Date : 26/05/2006 à 00:00
Auteur : Johannes
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I-PRESENTATION
Bonjour les gens ! Owi, septième analyse, le chiffre qui porte bonheur !II-ANALYSE DE LA CARTE
II-1-Autorisations
Autorisations en tournois | Type 1 [vintage] Type 1.5 [legacy] Type 1.X [étendu] Type 2 [standard] | Autorisée Autorisée Autorisée Autorisée |
II-2-Type de carte
créature légendaireEn ce qui concerne les créatures, quelques points de règles à rappeler (mais rapidement parce qu’on n’a pas que ça à faire non plus) : une créature arrive en jeu sous votre contrôle, ce qui signifie qu’il s’agit d’un permanent, contrairement à des sorts d’éphémère ou de rituel, qui, eux, vont au cimetière après résolution. Vous pouvez jouer un sort de créature depuis votre main, pendant votre phase principale (pas votre phase de dégagement, ni votre entretien, ni votre phase de pioche, etc…), et seulement lorsque vous avez la priorité avec pile vide, c’est à dire que les joueurs auront tous passé successivement et que la pile précédente se sera résolue. Et maintenant, une autre piqûre de rappel sur les créatures légendaires :
Légendaire Légendaire est un sur-type qui peut s'appliquer à n'importe quel type ("Terrain Légendaire", "Artefact Légendaire", etc.) Quand deux permanents (ou plus) avec le même nom et le sur-type légendaire sont en jeu, tous sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Cette "règle des légendes" est un effet basé sur un état. Voir règle 420.5. Si le type ou le sous-type d'un permanent légendaire change, ses sur-types ne changent pas. Le permanent continue d'être légendaire.En bref, on ne peut avoir qu’un Conseil fantôme d’Orzhova en jeu, sous peine de les envoyer tous au cimetière. Idem si l’adversaire en joue un après le vôtre ; pratique pour s’en débarrasser ! Ronéofabrication ou Poyrsuite des bruits de pas, deux sorts qui copient des créatures, permettent aussi de se débarrasser d’une légende. Le sur-type « Légendaire » est donc le principal défaut de la carte. Il n’est exploité à votre avantage que dans de très rares occasions (si vous voulez en détruire un chez l’adversaire par exemple).
esprit et seigneur« seigneur » est un type très ancien à Magic. Beaucoup de créatures ayant « seigneur » pour type font office de chef, en boostant un sous-type particulier de créature. On peut citer un vrac Championne elfe, Roi des gobelins et Seigneur des morts-vivants. Il y en a à peu près 17 (il y en a plus si vous faites une recherche avancée (51), mais c’est parce que certains ont été réédités près de dix fois). Ceux du bloc Carnage (Maître des catapultes, Maréchal-feu skirkien…) jouent aussi avec les types de créature en engageant plusieurs bestioles du même type pour produire un effet. Les deux derniers Seigneurs en date, au contraire, semble totalement indépendants de ces contraintes de type (Harmonie du conclave et notre ami le Conseil fantôme). « Esprit » n’est pas beaucoup plus exotique, puisqu’il date aussi d’Alpha/Beta, avec Will-O’-the-whisp (réédité en neuvième sous le nom de « feu follet »), et qu’on en trouve deux dans Legends : Thunder spirit et Radjan spirit. Les esprits apparaissent par la suite très ponctuellement à Magic, jusqu’à l’explosion de Kamigawa, où la moitié des créatures ou presque sont de ce type. Ils bénéficient même d’une capacité qui leur est dédiée, Transmigration, et entrent en jeu dans un mécanisme particulier, l’association esprit/arcane. Certaines cartes produisent un effet lorsque l’on joue un sort d’esprit ou d’arcane. Ce mécanisme ne fut que très peu concluant avant la sortie de Pacte des guildes, un an plus tard, comme nous allons le voir. La carte que voici est très représentative du mécanisme, et dispose de plus de la Transmigration. On remarquera aussi la synergie de cette bestiole avec la stratégie de départ des Orzhov, qui consiste à drainer la vie de l’adversaire. Ah, si seulement il volait…
Tu veux être mon ami ?
