Analyse de la carte : Ire de Kaminari

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Date : 28/08/2006 à 00:00

Auteur : fastgic

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fastgic

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Ire of Kaminari
Texte Anglais
Ire of Kaminari
InstantArcane

Ire of Kaminari deals damage to target creature or player equal to the number of Arcane cards in your graveyard.
Texte Français
Ire de Kaminari
Éphémèrearcane

L'Ire de Kaminari inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de cartes d'arcane dans votre cimetière.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 109/165
Illustrateur : Kev Walker
Disponibilités :
Betrayers of KamigawaNM/MT0.25 €
Betrayers of KamigawaNM/MT0.25 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bonjour et bienvenue sur l'analyse d'Ire de Kaminari !

Petites recommandations pour la suite : cliquez sur le nom d'une carte pour que son scan s'affiche en dessous ; Il suffit ensuite de repasser la souris sur le scan de la carte pour que celui-ci disparaisse ! Attention : évitez de faire apparaître plusieurs scans à la fois : ce n'est pas forcément très utile, ni estéthique, et ça peut engendrer quelques erreurs ou déformations, qui gêneraient la lecture Cela fonctionne avec toutes les cartes dont le nom est en vert

Voyons dès à présent le sommaire de l'analyse :

Sommaire : Cliquez sur un lien pour accéder à la partie correspondante
Analyse Technique
Analyse Extra
I Présentation
II Analyse technique
III Jouer Avec/Contre
IV Decks
V Combos
VI Cartes Ressemblantes
VII FAQ
VIII Avantages / Inconvénients
IX Conclusion
X L'Édition
XI Storyline
XII L'illustration
XIII L'illustrateur
XIV Conclusion


I Présentation


Une brève présentation de la carte pour commencer ; d'abord les autorisations en tournois, pour savoir quelle est la portée de la carte sur le metagame (si elle en a une !) :
Type 2
Autorisée
Type 1.X
Autorisée
Type1.5
Autorisée
Type 1
Autorisée


Ire de kaminari étant issue du bloc Kamigawa, elle est donc jouable dans tous les formats (hors bloc), en tout cas jusqu'à la sortie de la prochaine extension, Time Spiral à l'automne prochain. On peut d'ores et déjà dire qu'elle est en réalité interdite en T2 (étant donnée l'imminence de la sortie du prochain bloc)
Cependant, nous verrons que son utilisation se limite à un jeu composé en grande partie de cartes du bloc Kamigawa, ce qui en limitera l'usage dans les formats moins restreints.

Pourquoi avoir choisi cette carte ? Tout simplement car le bloc Kamigawa est une de mes spécialités ; d'autre part parce qu'elle est à la base d'un jeu que j'affectionne et que j'ai pas mal joué en bloc ; enfin parce qu'il fallait bien que je me décide à analyser un éphémère ! Puisque ce que vous attendez, j'en suis sûr, est l'analyse technique, ne nous attardons pas plus :

II Analyse Technique


1) Ligne de type


a) Type

L'Ire de Kaminari fait partie des éphémères. Les éphémères sont des cartes que l'on peut jouer à tout moment où on a la priorité. Je rappelle que le joueur actif reçoit la priorité lors de chaque étape du tour, exceptées l'étape de dégagement, et l'étape de nettoyage (sauf cas particuliers). Le joueur actif cède obligatoirement la priorité au joueur non actif (celui dont ce n'est pas le tour) avant toute résolution de sort, ou avant de passer à l'étape ou la phase suivante.
Une carte d'éphémère possède donc un gros avantage par rapport aux autres (créatures, terrains, artefacts, enchantements, rituels) : elle peut être jouée à peu près à n'importe quel moment, y compris pendant le tour de l'adversaire (il suffit juste d'avoir la priorité).
À la différence des créatures, artefacts, enchantements et terrains (qui sont des "cartes de permanents"), les rituels et les éphémères ne vont pas en jeu. À leur résolution, ils créent un effet (nous le détaillerons dans la partie "Effet") puis vont dans le cimetière de leur propriétaire.
Une fois l'Ire de Kaminari jouée, elle ira donc directement dans notre cimetière. Cela sera un avantage certain, connaissant l'effet de la carte (même si on aurait préféré qu'elle revienne en main )

Être un éphémère est considéré comme un énorme point fort : on peut en effet se servir de la carte pour répondre à un sort adverse (même si dans notre cas cela ne sera pas bien utile), la jouer en fin de tour de l'adversaire, histoire d'utiliser tout son mana disponible, ou encore s'en servir astucieusement durant la phase de combat. C'est donc le premier gros avantage de la carte.

b) Sous-Type : Arcane

L'Ire de Kaminari a la chance de figurer parmi les éphémères qui ont un sous-type ! Ce groupe est plutôt restreint puisque seul le sous-type d'éphémère "arcane" existe à ce jour.
Les arcanes font toutes partie du bloc Kamigawa : ce bloc était en effet dédié à l'univers du Japon médiéval (samouraïs, etc.) et mettait en scène des esprits (principal type du bloc) opposés aux habitants de la Terre de Kamigawa. Les esprits utilisaient certains sorts qui leur communiquaient des pouvoirs plus grands : les arcanes. Cela explique le grand nombre de cartes du bloc ayant pour texte "À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane [...]".
Les sorts d'arcane sont donc reliés aux esprits. Mais ils possèdent également des interactions entre eux ; je veux bien sûr parler de l'imprégnation d'arcane.

