Date : 02/08/2006 à 00:00
Auteur : Moutonnou
Lecture : 6572
Nombre de commentaire : 16
Hors Ligne
Membre Inactif depuis le 07/02/2008
Grade : [Sortisan]
Inscrit le 12/01/2004
30 Messages/ 0 Contributions/ 28 Pts
Bonjour et bienvenue. J'entame aujourd'hui ma troisième analyse. La première de celles-ci concernait une carte rare (cartes vers lesquelles on se tourne souvent pour ses premières analyses), celle du cube déboubleur (analyse). J'avais quelques mois plus tard, décidé de m'attaquer au valet myr (analyse), une petite commune à la capacité captivante.
Aujourd'hui c'est la Bombe à sortilèges de pyrite à quoi nous porterons un certain intérêt. Comme je suis extrêment fénéant, il vous arrivera de trouver BSP dans l'analyse. Je vous laisse deviner la signification de cete abbréviation .
Notons au passage qu'à l'heure actuelle, deux bombes ont déjà été analysée : la bombe à sortilèges nécrogène, et la bombe à sortilèges solaire.
On m’avait dans ma dernière analyse fais le reproche de faire trop long (sauf smc qui avait pris ma défense, si tu me lis, sache que je te remercie). Je n’ai malheureusement pas suivi ce conseil, mais je peux vous indiquer les parties à lire principalement. Il s’agit bien sûr de l’analyse, de jouer avec, de jouer contre et de la FAQ qui sont les parties où j’explique le plus comment on se sert de cette carte. Le reste de l’analyse est également intéressant mais peut-être un peu moins utile. (enfin sachez que j’ai écris cette phrase vers la fin de mon boulot, alors n’allez pas dire que j’ai baclé le reste de l’analyse)
Je précise immédiatement que la plupart des images servent de lien vers les cartes qu'elles représentent.
En avant vers l'aventure...
I) ANALYSE TECHNIQUE |
II) ANALYSE EXTRA |
---|---|
Présentation | Edition |
Analyse des capacités | Les bombes |
Jouer Avec | L’illustration |
Jouer Contre | Le texte d’ambiance |
Combo | |
Deck | |
Cartes ressemblantes | |
FAQ | |
Avantages-Inconvéniants | |
Conclusion |
Cliquez sur les titre pour accéder directement aux parties correspondantes.
Aaaah, la partie la plus intéressante d'une analyse : l'analyse...
La bombe à sortilèges de pyrite est un artefact. Pour ceux qui seraient plus que nouveaux, petit rappel sur les artefacts :
212.2b. Lorsqu'un sort d'artéfact se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle.
212.2d. Les artefacts n'ont pas de caractéristiques propres à leur type. Les artefacts sont incolores car leur coût de mana ne comporte pas de mana coloré. Toutefois, des effets peuvent leur donner une couleur et des objets colorés peuvent devenir des artéfacts sans perdre leur couleur.
Et ça veut dire quoi tout ça?
Passons désormais aux capacités.
Mais pourquoi un titre pareil? Car il existe (enfin vous le savez sûrement déjà) quatre autres bombes dans mirrodin, qui correspondent à une couleur précise.
Les premières choses à se dire, avant de faire un quelquonque commentaire du style "mais c'est génial" ou "c'est nul à ch***", c'est
- qu'on a une capacité activée : c'est à dire qu'elle se lance quand vous le voulez (si vous avez la priorité). Il vous suffit d'effectuer ce qui est demandé AVANT les ":", pour que ce qui est marqué APRES se déroule. A savoir si vous payez et que vous sacrifiez la BSP, alors vous infligerez les blessures. Pas autrement. Bon ça c'était presque évident. Mais sachez toujours que c'est ce qu'on appelle une capacité activée.
-qu'est-ce que le sacrifice d'un permanent?
Pour sacrifier un permanent, il faut le posséder, et avoir le moyen de sacrifier le permanent. Il est interdit de sacrifier un permanent par plaisir.
Maintenant que les moins expérimentés sont prévenus des règles à connaitre, on peut passer à la capacité en elle-même.
Personnellement, la capacité reflette bien l'aspect d'une bombe, puisque des 5 bombes à sortilèges, c'est la seule qui inflige des blessures. Celle-ci inflige deux blessures à une cible créature ou joueur. Très utile pour terminer un adversaire, le diminuer, ou annihiler des créatures très embêtantes. Je prend un exemple simple : le hurleur nim.
Si l'adversaire à beaucoup d'artefact, cette créature gagnera beaucoup de point d'attaque (+1/+0 pour chaque artefact), en plus il volle, alors si votre défense n'est pas basée sur des créatures volante, s'en est vite fini de vous.
Mais supposons un instant que la bombe soit là, alors, BOUM. Plus d'hurleur nim pour nous casser les pieds. Au cimetière et plus vite que ca. A moins que son contrôleur lui donne au moins +0/+2. Ce qui n'est pas donné, à vous de faire attention à son mana, ou tout simplement, à son jeu.
Cette bombe là est un bon moyen de persuasion.
En fait, on peut le comparer, ni plus, ni moins, à un choc.
Notons ici deux choses :
Exemple : vous jouez la capacité de la bombe. Vous donnez la priorité à l'adversaire (c'est-à-dire, la possibilité pour lui de jouer ses sorts et ses capacités pendant votre tour), il contre votre capacité. Rien ne se passe, personne ne perd 2 points de vie. Pour un exemple de ce genre de carte : l'interdiction .
J'ai oublié de vous dire que les capacités produisant du mana ne peuvent être contrecarrées de la sorte puisqu'elles ne vont pas au même endroit que les capacités activées ordinaires (à savoir la pile). Mais cela ne concerne pas la bombe.
Cela va sans dire, les contre normaux fonctionnent de la même manière à ceci près que la carte contrée va au cimetière.
Je pense en avoir assez dis sur cette première capacité. La suivante ira beaucoup plus vite.
Chacune des 5 bombes possède une capacité commune :
Cette capacité est le plus souvent ce qui fait l'intérêt des bombes dans un deck. On peut l'utiliser dans plusieurs situations.
Après ça, payer ou dans un tour pour piocher une carte de plus, c'est pas très cher, et pour couronner le tout, dans n'IMPORTE QUELLE couleur.
Bon, c'est pas non plus une carte rare, ça le serait si il y avait le sacrifice en moins. C'est là qu'on cherche des cartes à jouer pour permettre de reconstituer les bombes et les faire exploser à nouveau.
Tout d'abord, avant de commencer cette partie, résumons la situation.
N'allez pas croire que je vais faire du remplissage, mais il y aura beaucoup d'images.
Est-ce que l'un de vous connaissez le deck Déboulonneur? En gros, ce deck consiste en un nombre important d'artefact de cout converti de mana de , et d'en profiter (c'est d'ailleur ce qui m'a donné l'idée de mon deck (voir la partie de l'analyse : deck)). Il y a principalement cinq cartes qui utilisent cet avantage.
