Analyse de la carte : Grhil, fouilleur d'esprits

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Date : 02/07/2006 à 00:00

Auteur : eternel

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eternel

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Greel, Mind Raker
Texte Anglais
Greel, Mind Raker
Legendary CreatureHorror Spellshaper

, , Discard two cards: Target player discards X cards at random.
3/3
Texte Français
Grhil, fouilleur d'esprits
Créature légendairehorreur et sortisan

, , défaussez-vous de deux cartes : Le joueur ciblé se défausse de X cartes au hasard.
3/3
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 66/143
Illustrateur : Brom
Disponibilités :
ProphecyNM/MT1.50 €
ProphecyNM/MT1.50 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
nouvelle analyse:parfaite Me voila de retour (eh oui, déja)...en fait j'avai fait l'analyse précédente qui est très simlilaire en même temps, c'est ainsi que celles-ci se succèdent de peux de temps...Se ressemblant...le plan est resté le même...alors...ne soyez pas étonnés...Je vais à nouveau vous présenter une carte de l'édition "Prophétie" (ma précédente analyse était celle de Latulla, Brigadière Kelde). Actuellement, la carte que je vous présente est du même style:
Grhil, Fouilleur D'esprits


Je voudrai précisez une chose:

si vos laissez le curseur de la souris sur le nom d'une carte elle apparaitra au dessouset si vous cliquez sur le nom, vous irez sur sa page directement
(le premier lien de présentation de Grhil ne vous mènera pas à sa page sur MC car c'est la page que vous venez juste de quitter)

Voila, bonne lecture...



Analyse technique
Jouer avec/Jouer contre
Les Decks
Les Cartes ressemblantes
Les Avantages/Les Inconveignants
La Conclusion

Analyse extra

L'édition
Storlyne
L'illustration
L'illustrateur et ses illustrations
La Conclusion



En recherchant "Grhil, fouilleur d'esprits", vous êtes arrivé sur sa page mais son autorisation en tournoi DCI n'était pas révélée et je vais donc vous la donner:

Autorisations en tournois

Type 1 [vintage]
Type 1.5 [legacy]
Type 1.X [étendu]
Type 2 [standard]
Autorisée
Autorisée
Interdite
Interdite



Cette créature est donc autorisée dans tous les types de jeux sauf le type 2 qui est actuellement constitué des éditions des cycles "Kamigawa ("Guerriers", "Traitres" et les "Libérateurs")", "Ravnica ("Ravnica, la cité des guildes ", "Le Pacte des guildes " et "Discorde ")" et la ""9°édition".




La Capacité
La Force/Endurance, les types et le cout en manas
La Conclusion


La Capacité


Sa capacitée est similaire à tous les Sortisans de son édition...même cout... mais nous en reparlerons plus tard...Sa capacitée est une capacitée de défausse :

, : Défaussez-vous de deux cartes: Le joueur ciblé se défausse de X cartes au hasard...

Bien, qu'est-ce que ca veux dire?... c'est simple:

Cette capacitée est une capacitée que l'on peut activer à tout moment (sauf lorsque vous la posez à cause du mal d'invocation:

212.3d : Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole représentant une flèche tournant sur la droite (qui veux dire engager ou "tapper") ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Une créature ne peut attaquer si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Cette règle est communément appelée la règle du "mal d'invocation". Les créature ayant la célérité ignorent cette règle.
)
Il faut aussi que cette carte soit en jeu, dégagée, et que vous aillez au minimum deux cartes en main à vous défausser car ce pourvoir s'active par les manas et votre défausse de cartes.Si toutes les conditions sont tenues, alors vous pouvez se faire défausser l'adversaire de Cartes de sa main au hasard

Cette cartes est assez "pauvre" niveau mana/capacitée/force...ce qui fait d'elle une carte peux rentable et donc non-jouée. Aucuns combos ont été créés et un seul deck utilise cette carte...

