Analyse de la carte : Chronarque d'Izzet

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Date : 10/08/2006 à 00:00

Auteur : Barbarian

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Izzet Chronarch
Texte Anglais
Izzet Chronarch
CreatureHuman Wizard

When Izzet Chronarch enters the battlefield, return target instant or sorcery card from your graveyard to yourhand.
2/2
Texte Français
Chronarque d'Izzet
Créaturehumain et sorcier

Quand le Chronarque d'Izzet arrive sur le champ de bataille, renvoyez la carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
2/2
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 119/165
Illustrateur : Nick Percival
Disponibilités :
GuildpactNM/MT0.25 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

Bonjour à tous me revoici pour ma quatrième analyse. Pour une fois j’ai eu envie d’analyser une carte plutôt faible ou, en tout cas, très moyenne. Cette carte est le Chronarque d’Izzet. Pour cette analyse Robert est malade donc je vais devoir la faire tout seul (désolé pour ses fans, et pour ceux qui ne le connaissent pas allez voir ici et ). Bon on va commencer alors

Autorisation en tournoi

Pour l’habituelle partie présentation de la carte reportez-vous au petit topo du dessus de l’analyse. Type 1 [vintage] : Autorisé Type 1.5 [legacy] : Autorisé Type 1.X [étendu] : Autorisé Type 2 [standard] : Autorisé (jusqu'en octobre 2007) Je tiens à rappeler qu’à l’heure actuelle l’étendu est constitué du Bloc Invasion, Bloc Odyssée Bloc Carnage, Bloc Mirrodin, Bloc Kamigawa, Bloc Ravnica, l’édition Souffle Glacière, 7e, 8e et 9e éditions. Le standard est actuellement composé du bloc Kamigawa, bloc Ravnica de l’éditions Souffle Glacière et de la 9e édition.

Analyse de la carte

Type

Créature
Alors une créature fait partie d’un des 6 types (artefact, créature, enchantement, éphémère, terrain, rituel) que l’on peut rencontrer dans Magic. Les sorts de créatures ne peuvent être joués que par le joueur actif (c’est à dire dont c’est le tour), pendant sa phase principale (c’est à dire pas votre phase de dégagement, ni votre entretien, ni votre phase de pioche, etc…) et quand la pile est vide. Lorsqu'un sort de créature se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle ce qui signifie qu’il s’agit d’un permanent, contrairement à des sorts d’éphémère ou de rituel, qui, eux, vont au cimetière après résolution. Une fois en jeu une créature y reste jusqu'à ce qu’un effet la contraigne à quitter la zone de jeu. Comme toute créature sans la célérité la créature ne peut pas attaquer ni utiliser les capacités avec le tour ou elle est arrivée en jeu. Vu que j’en ai un peu marre de répéter tout le temps la même chose on va passer à la suite. (Mon téléphone sonne) Moi : Allo Une voix étrangement familière : Oui c’est moi. Moi : Robert, je te croyais malade. Robert : J’allais un peu mieux donc je me suis dit que j’allais suivre cette ana par téléphone. Moi : C’est sympa que tu sois là. Bon on continue.

Sous-type

Humain et sorcier
Nous avons ici a faire à deux types assez courants dans Magic. On dénombre en effet plus de 260 créatures ayant comme type humain (262 pour à l’heure actuelle pour être précis) et plus de 240 ayant comme type sorcier (243 à l’heure actuelle pour être précis) mais on ne retrouve que 60 créatures ayant ces deux types en même temps. Il est intéressant de noter que le premier sorcier de Magic est apparu dès l’édition Alpha c’est à dire la première édition de Magic en 1993. Il s’agissait du Sorcier sybarite. Le type humain est quant à lui apparut beaucoup plus tardivement. En effet la première fois que l’on en parle c’est dans le bloc Mirrodin. Auparavant on ne donnait pas de qualificatif racial aux créatures humaines. Je vais enfin finir par dire que le type de créature sert à qualifier une créature(humain, gobelin, elfes…). Le type de créature est à la fois une donnée exploitable à votre avantage (Triomphe partagé ) et un défaut exploitable par l’adversaire (Peste artificielle).

