nouvelle analyse:parfaite
Me
voila de retour (eh oui, déja)...en fait j'avai fait
l'analyse précédente qui est très
simlilaire en même temps, c'est ainsi que celles-ci se
succèdent de peux de temps...Se ressemblant...le plan est
resté le même...alors...ne soyez pas
étonnés...Je vais à nouveau vous
présenter
une carte de l'édition "Prophétie" (ma
précédente analyse était celle de
Latulla,
Brigadière
Kelde). Actuellement, la carte que je vous présente est du
même style:
Grhil,
Fouilleur D'esprits
Je
voudrai
précisez une
chose:
si
vos laissez le curseur
de la souris sur le nom d'une carte elle apparaitra au dessouset si
vous cliquez sur le nom, vous irez sur sa page directement
(le premier lien de présentation de Grhil ne vous
mènera
pas à sa page sur MC car c'est la page que vous venez juste de quitter)
Voila, bonne lecture...
Analyse
technique
Jouer
avec/Jouer contre
Les
Decks
Les
Cartes ressemblantes
Les
Avantages/Les Inconveignants
La
Conclusion
Analyse
extra
L'édition
Storlyne
L'illustration
L'illustrateur
et ses illustrations
La
Conclusion
En
recherchant "Grhil, fouilleur d'esprits", vous êtes arrivé sur
sa page mais son autorisation en tournoi DCI n'était pas
révélée et je vais donc vous la donner:
Autorisations
en tournois
|
Type
1 [vintage]
Type
1.5 [legacy]
Type
1.X [étendu]
Type
2 [standard] |
Autorisée
Autorisée
Interdite
Interdite |
Cette
créature est donc autorisée dans tous les types
de jeux sauf le type 2 qui
est
actuellement
constitué des éditions des cycles
"Kamigawa ("Guerriers", "Traitres"
et les "Libérateurs")",
"Ravnica ("Ravnica, la cité des
guildes
", "Le Pacte des guildes
"
et "Discorde
")" et la ""9°édition".
La
Capacité
La
Force/Endurance, les types et le cout en manas
La
Conclusion
La
Capacité
Sa
capacitée est similaire à tous les Sortisans de
son édition...même cout... mais nous en
reparlerons plus tard...Sa capacitée est une
capacitée de défausse :
, : Défaussez-vous
de deux cartes: Le joueur ciblé se défausse de X
cartes au hasard...
Bien, qu'est-ce que ca
veux dire?... c'est simple:
Cette
capacitée est une capacitée que l'on peut
activer à tout moment (sauf lorsque vous la posez
à cause du mal d'invocation:
212.3d : Une capacité activée d'une
créature ayant dans son coût le
symbole représentant une flèche tournant sur la
droite (qui veux dire
engager ou "tapper") ne peut être jouée si la
créature n'a pas été
continuellement sous le contrôle de son contrôleur
actuel depuis le
début du tour le plus récent de ce joueur. Une
créature ne peut
attaquer si la créature n'a pas été
continuellement sous le contrôle de
son contrôleur actuel depuis le début du tour le
plus récent de ce
joueur. Cette règle est communément
appelée la règle du "mal
d'invocation". Les créature ayant la
célérité ignorent cette
règle. )
Il faut aussi que cette carte soit en jeu,
dégagée, et que vous aillez au minimum deux
cartes en main à vous défausser car ce pourvoir
s'active par les manas et votre défausse de cartes.Si toutes
les conditions sont tenues, alors vous pouvez se faire
défausser l'adversaire de Cartes de sa main au
hasard
Cette cartes est assez "pauvre" niveau
mana/capacitée/force...ce qui fait d'elle une carte peux
rentable et donc non-jouée. Aucuns combos ont
été créés et un seul deck
utilise cette carte...
La
Force/Endurance et le coût en mana
Pour
, vous avez une
créature 3/3, Sortisan, légendaire.
