Bonjour tout le monde, voici pour ma première analyse une carte pas très jouée, Faire des ravages
Voila comme je l’ai dis, c’est ma première analyse donc elle ne sera pas parfaite.
I- Analyse Technique
a) Coût de mana
Le coût de mana de Faire des ravages est de
, ce qui signifie qu’il faudra payer le coût avec deux mana générique (C’est à dire qui peut être payer avec un mana de n’importe quelle couleur ou incolore), ainsi qu’un mana vert et un mana rouge. Les manas sont produit par des permanents ou des sorts, principalement par des terrains.
b) Type de la carte
Faire des ravages est un rituel. Mais qu’est ce qu’un rituel ? Voyons ce que nous disent les règles à propos des rituels :
212.7. Rituels
212.7a. Un joueur peut jouer une carte de rituel depuis sa main durant la phase principale de son tour s'il a la priorité et que la pile est vide. Jouer un rituel en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées.")
212.7b. Lorsqu'un sort de rituel se résout, les actions indiquées dans son texte de règle sont effectuées, puis son contrôleur le met dans son cimetière.
212.7c. Les sous-types de rituel sont constitués d'un ou de plusieurs mots, après deux points (:). Un rituel peut avoir plusieurs types. Si un rituel a plusieurs types, ils sont alors séparés par le mot "et". Les sous-types de rituel sont aussi appelés types de rituel. Un sous-type de rituel qui est aussi un sous-type d'éphémère est appelé un sous-type de sort.
212.7d. Les rituels ne peuvent être mis en jeu. Si un rituel devait être mis en jeu, il reste dans la zone où il se trouve à la place.
212.7e. Si un sort, une capacité ou un effet indique qu'un joueur peut faire quelque chose "à tout moment où il pourrait jouer un rituel", cela signifie que le joueur peut faire cette chose durant sa phase principale, s'il a la priorité et que la pile est vide. Le joueur n'a pas besoin d'avoir de rituel qu'il pourrait éventuellement jouer.
En gros un rituel est une carte de sort (donc qui passe par la pile) qui va au cimetière après résolution (donc ce n’est pas un permanent) et qui ne peut être joué que si c’est notre tour, pendant la phase principale, qu'on a la priorité et que la pile est vide (contrairement à un éphémère)
On remarquera que le type « rituel » est un désavantage dans cette carte, puisque on ne peut pas la jouer quand on veut.
Il n’y a pas de sous-type, en effet les rituels n’ont qu’une sorte de sous-type, il s’agit d’arcane, et Faire des ravages n’est pas un arcane.
c) Capacité
Faire des ravages possède deux capacités :
Faire des ravages ne peut pas être contrecarré par des sorts ou des capacités.
Détruisez l'artefact ou le terrain ciblé.
Nous allons les analyser une par une, en commencent par la deuxième (parce que c’est la plus importante)
Détruisez l'artefact ou le terrain ciblé.
Tout d’abord nous voyons que le premier mot de cette capacité est « détruisez ». Mais qu’est ce que détruire ?
Détruire un permanent c'est le déplacer de la zone en jeu vers le cimetière de son propriétaire. La régénération ou d'autres effets de remplacement de la destruction peuvent remplacer cette action.
.
Ensuite nous voyons quelle sorte de permanents peuvent être détruit : « l'artefact ou le terrain » Donc nous pouvons détruire un artefacts ou un terrain, ce qui nous donne une certaine polyvalence et fait que cette carte ne sera jamais morte. En effet si certain deck joue sans artefact, aucun (du moins dans le format ou Faire des ravages est joué) ne joue sans terrain. Enfin nous pouvons voir que le dernier mot est « ciblé », ce qui nous empêche de détruire un artefact ou un terrain non ciblable (il n’y en a pas de base mais ils peuvent l’êtres grâce à une
Position Privilégiée entre autre).
Maintenant passons à la deuxième capa :
Faire des ravages ne peut pas être contrecarré par des sorts ou des capacités.
Nous y voyons le terme « contrecarré ». Que signifie t’il ?
Contrecarrer un sort, c’est déplacer le sort de la pile au cimetière de son propriétaire. Contrecarrer une capacité, c'est la retirer de la pile. Les sorts et les capacités qui sont contrecarrés ne se résolvent pas et aucun de leurs effets ne se produit.
