Analyse de la carte : Rancœur

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Date : 08/08/2006 à 00:00

Auteur : tatopoulos

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tatopoulos

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Rancor
Texte Anglais
Rancor
EnchantmentAura

Enchant creature
Enchanted creature gets +2/+0 and has trample.
When Rancor is put into a graveyard from the battlefield, return Rancor to its owner's hand.
Texte Français
Rancœur
Enchantementaura

Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+0 et le piétinement.
Quand la Rancœur est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez la Rancœur dans la main de son propriétaire.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 110/143
Illustrateur : Kev Walker
Disponibilités :
Universes Beyond : FalloutNM/MT2.90 €
Universes Beyond : FalloutNM/MT2.90 €
Masters 25NM/MT2.90 €
Eternal MastersNM/MT2.90 €
Magic 2013NM/MT2.90 €
Duel Decks Garruk Vs LilianaNM/MT3.90 €
Urza's LegacyNM/MT6.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

Bonjour tout le monde, me revoilà pour ma seconde analyse ( [Soupir du public] Oh non pas encore lui, on a plus rien à lui balancer). Cette fois ci je vais analyser une carte bien plus connue et utilisée qu’Oblation (c’est pas difficile croyez moi d’en trouvez une, pauvre Oblation), en effet depuis sa sortie dans l’extension l’Héritage d’Urza la Rancœur est un enchantement très utilisée dans les decks utilisant du vert. Je vais donc tenter d’expliquer la raison de son succès et son utilité.

Présentation

Pour la présentation de la carte je vais m’attarder sur les détails que l’on ne peut pas voir sur la page de présentation de la carte, c’est-à-dire le Texte d’ambiance, la signification du mot Rancœur et les autorisations en tournoi. Définition : Alors allons voir ce que dit le dictionnaire sur le terme rancœur. Rancœur : n.f. (bas Latin rancor, état de ce qui est rance). Amertume profonde que l’on garde à la suite d’une déception, d’une injustice. Texte d’ambiance : « Moi, je l’aurais simplement par la haine. »

Autorisations en tournois

Type 1 [vintage] Type 1.5 [legacy] Type 1.X [étendu] Type 2 [standard] Autorisée Autorisée Interdit Interdit

Coût de mana de la carte

Le coût de mana de cette carte est relativement simple, puisqu’elle ne coûte que à jouer. Cette carte est donc une carte verte, que l’on peut jouer si l’on a en jeu une carte produisant du mana vert (non elle n’est pas rouge Bouclette d’or, la vie est parfois compliquée pour un daltonien [private joke]) du genre une Forêt, un Elfes de Llanowar, un Ancêtre cordellien... C’est une carte qui peut être joué assez rapidement à condition d’avoir une créature à enchanter en jeu. Cette carte est idéale pour les jeux aggros vert ou wheenie green, on peut même facilement l’inclure dans un jeu multicolore car sont coût de mana de et plus facile à jouer qu’une carte coûtant par exemple deux manas colorés. On a donc pour le moment une carte qui à déjà l’avantage d’avoir un coût de mana attrayant.

Type

Enchanter : créature
On a donc affaire à un enchantement local, ce terme n’est plus employé depuis la sortie de la 9è édition, on parle maintenant d’aura pour ce type d’enchantement.
212.4a. Un joueur peut jouer une carte d'enchantement depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que la pile est vide. Jouer un enchantement en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées.") 212.4b. Lorsqu'un sort d'enchantement se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle.
Une carte d’enchantement se joue donc comme une carte de créature, d’artefact ou de rituel, on ne peut jouer un enchantement que comme un éphémère à part si cela est précisé dans la capacité de la carte, quelques enchantements ont cette possibilité : Bénédiction selon Cho-Manno ou Parapet en font partis. Un enchantement vert nous permet de jouer les enchantements et les créatures à tout moment où l’on pourrait jouer un éphémère, il s’agit de l’Equinoxe de printemps. En ce qui concerne la Rancœur comme il s’agit d’une aura enchantant uniquement les créatures, elle ne pourra cibler que les permanents créatures, qui n’ont pas de protection contre le vert ou qui ne sont pas inciblables. Pour ce qui est des règles concernant les auras je vous invite à vous rendre ici au paragraphe 212.4.

Capacité

Bon cette carte à plusieurs capacités, et mince moi qui ne voulait qu’analyser des cartes ayant les mêmes capacités qu’un Vizzerdrix ou qu’un Cadet impatient c’est râpé. Bon je me lance (aïe le mal de crâne me guette), je vais donc décortiquer les capacités de la Rancœur une à une.
La créature enchantée gagne +2/+0 et le Piétinement.
Il s’agit ici d’une capacité statique, cette capacité agit une fois que la Rancœur enchante une créature et reste attachée à celle-ci. Il n’y a pas besoin de payer un coût de mana ou d’effectuer une action quelconque pour activer cette capacité. Vous pouvez aller voir les règles des capacités statiques ici Pour vous expliquer l’impact de cette capacité sur une créature prenons un exemple, on va d’abord prendre une créature quelconque, un Baloth énorme sans capacité (mais avec un TA que j’aime bien). Une fois notre ami enchanté par la Rancœur, il gagne +2/+0 et le piétinement, il devient donc une créature 9/7 avec le piétinement.