La Force/Endurance et le coût en mana


Pour , vous avez une créature 3/3, Sortisan, légendaire.
Donc c'est en premier lieu une créature, c'est-à-dire qu'elle souffre du mal d'invocation blablabla comme d'habitude

Mal D'invocation:.
212.3d : Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole représentant une flèche tournant sur la droite (qui veux dire engager ou "tapper") ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Une créature ne peut attaquer si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Cette règle est communément appelée la règle du "mal d'invocation". Les créature ayant la célérité ignorent cette règle.

le problème maintenant, c'est qu'elle est légendaire... Légendaire est un sur-type qui peut s'appliquer à n'importe quel type ("Terrain Légendaire", "Artefact Légendaire", etc.)
Quand deux permanents (ou plus) avec le même nom et le sur-type légendaire sont en jeu, tous sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Cette "règle des légendes" est un effet basé sur un état. Voir règle 420.5.
Si le type ou le sous-type d'un permanent légendaire change, ses sur-types ne changent pas. Le permanent continue d'être légendaire.

Ainsi, posséder 2 Grhil en jeu les amène directement tous les deux au cimetière
Ghril est donc une 3/3, c'est pas trop mal mais si vous n'avez pas mis d'accélérateurs de manas, au 5° tour (si vous avez posé un mana à chaques) vous pouvez le poser mais l'adversaire vous aura surement devancé niveau créatures ce qui est très désaventagueux pour vous...



La Conclusion


Avec tout ce que vous avez lu précédement, vous avez dut vous rendre compte de certaines chose comme: "Grhil, Fouilleur d'Entrailles" est une carte lente, peux puissanteet loin d'être une carte ultime (oh ça oui) et elle peut être facilement destructible...Mais encombrante, vaux mieux avoir des créatures plus rentables et des petits sorts de défausse.


Jouer avec/Jouer contre

Cette partie est comme dans mon analyse précédente...

Jouer avec

Il y a bien les cartes pour la booster telles que Cape de tatou . (qui est la bienvenue car, derière cette créature avec une puissante capacitée se cache une créature vraiment vulnérable), mais rien de vraiment exceptionnel si ce ne sont les quelques combos que nous verrons plus loin.


Jouer contre












Ok, il est temps de penser aux autres joueurs de magics si ils se retrouvent devant Grhil comment le détruire...l'immobiliser...Et c'est pour cela que je vais jous établir une liste de carte les plus courrantes dans chaques couleurs pour embéter le controleur de cette légende:

En blanc

On commence donc avec la première couleur: le blanc. Cette couleur c'est plutôt "spécialisée" sur l'immobilisation des créatures mais aussi sur la destruction:

Arrestation immobilisation totale de créature: la créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer ni utiliser de capacitées
Colère de Dieu.bombe à fragmentation: détruit toutes les créatures en jeu
Pacifisme.arret de créature: la créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer
Punition. destruction de la créature attaquante, source de points de vie: détruisez la créature attaquante,vous gagnez autant de points de vie que sa force
Vengeance.destrucrtion de créature: détruisez la créature attaquante ciblée
Vengeance selon Akroma Arme de destruction massive: détruisez les créatures artéfacts et Enchantements en jeu
...

. En bleu .


La seconde couleur dans ce petit classement est le bleu.Le bleu a deux particularitées:
Les contresorts qui contrecarrent les sorts.
Les contrôles de créatures qui vous permettent de contrôler la créature ciblée.
Je vai donc vous présenter quelques unes de ces cartes mais je vais aussi vous montrer une carte qui joue un peu le rôle de l'Arrestation (voir plus haut):

Contersort. contrecare le sort ciblé
Contrôle magique.Contrôle la créature enchantée par le "contrôle magique"
Domination éternelle Cherchez dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé une carte de terrain, d'artefact, de créature ou d'enchantement. Mettez cette carte en jeu sous votre contrôle. Puis ce joueur mélange sa bibliothèque.
Epique
Keiga, l'étoile des marées Quand Keiga, l'étoile des marées est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous acquérez le contrôle de la créature ciblée. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.).
Memnarch : Le permanent ciblé devient un artefact en plus de ses autres types. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)
. : Acquérez le contrôle de l'artefact ciblé. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.).
Restrictions mystiques Vous pouvez jouer les Restrictions mystiques à n'importe quel moment où vous pourriez jouer un éphémère. Quand les Restrictions mystiques arrive en jeu, engagez la créature enchantée. La créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
...


