Date : 25/07/2006 à 00:00
Auteur : Aernil
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403. SORTS, CAPACITES ET EFFETS 403.1. Une capacité activée est écrite sous la forme "coût : effet". Le coût d'activation est tout ce qui est avant les deux points (:) et doit être payé par le contrôleur de la capacité pour pouvoir la jouer. 403.2. Seul le contrôleur d'un objet (ou son propriétaire s'il n'a pas de contrôleur) peut jouer une de ses capacités activées, à moins que l'objet ne spécifie explicitement autre chose. 403.3. Si une capacité activée a une restriction quant à son usage (par exemple "Ne jouez cette capacité qu’une seule fois pas tour."), la restriction continue à s'appliquer même si le contrôleur de l'objet change. 403.4. Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Les créature ayant la célérité ignorent cette règle (voir règle 502.5). 403.5. Une capacité activée qui a pour texte "Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel" signifie que le joueur doit se plier aux règles de chronologie des rituels, bien que la capacité ne soit pas un rituel. Une capacité activée qui a pour texte "Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un éphémère" signifie que le joueur doit se plier aux règles de chronologie des éphémères, bien que la capacité ne soit pas un éphémère.
: Engagez la créature ciblée.Décortiquons cette 1ére capacité:
:Comme il est dit plus haut cette capacitée est une capacitée activée, son cout d'activation est de il signifie que l'on devra payer un mana blanc et du mana incolore ou du mana de n'importe quelle couleur.
Engagez la créature ciblée.une fois le cout de mana payé, la capacité sera sur la pile est(peut-être se résoudra)on engagera donc la créature ciblé. Une créature engagée: -ne peut pas bloquer. -ne peut pas attaquer -ne peut utiliser ces capacitées avec un symbole dans son coup d'activation. Bref: Une capacité plutot bonne qui sera surtout utilisée en milieu de partie une fois qu'on est devellopé.Pas grand chose à dire dessus a par qu'elle est aussi bien en attaque qu'en défense
: Contrecarrez la capacité activée ciblée.Décortiquons cette 2ème capacité :
:Comme il est dit plus haut cette capacitée est une capacitée activée, son cout d'activation est de il signifie que l'on devra payer un mana bleu et du mana incolore ou du mana de n'importe quelle couleur.
Contrecarrez la capacité activée ciblée.Donnons la définition de contrecarrer
414.1. Contrecarrer un sort, c'est déplacer le sort de la pile au cimetière de son propriétaire. Contrecarrer une capacité, c'est la retirer de la pile. Les sorts et les capacités qui sont contrecarrés ne se résolvent pas et aucun de leurs effets ne se produit.Bref: Bonne capacité qui contre plein d'autre capacitées comme celle de : Ecumeur Des Vents, Skarrg, Les Fosses De Rage, Méditation Corrosive, Oiseaux De Paradis -Jouer avec : Le mieux c'est de la booster avec des cartes comme : Cape De Moisevigne, Marquemage Du Maître Des Bêtes, Bracelets Arboricoles. On peut aussi la rendre inciblable avec des cartes comme : Plax De Blindage, Voile De Mystère. -Combos :Il n'y en a aucune mais on peut toujours jouer le guildmage D'Azorius avec un Accord D'atténuation -jouer contre :
En Gold :
Tornade Sauvage, Shamane De Brûlebranche, Electrolyse, Putréfier.Il faut garder à l’esprit que ce deck est un deck control, donc il ne faut pas s’attendre à faire un départ très actif au niveau créature a la différence d’aggro qui lui ne fait que poser des créatures et attaquer avec. En fait dans le deck il faut distinguer plusieurs phases. Tout d’abord on commence à s’installer, à installer sa base de mana pour pouvoir contrôler, dans tous les jeux il y a cette première phase mais suivant les jeux elle peut être plus ou moins courte. Pour nous cette phase va durer en moyenne 3 tours. En effet, durant ces premiers tours on risque de s’en prendre plein la figure et avoir un peu de mal à contrôler mais c’est en général le cas avec des deck des deck control (sauf en T.1 ou avec les mox et compagnie on se retrouve avec plein de mana au tour un). Ensuite après cette phase viens la phase de contrôle proprement dite avec des lock et des contres. Pendant cette phase on gère (ou on essaye suivant les sorties que l’on fait) ce qui ce passe sur table en attendant que vienne les kills. Enfin une foi que l’on a ces kills, on peut attaquer l’adversaire avec et gagner après avoir dégagé le passage.2eme deck : http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-viewdeck-3881.html U / W Aggro-Controle / Counter-Weenie (v.2)
Tout d'abord il faut savoir que ce n'est pas un deck aggro pur, où on pose le maximum de créatures possible à chaque tour. Le but du deck est d'être aggro contre contrôle, tout en contrant, voire en gérant les menaces. Il se comporte comme un counter-weenie : c'est-à-dire qu'il se développe tout en contrant les antibêtes, thons, ou éléments de tempo adverses... Le Ninja des heures noires est vraiment la carte-clé dans ce genre de partie. Sorti tour 2 il assure la victoire dans la majorité des cas (ex: Ninja T2, créature + leak tour 3, Hinder + créat tour 4,... des sorties semblables ou du genre arrivent très régulièrement). Dans ces match-up vous aurez presque toujours l'avantage, surtout que l'adversaire ne connaitra sûrement pas votre deck. Contre aggro le nombre de contres et de cartes de contrôle vous permettront dans la plupart des cas de gagner en épuisant l'adversaire, pourvu qu'il ne nous prennent pas de vitesse. Ici le deck se veut plutôt aggro-contrôle. Les éléments de contrôle sont les contres, Huit-queues-et-demie et Ghildmage d'azorius, Jitte, et Oeil d'opale, yojimbo de Konda. On arrive ici à un des problème du deck : il se base trop sur Jitte contre aggro. Bien sûr le deck peut gagner sans dans ces match-up, mais c'est plus corsé et pas toujours possible. Cependant avec le nombre de contres et d'autres carte de contrôle, les victoires sont aussi assez régulières.On peut directement citer les guildmage pour les cartes ressemblante: Puis le maitre leurreur pour ça capa qui engage une créature: Et le Lien qui contre les capacitées activées: Avantages : -2/2 pour 2. -bonnes capacités. -double mana. Inconvénient : -F/E faible. Voila c'est la fin de l'analyse technique j'espere que vous l'aurez appréciez et j'espére que la suite vous plaira encore plus.Note : Bon je commence à en avoir marre de mettre une bannière à chaque partie(surtout quelle sont moches) alors pour gagner du temps a la place vous allez avoir un beau titre(spas un beau deal ça bande de gatés).
Acharnement - effet signifie que l’effet n’apparaît su la carte que si son contrôleur n’a aucune carte en main.Les azorius dont les couleurs sont et Les légendes des azorius sont: grand arbitre augustin IV et Ipséria, l'impénétrable. La capacité des azorius est la prévision :
Prévision – coup : effet signifie qu’on ne peut jouer cette capacité qu’une seule fois par tour et seulement durant l’entretien. Dans le coup, il y a forcément «révélez cette carte depuis votre main», ce qui implique que cette capacité ne peut être joué que lorsque cette carte est dans une main.Enfin, il y a les simic dont les couleurs sont et Les légendes des simic sont: kraj expérimental et Momir Vig. La capacité des simic est la greffe :
Greffe X veut dire: cette créature arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur elle. A chaque fois qu’une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de cette créature sur elle. Toutes les créatures avec la greffe sont des 0/0 (sans les marqueurs), et la plupart ont une capacité activée ne pouvant cibler qu’une créature avec un marqueur +1/+1 sur elle, d’où l’intérêt de pouvoir déplacer les marqueurs.L’édition discorde fait réapparaître un type de carte qui semblait avoir été oublié: les doubles cartes. Il y a actuellement 20 doubles cartes: 5 en invasion, 5 en apocalypse et 10 en discorde. Storyline Discorde :
Le quartier d'Utvara, quasi à l'abandon, était devenu l'étrange épicentre d'hostilités entre guildes.Un conflit opposant des squatters gruul aux propriétaires orzhov masquait une vérité bien plus inquietante : des reliques étaient ensevelies sous la Carcasse d'Utvara, et les mageturges de Niv-Mizzet les plus anciens tentaient désesperement de les retrouver. La violence d'un chef de clan gruul et les machinations d'un avokiste orzhov ont fait d'Utvara une nouvelle frontiere.Son opposition à Niv-Mizzet a fini par couter cher a Agrus Kos- l'agent des lois wojek a perdu la vie.Mais sur Ravnica, etre un fantome ne signifie pas que tout est terminé. Kos s'est rapidement retrouvé de service dans Agyrem, le Quartier fantome.Les esprits des défunts hantent Ravnica, et beaucoup d'entre eux, particulierement ceux qui gardent un semblant de conscience, sont attirés par Agyrem.Dans ce quartier bouillonnant d'activité, les ordres d'un maitre invisible déplacent les spectres.Les anges sacrés des Boros sont arrivés pour les emprisonner. Tandis que Kos s'habitue à sa vie par-delà la mort, la situation empire dans Ravnica.Les serviteurs du démon Rakdos sont massacrés.Les Simic expérimentent sur une créature primordiale qui pourrait menacer l'existence de la grande cité.Les magelois d'Azorius ont décidé qu'il était temps d'engager les services des esprits.Une ancienne menace est de retour, et un officier wojek a les talents nécessaires pour l'affronter, qu'il soit mort ou vivant.Le texte préco :
Pravh, le siège ancestral de la loi d'Azoruis, est le lieu le plus froid de Ravnica. Dans une chambre silencieuse dominant la ville siège le vénérable Augustin IV, grand arbitre d'Azorius. Comme ce fut le cas pour ses prédécesseur, Augustin n'est qu'un nom d'emprunt choisi pour honorer la mémoire d'arbitres vénérés du passé. Pour sa guilde hiérarchique et bureaucrate, l'histoire, la stabilité et l'exercice de la loi sont primordiaux. Même les maréchanux d'Azoruis préfère user des lois contre leurs adversaires plutot que les combattres. Aprés tout, pourquoi risquer abîmer cette armure virginale, luisante comme une perle ? Nombreux sont les citoyens qui ont oublier que les Azoruis représente le gouvernement officiel de Ravnica. Qui pourrait le leur reprocher quand la guildesemble être uniquement vouée à enrayer toute évolution ?L'illustrateur: C'est Christopher Moeller il a commencé avec La saga d'urza, il est connu pour avoir illustré des cartes comme: Voici d’autres illustrations qu’il a faite pour Magic mais en plus grand :
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