Est-ce que ce spécimen aurait sa place dans un vivarium professeur…professeur ??!!

Mais que va donc faire notre petite créature avec le piétinement, elle va trépigner sur place en tapant du pied ou écraser de l’herbe et quelques fleurs ? Non rien de tout cela, elle va pouvoir infliger des blessures à l’adversaire et cela même si elle est bloquée, par une ou plusieurs créatures ayant une endurance totale inférieure à la force de notre Baloth. Par exemple si le Baloth est bloqué par un Cadet impatient il infligera huit blessures à l’adversaire. Si il est bloqué par une Araignée fouettesoie il n’infligera que deux blessures à l’adversaire. Si vous voulez plus de précision concernant le piétinement allez voir le paragraphe de règle 502.9 ici On se rend compte déjà qu’avec cette seule capacité la Rancœur est une carte intéressante qui avec un seul mana vert donne +2/+0 et le piétinement, à la créature enchantée, tant qu’elle reste attachée à elle, ou que cette créature part au cimetière. Passons maintenant à la deuxième capacité.
Quand la Rancœur est mise dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez la Rancoeur dans la main de son propriétaire.
On a ici une capacité déclenchée, voir ici pour les règles des capacités déclenchées. Cette capacité se déclenche donc quand la Rancœur est mise au cimetière uniquement depuis le jeu, si on vous la fait défaussez de votre main, la capacité ne pourra pas se déclencher, idem dans le cas où on vous la retire du jeu. Donc une fois la Rancœur mise dans un cimetière depuis le jeu, son propriétaire la renvoie dans sa main. Alors là déjà que le +2/+0 piétinement est fort cette capacité fait de la Rancœur une carte récursive dont on a du mal à se débarrasser. Je trouve ça très fort pour une carte coûtant qu’un mana et n’étant qu’une commune. Les deux capacités de cette carte la rende plus que rentable et justifie la place de la Rancœur dans tant de deck mais également la côte qu’elle a atteint (sur MC elle est à 3.00€).

Jouer avec/Jouer contre

Jouer avec

Bon pour cette partie, je sens que ça va être dur, cette carte étant très utilisée ([contestation du public] Bouh il n’est même pas capable de faire l’analyse d’une carte commune, remboursez !!!), mais je vais essayez de…([une voie dans ma tête]"Try not. Do, or do not. There is no try." Ah ben mince j’entend des voix maintenant) Bon, ben je vais le faire de la meilleure façon possible. Pour moi la meilleur façon de jouer la Rancœur, c’est de la jouer dans des decks aggros, cette carte est d’ailleur souvent utilisé dans les Stompy T1 ou T1.5 (le Stompy est l’équivalent du weenie white en vert, il se compose de petites créatures qui arrivent rapidement en jeu, pour infliger un maximum de blessures à l’adversaire en peu de temps). Certains joueurs s’en servent également dans des decks aggros vert/rouge basée sur les créatures, ou dans des decks enchantement (on en trouve pas mal sur MC). Voyons un peu le genre de créatures que l’on peut rencontrer le plus, dans ce genre de decks et qui serviront de cibles à la Rancœur. Dans un stompy T1 ou T1.5 on retrouve à peu près les mêmes créatures : Ogre du Ghazbàn, Lion des jungles , Elite de Linciel, Eléphant solitaire, Dryade des vignes, Boa des rivières, Ranger quirionais,… A vous de choisir la créature à enchanter en fonction du deck contre lequel vous jouez et des cartes que vous avez en jeu.

Dans la jungle, terrible jungle,…

Dans les decks aggros vert/rouge on à également tendance à trouver les mêmes créatures tel que : Bébé Chacal, Mogg fanatique, Sinistre lavamancien, Gorille Beringeï,… en plus des autres cartes vertes citées plus haut.

Dc Jackal & Mr Hide… ===>[ ]

On peut également utiliser la Rancœur pour enchanter toutes les créatures ciblables que l’on veut, mais cette carte exprime mieux son potentiel dans des decks rapides où l’on joue de petites créatures. On évitera d’utiliser cette carte dans des decks où l’on a peut de créatures, car c’est souvent une carte morte qui ne sert pas à grand chose. C’est pour cela qu’on ne la retrouve pas dans les jeux contrôle utilisant du vert : Treshold ou The Rock. La rancœur une fois posée peut être la cible de nombreux sorts, on peut la protéger avec des cartes tel que le Bosquet solide ou Position privilégiée.