Capacité de la carte

Quand le chronarque d’Izzet arrive en jeu, renvoyez la carte d’éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Comme on peut le voir il s’agit d’une capacité déclenchée, c’est à dire ceci :
404.1. Une capacité déclenchée commence par les expressions "quand", "à chaque fois que", "à la" ou "au". (Exception : certaines capacités commencent par "Au moment où [ce permanent] arrive en jeu…". Une telle capacité n'est pas une capacité déclenchée mais une capacité statique.) La phrase contenant un de ces mots est la condition de déclenchement, qui définit l’événement de déclenchement. 404.2. Les capacités déclenchées ne sont pas jouées. Elles se déclenchent automatiquement à chaque fois que leur événement de déclenchement se produit. Une fois qu’une capacité a été déclenchée, elle va sur la pile la prochaine fois qu’un joueur devrait recevoir la priorité.
Une capacité déclenchée est une capacité qui se déclenche quand un événement se produit. On la reconnaît grâce aux expressions "quand"(c’est le cas du Chronarque d’Izzet), "à chaque fois que" (exemple Promesse du bunrei), "à la" (exemple parcours fantasmagorique) ou "au" (exemple Chasseur de rats). La capacité déclenchée va sur la pile, ont peut donc la contrer avec des cartes comme asphyxie ou plus récemment vide gluant. Si plusieurs capacités déclenchées devaient se produire en même temps, on met sur la pile d’abord celle du joueur actif puis celle des autres joueurs. Lorsque plusieurs capacités contrôlées par le même joueur se déclenchent en même temps, c'est lui qui choisit dans quel ordre elles vont en pile. Une capacité déclenchée peut également reposer sur une condition pour se déclencher (exemple ange crinefeu). Dans ces cas là, on vérifie si la condition est vraie lorsque l'événement de déclenchement se produit. Si c'est le cas, la capacité se déclenche. Lors de la résolution, on vérifie de nouveau la condition. Si la condition n'est plus vérifiée, la capacité ne fait rien. Par exemple, pour l’ange crinefeu, s’il est, au moment du déclenchement, en jeu et qu’au moment où la capacité se résout, il est au cimetière, il ne se passe plus rien car la condition vérifiée au moment ou la capacité s’est déclenchée (ange en jeu) ne l’est plus au moment ou elle se résout (ange au cimetière). Voilà donc j’espère que cet aparté vous aura permis de comprendre les tenants et les aboutissants des capacités déclenchées. Nous allons maintenant nous intéresser à la capacité du chronarque en la décortiquant.
Quand le chronarque d’Izzet arrive en jeu
On nous donne ici l’élément déclencheur de la capacité, à savoir que le Chronarque d’Izzet arrive en jeu. L’expression la plus importante est sans nul doute l’expression arrive en jeu. Cela veut donc dire que ci le chronarque est contré, la capacité ne se déclenchera pas. Cela veut aussi dire qu’il faut juste qu’il arrive en jeu. Ainsi même s’il arrive en jeu en étant une 0/0 grâce un subterfuge quelconque de l’adversaire (2 peste artificielle en jeu par exemple, ah le fourbe), la capacité se déclenchera quand même. En effet on applique les effets continus des 2 pestes, il est 0/0. Puis on vérifie les effets basés sur un état, le chronarque est mis au cimetière. Cependant, la capacité du chronarque a bien été déclenchée (elle n'est mise en pile qu'après) et elle se résout, on peut donc quand même récupérer un sort d’éphémère ou de rituel. Enfin le fait que le chronarque arrive en jeu n’implique pas forcement qu’on l’ait joué. Le chronarque peu arriver en eu depuis n’importe où. Ainsi si je joue un parcours fantasmagorique sur mon chronarque ou une voie fantôme quand le chronarque reviendra en jeu, son effet se déclenchera quand même. De même si je joue une zombification sur mon chronarque, son effet se déclenchera quand même.
renvoyez la carte d’éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Après l’événement déclencheur voilà la capacité proprement dite. Tout d’abord Un petit rappel : —Ephémère est un type. Un joueur peut jouer des sorts d'éphémères à chaque fois qu'il a la priorité. Un sort d'éphémère est mis dans le cimetière de son propriétaire à la toute fin de sa résolution. —Rituel est un type. Les rituels ne peuvent être joués que par le joueur actif, lors de sa phase principale et quand la pile est vide. Un rituel va dans le cimetière de son propriétaire lorsqu'il se résout. Donc la première chose que l’on constate c’est que l’on est obligé de la faire. Bon je vais encore vous sortir une de mes spécialités c’est à dire les cas où ça n’arrange pas mais qui n’arrivent jamais. Par exemple vous essayez désespérément d’avoir l’acharnement pour jouer votre feu démoniaque car votre adversaire jouant du bleu vous avez peur qu’il le contre, donc pour vider votre main vous jouez le Chronarque et vous êtes donc obligé de remonter une carte d’éphémère ou de rituel ce qui va vous ralentir pour avoir l’acharnement. Voilà je vous avais prévenu ce sont des situations qui n’arrive jamais. Il y a cependant une situation où aucune carte ne remontera c’est simplement s’il n’y en a pas dans le cimetière. Enfin on renvoie la carte d’éphémère ou de rituel en main ce qui est un avantage car contrairement a des cartes comme récupération on ne saute pas un tour de pioche bêtement.

Rapport qualité prix

Bon tout d’abord parlons un peu de son coût de mana. Il est de 5 () et est composé de 2 couleurs différentes ce qui est un désavantage car on ne peut pas le jouer dans un jeu monocolore et qu’il faut réussir à rassembler ces deux couleurs même si avec tous les doubles land qui traînent en ce moment c’est pas bien dur. En suite on voit que c’est une 2/2 ce qui est assez fragile comme créature, en effet, elle meurt sur un simple blast comme un choc. On remarque aussi que c’est très cher car si on regarde des cartes comme Isamaru, chien de Konda (certes c’est rare d’avoir une 2/2 tour 1) ou même un chasseciel léonin on constate que c’est plus souvent dans les premiers tours que l’on a ce genre de caractéristiques. Cela est un peu compensé par sa capacité mais dans l’ensemble cette carte est relativement chère. En effet si on la compare à un témoin éternel, elle est moins polyvalente et beaucoup plus chère, en revanche, elle est plus polyvalente qu’un anarchiste pour le même coût. Pour conclure, on peut dire que cette carte a une capacité intéressante mais que la créature arrive beaucoup trop tard pour être intéressante.

