Analyse de la carte : Aperçu de l'inimaginable

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Date : 28/06/2006 à 00:00

Auteur : Johannes

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Johannes

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Glimpse the Unthinkable
Texte Anglais
Glimpse the Unthinkable
Sorcery

Target player puts the top ten cards of his or her library into his or her graveyard.
Texte Français
Aperçu de l'inimaginable
Rituel

Le joueur ciblé met les dix cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 208/306
Illustrateur : Brandon Kitkouski
Disponibilités :
Double Masters 2022NM/MT8.90 €
Ravnica: City of GuildsEX22.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

I-PRESENTATION

Frères dimir, bienvenus parmi nous dans la Maison des Secrets (non, ce n’est pas du Otep). Et je vous le dis tout de suite : l’heure est grave. Nous sommes ici rassemblés pour protéger l’anonymat de nos pairs, menacés par les investigations intempestives des soldats boros. Le ghildmage Alovnek aurait en effet aperçu un de nos Chassetoit sur le sommet d’un beffroi. Et loin de mourir de peur, il s’est aussitôt mis en route pour Solcastel, prévenir les autorités boros. Inutile de dire que c’est extrêmement mauvais pour nous. Nous allons prendre des mesures radicales : un détachement va devoir prendre en chasse Alovnek pour lui effacer la mémoire avant qu’il ne parvienne à Solcastel. Et pour ce faire, il faudra lui lancer le sort suivant :

Nom anglais : Glimpse the unthinkable Nom français : Aperçu de l’inimaginable Coût de mana : Type : Rituel Capacités : Le joueur ciblé met les dix cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Rareté : Edition : Illustrateur : Brandon Kitkouski (Eh oui, j’analyse une carte (en partie) bleue. D’abord parce que ça change un peu des trucs blancs ou noirs et ensuite parce qu’il y avait eu des réclamations. Comme ça, y en aura plus (enfin, j’espère).) Nous allons examiner ce sort attentivement, et tenter de vous exposer de quelle manière il vide la mémoire de nos victimes à petit feu. Muhaha ha ha. Mais qu’au final, sorti du format Limité (et assimilés), il n’est pas si terrible que ça. Déjà moins muhaha ha ha. Trêve de blabla et de muhahaha ha ha, et commençons l’analyse. …Ah, on vient de me transmettre un message : Alovnek s’est assis à la terrasse d’une taverne et a commencé à rédiger son rapport pour Solcastel. Si nous voulons intercepter sa mémoire, c’est maintenant ou jamais. Il va falloir envoyer deux agents dimir sur les lieux. Ooooooh le beau passage en italique que voilà. Cette fois encore, il n’y aura pas de petits dialogues idiots ni d’anecdotes foireuses, mais bien une petite histoire à suivre case par case. Elle m’a donné un peu plus de mal que l’autre, et je vous serai gré de ne pas dire que ça prend de la place pour rien… Voici donc les vicissitudes de deux dimir envoyés en mission pour jeter le fameux sort qui effacera la mémoire d’Alovnek. Et comme on va le voir, ils ne sont pas sortis de l’auberge, c’est le cas de le dire… Toute ressemblance avec des personnages existant serait fortuite ^^

II-ANALYSE DE LA CARTE

II-1-Autorisations

Autorisations en tournois

Type 1 [vintage] Type 1.5 [legacy] Type 1.X [étendu] Type 2 [standard] Autorisée Autorisée Autorisée Autorisée

II-2-Type de carte

Rituel
Bon, au moins, le type n’est pas hyper compliqué. Voici ce qui est dit dans les règles :
Rituel est un type. Les rituels ne peuvent être joués que par le joueur actif, lors de sa phase principale et quand la pile est vide. Un rituel va dans le cimetière de son propriétaire lorsqu'il se résout. Voir règle 212.7, "Rituels".
Rien de très difficile, en fait. Un rituel ne sera pas joué tant qu’il y a un quelconque bidule dans la pile, ni en combat, ni pendant le tour adverse. Hum. Assez limité. Le fait que Glimpse soit un rituel est donc son premier défaut. Pour les détails, appelons notre ami Super Réglos : Super Réglos – Tadaaaaam ! C’est moi. Oui, on avait reconnu. Super Réglos – Hem… bon. Ah oui, les rituels. Ce qu’il faut savoir, c’est que lorsqu'un sort de rituel se résout, les actions indiquées dans son texte de règle sont effectuées, puis son contrôleur le met dans son cimetière. Ce n’est donc pas un permanent. Non mais ça, je crois que tout le monde est au courant, tu sais. Super Réglos – Ah. Alors je vais expliquer comment jouer un rituel… Le joueur annonce qu’il joue le sort ou la capacité. Ce dernier va sur la pile et y reste jusqu’à ce qu’il soit résolu ou contrecarré. Les cartes de sort sont physiquement placées sur la pile. Puis, le joueur choisit quelle cible sera affectée (ici, un joueur). Un sort ne peut pas être joué si la cible n’est pas légale, ou ne l’est plus au moment de la résolution. Ensuite, le joueur paye le coût total dans l'ordre de son choix. Arrivé à ce stade, le sort est joué. Et pour la pile ? Super Réglos – Pfffff. Jamais contente celle-là. Chaque fois que les deux joueurs passent successivement, l'objet (la capacité, le sort ou l'assignation des blessures de combat) en haut de la pile se résout. Si c’est notre Glimpse, c’est génial, il se résoudra en premier ! Sinon, il faut attendre, et si ça se trouve un contresort l’aura peut-être atteint avant sa résolution. La dernière étape de la résolution d’un sort est de le mettre en jeu sous le contrôle de son contrôleur (pour les permanents) ou dans le cimetière de son propriétaire (pour les éphémères et les rituels). Même s’il est contré ? Mais c’est pas juste ! Super Réglos – C’est la vie.