Les esprits sont également très présents dans Ravnica, le bloc suivant, ce qui contribua a créer une certaine continuité et permis enfin l’exploitation du mécanisme esprits/arcanes au Pro Tour Honolulu, celui où le Conseil fantôme fit des étincelles, notamment avec Petite boule de suif. Comme l’utilisation d’esprits est rarement innocente désormais, s’impliquant dans une mécanique particulière, il est assez inutile de répéter le rituel paragraphe concernant Unité tribale cette fois-ci, mais rappelons toutefois l’existence de l’arme absolue anti-deck tribal, la Peste artificielle.II-3-Coût de mana
AAAAAAAAAAAAAAAAAARRRRGGL !!!
Sainte Mafia, priez pour nous
Un petit point de timing : il est possible, dans l’absolu, de faire sortir le Conseil au tour 3, avec Mox de chrome par exemple, mais c’est quand même bien hypothétique, toujours à cause des manas uniquement colorés…II-4-Capacités de la carte
Quand le Conseil fantôme d’Orzhova arrive en jeu, l’adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.Pour l’instant, ça reste simple. On sait déjà qu’il s’agit d’une capacité déclenchée (elle commence par « quand »), et donc qu’elle va utiliser la pile. On va donc pouvoir la contrer, mais comme il ne s’agit pas d’un sort, cela s’avère compliqué (Asphyxie), à moins bien sûr de détruire le Conseil fantôme. Mais comme nous le verrons dans « Jouer contre », cela va s’avérer très, très difficile… Nous savons déjà quand le conseil est susceptible d’arriver en jeu (voire « type de créature »), il paraît donc opportun de faire quelques rappels sur les capacités déclenchées : Super Réglos – Me voilàààààà… Les capacités déclenchées ne sont pas jouées. Elles se déclenchent automatiquement à chaque fois que leur événement de déclenchement se produit. Une fois qu’une capacité a été déclenchée, elle va sur la pile la prochaine fois qu’un joueur devrait recevoir la priorité. Donc, à priori, cette capacité ne se déclenchera qu’une fois, non ? Puisqu’elle se déclenche uniquement quand le Conseil fantôme arrive en jeu, ça semble un peu limité… Super Réglos – Haha, tu as encore beaucoup à apprendre, jeune padawan !
Puisqu’il faut payer un mana et sacrifier une créature, il s’agit d’une capacité activée. Allez, écoutons donc un petit rappel sur les capacités activées, ainsi que sur les sacrifices de créatures, avant de passer au plat de résistance. Super Réglos – C’est cela, oui. D’abord, il faut savoir qu’une capacité n’est pas un sort et ne peut donc pas être contrecarrée par quelque chose qui contrecarre les sorts. C’est valable aussi pour la première capa du Conseil, donc. Sinon, utiliser une capacité activée n’a rien de compliqué. Il suffit de payer son coût et de l’envoyer sur la pile. S’il s’agit de la dernière capacité sur la pile, elle se résoudra en premier – ce qui, on le verra, est décisif dans le cas de cette créature. Ah. Et pour les sacrifices ? Super Réglos – Pour sacrifier un permanent, son contrôleur le déplace directement de la zone en jeu au cimetière de son propriétaire. Un joueur ne peut sacrifier autre chose qu'un permanent ni un permanent qu'il ne contrôle pas. Si un effet demande à un joueur de sacrifier un permanent qu'il ne contrôle pas, rien ne se passe. Sacrifier un permanent n'est pas une