Salut!
Je vais tout d'abord commencé par faire un petit récapitulatif des cartes que j'ai analysées sur ce site :
Il y a eu tout d'abord eu L'
Ordre du Patriarche qui reste l'une de mes cartes préférées.
Puis l'analyse de L'
Edit de Chaînes qui est elle aussi une de mes cartes préférées puisqu'elle fait partie de mon "meilleur" deck.
Nous avons ensuite celle du
Blocage Cérébral qui apparemment a été très décevante.
Puis je me suis ensuite rattrapé avec l'analyse de L'
Ange Crinefeu qui a séduit un grand nombre de mes fans (comment ça j'ai pas de fans ?? /me boude !).
Et enfin, mon analyse qui reste sans doute la plus fun et la plus récente, je veux bien sur parler du
Chercheur de Gloire.
Pour ma 6ème analyse, je vais m'attaquer à un enchantement qui n'est autre que la (célèbre ?) Cape de Tatou :
Sommaire :
I-Présentation
II-L'analyse
III-Jouer avec/Jouer contre
IV-Combo
V-Decks
VI-Cartes ressemblantes
VII-Avantages/Inconvénients
VIII-F.A.Q
IX-Conclusion
Passons donc à la présentation :
I-Présentation :
Nom français : Cape de tatou
Nom anglais : Armadillo cloak
Edition :
Rareté :
Type : Enchantement : Aura
Capacités :
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2 et a le Piétinement.
À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.
Texte d'ambiance :
"Ne riez pas, ça marche"
—Un ranger de la Yavimaya
Illustrateur :Paolo Parente
Coût de mana :
Numéro carte : 229/350
Prix : 1€50 sur magiccorporation
Autorisation en tournoi :
Type 1 [Classique] :
Autorisé
Type 1.5 [Restreint] :
Autorisé
Type 1.X [Etendu] :
Autorisé
Type 2 [Standard] :
Interdite
Le type 2 est actuellement constitué du bloc Kamigawa, et du bloc Ravnica, ainsi que du core set 9th.
II-Analyse :
1-Coût de mana :
Le coût de mana de la carte est donc de
. Sans regarder les différentes capacités de la
Cape de tatou, on pourrait se dire qu'il s'agit là d'un enchantement de créature assez ordinaire que l'on met dans le carton de commune. Mais après avoir lu la capacité, on s'étonne que se ne soit qu'une commune (personnellement je l'aurais mis "unco" ) et d'autant plus pour si peu de mana. Le seul problème sera sans doute la diversité du mana puisqu'il faut payer
et
pour pouvoir la jouée. Cette carte semble donc être destinée à un deck
/
Aggro et détient donc un très bon rapport qualité / prix.
2-Type :
On peut voir sur la carte qu'il y'a marqué
Enchanter : créature. Regardons ce que nous disent les règles sur ce type d'enchantement :
Enchanter : créature
Un enchantement de créature est un enchantement local. Il ne peut enchanter un permanent que si celui-ci est une créature. Voir aussi "enchantement local".
Enchantement local
Les enchantements locaux sont une catégorie d'enchantement. Ils sont écrits sous la forme "Enchanter : [quelque chose]" et sont attachés à ce quelque chose tant qu'ils sont en jeu. Voir règle 212.4, "Enchantements".
Si un enchantement local enchante un permanent ou un joueur illégal, que le permanent qu'il enchantait n'existe plus ou que le joueur qu'il enchantait a quitté la partie, l'enchantement est placé dans le cimetière de son propriétaire. Ceci est un effet basé sur un état.
Donc la
Cape de Tatou est un enchantement local, et ne peut donc cibler uniquement des créatures (il existe d'autres enchantements local tels :
enchanter : permanent , enchanter : terrain... ). Si la créature venait à être détruite, l'enchantement qu'il y avait sur la créature va dans le cimetière de son propriétaire. Il en est de même si le joueur adversaire perd la partie et qu'il a pris possession d'un de vos enchantements.
3-Capacités :
Regardons tout d'abord la
Première capacité :
La créature enchantée gagne +2/+2... :
Donc voyons voir, qu'est ce qu'on pourrait dire sur ça ??
Link- : appelle
QuestionMan(© Eveildufou <--Of Course!), 06 99 .... (pour des raisons de sécurités, son numéro ne sera pas divulguer) biiiiip .... biiiiip ....biiiiip .... biiiiip...
Répondeur : QuestionMan n'est actuellement pas disponible, veuillez rappeler ultérieurement ...
Link- : Mwarf !
Bon essayons de penser comme lui...hmmm ...trop dur, je renonce
Bon, bah je vais essayer de penser alors !
