Bonjour à tous ! Pour cette nouvelle analyse, j'ai décidé de m'occuper du :
Maitre d'épee kitsune
Voici pour commencer le plan :
1 Présentation/introduction
2 Analyse
3 Jouer avec/contre
4 Cartes ressemblantes
5 Combos
6 Deck
7 Avantages/inconvénients
8 Conclusion
1 Présentation/introduction
Bien sur, cette carte est commune (rien de très puissant). Mais alors, pourquoi avoir choisi cette carte ? Tout simplement pour ses capa en mots-clefs qui le rendent par la suite interressant.
2 Analyse
Couleur :
Notre kitsune est blanc. C'est a dire qu'il va falloir au moins
pour le jouer. Dans Kamigawa, chaque couleur avait une race appropriée :
: les lunaréens (hommes/sorciers)
: les kitsunes (hommes/renards)
: les orochis (hommes/serpents)
: les akkis (gobelins)
: les nezumis (hommes/rats)
Chaque race a son patron :
Patron de la lune
Patron des kitsunes
Patron des orochis
Patron des akkis
Patron des nezumis
A savoir que les humains sont présents dans chacunes des couleurs.
Cout :
Il coute
. Ce n'est pas élevé. C'est plutot facile a jouer. Personellement je le joue dès que je le peux sauf si j'ai vraiment un bon truc à la place.
Decorticons le coût. Il coute
il va donc couter
+
ou
+
+
.
Pour le cas de
, il peut être payé par n'importe quel type de terrain. Ou par un permanent produisant du mana tel que
L'oeil de l'Ur-Golem .
Pour
, c'est plus contreignant. Ce mana ne peut etre produit que par une plaine ou un permanent produisant du mana blanc tel que
Myr doré . Ce mana est donc plus difficile à produire.
Si on fait le rapport force/endurance et cout de mana, on conclut que pour 3 une 2/2 c'est bof. Mais grâce à ses capacités, cette différence est compensée. Si vous voulez une simple 2/2 sans capacités, alors allez voir du coté du
Chevalier errant .
Type, sous-type :
Type : Le maitre d'épée kitsune est une créature. Elle a une force et une endurance. Elle peut infliger un certain nombre de blessures (force) et en subir un certain nombre avant de mourrir (endurance).
Sous-type : C'est à la fois un renard et un samouraï.
Les renards (kitsunes) sont des créatures ni trop fortes ni trop faibles. Il en existe pas mals. Certains sont devenus incontournables, en voici quelques uns :
Quant aux samouraïs, ils sont présents dans toutes les couleurs (sauf le bleu) , un samouraï a obligatoirement le bushido. Voici quelques samouraïs :
Force/endurance :
Notre kitsune a une force de 2. Il peut donc infliger 2 blessures. Mais ce nombre peut etre modifié grace au bushido (voir la partie analyse). C'est faible. Mais heureusement que les capacités le rendent plus puissant.
Côté endurance, elle est de 2. Elle peut également être modifiée.
Capacités :
Initiative
C'est l'une des capacités les plus répandues dans Magic. Elle consiste à donner l'avantage à la créature qui le possède seulement si celle qu'elle affronte peut mourrir sous ses blessures.
Pour simplifier, voici un exemple :
J'attaque avec un 3/3 initiative. Mon adversaire me bloque avec une simple 3/3. Normalement, les 2 meurent. Mais comme il y a l'initiative, la mienne inflige ses blessures avant l'autre, donc l'autre va mourir.
On peut donc dire qu'elle inflige ses blessures en premier.
Voici les règles détaillées :
502.2. Initiative
502.2b. Au début de l'étape des blessures de combat, si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative ou la double initiative (voir règle 502.28), les créatures sans l'initiative ou la double initiative n'infligent pas de blessures de combat. En revanche, au lieu d'aller ensuite à la fin du combat, la phase contient une seconde étape des blessures de combat, pour gérer les créatures restantes. Lors de la seconde étape des blessures de combat, les attaquants et bloqueurs survivants qui n'ont pas assigné de blessures de combat lors de la première étape, ainsi que les créatures avec la double initiative, assignent leurs blessures de combat.
502.2c. Ajouter ou retirer l'initiative après la première étape des blessures de combat n'empêchera pas une créature d'infliger ses blessures de combat, ni ne lui permettra de les infliger deux fois.
502.2d. Des exemplaires multiples de l'initiative sur une même créature sont redondants.
C'est donc très pratique en début de partie.