Grande promotion sur les sapins de noël, en ces périodes de fêtes…

On peut aller chercher la Rancœur grâce à des tuteurs comme le Bosquet solide, le Recteur de l’académie, le Souhait doré, le Précepteur vampirique, Préceptrice éclairée, Recherche désordonnée… On peut également utiliser les capacités des différentes enchanteresses, comme : Enchanteresse Verduralde, Enchanteresse Argothienne, Enchanteresse de la Yavimaya, Présence de l’enchanteresse,…

La principale source d’enchantement de la forêt…

On a également un terrain qui se combine bien avec les enchantements en général, il s’agit du Sanctuaire de Serra. Pour ce qui est d’utiliser sa capacité de remonter dans la main de son propriétaire une fois que la Rancœur est dans un cimetière, on le verra dans la partie combo, mais on peut déjà citer quelques cartes qui vont bien avec la Rancœur comme le Fantatog ou l’Auratog. Un petit rappel des cartes bannies ou restreintes en Legacy et en Vintage. Pour le Legacy (type1.5) c’est ici. Pour le Vintage (type1) c’est ici.

Jouer contre

Pour cette partie il est difficile de ne pas reprendre ce qu’on fait les autres surtout en ce qui concerne les cartes bleues (toujours les contresorts). Bon on va essayer de voir comment on peut jouer contre cette carte et sa capacité récursive. Pour commencer et ne pas changer en bleue, on a les bons vieux contresorts, non seulement la Rancœur ne pourra pas être posée en jeu mais elle ne pourra pas remonter dans la main de son propriétaire une fois contrecarrée, car elle n’aura pas été mise dans le cimetière depuis le cimetière. Pour varier les plaisirs, voyons voir les contresorts de l’édition l’Héritage d’Urza, dans laquelle est sortie la Rancœur. On a : l’ Erreur de calcul et l’ Intervention.

On peut trouver également en bleu une carte comme le Flux d’aura qui ralentit considérablement un jeu enchanteresse ou basée sur les enchantements. En blanc bien sur on a un très large choix pour se débarrasser des enchantements en jeu, le problème c’est que la Rancœur remontera automatiquement dans la main de son propriétaire si elle va dans le cimetière depuis le jeu. Avec l’Effacement, l’Assainissement ou l’Abolition rigoureuse on peut se débarrasser définitivement de la rancœur, alors qu’avec des cartes comme Désenchantement ou Démystification on ne fait que retarder l’adversaire sans vraiment se débarrasser de la Rancœur.

Oups je me suis trompé de carte, où ai-je mis l’illustration de l’Effacement …

En vert on a également le choix dans les anti-enchantements comme la Naturalisation ou le Lyriste elfe mais aucune solution pour s’en débarrasser définitivement. En rouge on peut toujours essayer de détruire la créature enchantée avec des blasts, ce qui n’est pas définitif, ou alors on a un contre qui permet de se débarrasser de la Rancœur, il s’agit de Détournement. On a également la Barbelures d’aura, qui peut nous faire mal et nous empêcher d’enchanter une créature (surtout dans un Stompy).

Smach…Jeu, set et match

En noir on peut utiliser les cartes de défausse tel que Duress, Echeveaux de délire, Détresse, Hymn to tourach, Thérapie de la coterie,… La défausse de Rancœur nous permet de nous en débarrasser définitivement puisqu’elle ne va pas au cimetière depuis le jeu. Sinon avec Extraction crânienne on a une solution plus définitive.

Encore un carré d’as argh…

En multicolore on a pas mal de solution, on peut contrecarré avec Sape par exemple, défaussez avec le Verdict de Gerrard entre autre, on peut également la retirer de la partie avec la Lobotomy ou faire en sorte qu’elle ne puisse pas être jouée avec le Meddling mage.

L’amour rend aveugle

Pour les artefacts on peut également contrer, défausser, détruire ou retirer de la partie avec des cartes comme : Ring of immortals, Sceptre de dislocation, Disque de Nevinyrral, l’Héritage,…

Aaaaaaaah… une plante carnivore !!

Combo

Cette carte étant très utilisée, elle a suscitée de nombreux postes de combos sur MC (15 pour l’instant). La plupart de ses combos utilisent la capacité de la Rancœur à revenir dans la main de son propriétaire, après avoir été mise au cimetière, on retrouve donc souvent des créatures qui ont besoin de sacrifier un permanent pour déclencher ou activer un effet intéressant, avec en plus la Présence de l’enchanteresse ou l’Enchanteresse Argothienne. L’interaction la plus connue est Rancœur + Guivre interminable + Enchanteresse Argothienne . On sacrifie la Rancœur pour l’entretien de la Guivre, comme elle remonte dans notre main on pourra la rejouer et piocher une carte. Bien sur cela reste assez fragile face à des contresorts, ou un Effacement.

