Date : 01/08/2006 à 00:00
Auteur : mavhoc
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212.5a. Un joueur peut jouer une carte d'éphémère depuis sa main s'il a la priorité. Jouer un éphémère en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées.")
212.5b. Lorsqu'un sort d'éphémère se résout, les actions indiquées dans son texte de règle sont effectuées, puis son contrôleur le met dans son cimetière.
212.5c. Les sous-types d'éphémère sont constitués d'un ou de plusieurs mots, après deux points (:). Un éphémère peut avoir plusieurs types. Si un éphémère a plusieurs types, ils sont alors séparés par le mot "et". Les sous-types d'éphémère sont aussi appelés types d'éphémère. Un sous-type d'éphémère qui est aussi un sous-type de rituel est appelé un sous-type de sort.
212.5d. Les éphémères ne peuvent être mis en jeu. Si un éphémère devait être mis en jeu, il reste dans la zone où il se trouve à la place.
212.5e. Si un texte indique qu'un joueur peut faire quelque chose "à tout moment où il pourrait jouer un éphémère", cela signifie que le joueur peut faire cette chose s'il a la priorité. Le joueur n'a pas besoin d'avoir d'éphémère qu'il pourrait éventuellement jouer.
Imprégnation d'arcane (Splice onto Arcane) :
Splice onto Arcane est une capacité à mot-clef liée au sort possédant le sous-type Arcane. En effet, désormais les éphémères et les rituels peuvent avoir un sous-type, mais nous y reviendront plus tard. Cette capacité s'exprime ainsi : Splice onto Arcane X (Quand vous jouez un sort d'Arcane, vous pouvez révéler cette carte de votre main et jouez son coût de "Splice". Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort). On peut prendre pour exemple Hideous Laughter, un rituel noir.
Retirez la créature ciblée de la partie.
À la fin du tour, renvoyez cette créature en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 dessus.
Il tourne autour de la manipulation suivante : Poser Akroma puis, au tour suivant, faire un parcours fantasmagorique sur akroma, puis une oblitération, pendant que akroma est retiré de la partie. Ensuite, une fois que la table est complètement vide, on remet akroma en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle ----> une 7/7 Vol, initiative, piétinement, célérité, protection contre le noir, protection contre le rouge, vigilance et rien d'autre en face ---> L'adversaire est mort en 3 tours, 4 grand max.
Problème : Pour faire oblitération et parcours fantasmagorique le même tours, il faut 10 manas dont 2 rouge et un blanc. Il va donc faloir faire un bicolore blanc/rouge, là n'est pas le principal problème, et il faut être assuré d'avoir a coup sur et aussi vite que possible nos 10 terrains. Il nous faut donc des boosters et tuteurs de land, donc, il nous faut du vert. Une fois que l'on a nos 3 cartes clés et nos boosters de land, il faut être sure d'avoir ces trois cartes en question. Nous aurons donc besoin de précepteurs. Je souhaitais mettre 4 tuteur diblique et 4 tuteur vampirique, mais le tuteur vampirique est au dessus de mes moyens . Voici donc comment le noire (precepteur diabolique) et le bleu (precepteur mystique) sont arrivés dans ce deck.
Bon, il faut mettre ce deck dans un contexte bien précis : j'ai un U/W control, mais en T1X... Ce deck, ultra puissant, je l'ai avec 15 cartes en proxy, et oui, car je n'arrive pas a trouver les bonnes cartes (meres des rune, colère, decret...) et la plupart des cartes partent en T1 à la fin de l'année ... Je devais donc réagir, et ne pas rester devant l'innacompli... Je me devais d'avoir un UW control digne de ce nom !
Alors, un jour, je regardai les cartes kamigawa, et je suis tombé en arret devant certaines : La prison fantomal rescussite la propagande injouable depuis lobgtemps, mais aussi l'exellent Meloku qui me ravie par sa puissance considérable dans un tel deck, et bien d'autres, donc le dévastateur Parcours fantasmagorique...
Bushido (Bushido) :
Bushido est une capacitée à mot-clef qui signifie: Bushido X (Quand cette créature bloque ou est bloquée, elle gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour).
Transmigration (Soulshift) :
Soulshift est aussi une capacité à mot-clef. On ne la retrouve que sur des créature possédant le sous-type Esprit (pour le moment seulement avec un X valant 2 ou 4). Elle signifie : Soulshift X (Quand cette créature est mise au cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer la carte d'Esprit ciblée au coût converti de mana de X ou moins de votre cimetière dans votre main).
Imprégnation d'arcane (Splice onto Arcane) :
Splice onto Arcane est une capacité à mot-clef liée au sort possédant le sous-type Arcane. En effet, désormais les éphémères et les rituels peuvent avoir un sous-type, mais nous y reviendront plus tard. Cette capacité s'exprime ainsi: Splice onto Arcane X (Quand vous jouez un sort d'Arcane, vous pouvez révéler cette carte de votre main et jouez son coût de "Splice". Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort).
Chapitre 1 : Genesis.
Dans un temps reculé, un empereur, Konda, régnait paisiblement en souverain sur ses terres. Harmonie, paix, justice dominaient en son règne. Certains paysans disaient que son périple pour devenir roi aurait été très ardu : il aurait du sceller un pacte avec les co-souverains de ce monde, les kamis (maîtres des esprits). De là naquirent d'autres tribus, comme les Nezumis, régnant alors sur les parcelles des marais takenuma, et les Orochi, guerriers serpents tel le grand et vaillant Seshiro.