Donc c'est en premier lieu une créature,
c'est-à-dire qu'elle souffre du mal d'invocation blablabla
comme d'habitude
Mal D'invocation:.212.3d
: Une
capacité
activée d'une
créature ayant dans son coût le
symbole représentant une flèche tournant sur la
droite (qui veux dire
engager ou "tapper") ne peut être jouée si la
créature n'a pas été
continuellement sous le contrôle de son contrôleur
actuel depuis le
début du tour le plus récent de ce joueur. Une
créature ne peut
attaquer si la créature n'a pas été
continuellement sous le contrôle de
son contrôleur actuel depuis le début du tour le
plus récent de ce
joueur. Cette règle est communément
appelée la règle du "mal
d'invocation". Les créature ayant la
célérité ignorent cette
règle.
le problème
maintenant, c'est qu'elle est légendaire...
Légendaire est un sur-type qui peut s'appliquer à
n'importe quel type ("Terrain Légendaire", "Artefact
Légendaire", etc.)
Quand deux permanents (ou plus) avec le même nom et le
sur-type
légendaire sont en jeu, tous sont mis dans les
cimetières de leurs
propriétaires. Cette "règle des
légendes" est un effet basé sur un
état. Voir règle 420.5.
Si le type ou le sous-type d'un permanent légendaire change,
ses
sur-types ne changent pas. Le permanent continue d'être
légendaire.
Ainsi, posséder 2 Grhil en jeu les amène directement tous les deux au cimetière
Ghril est donc
une 3/3, c'est pas trop mal mais si vous n'avez pas mis
d'accélérateurs de manas, au 5° tour (si
vous avez posé un mana à chaques) vous pouvez le
poser mais l'adversaire vous aura surement devancé niveau
créatures ce qui est très
désaventagueux pour vous...
La
Conclusion
Avec
tout
ce que vous avez lu précédement, vous
avez dut vous rendre compte de certaines chose comme: "Grhil, Fouilleur
d'Entrailles"
est une carte lente, peux puissanteet loin
d'être une carte ultime (oh ça oui) et elle peut
être facilement destructible...Mais encombrante, vaux mieux
avoir des créatures plus rentables et des petits sorts de
défausse.
Jouer avec/Jouer contre
Cette
partie est comme dans mon analyse précédente...
Jouer
avec
Il y a bien les cartes
pour la booster telles que Cape
de tatou
.
(qui est la bienvenue car, derière cette
créature avec une puissante capacitée se cache
une créature vraiment vulnérable), mais rien de
vraiment exceptionnel si ce ne sont les quelques combos que nous
verrons plus loin.
Ok,
il est temps de penser aux
autres
joueurs de magics si ils se retrouvent devant Grhil comment
le détruire...l'immobiliser...Et c'est pour cela que je vais
jous établir une liste de carte les plus courrantes dans
chaques couleurs pour embéter le controleur de cette
légende:
Colère
de Dieu.bombe à
fragmentation: détruit toutes les créatures en
jeu
Pacifisme.arret
de créature: la créature enchantée ne
peut ni
attaquer ni bloquer
Punition.
destruction
de la créature attaquante, source de points de
vie: détruisez la créature attaquante,vous gagnez
autant
de points de vie que sa force
Vengeance.destrucrtion
de créature: détruisez la créature
attaquante
ciblée
Vengeance
selon Akroma Arme de
destruction massive: détruisez les créatures
artéfacts et Enchantements en jeu
...
. En
bleu
.
La
seconde couleur dans ce petit classement est le bleu.Le bleu a deux
particularitées:
Les
contresorts qui contrecarrent les sorts.
Les
contrôles de créatures qui vous permettent de
contrôler la créature ciblée.
Je
vai
donc vous présenter quelques unes de ces cartes
mais je vais aussi vous montrer une carte qui joue un peu le
rôle de l'Arrestation (voir plus haut):
Contersort.
contrecare le sort ciblé
Contrôle
magique.Contrôle la
créature enchantée par le "contrôle
magique"
Domination
éternelle Cherchez
dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé une
carte de
terrain, d'artefact, de créature ou d'enchantement. Mettez
cette carte
en jeu sous votre contrôle. Puis ce joueur mélange
sa bibliothèque.