Prenons par exemple une grosse bébête, ajoutons lui un regard triste et un air de chien battu, et on obtient un
Loup de Garde ^^. Bref, tous les ingrédients nécessaires pour illustrer notre capacité.
Donc, nous voyons que notre gros toutou est une 3/3, la première capacité de la
Cape de Tatou aura donc pour effet d'augmenter la force et l'endurance de n'importe quelle créature, du moment que cette créature est enchantée par la Cape. Le
Loup de garde deviendra donc
temporairement une 5/5 (jusqu'à ce que l'enchantement soit détruit ou jusqu'à ce que la mort les sépare, sniff
). Mais bon, pour
faire qu'une créature gagne +2/+2 c'est un peu léger, autant utiliser une
Croissance Gigantesque qui fait gagner +3/+3 et en plus est un éphémère. Vous etes donc tous bien d'accord pour dire qu'il y a quelque chose d'autre qui se cache la-dessous...
Regardons maintenant la
Seconde capacité :
... et a le piétinement :
Regardons tout d'abord ce que nous disent les règles du piétinements :
Piétinement
Le piétinement est une capacité statique qui modifie l'étape des blessures de combat de la phase de combat. Elle permet à une créature attaquante de "piétiner" les créatures bloqueuses et d'assigner une partie de ses blessures de combat au joueur défenseur. Voir règle 502.9, "Piétinement".
502.9b. Le contrôleur d'une créature attaquante avec le piétinement assigne en premier ses blessures aux créatures qui la bloquent. Si toutes ces créatures bloqueuses se voient assigner des blessures fatales, les blessures restantes peuvent être assignées de la manière dont le décide le contrôleur de la créature attaquante entre les créatures bloqueuses et le joueur défenseur. Pour savoir quelle quantité de blessures est considéré comme fatale, prenez en compte les blessures déjà présentes sur la créature et les blessures assignées en même temps par d'autres créatures . Le contrôleur n'est pas obligé d'assigner des blessures fatales à toutes les créatures bloqueuses mais ne peut dans ce cas assigner aucune blessure au joueur défenseur.
Prenons par exemple la
Guivre Argothienne qui est une 6/6 et à le
piétinement. La
Guivre attaque et le joueur défenseur décide de la bloquer avec (totalement au hasard) un
Chercheur de gloire. Bah quoi, il faut bien qu'il serve à quelque chose ce truc, et puis on va dire que c'est une sorte de vengeance en rapport avec l'
analyse que j'ai faites sur lui où j'en ai fait l'éloge !
Ne nous égarons pas. Durant l'étape de déclaration des blessures, le
Chercheur de gloire se prend 2 blessures, mais la
guivre ayant le
piétinement le reste des dommages sont alors assignés au joueur défenseur, c'est à dire 4 dommages sur votre adversaire (sauf si vous décidez d'infliger 6 blessures au Chercheur de Gloire). Si la
Guivre n'avait pas eu le
piétinement le
Chercheur de gloire aurait tout pris (comme quoi il aurait pu servir à quelque chose dans sa vie [RireDiabolique]), et le joueur défenseur n'aurait pas eu la moindre égratignure.
Pour avoir plus d'informations sur le
Piétinement cliquez
ici
Enfin passons à la
Troisième capacité :
À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.
Je pense qu'il n'y a pas trop besoin de traductions pour cette phrase, mais nous allons quand même expliquer tout ça.
Prenons par exemple une tite bébête que j'aime bien et qui à cette capacité, je veux bien sur parler de l'ennemie juré de Visara : L'
Ange Exalté. Cet ange possède donc la capacité de faire gagner à son propriétaire autant de points de vie que ce qu'elle inflige de blessures.
Mettons la en situation :
On prend donc l'
Ange Exalté et
Visara la redoutable (on ne tiendra pas conte de la capacité de visara dans l'exemple).On va dire que l'ange est enchanté par une
Bénédiction des Nephilims, elle gagne donc +1/+1. C'est donc maintenant une 5/6 ^^.
Le propriétaire de l'ange attaque donc, et son adversaire décide de bloquer; on passe maintenant à l'étape de répartition des blessures : l'ange inflige 5 blessures à Visara et Visara en inflige 5 à l'ange. Rappelons donc la capacité qui nous dit :
À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie, l'ange a infligé 5 blessures, son propriétaire gagne donc 5 points de vie, c'est aussi simple que ça !
Link- : Tiens, mon portable qui sonne, qui ça peut être ??
Link- répond au téléphone
Link- : Allo ?
??? : Hey salut c'est QuestionMan
Link- : Mwarf, c'est maintenant que t'appelles, qu'est ce que tu veux ??
QuestionMan :Bah, je voulais savoir pourquoi tu m'as appelé tout à l'heure.
Link- : Bah t'arrives trop tard j'ai fini T_T.