En gros on empêche l’adversaire de résoudre son sort en le lui supprimant. Il existe quelque contre sort célèbre :
contresort,
Force de volonté,
Obstacle etc.…
Dans notre cas il est écrit que Faire des ravages ne peut pas être contrecarré. Cela lui confère une certaine protection, mais qui reste anecdotique. En effet, les sorts contrecarrants sont principalement bleus, contre les decks non bleus, cette précaution est inutile. Enfin nous voyons qu’il ne peut pas êtres contrecarré par « des sorts ou des capacités ». En effet les sorts et les capacités ne sont pas les seuls à pouvoir contrecarrer. En effet Faire des ravages peut être contrecarré d’une seul manière : si la sa cible « n’est plus valide ». Par exemple si nous ciblions un
Soldat yotien et que notre adversaire joue un
Voile De Mystère notre sort est contrecarré, sa cible n’étant plus valide.
d) Utilité de la carte
Nous avons maintenant une carte qui, pour quatre manas, pourra détruire soit un artefact soit un terrain. Mais quelle est l’utilité de détruire un artefact ou un terrain ?
Pour les terrains, c’est assez simple : Imaginons une partie. Supposons que vous ayez commencé. Nous somme au tour 3 et vous disposez de quatre mana (assez facile si vous jouez vert, grâce à
elfes de Llanowar ou
oiseaux de paradis) Si à ce moment la vous jouez Faire des ravages sur un terrain de l’adversaire, et en supposant que celui ci ne joue pas d’accélérateur de mana, votre adversaire se retrouvera avec un seul terrain au début du tour 3 alors que vous aurez quatre mana disponible au début du tour suivant. Autant dire qu’il aura du mal à rattraper votre avance, surtout si vous continuer à jouer des casses terrains, ce qui souvent le cas (voir la section deck). Donc nous le voyons casser un terrain sert surtout à ralentir l’adversaire. On notera aussi qu’il faut jouer ses casse terrain (celui la ou un autre) plutôt au début, au moment ou l’adversaire a besoin de ses terrains pour ce développer. En effet en fin de partit l’adversaire possède souvent de nombreux terrains ou des source de mana auxiliaire et la perte d’un terrain ne le gênera pas trop. Si vous avez bien joué votre deck casse terrain (et si vous avez eut de la chance) votre adversaire n’atteindra jamais cette phase, vu que vous lui détruirez tous les terrains qu’il posera.
Casser les terrains peut avoir une autre utilité, si l’adversaire joue des terrains spéciaux. Par exemple si votre adversaire a joué
Vitu-Ghazi, La Citarborescence, et qu’il semble vouloir jouer un deck jeton, il faudra détruire Vitu-Ghazi rapidement avant de ce faire déborder. Quelques exemples de terrains spéciaux dangereux :
Rix Maadi, Le Palais Donjon,
Mikokoro, Centre De La Mer,
Svogthos, Le Tombeau Agité etc.
Si notre adversaire ne contrôle pas se genre de terrain ou que ce si sont hors d’état de nuire (via un
Fer de la foi par exemple) quel sont les terrains à détruire ? Et bien tout d’abord, il est plus important de détruire les terrains pouvant fournir plusieurs couleurs, parce que les détruire pourrait considérablement gêner la base de mana de notre adversaire. Exemple de ces terrains :
Fonderie Sacrée,
Cour de la chancellerie d’Azorius ,
Landes De Llanowar,
Volcan d'Urborg ou encore
cité d’airain
Ensuite il vaut mieux détruire les terrains qui produisent une seule couleur qui est la moins présente chez l’adversaire, pour une fois de plus le gêner dans ça base de mana. Par exemple si un adversaire contrôle deux forêts, une île et une
Côte De La Yavimaya, la cible à détruire est la côte. Mais si cette côte avait été une forêt la cible prioritaire aurait été l’île, seul terrain capable de produire du mana bleu.
Maintenant que nous avons vu dans quelle condition il vaut mieux détruire un terrain, et quel terrain détruire, nous allons voir les artefacts. Dans quel cas vaut il mieux détruire un artefact qu’un terrain ? Il y a divers cas. Tout d’abord si l’adversaire contrôle des « artefacts à manas » (
cachet d’Izzet,
talisman de dominance par exemple) Dans ce cas on peut les assimiler à des terrains, mais la tout dépendra de l’artefact. Une fois encore si l’artefact fournis une couleur qui est peut présente parmi les manas disponible de notre adversaire, il sera utile de détruire cet artefact pour perturber sa base de mana.
