Analyse de la carte : Vide gluant

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Date : 01/09/2006 à 00:00

Auteur : invasion99

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invasion99

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Voidslime
Texte Anglais
Voidslime
Instant

Counter target spell, activated ability, or triggered ability.
Texte Français
Vide gluant
Éphémère

Contrecarrez le sort ciblé, la capacité activée ou la capacité déclenchée ciblée.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 137/180
Illustrateur : Jim Murray
Disponibilités :
Outlaws of Thunder Junction : Breaking NewsNM/MT0.50 €
Ravnica RemasteredNM/MT2.50 €
Ravnica RemasteredNM/MT1.50 €
Ravnica RemasteredNM/MT1.50 €
Ravnica RemasteredNM/MT2.00 €
DissensionNM/MT3.90 €
DissensionNM/MT3.90 €
ChampsNM/MT25.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

Salutations joueurs de magic. Avant de débuter mon analyse, je remercie Aernil pour m’avoir aider à la création de la bannière. C’est ma seconde analyse et de nombreuses erreurs seront sûrement présentent tout au long de l’analyse, je m’en excuse à l’avance et j’espère recevoir des commentaires constructifs pour me permettre de progresser… Je vous souhaite une bonne lecture...

Le plan

I) Présentation de la carte II) Analyse de la carte III) Jouer avec/jouer contre IV) Combo V) Deck VI)Cartes ressemblantes VII) Conclusion

I) Présentation de la carte

Nom de la carte VF : Vide gluant Nom de la carte VO : Voidslime Type : Ephémère Edition : Prix: 12 € Illustrateur: Jim Murray Type 1 [Classique]: Autorisée Type 1.5 [Restreint]: Autorisée Type 1.X [Etendu]: Autorisée Type 2 Autorisée Pour plus d’infos sur les types de tournois, c’est ici

II) Analyse de la carte

1) Coût de mana

Voici son coût de mana , qu’il faut obligatoirement payer pour jouer ce sort. Cette carte est donc multicolore, elle est à la fois verte et bleu. Si on observe le coût de mana comparé à la capacité en elle-même, on se rend compte que ce coup n’est pas excessif puisque la carte offre une grande diversité en matière de contre. Elle ne restera donc que très rarement dans votre main jusqu’à la fin de la partie. Cependant elle reste tout de même assez difficile à jouer puisqu’il n’y a aucun mana générique dans son coût. Comparée à une asphyxie ou à une Fuite de mana, notre carte reste beaucoup moins jouable mais comme elle combine les trois sortes de contre, l’avoir en main permet de gérer pratiquement toutes les situations.

2) Type de la carte

Nous pouvons lire que vide gluant est un éphémère, voyons brièvement ce qu’est un éphémère.
212.5. Ephémères 212.5a. Un joueur peut jouer une carte d'éphémère depuis sa main s'il a la priorité. Jouer un éphémère en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées.") 212.5b. Lorsqu'un sort d'éphémère se résout, les actions indiquées dans son texte de règle sont effectuées, puis son contrôleur le met dans son cimetière. 212.5c. Les sous-types d'éphémère sont constitués d'un ou de plusieurs mots, après deux points (:). Un éphémère peut avoir plusieurs types. Si un éphémère a plusieurs types, ils sont alors séparés par le mot "et". Les sous-types d'éphémère sont aussi appelés types d'éphémère. Un sous-type d'éphémère qui est aussi un sous-type de rituel est appelé un sous-type de sort. 212.5d. Les éphémères ne peuvent être mis en jeu. Si un éphémère devait être mis en jeu, il reste dans la zone où il se trouve à la place. 212.5e. Si un texte indique qu'un joueur peut faire quelque chose "à tout moment où il pourrait jouer un éphémère", cela signifie que le joueur peut faire cette chose s'il a la priorité. Le joueur n'a pas besoin d'avoir d'éphémère qu'il pourrait éventuellement jouer.
Un éphémère, comme toutes les cartes non-terrrain, passe par la pile lorsqu'on le joue, et va au cimetière après résolution (il ne devient pas un permanent). On peut jouer un éphémère à tout moment où on a la priorité (quels que soient les objets éventuels dans la pile). Il existe un seul sous-type d’Ephémère, se sont les Éphémère – arcane, sortis en Kamigawa. Vide Gluant n'étant pas de sous-type arcane, il n'a pas de sous-type. De nombreuses personnes posent souvent des questions sur la pile, alors je vais l’expliquer.
La pile La pile est l’endroit où les sorts et les capacités attendent d’être résolus après avoir été joués. Ils restent dans la pile dans l’ordre où ils y ont été placés. Comment fonctionne-t-elle ? Un joueur qui a la priorité joue un sort ou une capacité, qui part dans la pile. Ce joueur peut, à son choix, ajouter d’autres sorts ou capacités à la pile, ou passer. S’il passe, son adversaire reçoit la priorité et peut ajouter des sorts ou des capacités au sommet de la pile, ou passer. Et ainsi de suite, jusqu’à ce que les deux joueurs décident de passer. À ce moment-là, le sort ou la capacité qui se trouve sur le dessus de la pile — celui qui a été joué en dernier — est résolu. Après la résolution de chaque sort ou capacité, le joueur actif reçoit de nouveau la priorité.
Prenons un exemple. Vous contrôlez un Chercheur de gloire, une créature 2/2. Votre adversaire joue un Choc pour lui infliger 2 blessures. Le Choc part dans la pile. Vous répondez au Choc avec une Croissance gigantesque, qui donne +3/+3 à votre Chercheur de gloire jusqu’à la fin du tour. La Croissance gigantesque s’ajoute au sommet de la pile, et donc au-dessus du Choc. Cela veut dire que la Croissance gigantesque est résolue en premier. Le Chercheur de gloire devient 5/5 jusqu’à la fin du tour. Le Choc se résout ensuite, mais il n’inflige pas assez de blessures pour détruire le Chercheur de gloire « amélioré. » Attention ! • Les capacités de mana (les capacités activées qui produisent du mana, et les capacités déclenchées par des capacités de mana qui ajoutent du mana) ne passent pas par la pile. Vous recevez le mana immédiatement. (voir citation plus bas) • Les capacités statiques ne vont pas dans la pile. Une capacité statique crée un effet tant que le permanent doté de cette capacité est en jeu (sauf contre-indications). • Lorsque vous jouez un terrain, vous le mettez simplement en jeu. Les cartes de terrain ne sont pas des sorts, et les cartes de terrains ne passent jamais par la pile.
Citation : 406 : Capacité de mana 406.1. Une capacité de mana est soit (a) une capacité activée qui ajoute du mana à la réserve d'un joueur lorsqu'elle se résout ou (b) une capacité déclenchée qui produit du mana supplémentaire et qui est déclenchée par une capacité de mana activée. Une capacité de mana peut générer d’autres effets au même moment où elle produit du mana. 406.2. Les sorts qui mettent du mana dans la réserve d’un joueur ne sont pas des capacités de mana. Ils sont joués et résolus exactement comme n’importe quel autre sort. Les capacités déclenchées qui ajoutent du mana à la réserve de mana d'un joueur ne sont pas des capacités de mana déclenchées si elles sont déclenchées par des évènements autres que des capacités de mana activées. Elles vont sur la pile et se résolvent comme toute autre capacité déclenchée. 406.3. Une capacité de mana existe même si l'état du jeu ne lui permet pas de produire du mana. Exemple: la capacité "{T} : Ajoutez {G} à votre réserve pour chaque créature que vous contrôlez." est toujours une capacité de mana, même si vous ne contrôlez pas de créature ou si la carte sur laquelle elle se trouve est engagée. 406.4. Une capacité de mana peut être activée ou déclenchée. Une capacité de mana est jouée et résolue comme toute autre capacité, mais sans aller sur la pile. Elle ne peut donc être contrecarrée et on ne peut y répondre. Voir règle 411, "Jouer les capacités de mana" et 408.2, "Les actions qui n’utilisent pas la pile".) 406.5. Les capacités (autres que les capacités de mana) qui sont déclenchées par des capacités de mana utilisent la pile. 406.6. Si une capacité de mana devait produire un ou plusieurs manas d'un type indéterminé, elle ne produit aucun mana à la place. Exemple : si vous ne contrôlez aucun terrain, une capacité qui a pour texte " : Ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quel type qu'un des terrains que vous contrôlez peut produire." ne produit aucun mana.
Voilà, j’ai un peu dérivé du sujet, et je vais donc, maintenant parler de la carte en elle-même :

