Analyse de la carte : Maze of Ith

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Date : 03/10/2006 à 00:00

Auteur : chaudakh

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Maze of Ith
Texte Anglais
Maze of Ith
Land

: Untap target attacking creature. Prevent all combat damage that would be dealt to and dealt by that creature this turn.
Texte Français
(n'existe pas en français)
Terrain

: Dégagez la créature attaquante ciblée. Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à et par cette créature ce tour-ci.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 117/119
Illustrateur : Anson Maddocks
Disponibilités :
Dominaria RemasteredNM/MT8.90 €
Dominaria RemasteredNM/MT17.90 €
Double MastersNM/MT10.90 €
The DarkNM/MT59.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

Bonjour à tous ! 

    Je vous propose aujourd'hui une petite promenade dans un lieu enivrant... Enfin vu l'endroit, si vous oubliez votre fil d'Ariane, la sanction sera immédiate ! On ne présente plus aujourd'hui Maze of Ith, qui fait partie du cercle très fermé dans Magic des inhabituelles bien fumées... Donc voilà, l'analyse est terminée.

Euh... je vois du remous au fond de la salle... Certains ne connaissent pas ?! Bon, bon ...Maze of Ith, que les joueurs surnomment volontiers Maze (à prononcer "Mèïze" pour les non-anglophones), est une carte que j'adore :  parce que c'est un terrain, parce que ça ne produit pas de mana, parce que c'est une carte bizarre, parce que c'est puissant, parce que... Vous commencez peut être à en avoir marre des cartes de terrain ou relatives à un terrain, mais le bureau des réclamations étant fermé pour rénovation, merci de vous adresser au bureau des pleurs... Ah, un instant ... Oui ? ...On me dit dans l'oreillette que celui-ci est aussi fermé car le personnel d'accueil est en dépression nerveuse... Bon bah on va quand même commencer...


Plan de l'analyse technique

Description Environnement technique
Type Jouer contre
Capacité Les cartes ressemblantes
Jouer avec Les plus
Decks Les moins
Combos FAQ


Description
 

Nom en VO : 
Nom en Italien(1)  :
Édition :   
Rareté : Inhabituelle 

Coût :

  —

Illustrateur :

 Anson Maddocks

 

Type :

 Terrain

Cote :

22 € sur MC
20 € sur Lotus Noir
9 à 14 € sur Ebay
9 à 16 € à l'échange
 

 

Capacité(2)  :

  : Untap target attacking creature. Prevent all combat damage that would be dealt to and dealt by that creature this turn.

 

Capacité (Fr) :

  : Dégagez la créature attaquante ciblée. Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par cette créature et à cette créature ce tour-ci.

Autorisation :
(01/09/2006) 

T1 [Classique] :
T1.5 [Héritage] :
T1.X [Etendu] :
T2 [Standard] :

Autorisée
Autorisée
Interdite
Interdite

Compléments  :

 

04/10/2004 : 1/ Can target an untapped attacking creature. Both parts of the effect will try to happen even if one part does nothing useful. So if it tries to untap an already untapped card, it will still make the creature neither deal nor receive combat damage.

04/10/2004  : 2/ The creature is still part of the combat. It just has its damage prevented. Don't infer something from the fact that it becomes untapped.

(1)

Je donne ici le nom en Italien, car cette carte a été éditée en The Dark italienne. Il est plus facile de se la procurer dans cette édition d'ailleurs qu'en The Dark originale.

(2)

Il y a eu un errata sur cette carte le 04/10/2004. Le texte original était : '' : Target attacking creature becomes untapped. This creature neither deals nor receives damage as a result of combat.' ce qui signifiait en français (je tente une traduction ) : '' Dégagez la créature attaquante ciblée. Cette créature n'inflige ni ne reçoit de blessures de combat (jusqu'à la fin du tour)''


NB : Pour ceux qui ne parlent pas anglais : on pourrait traduire le nom Maze of Ith par "Labyrinthe d'Ith" ou "Dédale d'Ith" ...

 

Type
 

    Commençons par le commencement : Maze of Ith est un terrain : Pour les débutants, voici en détails comment il convient de jouer une carte de terrain et les points fondamentaux :

 

212.6a. Un joueur peut jouer une carte de terrain depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que la pile est vide. Une carte de terrain n'est pas une carte de sort et n'est jamais un sort. Lorsqu'un joueur joue une carte de terrain, elle est simplement mise en jeu. La carte de terrain n'utilise pas la pile. Les joueurs ne peuvent donc pas y répondre avec des éphémères ou des capacités activées.

212.6b. Un joueur peut normalement jouer une et une seule carte de terrain à chaque tour. Des effets peuvent permettre de jouer des terrains supplémentaires ; cela n'empêche pas le joueur d'effectuer son action normale de jouer un terrain. Les joueurs ne peuvent commencer à jouer un terrain si un effet le leur interdit. Lorsqu'un joueur joue un terrain, il doit indiquer s'il utilise son action unique lui permettant de jouer un terrain lors de son tour. Si ce n'est pas le cas, il indique quel effet l'autorise à jouer ce terrain supplémentaire. Certains effets vous permettent de mettre un terrain en jeu. Ceci n'est pas la même chose que de jouer un terrain et ne compte pas comme le terrain normal que le joueur peut jouer lors de son tour.

212.6c. Les sous-types de terrain sont toujours constitués d'un seul mot , après deux points (:). Les sous-types de terrain sont aussi appelés types de terrain. Les terrains peuvent avoir plusieurs sous-types. Ils sont alors séparés par le mot "et"
Exemple : "Terrain de base - Montagne" indique que la carte est un terrain avec le sous-type montage.