II-3-Coût de mana

Drôle de coût ! Deux manas de couleurs différentes. Depuis quelque temps, on s’en étonne moins, mais ça reste tout de même bien peu pratique. Le fait qu’il n’y ait que du mana coloré est un second défaut de la carte (nous en verrons un autre plus loin). On le voit tout de suite : avec des terrains de base, affirmer que l’on pourra jouer Glimpse au deuxième tour est un peu rapide (Ile, Marais). Avoir une main de départ comprenant les deux couleurs est fortement conseillé, mais un peu difficile dans un deck multicolore. Pas besoin de tergiverser : vous l’aviez deviné, il ne vaut mieux pas jouer plus de trois couleurs. Et bien évidemment, un bleu/noir est l’idéal. Oui, cette remarque ne sert à rien, vous aviez déjà deviné, mais comme les choses qui vont sans dire vont souvent mieux en le disant, je préfère le mentionner. Un moyen de jouer la carte au premier tour est Mox de chrome, mais ça fait un peu trop de conditions à remplir (avoir un Glimpse + avoir un terrain bleu + avoir un Mox + avoir une carte noire, le tout dans la main de départ), donc ça reste un peu improbable… Le problème des deux couleurs peut être réglé par les artefacts (Cachet de dimir, Talisman de dominance…), et plus simplement par les doubles terrains (Rivière souterraine, Catacombes de sombreau…), le top du best en dehors des tous premiers bilands qui, on le sait, ne risquent jamais d’être réédités, étant le shockland bleu-noir, Tombe aquatique, que voici dans toute sa splendeur :

Pas besoin de pierre tombale

Ah, il semblerait que nos deux exécuteurs aient repéré Alovnek. D’après eux, ils l’ont reconnu à la terrasse d’un café du nord-ouest d’un quartier Orzhov. Apparemment, ça ne sera pas très compliqué de le chopper discrétos.

II-4-Capacités de la carte

Le joueur ciblé met les dix cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Capacité extrêmement simple, qui me change un peu des deux analyses précédentes. Il n’empêche qu’il va falloir l’expliquer un peu, et pour cela, on va appeler devinez qui ? Hum ? hum ? …Super Réglos, tadaaam ! Super Réglos – Je veux ma paye du mois. Depuis quand tu es payé, toi ? Super Réglos – Depuis que j’ai décidé que si ne n’étais pas payé, je n’interviendrais plus dans cette rubrique. Commence déjà par pas venir au travail avec la tenue de Capitaine Flam et on en reparlera. Non mais est-ce que je me fringue en Cybersix ? On n’a pas idée. Bref ! Tu vas te décider à bosser, oui ou non ? Super Réglos – grmblmlbgrgnrogntudjû… Bon, la bibliothèque. Tout le monde sait ce que c’est (j’espère) : c’est le paquet de cartes que l’on pioche. Le deck, quoi. Ce qu’il faut savoir sur la bibliothèque pour jouer Glimpse, c’est que tout d’abord, les joueurs ne peuvent ni regarder les cartes d'une bibliothèque, ni en changer l'ordre. Donc, vous n’avez en théorie aucun moyen de savoir quelles cartes sont celles du sommet du deck adverse, et donc, aucun moyen de choisir celles qui vont aller au cimetière quand le Glimpse sera résolu. Il y a moyen de jouer avec la carte du dessus des bibliothèques révélé (Mouchards desséchés, par exemple), ce qui peut peut-être vous aider à décider du moment opportun pour jouer ce Glimpse. Et donc, lorsque le Glimpse se résout, les 10 premières cartes de la bibliothèque adverse sont mises dans son cimetière, c’est à dire qu’elles seront difficiles à récupérer. Et comment je fais si le gars refuse de dire combien il reste de cartes dans sa bibliothèque après ça ? Super Réglos – Il n’a pas le droit de faire ça. Selon les règles :
217.2c. Un joueur peut compter quand il le veut le nombre de cartes restant dans la bibliothèque de n'importe quel joueur.
Au fait, qu’est-ce qui se passe quand on n’a plus de bibliothèque ? Super Réglos – C’est là que ça devient intéressant… Quand un joueur est obligé de piocher plus de cartes qu'il ne lui en reste dans sa bibliothèque, il pioche les cartes restantes, puis perd la partie dès qu'un des joueurs reçoit la priorité. Attention, cela ne signifie pas qu’il perd quand il n’y a plus de cartes dans sa bibliothèque, mais quand c’est le cas et qu’il doit piocher. Il arrive que l’on parvienne à vider (on dit souvent « meuler ») la bibliothèque de son adversaire et qu’il nous tue avant sa phase de pioche. Et ça, en général, ça file un peu les boules… Je me demande un truc… Est-ce qu’il vaut mieux jouer ce sort en fin de partie, quand l’adversaire n’a plus beaucoup de cartes dans sa bibliothèque, ou plutôt en début de partie, pour essayer de l’handicaper ? Super Réglos – Euh… Pfff… Et tu voulais être payé ? Bon. On essaiera de répondre à cette question dans la partie « Jouer avec ». En attendant, voyons voir un peu comment se débrouillent nos amis dimir…

II-5-Rapport qualité/prix

A priori, on ne crache pas sur une carte qui met à la poubelle 1/6 des cartes du deck adverse (et même 1/4 en limité) au tour 2. Mais ! Il y a un mais. En fait, il y a trois mais, qui correspondent aux trois défauts de la carte. D’abord, c’est un rituel, et comme on l’a vu, son usage est limité. Ensuite, il n’y a que du mana coloré dans son coût, et cela le rend difficile à sortir rapidement. Surtout au tour 2. Aïe, ça devient un peu plus grave. Mais pour l’instant, ça va encore, puisqu’il est aussi très efficace en fin de partie. Enfin, et c’est là le pire, Glimpse ne meule « que » dix cartes. Pardon ? Dix cartes, c’est peu ? Oui, dans l’absolu, c’est peu. Tout simplement parce que ce n’est pas si menaçant que ça au tour 2. Un deck Aggro n’en a très strictement rien à carrer. Et même, cela l’accélèrera sans doute encore pour peu que le dessus de son deck soit constitué de terrains (expérience vécue lors d’un draft ; si je n’avais pas joué mon unique Glimpse, le mec aurait eu 8 tours avec uniquement des terrains, et j’aurais probablement gagné. J’ai eu la haine ce jour-là…). Pire, comme nous allons le voir, certains decks sont aidés par cette perte de cartes (Réanimator, pour ne citer que lui). En revanche, la carte est très bien contre les decks qui visent le long terme (comme ceux qui abusent du Dragage actuellement), et devient vraiment efficace en fin de partie qui s’éternise… Si Glimpse avait meulé de 15 cartes, on aurait tenu là une carte excellente, très efficace. Or ce n’est pas le cas, et Glimpse est simplement une « bonne carte ». Mais c’est déjà beaucoup…

II-6-Cote de la carte

Magic corporation : 10 € Mana rouge : 18 € La vache !! Ca c’est ce qu’on appelle une carte sur-cotée. Et pour une fois, le prix indiqué par Magic corporation est le plus raisonnable. Pourquoi Glimpse est-il si cher ? Tout simplement parce que malgré les défauts énoncés plus haut, c’est une carte tape à l’œil. Un peu comme Phage l’intouchable dont la cote est immondément élevée pour une carte globalement médiocre, mais qui fait envie (les mots « vous gagnez la partie » font souvent rêver). En fait, Glimpse est bien plus jouable, mais ce prix reste trop élevé. S’il y a des amateurs… Une petite remarque avant de passer à la suite : au départ, Glimpse était censé être une commune ! Je vous laisse imaginer les résultats dans les drafts. Le problème rencontré par les concepteurs était le suivant : en faire une carte forte mais pas fumée, ni en construit, ni en limité. Le simple changement de rareté a tout fait…