Mais si cet artefact produit un mana disponible en grand nombre, alors il vaudra mieux détruire un terrain. En effet les « artefacts à manas » on souvent des défauts. Par exemple les cachets, comme le cachet d’Izzet, nécessite un coût d’activation. Si vous détruisez tous les terrains du contrôleur du cachet, celui-ci ne pourra plus l’activer et le cachet sera inutile. Dans le cas des talismans de Mirrodin (comme le talisman de dominance) leur capacité est semblable à celle des bilands (Comme la fonderie sacrée) mais en plus leur contrôleur perd un point de vie à chaque utilisation. Il est donc utile de détruire plutôt les bilands, qui eux sont inoffensifs pour leur contrôleur. En revanche si vous avez en main d’autres casses terrain, vous pouvez vous servir de Faire des ravages pour détruire un « artefact à mana » les terrain serons détruit par les autres casses terrain. Dans le cas d’artefacts ne produisant pas de mana, tout dépend du niveau de dangerosité de l’artefact, de ce que l’on a en main et de l’avancement de la partie. Par exemple si l’adversaire contrôle un
Jitte d’Umezawa (artefact très dangereux) il est évident qu’il nous sera préférable de le détruire. Mais si ce même adversaire ne contrôle pas de créatures ou que nous avons le moyen de gérer celles si grâce à des cartes en main (
Obscur bannissement par exemple) le Jitte est déjà moins dangereux et nous pouvons détruire un terrain sans se faire de mauvais sang. De la même manière si nous avons en main un
Fracasser, nous avons intérêt à utiliser le Faire des ravages sur un terrain, sans quoi Fracasser risque de devenir une carte morte. Si en revanche nous avons un autre casse terrain (
pluie de pierre) en main, nous pouvons utiliser Faire des ravages sur un artefact de moindre dangerosité (
goutte de soleil par exemple) puisque notre second casse terrain détruira un land au tour suivant. Enfin en fin de partie, si l’adversaire à réussit à ce développer il sera plutôt inutile de détruire un terrain, pour les raisons cités plus haut. Dans ce cas il vaut mieux garder Faire des ravages pour détruire un éventuel artefacts pouvant être gênant.
II- Jouer avec/Jouer contre
a) Jouer avec
Nous avons vu comment jouer Faire des ravages, Nous allons voir maintenant avec quoi la jouer. Tout d’abord, comme nous l’avons vu, faire des ravages est un sort rouge et vert, il ne pourra donc être jouer que dans un deck contenant des sources de mana de ces deux couleurs. Nous avons vue aussi qu’il faisait partie de deux « catégorie » de sorts : Les casses terrain et les casses artefact. Il y a donc deux optique pour jouer Faire des ravages : la jouer comme un casses artefact pouvant aussi, accessoirement, casser les terrains gênants. Cette utilisation est peu fréquente, en effet il existe de meilleur moyen de détruire les artefacts en standard et même en bloc. La deuxième possibilité d’utilisation est l’utilisation dans un deck casse terrain, est c’est dans ce cas la que Faire des ravages peut devenir intéressent. En effet, dans un deck casse terrain, les casses terrain (la base du deck) ont souvent une seconde utilité.
Boulet de démolition, par exemple, peut détruire les créatures, tandis que
Moisissure rampante détruira les artefacts et les enchantements. Donc nous le voyons, dans ce type de deck faire des ravages peut avoir sa place. Je dit bien « peut » et non pas « a » car en effet il est souvent détrôner par
démolition, une carte ayant le même effet, mais qui ne coûte qu’un mana rouge.
Principal défaut de cette carte ? Elle est en 9eme édition et ne peut donc pas être joué en bloc. Cela signifie t’il que nous devons laisser Faire des ravages sur le banc dans nos jeux T2 ? Non car cette carte, même si on lui préfère démolition, à une place de choix en réserve. En effet sa première capacité
Faire des ravages ne peut pas être contrecarré par des sorts ou des capacités.
lui réserve une place de choix contre tout les deck contrôle à base de bleu. Le problème c’est que mettre cette carte en réserve et démolition dans le deck de base nous utilise des slots (emplacement) en réserve, slot qui pourrait être utilisé pour d’autre carte. C’est pourquoi on peut voir des decks jouant cette carte de base, à la place des démolitions, pour ne pas avoir à la garder en réserve. De toute manière sont coût bicolore n’est pas si difficile à réunir au 3ème ou 4ème tour, grâce au nombreux biland du bloc Ravnica.