Epique
Keiga,
l'étoile des marées
Quand Keiga, l'étoile des
marées est mis dans un cimetière depuis le jeu,
vous
acquérez le contrôle de la créature
ciblée.
(Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.).
Memnarch
: Le
permanent
ciblé
devient un artefact en plus de ses autres types. (Cet effet ne
s'arrête pas à la fin du tour.)
. :
Acquérez le
contrôle
de l'artefact
ciblé. (Cet effet ne s'arrête pas à la
fin du tour.).
Restrictions
mystiques Vous pouvez jouer les
Restrictions mystiques à n'importe quel moment où
vous pourriez jouer un éphémère.
Quand les Restrictions mystiques arrive en jeu, engagez la
créature enchantée.
La créature enchantée ne se dégage pas
pendant l'étape de dégagement de son
contrôleur.
...
La troisième couleur de "destruction" des cartes
génantes est donc le noir...l Le noir est
spécialisé dans la destruction de
créatures non-noires, ici, cela ne vous posera pas trop de
problèmes:
Arracher
la chair Détruisez
la créature non-esprit ciblée.
Crasse:
Détruisez
le terrain ciblé ou la créature non-noire
ciblée. Cette cible ne peut pas être
régénérée.
Eradication
riggoureuse. Retirez
de la partie la créature non-noire ciblée.
Cherchez dans la bibliothèque, le cimetière et la
main de son
contrôleur toutes les cartes avec le même nom que
cette créature, et
retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa
bibliothèque.
Obscur
bannissement.Détruisez
la créature non-noire ciblée.
Elle ne peut pas être
régénérée.
Rituel
de la machine
.En
tant que coût additionel pour jouer le Rituel de la machine,
sacrifiez une créature.
Prenez le contrôle de la créature non-noire et
non-artefact ciblée.
Terreur.Détruisez
la créature non artefact, non noire ciblée. Elle
ne peut pas être
régénérée.
...
La couleur suivante est le rouge, elle est bien connue pour ses
dégats directs ... Un des seuls moyens les plus efficaces
pour détruire des créatures car, commes ils ne
sonts pas chers à invoquer, vous pourez en mettre
plusieurs...
Brasier.Le
Brasier inflige X blessures à la cible, créature
ou joueur.
Carbonisation.La
Carbonisation inflige 3 blessures à une cible, joueur ou
créature. Cette créature ne peut pas
être régénérée ce
tour-ci. Si cette créature devait être mise dans
un cimetière ce tour, retirez-la de la partie à
la place.
Choc.Le
Choc inflige 2 blessures à une cible, créature ou
joueur.
Eclair
barbelé.Choisissez
l'un - L'Éclair barbelé inflige 3 blessures
à la créature ciblée; ou
l'Éclair barbelé inflige 3 blessures au joueur
ciblé.
Union 2 (Choisissez les deux si vous avez payé le
coût d'Union.).
Kavru
languefeu.Quand le Kavru
languefeu arrive en jeu, il inflige 4 blessures à la
créature ciblé.4/2
Tremblement
de terre.Le Tremblement de terre
inflige X blessures à chaque créature sans le Vol
et à chaque joueur.
...
Les cartes bi color sont utilisés par peux de decks...c'est
dommage, sauf pour les cartes de l'édition
évasion ...Ces cartes ont un grand désaventage,
c'est d'avoir besoin de plusieurs manas de couleurs
différentes pour être invoqués, mais
ils ont, comme toutes les cartes leur utilité, en voici donc
six:
Eclair
prophétique.l'Eclair
prophétique inflige 4 blessures à une cible,
créature ou joueur.
Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque.
Mettez une de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de
votre bibliothèque.