Pourtant, cela ne suffisait pas. Les Kamis, sources d'inspirations, incitaient les hommes à étudier leur cas. Alors certaines personnes se retirèrent pour méditer sur le culte lunaire. Il y avait des personnes importantes, comme la prêtresse Uyo et le sorcier Meloku.
A partir de cela se formèrent les territoires du monde. Mais où vivaient les Kamis, ceux par qui tout avait commencé? Konda voulait en savoir plus. Ce mystère sur ces êtres supérieurs le rendait presque fou. Il alla voir les ruines de Reito, le lieu où les peuples de Kamigawa avaient pris contact avec les dieux. A cette époque, il était encore jeune.
L'oracle, le contact entre les humains et les kamis lui avait révélé que celui-ci allait causer un grand trouble dans son entourage qui allait engranger une prochaine époque néfaste. Konda, fâché, brisa, écrasa et tua l'oracle. Il ne pouvait croire cela. Il croyait être bon. Juste. Sans histoire. Et pourtant...
De suite naquirent des êtres petits et difformes ressemblant à des rochers de magma. C'était une espèce très prolifique venant des montagnes et elle commença à pulluler dans toute la région. Un magicien décida alors de stopper leur avancée vers les autres pays en faisant tomber pluie et neige dans certaines montagnes. A partir de ce jour, on ne les revit plus.
Des années passèrent... (Quelques 20 ans et des poussières.)
Konda était très influencé par les dires de l'Oracle. Cela le tourmentait. Il n'arrivait pas à se dépêtrer de cette angoisse. Il construisit alors la cité d'Eiganjo, ville forteresse pour s'y installer en cas d'invasion. Il créa par la suite plusieurs villes du même genre, terminant ainsi d'explorer tous les domaines de son pays. Il avait fait la connaissance du peuple kitsune. Il se lia d'amitié avec leur maître, Huit-Queue-Et-Demi, sage d'entre les sages. La population se civilisa, la noblesse s'installa. Les kitsune apprirent aux humains l'art des études et du sabre et les hommes conquirent les kitsune avec leur savoir-faire de l'agriculture et de l'honneur. Konda et Huits-Queue s'installèrent dans la forteresse d'Eiganjo, devenue alors la capitale des pays centraux.
Pour Konda, c'était de précieux alliés, contrairement aux autres races. Depuis le temps, on avait oublié les Kamis. Sur cette terre, il n'y avait plus que le peuple des rats Nezumi, la race des Orochis, la civilisation entre hommes et kitsunes, et la mystérieuse tribu des hommes-lune (les gobelins, toujours coincés dans les montagnes, étaient encore à part).
Avec le temps, les remords de Konda s'estompèrent et prirent fin à la naissance de sa fille. Le souverain d'Eiganjo n'avait alors plus qu'un seul problème : Le cadeau de naissance. Après quelques recherches dans les bibliothèques kitsunes, il se souvint alors des Kamis et de leurs reliques et artéfacts. Pour la troisième fois, Konda entra dans les catacombes de Reito à la recherche d'un bijou ou autre objet précieux. Lui et ses hommes fouillèrent le lieu jusqu'à trouver une orbe encastrée dans un collier, dont l’éclat avait attiré l'attention de Konda...
Deux créatures apparurent, et tuèrent quatre hommes de Konda sur le coup.
Samouraï 1: Vous deux, couvrez le seigneur... Les autres.... En avant!!!
Gardien Kami: Konda, pour avoir assassiné l'oracle, tenté de voler un objet sacré appartenant aux Kamis et saccagé les cavernes de Reito, je suis légitimement en position de vous tuer (là, il arracha le bras à un des samouraïs de Konda).
Konda, dans la panique, prit l'artéfact et se cacha derrière une table, tout en gardant Tatsusama près de lui, pour dégainer en cas d'attaque. C'est alors que la babiole vibra dans la main de Konda, et projeta un ascendant de lumière sur lui. Il fût de suite submergé d'une immense énergie et se rua inconsciemment dans la bataille. Après une lutte acharnée, Konda, accompagné du seul survivant, un certain Takeno, pris le chemin d'Eiganjo pour offrir l'objet à sa fille. Il prit d'abord l'initiative de confier l'objet à Takeno pour identifier sa mystérieuse force.
Et la fille de Konda eut 18 ans...
Les Kamis se rappelèrent de Konda, et de ses méfaits. Pour cela, il devait être puni, et tout ceux qui l'accompagnaient en son règne. Ravager la terre de Kamigawa, serait détruire Konda.
Ils optèrent pour l’invasion de Kamigawa, l’assassinat de sa fille unique, et enfin le torturer jusqu'à la mort afin qu'il devienne une âme errante. Telle était la sanction des dieux. Les Hondens, reliquaires des Kamis, se mirent à vibrer, alertant tous les peuples de Kamigawa d'une prochaine guerre imminente. Konda prit peur et scella le reliquaire blanc en le cachant dans les donjons du château, sans connaître le but du Honden : prévenir de l’imminence de la guerre.
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