Analyse de la carte : Émissaire de l'espoir

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Date : 12/06/2006 à 00:00

Auteur : sithlord10

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Emissary of Hope
Texte Anglais
Emissary of Hope
CreatureSpirit

Flying

Whenever Emissary of Hope deals combat damage to a player, you gain 1 life for each artifact that player controls.
2/1
Texte Français
Émissaire de l'espoir
Créatureesprit

Vol

À chaque fois que l'Émissaire de l'espoir inflige des blessures de combat à un joueur, vous gagnez 1 point de vie pour chaque artefact que ce joueur contrôle.
2/1
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 3/165
Illustrateur : rk post
Disponibilités :
DarksteelNM/MT0.35 €
DarksteelNM/MT0.35 €
DarksteelNM/MT1.75 €
DarksteelNM/MT1.75 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur


Salut les gens ! Me voici pour ma seconde analyse, l'émissaire de l'espoir. Ne vous étonnez pas si vous remarquez quelques similitudes avec la première, ce sont quasiment les mêmes cartes !


Petit plan avant de commencer :

I. Présentation de la carte
II. Rapport Qualité-Prix
III. Analyse de ses capacités
IV. Cartes ressemblantes
V. Jouez avec, jouez contre
VI. Avantages, Inconvénients
VII. Conclusion

I. Présentation de la carte

Nom V.F. : Emissaire de l'espoir
Nom V.O. : Emissary Of Hope
Edition :
Rareté:
Couleur : Blanc
Coüt converti de mana :
Type : Créature : esprit
Force/Endurance : 2/1
Capacités :
Vol
À chaque fois que l'Émissaire de l'espoir inflige des blessures de combat à un joueur, vous gagnez 1 point de vie pour chaque artefact que ce joueur contrôle.
Illustrateur : rk post ( cf. " Extra " )
II. Rapport Qualité-Prix

Cette carte est une 2/1, possédant le vol, capacité d'évasion, et une autre capacité, que nous étudierons ultérieurement.
A première vue, donc, cette carte ne semble pas rentable, et ne mérite pas son rang d'uncommon.

III. Analyse de ses capacités

L'émissaire possède deux capacités : le
Vol, qui est comme je l'ai souligné précédemment une capacité d'évasion. cela permet de pouvoir infliger plus facilement des blessures à l'adversaire, ainsi que de pouvoir bloquer les créatures volantes de l'adversaire. Elle possède également une seconde capacité.
Voici son énoncé original :

Seconde capacité

À chaque fois que l'Émissaire de l'espoir inflige des blessures de combat à un joueur, vous gagnez 1 point de vie pour chaque artefact que ce joueur contrôle.

Cela signifie donc que vous allez voir croître vos points de vie au fur et à mesure que l'émissaire touche ceux de l'adversaire.
d'artefacts sous son contrôle lorsque l'émissaire le touche. C'est cette
capacité qui fait toute la valeur de la carte. Sachant que les artefacts sont
maintenant plus présent depuis le bloc Mirrodin , cette carte est plutôt pas mal ( notons que les artefacts présents sont souvent des équipements, bien que cela n'influt en rien sur la capacité...).
Mais des combos qui booste cette capacité sont possibles ( cf. " Combos " )

IV. Cartes ressemblantes

Dans le même genre de carte, nous avons son alter-ego, l'émissaire du désespoir, qui, lui, fait perdre des points de vie à son propriétaire.
Vous retrouvez son ananlyse ici , faites par moi.

Niveau aspect technique et couleur, on a le Batailleur de mistral, 2/1 Vol pour , plutôt moyen. On a aussi le Chasseciel léonin


V. Jouez avec, jouez contre


a. Jouez avec

Ce n'est pas vraiment une combo, mais c'est plutôt efficace. Comme pour l'émissaire du désespoir, il faut utiliser une treille de mycosynthèse
Ensuite il faut se débrouiller pour permettre à l'émissaire de toucher les points de vie de l'adversaire. On peut, pour cela, utiliser une Marcheuse de la Filande
Vous vous en doutez, cette combo permet de récupérer un grand nombre de points de vie ( accessoirement, toutes vos créatures seront imblocables...).