destruction, des effets qui remplacent une destruction (tels que la régénération) ne peuvent affecter un sacrifice. Donc, en payant un mana générique et en mettant une créature au cimetière, on retire le Conseil fantôme de la partie, puis on le renvoie en jeu à la fin du tour. Qu’est-ce que cela signifie exactement ? Et surtout, en quoi est-ce utile ? Une carte retirée de la partie est hors-jeu. L'effet qui l'a retirée de la partie peut indiquer un moyen de la faire revenir, ce qui est ici le cas. Pourquoi alors voudrait-on mettre le Conseil fantôme momentanément hors-jeu ? Eh bien… pour l’empêcher de mourir, tout simplement. Imaginez la situation suivante : l’adversaire vous joue un Putréfier sur le Conseil fantôme. Or, vous avez justement en jeu une petite créature (on va dire Rusalka pestiférée, pour rester dans le thème) que vous pouvez sacrifier au Conseil et un terrain dégagé. Vous payez, vous sacrifiez la Rusalka, la capacité du Conseil part au sommet de la pile, et se résout en premier lors de la résolution de la pile. Résultat 1 : au moment où Putréfier se résout, le Conseil est dans la zone Retiré de la Partie. C’est simple : il n’est plus là. Impossible donc de le tuer. Putréfier n’a servi qu’à faire sacrifier une petite bestiole à la place. Résultat 2 : le Conseil revient en jeu à la fin du tour, et comme il arrive en jeu, sa première capacité se déclenche à nouveau : l’adversaire perd un point de vie et vous en gagnez un. C’est le deuxième effet kisscool ! En résumé, le Conseil est donc une créature quasiment intuable, qui en plus en « vampiriser » l’adversaire s’il s’acharne sur lui. C’est une condition de victoire lente, mais quasiment inarrêtable : on peut donc dire qu’il s’agit d’un bon finisseur pour un deck blanc/noir., sacrifiez une créature : retirez le Conseil fantôme d’Orzhova de la partie. Renvoyez-le en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour.
Trois points de ruling
1-Sacrifier le Conseil pour activer sa propre capacité l’envoie au cimetière, et ne le retire pas de la partie. En gros, ça ne sert à rien. 2-S’il est retiré de la partie, toutes les auras et tous les équipements qui lui sont attachés sont détachés, et tous les jetons (du genre +1/+1) sont retirés. Il revient en jeu dégagé et est traité comme une nouvelle version de la carte. 3-Normalement, le Conseil revient en jeu à la fin du même tour où il a été retiré de la partie. Mais s’il est retiré durant l’étape de fin de tour, il est trop tard pour qu’il revienne en jeu. Il faut attendre la fin du tour suivant pour le remettre en jeu. Comme on le voit, rien d’insurmontable.wizard
Feb 1, 2006 - Sacrificing Ghost Council of Orzhova to its own ability means it will wind up in the graveyard, not removed from the game. Feb 1, 2006 - When Ghost Council of Orzhova is removed from the game, any Auras or Equipment on it fall off and any counters on it are removed. When it returns to play, it comes back untapped and is treated as a new version of the card. Feb 1, 2006 - Normally, Ghost Council of Orzhova will return to play at the end of the same turn it's removed. But if it's removed during the end-of-turn step, it's too late to return it this turn. It has to wait to return to play until the next end-of-turn step.
