Analyse de la carte : Quartier insalubre grondant

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Date : 31/07/2006 à 00:00

Auteur : pitfall

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pitfall

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Rumbling Slum
Texte Anglais
Rumbling Slum
CreatureElemental

At the beginning of your upkeep, Rumbling Slum deals1 damage to each player.
5/5
Texte Français
Quartier insalubre grondant
Créatureélémental

Au début de votre entretien, le Quartier insalubre grondant inflige 1 blessure à chaque joueur.
5/5
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 126/165
Illustrateur : Carl Critchlow
Disponibilités :
GuildpactNM/MT1.00 €
GuildpactNM/MT1.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Voici ma première analyse (tout le monde a le droit à son commencement non ?…), il s'agit du gros thon gruul : le Quartier insalubre Grondant.

L’analyse technique :
I : C artes ressemblantes.
II : Environnement technique et jouabillité.
III : Avantages et désavantages.
IV : Combos.
V : Decks.
VI : Jouer avec et Jouer contre.
VII : Métagame
VIII : Conclusion


L’analyse extra :
I : L'édition
II : L'illustrateur
III : Analyse de l'image
IV : Le mot de fin



Présentation de la carte :
Généralités :
Nom Français : Quartier Insalubre Grondant.
Nom US : Rumbling Slum.
Edition : Le pacte des guildes.
Cycle : Cycle Ravnica
Rareté: Rare
Illustrateur : Carl Chritchlow.
Couleur : multicolore (vert et rouge)
Coût d'invocation :
Type de carte : Créature : élémental
Force/Endurance : 5/5
Edition : Le pacte des guildes
Côte sur magic corporation: 8,50 €.
Capacité : Au début de Votre entretien,Le Quartier insalubre grondant inflige 1 blessure à chaque joueur (VF).
At the beginning of your upkeep, Rumbling Slum deals 1 damage to each player (VO).
Texte d'ambiance (VO) : The Orzhov contract the Izzet to animate slum districts and banish them to the wastes.
The Gruul adopt them and send them back to the city for vengeance.



Autorisations en tournoi :
Type 1 : Autorisée
Type 1,5 : Autorisée
Type 1,X : Autorisée
Type 2 : Autorisée



I / Cartes ressamblantes :

En blanc :
Voici en tout premier le Lamassu au rabais :

La ressemblance est là : 5/5 pour un coût convertie de mana de 4, comme celui du Quartier insalubre Grondant.
Un assez bon gros thon, avec une contrepartie certes très importante, mais une carte tout aussi efficace. Malheureusement injouable avec le Quartier.

En bleu :
En bleu, le Prao Saprazzois cherche aussi à faire aussi lourd que le Quartier :

Là aussi, une capacité qui fait la contrepartie du rapport coût de mana/Force-Endurance.

En rouge :
En rouge , il existe pas mal de cartes ayant un semblant de point commun avec le Quertier, néammoins un seul exemple de carte suffit : la Horde Balvudianne :

Encore une fois, une carte bien équilibrée comparable au Quartier. Malgré sa couleur, on ne peut la jouer avec le Quartier, du fait que la capacité ne s'accorde en aucun point avec celle du Quartier.

En noir :
En noir, il y a aussi un grand choix. J'en reste donc sur la carte la plus appropriée, le Juzám Djinn :

Une fois n'est pas coutume, c'est le noir qui profite de la carte la plus ressemblante au Quartier, tant au niveau du rapport coût de mana/force-endurance qu'au niveau de la capacité. Certes, dans le cas du djinn, seul le contrôleur se prend une blessure.

En vert :
Dans la couleur où pullulent les grosses créatures à foison, Iwamori du poing ouvert et le Crocodie empereur sont deux des cartes qui profitent de leur qualité :

On pourra toujours utiliser ces cartes dans le même deck que le Quartier, cela renforcera le côté agressif du Quartier.

En Artefact :
Il existe, en artefact, la Masticore à crinère tranchante :

Une carte tentant à ressembler à la Masticore originelle, qui finalement se rapproche beaucoup du Quartier insalubre grondant. Une fois de plus, on peut intégrer cette carte dans un jeu comprenant le Quartier...

En Multicolore :
Alors là j'ai trouvé une carte très ressemblante le Djinn Benthique

Rien de tel que le Djinn Benthique pour avoir un Quartier Insalubre Grondant en U/B ou presque. Injouable avec le Quartier (à cause des couleurs de mana demandées), et malheureusement moins intéressant que le Quartier.