Jouer avec/Jouer contre

Jouer avec

Bon tout d’abord je ne vais rien vous apprendre que pour jouer avec le chronarque, il faut avoir au moins un producteur de mana rouge et un bleu. Je ne vais rien vous apprendre qu’il faut également qu’il y ait des rituels/éphémère dans notre cimetière (même si ce n’est pas obligé pour le jouer mais dans ce cas la carte ne sert quasiment a rien). Bon allez soyons un peu sérieux. Cette carte est, il faut l’avouer, assez moyenne à cause de son coût élevé. Néanmoins en standard, en scellé/draft on peut essayer d’en faire quelque chose. Mais pour les autres types, c’est très difficile voire impossible ne serait ce que par la présence du témoin éternel. Pour profiter un maximum de l’effet du chronarque, l’idéal c’est de le faire quitter la zone de jeu pour l’y faire revenir après (attention cela ne fonctionne pas avec le déphasage, en effet les permanents qui passent en phase ou hors phase ne déclenchent aucune capacité d'arrivée en jeu ou de sortie du jeu et les effets qui modifient comment un permanent arrive en jeu sont ignorés). Pour cela on a par exemple parcours fantasmagorique. Qui nous permet de profiter de deux fois de l’effet d’arrivé en jeu du chronarque et accessoirement de le transformer en 3/3. Autrement plus intéressant car il nous permet de profiter d’autre créature a effet d’arrivée en jeu, on peut utiliser gosthway. En effet, on le joue et a la fin du tour on le remonte avec un chronarque (attention cependant a des cartes comme asphyxie qui peuvent empêcher le retour des créatures en jeu :o). Enfin,pour le principe, car à part dans les parties entre amis on ne risque jamais de voir ces cartes ensemble, on peut citer glissement astral qui nous permet de retirer notre chronarque de la partie jusqu’a la fin du tour a chaque fois que l’on recycle une carte et ainsi bénéficier de son effet d’arrivé en jeu. Je pense donc que pour bien jouer et pour pouvoir bénéficier à fond du chronarque il faut le jouer avec du blanc. Mais maintenant je vais vous donner quelque petite astuce avec les autres couleurs. Voilà une utilisation intéressante à utiliser en scellé/draft (je l’ai déjà testé c’est pas la combo du siècle mais c’est sympa et l’autre en face aime pas forcement beaucoup). Il s’agit de jouer le chronarque (on remonte un rituel/éphémère quelconque) puis de jouer épluchage de réalité sur le chronarque et sur une créature adverse ; comme ça on rejoue le chronarque on remonte épluchage e réalité et on recommence (ça paraît pas génial comma bon je vous l’accorde 7 pour remonter une créature c’est cher mais ici c’est récursif, c’était un draft et croyez moi ou non ça a fait chier plus d’un joueur dans le draft). Bon autrement encore plus pourri, on peut s’amuser en associant vigor mortis et le chronarque à avoir une créature à sacrifier qui sera récursive ou avoir un bloqueur récursif. Bon on va arrêter la car la ça part de plus en plus en cacahuete ce que je vous donne. Donc vous l’aurez compris cette carte n’est pas une grosse carte ayant eu un impact majeur sur la metagame à son arrivé. Cette carte peut par contre être très sympa par les joueurs de casual. Quant au draft, cette carte est assez chère ce qui est dommage, à prendre uniquement pour un jeu Izzet bien fournit en rituel/éphémère et uniquement si vous manqué de slot de bête.

Jouer contre

Comme je viens de le dire cette carte n’a pas eu et n’aura, sauf grosse surprise, aucun impact sur la metagame passée présente et future. Cela veut donc dire qu’il ne faut pas s’attendre a un plan de grande envergure pour contrer le chronarque. Donc les cartes de réserve ne seront pas fait pour lutter contre cette carte. Ceci étant dit, on retrouve les moyens classiques pour lutter contre le chronarque

En blanc

Très classique pour lutter contre les créature, il y a colère de dieux (même si la ça fait un peu sortir le char d’assaut pour une broutille). Si par hasard la créature venait à attaquer, on peut également citer retour au pays et tant d’autre.

En bleu

En bleu aussi que du classique. Du contre ou alors au pire une asphyxie pour l’empêcher de remonter un éphémère/rituel.

En noir

En noir on a toujours des anti-bêtes (ici une terreur parmi tant d’autres). On peut également, et ça c’est un peu plus original (en pas beaucoup plus en fait), retirer de la partie la carte qu’il cible avec une crémation ou autre.

En vert

en vert aussi que du classique, outré tornade du désert on à toujours la combo venin+leurre

En rouge

Là encore pas d’originalité, blast ou le peu de contre rouge que l'on trouve.

En multicolore

En multicolore pas d’originalité non plus, destruction ou contre

En artefact

En artefact on peut retirer son cimetière de la partie quand le chronarque est joué ou alors le blaster. En fait, on retrouve tous les types de solution

Combo

Bon ici je ne vais pas faire preuve d’originalité toutes les combos que je vais vous donner sont, à la base, des combo faites avec le témoin éternel, donc pour toutes les explications considérez le Chronarque à la place du témoin Combo 1 Voie fantôme+Chronarque d’Izzet Explication ici Combo 2 Deuxième Aurore+Chronarque d’Izzet+Autel Phyrexian Explication ici Combo 3 Chronarque d’Izzet+Kiki-jiki, Brise Miroir+Time Walk Explication ici Combo 4 Glissement Astral+Décret De Justice+Chronarque d’Izzet Explication ici Bon il y en a d’autres qui soit ne fonctionnent pas avec le Chronarque soit sont trop compliquées à mettre en œuvre soit sont trop mauvaises.