3) Analyse de la carte

Il n'y a qu'une seule chose à voir dans la boîte de texte de vide gluant. Nous allons la décortiquer.
Contrecarrez le sort, la capacité activée ou la capacité déclenchée ciblée.
Tout d’abord que signifie contrecarrer ?
414. SORTS, CAPACITES ET EFFETS 414.1. Contrecarrer un sort, c’est déplacer le sort de la pile au cimetière de son propriétaire. Contrecarrer une capacité, c'est la retirer de la pile. Les sorts et les capacités qui sont contrecarrés ne se résolvent pas et aucun de leurs effets ne se produit. 414.2. Le joueur qui a joué le sort ou la capacité contrecarré ne récupère aucun des coûts qui ont été payés.
Pour faire simple, contrecarrer un sort, c’est déplacer empêcher sa résolution, et mettre la carte au cimetière. C’est la même chose pour la capacité, si elle est contrecarrée, elle ne se résout pas, et son effet n'est jamais créé. Ex : J’ai en face de moi un Ghildmage De Selesnya, son contrôleur décide d’utiliser une de ses capacités (dans ce cas si faire gagner +1/+1 à toutes cses créatures), je décide donc de l’en empêcher et je joue Vide Gluant, la capacité est contrecarrée et elle est retirée de la pile. Aucune de ses créatures ne gagne +1/+1. Ensuite intéressons-nous à la suite de la capacité…Que signifie donc cette appellation : « sort ». Qu’est-ce qu’un sort ? Un sort est l'objet qui est en pile lorsqu'on joue une carte. C'est la carte elle-même qui va en pile, et elle reste un sort tant qu'elle est en pile. Un sort ne peut exister nulle part ailleurs que dans la pile. Quand un sort se résout, la carte part au cimetière de son propriétaire (s’il s’agit d’un éphémère ou d’un rituel, et après avoir créé l'effet bien sûr) ou elle est mise en jeu (s’il s’agit d’un enchantement, d'une créature ou d'un artefact) : elle devient un permanent. Même les cartes de créatures sont des sorts au moment où elles sont en pile. Par exemple, lorsque vous jouez une Guivre à piquants, vous êtes en fait en train de lancer un sort de Guivre à piquants. Lorsque le sort est résolu, il met la créature Guivre à piquants en jeu, et la carte de sort devient un permanent. Il existe une exception : les cartes de terrain ne sont jamais des sorts. Elles sont juste mises en jeu. Toutes les cartes qui sont jouées deviennent des sorts, sauf les Terrains. On peut donc contrer des enchantements, des artefacts, des créatures, des rituels et des éphémères avec Vide Gluant. Poursuivons, une capacité : Trois sortes de capacités : Statique : Lorsqu’un permanent est doté d’une capacité statique, l’effet de sa capacité s'applique, et il reste actif aussi longtemps que le permanent reste en jeu. (Les capacités statiques créent des effets continus.). On ne peut bien sûr pas contrecarrer ces capacités, puisqu'elles n'ont aucun rapport avec la pile, et que, je vous le rappelle, contrecarrer une capacité, c'est la retirer de la pile. Activée : Les capacités activées sont jouées, au contraire des deux autres. Les capacités activées sont présentées selon le format "coût : effet". On décide de jouer une capacité : on l'annonce, on fait les choix, on la met en pile, puis on en paye le coût (tout ce qui se trouve avant les deux points). Les capacités activées sont jouées de la même manière que les éphémères (et lorsque vous avez la priorité). Elles partent dans la pile et attendent d’être résolues, comme un éphémère. Vous pouvez jouer les capacités activées des permanents que vous contrôlez, et celles-là seulement. À la résolution, une capacité activée crée son effet (tout ce qui se trouve après les deux points) Déclenchée : Une capacité dont la définition commence par les mots « Quand», « À chaque fois que » ou « Au/À la » (comme dans « Au début de votre entretien... ») est une capacité déclenchée. Vous ne jouez pas une capacité déclenchée, elle part automatiquement dans la pile lorsque l’événement déclencheur se produit. Juste après avoir vérifié les effets basés sur un état, et avant de donner la priorité au joueur actif, on met en pile les capacités déclenchées dont les événements déclencheurs se sont produits. Elles attendent ensuite leur résolution comme les capacités activées, et se résolvent de la même manière (sauf celles qui possèdent une condition : on vérifie à la résolution si la consition est toujours vraie) Donc pour faire simple Vide gluant contrecarre absolument tout hormis les capacités statiques et les terrains puisse qu’ils ne sont pas des sorts. N'oubliez pas, les capacités de mana ne peuvent pas être contrées ! (il s'agit je le rappelle des capacités activées qui produisent du mana, ou des capacités déclenchées qui produisent des manas supplémentaires, déclenchées par d'autres capacités activées de mana (exemple la capacité de Rythme du Printemps) Son Utilité : Donc nous avons en main une carte qui se joue pour trois manas et qui plus est contre la quasi-totalité des sorts et Capacités. Reste une seule chose à prévoir si l’adversaire lui-même ne possède pas un contre. Dans ce cas ci Vide gluant serait contrecarré avant qu’il contre son sort. Il existe une multitude de contres dont les plus connus son le contresort, force de volonté, obstacle, circonvolution ect…Et oui c’est l’un de ses défauts elle peut être contrer, il existe un seul contre auquel on ne peut échapper, c’est le dernier mot, utile lorsque deux jeux contrôle s’affrontent.