III-JOUER AVEC/JOUER CONTRE

III-1-Jouer avec

Bon. On a une carte qui vire d’un coup 1/6 du deck de l’adversaire à un prix défiant toute concurrence. La question « que va-t-on en faire » ne se pose pas : le but de la carte est de meuler, alors meulons dans la joie et la bonne humeur. La question est plutôt : vaut-il mieux jouer la carte au début ou à la fin de la partie ? En début de partie : c’est plutôt risqué. Faire un truc qui, à priori, ne sert à rien au tour 2, ça n’est efficace que contre des decks très contrôle, qui visent le long terme. Ceci dit, si votre plan principal est de meuler l’adversaire le plus vite possible, alors sortir Glimpse au tour 2 peut être une très bonne chose. Mais n’aurait-il pas mieux valu faire quelque chose pour ralentir l’adversaire, avant d’installer votre plan tranquillement vers la victoire ? A vous de voir, puisque ce genre de considération varie d’une partie à l’autre. En fin de partie : contre aggro, je ne vois pas bien l’intérêt. Ce type de jeu gagne en général en ayant toujours une bonne moitié de deck qui reste dans la bibliothèque. Donc, c’est plutôt à oublier, car le Glimpse arrivera trop tard. Contre un jeu contrôle, les choses sont très différentes. D’abord, certains font tellement traîner la partie qu’il arrive un moment où il n’y a effectivement plus qu’une dizaine de cartes dans leur bibliothèque. Dans ce cas, Glimpse est un finisseur redoutable et très bon marché. De plus, il se soucie bien des locks à base de Adoration, puisqu’il ne s’attaque pas aux points de vie. D’autre part, certains jeux creusent dans leur bibliothèque à la vitesse grand V, notamment depuis l’arrivée de la capacité Dragage (qui remonte une carte en main depuis le cimetière à la place d’une pioche, en meulant à la place de quelques cartes). Et ces jeux ne font pas tous la part belle au contrôle (je pense à Frigorid, mélange de Psychatog et de dragage, à côté duquel la première version d’Affinité est une petite tortue nommée Christophe –non, je ne suis pas fan de la Nouvelle star, si c’est la question que vous vous posiez-). Une fois de plus, Glimpse peut être une solution de victoire élégante contre certains de ces jeux. Pour finir, il paraît clair que la carte ne sert qu’à une chose : meuler. Donc pour une fois, vous allez pouvoir filer voir du côté de la partie deck si vous souhaitez savoir dans quel type de deck on peut jouer le Glimpse !

III-2-Jouer contre

D’abord, il y a deux cas que Glimpse n’aime pas, mais alors pas du tout. Commençons par le plus logique : Et si l’adversaire a trop de cartes dans sa bibliothèque ? Eh oui, ça arrive. Surtout à cause d’un enchantement qui fait gagner lorsqu’on a 200 cartes dans la bibliothèque : Jeux d’esprits… Les decks basés dessus sont très, très peu courants (vous vous voyez mélanger un jeu de 250 cartes, vous ?!), mais il fallait rappeler leur existence, surtout depuis que la Transmutation existe (une capacité qui tutore des cartes de même coût que la carte avec Transmutation). Bref ! Face à une bibliothèque de plus de 200 cartes, Glimpse devient absolument ridicule. Meuler l’adversaire en dessous des fatidiques 200 cartes peut-être une solution, mais en général, ces decks ont un plan B. Et si votre unique plan était de meuler, bye bye James. Et si l’adversaire a intérêt à se faire meuler ? Oui, il y en a. Les decks Seuil (7 cartes au cimetière) sont tous joyeux : ça leur donne le Seuil au tour 2. Les decks Réanimator (défausser une créa énorme pour la ressusciter ensuite vers le tour 3) vous regardent faire le boulot à leur place. Bref, que du bonheur pour eux, d’autant plus qu’ils sont bien souvent plus performants qu’un jeu Meule et que votre manœuvre n’aura servi à accélérer leurs sorties.

Problèmes posés par Glimpse 1-ça n’est pas un permanent, donc les solutions sont limitées. 2-Il ne cible pas un truc en jeu, mais un joueur. Différentes solutions 1-Contrer (comme toujours…). 2-Faire défausser (comme toujours…). 3-Se rendre inciblable. 4-Récupérer les cartes meulées.

Et maintenant, voyons voir les différentes possibilités couleur par couleur.

BLANC

Le blanc est en relative difficulté. Sa meilleure stratégie sera de se rendre soi-même inciblable, et ça, c’est assez simple. Parmi les meilleures cartes, on comptera Masque d’ivoire, et Adepte convaincu. La carte la plus radicale dans le domaine de l’inciblable « attitiouûûûûde » (prononcer à la manière d’Anne Roumanoff) reste Mitard, mais il faut garder à l’esprit qu’il n’est pas évident de jouer avec et qu’il vaut mieux avoir un jeu construit autour.

A ma gauche, Rocky, à ma droite, Chuck Norris

On peut aussi tenter de retarder l’échéance fatale en empêchant l’adversaire de jouer son sort pendant un tour (Cantique selon Orime). Et rien ne vaut un petit Sceptre isochronique pour transformer ce léger gain de temps en lock quasi-total. S’il y a des amateurs…

BLEU

Une ruse quelconque qui augmente les coûts pourra peut-être rendre le Glimpse nettement moins attractif. Etreinte porte le coût du sort à 5 manas, ce qui est franchement moche… Sinon, il faut s’en remettre aux contresorts. Je ne vous ferais pas l’offense de les citer tous, et me bornerai à citer Contresort et Contradiction, qui lui cible spécifiquement les sorts bleus.

A la niche !

Parmi les solutions les plus économiques, voici le tout récent Collet à sorts, qui élimine spécifiquement les sorts qui coûtent 2 manas. Pour le même prix, on trouve aussi Enveloppement, qui contre tout simplement un rituel. C’est plutôt une carte de réserve, vu qu’il s’agit d’une solution très, très spécifique (l’autre aussi, d’ailleurs).

NOIR

Le noir doit être, avec le bleu, la couleur qui s’en tire le mieux. D’abord parce que la carte peut être éradiquée (Extraction crânienne, ne pas oublier de dire Yahahahahayargl quand on joue cette carte), mais surtout parce qu’elle peut-être défaussée et que les decks qui défaussent à tours de bras ont carrément la cote ces temps-ci. On citera en vrac : Contrainte (sans déconner…), Rats voraces, Spectre hypnotiseur, Détresse, « et tant d’autres et tant d’autres qui n’ont su mourir ni vivre », comme dirait Tristan Tzara.