Deck

Bon voila le premier deck est un jeu fun adapté du jeu legacy avec témoin éternel que vous pouvez trouver ici J’ai donc décidé d’adapter ce jeu au type 2 et donc d’y mettre le chronarque. J’ai proposé une version sur le forum mais ce n’est pas celle ci que je vais vous mettre mais celle de Elf_N0iR car elle est plus abouti. Créatures 4 oiseau de paradis 4 héraut d'azorius 4 hiérarche loxodon 4 oracle annelé 4 ninja des heures noires 4 chronarque d'izzet 2 elfe des bois Autres sorts 4 fuite de mana 4 mortification 4 voie fantôme Terrains 4 tombe aquatique 4 fonderie sacrée 2 fontaine sacrée 4 bassin d'élevage 4 jardin du temple 4 cote de la yavimaya Bon ici le principe c’est la combo Voie fantôme+Chronarque d’Izzet. On bénéficie ainsi de tous les effet d’arrivée en jeu de nos créatures et on peut ainsi faire des boucles. Donc c’est fun, assez exotique et ça marche quand ça veut. Bon le deuxième deck est un deck de draft, donc il n’a que 40 cartes. C’est le seul draft de ma vie ou j’ai réussi à faire 3/0/0 (3 victoires, o match nul 0 défaite) Bon je mets ce deck ça ne vaut pas forcement dire grand chose vu que c’est du draft mais vu que j’ai dit qu’avec le T.2 c’était le seul endroit ou le chronarque pouvait être joué, je vais vous en présenter un deck quand même. Créatures 2 chronarque d'izzet 1 ghildmage d’izzet 2 infiltrateur dimir 1 Drakôn Torche 1 Gicleur D'hélium 1 Drakôn En Lambeaux 1 chanteresse sauvage 1 Sphinx De Beffroi 1 ministre de Impedimenta 1 diablotin de Diplotaxis 2 Affidé sournois Autres sorts 1 arc galvanique 1 bain de langueur 1 sceau de feu 1 abrogation 1 sceau du destin 1 aperçu de l’inimaginable 1 épanouissement//déclin 1 recherche compulsive 1 cachet d’izzet 1 cachet de rakdos Terrains 1 Carnarium de Rakdos 6 île 5 montagne 4 marais Ici ce jeu était basé sur la meule. En effet j’i eu la chance d’ouvrir un aperçu cde l’inimaginable que l’on peut tutoriser à l’aide des deux infiltrateurs dimir. On pouvait également le récupérer grâce au chronarque. Mais le must était de le copier sur la ghildmage d’izzet. De plus le sphinx du beffroi nous procurait une défense aérienne et un peu de meule supplémentaire. Le chronarque ici nous permettait également de récupérer les quelque éphémère/rituel qu’il y avait en effet c’est toujours plaisant de faire plusieurs fois un bain de langueur ou un déclin. Enfin pour meuler/contrôler, on avait les deux Affidés sournois.

Cartes ressemblantes

Je vais vous donner ici les cartes qui ressemblent le plus au chronarque Tout d’abord la première et celle qui a mon goût ressemble le plus au chronarque, l’anarchiste.

Cette carte est quasiment en tout point identique au chronarque. LA seule différence étant l’ajout du bleu qui nous permet de remonter un éphémère. C’est justement ça qui rend à mon goût cette carte moins bonne que le chronarque. En effet, le chronarque est plus polyvalent. Le seul avantage de l’anarchiste c’est qu’il puisse être joué en mono rouge Maintenant je vais faire la comparaison avec la référence des créatures qui font remonter quelque chose, le témoin éternel

Comme vous l’aurez remarqué tout au long de l’analyse (enfin pour ceux qui ont suivi) le chronarque fait bien pale figure par rapport au témoin. D’abord il est beaucoup moins polyvalent (il remonte seulement éphémère/rituel). Ensuite il est beaucoup plus cher. Certes le chronarque a un point d’endurance en plus mais ce n’est pas ça qui justifie les deux mana supplémentaire par rapport au témoin. Pour moi le seul défaut ru témoin c’est son double mana vert qui rend difficile de le mettre dans un splash de vert. Bon voilà je ne vais pas vous faire la comparaison avec toute les créature qui remonte une carte donc on va s’arrêter-la.

F.A.Q

Moi : Robert, viens ici. Robert : Oui Moi : pose-moi des questions sur la carte. Robert : Si par un subterfuge l’adversaire arrive à donner -2/-2 en effet continue à nos créatures, le chronarque arrive donc en tant que 0/0 ; Donc est ce qu’il passe par l zone de jeu et déclenche son effet ou alors est-ce qu’il va directement au cimetière. Moi : je l’avais expliqué plus haut mais pour les têtes en l’air, je vais le redire. on applique les effets continus, le chronarque est 0/0. Puis on vérifie les effets basés sur un état, le chronarque est mis au cimetière. Cependant, la capacité du chronarque a bien été déclenchée (elle n'est mise en pile qu'après) et elle se résout, on peut donc quand même récupérer un sort d’éphémère ou de rituel. Robert : Et si on a pas d’éphémère ou de rituel dans le cimetière on peut jouer quand même le chronarque ou pas. Moi : Oui, on joue le chronarque, mais comme il n’y a pas de cible la capacité est contrée. C’est la même chose si la cible que tu as choisie n’est plus valide (retiré de la partie par exemple). Robert : Okay, enfin si le chronarque est mis au cimetière tu n’as pas besoin de te défausser de la carte que tu as fait remonter. Moi Absolument pas. Robert : Pour finir, je voulais savoir quel était selon toi l’intérêt de la carte. Moi : Après le retrait du témoin éternel du T.2, ce format manquait de créature qui pouvait remonter une carte. Je pense que le chronarque, bien que beaucoup moins performant que le témoin, a bouché une partie de ce vide mais on coût élevé l’empêche néanmoins d’être compétitif. désolé si cette F.A.Q est un peu pauvre mais cette carte ne présente pas de difficultés majeures d’utilisation

Avantages/Inconvénients

Avantages

Ne nécessite que deux manas colorés ce qui peut permettre de l’intégrer dans un splash Plus polyvalent que l’anarchiste

Inconvénients

Très cher. Manque un peu de polyvalence.