- Le mage aux breloques
Il permet, lorsqu'il arrive en jeu, de chercher une carte d'artefact dans sa bibliothèque qui a un coût converti de mana de 1 ou moins, de la révéler et la mettre dans sa main.
- L'intuition de l'artificier
Dans le même esprit, un peu plus, et un peu moins contraignant.
- L'Ecuyer léonin
On rentre ici dans une deuxième catégorie, ces cartes-ci permettent de récupérer depuis le cimetière des artefacts tels que la bombe à sortilèges de pyrite. Dans le cas présent, l'écuyer léonin, lorsqu'il arrive en jeu permet de ramener depuis le cimetière dans la main ces artefacts. Il présente la même caractéristique que le mage aux breloques, mais, remarquons que le mage a un avantage, il va chercher des cartes dans la bibliothèque, et admettez qu'il est plus simple d'en trouver dans la bibliothèque que dans le cimetière. Cependant l'écuyer ne coûte que , le mage lui coûte . A vous de voir la stratégie à jouer. (on peut très bien jouer les deux aussi, en plus dans un deck, elles peuvent servir de bonne défense car ce sont toutes deux des 2/2)
- Le Poste de récupération
Je dirai que cette carte est nulle, mais c'est mon avis. Elle est très chère pour un effet qui laisse à désirer. Mais je n'analyse pas le poste. Celui-ci, contrairement à la carte précédente, ne renverrai pas la bombe en main, mais directement en jeu, et celà juste en l'engageant . Vous me direz : c'est cool. En plus, on peut le dégager si l'on met au cimetière une créature. Bon, l'effet est pas si mal, mais on s'attendait à mieux pour un artefact aussi cher. Si vous voulez l'utiliser, libre à vous, mais moi je vous conseille plutôt la carte qui suit. Plus cher, je l'admet (et encore), mais plus efficace.
- Les Récupérateurs aurioks
Il a exactement le même effet que l'écuyer léonin mais c'est, comme l'intuition de l'artificier, une capacité activée. Elle coûte (le coût d'un écuyer, coincidence? ). Ainsi donc, pour ce prix, agrémenté de deux autres manas, vous pouvez infliger deux blessures, ou piocher une carte. Cher me direz vous, oui mais quand on a pas mal de mana, ou tout simplement rien d'autre à faire, c'est efficace. (Dans mon deck, j'ai pu infliger 8 blessures à un joueur de la sorte).
- Le néphilim goétiophage
Ce sera la dernière carte de cette catégorie. Elle regroupe toutes les cartes qui dont la capacité se déclenche à chaque fois que vous jouez un sort quelquonque ou un sort d'artefact. Malheureusement, parmi les 104 cartes dont la capacité est similaire, 91 parlent de sorts de créature, d'éphémère, d'esprit, d'arcane, coloré, d'enchantement,... Bref voici un exemple de ce que l'on veut. Le néphilim goétiophage, dès qu'on joue un sort quelquonque, il gagne 2 marqueurs +1/+1. Interessant non? En plus à partir de +9/+9, il gagne le piétinement quand il attaque. Bref, quoi de mieux que de jouer plein de petis sorts tels des bombes à sortilèges pour lui mettre des marqueurs, en plus, avec les autres cartes citées plus haut (pas le poste de récupération), vous pouvez jouez des bombes tants que vous avez assez de mana. On peut avoir de sacrés résultats.
Pour info, il n'y a qu'une seule carte qui utilise des sorts d'artefacts, il s'agit de l'archimage vedalken. Il permet de piocher une carte quand on joue ce type de sort.
Les cartes qui suivent ont une capacité déclenchée lorsqu'un artefact arrive en jeu. Il est donc interressant de les utiliser avec les cinq premières cartes présentées plus haut.
A part les deux premières cartes, elles ont toutes un effet différent. Dans l'ordre, elle gagne des marqueur +1/+1, gagne de la force (+4/+4 / artefact jusqu'à la fin du tour), gagne des marqueurs qui permettent ensuite de piocher, engage des permanents, vous fait gagner 1 point de vie par artefact, se dégage permettant de rejouer une capacité (meuler l'adversaire de 3), et finalement le golem se dégage.
Bon, je m'excuse pour cette présentation vraiment barbare . La pluparts de ces cartes ne présentent pas un effet intéressant pour qu’on s’y attarde (à part peut-être le vermiculos ou le doyen léonin). Vous me pardonnez ? . Merci, pour vous faire plaisir, je vous invite à continuer à lire la fin de cette partie.
Partie que je vais d'ailleurs terminer. Il me reste 3 cartes à vous présenter. Des cartes qui utilise le fait qu'un artefact aille droit au cimetière. Et devinez quoi, il y a encore un poste dedans. (ca fait le troisème quand même).
- Le poste d'invocation
Celui-ci met en jeu des jetons 2/2 incolore (pas artefact). Mais lorsqu'un artefact va au cimetière, le poste se dégage. Bon remarquez quand même que ce poste coûte encore plus cher que le premier. Mais on pourrai imaginer un truc à faire. En utilisant la bombe, et les deux postes. (petite combo envisageable).
- Le célèbre (enfin, connu du moins) disciple du caveau.
Cette carte fait perdre un point de vie à un adversaire quand un artefact est mis au cimetière. Ce n'est quand même pas très puissant avec un bombe, sauf si vous en sacrifiez plusieurs (avec 4 BSP, et 4 , 12 points de vie en moins pour l'adversaire. Mettez plusieurs disciples, et on fais très vite perdre des points de vie à l'adversaire.
- Le bateleur moriok
Celui-ci gagne tout simplement un marqueur +1/+1 quand un artefact est mis au cimetière depuis le jeu, rien de plus, rien de moins.
Après cette longue liste de cartes, qui j'espère vous semble complète, vous avez pu vous rendre compte que certaines cartes, comme les récupérateurs aurioks, sont très importante dans un deck de bombe (BSP ou pas). Du fait de son faible coût, aussi bien le coût converti de mana, que celui des capacités, il rentre facilement en jeu. Il permet d'aider pas mal de carte dans l'aboutissement de leur capacité. Ce n'est pas avec une bombe que vous gagnerez la partie (quoi que?) mais elle y contribue fortement par exemple avec de le Néphilim, ou le Vermiculos.
Il est temps désormais de voir de quelle manière on peut s'attaquer à une telle carte. Et la détruire n'est pas si facile.
Quels sont donc les éléments qui vont nous aider dans cette chasse? Premièrement, c'est un artefact, et le bloc mirodin, bien que regorgeant d'artefact, regorge aussi que contre-artefact (j'en présenterai surtout dans les 2 derniers blocs plutôt), mais ce n'est pas aussi facile. Deuxièmement, c'est une carte qui va souvent au cimetière, alors pourquoi ne pas l'attaquer à cet endroit? Et là, c'est beaucoup plus simple. Troisièmement, comme tous les permanents non terrains, ce sont des sorts. Voyez où je veux en venir? Et dernièrement, par le fait que ce sont des blessures infligées et ciblées.