Comme je vous l’ai dit aussi il est plus utile de jouer nos casses terrain tôt. Pour cela nous utilisons des créatures à mana. Par exemple, avec des
oiseaux de paradis nous pouvons jouer
pluie de pierre au 2ème tour et Faire des ravages au 3ème , ce qui fait que votre adversaire se retrouvera avec un terrain au début de son 3ème tour (deux si il a commencé).
Néanmoins on remarquera que casser des terrains gêne considérablement l’adversaire, mais que ça ne le tue pas. Il nous faut donc un moyen pour tuer l’adversaire après l’avoir bloqué à un ou deux terrains. Pour cela nous pouvons prendre des gros finisseurs :
Dragon au rabais,
Kodama de l’arbre du nord et bien sur le très imposant
Magnivore. Pourquoi le Magnivore ? Eh bien car la majorités des casses terrain sont des rituels. Donc si l’on compte en plus les rituels jouer par l’adversaire, le Magnivore arrivera facilement comme étant une 9/9 voire plus avec la célérité, ce qui risque de faire très mal à l’adversaire.
Enfin il nous faut de quoi gérer les créatures sur la table. En effet nous ne jouons pour toutes créatures nos quelques kill, donc nous ne pourrons pas bloquer les créatures nous attaquants. Pour cela nous avons une tripoté de blast et d’anticréature :
putréfier,
marteau volcanique,
Pyroclasme etc.
.
b) Jouer contre
Maintenant imaginons que vous jouez contre une deck utilisant Faire des ravages. Vous avez donc intérêt à avoir des cartes protégent vos terrains et vos artefacts. Voyions les par couleur :
Blanc
En blanc pour protéger nos terrain nous avons le très intéressant
Sol Consacré. Dans ce cas la les casses terrain seront inutile, et de plus les decks casse terrain ont une grande difficulté à ce débarrasser des enchantements (sauf avec
Moisissure rampante) Malheureusement si on ne l’a pas assez tôt et que l’adversaire nous a déjà détruit des terrains le sol consacré ne nous les ramèneras pas. Dans ce cas il sera plus utile d’utiliser cette carte :
Don De Domaines elle n’est pas ultime mais elle permet de limiter les dégâts, tout en épurent la bibliothèque.
Pour protéger nos terrains plein de possibilité s’offre à nous. Pour les protéger efficacement nous avons
Abunas Léonins. Pour nous permettre de récupérer nos artefacts nous avons
Annonciateur de l’aube blanche.
Bleu
Le bleu, il faut bien le dire, n’est pas vraiment armé pour faire face à Faire des ravages. En effet la force du bleu réside dans les contresorts, et faire des ravages ne peut justement pas être contrecarré. La seule solution (à ma connaissance) pour protéger un artefact ou un terrain et de le renvoyer en main à l’aide d’un
boomerang après que l’adversaire ait joué Faire des ravages, mais cela nous ralentira malheureusement.
Noir
Le noir est encore en plus mauvaise position contre Faire des ravages, en effet il ne possède absolument rien pour protéger ses artefacts et terrains, du moins en T2. Pour lui la seule solution sera donc de faire défausser. Pour cela il dispose de très bon sort comme
Chantage,
Vide Cauchemardesque ou encore
Démence Tumultueuse
Rouge
En rouge il n’y a rien qui puisse protéger les terrains. Pour protéger les artefacts il y a
Slobad, Rétameur Gobelin. Et c’est à peu prés tout.
Vert
En vert on a peut de chose pour protéger les terrains. On a notamment
Gardien des terres, et
Vie du terreau pour récupérer des terrain, mais c’est tout ce que j’ai trouvé. Un moyen pour limiter les dégâts face à un deck casse terrain est de jouer des accélérateur de mana comme
vers le nord et
cherchauloin
En ce qui concerne les artefacts il n’y a rien, le vert s’occupant plus de les détruire que de les protéger.
Multicolore
Ici nous avons, étrangement, peu de chose pour protéger nos terrains ou nos artefacts. Pour protéger les très efficacement il y a
Position privilégiée (ça ne protègera pas uniquement les artefacts et les terrains d’ailleur) mais c’est tout.
Artefact
Il y a deux artefacts très efficace pour limiter les dégats face :
Creuset des mondes vous permettra de rejouer les terrains détruits, et
Forge de sombracier rendra indestructible tout vos artefact.
