cas, la capacité se déclenche. Lors de la résolution, la capacité vérifie de nouveau la condition. Si la condition n'est plus vérifiée, la capacité ne fait rien. Cette règle s'appelle la règle de la clause conditionnelle intermédiaire. Notez que le mot "si" conserve son usage normal employé dans d'autres contextes. Cette règle ne s'applique que si le "si" et la condition suivent directement la condition de déclenchement d'une capacité déclenchée.
C’est assez énorme, pour la plupart des cartes il faut payer pour régénérer, hors là, c’est gratuit ! Pour la régénération je vous laisse voir l’article correspondant. ( Article d’Arcarum ) car je ne saurais pas l’expliquer clairement, en gros -> Créature avec régénération recevoir blessure -> Payer cout réparation, elle rester en jeu. (On a compris, la ?) Notez que si un adversaire joue « Colère de dieu », « elles ne peuvent pas être régénérer » et donc, le Chevalier va au cimetière quand même … Quelques exemples : J’utilise un Choc sur le Chevalier, et bien celui-ci reste en jeu, car il peut régénérer. Je bloque un Child of Gaea (7/7 Trample) avec mon Chevalier, mon adversaire décide d’assigner 2 blessures sur le Chevalier et 5 sur moi, il le peut, car les deux blessures sont suffisantes pour détruire mon Chevalier (Même s’il reste en jeu). Je bloque la même créature, mon adversaire décide de mettre 4 blessures sur le Chevalier et 3 sur moi, il peut une nouvelle fois, mais, la régénération fera :
Pile : Haut Capacité de régénération Le chevalier prend 4 blessures et moi 3 Bas
Les 4 seront désigner en même temps et donc, mon chevalier ne subira pas deux fois 2 blessures… Troisième capacité : : Le chevalier du Halo sacré ne peut pas être régénéré ce tour-ci. Seul un adversaire peut jouer cette capacité. Capacité Activé :
403.1. Une capacité activée est écrite sous la forme "coût : effet". Le coût d’activation est tout ce qui est avant les deux points (:) et doit être payé par le contrôleur de la capacité pour pouvoir la jouer. 403.2. Seul le contrôleur d’un objet (ou son propriétaire s'il n'a pas de contrôleur) peut jouer une de ses capacités activées, à moins que l'objet ne spécifie explicitement autre chose. 403.3. Si une capacité activée a une restriction quant à son usage (par exemple "Ne jouez cette capacité qu’une seule fois pas tour."), la restriction continue à s’appliquer même si le contrôleur de l'objet change. 403.4. Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole {T} ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Les créature ayant la célérité ignorent cette règle (voir règle 502.5). 403.5. Une capacité activée qui a pour texte "Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel" signifie que le joueur doit se plier aux règles de chronologie des rituels, bien que la capacité ne soit pas un rituel. Une capacité activée qui a pour texte "Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un éphémère" signifie que le joueur doit se plier aux règles de chronologie des éphémères, bien que la capacité ne soit pas un éphémère.
Il fallait évidemment de quoi contrebalancer cette technique relativement sauvage ! ^^, En échange de donc, aucun effet de régénération n’est possible (même s’il vient d’une autre carte, comme Régénération ) Notez bien que seul un adversaire peut jouer cette capacité, vous non (par exemple pour déclencher un effet de mise au cimetière). Maintenant une petite explication : Pourquoi avoir mis tout ces textes de règle ? Tout simplement car on a pu voir que le chevalier avait les trois types de capacités : Activé, Déclenché et Statique. Descendons encore … Pas de TA (texte d’ambiance), vous me direz vu le nombre de technique qu’il possède, ce sacré Chevalier (ah ah ah, quel jeu de mot, je suis vraiment génial !) C’est fini donc, pour cette partie de l’analyse … Passons à la suite à savoir IV) Cartes ressemblantes Alléluia ! Cette partie est très intéressante pour une créature comme celle-ci ! Tout d’abord, le débordement, c’est une capacité surtout présente chez les créature « Chevalier », comme Chevalier vaillant ( Débordement ) ou les « Légendes » ( Sidar jabari ) Une autre carte très ressemblante, j’ai nommé le Chevalier cadavéreux , c’est un chevalier, il a le débordement et peut être régénérer. (En revanche il est noir et coûte) Un autre chevalier très intéressant est le Chevalier argenté , il coûte, est une 2/2 et à une capacité offensive (comme le débordement) et défensive (comme la régénération), il s’agit de la protection contre le rouge (empêche d’être ciblée et d’être bloquée ^^).