-Mais comment être sur que notre carte sera vraiment efficace ? Le choix de la cible est crucial, on peut donc l’utiliser soit pour se sauver d’une défaite certaine (ex : Brasier ), ou en l’utilisant pour ralentir l’adversaire soit en contrant ces premières créatures, soit en contrant des capacités déclanchées qui occasionneraient de grands dégâts ex : Kokusho, l’étoile déscendante. Le point le plus important est bien sur d’utiliser Vide gluant pour contrer ces vilaines bébètes, aussi appeler, les vilains thons . De toutes manières la plus part du temps ceci ont des capacités encore plus extraordinaire, c’est pour cela que notre Vide Gluant est très efficace face à cette vermine…je pense entre-autre à Guivre autochtone, au Cuirassé phyrexian, n’oublions pas Akroma, Ange de la colère, goule suturée, sinon il y a ce superbe article pour tous les connaître.

Donc elle est aussi efficace contre les deck réanimator, puisqu’il suffit de contrecarrer les cartes principales comme zombification, Vigor mortis…Et bien c’est donc aussi efficace fasse à des jeux dent et ongle(ouT&N). Ensuite nous pouvons dire que même les deck mana death et casse-terrains auront du fil à retordre fasse à pareil contre. La faiblesse face à une telle carte est donc de jouez principalement sur la rapidité avec des bons moteur de pioche mais aussi en wheenie, gob, zoo en fin toutes ces sortes de decks. Elle est aussi assez compétente face au deck Urzatron, cependant une fois la machine engagée presque aucun jeu n’est en mesure de bloquer le deck. Maintenant face à des jeux vraiment aggro en G/R et deck contrôle, là c’est plutôt la composition du deck qui fera la différence. Vide Gluant est tout de même assez présent en T3 mais elle est tout de même passée inaperçu comparer à Collet à sorts , qui a été vraiment l’une des cartes reines de ce bloc. De plus la carte est à moitié verte elle est donc basé dans un deck qui serait à la fois contrôle et rapide avec des petites créatures vertes (wheenie). Bien entendue cette carte est extrême polyvalente, cependant elle n’est pas totalement sur, car il existe certaine capacité qui empêche notre carte de contrecarer, j’en dirais plus dans la partie jouer contre. -J’ai déjà vu des capacités stipulant "ne peut être la cible de sort ou de capacité", sur certaines cartes, peut-on les contrer lorsqu'elles sont jouées ? -hé bien oui car la carte n'est pas en jeu ! La capacité rendant inciblable est une capacité statique, qui ne s'applique donc que lorsque la carte est en jeu ; et pas lorsqu'elle est en pile. Pas de problème donc pour contrer ce type de sorts. Maintenant prenons un exemple de partie je joue Bleu/vert contrôle, wheenie. Tour 1 : je joue un terrain qui produit un mana bleu, l’adversaire aussi pose un terrain. Tour 2 : je rejoue un autre terrain qui produit un mana bleu, l’adversaire lui aussi pose un terrain et joue chasseciel léonin, je lui renvoie dans sa main avec claquement. Tour 3 : je joue un terrain qui produit un mana vert et je peux amplement palier toutes les possibilités grâce à vide gluant. Je m’explique, si l’adversaire joue un sort je peux lui contrer et grâce au vide gluant je suis capable de contrer les capacités d’un permanent en jeu. (même s'il n'en a pas -_-) Cependant il faut avoir les bons manas, il est donc préférable de jouer avec des bilands (en tout cas des terrains qui produisent différents types de manas) comme bassin d’élevage, Tropical Island, Chambre De Croissance Des Simic ou en jouant des producteurs de mana comme city of brass, Carrière Thran, ou par des créatures ex : Oiseau de paradis ect… Le tout est d’utiliser le sort au bon moment.

Maintenant parlons de ce qui se passe en tournois principalement dans le T2 actuel.

Cette carte appartient à la guilde des Simics, elle est donc jouable dans un multicolore précis, cependant je trouve la capacité des Simic, la greffe décevante.