Voilà pour les cartes ressemblantes, mais assez perdu de temps. Voici donc la technique et jouabilité du Quartier Insalubre Grondant :


II / Environnement Technique et Jouabilité :

Le Quartier Insalubre Grondant est apparu à la sortie de Guildpact (Le pacte des guildes en VF), nous laissant ainsi un gros thon, dans les couleurs qui s'y rapportent le mieux (ver et rouge, je le rappelle). Faisant partie du clan Gruul (l'une des 10 guildes),il y eu parmi les Gruuls : Ecaillesang Viashino, Solifuge géante, Shamane de brûlebranche, Tornade sauvage, et bien d'autres encore, mais moins intéressantes... ^^
Le Quartier insalubre grondant fait paritie de la catégorie des créatures agressives. On utilisera alors le Quartier dans un deck aggro (deck particulièrement lourd visant à éliminer les points de vie par de petites créatures en début de partie, puis par de gros thon en finish).

Le type élémental est assez répandu dans Magic ®. On retrouve notemmanent Maro, l'Elémental d'épines, l'Elémental de guerre, et bien d'autres encore...
Dans l'environnement actuel, où les combats de créature sont les plus importants dans une partie de Magic®, le fait d'avoir une 5/5 pour 4 est un avantage assez appréciable pour les joueurs

Je vais à présent vous expliquer la manière de bien jouer le Quartier Insalubre Grondant, quelques situations de jeu ainsi que quelques techniques.

Vous l'aurez constaté, sa capacité handicape quelque peu dans la partie. Etant donné que vous le jouez dans un deck aggro, vous ne devriez pas avoir de mal à tirer parti de sa capacité contraignante que je vous cite de suite :
Au début de votre entretien, le Quartier insalubre grondant inflige 1 blessure à chaque joueur.


Comme je l'ai dit précédemment, un deck agressif doit savoir tirer parti de la capacité. Mais tout d'abord, décryptons-la.
Au début de votre entretien…

Comme la plupart des joueurs le savent, l'entretien s'effectue après l'étape de dégagement et avant l'étape de pioche. Cette capacité est donc une capacité déclenchée par l’entretien. Attention, cette capcité ne concerne que votre entretien.

… le Quartier insalubre grondant inflige 1 blessure à chaque joueur.

Comme dans toutes les cartes rouges appelées "blast", il s’agit de faire une blessure. Là, on ne parle plus de contrôleurs (à l’inverse du Juzàm djinn), mais les deux joueurs sont affectés par la capcité.

Jusque-là, ce "défaut" peut faire mal dans une situation de mort mais tout bien réfléchie ce défaut peut être extrême, en début de partie surtout. Il serait plus préférable de le jouer avec un total de point de vie supérieur à 10.Ceci est juste un conseil mais si vous le jouer avec un total de point de vie inférieur à 10 il risque de vous arriver des malheurs (blast, thon, attaque en masse...).Si votre total de point de vie est supérieur à 10 le jeu va être largement plus facile...Le Quartier Insalubre Grondant ne doit pas être jouer au 8ème tour ou plus. Maximum 7è tour car après l'ennemie aura accumuler suffisamment de manas pour créer une armée ou pour mettre un gros thon (ou blast). Le Quartier insalubre Grondant est fait pour être joué rapidement, c'est son seul avantage avec son bas coût de mana et son très bon rapport Force/Endurance.
Le Quartier Insalubre Grondant est parfait pour les débutants . Simple à jouer, j'arrive très souvent à le jouer tour 3 avec Oiseaux de paradis et Cherchauloin, ce qui rend la partie encore plus agressive pour nous, l'adversaire ne voyant rien passer.
Son rapport de Force/Endurance de 5/5 permettra une destruction rapide de l'adversaire. On a rarement vu dans Magic® une 5/5 pour un coût converti de 4. Cette carte peut aussi servir comme un très bon bloqueur, infligeant 5 blessures à la créature bloquée. Cette carte servira de gros bouclier pendant une partie vous permettant ainsi d'accumuler pas mal de mana pour ensuite poser un autre thon. Cette carte présente une menace (sauf contre une Menace, lol) contre l'adversaire en attaque, de quoi mettre les points sur les "i" dans la partie. Attention quand même de ne pas le perdre durant la partie (destruction apr le noir, vol par du bleu, etc...).