Question : Oh non, moi qui voulais t'aider !
Link- : Bah c'est trop tard maintenant.
QuestionMan : Bon, bah à une prochaine fois ....
Link- : Ouais, le plus tard sera le mieux
QuestionMan : hein quoi ?
Link- : Non rien, bye !
III-Jouer avec/Jouer contre :
Jouer avec :
Pour jouer avec la
Cape de tatou, il vaut mieux disposer d'un deck
/
qui sera sans doute le mieux adapté pour une telle carte, de plus les deck
/
sont souvent associés à des decks aggro, donc la
Cape de Tatou sera certainement la bienvenue dans un tel type de deck. La possibilité de la jouer dans un autre type de deck reste cependant très improbable car son coût converti de mana n'est que de 3 mais il n'y a qu'un seul mana incolore, ce qui réduit sa possibilité d'être jouée dans d'autres deck à moins d'avoir des sources de mana tel l'
Oiseaux de paradis ou encore les
Terrain fertile, il y a aussi L'
Arbre de l'utopie ou les
Elfes de Llanowar. Après, il suffit d'avoir un peu jugeote pour savoir quelle créature enchanter et le tour est joué.
Jouer contre :
Regardons couleur par couleur :
Blanc
Il y a bien entendu les cartes les plus fréquentes telles le
désenchantement ou encore le
Sceau de nettoiement,
Protection selon Tefeiri ,
Grandeur/Décadence ...
Vert
Là encore des pète-enchantements :
Naturalisation ,
Lyriste elfe ,
Calmeur nantuko
Noir
En noir il n'y a pas grand chose qui puisse embêter notre cape si ce n'est l'
Extraction Crânienne ou encore le
Druide des bourbiers
Rouge
Là encore il n'y a pas grand chose excepté une carte à ma connaissance qui est le
Mage de bataille tonitrosophe
Bleu
c'est toujours les mêmes cartes qui reviennent avec les habituels contre sorts tel le
Contresort ou encore les
Fuite de mana et les
Force de volonté ou encore les
Boomerang, mais aussi, une carte moins connue : L'
Emissaire de Tolaria
Gold :
Là encore des pètes-enchantements :
Mutation d'aura ,
Trou dans la coque ,
Charme de Treva
IV-Combo :
La modération de l'époque n'étant pas ce qu'elle est aujourd'hui, je préfère ne pas vous montrer les combos de la base de donnée qui ne sont pas des combos XD. En outre, il n'existe pas de combos possibles avec cette carte, étant donné qu'elle ne peut produire un effet puissant enchaînant sur un effet dévastateur (le principe même d'une combo).
V-Decks :
J'ai choisi un deck que j'ai moi-même fait et qui est
/
/
dont voici les cartes :
Créatures :
-3
Guivre shivâne
-3
Hiérarche Loxodon
-4
Oiseaux de paradis
-4
Shamane De Brûlebranche
-3
Gorille beringeï
-3
Kavru languefeu
-4
Loup de garde
-3
Ancetre de la tribu Sakura
Sorts :
-2
Appel d'Eladamri
-4
Feux de la Yavimaya
-3
Cape de tatou
-4
Croissance gigantesque
Land :
-4
Contreforts Boisés
-4
Jardin du temple
-4
Terrain de prédilection
-1
Skarrg, les fosses de rage
-2
Plaine
-3
Forêt
-2
Montagne
Réserve :
-2
Argousin mystique
-2
Colère de Dieu
-4
Aiguille à sectionner
-3
Prison fantomale
-2
Heraut de gerrard
-2
Pyroclasme
Fonctionnement du deck :
Ce deck associe donc rapidité et puissance pour déstabiliser le plus vite possible l'adversaire avec nos grosses créatures. Il faudra donc se stabiliser avec les créatures à faible coût comme le Kird Ape ou encore le Loup de Garde pour soit se défendre ou attaquer l'adversaire pour détruire ses défenses et baisser ses points de vie. Il suffit ensuite d'attendre ou d'aller chercher les gros thon comme la Guivre Shivâne avec soit les Appel d'Eladamri ou sinon attendre à la pioche ( ce qui peut parfois être long). Cette même guivre peut vous servir à remonter votre Kavru ou votre Babar soit pour gagner des points de vie ou encore détruire une créature adverse qui vous gêne dans votre progression. Pour augmenter la puissance du deck il faut fonctionner avec les boosts comme la Croissance ou encore la Cape ou les Feux de la Yavimaya qui augmenteront la force et l'endurance de vos créatures et réduiront les points de vie de votre adversaire assez rapidement (puisque certaines de ces cartes donnent le piétinement).