III- Combo
Il n’y à pas de combo sur ce site, et je n’en ai pas trouvé moi-même. Il faut bien dire que avec des capacités comme les siennes, cette carte ne se prête pas à des combos.
On pourrait toutefois citer
Memnarch +
Faire des ravages, mais l'intérêt est très limité. rn effet, ne pouv oir transformer qu'un artefact, et ce, une seule fois par carte Faire des ravages, ce n'est pas très utile, et ce n'est pas une combo du tout (je le signale, au cas où).
IV- Deck
Pour cette partie je vé vous présenter trois decks : Un deck bloc Ravnica casse terrain, un deck T2 agressif orienté casse terrain, et une deck T2 pur casse terrain monté par moi.
Deck 1 : Grulkos antiland
Par Pic.
Créature
4
oiseaux de paradis
4
Quartier insalubre grondant
2
Rakdos le contaminateur
3
Shamane de brûlebranche
2
Zombie rapace
Sort non créature
4
cloaque agressif
4
faire des ravages
4
putréfier
4
Boulet de démolition
3
Cachet de gruul
4
Sceau de feu
Terrain
4
Crypte de sang
4
Terrain de prédilection
4
Tombeau luxuriant
1
Skarrg, les fosses de rage
3 Forêt
1 Marais
2 Montagne
2
territoire des gruul
Réserve
2
Nécroplasme
3
Pluie d’entrailles
3
Solifuge géante
3
Tornade sauvage
4
Vigueur morceleuse
Lien vers les explications du deck :
ici
En gros c’est un deck qui utilise des kills très divers, mais bon je trouve que ce n’est pas assez orienté casse terrain. En bloc, il manque des casses terrain, et une version plus orienté noire aurait permis de rentrer
excavenfer. Bon je ne m’étend pas plus sur l’explication du deck, son auteur si prend mieux que moi.
Deck 2 : Aggro Red Green avec Guildpact
Par Jorox
Créature
3
Kodama de l’arbre du nord
4
Quartier insalubre grondant
4
oiseaux de paradis
4
Shamane de brûlebranche
4
aigrefin de la rue d’étain
4
elfes de Llanowar
Sort non créature
4
Pensées de ruine
2
Faire des ravages
3
Cape de moisevigne
4
Marteau volcanique
4
Pluie de pierre
Terrain
4
Forêt de Karpluse
4
Terrain de prédilection
8 Forêt
4 Montagne
Réserve
3
Aiguille à sectionner
2
Arashi, le ciel déchiré
4
Grille de défense
2
Faire des ravages
4
naturalisation
Lien vers les explications du deck :
ici
Donc la c’est un deck agressif légèrement orienté casse terrain, avec « seulement » dix casses terrain, mais qui est très agro en même temps. Ce n’est pas vraiment le genre de deck que j’aime jouer mais il est assez bon me semble t’il.
Deck 3 : Casse terrain T2 tricolor
Par King Franswa
Créature
3
Magnivore
3
Scarabée cénotaphe
4
Oiseaux de paradis
4
Chantresse sauvage
Sort non créature
2
Feu dévastateur
4
Faire des ravages
4
putréfier
4
Boulet de démolition
3
pyroclasme
4
moisissure rampante
4
sceau de feu
Terrain
4
Crypte de sang
4
Terrain de prédilection
4
Tombeau luxuriant
5 Forêt
1 Marais
3 Montagne
Réserve
3
cryoclasme
2
Feu de brousse
2
Mer bouillonnante
4
Cloaque agressif
4
naturalisation
Ca c’est un deck de moi (je sait je suis un très mauvais deck builder).
C’est un pur deck casse terrain avec 14 cartes permettant de détruire des terrains. Avec de quoi détruire n’importe quel permanant de base et quand même 17 anti créature on est assez bien protégé. Feu dévastateur est le casse terrain final qui mettra fin au développement de votre adversaire. Comme kill j’ai choisit le magnivore, qui aura toujours plus de 4 d’endurance au moment ou vous jouerez le feu dévastateur et le scarabée cénotaphe, qui est récursif. Les chantresse et les oiseaux sont la pour accélérer la base de mana. En réserve ce trouve quelques casses terrain spécifique à certain jeu, les feux de brousse et mer bouillonnante éliminerons les jeu bleu et blanc, cryoclasme est là pour leur fournir un soutient, cloaque agressif s’occupera des jeux jeton en détruisant Vitu-gazi et les jetons quelle a crée. Enfin naturalisation s’occupera principalement des artefacts gênant au cas ou moisissure rampante ne serait pas suffisante.