212.6d. Les types de terrain de base sont : plaine, île, marais, montagne et forêt. Si un objet utilise les mots "type de terrain de base", il fait référence à l'un de ces sous-types. Un terrain avec un type de terrain de base a la capacité intrinsèque de produire du mana coloré (Voir règle 406, "Capacités de mana"). Le terrain est traité comme si sa boîte de texte contenait "{T} : Ajoutez à votre réserve.", même si la boîte de texte ne contient pas de texte. La plaine produit un mana blanc, l'île un mana bleu, le marais un mana noir, la montagne un mana rouge et la forêt un mana vert.

212.6e. Si un effet change le type d'un terrain en celui d'un ou de plusieurs terrains de base, le terrain n'est plus de son ancien type et n'a plus que la capacité de mana de ce (ou ces) terrain de base (et aucune autre capacité de sa boite de texte, sauf le texte de la capacité enneigé). Ceci ne retire pas les capacités données au terrain par d'autres effets. Changer le type d'un terrain n'ajoute ni ne retire d'autres types (comme le type de créature) ou sur-types (comme légendaire ou de base) que le terrain pourrait avoir. Si un terrain gagne un ou plusieurs types en plus du sien, il conserve son texte et ses capacités et gagne le nouveau type et les capacités appropriées éventuelles.
212.6f. Un terrain avec le sur-type "de base" est un terrain de base. Un terrain qui n'a pas ce sur-type est un terrain non-base. (pour la petite histoire, je tiens à signaler ici que les terrains enneigés de Ice age ou  Coldsnap sont des terrains de base)
212.6g. Si un objet a pour type terrain et a aussi un autre type, il ne peut être joué que comme un terrain. Il ne peut être joué comme un sort.

Ainsi, le Maze of Ith est un terrain non-base, puisqu'il n'est ni une plaine, ni une île, ni une forêt, ni un marais, ni une montagne (enneigée ou non). Il sera donc limité à 4 par deck, puisqu'il n'est ni banni, ni restreint en T1.5 ou en T1. (évidemment, inutile de le mettre dans un deck en T1.X ou en T2 puisqu'il est interdit...). Comme le précise la règle 212.6a. la carte de Maze if Ith n'est pas un sort et n'utilise pas la pile. Aucun sort ne peut être joué et aucune capacité ne peut être activée pour y répondre. C'est là sa grande force. Pour résumer dans les cas pratiques, il ne peut pas être "contrecarré", et même des sorts comme Cantique selon Orime seront impuissants.

Capacité
 

On rappelle l'unique capacité de Maze of Ith :" : Dégagez la créature attaquante ciblée. Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par cette créature et à cette créature ce tour-ci." Cette capacité peut paraître un peu compliquée, il convient de la décortiquer étape par étape.

 

 Il s'agit d'une capacité activée. En effet, elle se présente sous la forme "coût d'activation : effet". Ainsi, vous ne pourrez jouer cette capacité uniquement si vous avez la priorité, comme toute capacité activée. Un point important est de repérer le coût d’activation, qui est tout ce qui est avant les deux points (:), et qui doit être payé par le contrôleur de la capacité pour pouvoir la jouer. Ici, le coût d'activation est simple, puisqu'il s'agit simplement d'engager le Maze of Ith.

 La capacité demande une cible légale, qui est une créature attaquante. On s'aperçoit qu'une restriction est induite par l'utilisation du terme 'attaquante'. En effet, la capacité activée du Maze of Ith ne sera jouable uniquement pendant la phase de combat. Quand peut-on la jouer alors, lors de la phase de combat ? En fait, il faut garder à l'esprit que la phase de combat est subdivisée en 5 étapes : l'étape de début du combat, où les joueurs peuvent jouer des sorts ou des capacités, l'étape de déclaration des attaquants (la déclaration des attaquants ne passe pas par la pile),  où les joueurs peuvent encore jouer des sorts ou des capacités, l'étape de déclaration des bloqueurs (la déclaration des bloqueurs ne passe pas par la pile),  où les joueurs peuvent toujours et encore jouer des sorts ou des capacités, puis l'étape de blessures de combat, qui vont sur la pile ensemble, comme des "pseudo-sorts". Les joueurs peuvent jouer des sorts ou effets en réponse, mais le joueur 'actif' en premier, puis son adversaire. Puis on résout la pile. Enfin, il y a l'étape de fin de combat, où les joueurs peuvent jouer des sorts ou des effets. Il paraît évident que vu la capacité du Maze of Ith (que l'on va regarder juste après), il est assez judicieux de la jouer pendant les étapes de déclarations des attaquants,  des bloqueurs ou lors de l'étape de blessures de combat. On ne peut évident pas l'activer pendant l'étape de début du combat, faute de cibles légales (les créatures attaquantes n'ayant pas été déclarées), et il paraît peu judicieux de l'activer pendant l'étape de fin de combat, car les blessures auront été assignées, puis résolues, et donc ça ne servirait à rien. Si aucune créature attaquante n'est désignée, ou si les seules créatures attaquantes qui sont désignées, pour une raison ou pour une autre ne peuvent pas être la cible d'effets, vous ne pourrez pas activer la capacité de Maze of Ith, faute de cibles légales.