J’aimerais ne pas me retrouver face à eux !

Je pourrais aussi vous citer toute les créatures (ou enchantement, y a pas de raisons) dont une capacité peut-être jouée par un adversaire.

Ouais voila, un peu comme ca …

Ou toutes les créatures avec la régénération ou le débordement. Tous les chevaliers et toutes les cartes avec 2/2. V) Decks Oh mon dieu. La BDD d’MC étant en Maintenance, il va falloir trouver un jeu possible : p Tout d’abord un récent au moment ou j’écris cet article, de Melchiorstorms. Les poupées Tueuses. T2 – Standard Créatures : 4 Poupée de son 2 Téfeiri, mage de Zhalfir 4 Cavalier en-Kor 4 Chevalier du Halo sacré 4 Croisé céleste Sorts : 2 Bouclier du paria 4 Déférence 4 Heure révélatrice 4 Lumière dévorante 4 Regards de la justice 4 Révocation Terrains : 4 Fontaine sacrée 2 Cour de la chancellerie d’Azorius 8 Ile/Plaine C’est un Deck inclassable, pas un WW, pas un contrôle. Comme le dit l’auteur : Inclassable. Bon, c’est mon tour, mon premier Deck perso dans une analyse … donc pour la qualité, disons que c’est un jeu à thème : Du chevalier et du débordement ^^ Créatures : 4 Chevalier du halo sacré (c’est le héros après tout.) 2 Chevalier Zhalfirin 4 Askari bouclier Ardent (Ca ressemble à la carte du dessus et ca permet de prendre l’avantage) 3 Telim’tor (C’est utile et ca fait mal, mais c’est légendaire !) 4 Maitre de la cavalerie (Ca fait mal, ca augmente l’affaiblissement que donnent les créatures ! ^^ ) 2 Ghildmage de boros Sorts : 4 Pacifisme 3 Brasier (Ca fait mal, disons que ça blast l’adversaire s’il s’obstine à bloquer quitte à voir ces créatures mourir, en général il en bloque juste assez pour survivre) 4 Epée des ténèbres et de la lumière (Bon, c’est dans le thème, une meilleur arme pour nos chevaliers hein, et puis ca fait mal et compense le manque de bloqueurs) 3 Blason 2 Honneur du guerrier (Créature non-bloquée ? allez hop on bousille l’adversaire !) 4 Eclair de faille 3 Maîtrise de l’art de la guerre Terrains : 8 plaines 8 montagnes 4 Fonderie Sacrée 3 Garnison de boros (bon biland en commune je trouve, même s’il ralenti le jeu.) Vous devinerez aisément que c’est un Deck fun (65 cartes), avec du TS, du 9eme, du ravnica et du mirage Le principe est d’attaquer et de se faire bloquer, en partie grâce à la maitrise de l’art de la guerre, afin de brûler toutes défenses ennemies. Vous renforcez vos créatures (Blason, épée des ténèbres …) et vous brûlez ce qui ne veut pas vous bloquer (Brasier) ou l’empêcher d’attaquer derrière (Pacifisme) Niveau créature, On a au début 2 créatures qui peuvent gagner l’initiative, ce qui peut être parfois décisif, surtout que ces créatures commencent le jeu, donc on a pas forcément un honneur du guerrier derrière … un excellent Maître de cavalerie pour augmenter la puissance des créatures … niveau terrain on a de quoi faire du mana en gros … Donc pour gagner il faut détruire les créatures (Aidé du débordement) avant d’éliminer sauvagement tout ce qui pourrait gêner … VI) Combos / jouable avec Cette créature pourrait vite être encore plus puissante avec Vapeurs mortelles, de manière a ce qu’elle soit seule à survivre grâce à sa régénération, si l’adversaire n’a pas de quoi payer évidemment (si possible après une colère de dieu si on a …), ou comme toute les créatures avec le débordement, avec un maitre de cavalerie. Tous ces genres de cartes, en fait c’est une créature comme une autre, ce qui ne lui offre pas de possibilités particulières. Elle n’a pas de capacité déclenchée permettant des combos incroyables (mais elle en a une … sa seconde capacité par exemple). Jouable aussi avec l’aiguille à sectionner pour retirer sa capacité activée. VII) Généralisons… Commençons par une F.A.Q. FAQ - Mon adversaire attaque avec le chevalier, je bloque avec un 1/1. À cause du débordement, ma 1/1 est mise au cimetière. Le chevalier m'inflige-t-il deux blessures ? Tiens t’es revenu toi ? pour te répondre, Non, car il est devenu bloqué, sauf s'il obtient le piétinement… Je m’explique : étape de déclaration des attaquants, le chevalier attaque étape de déclaration des bloqueurs, le chevalier est bloqué par une 1/1 A ce moment, le chevalier