II-5-Rapport qualité/prix
Force : 4 / Endurance : 4
Une créature 4/4 pour quatre: c’est une bonne base. Elle a en plus deux capacités « positives » (c’est à dire des bonus et non pas des trucs handicapants) qui se complètent bien, et est quasiment intuable. Par contre, son vrai défaut est son coût particulièrement contraignant, et aussi le fait qu’il soit une légende. Rien de particulièrement énervant ni dans un blanc/noir, ni dans un deck voulant un bon finisseur. Le vrai problème du Conseil reste malgré tout son utilisation limitée : un deck blanc/noir aggro/contrôle. De plus, on a fait mieux en tant que 4/4 pour 4 avec un pouvoir à Magic… (Hiérarche loxodon, Baloth vorace) Le Conseil fantôme n’est donc au final pas une carte d’une affolante efficacité, mais tout de même une très bonne créature dans l’absolu, surtout depuis qu’elle a trouvé un deck tout exprès fait pour elle : Ghost dad, dont nous allons parler pas plus tard que tout à l’heure.II-6-Cote de la carte
III-JOUER AVEC/JOUER CONTRE
III-1-Jouer avec
Vu le coût de mana hautement folklorique du tas de mafieux, il paraît logique de dire qu’il sera joué principalement dans un bicolore blanc/noir, même si avec les doubles-terrains Ravnica, un deck tricolore est envisageable. On va pourtant se cantonner aux blancs/noirs.Dans un deck Orzhov
Pas très compliqué. Le Conseil fait ici office de finisseur énervant car quasiment intuable. Les decks Orzhov très défausse n’en ont pas grand-chose à cirer, mais les agressifs l’adoptent volontiers. Ils agressent à coup de défausse (un peu) et de créatures pénibles du genre de Rusalka pestiférée (beaucoup), pour retarder le développement adverse avant d’achever avec un Conseil ou une Yeux d’encre, servante des Onis.Gothique power
A noter qu’il se combine très, très bien avec Teysa, scion d’Orzhov. Tout bêtement parce que si vous lui sacrifiez une créature noire, Teysa recrée un jeton illico ! C'est-y pas beau ? Sans compter que le Conseil est bien utile pour réutiliser les bêtes à défausse en milieu de partie, quand elles ne servent plus à grand'chose. Bref, c'est que du tout bon.Avec des esprits et des arcanes
C’est à dire dans un jeu qui commence à devenir très connu, et que nous verrons en détail dans la partie decks : Ghost dad. C’est un deck de tempo assez bizarren globalement lent, mais qui compense cette lenteur par une synergie d’ensemble puissante et des gains de points de vie. Le Conseil s’inscrit dans cette synergie par le fait qu’il soit un esprit. Mais pas seulement : comme le reste du deck, il est une condition de victoire lente mais quasiment impossible à stopper. Additionné aux autres cartes, on voit bien comment ce deck peut gagner en s’appuyant sur le système esprits/arcanes : Banc maladif, Banc étincelant… et la sauce monte en se basant sur deux cartes qui intriguaient beaucoup à leur parution, mais sans plus (comme quoi le succès peut attendre).En roouuuge et noir
La Boule de suif permet de « piocher » un enchantement du type de Pacifisme à chaque esprit ou arcane joué. Bien pour stopper une invasion adverse de sales bestioles. Il n’y a pas grand-chose à expliquer, pour le détail, voir la partie Decks. C’est un deck (avec Obscur confident) qui pioche, pioche et pioche tout en gênant considérablement le développement adverse. Et en plus, le Conseil a un petit effet bonus dans ce deck ! Voir partie Combo… Une équipe du pro tour Honolulu jouait ce deck et se fit remarquer par sa première performance puisque quasiment tous ses membres passèrent la première ronde. Par contre, ils se sont bien plantés ensuite. Malgré tout, le deck reste une petite merveille que je vous recommande personnellement (même sans quelques unes des rares, il reste jouable).III-2-Jouer contre
Alors, dès à présent, soyons clairs et bien clairs :Tant que le contrôleur du Conseil Fantôme contrôle au moins une autre créature, il vous sera extrêmement difficile, voire impossible, de détruire le Conseil fantôme.