 La capacité activée est une capacité en 2 temps. Dans un premier temps, la capacité permet de dégager une créature attaquante ciblée. Une 'créature attaquante ciblée' légale est une créature qui a été déclarée attaquante par son contrôleur lors de l'étape de déclaration des attaquants, et qui peut être ciblée (typiquement, qui n'a pas la protection contre les terrains, qui n'a pas "ne peut être la cible de sorts ou de capacités" ...). Dans un second temps, toutes les blessures de combat qui devaient être infligées par cette créature ET à cette créature ce tour-ci sont prévenues. La prévention des blessures, est une capacité qui génère un effet de remplacement à la résolution des blessures. Les effets de prévention des blessures créent donc des boucliers qui préviendront les prochaines blessures que la cible devrait subir.

À ce titre, deux compléments de règles ont été ajoutés en vue de facilité la compréhension de cette capacité :

    04/10/2004 : 1/ Can target an untapped attacking creature. Both parts of the effect will try to happen even if one part does nothing useful. So if it tries to untap an already untapped card, it will still make the creature neither deal nor receive combat damage. En Français, cela signifie qu'une créature dégagée mais attaquante (par exemple si elle a la capacité de vigilance) peut être une cible légale pour Maze of Ith. (En effet, le texte de Maze of Ith demande une créature attaquante ciblée et non une créature attaquante engagée ciblée). Les deux effets de la capacité essaieront d'être appliqué, même si l'un est inutile. Ainsi, si Maze of Ith essaie de dégager une créature déjà dégagée, il permettra quand même de prévenir les blessures qui devraient être infligées par cette créature et à cette créature.

    04/10/2004  : 2/ The creature is still part of the combat. It just has its damage prevented. Don't infer something from the fact that it becomes untapped. La créature n'est pas retirée du combat : elle en fait toujours partie intégrante du combat. Elle a juste ses blessures de prévenues. Rien n'est impliqué par le fait que la créature soit dégagée (comme la retirer du combat par exemple).

On remarque donc d'entrée que ce terrain n'a pas de capacité de mana. Il ne produira donc pas de mana, ce qui peut être gênant car c'est une source de ralentissement considérable de la sortie, surtout en début de partie ou en main de départ. Il s'agit en fait de l'un des rares terrains qui ne produisent pas de mana. En jouant cette carte sans autre condition, vous perdrez virtuellement un land drop, c'est-à-dire l'avantage de poser un terrain (producteur de mana). Ce terrain ralentira donc forcément le jeu, car le tour où vous le poserez, d'après la règle 212.6b., vous n'aurez a priori pas le droit de jouer un autre terrain (qui pourrait lui produire du mana) ce tour-ci. Ainsi, le tour où vous jouerez Maze of Ith, vous ne pourrez a priori pas "monter" dans votre courbe de mana. Il s'agit donc là d'une "capacité" négative.
La capacité de Maze of Ith est une capacité assez contraignante aussi pour être activable. Il faut qu'il y ait des créatures attaquantes de déclarées et ciblables en jeu, ce qui est assez restrictif.

Il y a 3 points intéressants dans cette capacité :

 

 La capacité permet de dégager une créature. Ce qui sera un désavantage potentiel si vous avez ciblé une créature adverse, et que vous comptiez attaquer ensuite à votre tour, puisqu'elle pourra légitimement bloquer lors de votre future phase de combat. En revanche, si vous l'utilisez sur l'une de vos propres créatures, c'est toujours un certain avantage de pouvoir dégager une créature pendant son tour, car cela peut être une source de combos.

 Il peut être intéressant de tenter d'abuser de sa capacité qui prévient toutes les blessures de combat qui devaient être infligées par cette créature, dans une vision purement défensive du Maze of Ith. En effet, elle permet de "neutraliser" les attaques d'un gros thon adverse, en ne le bloquant pas, mais en prévenant ses blessures. C'est d'ailleurs essentiellement pour ceci que Maze of Ith est relativement joué en Legacy (Type 1.5) et en Vintage (Type 1). En effet, il permet de neutraliser toute une panoplie de créatures : les grosses créatures susceptibles de vous tuer en quelques tours comme Goule Suturée, Akroma, ange de la colère, Colosse de Sombracier, Psychatog, Atog, Dévastateur entravarc, Pelleteur gobelin et tant d'autres, les créatures qui vous tueraient instantanément, comme Phage l'intouchable, ou Changeforme de Wöhlrajh ou encore ces créatures pénibles qui déclenchent des effets quand elle blesse un joueur, comme Ninja des heures sombres, Spectre hypnotiseur, Infiltrateur ombremage, Coupe-bourse Dimir etc. À noter le caractère assez universel des cibles possibles, puisque la protection contre les terrains n'est pas franchement une capacité très répandue dans Magic. Cela dit, votre Maze ne pourra rien contre Mangouste agile ou Acsète troll, qui ne pourront pas être ciblés.
 

 Il arrive aussi que la capacité de Maze of Ith soit jouée dans une optique offensive : dans ce cas, c'est la prévention des blessures qui sont faites à la créature attaquante qui est particulièrement mise en avant. En effet, vous pouvez tenter de déborder votre adversaire avec une attaque massive, tout en prévenant les blessures qui seraient infligées à une créature attaquante en difficulté face à un bloc adverse. Elle pourra en plus servir de bloqueur lors du tour adverse, ce qui n'est pas négligeable.

 

Jouer avec
 

Maintenant que l'on a bien compris la capacité du Maze of Ith, il est temps de s'intéresser à la place qu'elle occupe dans le metagame actuel du type 1 et du type 1.5.