V- Carte ressemblantes
La carte la plus ressemblante d’après moi est
Démolition. Même effet, même type et même coût converti de mana.
Sinon j’ai aussi trouvé cette carte,
trou dans la coque, qui est des mêmes couleur que Faire des ravages, qui est aussi versatile, mais qui coûte
de moins à jouer, et qui peut détruire deux permanents au lieu d’un.
Sinon c’est à peu prés tout, en effet peu de cartes peuvent détruire les artefacts et les terrains.
VI- Frequently asked question (FAQ)
Q : Que se passe t’il si mon adversaire contrôle une
Tourterelles et que je joue Faire des ravages ?
R : Faire des ravages ne sera pas contrecarré mais tu mettras quand même en jeu 4 jetons 1/1 oiseau.
Q : Je cible un terrain, si par un quelconque effet, ce terrain n'est plus un terrain mais un artefact, est-il détruit ?
R : Comme Faire des ravages n'est pas un sort modal, elle détruit ou un terrain ou un artefact, or dans ce cas, la cible est la même et est légal, le permanent ciblé sera détruit.
Q : Que se passe-t-il si la cible de Faire des ravages n'est plus valide à la résolution?
R : Faire des ravages est contré. La capacité spécifie que faire des ravages ne peut pas être contrecarrée par des sorts ou des capacités. Or, ici, le sort est contrecarré par les règles.
Q : Si je joue Faire des ravages et que mon adversaire joues
Arrêt Du Temps en réponse, mon sort est-il contré?
R : Oui et non. Non parce que Arrêt du temps ne contrecarre pas mais oui parce que Faire des ravages sera retiré de la partie et ne se résoudra donc pas.
C’est fini pour cette très courte FAQ, mais Faire des ravages est un sort assez simple, et il ne pose que rarement des situations complexe.
VII- Fin de l’analyse technique
Voila c’est la fin de cette partie de l’analyse, je vous invite maintenant à aller voir mon analyse extra.
I- L’édition
Le pacte des guildes est la seconde extension du bloc Ravnica. Sortie en Février elle emmène avec elle trois nouvelle guildes, et donc trois nouvelle capacité.
Les trois nouvelles guildes sont les Gruul, les Orzhov et les Izzet.
La duplication pour les Izzet
« Duplication [coût] » signifie « En tant que coût supplémentaire pour jouer ce sort, vous pouvez payer [coût] autant de fois que vous le voulez » et « Quand vous jouez ce sort, si un coût de duplication a été payé pour lui, copiez-le pour chaque fois que son coût de duplication a été payé. Si le sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour n'importe quelle copie. »
La soif de sang pour les Gruul
La soif de sang est une capacité statique. « Soif de sang N » signifie « Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, N marqueurs +1/+1. »
La hantise pour les Orzhov
Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez-le de la partie. Tant que cette carte reste retirée de la partie de cette manière, elle hante la créature ciblée.
Les cartes les plus connues de cette extension sont
Shamane de Brûlebranche,
Niv-mizzet, le cérébropyre,
glas des consignataires, entre autre.
II-Affiliation de Faire des ravages
Pour savoir à quelle guilde appartient Faire des ravages, il faut tout d’abord regarder ses couleurs. En effet, dans le bloc Ravnica, toute les cartes bicolores sont affiliées à une guilde. Dans notre cas Faire des ravages est une carte rouge et verte nous pouvons en déduire qu’elle fait partie de la guilde Gruul. D’ailleurs le symbole dans la capa box nous le confirme :
Il s’agit du symbole de Gruul, que l’on retrouve sur le
Cachet de gruul.
III-Les Gruul
Les Gruul représentent la sauvagerie de Ravnica. Ils considèrent la civilisation comme un fléau et prônent un retour à la nature.
Les Gruul ne prendraient certainement pas le temps de l'expliquer (en fait, ils n'auraient probablement pas assez de vocabulaire), mais ils considèrent la civilisation comme une farce, une cage sophistiquée destinée à réprimer le désir et à donner aux faibles l'illusion de puissance. Les Gruul vivent dans l'instant, et ils « encouragent » autrui à faire de même. Jadis appartenant à une puissante guilde, les Gruul ne sont plus à présent qu'un assemblage disparate de mendiants, de gangs et de bandes de pillards. Le gang le plus connu a un chef des plus imposants : Borborygmos, un énorme cyclope qui écrase quiconque est en désaccord avec lui (entre autres). Les gangs gruul survivent en mettant à feu et à sang des quartiers qu'ils squattent ensuite, se nourrissant de ce qu'ils trouvent. Quand ils arrivent à bout de leurs ressources, ils se préparent à un nouveau raid.