Bon, aller, puisque vous êtes sympas d’être arrivé jusque là, je vais vous mettre un autre deck
C’est un autre deck fait par moi qui reste plutôt dans l’optique fun plutôt que dans l’optique tournoi.
Créature :
-3 Anouride saute-brousailles
-3 Elfes de Llanowar
-1 Oiseaux de Paradis (bah quoi, j’en ai qu’un, je vais pas en mettre 2 XD
-4 Loup de Garde
-2 Guivre argothienne
-2 Ange de Serra
-1 Guivre Shivâne
-1 Tolsimir Sangdeloup
-2 Ange Exalté
-2 Commandante Isheu
-1 Nishoba fantomatique
Sorts :
-4 Croissance gigantesque
-4
Cape de Tatou
-2 Appel d’Eladamri
-3 Ecailles du dragon
-2 Antienne Glorieuse
-4 Terrain fertile
Lands :
-8 Forêt
-8 Plaine
-2 Broussaille
-1 Prairie de Solherbe
-1 Palais terrelfe
Donc, c’est un peu le même principe que l’autre, tu poses le plus possible de grosses créatures et tu les boostes avec ce que tu as dans la main. Bien sûr il s’agit d’un jeu très aléatoire hein. Inutile de se pointer en compétition avec un truc comme ça ^^ , surtout en 1.5
VI-Cartes ressemblantes
On va chercher des enchantements qui ont la même capacité que la
Cape de tatou
Comme l'
Enseignement des arcanes
Enchanter: créature
La créature enchantée gagne +2/+2 et a «
: Cette créature inflige 1 blessure a une cible, créature ou joueur.».
Etreinte de Serra
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2 et a le Vol et la Vigilance.
Ensuite pour la capacité du piétinement il y'a trop de créature, mais pour celle qui ont la faculté de gagner des points de vie, il n'y en a pas beaucoup, par exemple il y a le
Nishoba fantomatique
Piétinement.
Le Nishoba fantomatique arrive en jeu avec 7 marqueurs +1/+1 sur lui.
A chaque fois que le Nishoba fantomatique inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.
Si des blessures devaient être infligées au Nishoba Fantomatique, prévenez ces blessures et retirez un marqueur +1/+1 du Nishoba Fantomatique.
le
Necravolien
Kick
et/ou
.
Si vous avez payé le coût de Kick de
, le NécraVolien arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 et a le Piétinement.
Si vous avez payé le coût de Kick de
, le NécraVolien arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 et a 'A chaque fois que le NécraVolien inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.
La
Liaison des âmes
Enchantement : aura
Enchanter : créature
À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.
À chaque fois que la créature enchantée reçoit des blessures, vous gagnez autant de points de vie.
et enfin pour finir : l'
Ange exalté
Créature - Angel
Vol. À chaque fois que l'Ange exalté inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie. Mue
(Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour
. Retournez-là à tout moment pour son coût de Mue).
VII-Avantages/Inconvéniants :
Avantages :
-Bon rapport qualité/prix
-Commune
-Pas chers
-Très bonne capacité combiné
-Belle image (lol)
Inconvéniants :
-Multicolore
-euh .. j'crois qu'il n'y en a pas d'autres ^^"
VIII-F.A.Q :
Voyons voir, qu'est ce qu'on pourrait faire comme F.A.Q sur cette carte ... /me a une idée =)
Link- :Tiens, je vais appeler QuestionMan
Link- appelle QuestionMan, biiiipp ...... biiiiippp ....
QuestionMan : Allo ?
Link- : A l'huile ?
QuestionMan : Hein goi ?
Link- : Oula, ça à pas l'air daller toi ...
QuestionMan : Non, j'ai attrabé un rube !
Link- : Mwarf, bon c'est pas grave, repose toi et rétabli toi vite, à toute.
Link- : Bon qu’es ce que je pourrai faire ??
. Tiens, j'ai une autre idée
Petite voix qui commente : la nuit était très avancé, en effet, il était environ 10h30 quand un orage s'abattit dans la région. Tout le monde était couché et on ne voyait plus de lumière. Plus de lumière ai-je dis ? Non, il y'en avait une qui résistait toujours et encore à l'envahisseur (euh, à la foudre je veux dire). Une maison isolé sur une colline était encore éclairée. C'était la maison de Link-. Dans le plus profond de sa cave il effectuait des choses dont tout le monde ignorait l'existence. La main de Link- s'approcha du mur et actionna un interrupteur a fonction demie-rotative et à moteur triphasé à coaxialité synergique et asynchrone et à résistance optimale parfaite (en gros il pousse le bouton et ça marche), ce qui eu pour conséquences d'ouvrir le toit de la cave. La foudre s'abattie sur la maison, puis plus rien, quand soudain on attendit un cri :
Link- : She LIVES, She LIVEEEEEEEESSSSSSSS ....