     Il faut bien l'avouer, Maze of Ith, c'est fort, mais uniquement contre des jeux qui tenteront de vous tuer en attaquant avec une ou plusieurs créatures. Ainsi, il peut être dangereux de la jouer Main Deck, car en plus de ne pas produire de mana, elle sera complètement cartes mortes contre combo et control. Contre Big blue qui tentera de tuer au Morphelin, Maze of Ith sera là aussi inutile car l'adversaire pourra, en réponse à l'activation de la capacité du Maze, activer la capacité du Morphelin pour qui le rend inciblable. Toutefois, Maze of Ith ruine à lui tout seul les possibilités de victoires de Reanimator en (sauf les nouvelles versions jouant subtilement Briffaud Céleste Des Simic, de Full English Breakfast, de Modular/Raffinity, de Sneak Attack, etc. C'est pourquoi Maze of Ith est le bien plus souvent sidé. Il n'y prend pas trop de place (joué en un seul exemplaire bien souvent) et offre une superbe interaction avec Souhait vivant. Maze of Ith trouvera ainsi aisément une place dans une toolbox.

Ainsi, une grosse partie des jeux control jouant du vert et qui disposent de peu de moyen de gestion de créatures, dans la cas d'un match up face à aggro sauront apprécier le The Tabernacle at Pendrell Vale accompagné de Maze of Ith en side et tutorisable au Souhait vivant, afin de calmer les ardeurs de l'adversaire et baisser son tempo.

     Cela dit, il constitue avec The Tabernacle at Pendrell Valeun excellent moyen de gestion contre aggro pour les jeux lands (les versions aggro ou control). Certains n'hésitent pas à jouer de base 4 Maze of Ith, avec Temple déserté, afin d'abuser complètement de la capacité du Maze of Ith. Le fait qu'il ne produise pas de mana sera pallier par Exploration, qui permettra de jouer un terrain supplémentaire pendant votre tour, ou Portail de Pierrebrèche envoyé au cimetière (facile, avec [urlacarte]Orbe zuranienne[/urlcarte] ...). Certains jeux Land complète le Maze of Ith avec Temple déserté afin d'assurer une défense contre aggro (surtout goblin vial) digne de ce nom. Certains jeux comme CAL joue Maze of Ith de base, mais en 1 seul exemplaire. En effet, le fait de jouer Intuition ou Dons non-donnés permet de se constituer une toolbox en Main deck, que l'on ira chercher en fonction de la situation. Le jouer en un seul exemplaire limite la gêne de l'avoir en main de départ. Maze of Ith peut également offrir une belle interaction avec Crop rotation ou Regard sylvestre en cas de besoin.

     De rares jeux exotiques utilisent Maze of Ith dans une toute autre optique : en effet, déclarez une attaque avec un Vieux sage argothien ou une Restauratrice krosiane (avec le seuil), que vous dégagerez alors avec le Maze of Ith. Engagez alors à nouveau la créature pour dégager 2 terrains : dégagez donc le Maze of Ith et un terrain qui a produit du mana. N'étant pas retiré du combat, la créature est donc toujours considérée comme attaquante et peut être à nouveau dégagée avec Maze of Ith... répétez la boucle et vous aurez donc mana infini, à utiliser pendant la phase de combat. Orzhova, L'Église Des Transactions dans une version drain, ou Manteaubrune, Maison Des Ombres dans une version meule finira facilement le travail. Crop rotation permettra enfin d'avoir sur table toute cette panoplie de terrain rapidement.


 

Quelques decks

Voici 2 decks jouant de Maze of Ith. Le premier le fameux jeu 43 lands de Sascha Thomsen qui gagne le tournoi Legacy de  Aschaffenburg (Allemagne) le 13 Août 2006. Le second est un jeu perso terragueddon. Ces 2 jeux illustent les propos précédents : à savoir de base en x4 pour assurer une défense béton contre le métagame relativement aggro du Legacy pour le premier, en side en x1 en interaction avec Souhait vivant joué de base.

Nom :

43 Lands

Nom :

Terrageddon
Type :1.5 [Legacy]Type :1.5 [Legacy]
Auteur :Sascha ThomsenAuteur :Chaudakh
Couleurs :  
 
Couleurs : 

Sorts :
Exploration
Lien de mana
Vie du terreau
Paillis
Rugissement de la guivre

Terrains
:
Cercle de barbares
Caverne oubliée
4 Maze of Ith
Usine de Mishra
Monastère Nantuko
Port Rishadan
Savanne
Steppe retirées
Karst glissant
Taïga
Halliers tranquilles
Village arboricole
Terres dévastées
Lande venteuse
The Tabernacle at Pendrell Vale

Réserve :
Disque de Nevinyrral
Orbe zuranienne
Armaguedon
Bénédiction selon Gaïa
Pyroclasme

Créatures :
Oiseaux de Paradis
Témoin éternel

Sorts
:
Précéptrice éclairée
Cor d'avidité
Armaguedon
Exploration
Creuset des mondes
Orbe zuranienne
Sphère de résistance
Souhait vivant
Révolte de la Nature
Naturalisation
Retour au pays

Terrains :
Ancienne tanière
Port Rishadan
Portail de Pierrebrèche
Arbre des Récits
Savanne
Terres dévastées
Lande venteuse
Jardin du temple

Réserve
:
Terres dévastées
Lande venteuse
Terravore
Oran-Outan de l'Ouktabi
Moine réaliste
chiasme glacial
The Tabernacle at Pendrell Vale
1 Maze of Ith
Azusa, égarée mais en quête
Usine de Mishra
Colère de dieu
Hiérarche loxodon

 

Voici une brève explication des decks ci-dessus :

43 lands :
 

 Un seul objectif : avoir le maximum de terrains en jeu en un minimum de tours, afin de submerger l'adversaire de "man lands" (terrains s'animant). Exploration et Lien de mana sont excellents pour ça. Le jeu ne s'éssoufle pas grâce au moteur de terrains Vie du Terreau (avec le dredge bien sûr) et les moteurs de pioche récurrents avec Vie du terreau que sont les terrains recyclables. À noter que Rugissement de la guivre est un kill alternatif bien choisi et que le side est surtout anti aggro (goblin vial surtout) et anti solidarity.