Emprise
de la citerraine.Renvoyez le
permanent ciblé dans la main de son propriétaire.
Son contrôleur perd 3 points de vie.
Transmutation .
Etreinte
de la Yamivaya.Vous
contrôlez la créature enchantée.
La créature enchantée gagne +2/+2 et a le
Piétinement.
Hélice
d'éclair.L'
Hélice d'éclairs inflige 3 blessures à
une cible, créature ou joueur, et vous gagnez 3 points de
vie.
Putréfier.Détruisez
la créature ou l'artefact ciblé. Il ne peut pas
être régénéré.
Terminaison.Détruisez
la créature ciblée.
Elle ne peut pas être
régénérée.
...
En
Artefact
Et
enfin, voila les cartes dites "artefacts"...elles sont dans quasiment
tous les jeux, comme une couleur sans en être une, et je vous
présente six cartes capables de se débarasser de
Grhil
Aiguille
à sectionner.Au
moment où l' Aiguille à sectionner arrive en jeu,
nommez une carte.
Les capacités activées de la carte
nommée ne peuvent pas être jouées
à moins qu'elles ne soient des capacités de mana.
Bombe
à sortilèges d'AEther.
.%U ,
sacrifiez la
Bombe à sortilèges d'aether :
Renvoyez la créature ciblée dans la main de son
propriétaire. ,
sacrifiez la
Bombe à sortilèges d'aether :
Piochez une carte.
Fers
Vedalkens.Vous pouvez choisir de
ne pas dégager les Fers Vedalken pendant votre phase de
dégagement. , .
:
Acquerez le contrôle de la
créature
ciblée ayant une force inferieure ou égale au
nombre d'îles que vous contrôlez tant que les Fers
Vedalken restent engagés.
Gantelets
vulshoks.La créature
équipée gagne +4/+2 et ne se dégage
pas pendant l'étape de dégagement de son
contrôleur.
Équipement .
L'Héritage.
:
Retirez
le permanent ciblé
de la partie.
Si l'Héritage devait être mis dans un
cimetière depuis n'importe où,
révélez l'Héritage et
mélangez-le dans la bibliothèque de son
propriétaire à la place.
...
Voila, j'en ai terminé avec cette partie "jouer contre
Grhil",
passon maintenant à la suite:
Les
Decks
Voici
une nouvelle partie de
l'analyse tant attendue : les decks...
le
deck ici présent a été
choisis
en fonction de la puissance...non, c'est pas vrai...c'est le seul qui
à été publié par mfred
Créatures
Terrains
Fontionnement du deck...:
Citation
Salut...
Aujourd'hui je vous
presente un petit jeu defausse assez marrant je trouve
Le principe de base est
tres simple, il faut gêrer la main de
l'adversaire avec la defausse et complêtement detruire la
cimetière de
l'adversaire afin que celui-ci ne puisse plus en tiré
partie...
Vous allez me dire que
c'est pasd tres important le cimetière de
l'adversaire mais quand on regarde les jeux de l'etendu actuelle on ce
rend tres vite compte que pour beaucoup de jeu c'est une ressource
vitale !
Je ne prendrai comme
exemple que Psychatog, the rock, reanimator,
madness... tout ses jeu utilise entre autre le flashback, et recycle
leur cimetière... donc si on leur enlève cette
ressource ils sont tout
de suite beaucoup moins fort !
Comme vous pouvez donc vous
en rendre compte la carte la plus imortante
du jeu est faille planaire, cette carte est tres rapide a poser et si
l'adversaire n'a pas prevu de quoi jouer contre il peu dire adieu a
sont cimetière !
Pour complèter
l'effet de cette carte et en tiré partie j'ai
rajouté
des Tomborage qui serve a la fois de moteur de pioche et de nettoyeur
de cimetière si la faille ce ferai detruire...
Ensuite c'est de la
defausse assez classique, la seul petite nouveauté
c'est bien evidement Démasquer qui remplace avantageusement
les terapie
de la cotrie qui n'ont vraiment pas leur place dans ce jeu compte tenu
que leur flashback ne peu etre joué !