Bushido 1
C'est également très pratique. Ici, le bushido est de 1. Sur d'autres créatures il peut être de 2,3,4... Bien sur, plus le nombre est élevé, plus c'est puissant.
Le bushido permet à la créature d'avoir un boost qui s'applique pour l'affectation des blessures et qui s'arrête a la fin du tour.
Exemple :
J'attaque avec une 4/4 bushido 1. Mon adversaire me bloque avec une 4/4. Le bushido s'applique et ma créature devient une 5/5 jusqu'à la fin du tour.
Les règles :
502.38. Bushido
502.38a. Le bushido est une capacité déclenchée. "Bushido X" signifie "Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour." (Voir règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".)
502.38b. Le bonus de bushido n'est calculé qu'une seule fois par combat, lorsque la capacité déclenchée se résout. Ajouter ou retirer des bloqueurs plus tard dans le combat ne modifiera pas le bonus.
502.38c. Si une créature a de multiples exemplaires du bushido, chacun se déclenche séparément.
Remarque : Si la créature n'est pas bloquée, le bushido ne s'applique pas.
3 Jouer avec/contre
Avec :
Comme le Maître d'épée a l'initiative, renforcer son endurance n'est pas vital. Seul la force compte. On privilégiera donc les boost de force tel que
Scinde-os ,
Forgeur de soleil ou
Poings de l'enclume . On pourra donc, grâce a elle se débarraser de grosses créatures.
Malheureusement, ses capacités la rendent efficaces contre les créatures, mais pas contre les joueurs. Donc pas grand chose à faire pour les joueurs.
Contre :
En bleu
Le mieux est de le contrecarrer ou de le renvoyer dans la main de son proprietaire.
en blanc
Là, mieux vaut l'immobiliser pour etre tranquille.
en vert
Pas grand chose de très efficace dans cette couleur. On peut toujours l'envenimer ou booster une créature.
En rouge
Les blasts font très bien l'affaire. Cette couleur n'offre pas d'autres alternatives.
en noir
Beaucoup de choix. On peut la détruire avec un anti-créatures ou l'affaiblir jusqua la mort.
4 Cartes ressemblantes
Commencons par les créatures qui coûtent 3 et qui sont des 2/2 initiative.
Bagarreur gobelin pour ne citer que celui ci.
Ensuite, les créatures avec le bushido 1.
Serviteur dévoué et
Ronin cavalier des falaises en font partie.
Et pour finir les kitsunes ayant le meme cout de mana.
Pieux kitsune et
Palliateur kitsune sont les plus proches.
Les cartes les plus ressemblantes sont néanmoins dans les plus vielles editions :
5 Combos
Aucune combos n'existe dans la base de donnée de Magiccorporation.
Pourquoi ? Tout simplement parce qu'aucune cartes ne peut être associée avec le kitsune pour vraiment faire mal (à moins de le booster mais ce n'est pas une combo)
C'est pour cela que cette partie s'arrête la.
6 Deck
4 decks utilisent le Maître d'épée. Un des meilleurs pour moi est
Samourai vigilant de Lord_Alendur.
Son principe est simple mais efficace. Sortir un paquet de créatures en étant tranquille grâce aux enchantements, puis bourriner l'adversaire avec.
Même si ca fait un peu simple, c'est l'une des plus efficaces des strategies de Magic : l'aggro !
Sinon, pour les débutants, sachez qu'il existe un préconstruit qui l'utilise :
La voie du guerrier
Il est assez bien fait pour un préco, de plus il contient quelques cartes interressantes (Takeno, Tenir la position, Serviteur dévoué...) Je le conseil a tout les adorateur de Weenie White.
Sinon, en voici un autre :
Créatures :
4
Serviteur dévoué
4
Kami de lanterne
2
Takeno, général samourai
4 Maitre d'épée kitsune
4
Samourai du rideau pale
4
Samourai chevauche phalene
Sorts :
2
Jitte d'Umezawa
2
Ce qui fut pris
2
Kabuto de général
2
Gardefoi, Daisho de Takeno
4
Manriki-gusari
4
Hélice d'éclairs
2
Armure de guivre cendrée
8 Montagnes
12 Plaines
Jouer le deck :
Le principe est simple : vous boostez vos créatures avec les équipements pour faire mal. Aux premeiers tours, sortez les kamis de lanterne et boostez les pour passer au dessus de l'adversaire. Ou bien les Serviteurs qui mettent 2 baffes au lieu d'une.