Divisons donc la partie Jouer Contre systématiquement en trois parties dans chaque couleur ; comment éliminer le conseil avant ou au moment où il est joué, s’il est en jeu avec une créature, et s’il est en jeu tout seul.BLANC
Quand y en a marre, y a Malabaaar
Le plus radical, en dehors d’Humilité, consiste néanmoins à s’enfermer dans un Mitard. Là, le mec d’en face a intérêt à avoir un casse-enchantement en réserve, parce que le Conseil ne peut très strictement plus RIEN vous faire, ne pouvant même plus vous cibler pour faire perdre des points de vie… Mais d’une façon générale, c’est valable pour tous les joueurs qui se retrouvent face à cette carte…BLEU
Mort aux vaches
Malédiction selon Wölrajh est particulièrement énervant, puisqu’il oblige le Conseil à sacrifier un permanent pour utiliser sa capacité (et donc se débarasser de l’enchantement). A défaut d’empêcher le Conseil de vous vampiriser lentement, vous pouvez toujours l’embêter avec Propagande. Je ne vois pas trop ce qu’on peut faire d’autre en bleu quand le ramassis de spectres vous nargue et qu’il y a d’autres créatures en jeu. C’est pas terrible, mais c’est mieux que rien.NOIR
Le retour de Ctuhlu
Le plus simple reste quand même d’extraire sauvagement la carte du deck. Rien de plus à ajouter !ROUGE
Encore ?!!?
Pour changer, en tant que vrai moyen de vaincre le conseil, je cite encore une ènième fois ce punisseur très hautement nul du bloc Odyssée : Brûlecrâne. C’est le seul moyen de le faire défausser dans cette couleur, mais en fonction de ses priorités, l’adversaire choisira sans doute de prendre les dégâts à la place s’il veut garder le Conseil. Ou tout simplement s’il aime souffrir. Je me demande si j’arriverai un jour à faire une analyse sans citer cette carte pourrie en rouge…VERT
Pas taper, pas taper
Sinon, une créature qui n’apprécie pas le noir et le démontre (Tranche-fléau nantuko) est très efficace contre le Conseil, faisant office de gros mur près à le tuer s’il bouge un orteil pour vous attaquer. En revanche, pas moyen de l’empêcher de vous faire perdre à coup de –1/+1, désolée.ARTEFACT
Picoti picota
Quand à la désormais traditionnelle Aiguille à sectionner, elle empêchera le Conseil d’avoir la bougeotte en supprimant purement et simplement sa capa activée. Ne reste plus qu’à le buter, et vite, parce que y en a marre non mais quoi sans blague.MULTICOLORE
Et pouf, ça fait du vert
Le plus simple pour combattre le Conseil reste malgré tout, et ce en toute circonstance, une bonne vieille Ingérance du mage. C’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures soupes…IV-COMBOS
Etant donné que le Conseil n’est pas des masses une carte à combo, je ne vois pas trop quoi mettre dans cette partie… En dehors de la petite interaction que le Conseil a dans le deck Ghost dad avec les créatures qui ont une capacité déclenchée par les sorts d’esprit :V-DECKS
Plutôt que de poster ici un deck de Magic Corporation, je vous propose deux decks qui ont eu de bons résultats au pro tour Honolulu. Après quelques réflexions, je me suis dit qu’il ne valait mieux pas mettre celui d’Olivier Ruel, car même s’il est arrivé très haut dans le top 8, il comporte quelques cartes hautement discutables, ce qu’il a lui même avoué (2 Shinobi du gang okiba ?)