La troisième couleur de "destruction" des cartes génantes est donc le noir...l Le noir est spécialisé dans la destruction de créatures non-noires, ici, cela ne vous posera pas trop de problèmes:

Arracher la chair Détruisez la créature non-esprit ciblée.
Crasse: Détruisez le terrain ciblé ou la créature non-noire ciblée. Cette cible ne peut pas être régénérée.
Eradication riggoureuse. Retirez de la partie la créature non-noire ciblée.
Cherchez dans la bibliothèque, le cimetière et la main de son contrôleur toutes les cartes avec le même nom que cette créature, et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Obscur bannissement.Détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.
Rituel de la machine .En tant que coût additionel pour jouer le Rituel de la machine, sacrifiez une créature.
Prenez le contrôle de la créature non-noire et non-artefact ciblée.
Terreur.Détruisez la créature non artefact, non noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.
...

. En Rouge .

La couleur suivante est le rouge, elle est bien connue pour ses dégats directs ... Un des seuls moyens les plus efficaces pour détruire des créatures car, commes ils ne sonts pas chers à invoquer, vous pourez en mettre plusieurs...

Brasier.Le Brasier inflige X blessures à la cible, créature ou joueur.
Carbonisation.La Carbonisation inflige 3 blessures à une cible, joueur ou créature. Cette créature ne peut pas être régénérée ce tour-ci. Si cette créature devait être mise dans un cimetière ce tour, retirez-la de la partie à la place.
Choc.Le Choc inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Eclair barbelé.Choisissez l'un - L'Éclair barbelé inflige 3 blessures à la créature ciblée; ou l'Éclair barbelé inflige 3 blessures au joueur ciblé. Union 2 (Choisissez les deux si vous avez payé le coût d'Union.).
Kavru languefeu.Quand le Kavru languefeu arrive en jeu, il inflige 4 blessures à la créature ciblé.4/2
Tremblement de terre.Le Tremblement de terre inflige X blessures à chaque créature sans le Vol et à chaque joueur.
...

En Vert .

Il est très difficile de détruire des créatures quand on possède un jeu vert...les destructions de créatures sont rares sinon innexistantes.mais j'en connait quand-même 2:

Venin. Quand la créature enchantée bloque ou devient bloquée par une créature non-mur, détruisez cette créature à la fin du combat.Elle doit être utilisé avec une créature ayant la provocation,sinin, vous pouvez enchanter une créature avec "Leurre"

Serval Krosian. Provocation (Quand cette créature attaque, vous pouvez dégager une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle et la forcer à bloquer cette créature.) Le Serval krosian ne peut être bloqué par plus d'une créature.3/2. Pour survivre, cette créature doit être boostée ou équipée d'une carte du genre "Venin"
...


Les cartes bi color sont utilisés par peux de decks...c'est dommage, sauf pour les cartes de l'édition évasion ...Ces cartes ont un grand désaventage, c'est d'avoir besoin de plusieurs manas de couleurs différentes pour être invoqués, mais ils ont, comme toutes les cartes leur utilité, en voici donc six:

Eclair prophétique.l'Eclair prophétique inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur. Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez une de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque.
Emprise de la citerraine.Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. Son contrôleur perd 3 points de vie. Transmutation .
Etreinte de la Yamivaya.Vous contrôlez la créature enchantée. La créature enchantée gagne +2/+2 et a le Piétinement.
Hélice d'éclair.L' Hélice d'éclairs inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous gagnez 3 points de vie.
Putréfier.Détruisez la créature ou l'artefact ciblé. Il ne peut pas être régénéré.
Terminaison.Détruisez la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.
...

En Artefact

Et enfin, voila les cartes dites "artefacts"...elles sont dans quasiment tous les jeux, comme une couleur sans en être une, et je vous présente six cartes capables de se débarasser de Grhil

Aiguille à sectionner.Au moment où l' Aiguille à sectionner arrive en jeu, nommez une carte. Les capacités activées de la carte nommée ne peuvent pas être jouées à moins qu'elles ne soient des capacités de mana.
Bombe à sortilèges d'AEther. .%U , sacrifiez la Bombe à sortilèges d'aether : Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. , sacrifiez la Bombe à sortilèges d'aether : Piochez une carte.
Fers Vedalkens.Vous pouvez choisir de ne pas dégager les Fers Vedalken pendant votre phase de dégagement. , . : Acquerez le contrôle de la créature ciblée ayant une force inferieure ou égale au nombre d'îles que vous contrôlez tant que les Fers Vedalken restent engagés.
Gantelets vulshoks.La créature équipée gagne +4/+2 et ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. Équipement .
L'Héritage. : Retirez le permanent ciblé de la partie. Si l'Héritage devait être mis dans un cimetière depuis n'importe où, révélez l'Héritage et mélangez-le dans la bibliothèque de son propriétaire à la place.
...