A l’inverse, Maximilian Bracht au championnat national du 13/08 à Berlin, avait placé vide gluant en réserve, son jeu était principalement axer sur le contrôle, il a terminer premier. De plus elle à toutes ses chances en T2 puisqu’il y a un retour au jeu contrôle, cependant ce type de jeu est encore peu présent en tournois. On peut donc imaginez quel serait au côté de contre assez puissant de ce T2, je pense à Déférence, l’une des nouvelles stars en matière de contre, Obstacle et fuite de manas, ainsi que collet à sort. Bien sûr son coût de mana reste un problème, elle ne serait donc pas adaptable en tournois étendus. On préféra les contres plus sûr et plus rapide. Et en T3 alors, je pense que c’est l’une des nombreuses cartes puissantes voir surpuissantes de ce blocs. Bien entendu je dirais que c’est sûrement la meilleurs cartes des Simic, mais après chacun ses goût et ses préférences.

Réserve ou Deck

Maintenant nous allons déterminés si la carte serait plus utile dans son deck ou sa réserve. Bien entendue cela est difficile de le déterminer puisque chaque deck et différent. Je dirais que dans un jeu contrôle, il faudrait la placer en réserve, tout simplement car il existe des contres beaucoup plus puissant et rapide (comme ceux cités plus haut). Maintenant dans un deck plus agressif, dans lequel on trouverait beaucoup de créatures, je la placerais directement dans le deck puisque de part sa polyvalence elle pourrait s’adapter à différentes situations du jeu et éviterais un amalgame de cartes qui rendrait le deck beaucoup moins fluide. Maintenant il ne faut pas oublier que cette carte combine les trois contres existant et donc va permettre d’être en mesure de palier à toutes les situations.

Mais qu’est ce qu’apporte cette carte dans un deck comparer à d’autre contre ???

Tout simplement elle va ralentir le jeu de votre adversaire car celui-ci ce verra contrer ces sorts voir ses capacités et donc perdra du temps. Je m’explique il vous suffit de garder 3 manas dégagés et attendre le tour de l’adversaire, vous contrer un de ses sorts, ensuite c’est votre tour tout ce redégage et vous refaite ceci avec d’autres contresorts. Attention, malgré ceci votre adversaire parviendra tôt ou tard à poser une créature, et la c’est le blanc et oui que faire ? Si on reste avec Vide gluant, on ne peut rien faire à part contrecarrer ses capacités, c’est pour cela qu’il faut soit avoir des créatures en jeu ou des désinvocations. Seul, Vide Gluant est pratiquement inutile puisqu’elle ne servira qu’une seule fois. Nous nous rendons compte que cette carte est puissante mais possède des défauts.

III) Jouer avec/jouer contre

1) Jouez avec

Après avoir compris l’aspect général, il faut déterminer les cartes s’alliant au mieux avec elle. Pour commencer je dirais tout simplement tout ce qui est contre, donc force de volonté, sûrement le meilleur contre, mais aussi tout ce qui permet de contrer les capacités activés ou déclenchés, comme asphyxie ou lien.

Le problème c’est que ces cartes ne sont pas jouable en T2, bien entendu, il y en a d’autre mais beaucoup moins fortes. Ensuite, il faut jouer avec des créatures, pour terminer l’adversaire, plusieurs possibilitées -soit on reste dans le contrôle avec Memnarch ou Arbitre silencieux, voir Reproduction de sorcier.

-soit on prend des créatures dans le verts, pour rendre le jeu plus agressifs, bon ba là y a plein de truc, vais mettre le kavru titan 5/5 piétinement pour , Rhox imblocable et regénérable (énorme) Cytoplaste Sangracine en discorde et en simic et Kodama De L'Arbre Du Nord qui est inciblable et très efficace 6/4 pour . Et Héraut De Gerrard qui permet que vos sorts de créatures ne pourront plus être contrecarré.

Ensuite je dirais qu’il faut utiliser des sorts pour gêner l’adversaire, comme déluge si vous jouer dans un deck axer sur le vol, ensuite Evacuation ou désinvocation pour renvoyez les créatures gênante dans la main de son adversaire et puis au cas ou l’adversaire joue lui aussi contrôle autant tenter le dernier mot pour être tranquille. Ensuite pour bloquer le jeu de l’adversaires Etrainte, et j’ajouterais Arrêt Du Temps, une très bonne carte…pour annuler tout les effet ou bien pour finir le tour de l’adversaire en le jouant au début de son entretien, je vous conseille d’allez voir l’analyse de balothvorace sur ce sujet.

Bien entendu vous imaginez que des nombreuses cartes se jouent avec Vide gluant, j’ai donc tenter de mettre des cartes efficaces mais moins connues car sinon se sont toujours les mêmes cartes qui reviennent dans les Analyses. Bon maintenant on va mettre tout ce qui se joue contre 2) Jouez contre

Je pense qu’il y a peut de carte (autre que en bleu) qui empêche l’adversaire de contrer par des sorts, heureusement certaines cartes possèdent une capacité qui stipule :
« ne peut pas être contrecarré »
Dans ce cas ci il est impossible de contrer ce sort. Commençons :

Rouge

En rouge le moyen le plus sur est encore de contrecarrez ce sort, il existe quelque contre, hélas il ne son en général que contre les sort bleu, à part influence en Fusion. On peut cité compétition des mages, une carte très moyenne.

Ensuite parlons des créatures ou sorts rouges qui ne peuvent pas être contrecarré. Je parlerais de Rage selon Urza, de Domination Suprême, oblitération. Et feu démoniaque, un genre de Brasier mais en beaucoup plus puissant car les créatures subissants des blessures sont retiré de la partie.

Vert

En vert il n’existe aucun sort permettant de contrecarrer directement Vide Gluant, il existe cependant des cartes qui une fois en jeu rende leur futur sort de créature incontrable. Je pense au Ligne Ley De Force Vitale, Héraut De Gerrard et Insistance. Il existe aussi un sort permettant de piocher une carte à chaque fois qu’un sort est contrecarré : Présence De Multani.

Parlons maintenant des créatures qui ne peuvent être contrecarré : Mangouste floue, Kavru Caméléon, Sangbois Pétrifié.