Un peu d’acide sur tes fractures ouvertes ?

Le top du best of the big wonder and marvellous beautiful thing est ma Thérapie de la Coterie adoréééée. Oui, je fais du favoritisme. Et alors ? T’es pas jouasse ? Tu veux qu’on se batte peut-être ? Fais gaffe, je vais appeler mes amis de la Coterie. Ha ouais là tu rigoles moins déjà. Sans rigoler, à part Hymn to tourach, c’est une des meilleures cartes de défausse jamais publiées.

ROUGE

Je crois qu’on peut affirmer sans crainte du ridicule que le rouge est quasi-absolument incapable d’éviter un Glimpse pris dans la face. Mais cet état de choses ne l’empêchera pas des masses de gagner face à un jeu Meule, qui comme chacun sait est un peu lent. Et en général, le rouge ne prend pas son temps, lui. Néanmoins, depuis quelques temps, les gobs se raréfient en standard (ça faisait un certain temps qu’on avait pas vu ça…), ce qui signifient qu’ils sont moins bien armés contre les decks du moment. Et que les jeux un peu plus lents peuvent souffler…

Quelques grammes de brutes dans un monde de finesse

Il y a bien une solution rouge contre Glimpse, mais j’ai peur de me faire garocher des roches (comme le dit élégamment Katoryu, une québécoise d’un autre forum) si je la mentionne… Errr… un pti punisseur débile du bloc Odyssée peut-être ? Euh… Influence en fusion ? Ah ! Je sais ! Brûlecrâne ! NOOOON, PAS LES PIERRES, PAS LES PIERRES, PAS LES *

VERT

Le vert étant naturellement peu doué contre les sorts de ce genre, on pourra à la rigueur s’en remettre à des trucs du genre Défrichement krosian ou Vivre dans le passé pour récupérer éventuellement des cartes essentielles qui auraient été malencontreusement meulées. Sinon, il y a peu de créatures capables d’émuler cet effet (à part Elfe laboureur d’âmes, mais sa capacité est un peu limitée).

Qui veut un alien gluant ?

Néanmoins, il y a toujours l’enchantement Life force, qui contrecarre un sort noir. C’est plutôt une carte de réserve, et en plus elle est sortie de l’étendu. Comme enfin il semble improbable qu’elle réintègre l’édition de base, on peut dire que le vert est quasiment démuni contre Glimpse…

ARTEFACT

Toujours du bric à brac, danc cette partie: Bombe à sortilèges nécrogène permet de faire défausser, et le très retors Urne de la muse permettra de retourner le Glimpse à l’envoyeur…

Tu veux sniffer un oeil ?

Et cette carte est à peu près la seule capable de contrer le Glimpse avec efficacité. Par contre l’effet secondaire de la capa est assez lourd, et donc, la carte n’est pas très usitée…

MULTICOLORE

Comme il n’y a pas de solution spécifique dans cette couleur, il va falloir rappeler les réponses à tout traditionnelles. On commence par les contresorts : Sape, Absorption, etc. Le problème est que ces contresorts au demeurant très bien coûtent 3 manas (vs un sort qui coûte 2 manas, ça ne sortira peut-être pas quand il faut). Il y a ensuite Lobotomie si on en a marre, qui éradique la carte de manière très rigoureuse Question défausse, il y a la partie Déclin de Epanouissement/Déclin, qui imite de son mieux Hymn to tourach.

Le retour du fils qui revient pour se venger 2, la suite

Mais, pour changer (l’ironie est-elle assez nette ?), le moyen le plus radical d’éviter un Glimpse, voir plusieurs, est de le nommer avec Chris Pikula. Euh, je veux dire une Ingérence du mage. Mais ça, on s’en doutait un peu…

IV-COMBOS

Inutile de préciser que les combos, ça n’intéresse pas Glimpse… Le fait qu’il soit un rituel l’empêche d’être exploité par Sceptre isochronique (damnation ! ça aurait pu faire un deck absolument fabuleux, ça)… Par contre, il y a un petit truc rigolo à faire avec un certain ghildmage fou, le Ghildmage d’Izzet, qui copie, copie et copie encore :

Professeur Nimbus, professeur Nimbus, grâce à votre philosophie, la vie devient plus jolie

C’est amusant, ça n’est pas une combo, mais ça permet de copier le Glimpse plusieurs fois (pour très cher). Une manière sympathique de finir la partie… et de faire enrager l’adversaire. C’est tout de même bien élégant même s’il faut trois couleurs distinctes.

V-DECKS

Sur Magic corporation, 4 decks utilisent cette carte. Et uniquement des bleu-noir (restons simples). Evidemment, il y a trois decks Meule, mais on a la surprise de trouver aussi… Un deck Jeu d’esprit ! En y réfléchissant bien, c’est tout à fait logique : facile de faire perdre au deck quand on a un nombre de cartes astronomique dans le sien… La liste est bien trop longue pour la poster ici, mais à titre indicatif, consultez-le, parce que ça vaut le détour. J’ai choisi de présenter le deck Meule de magiking, car la synergie y est parfaite, et il y un moyen intéressant de doubler l’effet du Glimpse : Jumelance. Meule sauce Kamigawa 2 Circu, lobotomiste dimir 1 Kirin aux sabots de nuage 1 Szadek, seigneur des secrets 4 Aperçu de l’inimaginable 2 Jumelance 4 Traumatisme 4 Pensée découragée 4 Rire atroce 4 Chuchotements d’Horobi 4 Fuite de mana 2 Invitation à la paranoïa 4 Sonder les brumes 4 Rivière souterraine 4 Tombe aquatique 9 Ile 7 Marais Un jeu d’une rare élégance, même s’il n’est pas extrêmement performant. Il contrôle bien la partie et impose son rythme (à coups de Rire atroce, de Fuite de mana et de Chuchotements d’Horobi), et peut éventuellement permettre de claquer le beignet de ceux qui disent que le mécanisme de l’arcane ne vaut rien. Jumelance, s’il peut éventuellement servir à répondre à un sort adverse, est surtout pas mal pour copier Glimpse, et carrément monstrueux quand il copie Traumatisme… Et voici rien que pour vos yeux éblouis un petit deck plutôt pour casual (même s’il peut éventuellement être efficace « en vrai ») de ma conception. L’idée de départ n’est pas de moi, mais je l’ai franchement triturée dans tous les sens pour pouvoir l’utiliser avec Glimpse. Quand les Izzet et les Dimir s’associent, ça donne des résultats un peu étranges, et c’est plutôt rigolo ma foi. Professeur Nimbus powaaaaa 4 Ghildmage d’Izzet 4 Expiration 4 Aperçu de l’inimaginable 4 Déférence 4 Obscur confident 4 Epanouissement//Déclin 4 Electrolyse 4 Indiscrétion cérébrale 4 Feux pyromantiques 3 Ghildmage de Dimir 3 Cheminées à vapeur 2 Tombe aquatique 2 Crypte de sang 6 Marais 4 Montagne 4 Ile Comme c’est du pur bloc Ravnica, c’est plutôt faiblard par rapport à ce que le Ghildmage peut faire en étendu (à défaut de Contresort, on retiendra Déférence). En plus, comme c’est moi qui l’ai construit, ça n’est pas terrible Un jeu qui s’amuse à copier/coller des sorts à l’aide du Ghildmage d’Izzet. Glimpse n’est alors qu’une des conditions de victoire sur le long terme, car la plupart des éphémères et des rituels du deck (à part Electrolyse) peuvent être démultipliés par le professeur Nimbus… Epanouissement//Déclin, en particulier, est excellent avec lui. Au final, il n’a pas de vrai plan, touche un peu à tout (contre, défausse, pioche, bounce, meule), et ressemble à une espèce de boîte à outils joyeusement bordélique. Le vrai problème du jeu (à part sa lenteur relative, imparfaitement compensée par Obscur confident, qu’il ne faut pas hésiter à tuer quand il devient trop dangereux pour nous !) est la faiblesse de ses créatures lors des combats, rendant tout affrontement avec un deck aggro bourré de créatures très, très pénible.