Mais avant toute chose, pourquoi jouer contre une telle carte? C'est vrai que d'un point de vue pratique, ce n'est pas non plus une carte exceptionnelle. Mais on ne sait jamais. Avec d'autres cartes, le bombe à sortilèges de pyrite peut faire du dégat, comme nous l'avons vu plus haut. Il convient donc de s'en prévenir. Observez le jeu de l'adversaire, et voyez si c'est la bombe qu'il faut détruire ou non. Si oui, alors je vous conseille vivement cette partie Jouer contre.
Voilà un tas de cartes qui détruisent les artefacts purement et simplement.
Voilà un petit aperçu. Il y avait 30 cartes en tout et pour tout dans les trois derniers blocs qui proposaient de détruire un artefact (15 en mirrodin). Notez que la première, la troisième et la cinquième cartes utilisent le coût converti de mana de l'artefact, et que cela est bénéfique pour les 2 premières.
Maintenant, voyons pourquoi cela est inutile. Je dévelloperai un peu plus dans la FAQ. En réalité, ça l'est surtout si l'adversaire possède encore ou dans sa réserve. Car dans sont les coûts de ses capacités, il faut la sacrifier. Alors si vous essayer de la détruire, quoi que vous fassiez, l'adversaire pourra la sacrifier et utiliser une des capacités (si et seulement si il a du mana à revendre). Il est donc en fait très difficile d'arrêter une bombe qui est déjà en jeu.
Conclusion, si cette carte est en jeu, il est presque inutile d'essayer de l'arrêter.
Je trouve marrant toutes ces cartes qu'on doit attaquer au cimetière, car c'est comme si on attaquait un mort . Mais si on le fait, c'est que c'est nécessaire. En effet, on vient de le voir, ce n'est pas dans la zone de jeu qu'on va attaquer la BSP. Mais le cimetière est un endroit parfait pour l'attaquer. Pourquoi le cimetière? Car tant qu'elle est au cimetière, l'adversaire ne peut pas l'utiliser, enfin presque. Nous verrons cela plus tard. En fait, on a présenté trois cartes qui permettent de ramener la BSP depuis le cimetière en jeu ou dans la main. Alors si on la retire du jeu avant, c'est tant mieux.
Notez que le démantellement rigoureux (la vert) est puissant dans ce domaine, puisqu'il retire de la parties toutes les bombes, où qu'elles soient (sauf dans la pile et hors du jeu, cela va de soit). Mais il faut l'utiliser, tout comme les destructeurs d'artefacts, avec attention, car l'adversaire peut toujours la sacrifier, et là, il n'y a plus de cible, donc plus d'effet.
Toutes ces cartes possèdent la faculté de retirer de la partie. Alors, à part avec des souhaits dorés, ou des souhaits mortels, pas moyen de ramener la bombe en jeu. Ca, c'est efficace contrairement aux autres cartes. Notez les couleurs employées jusqu'à maintenant. On utilisait surtout du vert, rouge pour détruire (voir du blanc), là c'est beaucoup de noir-artefact (voir vert) qu'on utilise.
Hé oui, le bleu, couleur totalement en accord avec les artefacts (surtout avec mirrodins où le bleu, avec un peu le noir et le blanc, s'est donné à fond pour promouvoir ses artefacts). Il nous serai donc difficile de trouver des cartes pour contrer la bombe. Mais nous savons tous que le bleu repose sur les aspects, je dirai, "immatériels" du jeu. Cette couleur contrôle la pile, la bibliothèque et la main. Voici un tas de contresorts récents qui pourraient nous aider.
Notez que la dernière carte n'est pas un contresort, mais un contrecapacité, ce dont je vous avais parlé au début dans l'analyse. Le contresort est la terreur de ceux qui n'ont que des sorts lourds à payer. C'est une très bonne méthode contre beaucoup de jeu. Mais sachez quand même qu'avec une bombe, le contre est assez inneficace. Enfin pas tout à fait. Seulement si l'adversaire possède les 5 première cartes de Jouer Avec . Surtout si vous avez laisser passer des récupérateurs aurioks ou un poste de récupération. Ca ne sert à rien de contrer, sauf si c'est la seule chose à faire.
Je vais pas vous faire l'affront de vous parler des cartes qui renvoient les permanents dans la main, ca ne sert à rien. Déjà, il peut, comme d'habitude, le sacrifier avant vous, mais en plus, payer pour le rejouer ne le gênera pas.
Si vous voulez, il y a quand même une dernière carte qui peut stopper net la bombe, d'ailleurs, ça stoppe tout, puisque je vous parle de l'arrêt du temps.
Cette carte termine le tour. C'est-à-dire que tous les sorts et capacités qui étaient sur la pile sont retirés (pour ceux qui ne savent pas ce qu'est la pile, je vous conseille cet article si ça vous intéresse. La pile est une zone de jeu où vont tous vos sorts (les cartes que vous jouez depuis la main dans beaucoup de cas) et vos capacités avant de rejoindre le jeu. C'est l'endroit où l'on peut contrecarrer. Bref si les sorts et capacités sont retirés, c'est comme si on avait tout contré).
Ici, on va mettre le blanc en action, puisque c'est bien évidement la couleur de protection qui fait merveille. C'est ici qu'on va trouver de quoi prévenir les blessures, éviter d'être une cible,...
C'est surtout dans cet esprit là qu'on peut présenter le blanc. Le blanc qui se protège de toute attaque, de toute blessure. Très bon contre le rouge et ses dégâts directs. C'est surtout dans cette voie qu'il faudra creuser si l'on veut se protéger de la bombe. Mais cela n'empêchera pas la bombe de pouvoir piocher. Quoique le blanc a peut-être une solution pour jouer cela, mais encore une fois, si la bombe se sacrifie en retour, ca ne sert à rien. Il s'agit des Fers de la loi.
On vient de faire un petit tour qui montre encore bien les aspects pratiques des bombes à sortilèges (de pyrite ou non) car elles trouvent presque toujours un moyen de se défiler. Par le fait d'un sacrifice, par le fait d'avoir deux capacités, par le fait de ne pas coûter cher, la BSP se fraie un chemin à travers les pièges de l'adversaire.
Faisons une petite recherche sur la bombe à sortilèges de pyrite. Je peux tout de suite aller me recoucher parce qu'aucune combo ne l'utilise . Mais je vais me réjouir immédiatement car pour la partie suivant j'aurai le choix entre 112 decks . (je vais avoir du boulot moi).
Récapitulons : pas de combo = je dois en chercher tout seul...
Nom
Bombe à sortilèges de pyrite
Bloc
Mirrodin
Edition
Mirrodin
Rareté
Commune
Couleur
Incolore
Type
Artefact
Coût
Capacité n°1
, sacrifiez la bombe à sortilèges de pyrite : La BSP inflige 2 blessures à une cible,créature ou joueur.
Capacité n°2
,sacrifiez la bombe à sortilèges de pyrite : Piochez une carte.
Texte d'ambiance
«Fais fondre ce qui jamais n'a gelé.»