Voila, j'en ai terminé avec cette partie "jouer contre Grhil", passon maintenant à la suite:

Les Decks

Voici une nouvelle partie de l'analyse tant attendue : les decks...
le deck ici présent a été choisis en fonction de la puissance...non, c'est pas vrai...c'est le seul qui à été publié par mfred

Créatures

Les sorts
4 Démasquer
Terrains
16 Marais

Fontionnement du deck...:

Citation

Salut...
Aujourd'hui je vous presente un petit jeu defausse assez marrant je trouve

Le principe de base est tres simple, il faut gêrer la main de l'adversaire avec la defausse et complêtement detruire la cimetière de l'adversaire afin que celui-ci ne puisse plus en tiré partie...
Vous allez me dire que c'est pasd tres important le cimetière de l'adversaire mais quand on regarde les jeux de l'etendu actuelle on ce rend tres vite compte que pour beaucoup de jeu c'est une ressource vitale !
Je ne prendrai comme exemple que Psychatog, the rock, reanimator, madness... tout ses jeu utilise entre autre le flashback, et recycle leur cimetière... donc si on leur enlève cette ressource ils sont tout de suite beaucoup moins fort !

Comme vous pouvez donc vous en rendre compte la carte la plus imortante du jeu est faille planaire, cette carte est tres rapide a poser et si l'adversaire n'a pas prevu de quoi jouer contre il peu dire adieu a sont cimetière !
Pour complèter l'effet de cette carte et en tiré partie j'ai rajouté des Tomborage qui serve a la fois de moteur de pioche et de nettoyeur de cimetière si la faille ce ferai detruire...

Ensuite c'est de la defausse assez classique, la seul petite nouveauté c'est bien evidement Démasquer qui remplace avantageusement les terapie de la cotrie qui n'ont vraiment pas leur place dans ce jeu compte tenu que leur flashback ne peu etre joué !
La bombe à sortilèges necrogêne peu aussi surprendre mais c'est en fait une tres bonne carte car elle a le merite de pouvoir faire defausser votre adversaire en ephemère (qui a dit a la fin de ça phase de pioche ?) et vous pourrez chercher il n' y a pas beaucoup de defausse qui peuvent le faire (un seul a ma connaissance en plus de celui-ci).

Pour gêrer les jeu aggro j'ai mis deux infestation et deux autre mutilation histoire de faire le menage de temps en temps... il y a aussi les edit diabolique contre les creatures qui serai plus tenace... enfin bref il y a de quoi voir venire dans le deck de base !

Pour le kill et bien il y a les supplice de la roue qui reste toujours tres bon (même si ce ne sont pas des vrai chevalet de torture) et il y a Absorption de l'esprit, la reedition de drain de vie sur boosté !
J'ai aussi mis 2 Nightmare mais la c'est plus pour le plaisir qu'autre chose

Pour la mana et bien il y a les marais (sans blagues ?) et aussi les Coffre de la Coterie qui reste l'un des meillieur accelerateur de mana noir encore disponible en etendu !


La side peu paraitre etrange mais je pense qu'elle n'est pas si mal (même si j'ai eu de sacré problême pour trouver une side convenable !).
Le gros adversaire de ce jeu c'est bien evidement aggro, et même avec les mutilation et les infestation de base c'est vraiment pas facile, c'est pour ça qu'en side contre ce type de jeu il y a carrement 8 cartes !
infestation (2 de plus !)
decret de tsabo (contre gob, knight... toutes les jeux tribaux quoi !)
Et 4 aether souillé !
Cette dernière ralenti le jeu de l'adversaire quand celui-ci est deja tres tres ralentie par le manque de carte en main et donc le bloque presque complêtement !
De plus cette carte reste efficace contre les jeu controle qui compte tuer avec une grosse creatrue en fin de partie car elle retarde encore un peu plus son arrivé !