est déclaré bloquer et la 1/1 gagne -1/-1 et devient donc 0/0 « grâce » au débordement. On vérifie les SBE (NdM : effets basés sur un état, cf règle 420 si je ne me trompe pas), la créature est mise au cimetière, on passe à la étape suivante étape d’assignation des blessures, mon chevalier est « bloqué » donc ses blessures ne seront distribuées que s’il a le piétinement (Rideau de lumière ) - Mon adversaire utilise une Punition sur mon Chevalier. Il se régénère donc tout seul (capacité déclenchée). Est-il possible pour mon adversaire d'utiliser la deuxième capacité afin de l'empêcher de se régénérer ? Non, il faut l'utiliser avant la régénération afin qu'au moment ou punition se résolve, le chevalier ne puisse pas se régénérer. Je m’explique ! ^^ Ce qu’il faudrait pour que cela fonctionne, c’est que la pile soit comme suit : Haut Mon adversaire paye le cout de l’anti régénération Régénération Punition Bas Ainsi ca se résout, la régénération est impossible, donc on la retire de la pile, et la punition se résout : le Chevalier est détruit. En revanche, si on attend la résolution de punition (et donc la régénération), il sera trop tard … et on ne pourra plus cibler avec une autre punition le chevalier car la régénération le retire du combat (il n’est plus attaquant ou bloqueur selon la situation, ici attaquant) - ça m'inspire une question : je joue punition sur le chevalier de mon adversaire si je ne joue pas la capacité pour l'empêcher de se régénérer, je gagne quand même 2 points de vie ? Oui. Le chevalier est ciblé par le sort : Je met en pile les deux effets : Haut Régénération ( Car Punition en pile) Destruction ET Gain de pv Bas La régénération se résoud, et on passe à la destruction, le gain de pv se fait en même temps, la créature régénère mais on gagne quand même 2 points de vie. Après cette FAQ, un petit « glop / pas glop » Glop / pas Glop Glop 2/2 pour avec d’autres capacités Régénérable indéfiniment en un tour. Débordement très offensif Oblige à payer un choc pour le tuer Pas glop Peut ne plus être régénérer, et c’est l’adversaire qui décide quand … Nécessite deux manas blancs, pas le plus simple en début de partie dans un bicolore ou plus. Elle reste unco, ce qui empêche de l’avoir dans chaque booster. Merci à tous de m’avoir lu jusqu’ici, car juste avant la fin de cette analyse technique … Elle est comment au final ? Avant de vous donner le mien, j’en donne d’autres  Frk : bon chevalier, enfin c est mon avis mais je suis pas warrior Gil-Galad : Spa mal en effet F4k3 : Le chevalier est une très bonne carte ^^ limite 3rd pick en draft Ravage69 : chevalier du halo sacrée, je l'ai 2 fois qualité prix très bien bahamos: C’est une excellente carte, mon avis rejoins ceux-ci-dessus, très rentable et très chiante à tuer. En revanche colère de dieu et c’est fini ^^. Pour cette analyse extra, je vais découper ça en d’autres parties : I) Sommaire II) Storyline III) Illustration #III_a) Illustrateur #III_b) Illustration IV) Utilité de la carte dans le métagame actuel (Wa hou) Allez on commence ^^ II) Storyline Voici un extrait de la Storyline que j’ai “piqué” à Aernil.
Quand Téfeiri revient à Dominaria, il trouve un monde rompu aux conflits et désolé sur le point de la ruine. Des siècles depuis les événements du fléau, et bien que les choses se soient améliorées juste après la destruction de Karona,Dominaria. Le raccordement entre la terre et le manaa été très endommagé par les cataclysmes multiples. Cette « sécheresse de mana » a décimé la population et a desséché la plupart des usines et des animaux. Les civilisations et les villes désespérées ont été menées à de petites enclaves... Presque rien ne prospère dans ce paysage dur, où le sel donne l'assaut à la terre et détruit ce que les maigres récoltes parviennent à développer. jamais la vie quotidienne sur Dominaria n'a été aussi désespérée. […]
Ca nous indique ce qu’il a pu se passer sur Dominaria depuis qu’on l’a quitté. On ne parle pas du chevalier (En même temps, il est peu important), on apprend peu de chose, juste que le chaos est de plus en plus important. III) Illustration #III_a) Illustrateur L’illustrateur est Wayne England.