-Inscription sur une bombe à sortilèges
Dessinateur
Jim Nelson
Carte n°
232/306
Prix normal
0.30 €
Prix premium
0.75 €
Autorisation en tournoi DCI
Type 1 [Classique]
Autorisée
Type 1.5 [Restreint]
Autorisée
Type 1.X [Etendu]
Autorisée
Type 2 [Standard]
Interdite
C'est ici qu'on voit, à quoi ressemble la carte (je veux dire, pas comme dans une présentation), à quoi elle sert, comment elle marche,...212.2a. Un joueur peut jouer une carte d'artéfact depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que la pile est vide. Jouer un artéfact en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer les sorts et les capacités activées.")
Ca signifie qu'un artefact est :
- un objet (si ce n'est pas une créature-artefact, c'est a dire une créature et un artefact comme le valet myr).
- incolore, n'est en aucun cas la cible de sort visant une couleur ("incolore" n'est pas une couleur).
- jouable de la même manière qu'une créature ou un enchantement.
- différent d'une créature quand même puisqu'il n'est pas affecté par le mal d'invocation... (c'est quoi ça encore, disons que pour un artefact non créature, on peut l'engager dès qu'il arrive en jeu).
1) La capacité propre de la bombe à sortilèges de pyrite : la pyrite.
Mais on vient de nous dire qu'un artefact n'avait pas de couleur...
Ca n'empêche pas les artefacts de REPRESENTER une couleur... J'en reparlerai dans la FAQ. Laissons ça de côté pour le moment.
Bref toujours est-il que ces bombes ont chacunes deux capacités, une commune et une particulière. D'où ce premier titre., sacrifiez la bombe à sortilèges de pyrite : La BSP inflige 2 blessures à une cible,créature ou joueur.
En principe, une capacité activée se joue n'importe quand (même pendant le tour d'un adversaire).
Pour des précision plus officielle, voir la règle 403.
Le sacrifice inclue le passage du permanent depuis le jeu, directement au cimetière (sans passer par la case départ, sans toucher 20000 € ).
Enfin ce n'est pas une desctruction, ca n'a pas les même effets, ca ne déclenche pas les même capacités...
Comme je l'ai précisé plus haut, le sacrifice fait passer du jeu au cimetière, ce qui peut être un avantage. Nous verrons dans Jouer Avec quelques cartes à utiliser avec celle-ci.
Mais malgré ces deux différences, l'effet de la carte est le même : 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Elle a le désavantage d'être en jeu pour infliger les blessures, tandis que le choc est en main. C'est peu important dans magic, mais toute informations révélée à l'adversaire est mauvaise pour nous, celui-ci sait que vous pouvez lui infliger deux blessures, pas avec le choc ;
Deuxièmement, elle a l'avantage d'avoir une capacité activée et non être un éphémère. Ainsi, si votre bombe est en jeu, plus rien (ou presque) ne peut la contrer. En fait, c'est faux, il existe des contres de capacité activée. C'est quoi ca encore?
Ca fonctionne exactement comme un contre, mais au lieu de contrer un sort (c'est a dire, un permanent non terrain qui rentre en jeu (dans la plupart des cas depuis la main)), il contre une capacité activée.
Pour finir, laissez moi quand même vous dire que personnellement je n'ai rencontré personne me vantant les bienfaits d'une interdiction, ni la jouant. Bref je pense que ces contres sont rares durant les parties. (Je peux me tromper, ce n'est que personnel, si quelqu'un en commentaire veux me contredire, qu'il le fasse, je n'y vois aucune objection).
2) La capacité commune aux bombes à sortilège : la pioche.
, sacrifiez la bombe à sortilèges de pyrite : Piochez une carte.
- On a envie de piocher (évidement).
- La bombe ne sert à rien contre l'adversaire. Soit parce qu'il a 245 points de vie et aucune créature, parce que lui infliger des dégats vous fait plus de tort que de bien (pour prendre un exemple très simple : Lueur des bougies), ...
- On a pas de mana rouge pour payer le coût de la première capacité.
-...
Il est très général que seule les cartes bleues sont de bonnes piocheuses. Les artefacts, depuis l'édition mirrodins, s'y sont mis aussi mais sans plus. Avec ces bombes, on voit le petit avantage qu'elles peuvent donner à n'importe quel jeu, qu'il soit bleu ou pas.
Nous avons un artefact, qui ne coûte que qui peut se sacrifier, qui inflige 2 blessures et qui permet de piocher. Quelles sont les cartes succeptibles de jouer avec une carte pareille?
1) Utiliser son faible coût converti de mana :
Après quoi il vous suffit de la jouer.
En payant , et un se défaussant d'un artefact, on peut aller chercher une carte du coût de 1 ou moins, la révéler et la mettre dans sa main. Comme c'est une capacité activée, on peut recommencer l'opération. Mais elle nécessite la défausse d'un artefact.
2) Utiliser son type : artefact, et ses capacités, ou plus précisément le sacrifice
1) Détruisons-le, tout simplement.
2) Attaquons la quand elle est morte alors.
3) Il manque plus que du bleu.
L'avantage, c'est que si la bombe s'est sacrifiée et que vous jouez un arrêt du temps, la bombe va quand même au cimetière.
Mais faut vraiment avoir envie d'éviter l'explosion de la bombe. A jouer APRES le sacrifice de la bombe. (c'est évident)
Le bleu n'est pas le favoris pour écarter du jeu les artefacts. Il nous reste toutefois une dernière chance de l'arrêter si tout ce que l'on vient d'essayer a été inutile.
4) Rendons la bombe inutile.
Après de fastidieuses recherches, je n'en suis arrivé qu'à une bête combo très chère et sans intérêt si l'on n'utilise pas une 4e carte. Mais comme je n'ai rien d'autre à vous proposer, voilà ma combo. Je l'ai découverte durant l'analyse, plus précisément durant jouer avec.
Moi
Mais où je veux en venir avec ces deux cartes? Ce n'est pas très compliqué.Vous avez la bombe et les 2 postes en jeu (rien que ça, c'est cher : 14 à payer, alors je vous dis pas la suite).
Vous rentrez un jeton 2/2 avec le poste d'invocation. Une créature arrive en jeu
Vous utilisez la bombe pour infliger deux blessures au jeton. Un artefact est mis au cimetière depuis le jeu.
Le poste d'invocation se dégage du fait de sa deuxième capacité.
Juste après (avant que la capacité de la bombe se résolve), utilisez le poste de récupération sur celle-ci. Une créature est mise au cimetière depuis le jeu et un artefact rentre en jeu.
Le poste de récupération se dégage du fait de sa deuxième capacité.
Un artefact arrive en jeu.C'est compliqué pour ceux qui ne connaissent pas la pile. Je vais détailler un peu plus ce qui se déroule réèllement. Pour ceux qui ont compris, ils peuvent passer bien sûr.
- Le jeton et la bombe sont en jeu, le poste d'invocation est engagé, pas celui de récupération.
- On sacrifie la bombe : sa capacité va sur la pile.
- La 2e capacité du poste d'invocation va sur la pile (un artefact est mort).