Terrageddon :
 

Un casse terrain qui se mélange avec un Turboland ! le mariage est détonant. Le but est de jouer un maximum de terrains, de poser Creuset des Mondes et de tenter de jouer Armaguedon à répétition. L'adversaire aura bien du mal à repartir, mais pas vous grâce à Exploration et Creuset. Cord d'avidité sera un excellent moteur de pioche, et Sphère de résistance gênera considérablement votre adversaire. On ira chercher le kill (Terravore) avec Souhait vivant, et souvent une seul attaque suffira, quitte à sacrifier nos propres terrains à Orbe zuranienne. sphère de résistance empêchera logiquement l'adversaire de pouvoir jouer retour au pays sur le Terravore.
 

 

Quelques combos


Les combos avec Maze of Ith, il y en a un certains nombres, mais seulement 2 attireront notre attention...

(T1.5) ... + Vieux sage argothienOrzhova, L'Église Des TransactionsManteaubrune, Maison Des Ombres

Comme expliqué précédemment, cette combo permet de faire mana infini, pour peu que vous ayez une Mer souterraine, ou une Brousse ou équivalent, et de tuer avec les terrains Ravnica ci-dessus. La combo est séduisante mais fragile et difficile à mettre réellement en place en Legacy.
 

▪ (T1.5) ... +Arbitre silencieux

Là, pas de mystère, les créatures adverses ne vous embêteront plus : sachant qu'une seule d'entre elle peut attaquer seulement à cause de l'arbitre, pour peut qu'elle soit ciblable, Maze of Ith s'en chargera aisément, et vous ne subirez plus aucune blessure de combat.
 

 

Environnement technique

    Retraçons brièvement l'histoire de cette carte au cours de l'évolution du jeu. Spoiler ou pas spoiler ? ... A première vue, la carte peut paraître mauvaise (un terrain qui ne produit pas de mana), ou trop occasionnelle (et si mon adversaire ne joue pas de créature, il me servira à rien du tout ...!). Cela dit, neutraliser une grosse bête adverse durablement et gratuitement paraît quand même très puissant ! Et il est vrai que la carte a très vite fait dégénéré le format T1. Si bien qu'elle a été restreinte d'Octobre 1994 à Avril 1999. Son retour en 4 exemplaires en Type 1 et 1.5 est un peu passé inaperçu et la carte est peu jouée aujourd'hui. Pourquoi ? Parce que les métagames respectifs ont beaucoup évolué depuis, parce qu'aggro n'est pas le fort du Type 1, et parce que trop de casse-terrains (comme Wasteland, ou Sinkhole) pullulent en type 1.5. Le fait qu'il ne produise pas de mana est vraiment très handicapant dans ses formats où les premiers tours sont cruciaux. Seuls des jeux vraiment appropriés osent encore l'aligner, mais il ne fait plus l'unanimité comme au temps des Early Set.

 

Jouer contre

Comment se débarrasser de ce poison ? il n'y a pas pas tant de choses à faire que ça malheureusement... Revue des effectifs (listes non exaustive) :
 

pour  

 Les Terrains :
Mine des morts terrains (T1) : C'est net et sans bavure, quasi-incontrable c'est sale et imparable.
▪ Wasteland (T1 - T1.5) : La petite soeur de Mine de morts terrains s'en sort aussi très bien dans cet exercice, car Maze of Ith n'est pas un terrain de base.
▪ Quartier fantôme (T1 - T1.5) : Permet de priver l'adversaire de son Maze, mais il pourra aller chercher un terrain de base.
 

pour  

 Les Artefacts  :
Aiguille à sectionner (T1 - T1.5) : Et votre adversaire aura un Maze tout beau tout chaud qui ne lui servira plus à rien du tout, puisqu'il ne fait a priori même pas de mana.

 Les Enchantements  :
Revendication par la mer (T1 - T1.5) : Un un joli labyrinthe qui se prend la marée haute. Et une île, une !

 Les Créatures  :
Mangouste floue (T1 - T1.5) : Jouez que des bêtes de ce genre, pas ciblables. super frustrant pour l'adversaire
 

pour 

 Les Rituels  :
Sinkhole (T1 - T1.5) : J'fais des trous, des p'tits trous, des p'tits trous encore des p'tits trous (S. Gainsbourg) ... C'est  propre et net.

 Les Enchantements  :
Terrain fantasmatique (T1 - T1.5) : Un taille haie digne de ce nom, puisque le maze ressemblera à tous sauf à un labyrinthe. À vous de choisir selon l'humeur du jour : île, forêt, montagne, plaine, marais.
Mirage persistant (T1 - T1.5) : Le grand (ou petit, au choix) frère de revendication par la mer.

 

Des moyens plus subtils ou fun ( et plus !)

 Les Rituels  :
Justification (T1 - T1.5) ou Tempête du désert (T1 - T1.5)  ou tout autre pète land ou pète permanent : Moyen de gestion assez bestial quand même, mais ça marche alors...