… Voici donc pour commencer le jeu de Arias Garcia (9° à Honolulu), ressemblant assez à la version d’Olivier Ruel : Orzhov, version Arias Garcia 4 Obscur confident 4 Rats voraces 2 Hurleur grotesque 1 Descendant de Kiyomaro 4 Conseil fantôme d’Orzhova 2 Yeux d’encre, servante des Oni 4 Jitte d’Umezawa 4 Cri de contrition 4 Expiation 4 Mortification 9 Marais 4 Plaine 4 Cavernes de Koilos 4 Basilique d’Orzhov 4 Reliquaire impie 1 Château d’Eiganjo 1 Shizo, la réserve de la mort C’est un jeu assez curieux, très axé sur la défausse (pas moins de quatorze cartes qui font défausser… ô_Ô), qui retarde suffisamment le développement adverse pour pouvoir placer une Yeux d’encre ou un Conseil fantôme fatal (les rats voraces, ne servant plus à grand-chose une fois joués, en milieu de partie, permettent d’activer la capa du Conseil en cas de grosse tuile inopinée du type Colère de dieu). Il plie assez vite les jeux un peu lents, et ne se défend pas mal du tout contre les jeux agressifs, qui de façon générale n’aiment pas se faire tailler leur main à grands coups de défausses répétées… Ghost Dad 3 Rusalka pestiférée 4 Obscur confident 3 Kami de la loi ancienne 4 Petite boule de suif 2 Teysa, scion d’orzhov 4 Conseil fantôme d’Orzhova 4 Voleur d’espoir 3 Pilori des éveillés 4 Banc maladif 1 Volonté indomptable 4 Banc étincelant 1 Filins de la morte-vie 6 Marais 6 Plaine 4 Cavernes de Koilos 4 Reliquaire impie 1 Shizo, la réserve de la mort 1 Château d’Eiganjo 1 Tombe d’Urami Joué entre autres par Benjamin Goodman (22° à Honolulu), mais aujourd’hui joué par tellement de monde (dont moi, LOL) qu’il est difficile de lui attribuer une quelconque paternité… On remarque la synergie entre les Bancs, les Boules de suif, les Voleurs d’espoir et le Conseil fantôme, illustrant bien le concept d’alliance Esprit/arcane développé dans le bloc Kamigawa. Le deck est lent, mais joue sur le tempo pour gagner l’avantage, notamment par les gains de points de vie et les anti-créatures à outrance. De plus, les Piloris peuvent être récupérés très facilement et très vite avec une Boule de suif, ce qui permet de neutraliser les créatures adverses les plus dangereuses rapidement. Contrairement au deck précédent, où le Conseil faisait office de simple grosse menace intuable, ce deck-ci l’inclut dans une sorte de synergie de groupe avec des esprits et des arcanes. Ces deux decks semblent très proches, mais illustrent en fait les deux manières différentes de jouer le Conseil, et plus simplement deux façons différentes de considérer l’alliance blanc/noir.VI-CARTES RESSEMBLANTES
Autant le dire tout de suite… le Conseil fantôme est une carte vraiment très particulière. D’abord, vous pouvez toujours vous brosser pour trouver une autre carte qui coûteIl a glissé sur la peau de banane astrale
Puis des créatures avec l’effet il-perd-un-point-je-gagne-un-point. Mine de rien, ça n’est pas si fréquent que l’on pourrait le croire. La plus immédiatement ressemblante est celle-ci, mais Chasseur aveugle est aussi bien dans le thème, même s’il fait un drain de vie à 2.Regardez-moi bien dans les yeux
Et enfin des créatures avec le déphasage, capacité confinée au bloc Mirage qui permettait de mettre une créature dans une zone à part, Hors Phase, ce qui servait principalement à la rendre difficilement tuable (Efrit frénétique pour la plus connue, potentiellement intuable si son contrôleur est veinard à pile ou face). Ca nous rappelle quelque chose… Mais comme nous allons le voir, le déphasage n’est pas tout à fait semblable à la capacité du Conseil fantôme…Vite, ils font des soldes à Kiabi
Mais à part ça, franchement… je ne vois pas grand-chose d’autre. Profitons du temps qu’il nous reste pour passer à la FAQ… Super Réglos, nous t’appelons, du fin fond de l’univers pour venir sauver la terre !VII-F.A.Q.
Super Réglos – Voilà, voilà, je suis là, ya pas l’feu au lac… Amonbofis - Ssss Sssss ssss !! Ssssalut, Ssssuper Réglosss ss sss ! Ecoutez ça, je suis vraiment tout à fait diabolique… Je joue un Voile de Tefeiri avec le Conseil fantôme d’Orzhova en jeu, et comme ça, je vampirise l’adversaire trrrrèèèèès lentement muhaha hA HA HA !! Super Réglos – Hahahaha euh non. Amonbofis - Comment ça, non ?!Comme ça: non.