C’est un texte qui résume plus ou moins les coutumes des grull.
Ces images représente d’un coté les première esquisse de Borborygmos, (avec un humain pour l’échelle) et de l’autre coté un gobelin ivre.
Les humains gruul portent souvent des vêtements et des armures de récupération. Certains (mais pas tous) portent des tatouages rituels pour indiquer leur appartenance à la guilde. Les berserkers gruul combattent avec des armes fabriquées à partir des défenses naturelles d'animaux.
IV-Storyline du Pacte des guildes
Voici un résumé du pacte des guildes, aimablement fournis par AgentPLE :
Le 17/08/2006, AgentPLE avait écrit ...
Dans la storyline Guildpact, les Gruuls sont regroupés dans une enclave à Ravnica appelée Utvara. Ce territoire autrefois terres de chasse privées de Niv-Mizzet a été vendue récemment aux Orzhov pour une bouchée de pain étant donné la peste qui ravage les lieux.
Les Gruuls sont présentés comme des squatteurs, qui occupent les lieux et que les Orzhov "nettoient". Ils sont porteurs d'une peste très dangereuse que l'on raconte générée par les Simics (mais il semblerait qu'elle soit en fait d'origine Rakdos).
Un centaure shamane mène la tribu de Brûle-branche dans la région, son but est de massacrer à la fois les Orzhov et les Gruuls qui sont tombés sous le coup de la peste et qui attaquent sauvagement les autres Gruuls.
La région d'Utvara est connu comme lieu de pélerinage pour les anti-guildes puisque c'est le lieu de manifestation des Nephilims, les divinités d'avant le pacte qui reviennent mystérieusement.
Dans un raid contre une caravane guivre où Teysa et son oncle, le Patriarche Karlov, voyageaient, les assaillant Gruuls ont tués les Anges Orzhov qui assuraient la protection et ont massacré le Patriarche, laissant Teysa à la tête de la famille Karlov, et propulsant le Patriarche au Conseil fantôme
Crix, une expérimentatrice gobeline des Izzets faisant également parti de la caravane, est considérée comme traîtresse par les Orzhov survivants (genre elle a donné des infos aux Gruuls). Elle s'enfuit et se réfugient chez les Gruuls. Elle apprend que son maître, le mage Hauc, chef du Chaudron, prépare de sombres plans au centre d'Utvara. Avec les Gruuls, Crix prévoit de mettre à jour les sombres dessins de son chef, et sa collaboration avec les Orzhov... et la machination contre Niv-Mizzet lui-même.
La région d'Utvara est le lieu de schismes dans les lignes ley (lignes de mana) provoqués plus ou moins volontairement par les Izzet. Les Selesnya sont aussi présents car ils ont planté un grand arbre sensé polléniser la région pour contrecarrer la peste.
Voila sinon vous pourrez lire le premier chapitre de la storyline
ici, mais attention, c’est en anglais.
VI- Nom de la carte
C’est une partie assez peu présente dans les analyse, ce qui est normal, la plupart des noms de carte sont sans grand intérêt. Néanmoins ici je trouve que ça peut être intéressant.
Faire des ravages
Le nom de cette carte est l’une des raisons qui m’ont poussé à l’analyser. Si nous observons ce nom, on remarque qu’il s’agit d’une action, avec un verbe à l’infinitif, ce qui est assez rare dans magicthegathering. En effet les sorts non permanent ont le plus souvent comme nom des nom commun, qui les désignes comme étant des objets (plus ou moins) et nom des actions. Par exemple si le sort
contresort avait été désigné par l’action qu’il représente on aurait plus l’appeler « contrecarrer ». De la même manière
incinération aurait pu s’appeler « incinérer » (d’ailleurs le nom anglais, « incinerate » signifie exactement « incinérer »). Donc les cartes ayant un nom représentant une action sont assez rare dans magic, par exemple :
ne plus savoir que faire,
carboniser,
fuir ou combattre. Ici je trouve que le nom va assez bien avec la carte, et de toute façon il serait difficile de transposer Faire des ravages en un nom commun.