 Les Artefacts  :
L'héritage (T1 - T1.5) : où comment prendre un bazooka pour tuer une mouche. Ce mode de gestion est plutôt définitif puisque le Maze sera retirer de la partie.

 Les Enchantements  :
Lune de sang (T1 - T1.5) : et hop, c'est une montagne : c'est fini de jouer avec le maze maintenant.
Retour aux notions de base (T1 - T1.5) : Visiblement, c'est votre adversaire qui sera perdu dans un dédale de complexité. Vous aimez les choses simples !
▪ la chambre de cassation (T1 - T1.5) : vous citez Maze of Ith et il ne pourra plus le jouer.. vicieux... mais il aura citer votre kill et vous ne pourrez plus gagner non plus....

 Les Créatures  :
Experte en temporalité (T1 - T1.5) : Avant de déclarer des attaquants, hop, tu remontes le Maze of Ith, comme ça tranquille pendant ma phase de combat !
▪ fermier orque (T1 - T1.5) : tiens, jusqu'à ta prochaine phase de dégagement, c'est un marais.... à jouer la capacité pendant le tour de l'adversaire évidemment... comme quoi des cochons ça peut aider.... (Imaginez quand même la tête du gars qui se fait gérer son Maze avec un random fermier orque )

 

Quelques cartes ressemblantes

Voici ce que je connais comme cartes qui pourraient ressembler à Maze of Ith. y'en a pas pour tous les goûts malheureusement ....

Dédale de distorsion : Point positif, il produit du mana incolore. Seulement voilà, la capacité qui est une copie conforme de celle du Maze of Ith demande une créature attaquante avec la distorsion et non plus une créature attaquante tout court. Utilité donc presque réduite à néant.

Ith, Grand Arcaniste : Un véritable Maze of Ith sur pattes ... Un peu normal puisqu'il s'agit de son propriétaire, le Grand, le beau, le puissant, le (stop !), Ith en personne.  La bestiole est chère d'invocation, sauf via le coût de suspension. Elle résiste bien au combat et permet comme le Maze de prévenir les blessures qui sont infligées et infligées par une créature attaquante.

Chromophores : un Maze of Ith en instant, valable donc qu'un tour, mais qui fera piocher au prochain entretien... ça reste super moyen quand même ....

 

Les plus

▪ Un terrain qui gère à merveille les gros thons adverses, ou des créatures à capacité d'évasion (vol, distorsion, équitation, traversée d'un terrain ...)
▪ jouable dès le tour 1 : très bon contre réanimator ou affinity.
▪ le pool de cibles doit constituer plus de 98% des créatures existantes à Magic.
▪ permet de "sauver" une créature qui se serait louper sur son attaque (ie, bloquer par une bête qui ensuite est boostée par exemple).
▪ choix de qualité dans un side si le jeu dispose à la base de souhait vivant.
▪ c'est toujours agréable de posséder une carte en The Dark

Les moins

▪ terrain non-base, sujet aux multiples wasteland omniprésentes en T1.5 et T1, qui lui s'arme en plus de Mine des morts-terrains.
▪ ne produit pas de mana, ce qui est toujours très handicapant, surtout en début de partie.
▪ difficile à se procurer et un peu onéreux. Maze of Ith est l'une des communes les plus chères du marché, malheureusement.
 

Foire Aux Questions

Voici une question récurrente concernant Maze of Ith :

1. Est ce que Maze of Ith prévient les blessures du Culpabilivore non bloqué ?

La capacité du Culpabilivore est une capacité déclenchée qui se déclenche pendant l'étape de déclaration des bloqueurs. De plus, ce ne sont pas des blessures mais de la perte de point de vie. Par ailleurs, Maze of Ith ne retire pas du combat, ainsi, le Culpabilivore sera toujours considéré comme non-bloqué à l'atape de déclaration des bloqueurs : Maze of Ith ne préviendra pas la perte de point due au Culpabilivore. Cela dit, si d'une manière ou d'une autre, la force du Culpabilivore devient supérieure à 0, alors Maze of Ith préviendra normalement les blessures (de combat) lors de l'étape de blessures de combat.

2. Que se passe-t-il si les blessures de combat sont sur la pile et que je joue la capacité du Maze of Ith sur une créature ? Les blessures de combat sont-elles prévenues, bien que déjà sur la pile ?

Des blessures de combat sur la pile peuvent bien évidemment être prévenues avant la résolution de celle-ci. Maze of Ith préviendra donc toutes les blessures relatives à la créature (celles qui lui sont infligées et celles qu'elles infligent).
 

3. J'ai en jeu une Restauratrice Krosiane (avec seuil) déclarée attaquante, Maze of Ith et deux terrains produisant  . Ai-je mana infini bleu ou Maze of Ith fait que la créature n'est plus considéré comme attaquante et de ce fait, ne peut plus être une cible légale pour une seconde activation de Maze of Ith ?

Il faut garder à l'esprit que Maze of Ith ne retire pas la créature du combat. Même si elle a déjà été la cible de la capacité du Maze of Ith, elle est toujours déclarée attaquante, et donc pourra être dégagée à nouveau avec Maze of Ith. Ce procédé permettra donc de produire une très grande quantité de mana bleu.

4. J'ai en jeu un Oracle annelé attaquant. Mon adversaire active Maze of Ith sur lui, lors de l'étape de déclaration des bloqueurs, sans pour autant l'avoir bloqué. Puis je jouer la capacité de ninjutsu de mon Ninja des heures sombres ? Est ce qu'il inflige 2 blessures à mon adversaire et je pioche une carte ? Qu'en serait-il si mon adversaire jouait la capacité pendant l'étape de blessures de combat ?