La bombe à
sortilèges necrogêne peu aussi surprendre mais
c'est en fait
une tres bonne carte car elle a le merite de pouvoir faire defausser
votre adversaire en ephemère (qui a dit a la fin de
ça phase de pioche
?) et vous pourrez chercher il n' y a pas beaucoup de defausse qui
peuvent le faire (un seul a ma connaissance en plus de celui-ci).
Pour gêrer les
jeu aggro j'ai mis deux infestation et deux autre
mutilation histoire de faire le menage de temps en temps... il y a
aussi les edit diabolique contre les creatures qui serai plus tenace...
enfin bref il y a de quoi voir venire dans le deck de base !
Pour le kill et bien il y a
les supplice de la roue qui reste toujours
tres bon (même si ce ne sont pas des vrai chevalet de
torture) et il y
a Absorption de l'esprit, la reedition de drain de vie sur
boosté !
J'ai aussi mis 2 Nightmare
mais la c'est plus pour le plaisir qu'autre chose
Pour la mana et bien il y a
les marais (sans blagues ?) et aussi les
Coffre de la Coterie qui reste l'un des meillieur accelerateur de mana
noir encore disponible en etendu !
La side peu paraitre
etrange mais je pense qu'elle n'est pas si mal
(même si j'ai eu de sacré problême pour
trouver une side convenable !).
Le gros adversaire de ce
jeu c'est bien evidement aggro, et même avec
les mutilation et les infestation de base c'est vraiment pas facile,
c'est pour ça qu'en side contre ce type de jeu il y a
carrement 8
cartes !
infestation (2 de plus !)
decret de tsabo (contre
gob, knight... toutes les jeux tribaux quoi !)
Et 4 aether
souillé !
Cette dernière
ralenti le jeu de l'adversaire quand celui-ci est deja
tres tres ralentie par le manque de carte en main et donc le bloque
presque complêtement !
De plus cette carte reste
efficace contre les jeu controle qui compte
tuer avec une grosse creatrue en fin de partie car elle retarde encore
un peu plus son arrivé !
Pour les Underworld dreams
c'est bien evidement les jeux controle et
combo qui sont visé car ce sont des jeux qui pioche beaucoup
de carte
pour pouvoir maintenire un rythme soutenu et donc ce prendrons beaucoup
de dommage. De même Au bord de la folie est aussi la contre
ce type de
jeu car même si vous piochez beaucoup de carte grace a
Tomborage vous
videz aussi tres vite votre main ! Donc c'est tout benef pour vous !
Enfin Skull of orm est a
mon avis une carte enorme dans ce type de jeu
car si vous chercher bien il n'y a pas tens de cartes que ça
qui vous
permette de recupèrer des enchantement et votre jeu a quand
même bien
besoin des failles planaire et des tomborage pour bien ce
develloppé !
Voilà je crois avoir fait
le tour de ce que j'avais à dire sur ce
jeu... sauf peu etre que c'est certainement pas un jeu qui peu faire de
grande chose en tournois mais en revanche je suis a peu pret sur que si
vous le sortez face a un psychatog ou un renaimator votre adversaire
risque de faire une tête qui merite a elle seul le fait de
jouer jouer
ce jeu !
Les
cartes qui ressemblent à Mageta le lion dans
l'édition prophétie sont peux nombreuses...Il en
existe
quatres qui lui ressemblent étrangement, il y en a une dans
chaques couleurs, des 3/3 avec une capacitée qui s'active
similairement:
Alexie,
mage du Zéphir
,
,défaussez-vous de deux cartes: Renvoyez X
créatures ciblées dans les mains de leurs
propriétaires..
Mageta
le lion
,
,éfaussez-vous de deux cartes:
détruisez
toutes les créatures à l'exception de Mageta le
lion,
elles ne peuvent-êtres
régénérées
Latulla,
brigadière Kelde
,
,défaussez-vous de deux
cartes: Latulla,
brigadière kelde inflige X blessures à une cible,
créature ou joueur..