On a également comme interaction intéressante Rancœur + Guérisseuse par la prière + Elu de Titania. Une fois la Rancœur en jeu enchantant l’Elu on la sacrifie avec la Guérisseuse et on peut la rejouer tant que l’on a du mana vert, on gagne des points de vies et on rajoute des marqueurs +1/+1 à l’Elu.

On a également d’autre créatures ou sorts qui ont une bonne interaction avec la Rancœur, comme le Thaumatog, l’Auratog, le Buveur de peine, la Grande cheminée,…Mais ce ne sont pas des combos qui nous permettent de gagner une partie, ou de créer une boucle infinie, par contre ces combos nous donnent un bon avantage pour pouvoir gagner la partie.

Deck

Dans cette partie je vais mettre les listes de trois decks, un Stompy, un Vert/rouge aggro, et un deck enchantement, à noter que la Rancœur a été utilisé dans deux préconstruits, l’un sorti pour l’édition l’Héritage d’Urza, Crusher et un autre sorti pour la Destinée d’Urza, Fiendish nature. Je vais d’abord vous présentez le deck dans lequel on retrouve le plus fréquemment la Rancœur, c'est-à-dire le Stompy, il peut très bien être joué en T1 ou en T1.5. La liste que je vous propose de ce deck à été faites par moi, je me suis inspirée des différentes listes que l’on peut trouver sur le forum du T1.5, et des decks postés sur MC.
Créatures : - 3 Dryade des vignes - 4 Elite de linciel - 4 Boa des rivières - 4 Lion des jungles - 4 Eléphant solitaire - 4 Ogre du Ghazbàn - 4 Quirion ranger Sorts : - 4 Gibbons cachés - 2 Cornac - 4 Rancœur - 4 Don de terrain - 4 Croissance gigantesque Terrains : - 4 Village arboricole - 11 Forest Réserve : - 3 Protecteur sylvestre - 4 Troupeau caché - 4 Labyrinthe de racines - 4 Naturalisation
Comme je vous l’ai dit plus haut, ce deck à pour but de poser un maximum de créatures le plus rapidement possible. Ici la carte la plus lourde à jouer est le Cornac. La plupart des créatures du Stompy ont un bon rapport coût force ou endurance voir le Lion des jungles, et ont souvent des capacités intéressante comme le Ranger quirionais. Une carte comme l’indolent des fosses Skargan aurait sa place dans un jeu comme celui-ci, ainsi qu’une Marchesaillie Silhana. C’est un deck qui utilise peut de mana car les cartes présentent dans ce deck demande peu de mana, le Don de terrain se révéle être un très bon tuteur de land, dans ce deck où l’on a pas souvent de terrain en main. La Rancœur est là, ainsi que la Croissance gigantesque, dans le but d’augmenter les dégâts de nos créatures, l’avantage de la Rancœur est sa capacité à revenir dans la main de son propriétaire, ainsi on va pouvoir attaquer avec une créature enchantée par la Rancœur sans avoir peur de perdre cette enchantement. Ce genre de deck reste assez fragile face à la plupart des jeux du T1 et du T1.5, il n’a pas beaucoup de moyen de contrôle, mais est assez plaisant à jouer, il est très abordable pour les débutants, mais également de part son prix peu élevé pour un deck T1 et T1.5 (la carte la plus difficile à trouver étant le Lion des jungles sortit en Portal).(Je remercie Spyno de m’avoir corrigé une erreur assez grotesque de ma part, quand je décide de mal lire une carte je le fais jusqu’au bout, heureusement que le ridicule ne tue pas). Maintenant, je vais vous présentez un deck vert/rouge aggro, que j’ai trouvé dans la rubrique tournoi. C’est un deck de Fujita Osamu, appelé Two deuce, qui a terminé deuxième du grand prix d’Hiroshima en 2003 dans le format étendu (T1.X) de l’époque.
Créatures : - 4 Sinistre lavamancien - 4 Bébé chacal - 4 Bâtard sauvage - 4 Boa des rivières - 4 Mogg fanatique Sorts : - 4 Parchemin maudit - 4 Coup de flamme - 4 Rancœur - 4 Sceau de feu Terrains : - 4 Contreforts boisés - 4 Forêt de Karpluse - 4 Village arboricole - 4 Forêt - 8 Montagne Réserve : - 3 Baloth vorace - 3 Serment du sang - 4 Kavru languefeu - 2 Moment de paix - 3 Naturalisation
Ce deck à le même principe que le Stompy , des petites créatures que l’on pose et que l’on peut booster avec la Rancœur, sauf qu’ici en plus de la Rancœur on a de bonnes cartes de blast (en T.1.X de l’époque),qui nous permettent de mieux contrôler les créatures adverses ou de blesser l’adversaire ou même le tuer. Je trouve que le Parchemin maudit dans ce deck est pas mal car avec le faible coût de nos sorts, on se retrouve rapidement avec peu de cartes en main, sa capacité peut faire mal assez rapidement. Le side est là pour rajouter un peu plus de contrôle face à des decks utilisant beaucoup d’artefact ou d’enchantement, avec la Naturalisation ou le Moment de paix, ou un peu plus d’aggréssivité avec des cartes comme le Baloth ou le Kavru, qui peut gérer de plus grosses créatures, que les blast du main deck. Bon voici le dernier deck (j’ai vraiment eut du mal à le choisir.), c’est un deck enchanteresse vert-bleu, posté par Cromat ici. C’était un deck T1.X à l’époque où il l’a posté. Sur la liste que je vous propose, j’ai changé quelques cartes, pour rendre ce deck jouable en T1.5 actuellement.
Créatures : - 4 Enchanteresse Verduralde - 4 Golem Thran - 4 Oracle annelé Sorts : - 4 Paroles du vent - 4 Présence de l’enchanteresse - 4 Curiosité - 2 Télépathie - 2 Ailes évanescentes - 4 Rancœur - 4 Etendue de l’utopie Terrains : - 4 Bassin d’élevage - 12 Forêt - 8 Ile Réserve : - 4 Clône - 4 Paroles de sauvagerie - 2 Position privilégiée - 2 Immobilisation - 4 Perdu dans ses pensées
C’est sûr qu’avec les modifications que j’y ai rajouté le deck tourne moins bien (surtout avec Berceau de Gaïa et Enchanteresse Argothienne en moins), mais le principe reste le même, c'est-à-dire piocher un grand nombre de cartes et locker avec Paroles du vent plus tard dans la partie. Le principal kill du deck est le Golem qui reste assez fragile face à des pétes artefacts ou créatures. Ce jeu aura beaucoup de mal face à des jeux rapides comme boros deck win, Mais ça reste un deck assez agréable à jouer, et qui reste assez abordable à toutes les bourses (à part les Bi-land, comme toujours ). Sinon en T1.5 il y a le deck posté par Maverick ici, qui est vraiment pas mal, un bon mélange d’aggro et de pioche. Bon voila j’en ai finit avec la partie deck on va maintenant passer à la partie carte ressemblante (que j’ai faillit oublier ).