L'Oracle annelé étant déclaré non bloqué, il peut être une cible légale pour la capacité de ninjutsu du Ninja des heures sombres : En effet Maze of Ith ne retire pas la créature du combat. Si ceci a eu lieu avant l'étape de blessures de combat, le Ninja infligera 2 blessures et vous pourrez piocher une carte lors de la résolution de ces blessures. En revanche, si le Maze of Ith avait été activé pendant l'étape de blessures de combat, alors les blessures infligées par l'Oracle seraient sur la pile, et la capacité activée du Maze of Ith préviendrait ces blessures. Ainsi même en mettant en jeu attaquant le Ninja via sa capacité de ninutsu, il n'infligerait pas de blessures de combat (car déjà sur la pile) et vous ne piocheriez pas de cartes.

5. Mon adversaire a en jeu Cité de solitude. Ai je le droit d'activer Maze of Ith pendant sa phase de combat pour prévenir des blessures sur une de ses créatures attaquantes ?

Non, La Cité de solitude interdit aux joueurs de jouer des sorts ou des capacités activées pendant le tour d'un autre joueur. Si c'est le tour de votre adversaire, vous ne pourrez activer Maze of Ith car sa capacité constitue bien une capacité activée (forme : Cout : Effet)

6. Mon adversaire m'attaque avec Ange Serra. Ai je le droit d'activer Maze of Ith alors que l'ange a la vigilence et est dégagée ?

La cible de Maze of Ith doit être une créature attaquante, seulement. Cela signifie qu'une créature dégagée mais attaquante (par exemple si elle a la capacité de vigilance) peut être une cible légale pour Maze of Ith. (En effet, le texte de Maze of Ith demande une créature attaquante ciblée et non une créature attaquante engagée ciblée). Les deux effets de la capacité essaieront d'être appliqué, même si l'un est inutile. Ainsi, si Maze of Ith essaie de dégager une créature déjà dégagée, il permettra quand même de prévenir les blessures qui devraient être infligées par cette créature et à cette créature.


Voilà, Si vous avez d'autres interrogations ou d'autres litiges avec Maze of Ith, n'hésitez pas à m'envoyer un message privé...
c'est la fin de cette présentation, et place maintenant à l'analyse extra...

Bon, bon, bon.... c'est le moment du fun.... pas de copié/collé ... !


Plan de l'analyse extra

Édition

Genèse de Maze of Ith

Illustration

Maze of Ith New Design ?

Illustrateur

 


L'édition

 

Logo :

Symbole :

Commune

Inhabituelle

Rare

Nom VF :

pas édité en français

Sortie :

Août1994

Nom V0 :

The Dark

Nombre Cartes :

119

Les stars :

Maze of Ith, Blood Moon, Tivadar's crusade, Mana Vortex
 

Design  :

 Jesper Myrfors, Steve Bishop, Glenn Elliott, Beverly Marshall Saling
 

Chef artistique :

Sandra Everingham
 

Description :

Sortie en Août 1994 juste après Legends, cette extension à bords noirs comporte 119 Cartes (79 Uncos et 40 Communes) son symbole est un croissant de Lune et les cartes ont été imprimées à 75 million d'exemplaires en Bord Noir. The Dark était vendue boosters de 8 cartes (2 uncos, 6 communes) par boites de 60.
 

Mécanismes :

The Dark est la première édition introduisant le concept du retrait de la partie, et d'utiliser le cimetière en tant que ressources. Avec seulement 3 cartes multicolores, the Dark a permis l'introduction de la première carte non créature multicolore, de la première carte commune multicolore, et de la première carte multicolore avec un couple de couleurs ennemies dans son coût de mana.
 

Visuels :

NB :

Les The Dark n'existent qu'en bords noirs en seulement en anglais. Attention à ne pas confondre avec des renaissances ou chronicles. Les The Dark Anglaises n'ont pas de ligne de copyright et sont datées de 1994. les The Dark Italiennes ont une ligne de copyright et sont datées de 1995.
 

Storyline :

Contexte (merci killmana !) : L'histoire de The Dark est intrinsèquement lié à celle de Magic dans ces débuts : l'histoire commence avec deux frères archéologues, Urza et Mishra, qui venaient de découvrir au fond d'une grotte dans les caves de Koilos des anciens artefacts Thrans (Antiquities). Ils tombèrent sur une pierre qui leur semblaient étrange, et au contact celle-ci se fendit en deux. Elle se sépara en deux parties, la Mightstone et la Weakstone. Urza prit la première et Mishra l'autre. Mais, très vite, ils décidèrent de s'approprier l'autre partie.
Malheureusement Lorsque la pierre s'était cassée, elle brisa le charme qui retenait un portail au fond des caves... Le portail vers Phyrexia. Dès lors le démon de Yaugzebul en sortit et offrit à Mishra les armes nécessaires pour vaincre son frère, mais à condition qu'il lui remette les deux pierres après. Dans son élan, Mishra accepta le pacte et fit tout pour rassembler une armée digne de ce nom.
Pendant ce temps, la bataille entre Urza et Mishra continue dans la forêt d'argoth (Epopée d'urza), Mishra ressemble plus à une entité phyrexiane qu'à un humain et se retrouve face-à-face avec son frère. Ce dernier lache une énergie incroyable qui détruit la moitié de la forêt d'Argoth et réduit en cendres son corps et celui de Mishra. Mais, il revient sous forme d'arpenteur, c'est à dire la plus haute forme de sorcier, c'est celui qui est immortel et passe d'un plan à l'autre sans difficulté.
En même temps dans un continent en perdition, Sarpadia (Fallen Empires), cinq civilisations tentent de survivre : les nains, les gobelins, les srânes, les ondins, et les thallids. Leur histoire se termine dans une ère sombre où toute forme de magie fut interdite (The Dark), mais les sorciers du mal parvinrent sans mal à prendre le contrôle du territoire et firent régner la peur sur leurs terres.