Jolraël,
impératrice des bêtes
,
,défaussez vous de deux
cartes:
Jusqu'à la fin du tour, tous les terrains que le joueur
ciblé contrôle sont des créatures 3/3
qui sont toujours des terrains..
Les
Avantages
=>une défausse assez marrante
=>sa
force et son Endurance
les inconvénients
=>son coût de mana (un peu cher)
=>son type légende, on ne peut en mettre plus d'un en
jeu
En
conclusion, on retient que cette
carte de l'édition "Prophétie" est une carte a la
capacitée médiocre et facile à
arréter,
une
créature de force moyenne
pour un coût de mana de cinq.
J'espère que cette partie de cette analyse (longue c'est
vrai) vous aura plus et on se retrouve, si vous le voulez bien, a
l'analyse extra.
analyse2
L'édition
Cette édition est sortie en
Juin 2000
avec 143 Cartes à son actif (44 Rares, 44
Uncos, 55 Communes). Imprimées en Bord Noir et
symbolisée
par un cristal/une gemme, cette extension était vendue en
boosters de 15 cartes (1 rare, 3
uncos, 11 communes) et Decks préconstruits de 60 cartes (4
decks
différents comme dans toutes les éditions
actuelles) .
.
Les cartes les plus connues sont
Avatar du malheur
et bien sur
Mageta le lion
Une extension que ce site qualifie de
passable bien
que moi je l'aime bien, "pour clore un stand alone
médiocre".
Comme dans la plupart des éditions de ce bloc, il faut bien
chercher pour trouver des cartes joueables, puissantes donc
interressante. Les
rebelles et mercenaires sont encore présents. On trouve les
célèbres avatars,
des créatures pour 8 manas qui peuvent être jouer
pour 6
manas de moins
lorsqu'une la condition de leur capacitée est remplie
(nombre de
permanents en jeu, de
cartes en main chez l'adversaire ou de créatures dans les
cimetières).
On trouve également dans chaque couleur une
créature du
type sortisan, tel Mageta le lion,
qui ont un effet pour un coup d'activation et 2 cartes
défaussées.
Storlyne
(tirée du site Magic corporation)
Cette
histoire se passe en même temps que les
mésaventures de Gerrard
sur le plan de Mercadia et de la montée en puissance de
Crovax sur
Rajh. On y voit apparaître la civilisation kelde,
manipulée année après
année par l’étudiant Gatha (voir Le
Cycle des Artefacts, Le Lien du
Sang). Cette civilisation n’a qu’un seul but : se
battre, mais elle
s'affaiblit de génération en
génération.
Pendant
plusieurs siècles,
les guerriers de Keld ont
été préparés pour
la Tombée du Jour, la bataille finale apocalyptique qui
indiquerait la
fin du monde. D’anciens textes keldes parlent de cinq vents
puissants
qui détruiront la terre et seul les personnes les plus
fortes
survivront.
Latulla,
une briguadière kelde interpréta dans ces
prophéties qu’il
fallait envahir le Nord de Djamuraa qui aurait appartenu à
Keld. Elle
réclama ce territoire pour la gloire de Keld et
développa son influence
personnelle. Le Conseil des Doyens connaissait les motivations de
Latulla et n’approuvait pas trop son choix, mais il avait
deux raisons
pour entreprendre une guerre : Latulla créait de nombreuses
nouvelles
armes artéfacts et le Conseil était favorable
à l’établissement d’une
présence kelde plus grande sur le continent de Dominaria.
Latulla
signala à la Ligue
Kipamu, une union politique de
villes
djamuraanes, qu’elle s'apprêtait à les
attaquer. Surprise par l'intérêt
de Keld pour cette terre, la Ligue n’était pas
préparée une invasion.