Conclusion

Pour conclure n peut dire que cette carte est au final assez plate surtout qu’elle vient juste après la disparition du T.2 de l’énorme témoin éternel Bon c’est fini. Pour ceux que ça intéresse il y a l’analyse extra après.

Edition

Le Chronarque d’Izzet est l’une des 165 cartes (55 communes, 55 unco 55 rares) de l’édition Le pacte des guildes. La 119e pour être précis.

Cette édition est sortie en février 2006. Elle est la deuxième du bloc Ravnica qui comprend Ravnica, Le pacte des guildes et discorde. Ce bloc marque le grand retour des cartes multicolores 5 ans après le bloc Invasion. Le bloc fonctionne sur le principe des guildes. Il y en a 10 (une par association de 2 couleurs) repartie sur les 3 extensions (4 dans Ravnica, 3 dans Le pacte des guildes et 3 dans discorde). Chaque guilde a une capacité propre. Le pacte des guildes introduit donc trois nouvelles capacités

La duplication pour les Izzet

« Duplication [coût] » signifie « En tant que coût supplémentaire pour jouer ce sort, vous pouvez payer [coût] autant de fois que vous le voulez » et « Quand vous jouez ce sort, si un coût de duplication a été payé pour lui, copiez-le pour chaque fois que son coût de duplication a été payé. Si le sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour n'importe quelle copie. »

La soif de sang pour les Gruul

La soif de sang est une capacité statique. « Soif de sang N » signifie « Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, N marqueurs +1/+1. »

La hantise pour les Orzhov

Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez-le de la partie. Tant que cette carte reste retirée de la partie de cette manière, elle hante la créature ciblée

Les grosse cartes de cette éditions sont lé Shamane De Brûlebranche, Niv-Mizzet, Le Cérébropyre, Conseil Fantôme D'Orzhova et les biland (reliquaire impie, terrain de prédilection et cheminée à vapeur). Et voici le symbole de l’extension, le symbole des guildes, les trois boosters et la boite de 36 boosters

Vous pouvez voir ici les 3 préconstruits de l’édition (un par guilde)

Les guildes

Izzet

Les Izzet ne sont jamais à court d'idées. En fait, tout à Ravnica, depuis les réseaux de chauffage jusqu'aux systèmes d'alimentation en eau, dépend de leur expertise. Maîtres indéniables de la sorcellerie et de l'invention sur Ravnica, ils appartiennent à la seule guilde qui comprend la métamagie : le fonctionnement scientifique de la magie. Dirigés par l'énigmatique et capricieux dragon Niv-Mizzet, les mageturges izzet créent et détruisent dans un cycle ininterrompu de passion de la découverte. Experts en magie élémentaire, ils utilisent les élémentaux pour garder leurs laboratoires d'alchimie et alimenter leurs turbines en énergie. Ils ont même créé leurs propres élémentaux hybrides appelés anomalies. Contrairement à la plupart des autres guildes, les Izzet ne comprennent pas l'importance du pouvoir, de la domination ou de la richesse. Leur seul intérêt est la poursuite avide du savoir. Les Izzet ont conçu la majeure partie de l'infrastructure de la cité, comme les systèmes d'alimentation en eau et de chauffage. Ce sont les inventeurs et les ingénieurs de ce monde, même si leurs usines et leurs laboratoires d'alchimie sont souvent alimentés en énergie par des djinns, des éfrits et des élémentaux invoqués.

Utilisant des instruments d'alchimie pour amplifier leur sorcellerie, les sorciers s'acheminent lentement vers la vieillesse. Mais tous ne sont pas vieux, et tous ne sont pas des hommes. Leurs costumes (flamboyants, grâce à la taille du trésor de leur maître dragon) sont brodés de cuivre et d'or, principalement parce que ces métaux font de bons conducteurs.

Les soldats d'Izzet portent eux aussi des armures ciselées et clinquantes, affichant ainsi leur allégeance.

Gruul

Les Gruul ne prendraient certainement pas le temps de l'expliquer (en fait, ils n'auraient probablement pas assez de vocabulaire), mais ils considèrent la civilisation comme une farce, une cage sophistiquée destinée à réprimer le désir et à donner aux faibles l'illusion de puissance. Les Gruul vivent dans l'instant, et ils « encouragent » autrui à faire de même. Jadis appartenant à une puissante guilde, les Gruul ne sont plus à présent qu'un assemblage disparate de mendiants, de gangs et de bandes de pillards. Le gang le plus connu a un chef des plus imposants : Borborygmos, un énorme cyclope qui écrase quiconque est en désaccord avec lui (entre autres). Les gangs gruul survivent en mettant à feu et à sang des quartiers qu'ils squattent ensuite, se nourrissant de ce qu'ils trouvent. Quand ils arrivent à bout de leurs ressources, ils se préparent à un nouveau raid.