Noir

En noir aucune carte ne permet de contrecarrer et aucune créature ne peut pas être contrecarré, une seule solution défaussé l’adversaire par des créatures : Spectre hypnotiseur, Grhil, Fouilleur D'esprits, Nezumi Rasdecroc

En sort non-créature : persecution, Nécropuissance, Chantage

Blanc

Alors la c’est le vide complet, je dirais d’utiliser des sort pour se protéger comme cantique selon Orime, Autorité de la loi, bien entendu rien ne vous empêche de jouer des adoration ou masque d’ivoire pour sécuriser la partie. Et puis jouez du wheenie mais là je vous laisse voir différents deck sur ce sujet.

Bleu

En bleu maintenant pour tout ce qui est contre, il vous suffit d’aller dans la section carte qui se ressemble, je vais plutôt parler créatures…comme apprentie audacieuse qui contre le sort lorsqu’on la sacrifie, Erayo, Ascendante Soratami, et puis surtout de Kira, Grand Fileur De Verre qui rend toutes les créatures quasiment inciblable, cependant elles sont toujours contrecarrable.

Il existe aussi des sorts qui permettent de changer la cible. Ex : Erreur de visée et Diversion, jumelance.

Artefact

Maintenant les artefacts déjà Bonnet du Bouffon et Sceptre du Bouffon, deux très bonnes cartes ensuite grille de défense, puisque elle gène grandement Vide gluant puisqu’on l’utilise la plupart du temps pendant le tour de l’adversaire.

Le multicolor, la j’ai de quoi mettre, mais comme j’en ai **** d’écrire vais en mettre que 4 ou 5. De préférence autre chose que des contre car je vais en parlez plus tard. Bon pour commencer je vais mettre le flectomancien gobelin, le attention tenez vous bien le…attendez j’arrive pas à le dire le…Mundungû, vous ne révez pas sa doit être le nom le plus pourri de tout magic. Le serpent mythique, un peu cher tout de même, Ertaï Le Corrompu (lui aussi il a nom pas terrrible mais bon c’est pas de sa faute) et puis pour terminer Indemnité pour piocher c’est pratique

Je sais ce ne sont pas des super cartes pour ainsi dire certaines sont vraiment pas terrible mais je vais me rattrapé tout ta l’heure dans la section carte ressemblante.

IV) Combo

Ne vous inquiétez pas, en fin si inquiétez vous ce n’est absolument pas fini …Nous allons maintenant parlez combo.. Pour vide gluant il n’y a aucun combo mais pour commencer autant utiliser ceux de Asphyxie. + Ce combo est assez simple vous retirer les marqueur du nexus jusqu’à temps que le joueur ciblé n’aille plus sa main. Ensuite sa capacité va sur la pile, et il vous suffit de la contrecarrez puisque…
Quand le Nexus de parallaxe quitte le jeu chaque joueur remet dans sa main toutes les cartes qu'il possède et qui avaient été retirées de la partie par le Nexus de parallaxe.
….est une capacité déclenché. L’adversaire n’a plus de main et vous vous reprenez la votre. A vouez que pour manas cela reste abordable.

Ce combo est valable avec marée de parallaxe, puisque c’est exactement le même principe.

De plus il existe une multitudes d’applications de la carte pour permettre de posséder un large avantage durant une partie. Ex : + Pour tu pose le Lisseur, sa capacité déclenchée va dans la pile et tu la contrecarre et pour , tu a une 10/10 incroyable, non ???Bien entendue cette application marche beaucoup mieux avec asphyxie. Donc maintenant, j’ai pris un combo à partir de contresort, et je vais le remplacer par Vide Gluant, seul petit hic, c’est que le spectre isochronique n’est utilisable que pour des sort d’éphémères ou de rituel de ou moi, je l’ai donc remplacer par un miroir panoptique. edirt fastgic : rien+rien+rien on pose le laboratoire, l’adversaire ne peut pas jouer plus d’un sort par tour, on met l’empreinte de Vide gluant sur le miroir et l’adversaire est bloquer… De plus on peut contrecarrer les capacitéS en jeu…Mais cela revient cher… Il est préférable de jouer la combo initiale : Spectre isochronique + contresort + laboratoire ésotérique. Je sais pas vous mais moi j’ai rien compris sur les noms des cartes isochronique ???ésotérique ????panoptique ??? en fin bref je laisse sa pour les surdoués et je passe à la suite.

V) Deck

Oulalalaa c’est le moment temps attendu, les decks, je vais en poster 2. En premier lieu, celui de Pic, basé sur le vol et le contrôle et puis celui de Jacki-et-sa-4L (on ne critique pas les pseudos ) basé sur un jeu contrôle, et axer sur le mana, vous verrez dans l’analyse du deck…

Deck 1 :

Créature : 3 Briffaud céleste des Simic 2 Ecumeur des vents 2 Meloku le Miroir voilé Sort : 4 Colère de Dieu 3 Jugement Ultime 4 Vide gluant 3 Collet à sorts 4 Déférence 3 Obstacle 4 Offre // Demande 4 Fers de la foi Terrain : 4 Bassin d'élevage 4 Fontaine sacrée 4 Jardin du temple 2 Mikokoro, Centre de la mer 1 Miren, le puits gémissant 3 Vitu-Ghazi, la Citarborescence 2 Cour de la chancellerie d'Azorius 1 Forêt 2 Ile 2 Plaine Réserve 3 Aiguille à sectionner 2 Bande des nuages 4 Hiérarche loxodon 3 Clavelade prédatrice 3 Condamnation

Le 2eme deck, lui beaucoup plus contrôle :

Créature : 2 Kodama de l'Arbre du Nord 4 Kudzu fouettevigne 1 Meloku le Miroir voilé 4 Ancêtre de la tribu Sakura 3 Elfe des bois 3 Ninja des heures noires 2 Oracle annelé Sort : 3 Jitte d'Umezawa 2 Vide gluant 4 Obstacle 2 Toupie de divination du sensei 4 Fuite de mana 3 Recherche compulsive Terrain : 4 Bassin d'élevage 3 Côte de la Yavimaya 1 Oboro, le palais dans les nuages 9 Forêt 6 Ile Réserve 2 Vide gluant 3 Clavelade prédatrice 3 Collet à sorts 4 Déférence 3 Grenouilleau lanceplax

