Analyse de la carte : Ghildmage d'Azorius

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Date : 25/07/2006 à 00:00

Auteur : Aernil

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Aernil

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Azorius Guildmage
Texte Anglais
Azorius Guildmage
CreatureVedalken Wizard

( can be paid with either or .)

: Tap target creature.

: Counter target activated ability. (Mana abilities can't be targeted.).
2/2
Texte Français
Ghildmage d'Azorius
Créaturevedalken et sorcier

( peut être payé au choix avec ou .)

: Engagez la créature ciblée.

: Contrecarrez la capacité activée ciblée.
2/2
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 141/180
Illustrateur : Christopher Moeller
Disponibilités :
Ravnica RemasteredNM/MT0.35 €
DissensionNM/MT0.50 €
DissensionNM/MT0.50 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

Voilà c'est ma 1ère analyse et j'ai choisis le Guildmage D'Azorius j'espére qu'elle vous plaira. Bonne lecture .

les autorisations en tournoi Type 1 : autorisée Type 1.X : autorisée Type 1.5 : autorisée Type 2 : autorisée

Notre carte est une créature, comme toutes créatures elle a un ou des types.Ses types sont : vedalken et sorcier. Le type important : -Vedalken : Il n'y a que 2 vedalken en dissenssion.Les vedalkens sont apparues pour la 1ère fois en Mirrodin.La pluspart des vedalken sont bleus. -sorcier : Surement le type de créature dominent en bleu.le 1er sorcier est Apprentice Wizard.Ce type permet au guildmage d'interragir avec des cartes commes: Patron Des Sorciers, Directrice Du Projet Jusant, Prodige Videmage. -Couleurs: Le guildmage est blanc et bleu comme l'indique son fond et les double mana.Même si vous payez la carte sera bleu et blanche(donc multicolore)pareil si vous payez Le fait qu'elle soit bleu est blanche lui donne des avantages et inconvénient, ces couleurs la rendront sensible à des carte comme : Croisade mais aussi à Salve élémentaire Rouge.

Cout de mana et force/endurence: Le guildmage D'Azorius comme tout les autres guildmage et une 2/2 pour 2 ce qui bien étant donné qu'il a 2 bonne capacités.Malheuresement 2/2 c'est faible ça part vite au cimetière par des cartes comme : Sinistre Lavamancien; Choc, Sceau De Feu, Expiration mais bon on ne peut tout avoir. -Capacités: Les Capacités du Guildmage sont sous la forme coût : effet , elles nécessitent un coût d'activation, ce sont donc des capacités activées.
403. SORTS, CAPACITES ET EFFETS 403.1. Une capacité activée est écrite sous la forme "coût : effet". Le coût d'activation est tout ce qui est avant les deux points (:) et doit être payé par le contrôleur de la capacité pour pouvoir la jouer. 403.2. Seul le contrôleur d'un objet (ou son propriétaire s'il n'a pas de contrôleur) peut jouer une de ses capacités activées, à moins que l'objet ne spécifie explicitement autre chose. 403.3. Si une capacité activée a une restriction quant à son usage (par exemple "Ne jouez cette capacité qu’une seule fois pas tour."), la restriction continue à s'appliquer même si le contrôleur de l'objet change. 403.4. Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Les créature ayant la célérité ignorent cette règle (voir règle 502.5). 403.5. Une capacité activée qui a pour texte "Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel" signifie que le joueur doit se plier aux règles de chronologie des rituels, bien que la capacité ne soit pas un rituel. Une capacité activée qui a pour texte "Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un éphémère" signifie que le joueur doit se plier aux règles de chronologie des éphémères, bien que la capacité ne soit pas un éphémère.
: Engagez la créature ciblée.
Décortiquons cette 1ére capacité:
:
Comme il est dit plus haut cette capacitée est une capacitée activée, son cout d'activation est de il signifie que l'on devra payer un mana blanc et du mana incolore ou du mana de n'importe quelle couleur.
Engagez la créature ciblée.
une fois le cout de mana payé, la capacité sera sur la pile est(peut-être se résoudra)on engagera donc la créature ciblé. Une créature engagée: -ne peut pas bloquer. -ne peut pas attaquer -ne peut utiliser ces capacitées avec un symbole dans son coup d'activation. Bref: Une capacité plutot bonne qui sera surtout utilisée en milieu de partie une fois qu'on est devellopé.Pas grand chose à dire dessus a par qu'elle est aussi bien en attaque qu'en défense
: Contrecarrez la capacité activée ciblée.
Décortiquons cette 2ème capacité :
:
Comme il est dit plus haut cette capacitée est une capacitée activée, son cout d'activation est de il signifie que l'on devra payer un mana bleu et du mana incolore ou du mana de n'importe quelle couleur.
Contrecarrez la capacité activée ciblée.
Donnons la définition de contrecarrer
414.1. Contrecarrer un sort, c'est déplacer le sort de la pile au cimetière de son propriétaire. Contrecarrer une capacité, c'est la retirer de la pile. Les sorts et les capacités qui sont contrecarrés ne se résolvent pas et aucun de leurs effets ne se produit.
Bref: Bonne capacité qui contre plein d'autre capacitées comme celle de : Ecumeur Des Vents, Skarrg, Les Fosses De Rage, Méditation Corrosive, Oiseaux De Paradis