Pour les Underworld dreams c'est bien evidement les jeux controle et combo qui sont visé car ce sont des jeux qui pioche beaucoup de carte pour pouvoir maintenire un rythme soutenu et donc ce prendrons beaucoup de dommage. De même Au bord de la folie est aussi la contre ce type de jeu car même si vous piochez beaucoup de carte grace a Tomborage vous videz aussi tres vite votre main ! Donc c'est tout benef pour vous !

Enfin Skull of orm est a mon avis une carte enorme dans ce type de jeu car si vous chercher bien il n'y a pas tens de cartes que ça qui vous permette de recupèrer des enchantement et votre jeu a quand même bien besoin des failles planaire et des tomborage pour bien ce develloppé !


Voilà je crois avoir fait le tour de ce que j'avais à dire sur ce jeu... sauf peu etre que c'est certainement pas un jeu qui peu faire de grande chose en tournois mais en revanche je suis a peu pret sur que si vous le sortez face a un psychatog ou un renaimator votre adversaire risque de faire une tête qui merite a elle seul le fait de jouer jouer ce jeu !






Les cartes qui ressemblent à Mageta le lion dans l'édition prophétie sont peux nombreuses...Il en existe quatres qui lui ressemblent étrangement, il y en a une dans chaques couleurs, des 3/3 avec une capacitée qui s'active similairement:

Alexie, mage du Zéphir , ,défaussez-vous de deux cartes: Renvoyez X créatures ciblées dans les mains de leurs propriétaires..
Mageta le lion , ,éfaussez-vous de deux cartes: détruisez toutes les créatures à l'exception de Mageta le lion, elles ne peuvent-êtres régénérées
Latulla, brigadière Kelde , ,défaussez-vous de deux cartes: Latulla, brigadière kelde inflige X blessures à une cible, créature ou joueur..
Jolraël, impératrice des bêtes , ,défaussez vous de deux cartes: Jusqu'à la fin du tour, tous les terrains que le joueur ciblé contrôle sont des créatures 3/3 qui sont toujours des terrains..



Les Avantages


=>une défausse assez marrante
=>sa force et son Endurance

les inconvénients

=>son coût de mana (un peu cher)
=>son type légende, on ne peut en mettre plus d'un en jeu


En conclusion, on retient que cette carte de l'édition "Prophétie" est une carte a la capacitée médiocre et facile à arréter, une créature de force moyenne pour un coût de mana de cinq.
J'espère que cette partie de cette analyse (longue c'est vrai) vous aura plus et on se retrouve, si vous le voulez bien, a l'analyse extra.
analyse2 L'édition




Cette édition est sortie en Juin 2000 avec 143 Cartes à son actif (44 Rares, 44 Uncos, 55 Communes). Imprimées en Bord Noir et symbolisée par un cristal/une gemme, cette extension était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes) et Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents comme dans toutes les éditions actuelles) . .
Les cartes les plus connues sont Avatar du malheur et bien sur Mageta le lion
Une extension que ce site qualifie de passable bien que moi je l'aime bien, "pour clore un stand alone médiocre". Comme dans la plupart des éditions de ce bloc, il faut bien chercher pour trouver des cartes joueables, puissantes donc interressante. Les rebelles et mercenaires sont encore présents. On trouve les célèbres avatars, des créatures pour 8 manas qui peuvent être jouer pour 6 manas de moins lorsqu'une la condition de leur capacitée est remplie (nombre de permanents en jeu, de cartes en main chez l'adversaire ou de créatures dans les cimetières). On trouve également dans chaque couleur une créature du type sortisan, tel Mageta le lion, qui ont un effet pour un coup d'activation et 2 cartes défaussées.


Storlyne

(tirée du site Magic corporation)

Cette histoire se passe en même temps que les mésaventures de Gerrard sur le plan de Mercadia et de la montée en puissance de Crovax sur Rajh. On y voit apparaître la civilisation kelde, manipulée année après année par l’étudiant Gatha (voir Le Cycle des Artefacts, Le Lien du Sang). Cette civilisation n’a qu’un seul but : se battre, mais elle s'affaiblit de génération en génération.