Sur votre gauche, vous pouvez voir une des premières versions de Borborygmos, avec une victime -- heu, un humain pour l'échelle. Sur votre droite, un des gobelins gruul : ce sont des truands, purs et simples. Ne vous moquez pas de ces gobelins agressifs et étonnamment capables.

Les humains gruul portent souvent des vêtements et des armures de récupération. Certains (mais pas tous) portent des tatouages rituels pour indiquer leur appartenance à la guilde. Les berserkers gruul combattent avec des armes fabriquées à partir des défenses naturelles d'animaux.

Orzhov

On dit que pour trouver les Orzhov, il suffit de suivre la piste de l'or. La dite Guilde des Transactions accueille à la fois les citoyens les plus riches et les plus opprimés de Ravnica. Les patriarches, aux richesses et privilèges sans limites, siègent aux plus hauts échelons de la Guilde. Leur fortune leur offre une vie prolongée d'extrêmes excès. Elle leur achète même la morte-vie — les esprits des anciens patriarches s'occupent des « affaires de famille » et dirigent les Orzhov depuis la tombe. Dans les tréfonds de la guilde, on trouve les serviteurs, piégés par les dettes écrasantes qu'ils ont contractées, ou qu'ils ont héritées de leurs parents ou même de lointains ancêtres. Cet ordre social fragile est maintenu par un vernis de rites et de cérémonies religieuses, même si peu croient que les Orzhov vénèrent un autre dieu que la fortune. Orzhov est la guilde la plus riche et la plus prétentieuse de Ravnica. Ses palais (qui ressemblent à un croisement entre une cathédrale et une banque) sont recouverts de marbre noir et d'or. Un véritable foisonnement d'arc-boutants et de voûtes gothiques. Cette guilde est dirigée par un groupe de patriarches – certains vivants, d'autres morts-vivants. Les patriarches vivants les plus riches et les plus puissants s'arrangent pour que des maîtres nécromanciens s'assurent que leurs esprits puissent survivre à la mort pour s'occuper des « affaires de famille ».

Les patriarches sont humains, mais ils vivent si longtemps et de manière si décadente qu'ils ne sont plus que des sacs enflés de chair grise. Le mana noir n'aide pas non plus. Ces patriarches sont les versions vivantes des fantômes qui composent le conseil dirigeant d'Orzhov.

Affiliation du Chronarque d’Izzet

J’innove un petit peu et j’ai crée cette rubrique pour voir à qu’elle guilde est affiliée le Chronarque d’Izzet. Vous allez me dire que c’est simple c’est à la guilde des Izzet. On le voit ici tout de suite grâce aux titre de la carte. Mais ce n’est pas toujours aussi évident. Ensuite on le voit aussi grâce aux couleurs qui compose son coût de mana. En effet, les couleurs qui composent cette guilde sont le rouge et le bleu. On peut donc être sur que si une carte est de cette combinaison de couleur est qu’elle est éditée dans l’édition Guildpact elle sera affiliée à Izzet. Mais des fois on ne retrouve aucun de ces éléments. C’est par exemple le cas de Gigatorpeur. On peut ainsi regarder si la carte n’a pas la capacité de cette guilde (en l’occurrence ici la duplication). Ainsi on peut dire que Fête fracassante appartient bien a la guilde Izzet Le moyen le plus sur pour voir si une carte appartient à telle ou telle guilde c’est de regarder la capabox. En effet dans le bloc Ravnica si une carte est affiliée à une guilde on retrouve le symbole de cette guilde en décors dans la capabox. Pour les Izzet ça doit donner ceci

Si on voit ceci on est sur d’avoir affaire à la guilde Izzet. Mais sans tous ces indices on peut tous de même affilier la carte en regardant simplement la capacité. En effet cette capacité a un rapport avec les sorts d’éphémère ou de rituel. Or la guilde Izzet tourne autour de ces deux types de cartes. On le constate dans sa capacités (duplication) mais également dans des cartes comme la gelectrode ou les Wee Dragonauts On retrouve également des indices dans l’illustration mais j’y reviendrais dans la partie consacrée à celle ci.

La storyline

Vous pouvez retrouver la storyline complète du Pacte des guildes dans le livre de Cory J. Herndon dont voici la couverture