-Jouer avec : Le mieux c'est de la booster avec des cartes comme : Cape De Moisevigne, Marquemage Du Maître Des Bêtes, Bracelets Arboricoles. On peut aussi la rendre inciblable avec des cartes comme : Plax De Blindage, Voile De Mystère. -Combos :Il n'y en a aucune mais on peut toujours jouer le guildmage D'Azorius avec un Accord D'atténuation -jouer contre :
En blanc:
Colère De Dieu, Arrestation, Humilité, Jugement Ultime.
En bleu :
Fils D'infidélité, Confiscation, Fuite De Mana, Circonvolution.
En noir:
Expiration, Nécroplasme, Banshee Psalmodiante, Sceau Du Destin.
En rouge :
Feu Démoniaque, Sceau De Feu, Choc, Pyroclasme.
En vert :
Barde Elfe, Elfe Moqueur.

En Gold :

Tornade Sauvage, Shamane De Brûlebranche, Electrolyse, Putréfier.
En arto :
Jitte D’Umezawa, Pierre De L'oubli, Bonnet Du Bouffon.

Le Guildmage D'Azorius n'est utilisé que dans 2 deck (autre que préconstruit) sur la base de MC en 1 et 2 exemplaires. 1er deck : http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-viewdeck-3858.html New W/U control splash G:
Il faut garder à l’esprit que ce deck est un deck control, donc il ne faut pas s’attendre à faire un départ très actif au niveau créature a la différence d’aggro qui lui ne fait que poser des créatures et attaquer avec. En fait dans le deck il faut distinguer plusieurs phases. Tout d’abord on commence à s’installer, à installer sa base de mana pour pouvoir contrôler, dans tous les jeux il y a cette première phase mais suivant les jeux elle peut être plus ou moins courte. Pour nous cette phase va durer en moyenne 3 tours. En effet, durant ces premiers tours on risque de s’en prendre plein la figure et avoir un peu de mal à contrôler mais c’est en général le cas avec des deck des deck control (sauf en T.1 ou avec les mox et compagnie on se retrouve avec plein de mana au tour un). Ensuite après cette phase viens la phase de contrôle proprement dite avec des lock et des contres. Pendant cette phase on gère (ou on essaye suivant les sorties que l’on fait) ce qui ce passe sur table en attendant que vienne les kills. Enfin une foi que l’on a ces kills, on peut attaquer l’adversaire avec et gagner après avoir dégagé le passage.
2eme deck : http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-viewdeck-3881.html U / W Aggro-Controle / Counter-Weenie (v.2)
Tout d'abord il faut savoir que ce n'est pas un deck aggro pur, où on pose le maximum de créatures possible à chaque tour. Le but du deck est d'être aggro contre contrôle, tout en contrant, voire en gérant les menaces. Il se comporte comme un counter-weenie : c'est-à-dire qu'il se développe tout en contrant les antibêtes, thons, ou éléments de tempo adverses... Le Ninja des heures noires est vraiment la carte-clé dans ce genre de partie. Sorti tour 2 il assure la victoire dans la majorité des cas (ex: Ninja T2, créature + leak tour 3, Hinder + créat tour 4,... des sorties semblables ou du genre arrivent très régulièrement). Dans ces match-up vous aurez presque toujours l'avantage, surtout que l'adversaire ne connaitra sûrement pas votre deck. Contre aggro le nombre de contres et de cartes de contrôle vous permettront dans la plupart des cas de gagner en épuisant l'adversaire, pourvu qu'il ne nous prennent pas de vitesse. Ici le deck se veut plutôt aggro-contrôle. Les éléments de contrôle sont les contres, Huit-queues-et-demie et Ghildmage d'azorius, Jitte, et Oeil d'opale, yojimbo de Konda. On arrive ici à un des problème du deck : il se base trop sur Jitte contre aggro. Bien sûr le deck peut gagner sans dans ces match-up, mais c'est plus corsé et pas toujours possible. Cependant avec le nombre de contres et d'autres carte de contrôle, les victoires sont aussi assez régulières.
On peut directement citer les guildmage pour les cartes ressemblante: Puis le maitre leurreur pour ça capa qui engage une créature: Et le Lien qui contre les capacitées activées: Avantages : -2/2 pour 2. -bonnes capacités. -double mana. Inconvénient : -F/E faible. Voila c'est la fin de l'analyse technique j'espere que vous l'aurez appréciez et j'espére que la suite vous plaira encore plus.Note : Bon je commence à en avoir marre de mettre une bannière à chaque partie(surtout quelle sont moches) alors pour gagner du temps a la place vous allez avoir un beau titre(spas un beau deal ça bande de gatés).
Nom français: discorde Nom anglais: dissension Sortie en mai 2006 Symbole d’édition: Nombre de cartes: 180. Dans cette édition, trois guildes font leur apparition. Les rakdos dont les couleurs sont et Les légendes des rakdos sont: Lyzolda, la sorcière sanguinaire et Rakdos le contaminateur. La capacité des rakdos est l’acharnement :
Acharnement - effet signifie que l’effet n’apparaît su la carte que si son contrôleur n’a aucune carte en main.
Les azorius dont les couleurs sont et Les légendes des azorius sont: grand arbitre augustin IV et Ipséria, l'impénétrable. La capacité des azorius est la prévision :
Prévision – coup : effet signifie qu’on ne peut jouer cette capacité qu’une seule fois par tour et seulement durant l’entretien. Dans le coup, il y a forcément «révélez cette carte depuis votre main», ce qui implique que cette capacité ne peut être joué que lorsque cette carte est dans une main.
Enfin, il y a les simic dont les couleurs sont et Les légendes des simic sont: kraj expérimental et Momir Vig. La capacité des simic est la greffe :
Greffe X veut dire: cette créature arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur elle. A chaque fois qu’une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de cette créature sur elle. Toutes les créatures avec la greffe sont des 0/0 (sans les marqueurs), et la plupart ont une capacité activée ne pouvant cibler qu’une créature avec un marqueur +1/+1 sur elle, d’où l’intérêt de pouvoir déplacer les marqueurs.
L’édition discorde fait réapparaître un type de carte qui semblait avoir été oublié: les doubles cartes. Il y a actuellement 20 doubles cartes: 5 en invasion, 5 en apocalypse et 10 en discorde. Storyline Discorde :
Le quartier d'Utvara, quasi à l'abandon, était devenu l'étrange épicentre d'hostilités entre guildes.Un conflit opposant des squatters gruul aux propriétaires orzhov masquait une vérité bien plus inquietante : des reliques étaient ensevelies sous la Carcasse d'Utvara, et les mageturges de Niv-Mizzet les plus anciens tentaient désesperement de les retrouver. La violence d'un chef de clan gruul et les machinations d'un avokiste orzhov ont fait d'Utvara une nouvelle frontiere.Son opposition à Niv-Mizzet a fini par couter cher a Agrus Kos- l'agent des lois wojek a perdu la vie.Mais sur Ravnica, etre un fantome ne signifie pas que tout est terminé. Kos s'est rapidement retrouvé de service dans Agyrem, le Quartier fantome.Les esprits des défunts hantent Ravnica, et beaucoup d'entre eux, particulierement ceux qui gardent un semblant de conscience, sont attirés par Agyrem.Dans ce quartier bouillonnant d'activité, les ordres d'un maitre invisible déplacent les spectres.Les anges sacrés des Boros sont arrivés pour les emprisonner. Tandis que Kos s'habitue à sa vie par-delà la mort, la situation empire dans Ravnica.Les serviteurs du démon Rakdos sont massacrés.Les Simic expérimentent sur une créature primordiale qui pourrait menacer l'existence de la grande cité.Les magelois d'Azorius ont décidé qu'il était temps d'engager les services des esprits.Une ancienne menace est de retour, et un officier wojek a les talents nécessaires pour l'affronter, qu'il soit mort ou vivant.
Le texte préco :
Pravh, le siège ancestral de la loi d'Azoruis, est le lieu le plus froid de Ravnica. Dans une chambre silencieuse dominant la ville siège le vénérable Augustin IV, grand arbitre d'Azorius. Comme ce fut le cas pour ses prédécesseur, Augustin n'est qu'un nom d'emprunt choisi pour honorer la mémoire d'arbitres vénérés du passé. Pour sa guilde hiérarchique et bureaucrate, l'histoire, la stabilité et l'exercice de la loi sont primordiaux. Même les maréchanux d'Azoruis préfère user des lois contre leurs adversaires plutot que les combattres. Aprés tout, pourquoi risquer abîmer cette armure virginale, luisante comme une perle ? Nombreux sont les citoyens qui ont oublier que les Azoruis représente le gouvernement officiel de Ravnica. Qui pourrait le leur reprocher quand la guildesemble être uniquement vouée à enrayer toute évolution ?
L'illustrateur: C'est Christopher Moeller il a commencé avec La saga d'urza, il est connu pour avoir illustré des cartes comme: Voici d’autres illustrations qu’il a faite pour Magic mais en plus grand :
Christopher Moeller est un artiste assez apprécié en général, et particulièrement dans Kamigawa : ou il a illustré Isamaru, le jitte, samourai du rideau pale, Higure, Toshiro, Michiko Konda pas mal de cartes et assez puissantes en général.Personnelement j'aime bien son style. Voici une courte biographie de l’illustrateur : Christopher Moeller travaille comme auteur-dessinateur dans l'industrie du comic depuis 1990. Les débuts (publiés) de Moeller, tant comme auteur que dessinateur, se firent avec Innovation's Rocketman: King of the Rocketmen (1991). Cela fut suivi en 1991/92 par les dessins de 5 numéros d'Interview with the Vampire, d'Anne Rice, également pour Innovation. En 1993, Moeller lança l'univers de science-fiction Shadow Empires (aujourd'hui Iron Empires) avec deux histoires de Dark Horse Comics : Faith Conquers, et The Passage. Moeller a été proposé pour un prix Eisner en 1995 pour son travail sur Faith Conquers. Une seconde histoire illustrée d'Iron Empires, Sheva's War, est sortie chez DC Comics en 1998, via leur imprimeur Helix. En 1996, Moeller a réalisé les illustrations pour le livre de Dark Horse Comics, Star Wars : Battle of the Bounty Hunters. L'association de Moeller avec Star Wars a inclus : les illustrations de couverture et intérieures pour le magazine Star Wars Galaxy, des cartes à échanger pour Topps, et des couvertures pour divers livres de poche et comics de Star Wars. Le plus récent projet de Moeller fut la couverture de la nouvelle illustrée JLA : A League of One, publiée en 2000 par DC Comics. Moeller est à présent l'artiste de couverture habituel pour la série de comics de Vertigo, "Lucifer". En plus de son travail dans les comics, Moeller est un collaborateur bien connu du jeu de cartes à collectionner de Wizards of the Coast, Magic : the Gathering. Il a aussi fait des illustrations pour des posters, des magazines, livres de poche et albums, illustrations de jeu, cartes à échanger, et de la publicité. L'illustration :
Comme vous pouvez le voir et contrairement au autre ghildmage on voit le ghildmage avec une autre personne qui est juste a sa droite. Le ghildmage est une veldaken elle tient d'une main un baton qui doit lui servir d'arme celui-ci a des l'électricité au bout(ou alors c'est simplement de la magie qui frétille, comme vous voulez). Derriere on peut voir un beau mur comme on voit partout chez les Azorius. Voila pour l'analyse du Ghildmage D'Azorius c'est fini.J'espère est assez complète et digne de cette carte! .
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