Je vais maintenant aborder une situation de jeu, très simple :
J'ai Quartier insalubre grondant en jeu, ainsi que 2 point de vie ; mon adversaire en a 9, avec une table vide de son côté. J'ai 2 cartes en main, mais je ne dois pas faire de draw (égalité), ni perdre. J'ai en main Carboniser et Marteau volcanique. J'ai suffisamment de mana pour jouer l’un des 2 mais pas plus. Mon adversaire termine son tour, on prend chacun une blessure à mon entretien : je suis donc à 1 et mon adversaire à 8. Je joue ensuite le Marteau volcanique sur mon adversaire, qui passe à 5 points de vie. Je choisis donc ensuite d'attaquer avec Quartier insalubre grondant et je remporte la partie grâce au Quartier (1-0).
Cette situation était très simple (partie de débutant), mais j’accentue sur le fait de jouer le Quartier en bas pv avec un haut risque. Je pense que cette situation peut faire comprendre que le Quartier est un bourrin dangereux. Il peut vous sauver, mais il peut parfois vous donner la mort. N'abusez donc pas de son pouvoir.



III / Avantages et désavantages :
Avantages
- Un coût converti de mana de , très rentable pour ce genre de cartes.
- Un très bon rapport coût de mana-Force/Endurance.
- Une capacité à risques favorable dans certaines parties.

Désavantages
- Multicolore.
- Une capacité à haut risque, surtout dans un jeu lent.
- Un prix élevé (mais ça vaut le coup).



IV / Combos :
Des combos avec Quartier insalubre grondant, il n’en existe pas encore, mais pour vous, j’ai sorti cette alliance de cartes :

Quartier insalubre grondant + Centre des éons


Le Centre des éons annihile l’entretien. Certes, cela n’a pas beaucoup d’intérêt pour le Quartier, puisqu’il s’agit de se servir de sa capacité pour détruire au plus vite l’adversaire, mais dans une situation dangereuse, on sera bien content d’avoir cet artefact posé sur la table.



V / Decks :
En ce qui concerne les decks, le site pullule de plusieurs jeux exploitant la carte, mais un seul a retenu mon attention :
GrulKos Antiland, de Pic :

Créatures :
Oiseaux de paradis x4
Quartier insalubre grondant x4
Rakdos le contaminateur x2
Shamane de brûlebranche x3
Zombie rapace x2

Sorts :
Cloaque agressif x4
Faire des ravages x4
Putréfier x4
Boulet de démolition x4
Cachet de Gruul x3
Sceau du feu x4

Terrains :
Crypte de sang x4
Terrain de prédilection x4
Tombeau luxuriant x4
Quartier fantôme x2
Skarrg, les fosses de rage x1
Forêt x3
Marais x1
Montagne x2
Territoire des Gruul x2

Réserve :
Nécroplasme x2
Pluie d'entraille x3
Solifuge géante x3
Tornade sauvage x3
Vigueur morcelleuse x4


Mana curve (courbe de mana) :


Structure du Deck :



Principe :
Le deck a deux objectifs :
1) ralentir au maximum l'adversaire en détruisant les lands ;
2) bourrer avec des thons difficilement gérables.

- Contenu : le deck est composé de trois catégories : les "monstres", les "indispensables", et les "additionnels".

Les monstres : le premier bloc du jeu, constitué des thons, est le moyen de kill. Nous retrouvons ainsi Quartier insalubre grondant, qui donne la possibilité de drainer les points de vie adverses si l'attaque est impossible (mais c'est surtout un 5/5 pour 4) ; le zombi rapace qui va s'amplifier au fur et a mesure de la destruction des permanents adverses, et sera donc très vite ingérable ; et surtout Rakdos, le contaminateur, qui va faire un grand ménage sur la table (attention à ce que l'adversaire n'aie pas les moyens de le détruire durant l'attaque car là ,c'est vous qui seriez pénalisé). Chacun de ces thons peut à lui seul finir l'adversaire, pour peu que ce dernier ait sa base de mana très endommagée.

Les indispensables : ce sont les cartes à double capacité, qui permettent la gestion de trois sortes de permanents : terrain, créature, et artefact (il ne manque plus qu'enchantement, mais bon faut faire un choix). Nous retrouvons parmi eux Putréfier, pour les créatures et artefacts ; Faire des ravages, pour les terrains et artefacts ; et enfin Boulet de démolition, pour les artefacts et créatures. Ces douze cartes à elles seules peuvent donc gérer la plupart des permanents sur tables. Voilà pourquoi je les ai appelé les "indispensables".

Les additionnels : ce sont tous les sorts qui ne font pas partie d'une des deux catégories citées. Nous retrouvons parmi elles l'Oiseau de paradis, qui va accélérer la base de mana, et permettre une sortie plus rapide; le Cachet Gruul qui lui aussi accélère la base de mana ; la Shamane de brûlebranche, qui empêchera surtout l'adversaire d'abuser d'effets de capacités comme celle du fantôme ; le sceau de feu, très pratique pour blaster les petites créatures ; et Cloaque agressif, un casse-land qui a l'avantage de killer les créatures 1/1 (je vois déjà d'ici la tête que font les jeux token (jeton)).


