Date : 04/09/2006 à 00:00
Auteur : Johannes
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I-PRESENTATION
- Fin de tour, je te joue un Chavirage avec le rappel. - Bon, ben je vais sacrifier tous mes permanents, et jouer Rancune selon Kaervek sur toi. T’es à combien ? - Erf… cinq… - On fait la deuxième partie alors ? Amis de la violence gratuite, bonjour. J’ai choisi aujourd’hui de vous présenter une carte très peu connue de Magic de nos jours, et pourtant très efficace dans certaines conditions. Loin devant en matière de carte de psychopathe, Rancune selon Kaervek, bien qu’étant un sort noir, se classe parmi les dégâts directs les plus violents de Magic. Oui, vous avez bien lu. Trève de blabla, car Kaervek s’impatiente : Nom anglais : Kaervek’s Spite Nom français : Rancune selon Kaervek Coût de mana : Type : Ephémère Capacités : En tant que coût supplémentaire pour jouer la Rancune selon Kaervek, sacrifiez tous les permanents que vous contrôlez et défaussez-vous de votre main. Le joueur ciblé perd 5 points de vie. Rareté : Edition : Illustrateur : Bryan Talbot Cinq points de dégâts pour 3 manas noirs… erf… Kaervek n’est pas content et s’énerve La carte étant assez ancienne (elle date de Visions, quand même…), je ne serais pas étonnée si un bon nombre de joueurs ne la connaissent pas, et c’est bien pour ça que j’estime cette analyse être d’utilité publique… Vous jouez Noir et avez l’habitude d’enrager parce qu’il reste parfois 3 ou 4 points de vie à l’adversaire, et que vous perdez sans avoir réussi à les lui coller ? Vous allez aimer cette carte ! Bon, avant toute chose, les foules s’étant mobilisées en masse (comment ça j’exagère ?) pour réclamer la mort de Super Réglos, j’ai fait appel aux services d’un grand ami (que je présenterai incessamment sous peu d’ailleurs) pour le, erf, zigouiller. Donc voilà, votre vœu est exaucé, vous ne verrez plus Super Réglos ! D’autre part, je me suis entourée, pour cette conférence sur la Rancune, d’une personne intéressée par la carte et qui, je l’espère, ne troublera pas (trop) l’exposé. Maintenant que ceci est dit, j’ai l’immense honneur de vous présenter mon assistant : Faust VIII ! Faust VIII – Heu… euh… teuh… bonjour. Comme il est moins remuant que Super Réglos, il ne devrait pas me piquer ma place d’anamakeuse tout de suite. En fait, pour tout dire, c’est lui le tueur à gages qui a tué Super Réglos, mais ne le dites pas trop fort… ^^ « Ooooooh, maman, regarde, un passage en italique ! » « Oui, et il ne sert à rien, mon enfant. » Et cette fois-ci… il va y avoir une petite bd réalisée par mes soins ! Comme d’habitude, les personnes intéressées par l’analyse elle-même sont vivement encouragées à passer outre et à sauter ces images… J’ai essayé de ne pas y passer un mois comme pour la précédente (voir Aperçu de l’inimaginable), donc pardon si c’est vraiment fait à l’arrache. Je m’excuse aussi d’avance si vous trouvez tout ceci sans aucun intérêt ^^. Au cas particulier, il s’agit d’un petit délire au sujet de la statuette bizarre que Kaervek tient dans sa main sur l’image (regardez bien la carte).II-ANALYSE DE LA CARTE
II-1-Autorisations
Autorisations en tournois | Type 1 [vintage] Type 1.5 [legacy] Type 1.X [étendu] Type 2 [standard] | Autorisée Autorisée Non autorisée Non autorisée |
II-2-Type de carte
EphémèreAllons-y. Comme on s’en doute, Ephémère est un type de carte (noooooon ?! Siiiiiii !!). Si vous avez appris à jouer à Magic « sur le tas », comme votre serviteur, c’est à dire sans avoir les règles précises du jeu en toutes lettres sous les yeux, on aura pu vous dire la phrase suivante au sujet des éphémères : « un éphémère ? Bah ça peut être joué n’importe quand ! » Eh bien, non, même si c’est l’idée générale. Voici ce que disent les règles à ce sujet :
212.5a. Un joueur peut jouer une carte d'éphémère depuis sa main s'il a la priorité. Jouer un éphémère en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées."La priorité ? C’est quoi cet oiseau-là ? Au début de chaque étape sauf l'étape de dégagement et l'étape de nettoyage, le joueur actif (celui dont c'est le tour) reçoit la priorité. Le joueur actif reçoit également la priorité une fois qu'il a joué un sorrt ou une capacité ; également lorsque l'adversaire a joué un sort ou une capacité, et qu'il a ensuite laissé la priorité. De manière générale, un joueur qui a la priorité la garde jusqu'à ce qu'il la cède. Si les deux joueurs la cèdent successivement, on résout l'élément qui est sur le dessus de la pile (puis les joueurs reçoivent de nouveau la priorité) ; s'il n'y a rien sur la pile, on passe à l'étape ou la phase suivante. Là, j’en entends qui geignent dans un coin : « meugneugneumeugneulapilemeugneuc’estquoiçameugneu ». Donc, une petite explication s’impose :
Un sort ou une capacité va sur le dessus de la pile quand on le joue ou qu'elle va sur la pile. L'assignation des blessures de combat va aussi sur la pile comme un unique objet. A chaque fois que tous les joueurs passent successivement, le sort, la capacité ou l'assignation des blessures de combat sur le dessus de la pile se résout et le joueur actif reçoit à nouveau la priorité.C’est en fait très simple : quand les joueurs jouent successivement plusieurs sorts, cela forme une « pile » qui détermine un ordre pour la résolution de ces sorts : le dernier d’abord, puis le précédent, etc… jusqu’au premier sort qui a été joué. Tout est clair ? Il semble, mais mettons un exemple. Si vous jouez Rancune en premier, l’adversaire va avoir de quoi répliquer (contresorts, etc). Quand la pile se résoudra, Rancune n’aura donc peut-être aucun effet (ce qui serait horrible, comme nous le verrons plus loin, vu qu’elle demande un sacrifice énorme). En revanche, si elle arrive en dernier dans la pile, après une bataille de sorts, l’adversaire n’aura sans doute plus rien pour contrer, et donc se la mangera ! Comme l’éphémère est un sort non-permanent, il atterrit dans la poubelle, euh, dans le cimetière de son contrôleur, une fois que son effet est résolu (qu’il soit effectif ou pas ; c’est à dire que s’il est contré, il va quand même au cimetière. C’est la dure loi de la vie). Dernière petite note : on parle parfois de permanents (créatures, enchantements, etc) pouvant être joués à tout moment où l’on peu jouer un éphémère. Cela signifie simplement qu’il peuvent être joués si vous avez la priorité (donc même pendant de tour de l’adversaire, ou dans la phase de combat –en fait, la plupart du temps, on joue ces sorts précisément dans cette phase.-).