Super Réglos - Bon, voici ce qui se passe : chaque fois que vous attaquerez, le Conseil passera hors-phase. Mais le fait de revenir après un déphasage ne déclenche pas d’effet d’arrivée en jeu. Or, comme la première capacité du Conseil est un effet d’arrivée en jeu, elle ne se déclenchera pas. A priori, c’est bizarre, mais c’est pour ça qu’il faut souvent consulter les règles du jeu. Lyserg Diethel - Bonjour monsieur… voilà, j’aimerais avoir un fantôme qui soit bien… pour tuer Hao… *air du gars prêt à se tailler les veines * Je joue un Souhait vivant sur le Conseil adverse quand il est retiré de la partie, est-ce que ça marche ? Super Réglos – Petit futé…QUI a jeté ça dans les toilettes ?
Super Réglos – Eh bien non. Même si le conseil est bien retiré de la partie, il ne t'appartient pas comme le mentionne le texte du Souhait : « une carte de créature ou de terrain que vous possédez hors de la partie ». Tu ne pourras donc pas le récupérer car tu n'es pas le possesseur du Conseil en question. À ne pas oublier donc. Lyserg Diethel –Super Régloooos ! Homme ou machiiiine Nul n’imagiiiiiine Quel est son secreeeeet Nul ne le saaiiiit Mais quand on l’appeeeelle Il surgit du cieeeeeeel Puis il disparaaiiiiiiit Toujours aux agueeeeets !
(hommage à Link-)VIII-AVANTAGES/INCONVENIENTS
I-Edition
Nouvelles capacités
Soif de sang X : La capacité des Gruul. Une créature avec Soif de sang X arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur elle si l’adversaire a déjà subi des blessures dans le tour. Les blessures peuvent être infligées par une créature ou par un sort, ça ne fait aucune différence. La plupart des créatures ayant cette capacité, en dehors de Meurtrisseur du clan Psora, ne sont pas très intéressantes, malheureusement… Duplication : La capacité des Izzet. Quand vous jouez un sort avec Duplication, vous pouvez le copier autant de fois que vous payez son coût de Duplication. La meilleure carte qui possède cette capacité est selon moi Fête fracassante, terreur des artefacts… à noter que chaque copie du sort doit être contrée séparément, ce qui rend la capacité très intéressante… Hantise : La capacité des Orzhov. Son intérêt est surtout symbolique vis-à-vis de la guilde, puisqu’avec elle, les cartes détruites ajoutent leurs effets aux cartes en jeu (comme avec les fantômes du conseil). Quand une créature ou un sort avec Hantise est mis dans un cimetière, il faut le retirer de la partie en le faisant « hanter » une créature ciblée. Dès que la créature sera détruite, l’effet du sort se déclenchera une seconde fois. Notez que retirer de la partie la carte avec Hantise quand elle est mise dans le cimetière, avec Crémation, par exemple, empêche l’adversaire de hanter une créature avec le sort, mais il faut avoir un très bon timing… La carte la plus notable est sans doute Cri de contrition, qui fait défausser une carte, puis recommence quand la créature hantée est tuée.Visuels
II-Storyline
Plutôt que de refaire un topo complet sur Ravnica, je me permet de vous proposer une traduction d’un article de Matt Cavotta, qui est en fait une histoire originale sur l’après-vie d’un Orzhov. Plus précisément, il a écrit toute une histoire à propos de la citation de la Rusalka martyrisée, partant du principe qu’il s’agissait d’une Orzhov. Le plus intéressant dans tout ça, c’est qu’il a rédigé tout son récit en parlant à la première personne du féminin… (Precious gold, Matt Cavotta) Je sais, c'est long, mais vous ne lisez que si vous en avez vraiment envie.Histoire d’une Orzhov