Pendant plusieurs siècles, les guerriers de Keld ont été préparés pour la Tombée du Jour, la bataille finale apocalyptique qui indiquerait la fin du monde. D’anciens textes keldes parlent de cinq vents puissants qui détruiront la terre et seul les personnes les plus fortes survivront.

Latulla, une briguadière kelde interpréta dans ces prophéties qu’il fallait envahir le Nord de Djamuraa qui aurait appartenu à Keld. Elle réclama ce territoire pour la gloire de Keld et développa son influence personnelle. Le Conseil des Doyens connaissait les motivations de Latulla et n’approuvait pas trop son choix, mais il avait deux raisons pour entreprendre une guerre : Latulla créait de nombreuses nouvelles armes artéfacts et le Conseil était favorable à l’établissement d’une présence kelde plus grande sur le continent de Dominaria.

Latulla signala à la Ligue Kipamu, une union politique de villes djamuraanes, qu’elle s'apprêtait à les attaquer. Surprise par l'intérêt de Keld pour cette terre, la Ligue n’était pas préparée une invasion. Désorganisée et divisée par des rivalités internes, l’armée de la Ligue était totalement dépourvue face aux tactiques de guerres modernes de Keld.

La stabilité politique relative de la région avait permit aux sorciers de Djamuraa de se focaliser non pas dans l’art de la guerre, mais dans un nouveau type de magie : la magie rhystique. Ce type de magie était simple et rapide mais sacrifiait la stabilité au profit de la vitesse. Les abondantes réserves de mana de Djamuraa permettaient de manier la magie très simplement. Les artéfacts et les créatures créés avec la magie rhystique étaient plus fragiles que ceux créés avec du mana obtenu soigneusement.

Le premier objectif des Keldes fut Kinymu, une ville membre de la Ligue Kipamu. Les premières attaques furent brèves et brutales : les Keldes détruisirent la ville complètement en massacrant les troupes de Kinymu qui résistaient et en faisant un grand nombre de prisonniers. Parmi-eux se trouvait Haddad, un soldat de la Ligue qui tomba entre les mains de Latulla et devint un de ses esclaves personnels. L’histoire suit l’invasion en partie depuis les yeux de Haddad.
Latulla ordonna la création d’un règlement kelde en terrain djamuraan et la Ligue envoya ses soldats afin d’éviter qu’elle l’obtienne. Mais sans un commandement centralisé, la ligue souffrit de pertes successives et Latulla consolida son pouvoir sur la côte. Les Keldes commencèrent à extraire de la terre djamuraane le “tafu”, pierre servant de moteur aux artefacts (peut-être une relation avec les pierres de pouvoir Thran ?) qu’ils considèraient comme “le Sang des Héros”, qui avaient perdu le territoire djamuraan aux profit de démons de nombreuses générations auparavant. Au côté de Latulla se trouvait Ghrill, un personnage étrange dont les pouvoirs provenaient de vies étrangères et déplaçaient les artefacts de Latulla tandis qu’elle terrorisait ses ennemis.

Impuissante face à l’armée de Latulla, la ligue Kipamu demanda à Téfeiri, l’arpenteur des plans de Djamuraa, de l’aider dans sa lutte contre les Keldes. A son tour Téfeiri contacta Barrin, son ancien professeur à l’Académie Tolarienne. Barrin accepta de les aider, non pas pour sa relation avec Téfeiri, mais parce qu’Urza et lui savaient que la création de Keld entrerait dans la préparation de la résistance à la future invasion phyrexianne. Mais ni Urza, ni Barrin ne pouvaient assurer quel côté choisiraient les Keldes et ils avaient besoin de mieux les connaître pour être préparé au pire.

Avec l’autorité de Téfeiri, Barrin voyagea sur toute la ligne défensive de la Ligue réorganisant la stratégie et les déplacements des troupes en établissant un programme d’escorte aérienne pour les envois de la Ligue. Arriva aussi le principal général de la Ligue, Mageta le Lion, pour essayer de maximiser les profits et de diminuer les pertes dans cette guerre. L’incroyable utilisation de machines de guerre rendit nécessaire la présence de Rayne, compagne de Barrin (les deux parents d’Hanna, la navigatrice de l’Aquilon), pour aider la Ligue avec ses artéfacts. Avec eux, se joignirent Jolraël l’amie de Téfeiri et Alexie, mage du Zéphyr.