Donc je vais faire une courte analyses des deux decks mais le mieux restes à aller visiter celle des créateures : lien 1, lien 2. Deck 1 : Ce deck est assez simple à comprendre, le but est de contrôler la partie par différents sort dont Vide gluant, Obstacle, Collet à sorts, de raser la table par quelques rituels surpuissants Colère de Dieu, Jugement Ultime. Et determiner en posant les quelques thons du deck, Briffaud céleste des Simic, qui une fois en jeu est très difficile à stopper, Ecumeur des vents une très bonne carte avec qui on peut jouez les sorts de destruction puisqu’il suffit de le renvoyer dans sa main et Meloku le Miroir voiléun bon moteur de créatures…Cependant il faut du manas, c’est pour cela que les doubles-lands sont présents. Bien entendu, il reste quelques cartes présentes pour rendre le deck encore plus compétitifs, ex : Offre // Demande. Après la réserve s’adapte en fonction du type de jeu que l’on a en face de soi. Deck 2 Ce deck est tout aussi contrôle que son précédent, sauf qu’il joue plus sur la pioche et les terrains. Je m’explique, il faut gardez à l’esprit que ce deck comporte plus de 10 contres sans compter le side, il faut donc prendre son temps. Vous placé le Kudzu fouettevigneet vous allez chercher les quelques créatures pour les gonflés Ancêtre de la tribu Sakura , Oracle annelé, Elfe des bois et Meloku le Miroir voilé. Le problème c’est que si Kudzu ne passe pas tout le deck est bloqué, il faut donc gardez des contres en mains. Deuxième problème comment avoir le Kudzu fouettevigne dans sa main, et la encore une réponse simpliste en accélérant le deck, c’est pour cela qu’il est composé de gros moteur de pioches comme Toupie de divination du sensei, Recherche compulsive et le Ninja des heures noires. Bien entendu un autre kill est rajouté Kodama de l'Arbre du Nord et un boost le terrible, le redouté le Jitte d'Umezawa. Cependant le deck reste fragile puisqu’il est basé que sur deux voir trois cartes, certes il reste le meloku mais à lui tout seul, il ne fera pas grand-chose. 2eme problême le Jitte ne peut pas ciblé le Kodama de l'Arbre du Nord. A part c’est quelques défaultS le deck reste jouable en T2 mais en étendu fasse à des jeux vraiment contrôle, il n’aurait pratiquement aucune chance. Maintenant les cartes ressemblantes :

VI) Cartes ressemblantes

Donc vous imaginez le nombre de contres depuis l’édition Alpha, au lieu de tous les mettre à la suite je vais plutôt faire par chronologie…

Alors commençons avec Alpha/Béta, l’édition reine, la première, celle ou les meilleurs cartes du jeu sont présentes (T9) , la ou le bleu est la couleur dominante avec Ancestral Recall, Time walk. Bon je ne m’éternise pas sur se sujet, et je vais vous parlez des contres de cette éditions. Et oui il faut commencer par lui le contresort, logique il est donc la star, et il sera rééditer dans plus de dix éditions. Ensuite suit le Power Sink, appelé aussi siphon d’énergie et une multitude de contre.

Bien entendu apparaisse aussi les salves élémentaires, grâce à elle on peut soit contrer un sort d’une couleur précise ou détruire un permanent de cette même couleur.

Progressons dans le temps et passons directement à l’édition Legends puisque aucun contre n’est sorti en Antiquities. Alors pour commencer l’enchantement In the eye of chaos, une révélation en matière de contre, toujours en enchantement Invoke Prejudice et surtout pour moi le meilleur contre Mana drain et pour finir sûrement là aussi un énorme potentiel de contre Nether Void.

Ensuite quelques contres anodins :

et pour finir le premier contre pour les capacités, même si ce n’est que pour les artefacts :

Maintenant passons directement au cycle Ere Glaciaire. On peut donc noter Déni des arcanes, l’énorme Force de volonté qui a fait un carton.

Le moment le moins attendu celui du cycle Mirage. Il n’y a pas réellement eu de contre vraiment efficace, on peut bien sur citer trou de mémoire et dissipation.

En suite le cycle de Rajh, ou vraiment peu de contre valable sont sortis à par fuite de manas et Broche de cassation, ainsi que l’un des meilleurs contre pour les capacités activées : Interdiction.

Maintenant en Urza, le Rembobinage et l’oppression rigoureuse.

Dans le cycle de Mercadia: Hébétude et évitement .

Maintenant commence les choses sérieuses avec l’arrivée du bloc Invasion dans lequel le multicolor a fait son apparition. Pour commencer Absorption, Sape et Salve suffocante. Ensuite Lien le premier contre-capacité valable. Confusion et Réponse Selon Téfeiri sont deux contres assez efficace.

Le cycle Odyssée : Avec un très bon contre qui est malheureusement passer assez inaperçu : Logique circulaire, j’aime bien aussi Poigne D'amnésie pratique face aux deck réanimator, ensuite influence en fusion, sans oublier le détournement de sort.

Le cycle carnage, à ma grande surprise il n’y a pas de bons contre, juste Chamboulement et Décret de Silence. Cependant il y a eu la sortie du premier contre pour les capacités déclenchées, je pense à Asphyxie.

Dans le cycle mirrodin comme il fallait si attendre, les contre sont basés sur les artefacts, comme prépondérance, affirmité de l’autoritée et dissolution. Mais la encore est sortis l’un des contre qui domine les autres puisqu’il ne peut être contrecarré, je parle bien sur du dernier mot. Je citerais aussi le Calice du Vide,

Maintenant on rentre dans le T2, puisque l’on passe à Kamigawa. Ouvrons le bal avec le Banc pertubateur, dansons avec Obstacle et n’oublions pas Résistance D'Hisoka, un très bon anti-arcane. Et inhibition, un sort assez intéressant.