On peut aussi remarquer que les decks jouant des émissaires possèdent souvent une treille, comme celui ci :


Créatures :
4 Abunas léonins
4 Vermiculos
4 Émissaire de l'Espoir
4 Emissaire du désespoir
4 Ingénieur vedalken

Sorts :
4 Mox de chrome
4 Treille de Mycosynthèse
4 Fabrication
2 Talisman de dominance
2 Talisman de progrès
4 Dissolution
4 Jarre à souder

Terrains :
3 Ancienne tanière
4 Caveau des chuchotements
4 Guet des nuages
2 Ile
4 Marais
4 Siège du Synode

Réserve :
4 Coup d' aether
3 Engeance des étoiles
4 Ancien fléau
4 Épuration

b. Jouez contre

Il existe des cartes dans toutes les couleurs pour contrer l'émissaire :

EN NOIR

On peut utiliser une terreur, toujours efficace. Si une treille est en jeu, on peut dans ce cas utiliser Ombre affamée, qui ne vous fera perdre qu'un malheureux point de vie.

EN BLANC

Le Pluie de lame est ici efficace pour surprendre l'adversaire lorsqu'il attaquera. On peut aussi faire une petite arrestation ( mais ça puera encore )

EN VERT

Une Araignée de la Filandre peut aussi surprendre votre adversaire lors de son attaque ( elle peut être jouée à tout moment tel qu'un éphémère ). Ou on peut rester sobre avec une griffe de Brinbois.

EN ROUGE

Un simple blast, du genre Giclée d'étincelles suffit amplement.

EN BLEU

Là, à part renvoyer dans la main avec un sort à la Désinvocation, ou le contre, simple et éfficace comme Contresort, je vois pas vraiment...

VI. Avantages, Inconvénients

Les avantages sont nombreux :

- Créature volante
- Rapport qualité/Prix très correct
- Capacité très interessante et pouvant renverser presque à elle seule le cours d'une partie.

Les inconvénients sont, eux, relativement sans conséquences graves sur la carte :

- Faible endurance
- Presque inéfficace sans une treille de mycosynthèse ou contre un deck sans artefacts.

VII. Conclusion


Bilan plutôt positif sans être extraordinaire, l'émissaire de l'espoir se révèle utile seulement dans certains cas spécifiques.
Note personnelle sur la carte : 6/10



rk post

rk post est un talentueux dessinateur de Magic.
Son autobiographie est disponible ici.
On y apprend nottament que c'est un américain de 38 ans qui dessine depuis son plus jeune âge, et que son pseudonyme vient de son nom, Randall K. Post.

Voici une photographie :


Il a l'air d'être un joyeux luron .

Son site perso lui permet d'exposer ses oeuvres et d'en vendre certaines : si vous voulez ses oeuvres, c'est donc par ici.

Il a fait de nombreuses cartes, et parfois même de très recherché, comme la série des avatars de Prophecie. Le plus beau à mon gout est l'avatar rouge, un dragon :


Il a fait en tout et pour tou pour magic 81 illustrations, dont 23 noires ( 28.40% ), 16 blanches ( 19.75%), 14 vertes ( 17.28% ), 12 bleues ( 14.81% ), 8 rouges ( 9.88% ),4 or ( 4.94% ) et 4 artefacts ( 4.94% ).


Si vous remarquez bien il fait souvent des créatures qui font partie de la même série, comme les avatars de Prophécie ( voir ci-dessus ), et plus récemment pour les émissaires, qui sont, eux, opposés graphiquement : couleurs, symétries.



Sombracier





Nom Français : Sombracier
Nom Anglais : Darksteel
Date de Sortie : Février 2004
Nombre de Carte : 165
Symbole d'extension : C'est le Bouclier de Kaldra, l'équipement légendaire de Sombracier.
Description :

Sortie le 6 Février 2004, la deuxième extension du set Mirrodin comportait 165 cartes (54 Rares, 54 Uncos, 54 Communes et 3 Terrains). Imprimées en Bord noir avec un symbole représentant un bouclier. Darksteel était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et Starters de 60 Cartes (2 Rares, 13 Uncos, 45 Communes).

Cette extension comprend également des cartes foils, il existe des foils de chaque carte de l'édition. Une foil commune apparaît environ une fois sur 12 boosters, une inco un sur 20 et une rare un sur 36. Les quatres starters sont : Master Blaster, Mind Swarm, Swarm and Slam et enfin Transference.