Même avec les gardiens de Djamuraa et les enseignants de Tolaria, la Ligue Kipamu perdit du terrain face aux troupes brutales de Latulla. Cependant dans une tentative pour augmenter encore plus son pouvoir, Latulla commit l’erreur de vouloir réveiller les vieux guerriers keldes, qui selon la légende de la Tombée du Jour, se lèveraient de la Nécropole pour guider leur peuple à la victoire. Avec cet échec, Latulla fut exilée à Djamuraa où elle continua le combat, mais perdit de plus en plus de terrain face à la Ligue. Dans un dernier acte de bravoure kelde, Latulla réussi à tuer Rayne attirant alors sur elle toutes les foudres de Barrin qui la décapita grâce à un de ses puissants sorts....



L'illustration



Cette illustration représente un Un personnage un peux space, debout, entouré d'une aura maléfique ce qui indique qu'il est dangereux (seulement en image)...Merci Gerald Brom!!!



L'illustrateur et ses illustrations

Gérald Brom:

Fonction : illustrateur
Nationalité : Américain (USA)
Année de naissance : 1965
Pays : USA
Né le 9 mars 1965 à Albany (Géorgie), Brom est le fils d'un aviateur de l'armée, et il a passé toutes ses années d'école en perpétuel déplacement, vivant à des endroits comme le Japon, en Alabama et aux îles Hawaï. Il acheva ses études universitaires à Frankfort, en Allemagne. Depuis ses plus précoces souvenirs il est obsédé par la création de l'étrange, du monstrueux et du magnifique.
A vingt ans, Brom commença à travailler à plien temps comme illustrateur commercial. A vingt-et-un ans, il avait deux représentants nationaux, et il travaillait pour des clients comme Coke, IBM, Columbia Pictures et CNN.
Trois ans plus tard (à 24 ans) il entra dans le domaine du fantastique qu'il avait aimé toute sa vie. TSR l'embaucha à plein temps, et il introduisit tout de suite sa vision personnelle du fantastique dans tous les mondes majeurs de TSR. Il passera les trois années suivantes à créer l'ambiance très dramatique du monde à succès Dark Sun.
En 1993, après 4 années créatives à TSR, Brom retourna sur le marché comme indépendant, cette fois pour poursuivre son amour du bizarre et du fantastique. Depuis ce temps Brom a travaillé avec ferveur sur des centaines de tableaux dans chaque facette du genre, depuis les nouvelles (Michael Moorcock, Terry Brooks, R.A. Salvatore, E.R. Burroughs), le jeu de rôle (TSR, White Wolf, FASA, WotC), les comics (DC, Chaos, Dark Horse), les jeux (Doom 2, Diablo 2, Heretic, Sega, Activision), et les films (Tim Burton¿s Sleepy Hollow, Galaxy Quest, Bless the Child, Ghosts of Mars, Scooby Doo). Brom est actif dans le monde du 3D également, avec une série de jouets fétiches de Brom de Fewture, et une autre série de bronzes pour the Franklin Mint.
L'imagination forte et tourmentée de Brom est illustrée dans ses deux livres d'art "Darkwerks" et "Offerings", tous deux disponibles chez Paper Tiger.

Brom continua sa carière jusqu'a dessiner des cartes tels les notres....(pour accéder à son site, cliquez ici)

Voici si dessous une liste presque complète des cartes qu'a illustré le déssinateur Gérald Brom. Pour arréter le défilement des cartes et en regarder une en détail, placez le curseur de la souris sur le tapis de défilement et cliquez sur la carte que vous désirez regarder plus attentivement. Si les cartes suivantes sont incomplètes, c'est un beug, là, vous devrez donc cliquer sur l'une des cartes, faire précédent et , normalement, elles devraient être complètes.

Pour faire défiler les illustrations vers la gauche,

Placez votre curseur sur la flèche…


Voila, c'est tout de même mieux que des liens ou un gros paquet d'images en vrac.j'espère que cette présentation originale vous aura plu car voici la conclusion



La conclusion

Voici enfin la fin...j'espère que cette deuxième analyse vous a plu(du moins plus que la première) et vous dit à bientôt
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