- La destruction de manas : c'est le principal objectif du deck. AVANT DE POSER UNE CREATURE IL FAUT D'ABORD S'ATTAQUER À LA BASE DE MANA ADVERSE !!! (sauf si urgence bien entendu). Pour cela, il ne faut pas hésiter à détruire les bilands ou les manas faisant défaut à l'adversaire. Avec 15 sorts casse-land, sans compter les capacités des créatures, il est fort probable d'en avoir au moins un en main de départ. La règle d'or est donc : "Je casse ton land, à toi !!!".
Petit bémol toutefois : tous les casse-lands ont une invocation de quatre. Ceci est en partie compensé par la présence des Oiseaux de paradis et des Cachets de Gruul. On peut donc logiquement casser à partir du troisième tour (pour peu que l'on aie commencé, on cassera 1 land adverse, il ne lui en restera qu'un…).


- L'attaque des gros bourrins : une fois que l'adversaire a son champ d'action limité par une manadeath (merci les casselands), on peut à ce moment là commencer à poser les thons, pour bourrer l'adversaire. Si le sapage de mana a été correct, il y a peu de chances que l'adversaire s'en sorte après avoir posé deux thons.



VI / Jouer avec et jouer contre :
Pour cette partie encore une partie connue il s’agit de montrer comment jouer avec le Quartier insalubre grondant sur table, que ce soit pour vous ou pour votre adversaire.

Jouer avec :
On voit tout de suite que le Quartier insalubre grondant n'a pas le piétinement et peut ainsi se faire bloquer par une 1/1 tel que le cadet impatient.
Aussi, le Quartier insalubre grondant à besoin d'un champ libre pour blesser votre adversaire. Voici quelques petits blasts qui devraient aider :
Marteau volcanique, Choc, Vague de flamme, Flamme de Yamabushi, Flamme de la main de sang et bien d'autres...
Une fois le champ libre, le Quartier n'a plus rien à craindre, mis à part des sorts visant à le détruire. Pour cela, il vous faut vous assurer avant qu'il n'y ait plus de terrains :
Terres usées, Pluie de pierre, Pluie en fusion, Démolition font très bien l’affaire.

Après cela, chargez-vous du tour adverse il n'a plus de terrain un Mineur pardique devrait suffire à ce qu'il n'en pose pas ce tour ci.
Pour ce qui est de gérer les enchantements naturalisation fera l'affaire.


Jouer contre :
En blanc :
En blanc, il est simple de venir à bout du Quartier insalubre grondant :
Colère de Dieu détruit toutes les créatures, le Quartier meurt donc immédiatemment. Vengeance selon Akroma permet une destruction totale de tous les permanents non-terrains, une carte tout aussi efficace.


En bleu :
Pas grand chose en destruction mise à part les contres, il y a Boomerang qui renvoie dans la main et aussi Abrogation.


En rouge :
En rouge, les blast peuvent en venir à bout, comme le Flambeau de la destruction, la Conclusion ardente ou la Salve d’éclats d’obus.


En noir :
En noir, une simple Terreur en vient à bout ou un Obscur bannissement tout simplement en le tuant.


En vert :
Très rares sont les cartes en vert capables de détruire une créature. Néanmoins, la Vipère d’Ophran enchantée d’un Leurre peut faire l’affaire.


En artefact :
En artefact, il y a Cherche-coeur qui détruit une créature si on détache l'équipement, et sinon il y a la bonne vieille technique de la Pierre de l'oublie (destruction totale).



En multicolore :
En multicolore, le choix est intéressant. On peut citer Putréfier ou Mortification qui en viendront facilement à bout.




VII / Metagame :
Cette partie répertorie les jeux dans l’environnement actuel du type 2. On verra donc les différents types de jeux pouvant ou non exploiter la carte (plus le % est haut, plus cette carte est puissante dans ce jeu, ou contre ce jeu).


Contrôle 45 % :
Hé bien oui sur ce jeu contrôle Quartier ne sert quasiment à rien, mis à part de bourrer la partie et de se défendre. Il sera plutôt un handicap qu’un avantage.

Casse-land brutal 85% :
L'utilité du Quartier insalubre grondant est énorme : il sert à bourrer, se défendre pour économiser du mana et ensuite casser des lands pour qu'il est la voie libre pour aller tuer l'adversaire.