VII- Texte d’ambiance
« Ecrasez les ! — Borborygmos »
Ce texte d’ambiance est très représentatif de la carte et colle bien au nom ainsi qu’au clan Gruul. Il est simple et clair, c’est une injonction donner par Borborygmos à ses soldats, qui ne s’embarrasse pas de fioriture inutile. En gros il est très représentatif de la guilde Gruul : court et pas compliqué, mais violent.
VIII- Illustration
Voici une illustration qui colle très bien avec le nom et le texte d’ambiance de la carte. Elle représente des Gruul entrain de saccager un temple ou un palais. On peut reconnaître au premier plan un berserker humain, vêtu de peaux de bêtes, et un gobelin derrière sur une statue représentant un ange. Je trouve que l’image correspond bien à l’esprit de la carte, et correspond aussi à l’idée que l’on se fait des Gruul.
IX- Illustrateur
Sa biographie :
Je suis né à Leeds, R-U, et me suis occupé de l'université d'art dans Dewsbury et Middlesborough, partant avec une distinction de HND. Après qu'un charme alternant le travail indépendant (Chaosium, entreprises de couronne de fer) avec le travail pour une compagnie de peinture de signe, j'ai arrangé pendant quelques années en tant qu'artiste de concept dans l'industrie de jeux d'ordinateur. Cependant, l'attrait de l'art indépendant a prouvé trop fort, et je suis revenu au travail en tant qu'illustrateur indépendant en 1998.
J'ai travaillé aux commissions pour Wizard of the Coast (MTG, D&D - `Eberron', royaumes oubliés par `', miniatures), de l'édition d'Osprey, de l'atelier de jeux (rédempteur de `', `Kal Jerico'), du 2000AD (le 2000AD comique, plus `Futureshocks', « Slaine », et « juge Dredd »), des Online Games Company, du Paizo (dragon de `' et cachot' magasins de `), du Reaper Minatures et du Ronin vert (port franc de `'). Je prends de temps en temps du temps dehors d'illustration au travail sur les muraux faits sur commande de moto, faits en même temps que le restoroute de Troydale, Leeds.
Mon dessin-modèle peint est fait purement en acryliques, principalement sur l'artboard.
(Je teint à préciser que la traduction est de Google et n’et donc pas parfaite
Lien vers son site :
http://www.waynereynolds.com/
Wayne Reynolds est un dessinateur récent pour magic, il a commencé avec Guerrier de Kamigawa, et n’a illustré que 24 cartes pour magic. (25 en fait parce qu’il à fait deux illustrations pour épreuve//erreur). Néanmoins il a fait une des plus belle illustration de magic à mon goût, Yeux d’encre, servante des onis. Voici quelques images de lui :
Voici la
liste de toutes les cartes qu’il à illustrées.
X- Conclusion
Voila vous arrivez à la fin de mon analyse, j’espère que celle-ci vous à plus et vous a parue complète.
Je m’excuse pour le fait qu’il n’y ai pas de partie métagame, mais il m’été difficile d’en faire une, d’une par je ne fait pas de tournois donc je n’ai aucune expérience en la matière, et d’autre par d’après les réponses que j’ai eut dans le forum T2 il semble que le deck casse terrain ne soit pas très compétitif, ce qui fait qu’il est difficile de fournir une liste de Match-up.
Je sais aussi qu’en ce moment beaucoup de gens tiennent à voir une partie analyse de la carte en limité, et je tiens à m’excuser de ne pas en avoir fait. Je ne joue pas limité et donc je ne peut pas vraiment savoir l’utilité de cette carte dans ce format.
Enfin je tiens aussi a m’excusé de la médiocrité de la partie jouer contre, que j’aurais, je pense, pus plus développer mais j’ai eut du mal de ce coté.
Maintenant j’aimerais remercier un certain nombre de personne : tout d’abord eveildufou, qui m’a beaucoup aidé pour cette analyse. Ensuite, Barbarian, qui m’a fournis le lien vers les info sur les Gruul ; AgentPLE, qui m’a fournit la storyline ; Aernil, qui ma fait les bannières ; super et Dragoneye qui m’on aider pour la FAQ ; les gens du forum T2 qui m’on aidé à construire mon deck ; Google pour son merveilleux moteur de recherche qui m’a fait trouver le site de Wayne Reynolds, et enfin, vous, qui me lisez.
FIN