VI-CARTES RESSEMBLANTES

Les cartes bleues ou noires qui meulent, c’est plutôt monnaie courante. Surtout les bleues, en fait… Pour commencer, voici une carte récente, qui meule, en bleu, et à très faible coût, mais en envisageant cette fois une action sur la longue durée plutôt que sur l’instant comme le fait Glimpse. Ca ne signifie pas qu’elle soit nulle, juste qu’elle est un peu moins efficace et n’a pas la même philosophie. L’autre est un peu plus ancienne mais aussi franchement plus efficace. Dans un jeu combo Déluge (genre A mon seul désir), elle est redoutable…

Vague de froid estivale ?

Et maintenant, deux sorts de meule plus violents, chacun dans un genre différent, et représentant bien les philosophie respectives du bleu et du noir en ce qui concerne le concept. Notons bien que si le premier est meilleur quand il y beaucoup de cartes dans la bibliothèque, l’autre est meilleur quand il y en a moins (et donc plus au cimetière) ! Ah, oui, et puis bien sûr, si vous jouez Traumatisme puis Echos obsédants, ça coûte très, très cher, mais ça fait surtout très, très mal. « Euh… j’avais une bibliothèque, là, non ? »

Welcome to Névroseland

A noter que les créatures aussi se mettent parfois en tête de meuler. Il y a quelques nullités (je pense à Sphinx de beffroi notamment), mais il y a aussi une véritable perle, capable de faire gagner la partie instantanément dans un jeu combo (avec du mana qui tend vers l’infini) : Ambassadeur Laquatus… Pour rester dans le thème Dimir, voici également deux créatures qui meulent très, très vite une fois en place. Mais le problème est, justement, de les mettre en place, car en général, c’est trop tard pour gagner la partie. On appréciera quand même les deux concepts, fort différents, Szadek étant dans le meulage bourrin et Circu effectuant un travail de sape en profondeur, interdisant progressivement l’utilisation d’une bonne part des cartes du deck. Et, pour ne rien gâcher, il est plutôt bien fait de sa personne. Euh tais-toi Johannes.

Circu, le beau tomiste dimir

Sinon, on peut citer les cartes de même coût de mana, et pour une fois, il n’y a en n ‘a pas trois tonnes : Harpie des cavernes, Vision diabolique, Infiltrateur dimir (tiens, encore un), Slivoïde hibernateur, Caveau de Lim-dûl, Robe du dormeur (trop peu connue à mon goût), Entrave spatiale et enfin Zombie vodalian.

VII-F.A.Q.

Super Réglos – Cette fois-ci, je ne laisserai personne me doubler : c’est parti pour la F.A.Q ! Pipo - Hey, hey, Super Réglos ! Hey ! C’est encore moi ! Le preux guerrier des océans ! Super Réglos – Mais QUI me débarrassera de ce plouc ? Pipo – Je me suis battu contre un méchant mec tout bizarre qui s’appelle Ener ! J’avais trois points de vie et il m’a jeté une Foudre ! Mais comme c’était mon tour et que j’étais dans ma phase principale, j’ai jeté un Glimpse sur lui alors qu’il avait que dix cartes dans sa bibliothèque ! Et là, il dit que j’ai perdu ! Mais c’est pas juste, hein ? Quand la pile se résout, mon Glimpse sort d’abord, hein, hein ? Et il a perdu avant que je me fasse tuer par la Foudre, normalement ! Hein ? Hey ! Répondez ! Ou je vous jette en pâture au poisson rouge géant des Galapagos !

Quand Dieu fâché, lui toujours faire ainsi

Super Réglos – Tu as laissé tomber ton armée d’ogres et de géants ? Bon, eh bien, Ener a raison. Pour une fois. En fait, ce que tu dis à propos de la pile est juste : il aura 0 cartes dans sa bibliothèque au moment où Foudre se résout. Mais avoir 0 cartes dans sa bibliothèque n’est pas synonyme de « perdre la partie » : il aurait fallu que Ener pioche une carte alors qu’il ne peut plus pour que tu puisses gagner… sans rancune. Knuckles – Si je lance un Glimpse sur mon adversaire alors qu’il n’a que 3 cartes dans sa bibliothèque, qu’est-ce qui se passe ? YAAAAARGL ! Super Réglos – Mince, il a éclaté ! Il se passe la même chose que si l’adversaire en avait 10 : il perdra dès qu’il devra piocher une carte. Le nombre de cartes qu’il serait possible de meuler en plus de ces trois-là avec un Glimpse (c’est à dire, 7 de plus) n’influe pas sur les règles. Et nous allons pouvoir nous dire au revoir !

Super Régloooos ! Homme ou machiiiine Nul n’imagiiiiiine Quel est son secreeeeet Nul ne le saaiiiit Mais quand on l’appeeeelle Il surgit du cieeeeeeel Puis il disparaaiiiiiiit Toujours aux agueeeeets !

VIII-AVANTAGES/INCONVENIENTS

Un coût de mana défiant toute concurrence pour un sort de meule. Simple, rapide, efficace. Un bon finisseur contre Contrôle et une belle condition de victoire. Globalement une carte très élégante, très bien pensée. Deux couleurs différentes, et que du mana coloré. C’est un rituel (empêche un paquet de combos intéressantes). Ne vaut rien contre les jeux très aggros. Sa cote est légèrement affolante, même pour une rare. Bien, nous allons devoir nous quitter, je vous donne rendez-vous à l’analyse extra, et souvenez vous que parfois, l’inimaginable n’est qu’une image minable. Et sur ce très mauvais jeu de mot (dû à mes mauvaises fréquentations), vous pouvez aller retourner surveiller la cuisson des pâtes.