Certains diront que l'imprégnation d'arcane est une capacité tout à fait inutile, qui n'a eu aucune influence sur le format, une capacité bouseuse toute pourrie... Bref, nous on s'en moque, parce que les arcanes c'est trop fort
Je vais donc vous expliquer ce en quoi consiste l'imprégnation d'arcane. Un sort qui possède l'imprégnation d'arcane possède la capacité suivante : "Lorsque vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte de votre main en payant son coût d'imprégnation. Si vous faites ainsi, ajoutez l'effet de cette carte à ce sort." On ne peut imprégner qu'une seule fois une carte sur un sort unique, mais on peut imprégner plusieurs cartes différentes sur un même sort, ou la même carte sur plusieurs sorts différents.
L'imprégnation d'arcane suit les règles des coûts supplémentaires : le coût de mana du sort n'est pas modifié, sa couleur non plus.
Quelques exemples vous aideront sûrement à comprendre :

J'ai en main un Rayon Glaciaire et un Sonder les Brumes. Le rayon glaciaire possédant l'imprégnation, je décide de jouer Sonder les Brumes. J'annonce alors que je joue l'imprégnation d'un autre sort : en tant que coût supplémentaire, je paye , et j'ajoute les effets de la carte au sort.

À la résolution, je piocherai une carte, et ferai 2 blessures à ma cible.
Cependant, mon adversaire, pas dupe, tente de me contrer. Il veut pour cela jouer Salve élémentaire Bleue, qui a pour texte "contrecarrez le sort rouge ciblé ou détruisez le permanent rouge ciblé". Il est sûr d'avoir raison, mais évidemment il a tort : il ne peut pas cibler mon Sonder les Brumes imprégné, puisque celui-ci n'est pas rouge !

Chanceux, je pioche un deuxième rayon glaciaire. Je décide donc de jouer un premier rayon avec le deuxième imprégné dessus. Le premier cible une créature blanche de mon adversaire qui possède une endurance de 2 ; l'imprégnation cible directement l'adversaire.
Il décide alors de jouer Terreur sur sa créature. Le sort va en pile, on résout en premier le dernier arrivé : la créature ciblée par le "premier" rayon est détruite par la terreur. Cependant, mon sort se résout normalement ! En effet, le sort possède à présent deux cibles : la créature (au cimetière, donc cible non valide) et mon adversaire (cible valide). Or un sort est contré si toutes ses cibles sont devenues illégales. Rendre une cible illégale ne suffit pas (à moins qu'elle soit unique) : mon adversaire subit donc 2 blessures, alors qu'il croyait pouvoir se sauver en ayant détruit la cible du rayon glaciaire sur lequel j'ai imprégné le second.

Pour plus d'informations à propos de l'imprégnation d'arcane, je vous renvoie à l'article de Ben-j-2004 dans le bazar !

Maintenant qu'on a quelque peu cerné la carte, passons aux choses sérieuses, à commencer par le coût de mana :

2) Coût de Mana


Revenons un peu à notre Ire de kaminari... Son coût de mana est de , comme chacun sait.
Il y a donc 4 manas à payer. Les 3 premiers sont incolores : ils peuvent être payés avec au choix :
-du mana incolore
-du mana coloré , , , ,

Le mana incolore peut être produit par n'importe laquelle de ces cartes : Citadelle de Sombracier, Salle du Seigneur Bandit, Autel d'Ashnod, ou encore Anneau Solaire...
On peut aussi bien sûr utiliser les terrains de base...

Cependant, le mana rouge sera dépensé le plus souvent par une montagne, malgré l'existance d'autres moyens : Shinka, Forteresse Sanglante, ou Mox Ruby...
Commentons un peu ce coût : un mana rouge pour 4 manas au total, ce n'est pas beaucoup... La jouabilité d'Ire de Kaminari ne sera pas affectée par son coût de mana, qui reste raisonnable dans un jeu contrôle. Le coût de mana impose la couleur de la carte : le rouge. (Je rappelle qu'il existe 5 couleurs à Magic : blanc, bleu, noir, rouge, vert)
Il y a peu de manas colorés, donc la carte sera facilement intégrée dans un jeu multicolore (qui a dit bleu/rouge ?) aussi bien que dans un monorouge : il suffira d'une montagne en jeu pour lancer le sort, sachant qu'il n'est pas lancé en général avant un certain nombre de tours, suffisant pour ne pas s'affoler.
Puisqu'il n'y a pas grand chose à dire sur le coût de mana, passons tout de suite à l'explication de l'effet, que l'on mettra plus loin en relation avec les caractéristiques de la carte justement.

3) Effet de la Carte


Il suffit de lire la carte ! *s'en va lire la carte*...

Texte de la carte
L'Ire de Kaminari inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de cartes d'arcane dans votre cimetière.