pour ceux que ça intéresse vous pouvez récupérer le chapitre 1 de la storyline ici (attention en anglais) Je vais vous donner quelques éléments qui permettront de situer la guilde Izzet par rapport aux autres guildes dans la storyline. Après la guerre des golgari contre le conclave de Selesnya déclenché par l’assassinat d’un important hierarche loxodon, le quartier d’Utvara, qu’ils avaient récupéré des Izzet, fut laissé à l’abandon par ces derniers. L'équilibre précaire des guildes étant rompu, les Orzhov mirent leurs plans en action. La Guilde des Transactions désirait prendre le contrôle de la province troublé d'Utvara, et les patriarches savaient que c'était une chance à ne pas manquer. Cependant un clan gruul s’était installé sur cette terre. Grâce à l'ingéniosité des Izzet, Utvara avait déjà été sauvée d'une peste Simic. Mais à présent, des complications surviennent : un jeune et redoutable seigneur de guerre Gruul refuse de laisser les Orzhov prendre ce qu'il considère son bien sans se battre. Le quartier d'Utvara, quasi à l'abandon, était devenu l'étrange épicentre d'hostilités entre guildes. Un conflit opposant des squatters gruul aux propriétaires orzhov masquait une vérité bien plus inquietante : des reliques étaient ensevelies sous la Carcasse d'Utvara, et les mageturges de Niv-Mizzet les plus anciens tentaient désesperement de les retrouver. La violence d'un chef de clan gruul et les machinations d'un avokiste orzhov ont fait d'Utvara une nouvelle frontière. Son opposition à Niv-Mizzet a fini par coûter cher a Agrus Kos- l'agent des lois wojek a perdu la vie. Mais sur Ravnica, être un fantôme ne signifie pas que tout est terminé. Les orzhov finirent par demander l’aide des izzet pour la fabrication d’une bombe spéciale destinée à anéantir les gruul. Cependant Teysa Karlov finira par s’allier aux gruul pour contrer Zomaj Hauc un mage Izzet fou qui clone en secret le Cérébropyre. Je vais maintenant vous parler un peu des relations entre les guildes et la guilde Izzet. La guilde Izzet est une guilde d'égocentrique. Il n'y a pas vraiment de structure qui prend les décisions "pour la guilde" : chaque membre a droit d'effectuer les recherches qu'il désire (pourvu qu'il en rende compte de temps en temps) et peut soutenir la guilde qu'il voudra (il n'y a pas de traité autre que le pacte entre Izzet et une autre guilde). Les Izzets ne sont pas très appréciés des Selesnya car ils ne font pas attention aux ravages que leurs expériences provoquent et que les Selesnya s'occupent de nettoyer. Du point de vue des Izzets, les Selesnya sont des freins au progrès puisqu'ils annulent leurs expériences avant leurs fins. Les Izzets entretiennent une rivalité amicale avec les Simics et les Boros. Les premiers parce qu'ils ne sont pas du tout sur le même créneau scientifique (physiciens déments contre biologistes raisonnés), et les seconds car les troupes de Boros s'occupent souvent de taper sur de la machinerie Izzet plus ou moins légale. Les Izzets sont neutres avec les guildes Azorius et Gruul. Les premiers les saoulent avec leurs lois stupides, mais les soutiennent souvent dans les droits qui leurs sont accordé par le Pacte des Guildes. Quant aux Gruuls, ils sont trop stupides pour aimer ou haïr les produits des recherches Izzets. Les Izzets sont amicaux avec les Orzhov et les Golgari. Les Orzhov louent très souvent les services des Izzets. La mainmise des Orzhov sur Ravnica passe par une neutralisation des menaces magiques mineures, et les Izzets sont doués pour cela. Les Izzets acceptent également de temps à autres des contrats douteux tant ils n'ont aucun scrupule. Les Golgari sont de bons amis. Les Izzets jètent beaucoup et de manière compulsive. Les Golgaris récupèrent. Echange de bons procédés : tout le monde est gagnant. Les Izzets sont dans l'ensemble alliés aux Rakdos et... à la guilde-dont-on-ne-doit-pas-prononcer-le-nom. Ils partagent le côté aléatoire des Rakdos et souvent les objectifs des Rakdos sont dans le sens des tests Izzets. Pourquoi se priver de leur donner un coup de main ? Pour ce qui est de la Guilde dite "des voleurs", ils sont de mystérieux mécènes pour les Izzets. D'aucuns disent qu'ils se font manipuler. Les Izzets en sont conscients mais acceptent avec plaisir. Arriver au bout de leur recherche est leur objectif quel qu'en soit le prix. Que feraient-ils de leur âme de toute manière ? Elle ne sert pas à faire avancer des Golems ! Pour finir un petit topo sur les sorciers d’izzet Les sorciers d’izzet n’ont jamais un seul projet en route. Un projet passe entre les mains de plusieurs sorciers. Ils utilisent différents types d’assistant pour leurs expériences. Il y a les anomalies, des fusions vivantes d’énergies opposées, créées originellement par Niv-mizzet lui-même ; Il y a aussi les nabots qui veulent devenir sorcier : les gobelins d’izzet (Flectromancien gobelin). Ils exécutent les bases taches pour un sorcier Izzet. Je tiens à remercier SirMateo, MonarkeNeko, Superarcanis et AgentPLE pour leurs aides dans cette partie.

Texte d’ambiance

Bon voila le texte d’ambiance
He ensures not only whether but also when and where the lightning strikes twice.
Et voilà, pour les anglophobes (comme bibi), le texte en français
Il décide non seulement si, mais aussi où et quand la foudre va frapper à nouveau
Le texte d’ambiance colle assez bien avec la capacité de la carte. En effet le « à nouveau » exprime la capacité de faire remonter un éphémère ou un rituel de notre cimetière. On remarque aussi que ce texte caractérise bien les sorciers d’Izzet. «Il décide […] la foudre va frapper » exprime bien le fait que les sorciers d’Izzet sont les maîtres indéniables de la sorcellerie. « non seulement si, mais aussi où et quand[…] à nouveau » exprime le fait que les sorciers d’Izzet comprennent la metamagie (donc peuvent lancer à nouveau un sort). On remarquera aussi au passage que dans ce texte d’ambiance (et c’est sûrement du hasard et plus qu’anecdotique » on retrouve le non du blast sans doute le plus célèbre de Magic, c’est adire Foudre. Et ainsi on peut adapter le texte d’ambiance autour de ce sort. Ainsi le Chronarque d’Izzet déciderait si, où et quand le sort foudre tombera à nouveau en le faisant remonter en main et en permettant ainsi de le lancer à nouveau.

Illustration

Bon avant tout pour revenir sur l’identification de la carte on peut également identifier la guilde grâce à l’illustration du Chronarque. En effet sur le bras du Chronarque on retrouve le symbole de la guilde.

On constate également que le sorcier est en tenue traditionnelle.

Vous pouvez voir ici des détails d’un sorcier en tenu. On remarque que les couleurs dominantes de cette tenue sont celles de la guilde à savoir le rouge et le bleu. Autrement à gauche on constate un grand nombre de parchemins ce qui évoque le fait que les sorciers d’Izzet aient toujours plusieurs projets en même temps. En effet un projet passe en général dans les mains de plusieurs sorciers avant d’être fini. A droite on remarque le sempiternel décor industriel que l’on retrouve dans un grand nombre de carte des Izzet. Cela s’explique bien car on sait que les Izzet sont les maîtres des réseaux de chauffages et d’eau de Ravnica.

Illustrateur

Donc pour ceux que ça intéresse voila sa tête

Et maintenant parlons un peu de sa vie. Dès ses 3 ans, Nick a réalisé que les créatures étaient cool et a commencé à travailler à les créer. 16 ans plus tard, il est devenu l'un des plus jeunes artistes de tous les temps à voir ses travaux publiés dans le best-seller britannique 2000AD (BDs et science-fiction) depuis lors, il a travaillé comme illustrateur professionnel, ses oeuvres de peinture étant publiées partout en Europe et aux états-unis. Ayant fourni des oeuvres pour Marvel Comics, MTV, WotC et pratiquement tous les développeurs de jeux vidéo du monde, Nick se mit à écrire et à diriger des animations informatiques, et continue à développer des projets pour des jeux vidéos, des films, et la télé. Durant son temps libre, de plus en plus rare, Nick travaille sur une exposition à New-York, et la nuit il protège les ruelles du crime et de la délinquance. Nick peut être contacté pour des travaux nécessiteux, puisqu'il vend ses oeuvres originales ou n'importe quel type d'autre matériel intéressant. Je tiens à remercier Fastgic pour la traduction car comme certains ont pu le remarquer, je suis un gros anglophobe Cet artiste n’a pas fait beaucoup d’illustration pour Magic.

Je pense que la carte la plus célèbre qu’il a illustré est la Céphalalgie 9e édition

Vous pouvez voir l’image de Marché au clair de lune Il a également illustré la carte Perchoir Du Drakôn Aux Feuilles pour le plus grand plaisir des joueurs de type 3 (scellé / draft). Pour ceux que ça intéresse voici la liste des cartes qu’il a illustrées.

Côté fun (de la carte ou pas c’est à vous de voir)

Ici vous allez avoir à faire à un délire personnel mais je tiens à dire que c’est Savate qui m’a soufflé l’idée de départ.

Ca ne vous rappelle rien. Je vais vous donner un indice.

Mais bien sur, c’est Albert. Et pour les plus cultivé d’entre vous Albert il a bossé sur quoi. Je me le demande, un sur quoi a-t-il bien pu bosser. Et bien c’est un maître en mycologie. En effet il a découvert une nouvelle variété de champignon. Vous ne le saviez pas bah maintenant c’est fait vous vous coucherez moins bête ce soir. Mais que je suis bête j’ai oublié de vous montré ce champignon.

Je voudrais juste savoir ce que vous faisiez vous avec des champignons. Personnellement je dois avouer que mon talon d’Achille est l’omelette aux champignons. Et biens alors qu’attendons-nous, cuisinons ensemble.

Recette de l’omelette aux champignons

pour 2 personnes

4 œufs extra frais 150 g de champignons 1 petite boîte de pointes d'asperges 80 ml de lait écrémé 1 cuiller à café d'huile d'olive 1/2 gousse d'ail Ciboulette et cerfeuil hachés Sel & poivre Laver et couper les champignons en lamelles. Egoutter les pointes d'asperges. Eplucher et hacher l'ail. Battre les œufs en omelette avec le lait, ajouter la ciboulette et le cerfeuil fraîchement hachés, saler et poivrer. Verser l'huile dans une poêle antiadhésive, y faire revenir l'ail, les champignons et les pointes d'asperges pendant quelques minutes. Les égoutter puis les remettre dans la poêle, saler et poivrer. Recouvrir avec les œufs battus et faire cuire à feu moyen jusqu'à ce que l'omelette ait la consistance désirée. Replier l'omelette sur elle-même, la faire glisser dans un plat de service et déguster aussitôt. Vous pouvez accompagner ça d’un petit verre de relativité du millésime E=mc². Ne vous inquiétez pas si vous voyez des choses bizarres qui poussent sur votre corps, c’est un effet secondaire de ce champignon. Moi j’en suis à 4 bras et 5 jambes. Bon mois je vais vous laisser, je vais déguster mon omelette. Robert tu peux meubler pendant que je mange s’il te plaît. Robert : Mais non. Bon d’accord. Alors monsieur et madame Bonbeur on un fils comment vont-ils l’appeler ? Jean, car Jean Bonbeur. Bon c’est nul désolé. Autrement vous aimez vous les champignons moi je déteste. Par contre les croque-monsieur c’est bon. 2 bonnes tranches de pain brioché avec du jambon dedans et un peu de fromage. Hum c’est bon vous ne pouvez pas résister. Barbariaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaan revient, je sais pas quoi dire. Moi : Bon d’accord mais tu touche pas à mon omelette. Bon ben c’est fini, je vais vous laisser. @+

Conclusion

Robert : Et attends t’as pas conclu Moi : Fais le à ma place. Robert : Bon ben voilà j’espère que ça vous aura plut. Merci à tous ceux qui ont aidé Barbarian et merci d’avoir lu jusqu’ici.
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