I-Edition

Cette extension est sortie en Octobre 2005. Après un bloc Kamigawa peu apprécié de la plus grande partie des joueurs (je n’ai toujours pas compris pourquoi mais c’est pas grave), chacun attendait avec impatience ce nouveau bloc, pour voir si par hasard Wizard pourrait redresser la barre et repartir du bon pied. Et on ne fut pas déçu, Ravnica a tenu ses promesses. C'est le retour des cartes 'Gold', c'est-à-dire les Multicolores en grand nombre (Kamigawa en comptait 2 seulement, et Mirrodin très strictement aucune, quelle tristesse). Mais il ne faut pas penser que Ravnica est une redite d’Invasion, puisque les mécanismes sont très bien pensés tout en restant relativement originaux, et que l’univers et l’ambiance vont à l’encontre de ce qu’on a l’habitude de voir à Magic (fini la petite île entouré d’une immensité d’eau calme, place à une construction immense pleine de bassins et de fontaines tout partout. Les terrains sont tout simplement magnifiques !). Dans l’immense cité qui couvre la totalité du plan de Ravnica, 10 guildes ont scellé un pacte garantissant la paix, mais continuent de lutter pour la suprématie par des moyens détournés (ou plus… directs, comme les Gruuls et les Rakdos). Chaque guilde correspond à une alliance de couleur. Dans la première extension, on en découvre quatre (deux de couleurs amies, et deux de couleurs ennemies) : la Légion Boros, Le Conclave de Selesnya, Les Golgari, et bien entendu, la Maison Dimir.

Nouvelles capacités et nouveaux concepts

Radiance : La capacité de la guilde Boros. Lorsqu'un effet avec la radiance affecte une créature d'une couleur, cet effet affecte également toutes les créatures en jeu qui partagent une couleur au moins avec la première créature. C’est simple, c’est pas très original, et ça ne restera pas dans les annales. Bain de lumière est néanmoins une carte Radiance intéressante. Convocation : La capacité de la guilde Selesnya. Cette capacité permet de réduire le coût de mana des sorts qui la possèdent (créatures ou non !), en fonction du nombre de créatures qu'on décide d'engager en jouant le sort. Par conséquent, jouer avec cette guilde obligera la plupart du temps à jouer un maximum de petites créatures qui pourront aider à payer le coût de mana des autres plus grosses, ou des sorts. Et bien sûr, ça marche très bien avec des jetons. Mais les coûts de ces cartes sont parfois franchement abusifs (Guivre autochtone…), et Rassembler son courage et Graine en pluie sont les plus convenables (avec Lumière dévorante). Dragage : Une des deux capas vraiment originales, c’est celle de la guilde Golgari. Elle permet de récupérer une carte qui le possède de son cimetière, en vidant un peu de sa bibliothèque en échange, et en sautant une pioche. Par exemple si une créature a Dredge 4 dans votre cimetière, vous pouvez, au lieu de piocher une carte, mettre 4 cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière, et ainsi récupérer la carte en question. C’est carrément monstrueux avec Psychatog, et est à l’origine du retour en force de ce dernier en Etendu, avec un deck nommé Frigorid. Les meilleures cartes sont difficiles à choisir, mais Scarabée scénotaphe et Salve obscure font partie des seigneurs du genre. Transmutation : Voilà enfin la capacité de la guilde Dimir, et c’est l’autre capa originale dont je parlais tantôt. En jouant la transmutation d'une carte de votre main, vous vous en défaussez (attention, seulement en rituel) pour aller chercher dans votre bibliothèque une carte de même coût converti de mana. Une capacité bien pratique pour tutoriser la carte dont on a besoin à certains moments. La reconnaissance a un peu tardé, pour cette capacité très boîte à outils, mais son intérêt n’est plus à démontrer désormais. Parmi les meilleures cartes, on compte Imbroglio de mixture et Dérive de phantasmes. Concernant les innovations, il y en a une de taille : les cartes hybrides. Leur coût contient des symboles tels que , , et . Ces manas particuliers peuvent être payés avec l’une ou l’autre de deux couleurs. Par exemple, un peut-être payé avec ou . Voici à quoi ressemble une carte hybride :

Visuels

Les dix guildes. On reconnaît de gauche à droite : un Dimir, un Orzhov, un Golgari, un Azorius, un Boros, un Selesnya, un Simic, un Rakdos, un Izzet et un Gruul. Il s’agit de dessins du livret donné aux illustrateurs (style guide), pour les aider à se conformer à l’univers de l’extension.

Le préconstruit Dimir. Il faut le dire, il n’est pas très très enthousiasmant. Mais on y trouve le sympathique Laisse onirique et le très bon Ghildmage de Dimir. Quand à Szadek, ce n’est pas une créature très… transcendante, mais il reste assez rigolo à jouer. Et acceptable en réanimation, par ailleurs, car quand il arrive en jeu tour 2 dans un deck adapté, ça meule très, très vite (moins efficace que s’attaquer aux points de vie, mais quand il y a une Adoration, c’est intéressant). Ne crachons pas (trop) dans la soupe, donc.

II-Texte d’ambiance

“I am confident that if anyone actually penetrates our facades, even the most perceptive would still be fundamentally unprepared for the truth of House Dimir.” –Szadek
“Je suis sûr que même si quelqu’un perçait notre secret, même les plus perspicaces ne sauraient se préparer à la vérité sur la Maison Dimir. ” –Szadek Une fois de plus, Szadek fait des mystères… Il sous-entend probablement que les plans des Dimir sont singulièrement tordus et dépassent les compétences cérébrales du commun des citoyens de Ravnica… Peut-être parle-t-il en fait d’un grand projet qu’auraient les Dimir pour Ravnica et auquel personne ne s’attend. C’est un texte d’ambiance qui illustre bien la carte, puisqu’il renvoie au titre (aperçu de l’inimaginable) et à la capacité (perte de conscience = perdre des cartes de sa bibliothèque). Il est très bien trouvé.

III-Storyline

La maison Dimir

“You have seen, now you will forget.”