II-3-Coût de mana
Faust VIII – Youpi, youpi, ya que du noir !! Euh… oui, en effet, ya que du noir. Et contrairement à ce que tu laisses croire avec tes mimiques, c’est pas la joie… pas la joie du tout, même, ça signifie surtout que la carte ne sera jouable que dans un deck mono-noir. J’en entends d’ici dire que, depuis les shocklands Ravnica, il est plus simple d’avoir des couleurs différentes dans un même deck. A ceux-là, je répondrais : « euh… oui mais non. » En fait, Rancune est un éphémère, et pour être sûr d’avoir trois manas noirs en réserve en éphémère, il vaut mieux jouer mono-noir… Enfin, c’est un avis personnel, hein. Et effectivement, il est plus simple de jouer la carte au tour trois dans un mono-noir, avec les traditionnels Marais, ou divers petits accélérateurs, comme Coffres de la Coterie. Et éventuellement Mox de chrome, bien sûr.“A fame, peste, bello, libera nos Domine”
Le plus simple est (à priori, car comme nous le verrons plus loin, la Rancune est un finisseur ; il est très, très dangereux de la sortir au tour 1, à moins d’être un Amok ou de vouloir mourir très, très vite) de le sortir tour 1 avec une Messe noire. Il y a moins à perdre en jouant la carte au premier tour, puisqu’il y a moins de permanents. En revanche, on se retrouve dans le noir total,c’est à dire sans main, sans créatures et sans terrains…II-4-Capacités de la carte
Découpons la capacité en deux parties.En tant que coût supplémentaire pour jouer la Rancune selon Kaervek, sacrifiez tous les permanents que vous contrôlez et défaussez-vous de votre main.J’imagine que vous savez déjà quelle cataclysme se cache sous ses mots anodins, mais il va quand même falloir un tantinet d’explications. Se défausser de sa main revient à balancer toutes les cartes que vous avez en main au cimetière. Et inutile de gruger en jouant des Intentions pures pour éviter ce châtiment, ça ne marche que si le sort qui vous fait défausser est contrôlé par l’adversaire ; il ne peut rien si votre masochisme vous pousse à jeter votre main au feu.
900.s. Sacrifier Pour sacrifier un permanent, son contrôleur le déplace directement de la zone en jeu au cimetière de son propriétaire. Un joueur ne peut sacrifier autre chose qu'un permanent ni un permanent qu'il ne contrôle pas. Si un effet demande à un joueur de sacrifier un permanent qu'il ne contrôle pas, rien ne se passe. Sacrifier un permanent n'est pas une destruction, des effets qui remplacent une destruction (tels que la régénération) ne peuvent affecter un sacrifice.Sacrifier tous ses permanents est donc à peine plus compliqué, puisqu’il faut prendre tout ce que vous avez en jeu et le mettre au cimetière. …Oui, tes terrains aussi, monsieur. …Eh oui, les enchantements sont aussi des permanents. …Bon, tu te grouilles de sacrifier tout ça oui ou merde ? …merci. … … …Arrête de pleurer !! Maintenant, voyons voir quelle est la récompense de tous ces sacrifices :
Le joueur ciblé perd 5 points de vie.Là, au moins, c’est clair et net. Comme il s’agit d’une perte de points de vie et pas d’une blessure, on peut dire que c’est un très bon effet ! En effet, les blessures peuvent être prévenues, et pas les pertes directes de points de vie. Ajoutons à cela le fait que 5 points de vie, ce soit une perte lourde (1/4 des points totaux, quand même), et l’on comprendra que Rancune, bien que dévastateur pour l’utilisateur, est un finisseur de premier ordre (voir Jouer Avec). Il permet même de passer une Adoration :
"Vous ne passerez pas !!"
Résumons-nous. Rancune selon Kaervek permet donc, en détruisant intégralement votre côté de la table de jeu (plus de main, plus de terrains, plus rien du tout et vous êtes dans le désert absolu), de coller à l’adversaire ces fameux cinq points de vie, les derniers points de vie, ceux qui sont toujours si difficiles à faire perdre. Si vous jouez la Rancune en fin de partie, d’accord vous n’aurez plus rien, d’accord vous aurez l’air d’un con, mais vous aurez gagné, tout simplement. Quand je vous disais que c’était une carte de psychopathe…Deux points de ruling
Oct 4, 2004 - The sacrifice of all your permanents and discarding of your hand is part of the play cost and is paid on announcement. You do not have a choice to pay this cost zero times or more than one time in order to multiply the effect. Oct 4, 2004 - As always, you can't sacrifice things you do not control.Bon. Une petite traduction s’impose : I-Sacrifier les permanents et défausser sa main fait partie du coût du lancement, et doit donc être payé au lancement du sort (pas à sa résolution !). De plus, il est impossible de payer ce coût supplémentaire plusieurs fois pour essayer de multiplier l’effet (donc on ne peut pas sacrifier 4 fois ses permanents pour faire perdre 4x5 = 20 points de vie. C’est logique, mais il fallait le dire). II-Comme toujours, il est impossible de sacrifier des permanents qu’on ne contrôle pas (une fois de plus, ce qui va sans dire va toujours mieux en le disant).
II-5-Rapport qualité/prix
Trois manas noirs pour gagner. C’est ainsi qu’on peut résumer la carte. Un excellent rapport qualité/prix. Finisseur effroyable pour un jeu Black suicide, bonne solution de secours pour un jeu Contrôle qui peinerait à coller les fatidiques 3 ou 4 derniers points de vie… Rancune selon Kaervek fait tout ça. Alors pourquoi est-elle si peu jouée ? D’emblée, je vois trois facteurs déterminants au fait qu’elle soit sous-jouée : I-C’est une vieille carte, désormais disponible uniquement dans des formats très « violents », type Legacy. Or, ces formats fourmillent de cartes excellentes, et surtout… d’excellents contresorts ! Or, les contresorts sont, de loin, le pire cauchemar de la Rancune. Et quand on sait que ces formats incluent Force de volonté, le célébrissime contre « gratuit », on comprend tout de suite le malaise. Bye bye Rancune ! II-Sortie de son rôle de finisseur (qu’elle remplit par ailleurs très bien), la Rancune ne vaut plus rien. En effet, ça ne rime à rien ou presque de ravager son côté de la table ET de défausser sa main pour infliger 5 bêtes dégâts à l’adversaire. A la rigueur, l’un ou l’autre oui, mais les deux en même temps, cela fait trop dur à encaisser. Bref, en milieu de partie, la Rancune est carte morte. Et les cartes mortes, les joueurs aiment très moyennement ça. III-Le troisième facteur est davantage encore rattaché à la notion de « ressenti » (de feeling, si vous préférez). Faire le désert de son côté de la table contre 5 points, ça n’est pas anodin du tout. D’abord parce qu’il y a la crainte d’un contresort inattendu (Réquisition ou autre), mais aussi, plus subjectif, la trouille d’être complètement sans défense, même ne serait-ce qu’une seconde à la fin de la partie. Et ça, c’est fatal, car c’est encore un truc que les joueurs n’aiment pas : prendre des risques énormes sans savoir s’il y a du répondant en face !II-6-Cote de la carte
Magic corporation : 2,50 € Mana Rouge : 2,00 € Bien, bien. Très équilibré tout ça. Et pas cher du tout pour une rare ! C’est assez peu fréquent pour qu’on le remarque. Ceci dit, comme on l’a vu, il ne s’agit pas d’une carte excessivement recherchée (euphémisme).III-JOUER AVEC/JOUER CONTRE
III-1-Jouer avec
Hum. Comme on l’a dit, il s’agit clairement d’un finisseur. Ouais, bon, d’accord, mais un finisseur de quoi ? Aggro ? Contrôle ? Un peu des deux ? L’histoire a souvent enseigné que des finisseurs qui étaient utiles à Contrôle (Visara la redoutable, entre autres) arrivaient trop tard pour aggro. Qu’en est-il de la Rancune ? Le coût de mana très bas incite plutôt à l’aggro, même si ça n’empêche pas contrôle de l’utiliser. Quand à son effet secondaire atroce (l’effet on rase gratis : plus de main, plus de copains), il n’aide pas beaucoup à faire un choix. Il n’empêche qu’un finisseur, pour contrôle, arrive forcément au bout d’un nombre de tours plus grand que dans un jeu aggro ; or, les hypothétiques contresorts seront alors bien plus nombreux… bref, tournons-nous vers une optique aggressive. Et comme il s’agit d’une carte de Kamikaze, concentrons-nous plus particulièrement sur…Black suicide