Après l'arrivée en masse d'artefacts dans le set de base Mirrodin, on peut dire que Darksteel ne vise pas à rétablir l'équilibre du nombre puisqu'encore une fois, cette extension comprend de très nombreux artefacts. En effet les cinq couleurs ne se sont vu attribuées que 18 cartes, et seulement trois terrains ont été édité, ce qui nous amène à un nombre de 72 artefacts près de 56% d'artefacts sur le total. Aucune carte multicolor n'a été édité. Comme dans chaque éditions, Wizards a édité deux séries de cinq cartes au nombre de deux : les pulsations, sort que vous pouvez récupérer dans votre main sous certaines conditions quand vous le jouez; et les sorts résonnant, sorts qui affectent tous les permanents qui ont le même nom que les cibles. On retrouve également trois artefacts avec l'empreinte.

Nouveaux Mécanismes :

* Indestructible : « Indestructible » n'est pas une capacité mot-clé. Ce n'est qu'un mot ayant une signification particulière en français et qui est utilisé dans le cadre des capacités d'un permanent, comme « imblocable ». Quand un effet indique que « [ce permanent] est indestructible », il indique en fait une qualité du permanent et pas une capacité qu'il lui donne. Les règles officielles concernant la qualité indestructible (d'après le glossaire des Règles complètes) sont les suivantes :
Si un permanent est indestructible, les règles et les effets ne peuvent pas le détruire. Ces permanents ne sont pas détruits par des blessures mortelles et ils ignorent tout effet de blessure mortelle basé sur l'état (voir règle 420.5c). Des règles ou des effets peuvent faire que le permanent soit sacrifié, mis dans un cimetière ou retiré de la partie.

* Modularité :La capacité de modularité s'applique à deux reprises : au moment où une créature avec la modularité arrive en jeu et quand cette créature quitte le jeu. Les règles officielles de la modularité (dans les Règles complètes) sont les suivantes :

502.35a La modularité représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée. « Modularité X » signifie « Ce permanent arrive en jeu avec X marqueur(s) +1/+1 sur lui » et « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez placer un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée pour chaque marqueur +1/+1 sur ce permanent. »

502.35b Si une créature a plusieurs occurrences de modularité, chacune d'elles fonctionne séparément.


* A noter que certaines cartes de Darksteel possède la capacité affinité mais pour les terrains cette fois-ci.

Plus d'info ici.


L'HISTOIRE DE SOMBRACIER


Mirrodin, terre entièrement faite de métal, perdue aux confins du Multiunivers. Là-bas le vent fait scintiller l'herbe en lames d'or des champs de rasoirs. Des énormes blocs difformes flottent par effet magnétique au-dessus des pics aiguisés des montagnes de fer. Une large mer d'argent liquide reflète comme un miroir ondulant les éclats d’un ciel surmonté de 4 soleils positionnés d'une manière étrange.
Mirrodin marque aussi le début d'une nouvelle histoire avec de nouveaux héros. Glissa Cherchesoleil, la plus habile des elfes en chasse et probablement la plus talentueuse guerrière est à la recherche d'un monstre mystérieux qui a essayé de la tuer. Ce sont ses recherches qui vont la mener sur à découvrir les secrets de Mirrodin.

« Le monde . . . est . . . creux. » Tel est le secret que Chunth, l'ancien troll de Tel-Jilad, confie à Glissa Cherchesoleil avant son assassinat par un traître. Armée de ce savoir, Glissa se fraie un chemin dans Lumengrid, la grande capitale vedalken, vers le Sauvoir de Connaissance. La chambre sacrée du Synode cache une lacune — un tunnel saturé de mana bleu — qui conduit droit dans les entrailles secrètes de Mirrodin. Là, d'énormes tours de métal fongoïde, appelé mycosynthèse, se dressent vers un immense soleil intérieur de pur mana.

Poursuivie par les vedalkens, Glissa découvre un autre secret de ce plan. Memnarch est réel, et il attend patiemment que la championne elfe le trouve. Entre temps, il a entamé la construction d'un monument à sa gloire, l'Œil de sombracier, un appareil grâce auquel plus rien sur Mirrodin ne pourra lui être caché.

Après avoir échappé une première fois à Memnarch la belle Glissa retourne voir le Troll de Tel-Jilad qui lui confie le Heaume de Kadlra et lui annonce que s'il elle trouve le Bouclier de Kaldra elle pourra créer le champion de Kaldra. Un peut plus tard elle trouve le Bouclier de Kaldra et donne vie au champion de Kaldra. Elle s'en va alors voir Memnarch pour le tuer, mais celui-ci prend le contrôle du champion et Glissa se trouve obligée de fuir.
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