Ca claque quand même plus en anglais. La Maison Dimir, l’Invisible, la Dixième guilde – une légende, un conte raconté aux enfants pour qu’ils restent sages. D’après le folklore de Ravnica, le seigneur vampire Szadek assista à la cérémonie du Pacte des guildes en tant que dixième signataire, bien que sa présence et son existence furent cachés à tous. Pendant les millénaires qui suivirent, les histoires de fantômes concernant les Dimir devinrent de plus en plus complexes. L’on parle de conseillers nécromanciens immortels, d’assassins fantomatiques et d’horreurs noires insaisissables qui serpentent dans le labyrinthe sans fin des égouts sous la ville. Si vous écoutiez les citoyens les plus soupçonneux et paranoïaques de Ravnica, vous finiriez par croire que les agents de la Maison Dimir sont partout, et qu’ils sont les yeux et les oreilles de Szadek… Voici les caractéristiques de cette guilde – ou du moins, ce qu’on en sait de source sûre. En fait, pour obtenir ces renseignements, j’ai eu recours aux services d’un mercenaire Rakdos plutôt cher payé, qui m’a ramené des archives d’une bibliothèque Azorius très ancienne et accessoirement, un espion Dimir qui avait décidé de le pister (il n’était pas en très bon état, mais on a réussi à le faire parler après quelques heures de tortures assez originales – ils sont très inventifs, ces Rakdos, croyez-le). Leader : Szadek, un vampire manipulateur. Enfin, c’est ce qu’on croit. En tout cas, c’est ce que croit l’espion qu’on a choppé. On n’a rien pu en tirer d’autre quant aux activités de ce chef…

Chef-lieu : Manteaubrume, la maison des ombres. C’est un château caché dans une grande cavité souterraine. Seuls ses habitants et leurs serviteurs connaissent son existence, et, à fortiori, son emplacement. Le problème, c’est que notre espion n’y est jamais allé. Mince, encore une fausse piste…

Valeurs : Comme d’autres guildes: contrôler Ravnica. Là, il a été très clair, notre bonhomme. Mais attention, ils veulent le contrôle d’une façon subtile, par les ruses politiques, les manigances souterraines. Un tel contrôle requiert une complète discrétion, et pour ce faire, les dimir sont rois… Ils font également en sorte que personne ne se doute de l’existence réelle de la guilde dimir. On voit sur l’image ci-dessous un fantôme dimir (au dessus du juge) contrôler la décision de ce dernier, et mettre à mort quelqu’un qui ne le méritait pas. Les raisons qui motivent cet acte peuvent être diverses : une vengeance contre un traître (l’accusé), ou plus subtilement faire perdre au juge sa crédibilité et surtout sa popularité. Après ça, il va certainement passer pour un homme injuste et cruel, s’attirer les haines de la population, et peut être finir par être poignardé en pleine rue par un citadin en colère. Ce qui permettrait aux dimir d’instituer à la place de ce juge malchanceux un homme rallié à leur propre cause… Je vous laisse imaginer ce que le pauvre juge doit penser. « Mais pourquoi ai-je baissé le pouce ? Je ne voulais pas condamner cet homme ! Ne suis-je plus maître de moi-même ? J’ai de plus en plus l’impression d’être manipulé par des fils invisibles. Et demain, vais-je encore rendre un verdict injuste qui échappe à ma volonté ? » Il doit avoir la sensation de devenir dingue.

Structure générale : L’isolation. Chaque agent Dimir est coupé des autres, ce qui fait que nul n’a d’idée précise sur les plans de la guilde, et donc nul ne peut trahir. Les dirigeants Dimir transmettent leurs ordres par des esprits messagers pour préserver leur identité. Nous avons pu constater à quel point ce système est efficace : notre homme n’avait pas le moindre début d’idée sur les motifs de ses chefs. Il n’a pu dénoncer aucun de ses camarades, expliquant simplement que des messagers effrayants lui apparaissaient dans l’ombre de temps à autre, lui donnaient des ordres, puis se volatilisaient. Sur les raisons qui le poussaient à pister le mercenaire monnayé par mes soins, il a par contre commencé par garder le silence. Mais bon, après l’avoir un peu… euh… après quelques méthodes de persuasion, il a commencé à nous raconter pas mal de choses. En fait, c’était plutôt confus et pas très clair. Il a répété une bonne douzaine de fois durant son monologue de délire « le secret, le secret » et paf, il est mort. C’est pas encore aujourd’hui qu’on en saura plus sur les Dimir…

Voici un serviteur Dimir. D’après nos informations, il ne se contente pas de garder les portes, et possède aussi un grand talent pour aider son maître à trouver un sort adéquat. Nous n’en avons pas appris davantage.

Voici maintenant un voleur Dimir. C’est grâce à eux que la guilde s’enrichit, pièce après pièce, en se servant directement dans les poches de passants inattentifs. Vol, espionnage et furtivité, comme toujours avec ces membres de guilde. Ca finit par foutre un peu les jetons…

Et voici deux créatures un peu particulières, puisque ce sont des assassins Dimir. Leur apparence est bien moins discrète que celle du voleur, car les passants ne les rencontrent jamais. En fait, ceux qui les rencontrent meurent souvent de leur main, donc dissimuler leur apparence n’est pas spécialement utile pour l’Infiltrateur et le Chassetoit… Enfin, un petit extrait de storyline. On croit tout d’abord qu’il s’agit d’un véritable combat, mais il en est autrement (il s’agit en fait d’une pièce de théâtre ^^). Il n’empêche que Szadek intervient dans l’histoire, et c’est assez intéressant : « Comme les livres d'histoire l'ont retranscrit, au moment ou le troisième choc d'armes eut lieu, une forme, dans un manteau noir descendit vers la scène au son d'un tambour doux, stable, comme un coeur qui bat, et interrompit le combat par sa seule présence. Le reste de l'assemblée demeura silencieux. «Nobles duellistes, mes prisés adversaires, dit la figure masquée d'une voix huileuse. Moi, Szadek, Seigneur des Secrets, vous demande de faire une trêve. L'avenir du monde est sur une balance, nous sommes ensemble sur le même carrefour du destin.» Szadek leva sa main pâle, montrant le ciel du doigt, et aussitôt un coup de tonnerre se répercuta dans la plaine, des nuages sombres envahirent le ciel, plongeant ainsi la scène dans les ténèbres. Szadek releva le capuchon de son manteau, révélant un visage pâle et froid, avec des yeux noirs. Encore plus noirs qu'étaient ses cheveux lisses et graisseux. Kos distingua deux canines d'argent sur sa lèvre inférieure. «Tu viens de mettre le pied sur mon champ de bataille, vampire, dit le cyclope en hurlant. Il leva Skullhammer au dessus de sa tête. Donne moi une seule bonne raison de ne pas te détruire pour cette offense.»[…] » Cet extrait est tiré du topic storyline de Ravnica, s’il y a des amateurs…

IV-Illustration

On peut voir sur cette image (sur laquelle il n’y a pas grand-chose à raconter) un personnage en train de hurler en se tenant la tête, comme s’il venait d’entendre un vacarme épouvantable, ou comme s’il avait vu une chose particulièrement angoissante. Ses yeux sont blancs, ainsi que ses cheveux dressés sur sa tête, exprimant une peur intense. Les habits du personnages semblent à la fois attirés vers la gauche (la cape) et vers la droite (le reste), ce qui donne l’impression qu’il est littéralement pris dans une tempête. Il a l’air ravagé par une terreur violente qui le dépasse totalement. Les couleurs sont étranges et peu naturelles, donnant l’impression que l’illustration est en négatif, et accentuant encore (si besoin est) cette impression de violente angoisse ressentie par le personnage. Encore une fois, entre le nom, l’illustration, le texte d’ambiance et la capacité, Glimpse est une carte très cohérente et très bien conçue.