Désorganisée et divisée par des
rivalités internes, l’armée de la Ligue
était totalement dépourvue face aux tactiques de
guerres modernes de
Keld.
La
stabilité politique relative de la région avait
permit aux sorciers
de Djamuraa de se focaliser non pas dans l’art de la guerre,
mais dans
un nouveau type de magie : la magie rhystique. Ce type de magie
était
simple et rapide mais sacrifiait la stabilité au profit de
la vitesse.
Les abondantes réserves de mana de Djamuraa permettaient de
manier la
magie très simplement. Les artéfacts et les
créatures créés avec la
magie rhystique étaient plus fragiles que ceux
créés avec du mana
obtenu soigneusement.
Le
premier objectif des Keldes fut Kinymu, une ville membre de la Ligue
Kipamu. Les premières attaques furent brèves et
brutales : les Keldes
détruisirent la ville complètement en massacrant
les troupes de Kinymu
qui résistaient et en faisant un grand nombre de
prisonniers. Parmi-eux
se trouvait Haddad, un soldat de la Ligue qui tomba entre les mains de
Latulla et devint un de ses esclaves personnels. L’histoire
suit
l’invasion en partie depuis les yeux de Haddad.
Latulla
ordonna la création
d’un
règlement kelde en terrain djamuraan
et la Ligue envoya ses soldats afin d’éviter
qu’elle l’obtienne. Mais
sans un commandement centralisé, la ligue souffrit de pertes
successives et Latulla consolida son pouvoir sur la côte. Les
Keldes
commencèrent à extraire de la terre djamuraane le
“tafu”, pierre
servant de moteur aux artefacts (peut-être une relation avec
les
pierres de pouvoir Thran ?) qu’ils considèraient
comme “le Sang des
Héros”, qui avaient perdu le territoire djamuraan
aux profit de démons
de nombreuses générations auparavant. Au
côté de Latulla se trouvait
Ghrill, un personnage étrange dont les pouvoirs provenaient
de vies
étrangères et déplaçaient
les artefacts de Latulla tandis qu’elle
terrorisait ses ennemis.
Impuissante
face à
l’armée de Latulla,
la ligue Kipamu demanda à
Téfeiri, l’arpenteur des plans de Djamuraa, de
l’aider dans sa lutte
contre les Keldes. A son tour Téfeiri contacta Barrin, son
ancien
professeur à l’Académie Tolarienne.
Barrin accepta de les aider, non
pas pour sa relation avec Téfeiri, mais parce
qu’Urza et lui savaient
que la création de Keld entrerait dans la
préparation de la résistance
à la future invasion phyrexianne. Mais ni Urza, ni Barrin ne
pouvaient
assurer quel côté choisiraient les Keldes et ils
avaient besoin de
mieux les connaître pour être
préparé au pire.
Avec
l’autorité de
Téfeiri, Barrin
voyagea sur toute la ligne défensive
de la Ligue réorganisant la stratégie et les
déplacements des troupes
en établissant un programme d’escorte
aérienne pour les envois de la
Ligue. Arriva aussi le principal général de la
Ligue, Mageta le Lion,
pour essayer de maximiser les profits et de diminuer les pertes dans
cette guerre. L’incroyable utilisation de machines de guerre
rendit
nécessaire la présence de Rayne, compagne de
Barrin (les deux parents
d’Hanna, la navigatrice de l’Aquilon), pour aider
la Ligue avec ses
artéfacts. Avec eux, se joignirent Jolraël
l’amie de Téfeiri et Alexie,
mage du Zéphyr.
Même
avec les gardiens de
Djamuraa et les enseignants de
Tolaria, la
Ligue Kipamu perdit du terrain face aux troupes brutales de Latulla.
Cependant dans une tentative pour augmenter encore plus son pouvoir,
Latulla commit l’erreur de vouloir réveiller les
vieux guerriers
keldes, qui selon la légende de la Tombée du
Jour, se lèveraient de la
Nécropole pour guider leur peuple à la victoire.