Mais que c'est dont il passé ??? Vous découvrirez ça en regardant les prochains ...
Link- :How, how, c'est bon je prend la relève.
Petite voix :Mais je voulais te faire de la pub ...
Link- :Pas grave, merci quand même.
Link- : Donc revenons en à notre F.A.Q, j'ai l'honneur de vous présenter ma toute dernière création, je vous demande d'accueillir QuestionGirl
QuestionGirl : Bonjour tout le monde
Link- : Donc QuestionGirl, sais tu pourquoi tu es ici ?
QuestionGirl : Euh, non : /
Link- : Mais si, je viens de te l'expliquer ...
QuestionGirl : Ah ouais c'est vrai !
Link- : Donc tu me poses des questions et je te réponds ok ?
QuestionGirl : Ok
Link- : Allons y :
QuestionGirl
J'ai un Ange du châtiment en jeu, mon adversaire décide de mettre une Cape de Tatou dessus. Quand mon ange inflige des blessures de combat à son Troll fougueux, est ce que c'est moi ou lui qui gagne des points de vie ? Pourquoi ?
Link- : Quand une carte dit "vous" ça veut dire le contrôleur du sort ou de la capacité, ça ne concerne donc que le propriétaire de la
Cape de tatou et pas le contrôleur de la créature enchantée. Celui qui gagnera des points de vie est donc ton adversaire.
QuestionGirl : Deuxième question :
Mon adversaire à 2 Griffon plongeur en jeux, et un d'eux est enchanté par une Cape de Tatou. Il m'attaque avec les 2 créatures, et en réponse je joue un Toucher selon Orime avec le kick. Est ce que le Toucher selon Orime prévient toutes les blessures infligées par le Griffon Plongeant avec la Cape de Tatou et donc mon adversaire ne gagne pas de points de vie, ou est ce que le Toucher selon Orime prévient 2 blessure infligées par le Griffon Plongeant sans la Cape et 2 sur celui qui a la Cape et donc mon adversaire gagne des points de vie ?
Link-: Quand plusieurs sources vous infliges des blessures en même temps, vous choisissez lesquelles sont prévenues. Si vous prévenez tous les dommages infligés par le Griffon avec la cape, votre adversaire ne gagnera pas de points de vie.
QuestionGirl : Muy bien !! Encore une question :
Pendant mon tour, je joue une Cape de Tatou sur mon Lanceur de bolas qui est face-caché. Je décide de le retourner face visible et mon adversaire me dit que l'enchantement va au cimetière. Voici donc ma question : Quand une créature est retournée face visible, est ce que les enchantements restent dessus ?
Link- : Les enchantements restent toujours sur la créature, même quand celle-ci vient d'être retournée face visible. Mettre une créature face visible ne change que ce à quoi elle ressemble, c'est toujours la même créature.
QuestionGirl : Et encore une autre question ^^
J'ai un Centaure fantomatique et je l'enchante avec une Cape de Tatou que se passera t'il quand des blessures lui seront infligées après qu'il ait perdu tous ses marqueurs +1/+1? Est ce que les dommages seront infligés et il ira au cimetière s'il y en a assez, ou est ce que les dommages seront prévenus même s'il n'y a aucun marqueur sur lui ?
Link- : Le Fantôme survivra. A chaque fois qu'une source essayera de lui infliger des blessures, il y a 2 effets qui se produisent : d'abord, vous prévenez les blessures et après vous retirez le marqueur du Fantôme. Ces effets sont séparés. Même si vous ne pouvez pas retirer un marqueur, Le premier effet préviendra toujours les blessures.
QuestionGirl :Et une autre :
Si a tout hasard(mais vraiment à tout hasard), je met une Cape de Tatou sur une créature telle que le Conseil Fantôme D'Orzhova, et que j'utilise la capacité duConseil. Est ce que l'enchantement est retiré de la parie ? Ou est ce qu'il revient en jeu après sur la créature? Ou va t'il directement au cimetière ?
Link- :La carte d'aura ira directement au cimetière. Seul une carte permet de retirer les auras (les Zoras (cf. Zelda) [JeuxDeMotPourriNuméro 4]... enfin bref :s) et de les remettre en jeu sur la créature. Je veux bien sur parler du
Danseforme.
Link- : Bon je pense qu'on a fait le tour, rien à rajouter ???
QuestionGirl : Euh non.
Link- : Bon bah c'est parfait alors, je te remercie ....
QuestionGirl :Ah, ça y est j'ai trouvé une question
Link- :Je t'écoute.
QuestionGirl :Que se passera t'il si on met un
Centre des éons??
Link- : Il ne se passera rien
. Euh, tu serais pas cousine avec QuestionMan toi ?