Début de la storyline : Une nouvelle ère débute après la guerre des 2 frères. Le puissance si destructrice du Sylex expédia des milliers de débris dans les hautes atmosphères de Dominaria.  D'immenses tornades de poussières obstruèrent peu à peu la lumière du soleil, et les températures dégringolèrent jour après jour.  Une Eglise très fervente s'empara du pouvoir en conséquence, et commença une traque infernale de tout individu pratiquant la magie. L'Eglise affirmait en effet que les magiciens qui canalisaient le mana était les uniques responsables de tous les malheurs de ce monde, ils furent chassés comme des bêtes sauvages. Seuls les sorciers les plus puissants et les plus intelligents parvinrent à pratiquer dans l'ombre l'art arcane dorénavant prohibé.  Deux écoles secrètes de magie virent le jour : La cité des ombres à l'est, et le Conseil des mages à l'ouest. Les gens ordinaires ne pouvaient trouver ces lieux secrets, si bien que certains rapportaient qu'ils n'étaient que légendes nées de la superstition. Mais l'art de la magie continua à vivre à travers ses heures sombres et dans l'ombre de l'Eglise tyrannique. Les sorciers les plus puissants qui vivent depuis ces temps à Dominaria peuvent attester de la bravoures de ces mages qui ont protégé et sauvegardé les connaissances arcanes pendant ces heures sombres.

L'illustration


 


Scan perso de la version italienne
 


Scan perso de la version anglaise
 

Elle est révélatrice d'une époque, où les dessins étaient parfois faits aux crayons de couleurs (si si comme à la maternelle )... Ce dessin est dans la lignée des illustrations de The Dark, qui instaure aux cartes et à l'édition toute entière un climat pesant, limite malsain....
Perso, je discerne mal ce qui est représenté. J'imagine une représentation sphérique d'un labyrinthe : on imagine une créature capturée dans le labyrinthe au premier plan, et encore c'est pas clair. Si quelqu'un peut m'éclairer sur ce qui est représenté objectivement, je suis preneur pour une mise à jour de l'analyse

L'illustrateur : Anson Maddocks

Anson Maddocks est un vieux des vieux chez Wizards, car on le trouve essentiellement dans les très anciennes éditions de Alpha à Portal II, avec un passage éclair en Unhinged.... Il ne possède aucun site Internet : très mystérieux le monsieur....C'est pas mon  illustrateur préféré, mais avec plus de 100 illustrations à son actif, il fait partie des incontournables de Magic.... enfin, ces illustrations relativement simpliste et son style dénudé n'as peu être plus convaincu Wizards dans ses choix d'artistes. Voici les cartes qui lui ont offert le succès. Sortez les cartons de cartes des placards, enlevez les toiles d'araignée, et voici ce que l'on peut trouver de jouable ou de fun :


Anson Maddocks en pleine action au Pro Tour d'Osaka .... euh Anson là t'es en train de signer le dos ...

▪ Genèse de Maze of Ith

L'histoire de Maze of Ith est intrinsèquement lié à celle de Brouillard.

Brouillard : quel concept basique : "Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci." !

Ce principe accompagne les joueurs depuis le début du jeu. Il fait partie de ce cercle très fermé d'amis qui viennent, vous distraient le temps d'un sort, et sans vont la nuit dans vos rêves. Bon dit comme ça, on a l'impression que je parle de vampires, mais non, Brouillard, c'est bien ce pote inattendu qui arrive et qui sert pas à grand chose quand même. Plus sérieusement, Brouillard a été reconnu pendant longtemps comme une carte dont l'effet n'est vraiment pas puissant, et a été l'objet de plusieurs modifications. Rien que le bloc Ice Age regorge de 6 variantes de Brouillard : Darkness, Holy day, Sunstone, glacial crevasses et Angus Mackenzie.

Au final, l'ami est il vert, bleu, noir, artefact, rouge, blanc ...
Il est clair qu'aucun autre mécanisme dans magic ne souffre d'une telle crise d'indentité. Le gros souci de Brouillard, c'est que ce mécanisme permet de gagner du temps, mais ne vous empêchera pas d'agoniser sous une horde d'écureuil en un seul tour.
La R&D de Wizards, consciente de la faiblesse du mécanisme s'efforça de réhausser le concept à un niveau jouable en tournoi. Si bien que les enfants et petits enfants de Brouillard on commencé a être interessants. Le gros problème de Brouillard, c'est que ça ne s'utilise qu'un seule fois, que c'est global, et que ça n'a finalement pas d'incidence réel sur le jeu.  Chaque variante a essayé sommairement de pallier à ces défauts. Maze of Ith fait parti de la première génération. Le souci c'est qu'il faisait si bien le boulot qu'il a dû être restreint du type 1 !!

Maze new design ?

 Avec l'édition en Time Spiral de Ith, High Arcanist, je doute d'une réédition en Timeshifted de Maze of Ith pour les prochaines éditions. Cela dit pour le plaisir des yeux, je me suis amusé à réaliser un visuel new design avec le symbole de mon édition perso de la bestiole Maze of Ith :

 

Voilà voilà, c'est fini..... à bientôt

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