Et pour terminer le bloc Ravnica…commençons par Circonvolution, ensuite Rapide silence, sans oublier le collet à sort et Déférence, ainsi que perplexité. Surtout ne pas oublier imbroglio de mixture, un assez mauvais contre, mais grâce à la transmutation il permet d’aller chercher d’autre contres ect…

Bon ba c’est fini, bien entendu je n’ai pas parlé des autres éditions de bases puisque se sont des réeditations. A retenir les très bons contres sortis en Ravnica, et les très recherchés, ceux de Legends. J’espère que cette partie est complète et j’enchaîne sur la conclusion.

VII) Conclusion

Je viens de me rendre compte de la taille de mon analyse, c'est hallucinant, si je pouvait faire sa en cour sa serait génial . J’espère que vous ne vous êtes pas endormi et que vous tiendrez jusqu’à la fin de l’analyse extra. Je sens venir les questions du genre : -Pourquoi la moitié de ton analyse, c’est des scans ? -Ba, tout simplement car je n’ai pas vu beaucoup d’analyses sur les contres et que je voulais montrer tout ces sorts qui sont bien pratique, surtout en deck contrôle… Donc voilà, je viens de finir mon analyse, mais comme c’est pour Magic, je risque d’en faire encore quelques unes . J’attends en échange des commentaires constructifs pour m’aider à progresser. Allez allons à l’analyse extra

Le cycle Ravnica est composé de trois extensions, dont la dernières est : Discorde. L'extension Discorde se déroule dans un univers totalement urbain, celui de Ravnica. Sur ce plan où la ville s'étend à l'infini, dix guildes se disputent le pouvoir. Les deux premières extensions nous ont présentés les sept premières guildes. Après Ravnica, Cité des Guildes, et le Pacte des Guildes, Discorde nous fait découvrir les trois dernières guildes : Rakdos (qui associe les couleurs noires et rouges de Magic), Simic (qui associe le bleu et le vert) et Azorius (bleu et blanc). Les 3 dernières guildes représentées ici sont: - Les Simic (Bleu / Vert) - Le Sénat Azorius (Blanc / Bleu) - Le Culte Rakdos (Noir / Rouge) La série est composée de 180 cartes supplémentaires, vendues en boosters (pochettes recharges) de 15 cartes (1 rares, 3 peu communes et 11 communes) Booster (français) 2.90€ Boite de 36 Boosters (français) 92.00€ Carton de 6 Boites de 36 Boosters (français) 540.00€ Boite de 800 Communes (français) 20.00€

L’extension :

Le signe :

Les préconstruits :

Les boîtes de Boosters :

Chaque guilde est composée de cartes différentes et chacune possède une capacité spécifique. Les Simics :
Le chef est Momir Vig. Elfe biomancien, il cherche avidement à créer de nouvelles formes de vie. Eux aussi s'apparentent aux Izzet, mais leur étude diffère. Ils font sur les bêtes ce que Niv-Mizzet fait faire aux sortilèges. Peux loquaces, ils m'ont menacé de iométroquiolographie si je révélait leur secret. Et chez eux, plus le nom est long, plus çà fait mal.
La capacité des Simic : La greffe
La greffe est la mutation la plus accomplie conçue par la guilde de Simic. Chaque créature avec la greffe est 0/0 et elle arrive en jeu avec sur elle un certains nombres de marqueur +1/+1. A chaque fois qu’une autre créatures arrive en jeu, quelque soit le contrôleur de cette créature, vous pouvez déplacer sur elle un marqueur +1/+1 de n’importe quels nombres de vos créatures avec la greffe !( Si vous déplacez le dernier marqueur d’une créature avec la greffe, elle aura 0 en endurance et sera mise dans votre cimetière). Beaucoup de créatures avec la greffe ont aussi des capacités qui aident les créatures qui ont des marqueurs +1/+1 sur elles - y compris elles-mêmes !
Azorius:
Augustin, le grand arbitre, est le chef incontestable de cette guilde. Le moyen de préserver Ravnica serait d'empêcher tout le monde d'agir. Pour eux. Privé de liberté, ils seraient bien dans leur palais. Mais beaucoup de civilisations sont tombées par cette méthode, alors mon cher Augustin, prenez vous-y autrement. Je n'ai pas dit comme les Rakdos, mais enfin...
La capacité des Azorius : La prévision
Pour la guilde intellectuelle d’Azorius, le savoir, c’est le pouvoir, et la prévision lui permet d’acquérir les deux. Pour utiliser la capacité de prévision d’une carte, révélez cette carte depuis votre main pendant votre entretien. (Si la carte quitte votre main pour une raison quelconque avant la fin de votre entretien, ce n’est pas grave. Vous cessez de la révéler.)Vous ne pouvez utiliser la capacité de prévision qu’une seule fois par tour, mais si vous le désirez, vous pouvez ensuite jouer cette carte comme un sort normal.
Rakdos:
Leur guilde est éponyme du chef. Ravnica serait un lieu de "jeu" pour ces avides de sang. Ils allient la force brutale au désir de tuer. Ce sont les plus à craindre, mais la légion Boros veille à ce que vous ne craigniez rien. Ce sont des Gruul intelligents, si vous préférez. Mais le démon Rakdos me fait très peur, comme Borborgymos, mais en intelligent.
La capacité des Rakdos : L’Acharnement
«A quoi bon réfléchir ? Casson tout ! » C’est l’esprit de la guilde des maniaques de Rakdos, et il se reflète dans la capacité d’achernement. Les cartes avec la capacité d’acharnement sont plus puissantes quand vous n’avez pas de cartes dans votre main. Les éphémères et les rituels avec l’acharnement sont encore plus chargés si votre main est vide quand ils se résolvent. Les capacités statiques d’acharnement sur les permanents sont uniquement « déclenchées » quand votre main est vide. Et les capacités activées d’acharnement ne peuvent être jouées que quand votre main est vide – mais peu importe si vous avez des cartes en main quand elles se résolvent.

I) Les simics.

Vide gluant est une carte de la guilde des Simics, mais qui sont les Simics ? Les Simics combinent l’insatiable curiosité du bleu avec le potentiel de croissance du vert, constituant ainsi une guilde studieuse dont la grande passion est de littéralement donner vie à ses idées. Cependant, il ne s’agit ni de l’industrialisation chimique des Izzets, ni de l’obsession de la croissance communautaire des Selesnya. Il s’agit de l’instrumentalisation de la vie en tant qu’outil parfait pour le développement scientifique.

Au milieu du chaos de la politique et des luttes de pouvoir de Ravnica, les chercheurs du Cartel de Simic travaillent continuellement dans l'objectif d'un avenir meilleur. Les Simic, un groupe d'elfes et d'érudits avec une vision idéaliste du monde, ont pour responsabilité d'entretenir la nature sur Ravnica. À l'image de la verdure sur le plan-cité, les Simic conçoivent la nature comme devant être façonnée et confinée. De manière toujours plus étrange, les Simic ont modifié la nature pour l'adapter à un monde de plus en plus dominé par la pierre taillée. Puis ils ont fait en sorte « d'améliorer » la biologie et d'orienter l'évolution

Les Simic siègent dans l'un des lieux les plus étranges de Ravnica : Novijen, un campus flottant ressemblant à une matrice. Bizarre hybride de matière vivante et de pierre ciselée, il est maintenu en place par d'épais câbles ombilicaux qui l'isolent des bâtiments environnants. Là, les Simic concoctent et perfectionnent leurs projets biologiques les plus secrets.

Le sage Momir Vig, un génie analytique dont l'esprit fonctionne par intuition formalisée, est à l'origine de la découverte la plus récente. Pionnier visionnaire de la technologie cytoplastique, Vig croit que la clé de l'évolution de la vie sur Ravnica réside dans une re-conception spécifique à la ville.

Les Simic se concentrent sur l'augmentation et la spécialisation génétique des organismes naturels. Ils ont des raisons variées de le faire, allant de l'amélioration de la qualité de la vie pour les citoyens de Ravnica au rétablissement d'un équilibre entre la nature et la civilisation sur leur monde. Mais qu'arrive-t-il aux gardiens de la nature sur un monde où tout ce qui était sauvage a été domestiqué ? Pour avoir la storyline c’est ici, mais c’est en anglais…

II) Discorde : La storyline.

Je n’ai pratiquement rien trouvé à part ceci...
Les guildes se combattent pendant que des monstres horrifiants ravagent la ville, détruisant tout sur leur passage. Mais pendant que Ravnica s'émiette, une méthode émerge de la folie, et il apparaît clairement que le chaos de la ville a été calculé. Quelque chose doit être fait. Et malheureusement pour Kos, être mort ne signifie pas que vous n'avez pas un travail à faire.

III) Texte d’ambiance.

« Techniquement, c’est un limon, mais son espérance de vie n’est que de quelques secondes, mais durant sa courte vie, son appétit magique est illimité. » —Notes de recherche des Simic.
On peut remarquer que cette citation représente assez bien la nature inventive et intuitive des Simics. Dominer la nature, et créer une nouvelle forme de vie grâce à la recherche en matière biologique, c’est l’idéologie propre à cette guilde.

IV) l’illustration.

L’illustration est l’œuvre de Jim murray, qui est le réalisateur de plus de 36 autres cartes…mais parlons tout d’abord de Vide gluant.

Cela représente un limon qui vient stopper dans son élan une cible « lambda », mais j’opterais plus vers une elfe. On peut remarquer que cette créature est en train d’invoquer un sort, on peut donc en conclure que l’espèce de limon vient l’en empêché. Mais si on regarde avec encore plus d’attention on remarque cette elfe possèdes des paquetages et potions sur son côtés, on peut en déduire que se serait un invocateur ? Enfin passons, elle ou il est habillé d’une tunique qui la dévêtit légèrement mais une armure vient se placer au niveau de ses jambes et de son thorax…Ensuite on peut remarquer que des sortes d’ailes sont attachés dans son dos…Serait-ce une dryade ? L’illustration à elle seul, nous donne une idée de la couleur de la carte, car le vert y est en majorité, de plus le limon vient contrôler la créatures donc une pointe de bleu. Revenons au Simic, cette illustration tombe pile dans l’idéologie Simic, puisque cette espèce de limon, vient intervertir face à l’action de la créature…On peut en conclure que le limon possède une conscience ? Ensuite le fond, pourquoi je parle du fond, parce que tout simplement il n’y en a pas, enfin si mais il est marron, enfin bref il ne reflète absolument rien. Alors maintenant parlons de ses autres créations, autant en mettre quelques unes…

A gauche le masticore, à droite le ghildmage des Izzets.

A gauche Gargouille De Pierréveille et à droite Nephilim Géniteur Des Dunes.

A gauche Légionnaire Chevalier Céleste et à droite Transi Jusqu'aux Os, une carte de Souffle glaciaire, la dernière extension d’Ere glaciaire jouable dans le T2 actuel. Pour découvrir sont fabuleux sites (façon de parler), c’est par ici.

V) La Fin.

Ba…comment dire sa, tout est fini, mon analyse est terminée …J’espère qu’il n’y a pas trop de fautes d’orthographes , et j’en m’excuse au préalable. J’espère aussi que je vous est appris des choses sur la carte, si ce n’est pas le cas, ba écoutez dite moi ce qui manque, sa m’aiderais… Pour le fun, j’ai rien à proposer sauf une petite réalisation que j’ai fait, sa ressemble à sa…

Pour ceux qui n’aurait pas compris, j’explique le bonnet du bouffon permet d’aller chercher trois cartes de la bibliothèque d’un joueur et de les retirer de la partie… et c’est pour sa que les trois meilleurs cartes de Magic son barrer, car grâce aux bonnet, elle seront hors de la partie. Les trois autres cartes sont Black lotus, ancestral recall et Time walk.

The End

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