Le deck de psychopathe par excellence… Il a connu son apogée à l’époque du bloc Urza, ce qui est compréhensible quand on voit de quoi il disposait à ce moment : Négateur phyrexian, Carnappeur, et surtout… l’indispensable Messe noire. Le principe général est le suivant : il s’agit d’un deck extrêmement violent, qui invoque des créatures pas chères et très puissantes, mais qui ont des « effets secondaires » très handicapants (évidemment, sinon ce serait trop beau pour être vrai) : sacrifier des permanents, perdre des points de vie… De véritables monstres question stats, en revanche, jugez plutôt :C’est la salsa du démon
Question technique, voici la formule utilisée par les joueurs de Black suicide de l’époque pour s’y retrouver : Premièrement, on pose, deuxièmement, on fait défausser, troisièmement on casse des terrains (oui, il y avait du casse-terrain en noir…). Pour la situation qui nous intéresse, on pourrait rajouter : une fois après avoir cassé des terrains et fait défausser (donc : une fois qu’on est tranquilles), on joue Rancune selon Kaervek pour achever l’adversaire. Paradoxalement, jouer Rancune dans un Black suicide est très rassurant, d’abord parce que les créatures qu’on a en jeu nous font autant de mal que l’adversaire, et surtout parce qu’une fois qu’on a fait défausser et buté quelques lands… d’un seul coup, il y a moins de risques de se prendre un contresort…Un détail intéressant
On l’a vu au premier coup d’oeil (et on approfondira la question dans la partie suivante), les contresorts sont une vraie plaie pour Rancune selon Kaervek. Imaginez la scène. Vous défaussez votre main, vous sacrifiez vos permanents, vous jouez Rancune avec un sourire sardonique… et vous vous prenez un Obstacle. Exit le sourire sardonique ! Voici donc une carte très simple qui permet d’éviter ce genre de désagrément :Waaaa la belle image où on comprend rien…
C’est très simple, grâce à Domination suprême, on peut rendre Rancune selon Kaervek (puisque c’est un sort d’éphémère –ça marche aussi avec les rituels) tout simplement incontrable. De quoi faire passer en force le finisseur noir une bonne fois pour toutes et faire enrager les jeux bleus…III-2-Jouer contre
Petite mention de quelques types de jeux, ennemis mortels de Rancune, pour commencer. D’abord, les jeux qui gagnent des points de vie (comme certains jeux Orzhov), voire qui ne font QUE gagner des points de vie (comme par exemple Life, qui « combote » une infinité de points de vie). Vous avez l’air d’un idiot face à ce genre de jeu, car vos 5 dégâts ne servent à rien. Du tout. Ensuite, les jeux de type Draw go, (moins répandus depuis l’extinction de Contresort dans les formats récents) dont l’activité se résume à contrer, contrer, remonter en main, contrer, remonter, remonter, contrer. Et comme les contres sont la pire hantise de Rancune… on comprend le malaise.BLANC
En règle générale, le blanc n’aime pas le noir, et celui-ci le lui rend bien. Par contre, en ce qui concerne les cartes noires qui ne sont pas des permanents, ça se corse pour lui. Bien sûr, certaines créatures blanches (euh… et même pas mal de créatures blanches en fait) ont la protection contre le noir. Hélas, trois fois hélas, Rancune cible un joueur, et pas une créature ! A défaut de contrer la Rancune, il va donc falloir chercher à s’en protéger soi-même.Vite Malabar, une bulle !
Se rendre inciblable, que ce soit avec Mitard, Masque d’ivoire ou Adepte convaincu, reste la solution la plus radicale : en effet, le noir est plutôt mal face aux enchantements, et donc, le possesseur du sort sera bien embêté pour résoudre ce problème. Notons tout de même que ce genre de jeu, dont le but est de s’enfermer soi-même dans une prison pour éviter toutes les attaques, est un peu extrême et n’est employé que par des jeux très spécifiques. Une autre solution très bête consiste à gagner des points de vie à tout bout de champ. Sinon, reste la « solution miracle » du blanc, celle qui sert contre à peu près tout ou n’importe quoi, le merveilleux petit Cantique selon Orime, qui empêche simplement de jouer un tour ! Misere maaaaaani o… Petite note : les futés qui croyaient pouvoir s’en débarrasser avec un sort du type Onguent de soins, qui prévient des blessures, ne peuvent pas le faire car Rancune est une perte de points de vie (à différencier des blessures, qui, elles, peuvent être prévenues de cette manière).BLEU
La couleur de l’intelligence est l’ennemie la plus mortelle de Kaervek (le plus drôle c’est que c’est vrai aussi dans la storyline), par la simple existence des contresorts. Il faut si possible qu’ils contrent sans échappatoire, direz-vous, car comme Rancune arrivera en fin de partie, il est probable que son contrôleur dispose de mana d’avance au cas où... Mais non ! En fait, comme Rancune oblige à sacrifier ses terrains, les coûts supplémentaires à base de mana ne peuvent plus être payés ! Et donc, une bête Chiquenaude de force fait l’affaire…Devine où je vais te coller ça ?
Comme contresorts sans condition, citons bien évidemment Contresort, mais aussi Rembobinage, Obstacle, Interdit (que j’aime beaucoup, pour ma part), Force de volonté, etc… Remarquons aussi le tout nouveau Réquisition, à l’effet singulièrement divertissant, puisque non content de contrer Kaervek, il le retourne à l’envoyeur. Après ce qu’il vient de subir, la victoire ne devrait être qu’une formalité.NOIR
Notre belle couleur sombre s’en tire elle aussi sans trop de casse. En fait, faire de la défausse massive est sa spécialité, et faute de solution spécifique (le noir ne sait pas contrer), on s’en tiendra à cette solution. Privilégier soit les solutions spécifiques (Contrainte), ou les solutions de masse (Persécution) ; en effet, le propriétaire de la Rancune n’a aucun intérêt particulier à s’en défausser s’il a une autre carte en main, sachant que la carte sera de toute manière défaussée par la Rancune… Les sorts (voire les créatures) faisant défausser au hasard ne sont donc guère recommandés.Germaine, réveille-toi ! Germaineuuuu !
Bien entendu, la Thérapie si chère à mon cœur est tout à fait indiquée dans le cas présent (d’autant plus si l’adversaire a plus d’un exemplaire de Rancune en main). Mais il s’agit, dans tous les cas, de mesures à prendre AVANT que la Rancune soit lancée, et donc on ne s’avance pas trop en disant que le noir ne peut plus rien faire une fois que le sort est lancé… Reste sinon l’arme ultime des jeux noirs : Extraction crânienne. Et pouf ! plus de Rancune selon Kaervek ! Magie !ROUGE
Euh… le rouge. Le rouge, hu hu. Oui, bon, le rouge… euh… qu’est-ce qu’on peut mettre en Jouer contre, en rouge… euh…Faust, tu as laissé l’antisèche de la dernière fois sous la table… ? Non parce que là j’ai pas du tout d’idée… comment ça « j’l’ai oubliée » ?! Tu parles d’un assistant ! Bon, on va faire sans. Le rouge est, comme souvent… un peu mal… les mages qui ne vivent que pour la destruction ne s’attendent en général pas trop à ce qu’on soit encore plus violent qu’eux. Et donc, je sens qu’il va falloir s’en tenir aux bons vieux punisseurs Odyssée pour trouver une solution…Ce soir, barbecue
Celui-ci est le plus approprié, mais il reste aussi la solution désespérée que je cite systématiquement, qui ne sert quasiment à rien et qui s’appelle Brûlecrâne… Inutile d’essayer de me lancer des roches comme les fois précédentes : cette fois-ci, j’ai prévu le coup et mis un casqueVERT
D’habitude, le vert est aussi mal que le rouge contre les sorts éphémères ou rituels… Mais… huhu… il a aussi plus d’un tour dans son sac. La couleur est connue pour détester cordialement notre bonne vieille couleur noire et le démontre. Voici un enchantement vert relativement peu connu et qui mène la vie dure aux petits mages noirs, en contrant ce qui se présente dans cette couleur quasiment à volonté : Lifeforce. Problème : comme c’est une solution spécifiquement anti-jeux noirs, on ne la trouvera qu’en réserve, et comme c’est une vieille carte… on doit en fait s’attendre à ne pas la trouver du tout.On t’a reconnu, Moïse !