"Je me souviens d’avoir été fière de ne pas avoir crié quand ces sous-fifres de Rakdos m’ont attrapée et m’ont passé la corde au cou. Car quand le nœud serait serré, ma vie allait prendre un nouveau tournant. Evidemment, puisque j’allais mourir. Mais je me suis souvenu de mon allégeance aux Orzhov, et su que seul mon corps pouvait être tué. Ma vie prenait un tour nouveau, mais pas celui auquel je me serais attendue. Dire que toute sa vie peut défiler devant les yeux d’une personne qui va mourir est un très vieux cliché. Sans doute, mais c’est exactement ce qui m’est arrivé quand les partisans du démon m’ont pendue. Cela peut paraître bizarre qu’une petite fille de quatorze ans puisse être aussi lucide et pensive dans un moment aussi traumatisant. J’étais très jeune, mais cela fait 126 ans que je médite sur cet événement. Je me souviens avoir d’abord pensé à l’importance de mon affiliation. Puisque j’étais une Orzhov, je n’allais certainement pas agir comme un de ces pleurnichards du Conclave au moment de ma métamorphose. Et je n’allais pas non plus laisser ces grotesques Rakdos me perturber avec leurs rires hideux et leurs rengaines de psychopathes juste au moment où j’arrivais dans le monde des Esprits. Un Orzhov est trop bien élevé pour ça. « Tu ne peux pas lutter contre eux, Emilya », me suis-je dit. « Par contre, tu peux leur montrer la noblesse d’une guilde supérieure. » Secrètement, dans un recoin de mon esprit, je savais qu’il s’agissait d’une forme de vengeance morale, et cette idée me réconforta quelque peu. Les Orzhov n’apprécient guère ceux qui brisent les contrats, souillent le terrain des autres guildes, ou portent atteinte à leurs membres haut-placés. Evidemment, je faisais seulement partie de la population Orzhov, mais ils ne manqueraient certainement pas de venger la mort d’une innocente petite fille de la main de la guilde démoniste. Dans les basiliques, les Pontifes allaient enrager (comme toujours), et les ostiaires se traîneraient jusqu’à la congrégation en collectant des fonds pour l’expédition punitive. Les ghildmages allaient-ils remettre les Rakdos à leur place ? Tout ça n’était qu’un rêve, mais les anges allaient-ils fondre sur eux, avec leur visage de pierre et leurs yeux de verre ? J’ai toujours aimé les voir monter la garde durant les grandes cérémonies –sombres et distants, comme s’ils étaient trop terribles et trop beaux pour ce rôle. Ils étaient ce que je voulais être. Et je que j’allais peut-être devenir, ici, dans les griffes des Rakdos.III-Illustration
Illustrateur
Il s’agit de Greg Staples.IV-Côté fun de la carte
Faites la OLA pour accueillir le dernier jeu de mot genre bien camé de Superarcanis (il est partout, celui-là), du même genre que celui sur Teysa, sauf que là c’est le Conseil Fantôme, et qu’il m’a fait un peu plus rire que l’autre. Maintenant, ça dépend de votre degré de tolérance aux trucs capillotractés (tirés par les cheveux, quoiEt puisque tu tiens absolument à être remercié de tes bons et loyaux services, je vais rajouter : « merciiii Superarcanis »Superarcanis
Lief rencontre par hasard son ami qui parle bizarrement : - Bonjouille ! Ca vaille bien Lief ? - Ca va, ca va. - Dis t'eille au courant. Le chef veut faire fermer le marché auille clair de lune. - Appelle moi Ducon ! Bien sûr que je suis au courant !!! - Et bien il a dille qu'il vendrait tous seille fantômes. - Quoi ! Il veut vendre ses fantômes ! - Voui, Lief Ducon, seille fantômes.
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