Puis, au tour des plus grosses bêtes, vos samourai avec le bushido seront boostées par Takeno. Qui lui devastera tout ce qui se trouve sur son passage si vous arrivez à lui mettre une jitte d'umezawa ou son daisho.
Quant au kitsune, mettez lui une armure ou un manriki-gusari pour faire mal. Il represente à lui seul, un des principaux avantages du deck.
7 Avantages/inconvénients
Avantages :
Bonne créature (initiative, bushido).
Sympa en début de partie et avec des équipements.
Facile à se le procurer.
Inconvénients :
Facile à détruire
3 manas dont un blanc (pour certains c'est pas rien)
8 Conclusion
En bref, le kitsune est une très bonne créature qui est sympa à jouer grace a ses capacités. Et soulignons le fait qu'il fait bien débuter une partie.
Voila l'ana technique est finie. Passons a l'extra.
On commence tout de suite avec un plan :
1 Storyline
2 Illustration
3 Illustrateur
4 Citation
5 Coté fun
6 Touche finale
1 Storyline
Le maitre d'épée kitsune n'a pas vraiment de rôle dans la story de Kamigawa, alors je vous met celle de Huit-Queues et Demi qui lui joue un grand role. C'est également le chef des kitsunes.
Konda était très influencé par les dires de l'Oracle. Cela le tourmentait. Il n'arrivait pas à se dépêtrer de cette angoisse. Il construisit alors la cité d'Eiganjo, ville forteresse pour s'y installer en cas d'invasion. Il créa par la suite plusieurs villes du même genre, terminant ainsi d'explorer tous les domaines de son pays. Il avait fait la connaissance du peuple kitsune. Il se lia d'amitié avec leur maître, Huit-Queue-Et-Demi, sage d'entre les sages. La population se civilisa, la noblesse s'installa. Les kitsune apprirent aux humains l'art des études et du sabre et les hommes conquirent les kitsune avec leur savoir-faire de l'agriculture et de l'honneur. Konda et Huits-Queue s'installèrent dans la forteresse d'Eiganjo, devenue alors la capitale des pays centraux.
Pour Konda, c'était de précieux alliés, contrairement aux autres races. Depuis le temps, on avait oublié les Kamis. Sur cette terre, il n'y avait plus que le peuple des rats Nezumi, la race des Orochis, la civilisation entre hommes et kitsunes, et la mystérieuse tribu des hommes-lune (les gobelins, toujours coincés dans les montagnes, étaient encore à part).
Avec le temps, les remords de Konda s'estompèrent et prirent fin à la naissance de sa fille. Le souverain d'Eiganjo n'avait alors plus qu'un seul problème : Le cadeau de naissance. Après quelques recherches dans les bibliothèques kitsunes, il se souvint alors des Kamis et de leurs reliques et artéfacts. Pour la troisième fois, Konda entra dans les catacombes de Reito à la recherche d'un bijou ou autre objet précieux.
Pour ceux que ça intéresse, voici l'intégral de lastoryline Guerriers de Kamigawa,
ici !
2 Illustration
Elle réprésente bien le kitsune, mystérieux et agile à la fois. Il semble puissant et discret. Bien qu'il ne l'est pas tant que ca dans une partie.
Il se trouve dans un désert, avec un coucher de soleil. Il cache en partie le soleil, ce qui est bien pensé pour embellir l'image.
Vous pouvez constater qu'il ressemble aux autres kitsunes.
3 Illustrateur
Il s'agit de Keith Garletts. Il est assez peu connu car il n'a pas dessiné beaucoup de cartes. En voici quelques unes.
Voici à quoi il ressemble :
4 Citation
Les kitsunes entrainés aux arts de l'épée préferaient combattre avec un jitte coince-lame leur parmettant de porter le premier le cout fatal
Elle est très représentative.
Au début, il nous est indiqué qu'il préfèrent combattre avec un jitte. Ce jitte nous rappelle une certaine carte carte, je veux parler du célèbre jitte d'Umezawa.
Puis on sait que cela leur permet de porter le premier le coup fatal, cela illustre donc l'initiative, il attaque en premier.
5 Coté fun
C'est tout simplement hyper sympa avec un équipement dessus, bien boosté il saura tout détruire si on l'utilise correctement.
Un autre truc : sur l'image, sa capa ressemble plus a un tapis qu'a une cape.
6 Touche finale
Voila c'est fini, j'éspère que ca vous a plus et je vous dit a bientot pour une prochaine analyse.
dadacourt