QuestionGirl : Euh je sais pas, faudra que tu me présentes ...
Link- dans un murmure : Mon dieu, qu'est ce que j'ai fais ????
IX-Conclusion :
Pour conclure cette partie de l'analyse, je dirai donc que la
Cape de tatou est un très bon enchantement de créatures dont les capacités ont été étudié pour qu'elles aillent ensembles, mais elle a été aussi crée dans le but de rendre les decks aggros plus agressif et les grosse créatures encore plus méchantes ^^.
Voilà pour l'analyse technique
Link-
Passons maintenant à L'analyse extra :
I-L'édition :
Nom Français : Invasion
Nom Anglais : Invasion
Date de Sortie : Octobre 2000
Nombre de Carte : 350
Description :
Communes
Uncos
Rares
Sortie en Octobre 2000, Invasion comportait 350 Cartes (110 Rares, 110 Uncos, 110 Communes, 20 terrains). Imprimées en Bord Noir et symbolisée par une bouclier, Cette Stand Alone était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), Starters de 75 cartes (3 Rares, 10 Uncos, 32 communes, 30 terrains) et Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents). .
Les Cartes Connues sont
Sape,
Fait ou fiction et
Rage selon Urza
Ce stand alone annonce le renouveau de Magic. D'une part Invasion est bien meilleure que ce que l'on avait pu voir dans le stand alone précédent et d'autre part, Wizards influence directement sur la construction des decks en donnant une nouvelle orientation au jeu : c'est le retour des cartes multicolor. Les nouveaux concepts vont également dans ce sens :
* Le kick est un coût alternatif que vous pouvez payer en + du coût de lancement de vos sorts et qui leur donne un effet supplémentaire (ou des capacités en + pour les créatures). Dans la plupart des cas ce coût de kick est d'une couleur différente de celle de la carte.
Exemple de cartes avce le kick :
Rage selon Urza ,
Cantique selon Orime ,
Ange de la désolation
* Les doubles cartes sont 2 cartes miniatures imprimées sur une seule. Ces 2 cartes sont toujours de couleurs différentes (encore une fois dans l'optique du jeu multicolor) et au moment de jouer le sort, vous choisissez l'une des deux, l'autre est alors ignorée. Contre toute attente, Invasion a donné un nouveau souffle a Magic.
Exemple :
Feu/glace ,
Vie/mort.
Maintenant, passons aux 5 dragons légendaire d'Invasion qui sont :
Crosis l'épurateur ,
Darigaaz l'embraseur ,
Dromar le bannisseur ,
Riss l'éveilleur , et enfin
Treva le rénovateur
II-Storyline :
Le moment est arrivé, le jour de l'apocalypse : l'assault ultime des phyrexians (Invasion), commandés par Tsabo Tavoc.
Yaugzebul est décidé à retourner sur Dominaria et envoie ses troupes sur Bénalia en premier. Son but est simple : tout raser et recréer un monde des cendres. Mais Urza l'attendait, et avait préparé au préalable une armée des forces de tout dominaria. Gerrard et tout l'équipage de l'Aquilon partent un instant sur Rajh pour y découvrir l'immense armée phyrexiane. Urza les accompagne déguisé en voyant aveugle. La forteresse de Rajh se déploie sur Dominaria (Planeshift). Crovax abat Tsabo Tavoc de ses propres mains pour avoir échoué dans la première vague.
Mishra meurt... Urza, dans son armure, dirige l'Aquilon en Urborg, vers l'ancienne demeure de Crovax. Mais Gerrard
et Urza restent prisonniers dans la forteresse... et y découvrent un Ertaï transormé, ainsi que le cadavre de Skwi aux pieds de Crovax. Sissay et les autres se lancent à la recherhe du Grimoire Thran qui explique comment faire fonctionner l'Héritage.
A la surface de dominaria, Eladamri à la tête des elfes, Grizzlegom des soldats et Line Sivvi des rebelles combattent vainement les infatigables machines à tuer et ne parviennent pas à atteindre la forteresse (Apocalyspe). Urza et Gerrard se retrouvent enfermés dans une arène, ou l'oeil de Yaugzebul les ordonnent de se battre jusqu'à la mort. Finalement Gerrard s'enfuit avec la tête d'Urza au sommet de la forteresse... Et aprecoit au loin un splendide éclair d'énergie qui sort de l'Aquilon. L'Héritage était enclenché ! L'énergie dégagée suffit à annihiler les phyrexians et la forteresse avec.
Bon, ça c'était la storyline tirée de la base de MC. Une version officielle on va dire =)
Passons maintenant à
Ma version (bah ouais, faut bien parler de la Cape de Tatou)
Donc, voyons voir ce que mon esprit tordu va bien pouvoir trouvé cette fois-ci ...
Il était une fois ... (euh non ça fait trop gnagna ça !). Un beau soir d'été (ah, ça c'est déjà mieux
), alors que le soleil était en train de s'éteindre sur les plaines de Dominaria, un groupe de ranger était en train de se rassasier le gosier. La journée touchée donc à sa fin quand on entendit au loin, les bruits de pas d'un cheval au trot. Le bruit se rapprochait de plus en plus et on vit enfin la monture. Celle-ci était chevauchée par un destrier à la fière allure de destrier ( ^^" ). Devant le regard étonné de tous les mercenaires (genre c'est la première fois qu'ils voient un cavalier et sa monture !), le chevalier s'exprima :
-"Bonjour, serait-ce vous les rangers de la Yavimaya?"
L'un d'eux qui semblait être leur chef prit la parole :
-"Oui, c'est nous, qu'est ce que vous nous voulez ?"
-"J'ai un présent de la part d'un certains professeur Lex Luthor"
Dans le fond on entendit "hey, mais c'est pas le gars qui joue dans Superman ??"; " Mais tais-toi idiot tu va gâcher la Storyline de l'autre ..."
Link- : "L'autre il a un prénom ... bref faisons un petit flashback" ^^"
L'un d'eux qui semblait être leur chef prit la parole :
-"Oui, c'est nous, qu'est ce que vous nous voulez ?"
-"J'ai un présent de la part d'un certain professeur Z" (c'est bon tout le monde est content ?? Ok ^^)
-"Mais qu'est ce que ça peut bien être ?"
-"A vous de voir. Sur ceux, je vous laisse, d'autres quêtes m'attendent".
Et avant de partir, on sentit une source de mana se concentrer, puis le chevalier claqua dans ses mains et une caisse en bois d'environ 1m³ apparue sur l'herbe. Les mercenaires n'en revenaient pas. Mais que pouvait bien détenir cette caisse ? L'un d'entre eux tenta de l'ouvrir, ce qui fut chose faite après quelques secondes d'effort. Une lettre était posée sur ce qui semblait être un tas de vêtements, il y avait marqué dessus : "Cape de Tatou".
Tous assez dubitatif, ils en sortirent une et regardèrent à quoi ça pouvait bien servir. L'un d'eux pensa que c'était des vêtements pour se protéger du froid, mais à quoi bon cela pouvait-il servir en été ? Ils en déduirent que le savant avait du se tromper en leur envoyant ce colis. "En plus il n'y a même pas de mode d'emploie" avait dit l'un d'eux.
Link- : "Mwarf, me semblait bien que j'avais oublié de mettre quelque chose ! Voilà, c'est arrangé... "
-"Mais si regarde y'en a un, là, ce petit bout de papier"dit un ranger, il le prit et le lut à haute voix : "Poser la Cape sur les épaules et Rouli-Bouli"; "Mouais, ça nous avance pas trop". Il reposa la cape dans la caisse et allèrent tous se coucher.
Le lendemain, la vie de ranger reprit son cours sans aucun incident jusqu'après le repas du soir. Alors que le soleil se couchait paisiblement, un messager sur un cheval approchait au grand galop. Mais qu'avait-il donc ? Que se passait-il ? Ils n'allaient pas tarder à la découvrir. Une fois le messager arrivé au niveau des rangers, il s'arreta et repris son souffle. Hors d'haleine, il parvint tout de même à articuler quelques mots :
-"Les Phyrexians ..... arrivent....les Phyrexians.... attaquent." et il reparti aussitôt.
Les Rangers pris de panique commencèrent à défaire leur camp et sitôt fait, il se replièrent sur la colline la plus proche. Au loin, un nuage de poussière se déplaçait, cela ne voulait dire qu'une chose, les Phyrexians approchaient. Au fur et à mesure qu'ils approchaient, l'angoisse grandissait parmi les troupes.
"-Qu'est ce qu'on va faire chef ?"
"-On va défendre notre territoire contre cette vermine, coûte que coûte !"
"-Mais chef, on va pas faire long feux avec nos épées..."
"-C'est vrai". Le chef réfléchissait sachant que toutes ses troupes espéraient qu'il allait trouver une solution. Il pensa soudain au Cape deTatou. "Quelqu'un à penser à prendre la caisse ?"
"-Oui moi" répondit un ranger.
"-Que dit le mode d'emploie ?"
"-Euh ...
Poser la Cape sur les épaules et Rouli-Bouli"
"-Hmmm... il me faudrait un volontaire, et tout de suite !"
Personne ne voulant se porter volontaire, il en désigna un qui mis la cape sur les épaules et commença à rouler le long d'une légère pente. Il commença à prendre de la vitesse et se dirigea involontairement vers un arbre. Le choc fut d'une telle force que l'arbre se coupa en deux au niveau de la base du tronc. Tous les rangers étaient étonnés, il regardèrent "l'essayeur" se relevé l'air tout de même un peu sonné.
"-Voilà comment nous allons défendre notre colline" déclara le chef. Tous le regardèrent d'un air étonné.
Le nuage de poussière se rapprochait de plus en plus. La rencontre n'allait tarder, quand soudain le nuage se dissipa. Les Phyrexians avaient sans doute choisi un endroit pour se reposer et manger un peu. Un groupe d'éclaireur s'en détacha pour aller faire une reconnaissance des lieux et se dirigea vers la colline.
"-Tenez-vous prêt" déclara le chef des rangers.
Le groupe se rapprocha sans savoir ce qui allait les attendre. Ils étaient au bas de la colline et se déplaçaient sur 2 colonnes.
"-Attention, à 3. 1, 2, 3 ...."
Un ranger dévala la pente avec la cape, mais avant que les phyrexians s'en rendent compte, il était trop tard. Le ranger fit un superbe strike, et tous les Phyrexians étaient affalés par terre et ne bougeait plus. Tous les rangers étaient en train de rigoler puis le chef dit :
"-Ne riez pas, ça marche!"
III-L'illustration :
On peut donc voir sur l'image que des Soldats sont en train de défendre le chemin d'une colline contre des monstres, pour cela ils utilisent ce qui pourrait être la technique de la
cape de tatou.On en voit un qui est en train de dévaler la pente et qui au passage dégomme 2 créatures, et on en voit un au somment de la colline en train de se préparer pour prendre la relève. L'ensemble du décor reste assez sombre, au voit au loin des oiseaux qui sont affolés, puis on peut supposer que soit c'est le jour qui se lève, soit c'est le crépuscule.
IV-L'illustrateur :
Paolo Parente
Nombre de cartes dessinées :
134
Paolo Parente a commencé à dessiner pour Magic à partir de
Portal avec les cartes que voici :
Deep Wood ,
Hulking Cyclops ,
Thing from the deep ,
Thundering wurm et
Winter's grasp .
Mais les plus célèbre cartes qu'il a faute restent sans doute : le
Vieux gorille à Dos argenté, la
Masticore.
Petite anecdote : (Merci Eveil)
Lors d'une séance de dédicace, Paolo Parente s'est rendu compte qu'il aurait mieux fait de soigner son dessin de la meilleure créature-artefact s'il avait su qu'elle serait aussi puissante. Imaginez son dégoût lorsqu'il signa ces cartes...
Voilà une esquisse de ce qui aurait pu etre le Mahamoti Djinn
L'image agrandie de Time Strech
Un p'tit fond d'écran Iwamori
Et enfin : les esquisses du Cunning Bandit
L'aboutissement final :
Et la carte :
L’auteur :
Pendant plus d’une décennie, Paolo Parente a été l’un des plus célèbres artiste de fantasy du monde entier. Paolo adopte une approche unique de l’illustration mélangeant ensemble la renaissance italienne, l’art fantastique, et la bande dessinée, les rassemblant dans des images mystérieuse et gothiques d’hostilité, d’érotisme et de mort. Paolo a mis ses visions distinctives et sensuelles à une multitude de projets, incluant : Magic l’assemblée, La confrontation, les chroniques de mutant, le DoomTown, l'appel de Cthulhu, et le Cyberpunk....
Il y a quelque chose que beaucoup de ses fans ne savent pas : Paolo a été couturier, dans sa jeunesse, après avoir reçu un diplôme à la plus prestigieuse école de mode italienne (école de Marangoni) il avait travaillé pour les marques les plus importantes de l'industrie italienne de mode comme concepteur et illustrateur…. Jusqu'au jour il a dû suivre sa vraie passion pour l'art Fantaysique, un endroit où il pourrait laisser sa créativité se développer.
(désolé pour la traduction, mais c’est pas trop ma spécialité ^^ ‘)
Source : http://www.dustgame.com/dust.htm
V-Citation :
Ne riez pas, ça marche :
Sans doute étais-ce là la dernière tentative désespérée de repousser l'ennemi, tout le monde devait être mort de rire en attendant cette idée pour le moins absurde, mais ça a finalement marché.(Cf Ma storyline)
Conclusion :
Je tiens donc a remercier certaines personne comme Super qui m'a aidé pour la F.A.Q, Eveildufou qui m'a fait penser à faire la refonte de ma refonte ^^ et tous les autres qui m'ont aidé =)
Voilà pour cette sixième analyse, et à la prochaine et en prime, une petit dédicace Made In Mwa =)
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