Avec cet échec,
Latulla fut exilée à Djamuraa où elle
continua le combat, mais perdit
de plus en plus de terrain face à la Ligue. Dans un dernier
acte de
bravoure kelde, Latulla réussi à tuer Rayne
attirant alors sur elle
toutes les foudres de Barrin qui la décapita grâce
à un de ses
puissants sorts....
L'illustration
Cette
illustration représente
un Un personnage un peux space, debout, entouré d'une aura
maléfique ce qui indique qu'il est dangereux (seulement en
image)...Merci Gerald Brom!!!
L'illustrateur et ses
illustrations
Gérald
Brom:
Fonction
: illustrateur
Nationalité
: Américain
(USA)
Année
de naissance :
1965
Pays
: USA
Né le 9 mars 1965
à Albany (Géorgie), Brom est le fils d'un
aviateur de
l'armée, et il a passé toutes ses
années d'école en perpétuel
déplacement, vivant à des endroits comme le
Japon, en Alabama et aux
îles Hawaï. Il acheva ses études
universitaires à Frankfort, en
Allemagne. Depuis ses plus précoces souvenirs il est
obsédé par la
création de l'étrange, du monstrueux et du
magnifique.
A vingt
ans, Brom commença à travailler à
plien temps comme illustrateur
commercial. A vingt-et-un ans, il avait deux représentants
nationaux,
et il travaillait pour des clients comme Coke, IBM, Columbia Pictures
et CNN.
Trois ans plus tard (à 24
ans) il entra dans le domaine du fantastique qu'il avait
aimé toute sa vie. TSR
l'embaucha à plein temps, et il introduisit tout de suite sa
vision personnelle du fantastique dans tous les mondes majeurs de TSR.
Il passera les trois années suivantes à
créer l'ambiance très dramatique du monde
à succès Dark
Sun.
En 1993, après 4
années créatives à TSR,
Brom retourna sur le marché comme indépendant,
cette fois pour
poursuivre son amour du bizarre et du fantastique. Depuis ce temps Brom
a travaillé avec ferveur sur des centaines de tableaux dans
chaque
facette du genre, depuis les nouvelles (Michael Moorcock, Terry Brooks,
R.A. Salvatore, E.R. Burroughs), le jeu de rôle (TSR,
White
Wolf, FASA,
WotC),
les comics (DC, Chaos, Dark Horse), les jeux (Doom 2, Diablo 2,
Heretic, Sega, Activision), et les films (Tim Burton¿s
Sleepy Hollow,
Galaxy Quest, Bless the Child, Ghosts of Mars, Scooby Doo). Brom est
actif dans le monde du 3D également, avec une
série de jouets fétiches
de Brom de Fewture, et une autre série de bronzes pour the
Franklin
Mint.
L'imagination forte et
tourmentée de Brom est illustrée
dans ses deux livres d'art "Darkwerks" et "Offerings", tous deux
disponibles chez Paper Tiger.
Brom continua sa carière jusqu'a dessiner des
cartes tels les notres....(
pour
accéder
à son
site, cliquez
ici)
Voici si dessous une liste presque complète des cartes qu'a
illustré le déssinateur Gérald Brom.
Pour arréter le défilement des cartes et en
regarder une en détail, placez le curseur de la souris sur
le tapis de défilement et cliquez sur la carte que vous
désirez regarder plus attentivement. Si les cartes suivantes
sont incomplètes, c'est un beug, là, vous devrez
donc cliquer sur l'une des cartes, faire
précédent et , normalement, elles devraient
être complètes.
Pour
faire défiler les illustrations vers la gauche,
Placez votre curseur sur la flèche…
|
Voila, c'est tout de même mieux que des liens ou un gros
paquet d'images en vrac.j'espère que cette
présentation originale vous aura plu car voici la
conclusion
La conclusion
Voici enfin la fin...j'espère que cette deuxième
analyse
vous a plu(du moins plus que la première) et vous dit
à
bientôt