Reste sinon une solution bateau que je cite fréquemment dans cette couleur: frapper de biais (que ce soit avec des créatures surprotégées, des gains de points de vie à foison pour rendre Rancune selon Kaervek complètement inutile, voire dangereuse pour son contrôleur (une bête Nourriture suffit…), ou à lancer l’arme fatale anti-jeu-noir-contrôle, Tranche-fléau nantuko).ARTEFACT
Déterrons un peu les bibelots métalliques du grenier, et on y trouvera des contres (Reproduction de sorcier, Broche de cassation), voire de quoi faire défausser (Bombe à sortilège nécrogène, Sceptre de dislocation). Le truc le plus pervers qu’on puisse trouver dans le cas présent est peut-être Urne de la muse, tout calibré pour les jeux Contrôle lourds. Non seulement elle passe son temps à retirer de la partie les cartes de la main de l’adversaire, mais en plus… elle les joue ensuite. Et c’est là que votre finisseur se retourne contre vous alors qu’il ne vous reste que 4 points de vie au compteur… dur.Bozo le clown attaque !
Bonnet du bouffon est lent, cher, ne sert qu’à décorer avant le tour 5, et n’enlève que trois cartes du jeu. En temps normal, on pourrait considérer que c’est franchement pitoyable MAIS dans le cas présent c’est très utile puisque : 1-Rancune est un finisseur qui n’arrivera qu’en fin de partie (et le tour 5 est donc raisonnable). 2-Il y en aura rarement plus de 2 ou 3 dans un deck.MULTICOLORE
L’avantage de cette catégorie, c’est qu’elle est bourrée de solutions aussi variées qu’efficaces, et, pour ne rien gâcher, souvent élégantes. Commençons par citer Lobotomie, qui éradique la carte pour peu qu’elle soit dans la main de l’adversaire. Il y a aussi le Pikula qui dit « non » en chantant très fort, Ingérence du mage (qui soit dit en passant fait très mal quand il arrive par paquets de 2). Et question défausse, il y a surtout la mervi-merva-merveilleuse partie « déclin » de Epanouissement/Déclin : Hymn to Tourach version Rakdos, ça décoiffe toujours sévère. Destruction powaaaa !Encore une victime de l’Erika
Et maintenant, dégainons les contresorts, pires ennemis de Kaervek : le meilleur dans le cas présent reste Sape (l’essayer c’est l’adopter), puis il y a Absorption et le tout récent Vide gluant. Trois cartes qui se distinguent pour leur classe et leur efficacité.IV-COMBOS
Nous l’avons vu, le défaut de la carte est énorme : on se retrouve à sec, plus de main, une table dévastée. La combo postée par Om3n permet de rétablir cette injustice notoire en transformant ce défaut en arme de destruction massive :Bienvenus sur TF1 pour notre télé achat
On joue Balance et ensuite la Rancune. On se défausse, on sacrifie les permanents, puis la pile va se résoudre : on fait perdre les 5 points de vie, et là, l’effet de la Balance se résout et PAF ! ça fait des Chocapics : c’est au tour de l’adversaire de se défausser et de sacrifier ses terrains… finir la partie ne devrait alors plus être aussi compliqué que prévu ! Petite « combo » (vu que ce n’en est pas une), très coûteuse, de mon invention (et à vrai dire, pas très compliquée du point de vue de la durée cogitatoire qu’il m’a fallu pour la trouver), qui donne des résultats étonnament divertissants, et qui, je l’espère, vous donnera l’agréable sentiment d’être le maître du monde :Qui a laissé sortir Michael Jackson de sa tombe ?
En utilisant la pile, on joue d’abord la mort-vivante, puis la Rancune, et grâce à la magie qui veut que le dernier sort entré dans la pile en sorte en premier, vous allez faire ressusciter toutes les créatures que vous veniez de sacrifier à la satisfaction de vos noirs desseins. Il ne sera alors pas très compliqué, même privé de main et de terrains, d’achever votre adversaire… Voici enfin une astuce pour n’avoir à se défausser que de sa main ![/i]J’ai besoin d’une manucure[/i]
On joue le dragon, qui retire vos permanents de la partie. Puis on joue Rancune, vous vous défaussez de votre main, vous sacrifier le dragon (votre seul permanent) et vous récupérez gentiment vos permanents ! Merci qui ? Merci Nazgul !V-DECKS
Sur Magic Corporation, 2 decks utilisent cette carte. Hum. C’est pas la joie. Et comme de bien entendu, ils sont tous les deux noirs… Sans compter que l’un des deux est un deck fun (The knights who say ‘ni’, allusion marrante à un certain film…). L’autre en revanche, Mr Prozac, de Wurman, est un deck Suicide dont j’ai sans doute déjà parlé dans une précédente analyse (Scrige fuyard). Il n’est pas très bien construit, mais est tout à fait représentatif du genre de jeu qui utilise Rancune. Le problème… c’est qu’il n’y est qu’en réserve !! J’ai donc modifié un peu sa liste : Mr Prozac Kaervek 4 Négateur phyrexian 4 Spectre hypnotiseur 4 Horreur dauthie 3 Scrige fuyard 4 Tueur dauthi 2 Haine 4 Sarcomancie 1 Sol ring 4 Hymn to Tourach 3 Edit diabolique 4 Messe noire 3 Rancune selon Kaervek 3 Lac de la mort 17 Marais C’est assez rapide. On utilise dès que possible les accélérateurs de mana (Lac de la mort, Sol ring, Messe noire) pour poser les créatures, « on se prend quelques dégâts, mais c’est pas grave car c’est le principe » (dixit l’auteur), puis on passe en force pour les derniers points à infliger à coups de Haine ou de Rancune selon Kaervek. Comme on peut le voir, c’est bourrin, c’est violent et sans scrupule, bref c’est génial. Et maintenant, voici un jeu Rakdos fun, incluant évidemment Rancune… Et du coup, au moment de lancer Rancune, il n’y a déjà plus rien sur la table, ni rien dans les mains Rakdos fiveby five 3 Rancune selon Kaervek 2 Pointe d’âme 3 Echeveau de délire 4 Avatar de la discorde 4 Guildmage de Rakdos 3 Lyzolda, sorcière sanguinaire 4 Rats choppegueule 2 Béatitude dans l’ignorance 4 Main de cruauté 4 Rusalka brûlée 4 Marteau volcanique 4 Crypte de sang 3 Rix maadi, le palais donjon 8 Montagne 8 Marais On met en jeu un maximum de créatures rapidement, on essaie de vider sa main, puis on s’adonne au bonheur du massacre gratuit en sacrifiant les créatures à Lyzolda… Et on achève le tableau avec un joli coup de Rancune, puisque de toute façon notre côté de la table, main (Echeveau de délire, Guildmage de Rakdos, Pointe d’âme, Rix maadi) comme créatures, est déjà passablement désertifié… Pour les petits futés, il est possible de sauver sa main de la défausse sauvage avec Béatitude dans l’ignorance. Bienvenus au carnage !!VI-CARTES RESSEMBLANTES
Bon. Les dégâts de ce genre en noir, c’est pas la folie… En général, on trouve plutôt des sorts qui drainent les points de vie adverses. Nous allons donc pouvoir constater que les cartes ressemblantes sont plutôt rouges… Commençons par un autre gros coup de balai qui nécessite le « sacrifice » de tous les permanents (en fait il faut les retirer de la partie, mais l’idée est la même…) et la défausse de toute la main :(voix sépulcrale) Nul homme ne peut me tuer…
On remarquera d’ailleurs qu’il s’agit d’abord d’une carte plus puissante, puisqu’elle « désertifie » la totalité de la table… Le problème est alors le suivant : vous n’avez plus rien du tout, mais l’adversaire a toujours sa main, lui. Ce qui change tout… De plus, Apocalypse ne permet pas d’achever un adversaire à qui il ne resterait que quelques points. Enfin, la carte coûte 2 manas de plus que Rancune. Pour toutes ces raisons, la carte est aussi peu jouée que Rancune selon Kaervek ! Maintenant, une carte très peu connue qui inflige 5 blessures, mais en noir ! Comme expliqué plus haut, il est plus fréquent de trouver des sorts qui drainent la vie, en noir (effet vampirique, fort logiquement), et cette carte de Portal three kingdoms n’échappe pas à la règle :200 patates d’un coup ! On a la frite !