Zoo 60% :
Le Quartier sert surtout de soutien dans ce jeu ultra-rapide. Même si son rapport coût de mana/Force-Endurance est de très bonne qualité, il n’en reste pas moins un peu lent. De réserve, donc.

Aggro-Controle 90 % :
Ici, le Quartier est un très bon pilier entre contrôle (sa capacité) et aggro (sa Force/Endurance). Une carte importante pour le jeu à sortir au plus vite avec les Oiseaux de paradis.



Contre Zoo 50 % :
Quoique très long à sortir, il n’en reste pas moins un sérieux avantage pour récupérer le retard accumulé. Attention toutefois à ne pas vous enliser à cause de la capacité du Quartier…


Contre Orzhov Contrôle 40 % :
Aïe aïe aïe ! Là, ça se corse. Même si vous le sortez au plus vite, Orzhov a Mortification pour le gérer. Les points de vie adverse seront plus difficiles à diminuer, malgré les blasts que vous aurez accumulé.

Contre Aggro-Controle 55 % :
Là encore, une partie difficile, puisque vous jouez en partie contre la même stratégie que vous. Optez pour une version plus agressive.

Contre Weenie White 40 % :
Une partie très difficile dûe à la rapidité du jeu adverse. Encore une fois, ils vous faudra tenir jusqu’à la sortie du Quiartier, malheureusement pas très recommandé dans ce genre de match.

Contre Pète-land 45 % :
Là, vous devrez compter sur vos fournisseurs de mana extra-terrain pour sortie le Quartier. Cette stratégie est sans doue celle qui fait le plus mal à un jeu exploitant cette carte, ce qui montre combien le Quartier est important dans le metagame.



VIII / Conclusion :
Hé oui, tout a une fin ! (sauf les chiffres) C'est la fin de l'analyse (technique), mais ...il reste quelque chose, et vous savez quoi....Après l'analyse technique, je vous propose un petit break grâce à l'analyse extra !



I / L'édition :



Nom Français: Le Pacte des Guildes
Nom Anglais : Guildpact
Date de Sortie : Février 2006
Nombre de Carte : 165


Voici les guildes apparues à la sortie de Guildpact :
Orzhov:
Combinant le noir et le Blanc, la nouvelle capacité de cette guilde fut la hantise. La hantise est une capacité qui fait que :
Quand la créature ayant l'hantise quitte le jeu elle hante une créature, et quand la créature hantée est mise dans un cimetière la capacité de la carte ayant hantise se déclenche.


Gruul :
Alliant le rouge et le vert, la nouvelle capacité de la guilde la plus bourrine fut soif de sang X :
Si un adversaire a subit des blessures ce tour-ci, la créature ayant la Soif de sang arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur elle, où X correspond au X de la Soif de sang.


Izzet:
Le retour de l’alliance la plus instable, le bleu et le rouge. Ces savants fous utilisèrent la duplication :
Quand vous jouer ce sort, copiez-le pour chaque coût de duplication que vous payer. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.



Les cartes connues du Pacte des guildes sont:
Electrolyse, Mortification, Solifuge géante Faire des ravages, Niv-Mizzet, Le cérébrophyre, Ange de désespoir, Shamane de Brulebranche, Conseil fantôme d'Orzhova, et...Quartier Insalubre Grondant !



II / L'illustrateur :
L’illustrateur du Quartier n’est autre que Carl Critchlow, un excellent illustrateur qui sévit () depuis la saga d'Urza. Il continue toujours d’illustrer des cartes, comme le montre Codlsnap. Voici certaines cartes qu'il a illustré :
Rhox, Ancêtre de la tribu Sakura, Feu dévastateur, Kirin infernal, Lisseur, Colosse de Sombracier (c’était lui !), Memnarch ou encore Ours-garou (c’était encore lui !)...

Voici quelques illustrations, dont celles du Paladin de l’est et du paladin de l’ouest :







III / Analyse de l'image :


On voit ici de légères traces de racines et de végétation (comme les robots du Château dans le Ciel). Ceci dit, il s’agit d’un élémental, ce qui justifie pleinement la végétation sur son corps de pierre. Au travers de ruines (qu’il a sans doute dévastées lui-même), il se rue sur nous. De quoi paniquer !
Sortant de la terre, on peut penser qu’il cherche à se venger du mauvais traitement exercé sur Ravnica.




IV / Le mot de la fin:
Voilà c'est la fin de l'analyse. J'espère que ça vous a plu, et à bientôt. Merci a eveildufou pour ses conseils et rajouts.
Pitfall.
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