(ne vous fiez pas au texte du site, qui écrivaitt "la ire" au lieu de "l'ire")
La première chose à remarquer est qu'il faut choisir une cible. La cible peut être, comme le précise le texte, une créature ou un joueur. La cible doit être valide à la fois lors du lancement du sort (il est impossible de lancer un sort si on ne peut pas définir toutes ses cibles de manière valide) et à la résolution (lorsque toutes les cibles d'un sort sont illégales au moment de la résolution, le sort est contré).

Je ne vous cache pas que la plupart du temps, la cible sera un adversaire. En effet, utiliser une telle puissance sur une créature (ou sur soi-même) serait un véritable gâchis : très souvent, l'Ire de Kaminari fera 7, 8 voire plus de blessures (ça peut aller très haut, de quoi achever l'adversaire).
Certains sorts permettent de changer les cibles, de manière à rediriger les sorts. Ce seront les cartes les plus embêtantes pour Ire de Kaminari (nous y reviendrons dans la partie jour contre) : tant d'efforts pour se suicider .

Continuons la lecture :
Texte de la carte
L'Ire de Kaminari inflige [...] un nombre de blessures égal au nombre de cartes d'arcane dans votre cimetière.

L'ire de Kaminari -> c'est le sort qui inflige des blessures : la source est donc la carte elle-même. Il est important de le remarquer, notamment pour la prévention de blessures.
inflige [...] un nombre de blessures -> L'autre information est qu'on inflige des blessures. C'est-à-dire qu'on peut les prévenir (ce qui n'est pas possible pour la perte de points de vie). Cela constitue une limite de la carte, puisque bien sûr elle aurait été plus puissante si elle avait fait perdre directement des points de vie. Cependant, ce genre d'effet est réservé à la couleur noire en général, alors que le rouge se spécialise justement souvent dans les blessures que l'on appelle généralement blessures directes.

Voici maintenant la partie la plus importante :
égal au nombre de cartes d'arcane dans votre cimetière -> Alors détaillons ce qui se passe. Il faut d'abord savoir que les arcanes sont les cartes avec le sous-type arcane (et non pas tout ce qu'on pourrait imaginer : n'oublions pas qu'on est en train de jouer à Magic, il faut donc être plutôt vigilant sur les termes qu'on utilise). Le décompte se fait à la résolution : lors de la résolution du sort, on compte le nombre de cartes avec le sousr-type arcane dans le cimetière du lanceur (peu importe le nombre de cartes dans le cimetière au moment du lancement du sort) et ce nombre est le nombre de blessures infligées à la cible.

Si l'adversaire souhaite prévenir les blessures, il doit le faire avant cela, bien entendu (car les blessures sont directement infligées, à moins d'un effet de remplacement ou de prévention, qui aurait été mis en place avant justement). Les blessures sont infligées en une et une seule fois : si une capacité déclenchée a pour texte "À chaque fois qu'un joueur subit des blessures" (dans l'hypothèse où on admet que j'ai ciblé mon adversaire), cette capacité ne se déclenchera qu'une seule fois (quel que soit le nombre de blessures strictement positif), et pas autant de fois que le nombre de blessures. De plus, si l'adversaire possède un Théâtre en cercle (en ayant choisi rouge, et en ayant joué la capacité), toutes les blessures de l'Ire de Kaminari seront prévenues.

Remarquons que l'Ire de kaminari est une arcane : la question qu'on pourrait se poser est "Est-ce qu'on compte l'Ire de Kaminari lorsqu'on compte les arcanes ?". La réponse est non, en effet, à la résolution, l'effet se crée et s'applique, puis la carte part au cimetière. On compte donc uniquement les autres arcanes, qui sont effectivement dans le cimetière.

On remarque donc que l'effet impose de jouer la carte dans un deck approprié : elle n'a une utilité que très réduite dans un deck qui n'est pas centré autour d'elle, nécessitant un grand nombre d'arcanes. Il faut aussi se souvenir que le coût de mana est de , ce qui signifie que la carte commencera à avoir un effet intéressant à partir de 5 ou 6 arcanes dans le cimetière. Citons par exemple Flammes caquetantes qui fait 3 ou 5 blessures, Coup enflammé qui fait 3 blessures réparties sur plusieurs cibles, ou Salve d'éclair qui fait 4 blessures (toutes ces cartes pour le même coût de mana). Quand on fait la comparaison, donc, on remarque que la plupart des sorts rouges de coût de mana égal font de 3 à 5 blessures : si on arrive à mettre 5 ou 6 arcanes dans le cimetière, cela permet de rentabiliser la carte. Mais le problème, c'est la contrainte de n'utiliser que des arcanes dans le deck (donc pas forcément des cartes très puissantes). Pour compenser ce défaut non négligeable, on peut donc dire que la carte devient rentable à partir de 8 ou 9 blessures (ce qui va assez vite...) : et là, on se rend compte qu'avec deux Ire de Kaminari, on peut facilement mettre l'adversaire à mal. Voilà une analyse digne de figurer dans un commentaire de deck "Ire de Kaminari", pour expliquer que 2 ires de kaminari sont suffisantes pour tuer l'adversaire, et qu'il serait inutile (ce serait même une perte de puissance) de jouer une Ire de Kaminari à moins de 7 ou 8...
Voilà pour l'analyse de l'effet de la carte. Parlons maintenant un peu moins technique, plus pratique.

III Jouer Avec / Jouer Contre


1) Jouer Avec


Comme je l'ai déjà expliqué, deux Ire de Kaminari sont suffisantes pour tuer l'adversaire en général. Il faudra donc prendre son temps avant de jouer la carte, bien contrôler le jeu et SE contrôler, garder bien au chaud l'Ire de Kaminari, avant de la sortir au bon moment.
Cependant, il faut tenir la partie en attendant, tout en mettant des arcanes au cimetière.
Pour contrôler la partie, il faudra donc utiliser des blasts (en grande partie), des cartes capables de renvoyer des permanents adverses en main, des piocheurs pour accélérer, et le tout en arcane ! En effet, pas de perte de temps : une carte non-arcane au cimetière est une carte inutile.
N'oublions pas aussi qu'il faudra se meuler un peu (pour avoir un maximum d'arcanes dans le cimetière).

Pour cela, la solution qui me paraît la plus simple, et c'est celle qui est utilisée le plus souvent, c'est de faire tourner la bibliothèque le plus vite possible.
On utilisera donc par exemple Pensée Découragée (qui apparaît également dans le nom du deck : Dampen/Ire - c'est dire si elle est importante) : elle mettra jusqu'à 5 arcanes d'un coup dans le cimetière.
Mais il faudra aussi piocher en masse, pour cela on a Idées Délivrées qui mettra au passage 3 arcanes au cimetière (en se débrouillant bien) ; on a aussi les cartes de la série de Tamiser le Sable, dans la même optique...
Il ne faudra surtout pas oublier la capacité que j'ai présentée en début d'analyse : l'imprégnation d'arcane. Elle permettra d'utiliser plusieurs fois les quelques blasts en arcane qu'on possède, et les pensées découragées (entre autres). Elle permettra de garder en main une bonne dose de cartes, offrant souvent un choix ouvert quant au contrôle de la partie, et évitant de se faire trop avoir par les jeux défausse (et oui il vaut mieux faire attention à ne pas perdre les Ire de Kaminari qu'on a en main !)

On va faire maintenant un petit calcul pour voir comment dimensionner un deck Ire de Kaminari : On a dit qu'il y avait besoin de 2 Ire de Kaminari pour gagner. Sachant qu'on peut en mettre 4 dans un deck, il faudra donc piocher en moyenne 30 cartes avant d'avoir les 2 ires nécessaires à la victoire. Bien sûr, il n'est pas nécessaire de piocher les 30 cartes : faire tourner le deck rapidement suffira (je pense à Sonder Les Profondeurs : 5 cartes visualisées, et on passe à la suite).
Admettons qu'on mette 8 ou 9 tours à finir l'adversaire (même si ça peut venir un peu plus vite, ce qui se présente bien pour un deck qui se revendique contrôle), cela signifie qu'on piochera disons 8 cartes à l'étape de pioche ; il nous reste à en piocher encore une bonne vingtaine. Or, puisqu'on n'a besoin que de la moitié du deck, on n'utilisera que la moitié des piocheurs. On peut donc supposer qu'il faut un pouvoir de pioche (j'entends par cela la nombre de cartes du deck qu'on peut mettre dans sa main par un moyen quelconque) de 40 cartes. On utilisera donc en masse les Sonder les Profondeurs, Idées Délivrées, etc. On rassemble alors les cartes en question, et on compte combien de cartes elles nous permettent de piocher / voir / révéler : 5 pour sonder les profondeurs, 2 pour tamiser le sable, 3 pour idées délivrées, etc. Il faut arriver au total à 40 environ, ce qui n'est pas si difficile finalement. En pratique on en met cependant un peu moins.

Après avoir suffisamment de piocheurs, on cherche les cartes de contrôle : principalement des blasts ; voici quelques cartes qui vont bien avec Ire de Kaminari : Braises Tourbillonnantes, l'inévitable Rayon Glaciaire, ou à la limite Torrent de Pierres (avec une imprégnation suicidaire mais qui se révèle utile dans les cas extrêmes ).
Voilà qui permet donc de construire un deck Ire de Kaminari acceptable (on verra le résultat dans la partie IV). Bien sûr il faut aussi choisir les cartes qu'on aime, personnaliser un peu son jeu pour répondre à un style...

Bon, c'est bien beau de jouer l'Ire de Kaminari, mais il faut bien pouvoir s'en défendre au cas où un adversaire intelligent aurait eu soudainement l'idée de l'utiliser : c'est ce qu'on va voir dans la partie Jouer Contre.

2) Jouer Contre


Je vous passe les éternels moyens qui fonctionnent contre à peu près toutes les cartes : contres usuels, cranial, défausse, locks...
Il serait plus intéressant de voir des cartes moins classiques. Les voici donc :

Blanc

J'avais dit que j'éviterai mais là c'est vraiment le moyen le plus efficace et souvent celui qui est retenu (car extrêmement polyvalent) : Cercle de Protection : Rouge. Il existe aussi des moyens de rediriger des blessures, comme le Banc étincelant, qui pourra vous faire faire match nul voire gagner si vous avez une carte blanche bien chère en main
On peut aussi penser à se rendre inciblable grâce au Masque d'Ivoire ou à l'Adepte Convaincu.

Bleu

Si on sort les contres du lot, il ne reste pas grand chose... Tout ce qu'on peut faire c'est meuler un peu plus l'adversaire (qui se meule déjà pas mal pour mettre un max d'arcanes au cimetière) en espérant mettre le plus grand nombre de fois Ire de Kaminari au cimetière, réduisant ainsi les chances de défaite. Les cartes appropriées sont bien sûr Pensée Découragée, Ambassadeur Laquatus... Attention cependant, c'est une option dangereuse : les contres sont évidemment les plus efficaces.
Note : l'utilisation de Traumatisme est à éviter, car n'étant utile qu'en début de partie, elle pourrait vous asséner le coup de grâce.
On peut finir sur Déflexion, qui change la cible...

Noir

Hormis la défausse, et cranial, le noir n'a aucune chance contre Ire de Kaminari : on devra s'efforcer de casser les terrains si possible, ou on essaiera de tuer plus rapidement... Une solution possible mais peu recommandable consiste en le retrait des arcanes du cimetière : Misérable Loqueteux peut faire l'affaire...

Rouge

Il s'agira de renvoyer les blessures : Détournement fera très bien le travail, tout comme Frappe Oblique.

Vert

Comme d'habitude, le vert étant une couleur de soutien, ou de rapidité, il ne pourra pas grand chose face à une Ire déchaînée !

Voyons maintenant un exemple d'utilisation de Deck contenant Ire de Kaminari

IV Deck


(... au singulier oui : puisque l'utilisation d'Ire de Kaminari ne diffère pas d'un deck à l'autre, inutile d'en présenter plusieurs)
Le deck que j'ai choisi de vous présenter est de moi :

Ires Tourbillonnantes

Créatures et sorts

Terrains/Réserve

Scans des Cartes

3 Kirin aux Sabots de Nuage
3 Père de la Tempête
2 Trembleterre
2 Pensée découragée
4 Braises Tourbillonnantes
4 Ire de Kaminari
3 Première Volée
4 Rayon Glaciaire
4 Sonder les Brumes
3 Sonder les Profondeurs
3 Tamiser le sable
4 Idées Délivrées
1 Mikokoro, Centre de la Mer
11 Île
10 Montagne







3 Aiguille à Sectionner
3 Kaho, historienne de Minamo
3 Genju des Cimes
4 Inquiétante Procession
2 Torrent de Pierres








Description du Deck

Ce deck est celui que j'ai posté un peu après la sortie de Libérateurs de Kamigawa, avec un unique changement : 2 innommables en moins, 2 Souvenir éternel en moins, 4 Idées Délivrées en plus...
Il est aisé de comprendre que le deck est basé autour d'Ire de Kaminari et des arcanes. Pour pouvoir utiliser un maximum de fois les cartes essentielles, on usera et abusera des imprégnations d'arcane, notamment celle de rayon glaciaire, pour éliminer les petites créatures gênantes des decks agressifs, voire commencer à affaiblir un peu l'adversaire s'il est déjà bloqué et qu'on est en position de force.

Pour savoir à peu près comment jouer le deck, cela se résume à "Comment jouer Ire de Kaminari" (cf partie Jouer Avec), tout en sachant gérer les subtilités d'un deck contrôle.

La victoire se dessine généralement à partir des tours 6/7, même si elle peut survenir un peu plus tard en cas de manque de piocheurs. Le deck est bien sûr fragile face aux Extractions Crâniennes, c'est pour cela que j'ai ajouté les Braises Tourbillonnantes comme kill alternatif, toujours utiles lorsqu'on a suffisamment de mana pour les jouer après Idées Délivrées. On aura quand même du mal contre les decks type monoU contrôle, qui une fois mis au courant de la stratégie, n'auront aucun mal à trouver quelques contres à balancer face à notre Ire, quelle que soit sa puissance.

V Combos


Vous l'aurez compris en lisant l'analyse technique, Ire de Kaminari n'est pas une carte à combo. Impossible de créer une vraie combo avec ; tout ce qu'on peut faire éventuellement c'est trouver de bonnes associations qui font victoire immédiate en employant l'utilisation normale des cartes.

Par exemple, jouer Traumatisme pourra se révéler très puissant : en se ciblant soi-même, on met la moitié de sa bibliothèque dans son cimetière (environ une vingtaine de cartes, dont une bonne douzaine d'arcanes), ce qui combiné avec ce qu'on a fait au préalable dans la partie peut assurer la vingtaine d'arcanes au cimetière, ce qui nous donne la victoire à condition d'avoir Ire de Kaminari en main.
Hormis cette association, pas grand chose à faire, si ce n'est éventuellement chercher un moyen de doubler les blessures : Fourneau de Rajh

VI Cartes Ressemblantes


On peut commencer par les cartes qui font un nombre de blessures égal au nombre de cartes d'un certain type dans une certaine zone :


Il y a aussi les sorts d'arcane qui coûtent :


Enfin, pour finir et parce que je n'ai plus d'idées, on peut citer les cartes qui sont à la base de jeux connus :

(je ne les cite pas toutes, évidemment)

VII F.A.Q.


Les questions, en gras, seront matérialisées par un . Les réponses seront marquées du

J'ai 8 arcanes dans mon cimetière, et dispose de 8 manas. Que se passe-t-il si je joue une première Ire de Kaminari, et que j'en rajoute une deuxième sur la pile ? L'adversaire subit-il 16 ou 17 blessures ?
L'adversaire prend 17 blessures. En effet, on compte les arcanes à la résolution du sort pour savoir combien on fera de blessures : à la résolution de la seconde Ire (celle qui se trouve sur le dessus de la pile), il y a 8 arcanes au cimetière -> 8 blessures. Puis cette Ire va au cimetière, et on résout la première (qui était en dessous de la pile). Alors il y a 9 arcanes au cimetière (les 8 arcanes du début + l'Ire de Kaminari), ce qui ajoute 9 blessures.
À noter que si l'adversaire veut prévenir les blessures, il devra prévenir celles de chaque source (jouer deux fois la capacité du Cercle de protection : Rouge par exemple). Puis-je faire en sorte que mes créatures au cimetière soient des arrcanes pour faire ainsi plus de blessures ?
Je suppose que tu penses à cendres des Déchus. La réponse est non : tu ne peux pas, avec cette carte, choisir un type de créature qui n'existe pas ; or le sous-type "arcane" n'existe que pour les rituels et éphémères. Impossible donc d'intégrer trop de créatures dans un deck Ire de Kaminari.

Est-ce que c'est nécessaire de continuer cette FAQ ?
Non je ne crois pas, il n'y a pas d'autres questions pertinentes
VIII Avantages et Inconvénients


Type : éphémère
Un coût de mana peu riche en manas colorés, donc facile à intégrer dans un deck à 2, 3 couleurs
Un kill potentiel, plus puissant que d'autres cartes du même genre à partir de 8 cartes dans le cimetière
Carte d'arcane : augmente donc le nombre d'arcanes dans le cimetière une fois jouée, et permet d'imprégner dessus un Rayon Glaciaire (par exemple) ou une Pensée Découragée
Commune donc très simple à se procurer
Efficace seulement dans un jeu créé pour elle : très sensible donc aux contres, cranial, etc.
Peut se retourner contre le lanceur assez facilement (voir Jouer Contre)

IX Conclusion Technique


Nous y sommes : c'est la fin de l'analyse technique de l'Ire de Kaminari.
Pour résumer, c'est une carte à potentiel très grand, qui se révèle extrêmement puissante dans le cas d'un deck créé autour d'elle ; sa jouabilité demeure néanmoins restreinte, puisque seul, un jeu avec un grand nombre d'arcanes peut lui permettre de s'exprimer. On peut donc toujours rêver avant de la voir jouée dans des matchs de haut niveau (surtout qu'elle sort du T2 à l'automne), mais elle reste une carte emblême du bloc Kamigawa, qui fait peur à pas mal de monde, malgré le fait qu'elle puisse être facilement retournée contre le lanceur.
Au niveau technique, la carte n'est pas extrêmement difficile à comprendre, elle peut donc être jouée aussi bien par les débutants que par les confirmés.

Passons à l'analyse extra.
X L'Édition : Traîtres de Kamigawa


Traîtres de Kamigawa est la deuxième édition du bloc kamigawa. Dans la lignée de Guerriers de Kamigawa, elle comporte beaucoup d'esprits -45- (principal type de créature du bloc), un grand nombre également de cartes légendaires (33)...

Comme à chaque édition, de nouveaux mécanismes sont introduits : le premier c'est l'offrande (l'offrande n'est présente que sur 5 cartes, une dans chaque couleur : les patrons), qui permet de jouer des grosses créatures pour pas cher, à condition de sacrifier une et une seule créature d'un certain type. On soustrait alors le coût de mana de la créature sacrifiée au coût de mana du patron. Le second mécanisme est le ninjutsu (capacité propre aux ninjas). C'est une capacité activée qui permet de renvoyer un attaquant non bloqué en main pour le remplacer par un ninja de sa main, qui sera ainsi en jeu, attaquant, et non bloqué, et infligera donc des blessures à l'adversaire (a priori), déclenchant alors une de ses capacités.
Ces deux capacités restent cependant peu utiles, car placées sur des cartes à faible potentiel en général (seuls Yeux d'Encre, Servante des Oni, ou le Ninja des Heures Noires sortent du lot pour le ninjutsu - inutile de chercher des bonnes cartes avec l'offrande ^^).

Bien sûr, cette édition, bien que moyenne, a donné le jour à quelques bonnes cartes :



Il en manque pas une dans le tas ? Ah si :

Évidemment, la carte la plus puissante de tout le bloc...

L'édition BoK (betrayers of kamigawa, traîtres de kamigawa en français) restera donc l'édition du jitte, et pas grand chose de plus

XI Storyline


L'ire de Kaminari ne joue pas un rôle important dans l'histoire de BoK... Tout ce que je peux vous mettre d'utile, c'est un petit texte racontant les grandes lignes de l'histoire de BoK :
Tandis que la guerre déchire toujours Kamigawa, Michiko Konda tente de percer à jour le secret du crime commis par son père contre les Kamis : le vol de... quelque chose, qu'il détient au château Eiganjo, et qui est nommé simplement Ce qui fut Pris. Dans ce but, elle en vient à s'allier avec Toshiro Umezawa, un samouraï solitaire qui poursuit également ses propres buts. Michiko découvre finalement la véritable nature du crime commis par son père : le daimyo Konda a enlevé et emprisonné un kami au château Eiganjo. Mais ce Kami n'est autre qu'un descendant de l'O-kagachi, une énorme créature qui est le gardien de la frontière entre le monde matériel et le monde spirituel. L'enlèvement et la détention du kami provoquent la colère de l'O-kagachi, et menacent de faire sombrer la double réalité de Kamigawa dans le chaos.


Pour ceux qui s'intéresseraient un peu plus à la storyline, je vous invite à aller faire un tour du côté du forum storyline pourr de plus amples informations

XII Illustration



Je n'ai pas pu faire mieux, mais ça a l'air de suffir pour faire une description de l'image.
Alors déjà, la couleur dominante est clairement (ou plutôt sombrement) le rouge. Cela nous met directement dans l'ambiance : rien qu'à voir l'image, on sait déjà que la carte sera rouge (pour s'en convaincre, il suffit d'imaginer cette illustration sur une carte bleue). Le ciel semble sombre, et nuageux : les masses noires sur les côtés sont clairement des nuages ; au milieu, le ciel rouge est-il dégagé ou est-ce la lumière qui donne cette couleur au nuage ?

Dans tous les cas, une sorte d'hostilité et de colère se dégage du ciel : cela tombe bien, ire est un mot français (si si), plus ou moins obsolète (utilisé seulement dans la poésie) qui signifie "colère".
Un éclair peu conventionnel jaillit du nuage. Peu conventionnel pour deux raisons : la première, c'est que ce n'est pas un éclair comme on les voit lors d'orages. On dirait plus une sorte de coulée de lave très liquide (presque gazeuse) qui prend la forme d'un éclair. En tout cas, ce n'est pas de la lumière, on en conviendra. La seconde raison, c'est la possible inclinaison de l'éclair : on dirait qu'il ne tombe pas à la verticale (comme il devrait le faire a priori) mais incliné. On peut cependant imaginer qu'il soit bel et bien vertical, en remarquant que le sol est incliné sur le dessin : en remettant l'image comme si le sol était horizontal, l'éclair semble plus droit tout d'un coup ; mais je me permets de douter de cette thérorie : dans Magic, et sur Kamigawa en particulier, le rouge est lié à la montagne. Il ne semblerait donc pas absurde de voir un sol pentu sur une carte rouge. Chacun se fera donc son propre avis sur la question.

Au sol, et parce qu'il n'y aurait pas d'intérêt à l'illustration s'il n'y était pas, se trouve un homme. Cet homme est bien sûr foudroyé par l'éclair de feu (non, pas le balai de Harry Potter) : il semble avoir été surpris car on voit qu'il tente de se protéger, comme s'il était attaqué par une force plus grande que lui (certes c'est le cas), qui l'éblouit de par sa puissance. Grâce à la physionomie du corps, on peut assurément dire que l'homme est bien un humain, et pas un gobelin ou quelque autre créature de ce genre, même si la forme de la tête me fait un peu douter.
On dirait aussi qu'il tient un bâton dans la main : peut-être est-il berger, ou peut-être est-ce un guerrier qui s'entraînait en pleine nuit dans un terrain abandonné...

Ce qu'on peut dire de façon sûre, c'est que ce dessin représente le pouvoir de la force divine des kamis (les dieux de Kamigawa, qui utilisent les arcanes pour se débarrasser des humains alliés à Konda) matérialisé par l'éclair, face à la faiblesse du genre humain (l'homme ne pouvant rien faire face au feu déastateur - non, pas la carte)

XIII Illustrateur


Pas de chance, c'est Kev Walker
Pourquoi, pas de chance ? Parce que Kev Walker est assurément l'artiste qui a le rapport nombre d'illustrations de cartes Magic / quantité d'informations le plus grand. Pas de site officiel à ma connaissance (et à celle de WotC), seulement quelques informations que vous pourrez trouver ici.
Si vous souhaitez voir les illustrations de Kev pour Magic, voilà un lien bien utile : celui-ci.

Pour le plaisir, quelques illustrations de lui ne feront pas de mal :



Et enfin, puisque c'est la fête, je vais traduire la biographie (en tout cas ça y ressemble) qui est présente sur le premier lien :

biographie de Kev Walker

Kev Walker est un artiste de Bandes dessinées et illustrateur anglais, qui vit à Leeds, et travaille principalement sur les BDs 2000 AD et Warhammer, ainsi que sur le jeu de cartes Magic : L'Assemblée.

La carrière de Kev a commencé en 1987 par un travail sur Future Shocks dans 2000 AD, et a continué avec les longues histoires de BD anthologiques telles que Judge Dredd, Rogue Trooper, les ABC warriors, et Judge Anderson. Autrefois connu pour l'originalité de son coup de pinceau froid et la finition de ses travaux à l'encre, Walker a changé sa façon de travailler en 1998, utilisant un style très contrasté de traits noirs, d'ombres lourdes, avec des couleurs plaquées à l'ordinateur, dans la lignée du travail de Mike Mignola.

En 2005, Kev a dessiné un James Bond de 13 ans, pour le roman sur le jeune Bond de Charlie Higson, SilverFin. Ses illustrations devraient apparaître dans un roman d'illustrations de SilverFin.


XIV Conclusion / Côté Fun de la Carte
Et autres choses qui tournent autour


Pour conclure cette analyse extra, revenons un peu sur le nom de la carte : Ire de Kaminari.
Ire, cela pourra être utile aux cruciverbistes et autres amateurs de jeux de lettres de tous genres, est le mot utilisé en poésie pour dire "colère", "courroux". Son utilisation est généralement restreinte aux colères divines (les ires divines) ou à tout ce qui touche une puissance plus grande que celle d'une simple personne : quelque chose de vraiment redoutable et redouté.
Le nom est donc bien celui d'une carte qui peut faire d'énormes dégâts.

"Kaminari"... Qu'est-ce que c'est ? Et bien c'est plein de choses à la fois : une boutique japonaise, le nom d'un manga, mais aussi le nom d'un groupe de rock allemand, et puis ça également !

Plus sérieusement, Kaminari signifie "orage" en japonais : voilà qui explique un peu mieux l'illustration de la carte.
Si on suit ce raisonnement, on en déduit donc que "Ire de Kaminari", c'est la colère de l'orage.
Parlons maintenant du texte d'ambiance. Le voici en anglais :
"Thunder broke the brittle silence over the Araba. A surge of raw energy lifted the soldier's body into the air and briefly, in the heart of the flash, he saw the face of a god."
—Great Battles of Kamigawa
Traduit en français ça donne :

traduction maison

"Le tonnerre rompit le silence fragile à travers l'Araba. Une soudaine décharge d'énergie pure fit décoller le corps du soldat en l'air, et brièvement, au milieu du flash, il vit le visage d'un Dieu
—Grandes Batailles de Kamigawa
Mais le texte d'ambiance français est le suivant :

je tiens à remercierr positon

"Le tonnerre brisa le silence lourd qui régnait au-dessus de l'Araba. Une brusque décharge d'énergie souleva le corps du soldat dans les airs et, l'espace d'un instant, au coeur de l'éclair, il vit le visage d'un dieu." -Grandes batailles de Kamigawa
Bon ma traduction était pas trop mauvaise ^^. Le texte d'ambiance, comme souvent, illustre l'illustration, si tant est qu'elle n'illustre pas déjà assez Il décrit l'action dont est tiré le dessin de Kev Walker, et montre bien que l'Ire de Kaminari est une puissance divine (ce qu'on pouvait déjà remarquer en voyant que la carte est une arcane, donc utilisée par les dieux kamis, et d'après la définition d'une Ire).

Enfin, et ce sera mon dernier trip sur la carte, voilà la carte qui m'a le plus gêné durant toute cette analyse :


Comment ça vous ne voyez pas ? C'est pourtant simple !

Vous l'aurez remarqué, le moteur de recherche de cartes de MC est assez mauvais pour l'instant pour ce qui est des coûts de mana, des types, etc. Mais il est performant quand on recherche une carte dont on connaît le nom : on écrit les premières lettres du nom de la carte, et, lorsqu'on appuie sur Entrée, les résultats de la recherche s'affichent. L'intérêt, c'est que quand on tape suffisamment de lettres, on tombe directement sur la page de la seule carte qui contient la séquence de lettres requise.

Ayant bien acquis cette connaissance, je m'en vais sur la page de l'Ire de Kaminari, pour avoir l'URL de l'image, le nom de l'illustrateur, etc. Vous imaginez que cela a dû m'arriver environ une dizaine de fois lors de la rédaction de cette analyse. Et bien à 10 reprises, Reki, l'histoire de kamigawa est venu m'embêter. En effet, cette carte a un nom qui contient une partie du nom d'Ire de kaminari.
Me crroyant astucieux, lors de ma recherche de l'Ire, je tape "Ire de Kami" dans le moteur de recherche. En attendant la réponse (oui je ne suis pas patient, même si j'ai 54 Mb/s), je m'en vais faire autre chose, et je tente de revenir quelques secondes après sur la page. Je regarde alors les pages que j'ai ouvertes, mais il n'y a pas celle de l'Ire de Kaminari ! Alors, je me mets sur une page MC ouverte, au hasard, et je recommence la recherche, en tapant une nouvelle fois "Ire de Kami", croyant avoir rêvé la première fois
Lorsque la mésaventure m'arrive une seconde fois, je commence à me poser des questions. Je me suis finalement rendu compte que j'étais passé à plusieurs reprises sur la page de ma recherche avancée, mais m'attendant à voir l'ire de kaminari, alors que la liste était apparue. Bien entendu, c'était à cause de Reki, l'histoire de kamigawa...

Voilà voilà, c'était ma petite histoire du soir.

Ainsi se termine l'analyse extra... En espérant vous avoir comblé d'informations à propos de la carte, je vous remercie d'avoir lu, et de laisser un petit commentaire
À bientôt sur une prochaine analyse

fastgic
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