Illustrateur

Brandon Kitkouski n’est pas un vétéran de l’illustration à Magic, c’est le moins qu’on puisse dire, puisqu’il a commencé avec Ravnica… Les cartes qu’il a illustrées sont, en dehors d’Aperçu, Soif nécromantique et le cycle des Marquemage. Soit au total… 7 cartes. Hum. Allez sur son site pour vous faire une idée : www.bkstudio.com/. Il semble qu’il réalise aussi des animations et qu’il ait bossé sur le jeu Hécatombe. Voici quelques illustrations, certaines réalisées pour Magic, d’autres à d’autres occasions. Et pour certaines, dénichées par Savate à qui je dois un grand merci (je n’avais que la série d’illustrations des Marquemages, rendant l’ensemble très monotone). Force est de reconnaître que Kitkouski a un vrai talent pour les ambiances étranges… voire un peu oppressantes. A vrai dire, son style n’est pas sans rappeler celui de Justin Sweet.

V-Côté fun, mais pas de la carte

Voici un petit test de ma conception, que vous pouvez faire si vous avez le temps. Je ne vous dis pas de quoi il retourne exactement, pour que vous ne puissiez pas tricher… Il s’agit de donner votre avis sur une carte, puis de noter quel nombre de smiley de chaque couleur vous avez. Go !

Question I

C’est de la balle ! C’est la plus grosse créature de Magic ! Pas terrible. Quoi que, dans un Dancing ghoul réanimator… faut voir. Je te l’échange contre ton Dévastateur entravarc… comment, « non » ? G le bouf ac ma Gelectrod

Question II

Pas assez efficace à mon goût. Le rouge est une couleur plus radicale. Je suis sûr qu’on peut en faire quelque chose avec Livre de sorts et Mine rugissante. Faut creuser. Jamais vu cette tête-là. C mon cur-dent

Question III

Trop compliqué pour moi. C’est la carte la plus incroyable de Magic… après Volonté de Yaugzebul bien sûr. Heureusement qu’elle a été limitée dès sa sortie, sinon ç’aurait été un massacre dans les tournois. C un daube

Question IV

Hu hu, ça fait un vrai card avantage de porc… et en noir. Bonne carte de maso. J’aime ! Direction mon deck Ghost dad. Bob Maher ! C’est Bob Maher ! Je l’ai reconnu ! Sa déchir a mèr sa explose lé tarantul (il imite Boris, sans avoir son talent)

Question V

Même si c’est mortel, je ne la joue pas, car c’est pas très sport… NOOooooon ! Pas mon deck Nattes ! Aaaaargl ! J’aime bien massacrer les decks noirs avec. C’est très plaisant. el exist mèm pa

Résultats

Vous avez une majorité de : vous êtes Timmy Vous êtes un joueur convivial. Avant tout, vous aimez vous amuser à Magic et passer un bon moment en tapant le carton avec vos amis. De façon générale, vous aimez les créatures monumentales ou les sorts aux effets immédiatement dévastateurs, et beaucoup moins les cartes qui lockent les parties comme Stase, parce que c’est de l’anti-jeu. Les Timmy les plus extrêmes adorent les decks tribaux. En général, ils sont assez jeunes, ceux-là. Vos points forts : Vous êtes quelqu’un qui n’aime pas se prendre la tête (contrairement aux deux suivants), et ça, c’est plutôt rare à Magic… En plus, vous êtes très fair-play. Un super pote ! Vos points faibles : On a tendance à vous traiter de pinpin. Vous n’êtes pas très flexible au niveau de votre stratégie et êtes un peu borné. Faites un effort… Les cartes emblématiques de Timmy : Akroma, ange de la colère, Boule de feu, Colosse de sombracier. Vous avez une majorité de : vous êtes Johnny Vous êtes un joueur à l’esprit créatif. Vous aimez en général autant monter un deck que le jouer (voire plus), et passer des heures à consulter des listes de cartes en cherchant des combos qui auraient échappé à vos prédécesseurs. Vos decks sont en général complètement tordus et vos adversaires se demandent où vous voulez en venir. Pour vous, l’important n’est pas de gagner, mais de le faire avec le moyen que vous avez inventé, même s’il est invraisemblable. Vos points forts : C’est grâce à des gens comme vous que des decks comme Owling mine voient le jour. Vous êtes en général un original, et ça déstabilise bien les adversaires. Vos points faibles : Votre obstination à verser dans l’originalité vous fait souvent essuyer des défaites. Et en général, on se fout un peu de vous quand vous sortez votre deck… Les cartes emblématiques de Johnny : Donation, Harpie des cavernes, Netsuke de hibou en ébène. Vous avez une majorité de : vous êtes Spike Vous êtes un joueur qui appartient à la classe des battants. Votre but, avoué ou pas, est de gagner à tout prix. L’esprit de compétition vous motive pour avancer, et vous essayez de jouer autant que possible les cartes les plus efficaces, les vedettes des tournois. On croit souvent à tort que vous êtes le pire joueur (celui qui se la joue), mais ça ne vous empêche pas d’être quelqu’un de foncièrement sympathique. Vos points forts : L’esprit du battant. Les défaites vous font réfléchir (par rapport à un Timmy qui se bute dessus ou un Johnny qui s’en fout). Vous êtes un winner. Vos points faibles : Peut-être un peu arrogant. A force de jouer des decks souvent inventés par d’autres, votre jeu y perd en personnalité et vous avez tendance à être prévisible. Les cartes emblématiques de Spike : Kavru languefeu, Jitte d’Umezawa, Psychatog. Vous avez une majorité de : vous êtes un petit rigolo Sans commentaire. Un grand, grand merci à Savate et eveildufou sans lesquels la partie Illustrateur n’aurait contenu que les Marquemages, et l’illustration de la carte ne serait pas de la partie. Ah, et un à Depeche mode que j’ai écouté pendant à peu près toute l’écriture de cette analyse Sur ce, je vous dis salut et à la prochaine !
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