Je n’ai pas réussi à avoir son site, ni une quelconque biographie… (NdM : futurs ajouts par un modérateur.) Il a illustrér depuis Prophecy, avec le Calamar des Golfs …

Et 5 cartes sous TS … dont un slivoide qui a des chances d’être utilisé dans un deck Slivoide ( disons que transformer toute ses créatures en Char sur pattes, ça aide)

Regardez la ressemblance entre deux dessins :

Ou

#III_b) Illustration

Je l’ai sous les yeux là, vous aussi ? Bien, regardons Que vois t-on en premier plan d’abord : Un grand cheval, qui est chevauché par un soldat enroulé dans une cape, un tissu fait pour entouré le corps du cavalier, le transformant un peu en un « Fantôme ». il pointe une lance, ce qui permet d’expliquer un peu son débordement, ( un cheval pour être haut et une lance pour pas avoir à se pencher ). On remarquera aussi qu’il n’a pas l’air d’avoir de jambes … Dans son dos, on voit des steppes dévastés, peu de végétation et au sol, de la neige ( a moins que mes yeux ne me jouent de mauvais tours). Le fond rappel légerement Mirrodin. IV) Utilité de la carte dans le métagame actuel et présentation de celui-ci Les jeux Zoo sont de retours ! ils sont de plus en plus présents ( en tout cas, c’est l’impression que j’ai ! ), et TS à permis non seulement de réutiliser d’anciennes capacité ( Folie, Débordement justement … ) mais surtout de jouer de nouveau les cartes dites « TimeShifted ». http://www.magiccorporation.com/gathering-forum-viewtopic-30-64977.html => Infos sur le Métagame Actuel. On voit donc une baisse de : les jeux en baisse - Les jeux Gruul - Les jeux Solar Flare Les jeux en hausse Ceux-ci sont beaucoup plus nombreux, entre autre : - Zoo - Magnivore - Mono Black Suicide - Réanimator Et bien d’autres : ) On peut voir que les jeux qui perdent de la popularité sont ceux ou peu ( ou aucune ) de carte(s) pouvant être utiles sont réedités, en revanche, les autres sont bien avantagés de ce côté-là, mais il me semble que c’est de loin le MBS qui sera favorisé. De nombreux jeux ressortent, la ou Mirrodin nous avait laisser une amère place ou l’avantage était aux artefacts et ou seuls quelques jeux dominaient, On a maintenant ( a peu près 4 ans plus tard ) le droit à une multitude de jeux, de plus, Le Mondial aillant bientôt lieu au moment ou j’écris ces lignes, le métagame sera bien mieux fixé. C’est une magnifique analyse bahamos, que nous réserves-tu pour la suite ? Mmh ? J’ai dis que j’avais fini là … Comment ça vous ne me croyez pas ? Mais si mais si … que voulez vous que je vous dise d’autre bon sang ? Bon ben je souhaiterais remercier Gil-Galad d’abord, pour le loooong commentaire de refus de ma première analyse ! Puis Pitfall, pour ses quelques questions, Ensuite kilkiller, aucun rapport avec l’analyse, juste par ce que j’ai pu écouter des chansons grâce à lui pendant que je rédigeais cette analyse ^^ Puis F4k3 et Fastgic pour leurs questions qui m’ont aidée dans la FAQ … Et merci aussi à [Nom du modérateur qui a validé l'analyse : eveildufou ^^] pour avoir valider cette analyse. Et surtout merci à [Votre pseudo : on-sait-pas-qui] pour m'avoir lu, et surtout pour commenter
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