Cartes ressemblantes

Trouver une carte ressemblante à la Rancœur est assez aisé vu le nombre d’enchantements qui boostent nos créatures, ou qui leur donnent le Piétinement. Je vais essayer de trouver les cartes qui se rapprochent le plus possible de la Rancœur. On a dans le bloc Urza des Auras qui quand elles vont au cimetière reviennent dans la main du propriétaire, ce sont : Auréole, Suspension, Elan, Ralenti, Découragement, Sagacité de la taupe, Manteau ardent, Flemme, Fortitude. Même parmi toutes ces cartes on voit que la Rancœur est bien au dessus du lot.

Dure d’être l’une des créatures les plus utilisée…

On a également des éphémères qui boostent nos petites créatures, comme Croissance gigantesque ou Puissance des Chênaies, mais à mon avis celle qui ressemble le plus à la Rancœur est le Berserk.

En enchantement on peut trouver la Cape de Tatou, la Fureur bestiale, les Crocs du dragon, les Poings de Ferbois,…

En été, en montagne on voit apparaître de nouveaux sports extrême.

On a également en artefact des cartes ressemblantes comme le Heaume cornu, le Marteau de guerre Loxodon, O-Naginata,…

Au combat, Babar n’y va jamais sans son marteau.

On a également de nombreuses créatures possédant le piétinement, en général c’est surtout une capacité que l’on retrouve sur les créatures vertes. On retrouve La Force, la Guivre interminable, Kamahl, la Poigne de la Krosia, Akroma, ange de la colère, la Boule fulgurante, le Dévoreur des jours, le Léviathan, le Négateur Phyrexian,…

Faites vos jeux…

Rapport qualité/prix

Comme on a pu le voir la Rancœur se révèle être une carte ayant un très bon rapport qualité/prix. En effet une aura qui permet à la créature d’avoir une capacité d’évasion en plus d’être booster, et en plus elle revient dans la main de son propriétaire, quand elle va au cimetière, c’est plus que rentable pour un mana. Cette carte exprimera tout son potentiel dans les jeux aggros qui utilisent du mana vert. Elle n’a pas beaucoup de défauts. Tout cela explique le fait, que pour une simple commune elle côte 3 € sur MC, et qu’elle ait eut du succès dans les jeux aggros des types Legacy et Vintage. Avantages/inconvénients : Avantages : - Coûte un mana. - Récursive. - Donne une capacité d’évasion à une créature. - Commune, donc assez facile à se procurer. Inconvénients : - Peut être retirer du jeu. - Sensible face aux contres. - Vous excuserez mon manque d’imagination.

Conclusion

Bon s’en est finit de l’analyse technique ([Enfin…]Quoi, enfin ? Non mais, aucun respect pour l’auteur de l’analyse.), j’espère qu’elle a su répondre à vos questions sur cette carte, et à la façon dont on pouvait s’en servir. Personnellement, je m’en sert dans un deck aggro Vert /rouge fun (à base de grosses créatures pas très jouable.) et dans le Stompy que je vous ai présenté. Si vous voulez d’autres conseils sur l’utilisation de cette carte, je vous invite à regarder les topics concernant les decks Enchantements ou Stompy en T1.5 ou T1. Voila un topic qui parle du Stompy en T1.5, ici. Il y a aussi en T1 ce topic. Un autre qui parle du Vert/rouge aggro (Taïga) en T1.5, ici. En type 1, ici Et un qui traite du deck enchanteresse en T1.5, ici Voila, maintenant passons à l’analyse extra de la carte.

Edition

Symboles : Commune : Unco : Rare : Storyline :

VS

L’histoire de l’Héritage d’Urza se déroule sur Dominaria, après la guerre qui opposa Urza à Mishra son frère. Cette guerre a pour origine la découverte d’artefacts Thran dans les ruines de Koilos (Antiquities), lors de fouille archéologique en Argivia dirigé par la magicienne Tocasia dans le désert. L’artefact qui a mené à cela est surtout une grosse pierre de pouvoirs que les deux frères se disputèrent, chacun récupérant un morceau de cette pierre (qui s’était divisée en deux). Cette dispute et la convoitise de la pierre les menèrent vers l’affrontement, Mishra s’allia avec les barbares du désert d’Argivia, mais aussi avec les phyrexians, il prit comme apprenti Ashnod, Urza lui s’allia avec la couronne de Yotia et pris pour apprentie Tawnos. Argoth fut le lieu de la rencontre entre Urza et Mishra, la bataille les mena à s’affronter avec leurs deux pierres à la main. Mais un artefact mystérieux rempli des « mémoires de la terre » déclencha une explosion sur Argoth qui tua Mishra et secoua Dominaria depuis ses fondations. A la suite de cette bataille Urza est devenu un arpenteur des plans. Urza, pendant l’Epopée d’Urza rechercha ceux qui avait corrompu sont frère, pour cela il voyageait de plans en plans. Il fit la rencontre de Xantcha, une phyrexianne, qui le guida à Phyrexia, le plan de Yaugzebul. Avec l’aide de Xantcha, Urza attaqua Phyrexia, mais il se retrouva en difficulté ayant mésestimé ses adversaires. Dans leur fuite Urza et Xantcha s’arrête sur le plan artificiel de Serra, Urza en profite pour soigner ses blessures. Sur ce plan l’arpenteur apprend que les plans artificiels finissent par s’effondrer, et c’est pour cela que les phyrexians essaient d’envahir Dominaria. Une fois revenues sur Dominaria ils tentent d’organiser la résistance à l’invasion phyrexianne. Mais lors d’une attaque menait par Gix Xantcha trouve la mort, Urza récupère alors le corps de celle-ci pour en faire un bon usage. (A partir de là, j’ai repris l’article de marsus sur le cycle des artefacts que vous pouvez retrouver en entier ici). Convaincu que les Phyrexians ont essayé d’envahir Dominaria dans le passé et ont été repoussé par les Thrans, Urza fonda une académie sur l’île de Tolaria et recruta les jeunes et les plus prometteurs sorciers de Dominaria afin qu’ils puissent l’aider dans ses expériences de voyages dans le temps, pour essayer d’examiner comment les Phyrexians ont été repoussé la première fois. A ses cotés à la charge de l’académie se trouvaient Barrin et Rayne, et parmi ses élèves on comptait Djoira et Téfeiri. Tandis qu’Urza et Barrin visitaient Shiv, terre indigène d’où Djoira était originaire, ils découvrirent la plate-forme de forage Manne, qui jouera un rôle fondamental dans la préparation de la résistance contre Phyrexia : la fabrication de pierres de pouvoir. C’est ici aussi qu’Urza eu sa première vision pour arrêter Phyrexia : une conjonction de composants organiques et de magie. En Shiv, après avoir obtenu une paix entre les Viashinos et les gobelins, Urza obtient avec leur aide la première partie de l’Héritage : une armature Thran de l’Aquilon et une énorme pierre de pouvoir capable d’être la source d’énergie du navire. Pour voyager dans le temps, Urza créa Karn et lui incorpora la matrice de personnalité de Xantcha. En pressant à chaque fois son portail temporel, celui-ci arriva à un point où il explosa, créant autour de Tolaria des zones de temps normal, de temps lent et de temps accéléré. L’académie fut aussi touchée, sans le savoir Téfeiri fut enfermé dans une bulle de temps lent et Djoira dans une bulle de temps normal, qui augmenta sa moyenne de vie lorsqu’elle bu de l'eau “lente”. Dans une fissure de temps accéléré fut recueilli Kerrick, un espion phyrexian, et des dégènérateurs, qui commencèrent une évolution accélérée, quand ils rencontrèrent des zones de temps normal. Urza commença la construction de l’Héritage, en abandonnant l’académie de Tolaria. En cherchant de l’aide dans la Yavimaya, Urza est accueilli par la forêt elle-même et par sa conscience : Multani. Une vision étrange fit revivre à Urza la destruction d’Argoth vu du point de vue de la forêt. L’esprit de la forêt connu l'existence de la menace phyrexianne à travers les yeux d’Urza. Décider de l’aider, Multani livra la Graine Climatique (Weatherseed), qui se développa sur l’armature de l’Aquilon afin de former la coque. A Tolaria et Shiv, les projets d’Urza prenaient forme alors qu’il resté pendant un temps dans la Yavimaya (emprisonné par Multani, pour la destruction d’Argoth, mais voyant le danger que représenté les phyrexians, il fut libéré), mais fut délivré juste à temps afin de réunir ses forces dispersées dans Dominaria pour faire face à la seule et dernière attaque de Kerrick. Urza décida de retourner sur le plan de Serra, mais son créateur l’avait abandonné et le plan commençait à s’effondrer plus rapidement que prévu. Urza offrit aux anges de venir se réfugier à Dominaria, mais Radieuse Archange, régente du plan après la disparition de Serra, s’opposa, et ouvrit les hostilités contre l’Arpenteur, qu’elle accusait d’être le responsable de la ruine du plan. Des milliers de citoyens et d’anges partirent s’abriter en Dominaria, et Urza focalisa et en stocka toute l’énergie du plan en ruine dans la pierre de pouvoir de l’Aquilon. L’Héritage était sur le point d'être complété et l’Aquilon était prêt à voler. Seulement, il manquait un équipage humain. Comme à mon avis, on voit un Maro sur l’illustration, voici l’histoire de Multani.

Multani était l’avatar de la forêt de la Yavimaya. Quand Urza est arrivé dans la Yavimaya, le Maro-sorcier reconnu en lui celui qui avait participé à la destruction d’Argoth, il l’emprisonna donc. Il fallut quelques années pour que Multani s’aperçoivent qu’Urza ne méritait pas ce châtiment, mais qu’ils devaient s’allier contre Yaugzebul. Multani le relacha et l’aida à vaincre Kerrick, qui avait lancé une attaque sur Tolaria. A ce moment Multani joua un rôle important dans les plans d’Urza, c’est lui qui donna à ce dernier la « graine du temps ». Multani à également entraîné Gerrard, Mirri et Rofellos dans l’art de la magie. Durant l’invasion phyrexianne, Multani se battit pour Dominaria, il déplaça la Yavimaya à côté d’Urborg, pour combattre les phyrexians qui restaient dans cette place. La bataille se tremina en faveur de Dominaria, mais elle coûta cher à Multani, il eut un rôle plus effacé les siècles suivant cette bataille. Capacités de l’édition l’Héritage d’Urza : Recyclage : C’est une capacité que reprendra le bloc Carnage, et qui donnera naissance aux jeux Astroglide ou Rift. Si on a en main une carte avec la capacité de recyclage, on peut payer le coût de recyclage de cette carte et s’en défausser depuis notre main pour piocher une carte. Le recyclage est une capacité activée, on peut la jouer à chaque fois que l’on peut jouer une capacité ou un éphémère, la carte de remplacement devra attendre la résolution du lot d’effets pour être piochée, et on ne pourra la jouer qu’à partir de la résolution complète du lot. Quand on recycle une carte on ne joue pas un sort, on ne peut donc pas contrecarrer une carte recyclée. On retrouve les Runes de protection comme la Rune de protection rouge, des terrains comme le Paysage désolé

regardez moi bien dans les yeux, dans les yeux…

Echo : Est une capacité que l’on retrouve pour l’instant uniquement dans le bloc Urza. L’Echo est une capacité qui étale le coût d’entretien d’un permanent sur deux tours. Une fois un permanent avec l’Echo joué, on devra lors de notre prochain entretien payé sont coût d’entretien ou bien le sacrifier. On doit payer l’Echo des permanents que l’on a joué depuis notre main, mais aussi pour ceux qui passent sous notre contrôle, et ce même si l’Echo a été payé par le précédent contrôleur de ce permanent. Si un permanent ayant l’écho a une capacité quelconque, on ne pourra pas la jouer tant que l’Echo n’aura pas été payé. L’une des cartes les plus connue avec l’Echo est l’Ermite fêlée[/url] on a également la [urlcarte]Monstruosité des cratères le Dragon fulgurant ou le Jaguar bondissant.

Graooouuuu

Enchantements dormants :Deux cartes parmi les decks que je vous ai présenté correspondent à ce type d’enchantement, il s’agit de Hidden Gibbons et du Troupeau caché. Ce sont de simples enchantements quand ils arrivent en jeu, mais une fois l’événement particulier produit, précisé dans leur capacité, ils se réveillent et deviennent des créatures. Un enchantement dormant qui s’est changé en créature n’est plus considéré comme un enchantement. Quelques-uns ont la capacité de se rendormir, et de redevenir un enchantement dormant, ils ne sont plus alors considéré comme des créatures. Si l’événement qui devait réveiller l’enchantement est contrecarré par un sort ou une capacité, le réveil ne se produit pas.

Les Gibbons se cachent pour mourir

Enchantements croissants :Un enchantement croissant arrive en jeu sans pouvoir ni effet. Sa capacité spécifique, que l’on ne peut utiliser qu’une seule fois, se renforce tout au long de la partie. Mettre un marqueur lors de notre entretien est optionnelle. Si on omet de le faire pendant l’entretien on ne peut plus le faire pendant notre tour.

La messe est dites…

Images :

Voila les images des deux préconstruits ayant la Rancoeur dans leur liste. Pour les liens vers ces decks voila pour le préconstruit Crusher. Et ici pour le préconstruit Fiendish nature. J’ai pas trouvé autre chose sur cette édition honte à moi…

L’illustration

On peut dire que cette illustration reflète bien la puissance de la carte, on voit en effet un personnage (je suppose qu’il s’agit d’un Maro-sorcier) qui utilise ses pouvoirs contre quelque chose ou quelqu’un. Cela reflète également bien le nom de la carte, puisque l’on peut supposer que ce personnage qui s’exprime aussi violemment éprouve de la rancœur. L’illustration de cet enchantement représente bien la couleur dans laquelle il se trouve puisque la couleur dominante de l’illustration est le vert (ah bon…). L’illustrateur :

Donc, voila je vous présente Kev Walker signant des autographes à des jeunes fans nippons, je suppose. C’est un illustrateur britannique de cartes assez connues dans l’univers de magic, on dira également assez prolifique. Je n’ai malheureusement pas trouvé de site sur lui et ses œuvres, et une liste entière de ses cartes serait vraiment fastidieuse (j’ai la flemme, c’est long, et ça fera moche.), je vais en citer quelques-unes pour vous donner une idée de son travail et de son style (voici une liste de toutes ses cartes, ici). On a la très célèbre Colère de Dieu, l’Antienne glorieuse, l’Elfes de Llanowar ( 9é édition ), le Commandant Grêvën il-Vec, la Cité des traîtres, l’Ermite fêlé, le Hiérarche Loxodon, etc… Quelques images de cartes.

Côté fun de la carte

Bon…Heu…Voyons, un jeu de mot avec Rancœur, mince trop vulgaire… Argh…Coluche dieux des comiques et des clowns que ton nom soit… (S’en suit une longue litanie) aide moi à trouver la force de trouver une bonne blague. [Va voir ailleurs si j’y suis mon fils] Ah, mais il me reste ma botte secrète, Charles Henri de Granger, pêcheur émérite, retraité sympathique vivant dans un château, qui prend l’eau suite à un manque de fond, du au train de vie trop élevé de sa femme.(voir ma précédente analyse, ouais j’arrive à placer de la pub.) [on m’interpelle dans mon oreillette]Argh Charles Henri est à l’Hopital suite à une nouvelle crise cardiaque, mince, flûte,… Bon et bien pas de côté fun de la carte cette fois-ci[Ouf… soupir du public] Quoi il vous plaît pas mon humour, je n’est pas fait l’école du rire moi, alors vous avez des blagues d’amateurs.(Quoi ? Elles sont plus mauvaises que celle de Steevy, voila maintenant je suis rempli de Rancœur envers mon public, que d’amertume en perspective, en plus mon beurre est rance). Voila passons à la conclusion, non mais…

Conclusion de l’analyse

Bon voila c’est terminé, j’espère que vous avez passez du bon temps en ma compagnie et celle de la Rancoeur. Moi j’ai pris plaisir à analyser cette carte (oui je suis sado-masochiste et alors.) que j’aime beaucoup, surtout depuis que je l’ai, et utilise. J’espère également que vous avez survécu à mon humour au ras des pâquerettes (tout le monde ne peut pas être un Raymond Devos (il va nous manquer)). Moi j’y survie très bien en tout cas, question d’habitude et d’entraînement (non je ne sort pas avec un sac poubelle sur la tête). Bon voila, j’espère surtout vous avoir aidez dans la compréhension de cette carte qui est loin d’être une simple commune. A plus Ps : Merci à Eveildufou, à Superarcanis et à Gimnain (tous les deux pour la storyline sur Multani) de m’avoir aidé pour cette analyse. Et à tout ceux qui liront cette analyse et y laisserons des commentaires constuctifs.
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