- On engage le poste de récupération : sa capacité va sur la pile
ON RESOUT (c'est a dire on regarde dans l'orde inverse les capacités et on les jouent.
- On joue la capacité du poste de récupération : la bombe revient en jeu.
- On joue la 2e capacité du poste d'invocation : il se dégage.
- On inflige deux blessures au jeton : il meure (passe par le cimetière et est retiré de la partie).
Il n'y a plus de sort ou de capacité sur la pile
- La 2e capacité du poste de récupération va sur la pile (une créature est morte).
On résout
- On joue cette capacité : le poste de récupération se dégage.
J'espère avoir été clair. Pour que ce soit encore plus simple à voir, essayez de la faire sur une table avec des cartes. Pour plus d'info sur la pile : article ).Nous voilà revenu au point de départ. Donc en payant un rouge, on a une créature et un artefact mis au cimetière, une créature et un artefact mis en jeu. En utilisant des cartes annexes, par exemple le doyen léonin, le disciple du caveau, ... vous pouvez utiliser leurs effets pour seulement . Utiliser le vermiculos peut donner une créature vraiment très puissante.
Plusieurs jours après avoir écrit ça, j'ai eu un doute, et j'ai posté sur le forum. D'après deux modérateurs, Knight_Seb et Arcarum, il n'y a pas d'erreur. Knight_seb m’a proposé une autre version de l'enchaînement.
(et puis ya eu d’autres essais pour mettre des jetons infinis, mais ca a pas marché, vous pouvez essayer si vous y arrivé).
Niveau compréhention pour les débutants, ça ne devrait pas poser de problème.
Knight_seb
1- ok
2- On engage le poste d'invocation et on met en jeu un jeton 2/2 incolore
3- On sacrifie la bombe, on cible le jeton.
4- On résout la bombe, le jeton meurt, on met en pile le 2e effet du poste de récupération. La bombe arrive au cimetière, on met en pile le 2e effet du poste d'invocation.
5- On résout : les 2 postes se dégagent
6- On engage le poste de récupération, on récupère la bombe
7- Retour au point 2 (ou presque)
Ok signifie, les 3 en jeu dégagé, ou le poste de récupération engagé (d'où le "ou presque" à la fin). A part que c'est plus court, ça fait exactement la même chose que moi.
On peut en trouver une autre. C'est avec la marche des machine.
Cette carte a la capacité de transformer tous les artefacts non créature en jeu en créature dont la force et l'endurance sont leur coût converti de mana.
La combo est plus simple ici. Ca consiste à effectuer des dégats directs de manière finie hélas. Mais c'est efficace.
On utilise le poste de récupération, la marche des machines et la BSP.
1) On rentre tout en jeu (le poste peut être engagé), la bombe devient une créature-artefact 1/1.
2) On inflige 2 à l'adversaire en sacrifaint la bombe
3) Comme la bombe était une créature, on peut dégager le poste de récupération
4) Désormais la bombe au cimetière, ce n'est plus une créature. On peut donc utiliser le poste de récupération dessus.
5) On retourne au 1)
C'est plus efficace que la précédente, ca fait plus mal. Rajoutez alors d'autres cartes supplémentaires et vous aurez d'autres effets.
Sachez qu'à l'heure actuelle, seules deux combos ont été trouvées pour les bombes. Elles concernent toutes deux la bombe à sortilèges vitale (étrange puisque c'est la bombe la moins apréciée). C'est le genre de combo difficile à faire car leurs effets sont assez communs dans magic. Des blessures pour le rouge, autant faire une combo avec un choc, sauf si l'on veut utiliser l'effet 'artefact'. J'achève ici cette partie. Et j'entame une longue recherche parmi les deck pour en selectionner un ou deux qui vous plairont. (et vous présenter le mieux, ... heu le mien je veux dire ).
Nom | !!Larve attack [T2]!! | |
---|---|---|
Auteur | fullfesse | |
Couleur | ||
Nombre de cartes | 62 | |
Réserve | 15 | |
Cartes | Coût | Rareté |
CREATURES | ||
4 Larve cosmique | Rare | |
4 Dragonnet du fourneau | Unco | |
4 Elemental d'étincelles | Commune | |
SORTS | ||
3 Hystérie collective | Rare | |
4 Boule de feu | Unco | |
4 Jet de magma | Unco | |
4 Eclair electrostatique | Commune | |
4 Fureur hurlante | Commune | |
ARTEFACTS | ||
3 Centre des éons | Rare | |
4 Creuset des mondes | Rare | |
4 Bombe à sortilèges de pyrite | Commune | |
TERRAINS | ||
20 Montagne | Commune | |
RESERVE | ||
4 Granuler | Rare | |
3 Lentille extraplanaire | Rare | |
4 jambières d'éclair | Unco | |
4 Fracasser | Commune |
Je vous donne le lien de l'explication : Ici. (Sinon je dois remettre tous les smileys, les images et les coûts de mana, et yen a vraiment beaucoup).
Même si vous n'avez pas lu ses explications, vous aurez compris que ce deck compte beaucoup sur sa larve cosmique (peut-être un peut trop). Il a trois grands horizons : sa larve pour attaquer, des artefacts pour ralentir ou annuler les effets nocifs de la larve, et des blasts pour dégager le chemin de la larve, ou l'aider à enlever des points de vie à l'adversaire.
La BSP se situe évidement dans la 3e chaîne. Et à l'avantage, si elle est inutile, de permettre au joueur de piocher.
Je retourne au boulot vous en cueillir un deuxième.
J'aime beaucoup ce deck là car j'y avais pensé . Je n'avais juste pas assez de lanterne de perspicacité. C'est un deck assez embêtant envers l'adversaire puisqu'il appartient à la catégorie des Pète-terrain. La lanterne sert à éviter que l'adversaire ne pioche un terrain ou une carte importante. Son deck est complété par des destructeurs de terrain habituels. La BSP sert principalement à détruire les petites créatures adverses (c'est tout ce qu'il peut rentrer avec peu de terrain). ET notez bien que son deck possède des écuyers léonins, des récupérateurs aurioks et des mages au breloques. Il le dit lui même, ca sert à la lanterne et aux bombes. Voici le deck.
Nom | Lanterne de perspicacité | |
---|---|---|
Auteur | hichicblurb | |
Couleur | ||
Nombre de cartes | 60 | |
Réserve | 15 | |
Cartes | Coût | Rareté |
CREATURES | ||
2 Récupérateurs aurioks | Unco | |
4 Ecuyer léonin | Commune | |
4 Mage aux breloques | Commune | |
4 Valet myr | Commune | |
SORTS | ||
4 Eclair électrostatique | Commune | |
2 Fracasser | Commune | |
4 Pluie de pierres | Commune | |
4 Pluie en fusion | Commune | |
ARTEFACTS | ||
4 Lanterne de perspicacité | Unco | |
4 Poste de broyage | Unco | |
3 Bombe à sortilèges de pyrite | Commune | |
1 Bombe à sortilèges solaire | Commune | |
TERRAINS | ||
4 Ancienne tanière | Commune | |
3 Arbre des Récits | Commune | |
4 Grand Fourneau | Commune | |
1 Ile | Commune | |
3 Montagne | Commune | |
2 Plaine | Commune | |
4 Siège du Synode | Commune | |
RESERVE | ||
3 Démembrement | Unco | |
4 Détonation | Unco | |
1 Arbre des Récits | Commune | |
3 Choc | Commune | |
2 Fracasser | Commune | |
2 Naturalisation | Commune |
Voici l'explication du deck par son auteur : là.