Ensuite, un grand classique du rouge : des dégâts directs. En voici un tout récent, qui fait donc perdre 5 points de vie, mais sous forme de blessures (c’est donc beaucoup plus facile à contrer que Rancune selon Kaervek). Notons surtout que les 5 blessures ne sont infligées que si on n’a plus de carte en main, ce qui est encore un point commun avec Rancune puisqu’il va falloir se défausser de sa main (ou du moins en jouer les cartes) pour l’employer :« Mais barrez-vous dégagez dégagez dégagez dé-ga-gez dé-ga… »
Une petite liste de sorts qui infligent cinq blessures ne sera probablement pas de trop : Flambeau de la destruction (la Hache de lave à répétition), l’excellent et sous-joué Salve brûlante (une commune Odyssée qui coûte , et qui inflige 3 à une créature ou 5 à son contrôleur, au choix dudit contrôleur ; bien sûr, contre un jeu qui joue peu de créatures (Avatar de la discorde, lol…), c’est très rigolo…essayez-la), Hache de lave (sans déconner…) et Salve d’éclats d’obus. Il y en a d’autres, mais elle sont moins intéressantes, et donc on gagnera du temps à les passer sous silence. Mentionnons également Les tombeaux-piliers d’Akou, une carte noire à 4 manas qui fait perdre 5 points de vie au joueur ciblé s’il ne peut pas sacrifier de créature. Mais c’est un enchantement, et donc la ressemblance n’est pas frappante… Et enfin, voici une carte intrigante, parue pour la première fois dans the Dark (et donc sous-jouée), qui est en quelque sorte l’inverse de Rancune selon Kaervek ! C’est à dire que vous allez nettoyer la table de l’adversaire, et c’est VOUS qui allez perdre 5 points de vie…Un bien joli rien
Il s’agit de Des cendres aux cendres (qu’il aurait mieux valut traduire par « retour à la poussière » pour garder la référence biblique, mais bon, no comment… ils ont bien traduit Night of souls’ Betrayal par « Trahison de la nuit des âmes » au lieu de « Nuit de la trahison des âmes », alors on n’est plus à ça près…). De quoi inaugurer la rubrique « carte inversée » ? ^^VII-F.A.Q.
Bon, je vais laisser à mon assistant le soin de vous éclairer sur toutes les questions que vous poserez ! Je vous quitte ici, il faut que je m’occupe de l’analyse extra. De toutes façons, il est assez grand pour se débrouiller tout seul, non ? Faust VIII – Euh… euh… bonjour… euh… bienvenus… euh… c’est parti pour la F.A.Q… Pipo -Hey ! Faust ! Regardez-moi ! C’est moi le plus grand guerrier de tous les océans ! J’ai rencontré une vache volante géante qui miaulait ! C’était terrifiant ! Et là, le méchant Sir Crocodile arrive et me lance une Rancune selon Kaervek ! Alors PAF, je lui colle un Interdit pour le contrer ! Et il remet en jeu tout ce qu’il avait sacrifié ! Mais il peut pas faire ça, hein ? hein ! Hey répondez-moi ou je lance à vos trousses mon armée d’ogres et de géants !Pipooooooooooo pilooooon !!
Faust VIII – Ah oui, on m’a parlé de toi. Tu passes le plus clair de ton temps à faire le singe dans la FAQ pour qu’on te remarque. Tu es fatiguant… On t’a déjà dit que tu avais un drôle de nez ? Bon, pour répondre à ta question : si le sort est contré, on doit quand même se défausser de sa main et sacrifier ses permanents, car ces actions font partie du coût du sort et pas de son effet. Autre question ? Lord Voldemort - Bonjour. Faust VIII – UUUAAAARGL !! Lord Voldemort – Calmez-vous, voyons. Je suis venu chercher un renseignement. Voyez-vous, au cours de ma vie, je suis allé plus loin que quiconque sur le chemin qui mène à l’immortalité, et je cherche actuellement un moyen de jouer Rancune selon Kaervek sans avoir à défausser ma main ni à sacrifier quoi que ce soit. Quitte à devoir recourir à une existence spectrale momentanée. Je me suis alors demandé si jouer Voie fantôme et Béatitude dans l’ignorance… avant de jouer Rancune selon Kaervek…Vous pouvez m’en dire plus sur les Horcruxes ?
Faust VIII – L’immortalité ? Cool ! On va pouvoir s’entendre ! Et oui, ça marche. Mais il y a une astuce. Il faut commencer par jouer ces deux sorts pour qu’ils soient résolus au moment où vous jouez Rancune selon Kaervek. Dès lors, il n’y a plus qu’à sacrifier les permanents non-créature qui seront restés sur la table. Je me permet de rappeler la combo précédemment mentionnée plus haut, avec Dragon avaleur de mondes, qui ressemble beaucoup à celle que vous mentionnez. Bien, sur ce, j’ai une opération sur le feu, et je vais devoir vous laisser…VIII-AVANTAGES/INCONVENIENTS
Trois manas noirs pour 5 points de vie en moins : on a rarement vu meilleur dégât direct. Un finisseur radical bien que totalement kamikaze. Sous-joué, ça crée la surprise quasiment à tous les coups. Vraiment pas cher coté du tout. Que du mana noir dans le coût. L’effet secondaire (jouer dans le désert) est assez abominable pour dégoûter pas mal de joueurs. Nul contre les jeux Life et les jeux bleus en général. L’image est super moche… Bien, bien. J’espère avoir contribué à vous donner envie de jouer cette carte dont personne ne veut (au moins en casual… faites un effort s’il vous plaît). Il faut parfois prendre des risques énormes dans le jeu, et cet aspect est parfaitement illustré par Rancune selon Kaervek Rendez-vous à l’analyse extra !I-Edition
Eh oui, ça commence à dater, tout ça… Vision est une extension sortie en février 1997, et il s’agit de la seconde extension du bloc Mirage. Question chiffres, elle était constituée de 167 cartes, avec une répartition qu’on qualifierait aujourd’hui de bizarre (quoi que, après Coldsnap…) : 50 rares, 50 uncos et… 62 communes.Nouveaux concepts et capacités
Rien de nouveau sous le soleil concernant les mots-clef, puisque ce sont les mêmes que dans Mirage : Débordement, Déphasage. Par contre, un nouveau concept apparaît, et il allait faire bien du chemin par la suite : les créatures avec un effet d’arrivée en jeu ! Il n’y a qu’à voir Planeshift (Kavru languefeu, la série des Maîtres avec un Kick de deux couleurs opposées…) pour comprendre à quel point cette idée est intéressante. Les deux plus notables en Visions furent Nekrataal et la géniale Physalie (je veux une rééditioooooon). Un concept absolument pas populaire fut exploité sur 4 cartes : les chimères. Il s’agit de créatures-artefact que l’on peut sacrifier pour modifier une autre chimère. Pas passionnant. Il y a également des cartes que l’on peut jouer avec des coûts alternatifs. Parmi les cartes connues, on peut citer Efrit de l’arc en ciel (le kill des jeux bleus à l’époque, car il est quasiment intuable, un peu à la manière du moderne Conseil fantôme d’orzhova), Physalie, Nécromancie (une carte erratée avec l’étrange mot clef Substance, allez donc voir l’article du bazar à ce sujet), Précepteur vampirique, Rats des cryptes (comme on le voit, le noir était gâté !), Assaut implacable, Recruteur gobelin, Salve de feu, Cité de solitude (qui a eut pas mal de répercutions sur le format), Ouran-outang de l’Ouktabi, Paradis inconnu et Sables du temps (une carte vraiment très bizarre). Il y a deux cartes de Visions bannies en Legacy : Précepteur vampirique tutorise absolument n’importe quoi pour un bête mana noir et deux points de vie. J’imagine que même les nouveaux joueurs voient où est le malaise ! Résultat : ban. La carte est même limitée en Vintage, ce qui montre quand même les dégâts qu’elle peut faire… Le gobelin qui classe votre deck. Il est en fait à la base d’une sorte de système développé par les équipes japonaises : en agençant correctement les gobelins dans un ordre très précis, il devenait possible de gagner à une vitesse quasiment indécente. Et donc… BAN ! Par contre, Recruteur gobelin est toujours autorisé en Vintage, le format supersonique. Notons également que ces deux cartes ont eût le tort d’être rééditées en 6° édition, ce qui contribua grandement aux dégâts qu’elles causèrent en standard au temps de leur grandeur…Visuels
Une zoulie boîte pour ranger ses cartes (quoi que, la tête qui est dessus encourage plutôt à ne pas la regarder trop souvent, maintenant qu’on y pense… elle ferait trop peur au petit frère//petite sœur//grand-père//grand-mère//cousin//cousine (rayez les mentions inutiles).II-Texte d’ambiance
“The end justifies the means. What do I care if I rule over the dead rather than over the living ? The dead ask fewer questions.” -Kaervek“La fin justifie les moyens. Quelle importance si je règne sur les morts plutôt que sur les vivants ? Les morts posent moins de questions. ” -Kaervek Là, au moins, c’est plutôt clair comme texte d’ambiance. Et le pire, c’est que cette phrase illustre parfaitement bien la capacité de la carte ! Vaincre son adversaire justifie le sacrifice de tout ce qu’on a sur la table (dans l’optique de Kaervek). Dès lors, n’ayant plus rien de vivant sous sa coupe, Kaervek règne sur les morts. Logique. Mais ça lui plaît, visiblement, car les morts sont plus obéissants. Vous ne savez toujours pas qui est Kaervek ? Lisez donc ce qui suit !
III-Storyline
Kaervek
J’ai pris la même source (Phyrexia.com) que l’auteur de l’article sur Mirage, mais j’ai fait une nouvelle traduction, pour m’éviter d’être traitée de plagiaire, chose que je déteste particulièrement… de plus, j’ai continué la traduction jusqu’au bout, l’auteur de l’article du bazar s’étant arrêté un peu après le milieu (n’allez pas croire que je le critique, car son travail m’a été très utile et je l’en remercie vivement; notamment à cause de l’ajout qu’il a réalisé sur les peuples de Jamuraa dans son article). Manipulateur, puissant et diabolique. Ce sont les trois mots qui définissent le mieux Kaervek, un sorcier disposant de grands pouvoirs qui parvint presque à conquérir la totalité du continent de Jamuraa (Vous ne voyez pas où c’est, Jamuraa ? Allez donc faire un tour sur le forum Storyline). Kaervek est né et a grandi dans les Iles brûlantes, un archipel d’îles très éloigné de la côte de Jamuraa. Son destin, malgré ses pouvoirs maléfiques très développés, aurait pu être de passer sa vie à errer dans les Iles, s’il n’y avait pas eu l’incident de l’Île de Tefeiri… A Jamuraa, l’arpenteur de plans Tefeiri s’était vu offrir sa propre île et le peuple de cette île, composé de Zhalfirin, pour son usage personnel. Là, Tefeiri fit des expérimentations sur le déphasage. Sa théorie était que n’importe quelle créature pouvait être plongée dans les limbes du temps et récupérée plus tard, voire ailleurs, à volonté. Mais en pratique, cela marchait beaucoup moins bien. Après plusieurs années d’expériences, Tefeiri en vint à la conclusion que le procédé était beaucoup trop instable et abandonna. Plus tard, il devait apprendre que ces expérimentations temporelles avaient endommagé le cours du temps, et que cela aurait rapidement des conséquences désastreuses. Endossant toute la responsabilité de la catastrophe, Tefeiri jeta un sort qui devait (normalement) réparer le flux du temps endommagé. Mais quand il fut jeté, Tefeiri et toutes les habitations, les cultures, les laboratoires et les peuples de l’île se déphasèrent, laissant seulement la fondation rocheuse. Seuls trois mages détectèrent alors le remous temporel causé par Tefeiri et son sort. Le premier était connu sous le nom de Mangara de Corondor, un homme très versé dans la diplomatie, et allié des elfes Quirionnais de Boisblanc. Le second était Jolrael, une magicienne qui vivait entre ses différents palais, au cœur de la jungle de Mwonvuli ; elle était l’alliée des animaux de la jungle et des Viashinos, les hommes-lézards du désert. Enfin, le dernier n’était autre que Kaervek, l’allié des Chassenuits et des guerriers Panthères. Les trois mages se rassemblèrent sur ce qui restait de l’île de Tefeiri. Aucun d’entre eux ne parvenait à comprendre la raison de ce brutal flux d’énergie. Ils décidèrent alors de rester à Jamuraa dans le but avoué de surveiller l’île. Mais pendant cette surveillance, il s’avéra qu’ils n’avaient pas le moins du monde l’intention de rester désoeuvrés. Mangara se mit immédiatement au travail pour augmenter les relations entre trois nations de Jamuraa en belligérance : les militaristes Zhalfirin, les commerçants Souk’ata et les religieux Femeiref. Comme les Femeiref et les Zhalfirin ne parvenaient pas à s’accorder sur une frontière fixe, Mangara créa un « no man’s land » entre les deux nations, près de la jungle de l’Ounrayo. Pour surveiller ce terrain neutre, il demanda l’aide des elfes Quirionnais de Boisblanc. En un seul siècle, « l’harmonie de Mangara » avait créé de toutes pièces la paix à Jamuraa, permettant aux différents peuples de commencer à s’entendre et à se faire confiance les uns les autres. Ils échangeaient donc leurs idées et partageaient leur force. Mais Kaervek était consterné. Il avait toujours rêvé de diriger un pays, mais les plus puissants êtres des Iles brûlantes (dont il était originaire) avaient fait en sorte que cela n’arrive jamais sur lesdites îles. Rendu furieux par le succès de Mangara, et déconcerté par le fait qu’il avait contrôlé les Zhalfir pour tout autre chose que la conquête militaire, Kaervek décida de manipuler Jolrael, en utilisant sa peur maladive des humains (qui l’obligeait à vivre isolée dans ses palais) comme une arme. Tandis que l’influence de Mangara augmentait, Kaervek parvenait peu à peu à plonger Jolrael dans les intrigues politiques des Zhalfirs. A eux deux, ils ne mirent pas beaucoup de temps avant d’avoir constitué une armée d’esprits et d’animaux à Jamuraa. Kaervek pris son temps, causant parfois des conflits aux frontières des trois états. Ces conflits entraînèrent des effusions de sang entre les pays, annonçant une guerre imminente. Malgré l’intensité des troubles, Kaervek parvint à lancer dans la bataille de nombreux esprits maléfiques. Quand Mangara se rendit compte que la situation échappait à son contrôle, le sorcier adverse lui offrit gracieusement son aide. Ils s’accordèrent sur un point de rendez-vous neutre, dans la jungle de Mwonvuli. Evidemment, Mangara avait marché droit dans une embuscade. Kaervek et Jolrael piègèrent Mangara et l’enfermèrent dans une prison d’ambre qui demeurerait à jamais dans l’un des palais de Jolrael. A présent, Kaervek n’avait plus qu’à contempler avec satisfaction “l’harmonie de Mangara” s’effondrer sous les coups de la guerre… Beaucoup de Zhalfirins crurent que leur chef les avait abandonnés, les laissant dans la guerre civile. D’autres crurent qu’il était mort dans la jungle de Mwonvuli. Alors commença l’âge noir de Jamuraa. Des rumeurs voulaient que des gens aient été assassinés par des chats énormes, que d’autres mouraient dans leur sommeil dans des expressions d’horreur indicible ; et certains abandonnèrent tout travail et tout commerce. Les trois nations rivales formèrent un grand Conseil, où le plus grand conteur, Hakim le tisseur de légendes, présenta une quantité incroyable d’histoires et de rumeurs qu’il avait récoltées à travers tout Jamuraa. Les choses changeaient, et les trois nations devaient d’urgence régler leurs conflits territoriaux s’ils voulaient enrayer la catastrophe. C’est le moment que Kaervek choisit pour apparaître, en plein milieu du conseil, exigeant la reddition sans condition des trois peuples en présence. Mais sa vanité l’empêcha alors de voir l’évidence : son irruption dans le conseil permis aux nations de se trouver un ennemi commun. Unies contre lui, elles déclarèrent ouvertement la guerre à Kaervek, réfutant toute idée de reddition. Les mois suivants, les affrontements prirent une ampleur encore jamais vue. Les rares villes Zhalfir furent rapidement effacées de la carte par le feu des dragons. Le passage des marais d’Uuserk fut condamné après le décès d’un groupe entier d’éclaireurs. La totalité de l’assemblée fémeiref fut exterminée par une mystérieuse créature uniquement connue sous le nom évocateur de « l’Esprit de la nuit ». Des rumeurs faisaient état d’une armée de morts-vivant sortant de terre. Mais de tous ces évènements, un seul ne fut signalé par personne… le retour de l’île de Tefeiri dans le monde matériel ! Près de 200 ans avaient passé depuis le jour où l’île avait disparu, mais ses habitants n’avaient absolument aucune idée du temps qui s’était écoulé. Le premier signe de quelque chose d’anormal arriva lorsque l’un des dragons de Jolrael attaqua l’île, avant d’être éliminé par Tefeiri. Perturbé par cet événement, Tefeiri décida d’en rechercher les causes. A sa grande horreur, il se rendit compte que trois sorciers se combattaient depuis son absence pour le contrôle de Jamuraa. Il décida alors de mettre au point un plan pour débarrasser la contrée de ces enquiquineurs sans faire davantage de dégâts qu’ils n’en avaient déjà fait. Pendant ce temps, l’arrogance sans limite de Kaervek (on remarquera au passage que c’est sans surprise un trait de personnalité commun aux apprentis maîtres du monde ^^) avait à nouveau contribué à renforcer les convictions de ses ennemis de Jamuraa. En prévision de la guerre, le mage noir assura son emprise sur la grande majorité des forces de frappe de Jolrael et rappella ses alliés. Rapidement, une vaste armée composée de viashino, d’orcs, de guerriers panthères, d’esprits, de gobelins, et, plus inquiétant que tout, de morts, commença à prendre forme. Tefeiri ne pouvait que se contenter de regarder le conflit, tout simplement parce qu’il craignait, s’il quittait l’île, que ses expériences tournent à la catastrophe en son absence. Ainsi commença la guerre que livra Kaervek pour conquérir Jamuraa. En très peu de temps, les forces de Kaervek avaient envahi les Femeiref, obligeant les Souk’ata à fermer leur frontière dans la précipitation et la panique, et repoussant les Zhalfirin à travers les plaines. Kaervek était certain d’obtenir la victoire, mais son alliée Jolrael doutait quelque peu de la réussite finale de son entreprise. De plus, elle commençait sérieusement à se demander si elle avait fait le bon choix en s’alliant à lui, car elle n’avait jamais eu l’intention de ravager Jamuraa. Elle tenta de libérer Mangara de sa prison, et se rendit alors compte que Kaervek n’avait jamais eu confiance en elle, car il avait placé tout autour de la prison une véritable batterie d’enchantements visant à l’empêcher d’approcher. Jolrael comprit alors que Kaervek ne tarderait pas à découvrir sa trahison. Il lui fallait de l’aide. Cherchant cette aide à travers tout le pays sous sa forme intangible, elle détecta la même énergie qu’elle avait ressentie si longtemps auparavant… Elle en déduisit alors que l’île de Tefeiri avait refait surface (et ça ne pouvait pas mieux tomber). Elle s’y téléporta et demanda son aide, mais ce dernier refusa, pour la raison déjà mentionnée plus haut (ne pas laisser ses expériences sans surveillance). En revanche, il accepta de rassembler les héros de Jamuraa pour l’assister et l’aider à libérer Mangara. En quelques semaines, les chefs des différentes nations de Jamuraa se rassemblèrent près de Kipamu, la capitale de Zhalfir. Les héros désignés pour cette tâche ardue se nommaient Asmira (qu’on nommerait plus tard « sainte vengeresse », vous verrez plus loin pourquoi), Rashida, Sidar Jabari, et Hakim le Tisseur de Légendes (dont on a déjà parlé plus haut). Même s’ils avaient tous été conduits par leurs rêves, seule Asmira savait que ceux-ci étaient un présage, et qu’ils devaient aller libérer Mangara de sa prison. Pour ce faire, le groupe devait parvenir à distraire l’attention de Kaervek et de ses troupes. Rashida décida de constituer une garde d’élite pour accomplir la mission, avec Asmira à sa tête, tandis que Jabari et Hakim se chargeraient de trouver un moyen d’attirer l’attention de l’ennemi. Cette opportunité vint lorsque l’armée de Kaervek s’en prit à la frontière Zhalfir, près de la cité d’Ufunguo. L’attaque ravagea la cité, et seule l’abnégation de Sidar Mwigo et de ses troupes parvint à donner le temps aux citoyens de s’échapper. Une fois de plus guidé par un songe, Jabari conduisit les survivants à Tefemburu, une cité déjà dangereusement surpeuplée. En réalité, il savait que l’attention de Kaervek se porterait très bientôt tout naturellement vers cette ville, ouvrant une brèche dans sa surveillance, et permettant à la garde d’élite de Rashida d’agir. Et comme Jabari l’avait prévu, une armée de morts, d’esprits, de bêtes et de dragons se pressa aux portes de la cité. Malgré les lourdes pertes subies par les forces aériennes de Kaervek (les archers décochaient leurs flèches jour et nuit), le nombre écrasant des forces ennemies guarantissait que la cité ne survivrait pas une semaine. Hakim gardait les citoyens sur le qui vive en leur racontant des légendes, avant de commencer à inventer une histoire totalement inédite, où il était question d’une ville dont les habitants avaient échappé à un siège – une histoire telle qu’il n’en avait jamais entendu avant… Mais cette histoire révéla le pouvoir de Hakim : le conte se changea au fur et à mesure qu’il le racontait en onde magique, qui força les créatures assiégeant la ville à disparaître à la tombée de la nuit. Hakim et Jabari dirent alors aux citoyens d’en profiter pour fuir. Au cours d’une réunion précipitée, les guildmages décidèrent de quitter Tefemburu en y laissant un piège magique. Quand la nuit revint, l’armée de Kaervek réapparut. Ignorant ce qui s’était passé, les créatures envahirent la cité, cherchant en vain les gens qui auraient dû s’y trouver. Le pièce se déclencha alors – une sphère magique enferma la cité entière et explosa, en anéantissant l’armée qui s’y trouvait. Kaervek se réveilla alors d’une longue semaine de scrutation mentale (il recherchait des terres à conquérir) en percevant la mort de son armée. Paniqué, il invoqua des renforts grâce à l’énergie qu’il avait encore en réserve. Il savait que les citoyens de Tefemburu s’étaient échappés avant l’explosion, mais il ne parvenait pas à comprendre comment ; il les chercha donc psychiquement à travers tout Jamuraa. Il se rendit alors compte que l’île de Tefeiri était revenue, et qu’il s’agissait sans doute indirectement d’une des causes de sa défaite (bien vu la taupe). Fou furieux, il rassembla Jolrael et les alliés qui lui restaient et se rendit immédiatement à l’île de Tefeiri, laissant à Purraj, son second, et à ses séides, le soin de surveiller Mangara. La confrontation de Tefeiri et Kaervek fut de courte durée. Tefeiri eut tôt fait d’envoyer la plupart des serviteurs du mage noir rejoindre le fond de l’océan. Ce fut au cours de cette bataille que Jolrael décida enfin de se retourner contre son allié, le blessant gravement au cours d’un échange de sorts particulièrement violent. Le vaisseau de Kaervek fut renversé par une vague colossale, et l’un des drakôn de Tefeiri parvint à rattraper l’inconsciente Jolrael qui s’apprêtait à tomber à l’eau. Quant à Kaervek lui-même, il parvint à nager jusqu’à la terre, et se retrouva aux marais d’Uuserk, où il fut heureux de se recharger en mana noir. Il y trouva une cité flottante, contrôlée par la Guilde des Ombres. Cette ville, Aku, était une sorte de tombe réservée pour la noblesse Zhalfir. Sentant la présence de Kaervek, les gardiens de la cité crurent qu’il s’apprêtait à envahir la ville et se préparèrent au combat. Pendant ce temps, Asmira, Rashida, et leur troupe d’élite sortaient enfin de la jungle de Mwonvuli (de fréquents affrontements avaient ralenti leur progression). Asmira commençait à craindre qu’ils ne parviennent pas à libérer Mangara avant le retour de Kaervek. Mais l’espoir revint, sous la forme d’un vaisseau volant, L’Aquilon – Sissay était arrivée avant eux, guidée par un pressentiment, et fut surprise de voir arriver d’autres personnes en ces lieux. L’Aquilon parvint à atteindre le palais de Jolrael en un seul jour. La prison d’ambre était gardée par Purraj, ainsi que diverses créatures, et l’Elite s’en rapprocha. Asmira ne pouvait pas briser la prison, car celle-ci était protégée par une relique gardienne. Rashida, voyant que ses troupes avaient le dessous, décida d’employer ce qu’elle gardait comme dernier recours, un masque de dragon, qui lui conféra momentanément une force et une rapidité surhumaine. En une seule attaque d’une rapidité vertigineuse, elle parvint à contenir et à renverser les forces de Kaervek, avant de s’effondrer sur le sol, épuisée, horrifiée par ce à quoi la perspective d’une victoire l’avait obligée à recourir. Le seul survivant était Purraj, qui se jetta littéralement sur Asmira. Celle-ci décida alors d’ignorer ce coup fatal, et parvint à tourner sa propre mort à l’avantage de tous. Son sacrifice fut accompagné d’une lumière aveuglante, et d’une puissante onde de choc qui libéra Mangara de la prison. Pendant qu’il était emprisonné, Mangara avait continué à observer Jamuraa par des moyens télépathiques, et il décida de se rendre instantanément dans les Marais d’Uuserk pour s’opposer à Kaervek (waaaa c’est fou tout ce qu’on peut faire avec la magie). L’intéressé subit les habituels effets que cause la surprise en combat, en voyant l’ennemi qu’il avait emprisonné apparaître subitement devant lui. Les deux mages s’échangèrent violemment divers sortilèges, mais l’abondance de mana noir dans les marais donna l’avantage à Kaervek. Mangara invoqua plusieurs djinns, mais le mage noir en prit le contrôle et s’en servit pour l’attaquer. Malheureusement pour lui, c’était exactement ce que cherchait Mangara car ce dernier savait que cette mainmise sur les djinns fatiguerait Kaervek plus rapidement que n’importe quelle attaque directe. Il invoqua ensuite une unité d’archers Quirionnais, et Kaervek s’effondra d’épuisement dès qu’il fut atteint par la première flèche. Avant qu’il ait pu recouvrer ses esprits… Mangara l’avait, à son tour, enfermé dans la prison d’ambre. A travers tout Jamuraa, les armées alliées de Jabari et Rashida repoussèrent le peu d’alliés qui restait à Kaervek vers les montagnes. Sentant venir la défaite, les Viashino et les dragons retournèrent sagement dans le Grand Désert. Avec la disparition de Kaervek, le peu de forces qui lui restaient décidèrent de se retirer du jeu et de se cacher. Mangara fit reconstruire les villes des Zhalfirin et des Femeiref, aidé par la nouvelle confiance que s’accordaient les peuples de Jamuraa. Les Soukata semblaient peu affectés par les stigmates de la guerre, si on exceptait la présence persistante des Voleurs de soupirs. La martyr Asmira fut honorée du titre de « sainte vengeresse ». Purraj était censé avoir péri dans l’explosion causée par la libération de Mangara, mais son corps ne fut jamais retrouvé (en trop petits morceaux, peut-être…). Jolrael retourna dans ses palais de Mwonmuli, avec pour seule compagnie ses chers animaux et les visites occasionnelles de Tefeiri. Jamuraa revivait, même si certains dommages ne pourraient jamais être totalement effacés. Kaervek avait été vaincu, mais non sans avoir causé de sérieux dégâts et provoqué des horreurs sans nom à Jamuraa, comme un héritage de terreur dont on se souviendra pour plusieurs générations..IV-Illustration
Sur cette image, on peut voir une paire de mains abîmées, aux ongles longs et vieillis, en gros plan. Le personnage à qui sont ces mains, et qui se trouve à l’emplacement de la « caméra », tient une sorte de fétiche et le transperce avec un poignard dont la lame est de toute évidence magique. Un petit crâne bleuté est incrusté dans le manche de bois. L’image n’a pas grand rapport avec la capa, si ce n’est qu’elle illustre à la fois la rancune (se venger par intérim sur un objet représentant la personne haïe) et l’autodestruction qui caractérise la carte.Illustrateur
Bryan Talbot n’a que huit illustrations de cartes à son actif pour Magic ! Autant dire qu’il n’est pas évident de trouver des trucs et des infos sur lui. Et oui, je l’avoue, j’ai ramé. Voici déjà la liste des autres cartes :Impulsion Marcheur phyrexian Goule des tumulus Chaînes de mana Nécratog Golem de paille Enjôleur tolarian
Et comme si ça ne suffisait pas, ses illustrations sont globalement moches. On est pas aidé ma ptite dame. Si vous êtes amateur, vous pouvez toujours aller sur http://www.bryan-talbot.com/. Mais comme il s’est amélioré depuis Magic, vous verrez, certaines de ses productions sont très jolies (bon, bon, ok, pas beaucoup !). Il semble entre autres qu’il soit pote avec Neil Gaiman (oui, le gars qui a écrit Coraline, entre autre, et très apprécié d’une certaine frange gothique). Son style ressemble à du comics, mais il est sympathique. Ses illustrations sont sous copyright, et pas moyen de les trouver ailleurs, donc… J’ai fait appel à mes sbires, enfin surtout à ce très cher eveildufou, pour dégotter ces images de gré ou surtout de force avec Imageshack ! Voici pour les « moins moches » (lol) de ses illustrations.V-Côté fun de la carte
Il y a parfois l’art et la manière de jouer une carte, à Magic. Je connaîs par exemple quelqu’un qui se met à chanter Bioman quand il pose le Colosse de Sombracier… Mais bon, chacun y va de sa petite idiotie quand il s’agit de jouer une carte plus ou moins spéciale. Mais au delà des « jingles » récurrents, il y a aussi la manière de jouer la carte elle-même qui peut être rigolote. C’est plus flagrant encore avec Rancune selon Kaervek. Observez attentivement étape par étape : 1 - Défausser une à une les cartes de votre main (sauf Rancune) 2 - Sacrifier lentement un à un les permanents sur la table. 3 - Arrivé là, le mec d’en face dit souvent : « Tu abandonnes ? » 4 - Et vous répondez : « Moi ? Non, non, je paye le coût d’une carte… » Un grand merci à Barbarian et à eveildufou pour la partie Illustration, qui aurait été franchement zéro sans leurs petites images… Enfin, permettez-moi de mentionner le fait qu’il s’agissait de ma 10° analyse… Champagne ! Rendez-vous à la prochaine !Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire