Bonjours à tous. Aujourd’hui, j’ai décidé de me mettre à l’analyse des cartes. J’ai choisit pour cobaye celle-ci:
Momir Vig, visionnaire simic. Pour une fois que ce n’est pas lui qui se sert de cobaye pour ces expériences, il va pas ce plaindre
.
Sommaire
I) Présentation de la carte
II) Analyse
III) Jouer avec / jouer contre
IV) Combos
V) Cartes ressemblantes
VI) Avantages / inconvénients
I) PRESENTATION DE LA CARTE
Nom français: Momir Vig, visionnaire simic
Nom anglais: Momir Vig, simic visionary
Couleur: verte et bleue
Coût:
Type: créature
Sur-type: légendaire
Sous-type: elfe et sorcier
Edition:
Symbole d’édition:
Rareté:
Force/endurance: 2/2
Capacités : à chaque fois que vous jouez un sort de créature verte, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature et la révéler. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque et mettez cette carte au-dessus d’elle.
A chaque fois que vous jouez un sort de créature bleu, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c’est une carte de créature, mettez-la dans votre main.
II) ANALYSE
II.1) Autorisations en tournois
Type 1 [vintage] :
autorisée
Type 1.5 [legacy] :
autorisée
Type 1.X [étendu] :
autorisée
Type 2 [standard] :
autorisée
Je rappelle que le type 2 est actuellement composé des cycles kamigawa, ravnica et de la neuvième édition.
II.2) Type (sur-type et sous-type)
Type: créature
Quand et comment jouer une créature?
212.3a. Un joueur peut jouer une carte de créature depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que la pile est vide. Jouer une créature en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées.")
212.3b. Lorsqu'un sort de créature se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle.
Une créature se joue donc durant sa phase principale, lorsque la pile est vide et qu’on a la priorité.
Comme elles arrivent en jeu après résolution, les créatures sont des permanents, à l’instar de l’enchantement, des artefacts, et des terrains et contrairement aux rituels et aux éphémères.
Sur-type: légendaire
Momir vig est une créature légendaire. Qu’est-ce que ça implique?
420.5e. Si deux (ou plus) permanents avec le même nom sont en jeu et qu'ils ont le sur-type légendaire, ils sont tous mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Ceci est appelé la "règle des légendes". Si seul l'un de ces permanents est légendaire, cette règle ne s'applique pas.
Je tient à préciser (car j’ai déjà eu des litiges à propos de cette règle) qu’il ne s’agit pas d’une destruction mais bien d’une mise au cimetière.
Donc, on ne peut pas avoir plusieurs cartes appelées Momir Vig, visionnaire simic en jeu en même temps.
Aïe, voilà qui affaibli considérablement cette carte.
Sous-type: elfe et sorcier
Les elfes et les sorciers généralement des petites créatures, mais il y en a beaucoup: en tout, 119 elfes et 236 sorciers ont été créé dans l’histoire de magic (sans compter les rééditions).
Cependant, il n’existe que 5 créatures qui sont à la fois elfe et sorcier: le
mageforce tribal, la
shamane héréditaire, le
ghildmage de selesnya, le
ghildmage de simic et, bien entendu Momir Vig.
II.3) Coût de mana
Ce coût de mana signifie que pour jouer cette carte, il faut payer
avant de la mettre dans la pile. Il indique aussi que cette carte est multicolore.
203.2b. Un objet dont le coût de mana contient plusieurs symboles de mana coloré différents est de chacune des couleurs de ces symboles. La plupart des cartes multicolores sont imprimées avec un cadre doré, mais cela n'est pas nécessaire pour qu'une carte soit considérée comme multicolore.
Donc, Momir vig est à la fois vert et bleu. Cela peut être un avantage (avec des cartes comme
voyant des embruns ou
prêtresse de norbois) ou un inconvénient (surtout face à un
gardien des côtes ou un
cercle de protection: bleu).
Le fait d’être multicolore implique qu’on peut difficilement jouer cette carte dans la plupart des decks bleus ou vert.
II.4) Les capacités de Momir vig
A chaque fois que vous jouez un sort de créature verte, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature et la révéler. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque et mettez cette carte au-dessus d’elle.
A chaque fois que vous jouez un sort de créature bleu, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c’est une carte de créature, mettez-la dans votre main.
Houlà, qu’est-ce que c’est indigeste dit comme ça. Bon, pour mieux comprendre, décomposons d’abord la première capacité en plusieurs parties.
Première capacité.
A chaque fois que vous jouez un sort de créature verte
Il s’agit donc d’une capacité déclenchée. Question: qu’est-ce qu’une capacité déclenchée?
404.1. Une capacité déclenchée commence par les expressions "quand", "à chaque fois que", "à la" ou "au". (Exception : certaines capacités commencent par "Au moment où [ce permanent] arrive en jeu…". Une telle capacité n'est pas une capacité déclenchée mais une capacité statique. Voir règle 410.10e.) La phrase contenant un de ces mots est la condition de déclenchement, qui définit l’événement de déclenchement.
Donc, la capacité de Momir Vig ne nécessite aucun coût, elle se déclenche (d’où le nom de capacité déclenchée) quand on joue un sort de créature verte, c'est-à-dire au moment où l’on paye le coût de cette carte et avant qu’elle n’arrive dans la pile.
Bon, maintenant qu’on sait quand cette capacité se déclenche, il faudrait peut-être savoir ce qu’elle fait.
Vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature et la révéler.
Pour cette partie, il n’y a pas trop de problèmes. Notez juste qu’il faut révéler la carte pour que tout le monde puisse vérifier qu’il s’agit bien d’une carte de créature.
Si vous faîtes ainsi, mélanger votre bibliothèque.
Comme toujours, dès qu’on cherche dans une bibliothèque, on la mélange. Cette action à pour unique but de ne pas avantager le joueur qui a regardé sa bibliothèque et qui sait quel carte il va piocher (ce qui est un avantage considérable). Notez que si on n’a pas cherché dans notre bibliothèque, on ne la mélange pas (on garde ainsi le bénéfice accordé par une carte comme la
toupie de divination du sensei).
Et mettez cette carte au-dessus d’elle.
Voilà donc à quoi sert cette capacité: on met une carte de créature depuis notre bibliothèque sur le dessus de celle-ci. Autrement dit, on s’arrange pour piocher cette carte très rapidement.
Il est, bien entendu inutile de jouer deux créatures à la suite et de cherche deux fois une carte de créature pour la mettre sur le dessus de notre bibliothèque car celle-ci serra mélangé avant qu’on ne pioche la première créature.
Seconde capacité.
A chaque fois que vous jouez un sort de créature bleue.
Là encore, il s’agit d’une capacité déclenchée mais cette fois, elle se déclenche quand on joue un sort de créature bleu.
Vous pouvez révéler la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c’est une carte de créature, mettez-la dans votre main.
Voilà qui est très intéressant. On peut mettre la carte du dessus de notre bibliothèque dans notre main (ce n’est pas une pioche) à condition que cette carte soit une carte de créature.
L’idéal est de s’arranger pour que la carte du dessus de notre bibliothèque soit une créature. Pour cela, il y à plusieurs possibilités.
_On réarrange l’ordre des cartes du dessus de notre bibliothèque (par exemple avec une
toupie de divination du sensei).
_On met une carte de créature sur le dessus de notre bibliothèque (tient, j’ai déjà entendu ça quelque part
). Pas besoin de chercher bien lion pour trouver une carte capable de le faire, il suffit d’utiliser la première capacité de Momir Vig.
Les deux capacités de Momir Vig sont donc très complémentaires: en jouant une carte de créature verte puis une bleue (ou une verte et bleue), on peut chercher n’importe quel carte de créature et la mettre dans notre main.
Grâce aux couleurs de Momir vig et a ses capacités, il est évidant que Momir Vig a surtout sa place dans un deck vert / bleu.
II.5) Force / endurance
Pour ceux qui ne l’avait pas remarquer, Momir Vig est une 2/2. Ca signifie qu’elle inflige 2 blessures quand elle attaque ou bloque, mais aussi qu’elle est détruite si elle prend 2 blessures.
Voilà un problème de taille: avec seulement 2 d’endurance, cette carte est assez fragile et vulnérable au moindre blast qui traîne.
II.6) Cote de la carte
Sur magiccorporation: 2€
Sur magicville: 2€
Voilà un prix raisonnable pour cette carte qui la rend assez abordable.
III) JOUER AVEC / JOUER CONTRE
III.1) Jouer avec
On peut jouer une carte de créature verte et bleue pou déclencher en même temps les deux capacités de Momir Vig (je rappelle que dans ce cas, c’est le contrôleur des deux capacités qui choisit dans quel ordre elle sont mises dans la pile). Une des moins cher est le
ghildmage de simic, qui peut être joué dans un deck monovert ou monobleu.
On peut aussi s’arranger pour avoir plein de sort de créature vert ou bleu à jouer. Le
ecumèbe tyran est parfais dans ce rôle. En effet, chaque fois qu’une créature arrive en jeu, on peut renvoyer une autre créature qu’on contrôle dans la main de son propriétaire. On évite ainsi d’être en manque de créature.
On peut rendre Momir Vig inciblable pour qu’elle soit sensible à moins de sort (comme ceux dans le chapitre III.2: jouer contre). On peut pendre, par exemple un
plax de blindage.
Un des défauts de cette carte est qu’elle est légendaire. La
galerie aux miroirs est la meilleure carte pour corriger ce genre de défaut.
Enfin, cette créature est une 2/2, ce qui, on l’a vu, la rend très fragile.
Tatsumasa, le croc du dragon la transforme en une monstrueuse 7/7 difficilement tuable avec des blasts.
III.2) Jouer contre
En bleu
On peut renvoyer Momir Vig puis le contrer. On peut également en acquérir le contrôle grâce à une laisse onirique.
En rouge
Le rouge est avant tout la couleur du blast, et, on l’a vu, Momir Vig y est très sensible. On peut, là encore en acquérir le contrôle (si on ne peut pas en garder le contrôle on peut toujours le sacrifier).
En blanc
On peut détruire Momir Vig avec une très célèbre colère de dieu ou une de ces variantes.
En vert
Le vert est comme d’habitude un peu dépourvu pour gérer les créatures non-volantes. On peut tout de même force Momir Vig à bloquer une créature avec 2 d’attaque ou plus.
En noir
Le noir est la couleur de la destruction. On peut ainsi détruire Momir Vig ou lui donner -0/-2.
En artefact
Les choix ne manques pas. Les artefacts regroupent tous les avantages précédents. On peut aussi bien blaster que détruire purement et simplement.
En multicolore
Le bicolore étant à la mode avec le cycle Ravnica, j’ai chercher une façon de luter contre Momir Vig dans toutes les combinaisons de deux couleurs.
On peut là aussi blaster, détruire ou contrer. Un des meilleurs moyens de se débarrasser de Momir Vig est de jouer la cytoforme pour transformer une créature en Momir Vig. Les deux créatures sont alors misent dans le cimetière de leurs propriétaire grâce à la règle des légendes.
IV) COMBOS
Il n’existe aucune combo avec Momir Vig sur MC. J’ai cependant put trouver une bonne association de carte (oui, je sais, ce n’est pas une combo).
Momir Vig, visionnaire simic +
oracle annelé +
bibelot de pierrenuage.
Le but de ce combo est de chercher une combine les deux capacités de Momir Vig et celle de l’oracle annelé. Ensuite on renvoie un oracle annelé dans notre main.
Donc, pour
, on cherche une carte de créature dans notre bibliothèque et on la met dans notre main et on pioche une pioche une carte, si c’est une carte de terrain, on la met en jeu.
V) CARTES RESSEMBLANTES
Il y a le
ghildmage de simic qui a les mêmes couleurs, les mêmes types de créature et la même édition.
On peut citer le
sage primordial qui permet de piocher une carte lorsqu’on joue un sort de créature (ce qui ressemble beaucoup à la première capacité).
Pour les cartes qui ont une capacité déclenchée qui permet de chercher dans sa bibliothèque, il y a
Ipséria, l’impénétrable. C’est également une carte rare et légendaire de l’édition discorde
VI) AVANTAGES / INCONVENIENTS
Permet de chercher les cartes qu’on a besoins pour achever l’adversaire (ou pour se défendre).
Très bonne carte dans un deck bleu/vert utilisant un minimum de créature.
Bon moteur de pioche.
La capacité est déclenchée, elle ne nécessite aucun coût.
La capacité se déclenche même si le sort de créature est contré.
Coût de mana élevé.
Carte bicolore.
C’est une créature, elle est sensible à plus de chose.
Seulement 2 d’endurance, facile à détruire.
Légendaire.
Ne pioche et ne tutorise que des créatures.Sommaire de l’analyse extra.
I) L’édition
II) La storyline
III) L’illustration
IV) Les illustrateurs
I) L’ÉDITION
Nom français: discorde
Nom anglais: dissension
Sortie en mai 2006
Symbole d’édition:
Nombre de cartes: 180
L’édition discorde fais partie de bloc ravnica qui remet au goût de jour les cartes multicolores, et plus particulièrement, le bicolore. Et effet, les cycles kamigawa, mirrodin et carnage ne comptent que 6 cartes multicolores.
Dans cette édition, trois guildes font leur apparition.
Les rakdos dont les couleurs sont
et
Les légendes des rakdos sont:
Lyzolda, la sorcière sanguinaire et
Rakdos le contaminateur.
La capacité des rakdos est l’acharnement. Acharnement - effet signifie que l’effet n’apparaît su la carte que si son contrôleur n’a aucune carte en main.
Les azorius dont les couleurs sont
et
Les légendes des azorius sont:
grand arbitre augustin IV et
Ipséria, l'impénétrable.
La capacité des azorius est la prévision. Prévision – coup : effet signifie qu’on ne peut jouer cette capacité qu’une seule fois par tour et seulement durant l’entretien.
Dans le coup, il y a forcément «révélez cette carte depuis votre main», ce qui implique que cette capacité ne peut être joué que lorsque cette carte est dans une main.
Enfin, il y a les simic dont les couleurs sont
et
Les légendes des simic sont:
kraj expérimental et le chef de la guilde: notre fameux Momir Vig.
La capacité des simic est la greffe. Greffe X veut dire: cette créature arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur elle. A chaque fois qu’une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de cette créature sur elle.
Toutes les créatures avec la greffe sont des 0/0 (sans les marqueurs), et la plupart ont une capacité activée ne pouvant cibler qu’une créature avec un marqueur +1/+1 sur elle, d’où l’intérêt de pouvoir déplacer les marqueurs.
L’édition discorde fait réapparaître un type de carte qui semblait avoir été oublié: les doubles cartes. Il y a actuellement 20 doubles cartes: 5 en invasion, 5 en apocalypse et 10 en discorde.
Cependant, discorde innove en éditant des doubles cartes multicolores.
II) LA STORYLINE
Momir Vig fait partie de la guilde des simic. En fait, il en est même le chef.
Voici la présentation de la guilde donnée avec le deck simic mutology.
Qu’arrive-t-il aux gardiens de la nature sur un monde où tout ce qui était sauvage a été domestiqué ? Observons l’étrange cas du Cartel de Simic, un groupe d’elfe et d’érudits chargés de maintenir la nature à Ravnica. A l’image de la verdure sur le plan-cité, les Simic concevaient la nature comme devant être façonnée et confinée. De manière toujours plus étrange, les Simic modifièrent la nature pour l’adapter à un monde de plus en plus dominé par la pierre taillée. Puis, ils firent en sorte « d’améliorer » la biologie et d’orienter l’évolution. Le sage Momir Vig, un sage analytique dont l’esprit fonctionne par intuition formalisée, est à l’origine de la découverte la plus étrange. Un pionnier en biologie, il a mis au point le cytoplaste, une biomasse adaptable qui peut se greffer à d’autre forme de vie.
On y apprend donc que Momir Vig est un génie qui a mis au point le mécanisme de la greffe. Il dirige les simic car c’est le plus intelligent (ou le plus audacieux) de ses membres.
Le texte d’ambiance de certaines cartes nous en append beaucoup sur sa personnalité.
Ainsi, on apprend sur le texte d’ambiance du
zeppelide d’assaut que c’est un brillant tacticien.
« Montez-les à Razia et aux maréchaux célestes d’azorius. Nous pourrons créer une guerre d’enchère qui financerait les dernières étapes du projet kraj. »
---Momir Vig
On découvre aussi que c’est lui et quelques simic qui ont transformé le
briffaud céleste en
briffaud céleste des simic, ce qui est un exploit quand on voit toutes les différences entre ces créatures.
Et le plus inquiétant, on l’apprend avec le texte d’ambiance du
kraj expérimental: c’est un savant fou qui se réjouit de la destruction que peut engendrer ces créations.
« Bien sûr qu’il va échapper à tout contrôle. Il a été conçu pour choisir sa propre évolution. »
---Momir Vig
III) L’ILLUSTRATION
Voici l’illustration de Momir Vig en détail.
On peut voir sur cette illustration, Momir Vig penché sur une cuve. Il est sûrement en train d’observer ou d’attendre le résultat d’une expérience. Derrière lui, on peut remarquer plusieurs appareils, sûrement de sa conception, l’aidant à créer (ou modifier) des créatures pour se les approprier.
IV) LES ILLUSTRATEURS
Momir Vig a été illustré par Zoltan Boros et Gabor Szikszai. Ils on fait quelques cartes magic, toujours ensemble. En voici quelques-unes.
Conclusion
Ainsi s’achève ma première analyse. J’espère qu’elle vous a plus, et à bientôt pour ma prochaine analyse.