Ce deck vise le contrôle des terrains avec la lanterne et d'autres cartes comme Pluie de pierre. Vous pouvez jouer tranquillement pendant que l'autre dort puisqu'il ne peut rien faire. Si par malheur il rentre une créature, la détuire vite fait avec un blast tel que la bombe. Il est important d'avoir vite fait des bombes et des lanternes. Ainsi que les cartes qui les récupèrent comme l'écuyer léonin. Le but du jeu est d'asservir l'adversaire et de poser des postes de broyages pour le meuler.
Contrairement aux dernier deck où la bombe avait un effet offensif (dégager le chemin, blesser l'adversaire), cette partie nous montre son aspect plus défensif, gérant les créatures qui pourrait nous géner.
J'espère que ces petits choix vous ont plu. Je les ai choisis parce qu'ils avaient un moyen de gagner original (et des notes supérieures à 8 aussi), et enfin comme je viens de vous l'expliquer, parce que la bombe n'avait pas les mêmes effets dans les deux decks.
Nom | BOUM | |
---|---|---|
Auteur | Moutonnou | |
Couleur | ||
Nombre de cartes | 75 | |
Réserve | Non | |
Cartes | Coût | Rareté |
CREATURES | ||
1 Néphilim goétiophage | Rare | |
4 Noyaupompe | Unco | |
3 Récupérateurs aurioks | Unco | |
4 Ecuyer léonin | Commune | |
3 Mage aux breloques | Commune | |
SORTS | ||
1 Intuition de l'artificier | Unco | |
ARTEFACTS | ||
1 Réacteur de sombracier | Rare | |
2 Fonderie d'âmes | Rare | |
1 Sceptre du magistrat | Rare | |
1 Calice du vide | Rare | |
3 Oeuf chimérique | Unco | |
2 Echarde de squelette | Unco | |
2 Conduit d'alimentation | Unco | |
4 Sphère chromatique | Commune | |
4 babiole du voyageur | Commune | |
4 Bombe à sortilèges d'aether | Commune | |
3 Bombe à sortilèges de pyrite | Commune | |
2 Bombe à sortilèges nécrogène | Commune | |
3 Bombe à sortilèges solaire | Commune | |
2 Bombe à sortilèges vitale | Commune | |
TERRAINS | ||
4 Marais | Commune | |
7 Ile | Commune | |
3 Montagne | Commune | |
8 Plaine | Commune | |
3 Forêt | Commune |
Alors, le fonctionnement d'un tel deck? Le truc, c'est que pour m'amuser (moi et ceux avec qui je joue), j'y ai incorporé plein de façon de gagner dont la plus spectaculaire est sûrement le tour infini. L'on peut aussi compter sur le réacteur de sombracier, les oeufs chimériques, le néphilim et pourquoi pas les BSP.
Déjà, il y a 5 couleurs, d'où l'intérêt de cartes comme la babiole du voyageur, ou les sphères chromatiques.
Si les couleurs principales sont le bleu et le blanc, c'est bien à cause des récupérateurs, des écuyers des mages et de l'intuition de l'artificier. Toutes ces cartes servent à aller chercher, ou rechercher des bombes à sortilèges ou des babioles.
Les bombes, elles, servent presque exclusivement de piocheur. Hé oui car le but n'est pas de blesser 2 par 2 l'adversaire, ou de le défausser de sa main. C'est surtout de piocher un maximum de carte pour avoir des terrains, et des cartes gagnantes. La sphère chromatique y trouve aussi un intérêt. On obtiens du mana assez vite, et on peut arriver a piocher 4, 5 cartes par tour.
Il faut également se défendre des attaques de l'adversaire. On peut utiliser des bombes à sortilèges solaire pour regagner des points de vie, le calice du vide contre les sorts des adversaires (ne pas mettre 2 marqueurs si on a pas rentré de noyaupompe au préalable, sinon votre jeu est un peu bloqué), ou tout simplement des petites 2/2 et 2/4 pour bloquer. Le défaut réside encore dans le manque de créatures volantes.
Ce deck compte au total 23 cartes qui coûtes 1 ou moins (le calice du vide coûte ) et 7 cartes "gagnantes".
Les façons de gagner :
- Tour infini : on utilise bien sûr le scpetre du magistrat. Ajouter à cela trois noyaupompes et c'est gagné. Mais avoir trois noyaupompe, c'est pas facile. On peut donc utiliser à la place une fonderie d'âmes. Le truc, c'est d'avoir un jeton de noyaupompe en jeu. Ensuite on attend un tour, on crée un autre noyaupompe. Le premier, on l'engage et on le sacrifie, on met alors 3 marqueurs sur le sceptre. On a un tour de plus.
Dernière façon d'y arriver. On utilise l'écharde de squelette. On engage et sacrifie le noyaupompe, et on gagne un tour. Avant la fin du premier tour, on utilise l'écharde pour ramener le myr dans la main, et deux autres mana pour le rentrer en jeu. Fin
A partir du tour infini, on peut pas faire grand chose si on a rien a côté :
On utilise alors le réacteur de sombracier par exemple. Après 20 tours, on gagne (ATTENTION, vérifier le nombre de cartes dans la bibliothèque).
On peut utiliser le néphilim pour le tuer, il suffit de jouer pas mal de sorts par tour pour le rendre puissant. On peut utiliser les oeufs chimériques, mais il faut des noyaupompe pour les nourrir en marqueur. Ce sont tout de même des 6/6 piétinnement si l'on retire 3 marqueurs. Enfin, on peut utiliser les récupérateurs aurioks avec la BSP pour terrasser notre adversaire.
Tout ce dont je viens de vous parler doit bien évidement être utilisé sans le scpetre si celui ci est absent. Ce deck est assez rapide si on pioche avec les bombes. Dès qu'on a des récupérateurs aurioks, piochez, piochez et piochez encore. Si nécessaire (et possible au niveau mana), gagnez des points de vie, ou blessez les créatures de l'adversaire.
Voilà, je m'amuse beaucoup avec ce deck. Il présente la 3e face de la BSP, l'utilisation de sa capacité de pioche.
En conclusion de cette partie, on peut reparler de tout ce à quoi peut servir la bombe. Si dans certain cas, elle nous débarrasse des bloqueurs, dans d'autres, elle nous débarrasse des attaquants. Si tout cela s'avère inutile, elle servira surtout contre un joueur ou à piocher.
Existe-t-il d'autres cartes qui ressemble, de par la capacité, à notre bombe à sortilèges de pyrite? Bien évidemment, on en voit immédiatement 4. Je parle bien sûr des 4 autres bombes à sortilèges à savoir : les bombes vitale (verte), solaire (blanche), nécrogène (noire), d'aether (bleue).
A priori, c'est évident de voir la ressemblance.
On peut encore en trouver une autre dans ce style :
Non seulement elle inflige deux blessures, mais en plus elle nous fait piocher une carte. Belle ressemblance. En voici une autre, de par la capacité et le coût de cette capacité : elle comprend un sacrifice. C'est le slivoïde acide.
Un petit dernier pour la route. Cette fois, on retrouve le sacrifice, et le choix entre le blessure ou la pioche. La totale quoi.
Et comme je sais pas quoi dire en conclusion d'une telle partie, je passe directement à la FAQ.
Cette FAQ est réservée aux questions de règles qui peuvent poser problème à certain d'entre vous. Je vais revenir principalement sur tout ce dont j'ai parlé dans l'analyse et qui m'amène directement ici.
Si j'ai un cercle de protection rouge, puis-je prévenir les blessures venant de la BSP?
Hélas, trois fois hélas, le cercle de protège des sources rouges. Hors, ce n'est pas parce que la capacité nécéssite , ou que le dessin est rouge, que la carte l'est pour autant. C'est un artefact, et le cercle de protection rouge ne t'en préviendra pas. Par contre le cercle de protecion artefact oui.
Si mon adversaire décide de détruire ma bombe, je peux la sacrifier et utiliser sa capacité avant, ça je le comprend bien, mais si lui a une bombe. Si il décide de la sacrifier, pourquoi ne puis-je pas la détruire avant?
Cela revient encore à la pile. En fait, pour mettre une capacité activée sur la pile, il faut d'abord payer son coût, en l'ocurrence et un sacrifice. Donc si il sacrifie la bombe pour mettre l'effet sur la pile, on ne peut plus rien faire, la bombe est déjà au cimetière et on ne peut détruire une carte au cimetière. Ainsi donc, il te sera toujours infligé 2 blessures ou il piochera une carte. Le seul moyen, c'est de la détruire quand l'autre n'a pas de mana pour la sacrifier.
Si je joue une bombe, on me la contre, puis-je la sacrifier avant pour jouer la capacité?
Non, bien sûr que non, la bombe n'est pas encore en jeu, tu ne peux utiliser sa capacité.
Et si j'utilise sa capacité, mais qu'on me contre la capacité avec inhibition, pourquoi ma bombe va-t-elle au cimetière?
Toujours pour la même raison que la 2e question. Tu a déjà sacrifié ta bombe pour mettre la capacité sur la pile. Ta bombe est morte, point barre. Tout ce qu'il reste c'est la capacité sur la pile, si elle est contrée, ya plus rien.
Merci, pu de question.
De rien, voilà le tour est fait. On peut conclure cette analyse technique.
Au cours de cette analyse, vous avez pu vous faire une petite idée de ses plus et de ses moins. Je vais les rappeler ici.
Les de la Bombe à sortilèges de pyrite.
Les de la Bombe à sortilèges de pyrite.
Il est tant de conclure et de passer la main à moi même pour l'analyse extra dans laquelle vous découvrirez des dessins, des éditions, des bombes, des phrases,... Avant tout cela, rappelons ce que nous avions. Si un jour vous décidiez de mettre une bombe à sortilèges de pyrite dans votre deck, je pense que personne ne vous dira quoi que ce soit. C'est une bonne carte. Le problème c'est qu'aucun adversaire ne vous dira quoi que ce soit non plus. Ce n'est pas une carte terriblement dangereuse que vous possédez. Enfin, elle ne l'est pas tant que vous n'avez pas en main d'autres cartes, qui deviennent efficace en présence de la BSP. Comprenez que certaines cartes sont des catalyseurs de BSP. Une alliance entre la BSP, le Vermiculos et les récupérateurs aurioks, ça peut faire fortune. Rapellez vous que jeter une bombe dans une cave ne sert à rien, sauf si c'est un entrepôt de bombonnes de gaz. Vous aurez alors une explosion à l'américaine. Et là, je pense que ca fera du dégât.
Haaa, je me doutais qu'un public aussi passionné que vous ne lacherait pas à la conclusion de l'analyse technique. Il me faudra donc faire preuve d'attention, de vous ballader dans tout ce qui ne touche pas au jeu, mais qui touche à la bombe à sortilèges de pyrite.
On va commencer calmement avec une présentation de l'édition que tout le monde connais (c'est le genre de passage reposant pour le rédacteur de l'analyse.. )
Voici donc l'édition qui a fait le boum des artefacts, je parle bien évidement de MIRRODIN.
Les cartes rares sont reconnues grâce à
Nom Français : Mirrodin
Description :
Sortie le 03 Octobre 2003, Mirrodin comportait 306 cartes (88 Rares, 88 Uncos, 110 Communes et 20 Terrains) Imprimées en Bord Noir et symbolisée par une épée, Cette extension était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents) et Starters de 75 cartes.
(maintenant c'est moi qui écrit, pasque y'avais plus rien du tout, sniff)
Avec cette édition a vu le jour plusieurs capacités intéressante à savoir l'affinité pour les artefacts (chaque artefact contrôlé permettait de payer
de moins pour jouer le sort ayant cette capacité),
Lors de l'analyse dy Valet myr, je m'étais amusé à lister tous les myrs de magic, histoire de les faires connaître de tous. Aujourd'hui je réitère avec les bombes. Un petit travaille de recherche qui m'attend pour vous dévoiller les bombes et explosifs à travers l'histoire de magic.
Alors, des cartes bombes, il y en a eu une vingtaine jusqu'à aujourd'hui. 18 pour être plus précis. Et encore, je serai tenté de dire 15. En effet, lorsque l'on tape "Bombe" dans le cadran de recherche, l'on trouve également 3 cartes qui ne ressemble pas à des bombes.
Les deux premier sont des avemains qui n'ont pas trouvé mieux pour protéger leur peuple que de se faire exploser sur l'ennemi. La troisième bombe est un fameux piège faits contre les Gruuls si j'en crois la phrase en italique qui l'accompagne (a savoir si je traduis correctement
Maintenant je peux également écarter toutes les cartes qui ont fait partie de plusieurs éditions. Il me reste alors 13 bombes.
Dans ce domaine, on retrouvera des bombes de toutes les couleurs, mais principalement des incolores et des rouges. Pour être précis, il y a 2 bleues, 2 blanches, 2 noires, 11 rouges, 2 vertes et 7 artefacts.
Les premières bombes sont apparues dans la 4e édition. C'était la Bombe cérébrale.
Ah? Qu'entends-je? J'ai oublié un autre type de bombe : les grenades, et oui, la grenade est apparue avant la 4e édition (dans fallen empires). Il s'agit du Gobelin grenade.
Arrive ensuite la première explosion, celle d'un volcan, c'était l'explosion de lave.
On a aussi la joie de découvrir la première bombe qui en est une. C'est la bombe temporelle. Elle a pu faire des dégâts.
Pas longtemps plus tard apparaissent des bombes bien réelles, non magique. Elle sont rouge. C'est la bombe gobeline, et Moggs, poseur de bombe.
On obtient après cela une petite bombe sonore, assez violente d'ailleur.
On a ensuite une petite bombe toute seule, apparue dans l'héritage d'Urza.
Et là, après un long silence (1 ans ), c'est l'explosion . Des bombes à chaque édition ou presque.
Dans prophétie :
Dans Planeshift :
Dans Odyssée, où apparait la première série d'explosion :
Et deux autres bombes aussi :
Dans Carnage où se trouve une très célèbre explosion :
Dans Mirrodin (vous les connaissez, enfin j'espère ) :
Suivi par :
Dans 5e aube :
Enfin, pour finir dans Ravnica : la cité des guilde :
A mon avis, cette liste est loin d'être totale. J'ai du laisser passer d'autres types de bombes. Vous avez déjà un aperçu des possibilités explosives de Magic. Après tout ce bruit, ces explosions, je propose une minute de silence pour toute les victimes qu'elles ont faites (créature ou joueur).
Il existe une BS pour chaque couleur (oui, on le savait déjà), chacune a une capacité à elle et une capacité de pioche. Ce qui fait que certaine bombe sont préférée que d'autre.
Les 5 capacités sont les suivantes :
Chaque bombe est dans son élément (à part peut-être le vert que j'aurai plutôt vu comme un +X/+X sur une créature). La blanche a un très bon rapport qualité-prix, la noir est une des rares cartes de défausse en éphémère, la verte permet de transformer des terrains adverses en créature pour les détruire (à l'aide d'autre carte pour une combo) (on peut aussi transformer ses propre terrains, mais c'est rare), la bleue renvoie des créatures dans la main (c'est à la désinvocation ce que la BSP est au choc), et la rouge, ba vous connaissez déjà hein?.
Personnellement, si je devais faire un top 3, je mettrai Blanc, bleu, rouge (presque le drapeau français ). Il me semble que ce n'est pas l'avis de tous (d'autres voient du bleu, rouge, blanc). La noire et la verte ne me servent pas en ce moment. Je ne pense pas qu'elles aient un potentielle extrême. (Vous me direz, aucune bombe n'est exceptionnelle).
Je vous propose d'entammer un petit discours sur l'illustration de cette carte.
C'est fabuleux tout ce qu'on peux dire sur une illustration, ... sauf dans ce cas.
Bon, c'est vrai, on voit une bombe à sortilèges de pyrite qui explose et qui inflige deux blessures à je ne sait quoi? Et puis c'est tout.
Avant toute chose, savez-vous ce qu'est la pyrite? Personnelement, je l'ignorai jusqu'à hier, et après recherche, je me demande encore pourquoi ils ont choisi ça pour la bombe. La pyrite, c'est un alliage, un mélange de fer et de souffre. Plus précisément une dose de fer pour deux doses de souffre (FeS2 ça s'écrit). On la trouve à l'état solide, sous forme de minéral, de roche.
ALORS JE VOIS PAS DU TOUT DE ROCHE SUR LE DESSIN.
On peut imaginer que, comme ce sont des bombes à Sortilèges, il l'ont conservé sous forme de gaz, rouge à cause du fer, et qui en sortant prend plein de place tellement il était condensé, et fais mal à celui qui s'en est approché.
Sur le dessin, on dirai surtout que la bombe a explosé en faisant jaillir de la lave, des projections liquides et surtout que ca fais mal.
En fait si on regarde bien, sur chaque bombe, on retrouve un aspect qui rappelle la couleur de la bombe. Le rouge est violent, le blanc est lumineux, le bleu est fait d'éclairs, le noir est fumant et le vert, ba en cherchant bien, on ressent une éfluve de vie naturelle ( ).
En parlant de cet illustrateur, il s'appelle Jim Nelson. C'est bien sûr lui qui a peint toutes les bombes à sortilèges, il n'est pas là depuis peu. Ses cartes (une bonne centaine), on commencé si je ne m'abuse avec Tempête.
Et depuis y'en a eu pas mal d'autres, durant les éditions d'Urza, durant planeshift, en fait dans toutes les éditions depuis planeshift. En voilà un petit tas pour vous faire plaisir.
Voilà, notez qu'il a réalisé 5 terrains de base : la forêt enneigée et 4 marais de Kamigawa. Si vous voulez un site où trouver ses illustations, j'ai trouvé celui-ci : ici pour tous les jeux où il a illustré et là pour les cartes. (vous pouvez même le contacter à cette addresse si vous voulez).
On avait également parlé d'une autre carte : le choc.
1) La couleur et l'artefact
2) La destruction et le sacrifice
3) Le contre et le sacrifice
- Elle ne coûte pas cher du tout :
- Ses effets lui donne un rapport qualité-prix assez élevé (pas énorme non plus mais déjà bon).
- Elle trouve assez souvent le moyen de faire quelque chose qui vous intéresse, quoi qu'en dise l'ennemi.
- C'est du dégât direct, ce qui en lui même est bien. Car cela relève aussi bien de l'offensif que du défensif.
- Ce n'est pas une carte avec laquelle on est sensé tuer un adversaire
- Sans les cartes de récupération, la bombe n'a pas un grand intérêt
- Ce n'est pas une carte à combo (difficile pour ceux qui l'analyse )
A tout de suite.
Les cartes uncos sont reconnues grâce à
Les cartes communes sont reconnues grâce à
Nom Anglais : Mirrodin
Date de Sortie : Octobre 2003
Nombre de Carte : 306
l'union qui permettait, si l'on payait plus cher, d'utiliser tous les effets d'un sort et non d'en choisir un,
les équipements, artefacts originaux puisqu'ils s'attachaient à une créature comme un enchantement de créature, mais pouvais changer de créature, et ne mourrait pas en même temps que la créature.
"Oooh shiny! Enlevons lui sa chaîne et prenons la avec nous"
_Derniers mots prononcés par Ukl, Bombardier de Gruul)
C'est pas énorme. Mais l'on peut y rajouter toutes les explosions et les explosifs. Ce qui fait 16. J'ai donc 29 cartes a vous présenter.
Dans Némésis :
............................................
Voilà, après ce silence reposant, je vous propose de nous cibler un peu plus sur les bombes à sortilèges.
,sacrifiez la bombe à sortilèges d'aether : Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.
,sacrifiez la bombe à sortilèges solaire : Vous gagnez 5 points de vie.
,sacrifiez la bombe à sortilèges nécrogène : Le joueur ciblé se défausse d'une carte.
,sacrifiez la bombe à sortilèges vitale : Jusqu'à la fin du tour, le terrain ciblé devient une créature 3/3 qui est toujours un terrain.
,sacrifiez la bombe à sortilèges de pyrite : la bombe à sortilèges de pyrite inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Alors, pour combler, voilà déjà ça.
Donc je pense que plutôt que de raccrocher à la pyrite, l'illustrateur a peint une bombe qui devait se sentir rouge. Et là, évidement, on le comprend.
Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire