Analyse de la carte : Vigile du Pacte des Guildes

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Date : 14/05/2006 à 00:00

Auteur : WaZab

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Validé par : EveilDuFou

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Guardian of the Guildpact
Texte Anglais
Guardian of the Guildpact
CreatureSpirit

Protection from monocolored.
2/3
Texte Français
Vigile du Pacte des Guildes
Créatureesprit

Protection contre le monocolore.
2/3
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 10/180
Illustrateur : Fred Hooper
Disponibilités :
DissensionNM/MT1.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Oui, ça y est, je me lance dans une analyse. Tout d’abord bonjour, et merci d’avoir pris le temps de passer par ici. Je vais donc aujourd’hui analyser la carte nouvellement sortie par WOTC, dans la dernière édition du bloc Ravnica, qui est Discorde. Cette carte est, comme vous l’aurez remarqué, Vigile du pacte des guildes, une petite carte sympa que j’ai trouvé intéressante…


Sommaire de l'analyse technique


1. Présentation

2. Analyse de la carte

2.1 Autorisations en tournois

2.2 Les Types de la carte

2.3 Le coût de mana

2.4 La capacité de la carte

2.5 La force et l'endurance

3. Jouer avec/Jouer contre

3.1 Jouer avec

3.2 Jouer contre

4. Combos

5. Decks

6. Cartes ressemblantes.

7. Avantages & Inconvénients



1. Présentation





Nom anglais: Guardian of the Guildpact
Nom français: Vigile du pacte des guildes
Coût de mana:
Type de carte: Créature
Type de créature: Esprit
Capacité: Protection contre le monocolore
Force/Endurance: 2/3
Rareté:
Édition(s):
Numéro d'édition: 10/180
Illustrateur: Fred Hooper

Tiens ? Mais quel est donc ce drôle d'esprit ressemblant et un soldat ? Quel est son rôle ? Protection contre le monocolore ? Qu'est-ce que c'est ? On passe tout de suite à l'analyse de la carte.


2. Analyse de la carte


2.1 Autorisations en tournois


Cette carte est, comme on va le voir, autorisée en tous type, du vintage au standard, en passant par l'étendu et le restreint...


Autorisations:


Type 1 [Vintage]: Autorisée
Type 1.5 [Restreint]: Autorisée
Type 1.X [Étendu]: Autorisée
Type 2 [Standard]: Autorisée


Je l'ai jouée en T3 à l'AP Discorde (ou j'ai d'ailleurs fait de mauvais résultats mais passons les détails )
Je l'ai trouvée assez intéressante de par ses différents aspects et utilités...

2.2 Les Types de la carte


Type de carte: Créature


Oui, c'est bien une créature, il n'y a malheureusement pas d'articles du bazar sur ce type de carte, mais c'est vraisemblablement le type de carte que tout le monde a joué (et que tout le monde joue toujours sauf cas spéciaux )

Comme c'est une créature, elle a logiquement un type (car il n'y a que certaines anciennes créatures-artefact qui n'ont pas de type)


Type de créature: Esprit


Esprit. Tout le monde sait ce qu'est un esprit, ce type de créature existe depuis les premières éditions de Magic, et est apparu plusieurs fois tout au long des blocs, et qui va, pareillement aux artefacts de Mirrodin, devenir quasiment un thème à la sortie du bloc Kamigawa, bloc précedant celui de la carte en question. Regardons ça plus en détails:

Le premier esprit est apparu dans l'édition "Alpha", et il était noir, il s'agit de Feu Follet:



Quoi ? Ca n'est pas une "créature: esprit" ? C'est un "summon Will-O-the-Wisp" ?

Donc théoriquement ça n'est pas un esprit, mais la loi de WOTC en a décidé autrement. Il se trouve que dans le texte oracle de cette carte, la créature Feu Follet est un esprit, donc, comme le texte oracle a toujours raison, la créature est donc un esprit...



Puis on a le premier esprit vert et le premier esprit blanc dans l'édition Legends:



Il faudra attendre Ice Age pour voir les premiers esprits bleus et rouges:



Ice Age va aussi apporter le premier esprit multicolore:



Voilà, on constate donc une arrivée rapide des esprits dans Magic... Puis l'édition Kamigawa va littéralement faire esploser la dose d'esprits qu'on trouvait dans Magic.


2.3 Le coût de mana


Coût de mana de la carte:


Eh oui, la carte coûte en tout 4 manas, ça ne semble pas très cher, mais tout est relatif, on notera que l'avantage est la présence d'un seul mana coloré (), ce qui démontre que la carte peut parfaitement être jouée dans un deck ayant plus d'une couleur.

Quant à la quantité de mana requise (4), celle-ci n'est pas très élevée au vu de la capacité de cette carte, que je trouve très interéssante de par ses différentes utilités. Passons donc à celle-ci.


2.4 La capacité de la carte


Protection contre le monocolore


Tout d'abord regardons ce qu'est la protection:

A.30.5 - La protection est une capacité statique. [CompRules 2001/07/23 - 502.7a


Une capacité statique ???

405.1. Une capacité statique fait quelque chose tout le temps plutôt que d’être activée ou déclenchée. La capacité n’est pas jouée, elle est juste "là". De telles capacités ne fonctionnent que si la capacité est sur un permanent en jeu, sauf si la capacité relève des règles 402.8 ou 402.9.

405.2. Certains objets ont des capacités statiques qui précisent que l'objet "a" une ou plusieurs capacités ou caractéristiques, qu'il "est" d'un type, sur-type, sous-type ou couleur particulier, ou qu'une ou plusieurs de ses caractéristiques "ont" une valeur particulière. Ces capacités sont des capacités de définition de caractéristique. Une capacité d'un objet qui affecte les caractéristiques d'un autre objet n'est pas une capacité de définition de caractéristique. Voir règle 201, "Caractéristiques" et la règle 418.5a.

405.2a. Une capacité de définition de caractéristique qui précise le type, le sur-type, le sous-type ou la couleur d'un objet fonctionne dans toutes les zones ou pourrait se trouver l'objet. Cette règle ne s'applique à aucune autre capacité de définition de caractéristique.



Ah, d'accord...

Bien, maintenant à quoi sert-elle, cette capacité "statique" ?

I - Qu'est-ce que la protection ?

Pour faire simple, la protection c'est la capacité que possède une créature à ne pas subir d'effets d'une autre carte d'un type donné. Vous me direz c'est bien obscur tout cela. Ne vous inquiétez pas vous aurez l'explication en lisant la suite de l'article, mais sachez que cette phrase de base veut tout dire à la fois.

De même il faut voir que la protection ne se limite pas à une ou plusieurs couleurs, mais également la protection aux artefacts, aux créatures, aux bêtes, éphémères ou rituels, gobelins, clercs, kavrus et légendes. (et maintenant même le monocolore )


Quel sont ses effets:

1. Prévient tous les dommages dont la source est.
2. Les créatures ne peuvent être assignées pour bloquer le permanent protégé.
3. Le permanent protégé ne peut être ciblé par les capacités et sorts.
4. Le permanent ne peut être enchanté par les enchantements.


Voilà pour les grandes lignes, si vous voulez en savoir plus sur cette capacité qu'est la protection, allez consulter l'article d'arcarum d'où son tirés ces exemples...

______________________________

La protection, c'est bien joli... Mais la protection contre quoi ?

Protection contre le monocolore


Eh oui, vous lisez bien, protection contre le monocolore, qu'est-ce que le monocolore ? Eh bien c'est simplement un sort ou un permanent qui n'a qu'une seule couleur, des comme ça, dans Magic il y'en a à la pelle.

La carte est donc inciblable par les sorts monocolores, immunisés au dégâts provenant des sources monocolores, imblocable par des créatures monocolores et ne peut pas être enchantée par des auras monocolores.

D'accord, mais quels sont les avantages/inconvénients d'une carte ayant une capacité pareille ?

Avantages:

1. La carte ne peut pas se faire blaster ou détruire par les cartes monocolores du format:



2. La carte sera insensible aux dégâts de masse monocolores:



3. La créature sera souvent imblocable (bien qu'en bloc Ravnica et type 2 il y ait quand même plusieurs créatures multicolores)



4. Les auras monocolores ayant des effets négatifs ne pourront pas la cibler (positifs non plus mais ca n'est pas un avantage):



Inconvénients:

1. La plupart de blasts et des anticréas du format sont multicolores:




2. De même pour les créatures du format, donc elle sera finalement assez blocable (ça se dit ?):



3. Elle ne pourra pas être enchantée par des auras "boost" monocolores:



Voyons ensuite sa force/endurance...

2.5 La force et l'endurance


La force et l'endurance de la créature sont en quelques sortes faites pour représenter ses capacités physiques, sa force, est toujours indiquée par la premier nombre:

2/3


Une force de 2, est-ce bien ? Ou pas bien ?

Une force de deux pour un coût de mana de 4 n'est peut-être pas très élevée, mais ça n'est pas non plus le plus catastrophique, au vu de la capacité utile qu'elle possède.

L'endurance, elle, est indiquée par le deuxième nombre:

2/3


Une endurance de 3 est plutôt bien, même pour 4, aussi cela l'aurait rendu intuable par des blasts de 2 comme Choc ou Pyroclasme, mais elle a de toutes façons la protection contre le monocolore...

C'est donc globalement une créature assez jouable, de par sa capacité et sa force/endurance, mais alors, me demanderez-vous, comment jouer avec, et comment jouer contre ? Passons tout de suite à "Jouer avec et jouer contre"


3. Jouer avec/Jouer contre


3.1 Jouer avec


Nous l'avons vu récemment, le Vigile du pacte des guildes, de par sa capacité, est immunisé aux blasts monocolores, aux créatures monocolores et j'en passe (salut jean)...

Il pourra donc servir de bloqueur immortel pendant plusieurs tours de la partie, voire contre un monocolore, tout du long de la partie, vu qu'il ne pourra pas se faire cibler par des blasts et anticréas...

On peut également le combiner avec des cartes rendant toutes les créatures d'une seule et même couleur, rendant le vigile immunisé aux dégâts de celles-ci, je prends pour exemple:



Vous l'aurez compris, sa capacité n'est pas extrêmement combinable avec d'autres cartes, mais donne tout simplement une créature d'une ténacité assez énervante pour votre adversaire (pas dans tout les cas)

3.2 Jouer contre


Vous l'aurez également compris, il est assez difficile de jouer contre, à cause de sa capacité, le seul moyen de s'en débarrasser avec un sort monocolore sera de trouver un sort visant à détruire ou à retirer le vigile de la partie, sans le cibler et sans lui infliger de blessures, nous avons notamment:

Blanc


En blanc, nous avons la Colère de dieu, et Heure du jugement



Bleu


En bleu, on aurait pu éventuellement jouer Boomerang, malheureusement il y a toujours cette protection qui empêche de cibler, il reste donc des contres (rappel: la protection ne fait effet que lorsque le vigile devient un permanent, il peut donc être contré par des sorts monocolores tout comme il peut l'être par des sorts multicolores... Prenons pour exemple Contresort et Fuite de mana




Noir


En noir, les anticréas ne fonctionneront pas, il ne vous reste guère de solutions, la meilleure est selon moi la défausse. On a pas mal de défausse, exemples Ostracisme ou Thérapie De La Coterie





Rouge


En rouge, vous aurez beaucoup de peine à vous débarrasser de cette créature sans avoir à nettoyer la table, j'avais au début pensé à l'irradiance, voyant qu'elle ne cible pas, mais les blessures causées sont quand meme prévenues, il faut donc jouer des sorts de destruction de masse, comme Oblitération ou Jökulhlaups




Vert


En vert, il sera extremement difficile de s'en débarrasser si vous ne jouez pas plusieurs couleurs, on pourra éventuellement booster une créature multicolore bloquée ou bloquant le vigile (exemple Animiste sauvage) avec Croissance gigantesque mais cela me semble un peu gros pour passer inaperçu et totalement impossible si l'on ne joue pas multicolore, le vert reste donc une des couleurs la moins pourvue pour démonter cette créature.




Artefact


Les artefacts restent un moyen utile de se débarrasser du vigile, puisque ceux-ci ne sont pas considerés comme une couleur, on peut donc la cibler, lui infliger des blessures et la bloquer avec des créatures-artefacts comme on veut, prenons 2 exemples, Le Prédateur, Navire Amiral ou Autel des ombres




Multicolore


Le multicolore reste le moyen le plus efficace d'éliminer le vigile, car il n'a pas la protection contre les cartes ayant plusieurs couleurs, on a notamment l'Hélice d'éclairs, le Putréfier et l'Expiation.





4. Combos


Au vu de sa capacité, cette carte n'est pas une carte à combos, on peut également rappeller l'exemple déjà cité plus haut avec Ciel changeant ou Heure sombre, rendant le vigile immunisé au créatures et/ou au permanents, mais ça ne va malheureusement pas plus loin que ça...


5. Decks


Il n'y a, dans la base de MC, aucun deck qui n'utilise le vigile pour le moment, c'est donc pour moii difficile de vous en montrer un, mais j'ai essayé de vous bricoler quelque chose de potable avec cette carte:



Créatures:

4 Vigile du pacte des Guildes
4 Ambremage Wojek
3 Dromade De Race
2 Armurier vétéran
4 Ordre des étoiles

Autres sorts:

4 Hélice d'éclairs
4 Pluie de braises
4 Carboniser
3 Effort concerté
4 Forgeur de soleil
1 Claireflamme

Terrains:

4 Fonderie sacrée
10 Plaines
8 Montagne


Voilà, comme vous le verrez, ca n'est pas un deck compétitif, et il est bloc Ravnica. Je n'aime pas particulièrement la guilde Boros, mais il y a quelques capacités intéressantes.

Le concept de ce deck est donc de commencer en défendant, avec si possible ordre des étoiles qui est pour moi un bon tour un, puis on sort petit à petit nos créatures comme l'ambremage pour blaster les créatures adverses, le vigile servira à bourrer en fin de partie, si on arrive à lui équiper un forgeur de soleil il peut devenir très dangereux, l'armurier vétéran assure la survie de quelques une de nos créatures, l'effrort concerté permet de partager les protections de l'ordre des étoiles et du vigile, les blasts sont là pour nettoyer et rentabiliser le forgeur de soleil, la claireflamme sert éventuellement en fin de partie si celle-ci est bloquée.

D'accord, c'est pas la crème des crèmes ce deck, mais il est jouable et sympa, il change un peu des Boros Deck Wins et utilise la capacité de la guilde, de plus, il ne doit pas etre trop mauvais pour un bloc...


6. Cartes ressemblantes.


Cette partie est assez difficile, puisque le vigile et tout simplement la seule carte de Magic à avoir la protection contre le monocolore, je peux éventuellement citer son antithèse, l'Ennemi du pacte des guildes



Autrement, des créatures ayant la protection, il y'en a beaucoup dans Magic, les plus connues sont sûrement le Paladin en-vec, l'Ange iridescente, Akroma, ange de la colère et le Pelleteur Gobelin (bien que je n'aie jamais compris à quoi servait sa protection contre le bleu... Boomerang peut-être ?)




Voilà, donc on découvre en somme la première créature ayant la protection conte le monocolore de Magic (WOTC innove )

7. Avantages & Inconvénients



Avantages


1. Sa résistance et sa ténacité
2. Commune facile à trouver
3. De la dernière édition de Magic donc encore plus facile à trouver
4. Un seul mana blanc
5. Première créature de Magic à posséder cette capacité

Inconvénients


1. Les couleurs actuelles du format sont principalement multicolores
2. Coût de mana de 4 (quand même)
3. Difficile à être correctement intégrée dans un deck compétitif


Voili Voilou, nous voici arrivés au terme de cette analyse technique... Et si nous passions à l'analyse extra?





Sommaire de l'analyse extra


1. Edition

2. Texte d'ambiance et storyline

3. Illustration


1. Edition




Commune:
Unco:
Rare:


L'édition Discorde est sortie le 5 Mai 2006, elle comporte 180 cartes, c'est la dernière édition que WOTC a sortie et aussi la dernière extension du bloc Ravnica, comportant Ravnica: la cité des guildes, Le Pacte Des Guildes et maintenant Discorde.

Voici les boosters de l'édition Discorde:



Et voici les decks préconstruits:




Et voici une boite de 36 boosters:



Nouvelles capacités


Comme vous le savez surement, le bloc Ravnica est basé sur un principe de guildes, qui ont chacune leur propre capacité, il y'en a 10 en tout, Discorde compte 3 de ces 10 guildes, il y a:

-La guilde Rakdos(), qui a comme capacité l'Acharnement.

-La guilde Azorius (),qui a comme capacité Forecast.

-La guilde Simic (), qui a pour capacité la Greffe

Voyons les effets de cette capacité:

Acharnement: est une capacité se déclanchera quand vous n'aurez plus aucune carte en main. Une capacité qui marche aussi bien pour les permanents que pour les rituels ou les éphémères.

Forecast: est une capacité que l'on ne peut jouer que pendant notre entretien, en révélant la carte avec la capacité Forecast de notre main pour faire l'effet indiqué sur la carte.

Greffe: est une capacité à nombre, il est marqué greffe X, cela veut dire que la créature arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1, et à chaque fois qu'un autre créature arrive en jeu, vous pourrez déplacer les marqueurs sur elle.

Voilà pour les grandes lignes de Discorde, passons au texte d'ambiance.


2. Texte d'ambiance et storyline



Commençons par le texte d'ambiance:

La magie du Pacte des Guildes met les esprits qui le servent sous son égide. Arrivés dans l'au-delà, ils trouvent une nouvelle raison d'être et défendent le Pacte des Guildes contre ceux qui veulent le briser.


Tout d'abord on entend parler d'un "Pacte des guildes", mais qu'est-ce que c'est ?

Selon un article de Fonn, trouvé sur le forum "Tout sur les storylines" le Pacte des Guildes serait, je cite:

Le Pacte des guildes, comme son nom l'indique, est un traité par les chefs de guilde pour préserver Ravnica et leurs intérêts personnels. Même si ses créateurs voulaient garder Ravnica d'être détruite suite a des guerres constantes, ils y ont mis des termes qui leur permetteraient de garder leur organisation et leur pouvoir aussi longtemps que possible. Les Paruns, les 10 fondateurs originels des guildes, puisèrent leurs magie, créant un traité qui pouvait se renforce de lui même. Certains arrangements du traité, si brisés vont amener des conséquences magiques a ceux qui les ont défiés. Mais même avec ce pacte spécial en place, les guildes ont toujours réussi a retourner la loi en trouvant des ''trous'' et des contradictions leurs permettant de tourner autour de l'esprit du pacte. Malgré le pacte, les guildes ont tout de même continuées a faire a peu près ce qu'elles voulaient.


Le Pacte des Guildes serait donc un traité visant à protéger Ravnica d'un Chaos total, suit aux perpétuelles guerres de guildes, évidemment que cela ne doit pas plaire à tout le monde, et surtout aux guildes, qui veulent chacune prendre de l'ampleur dans la cité de Ravnica.

Il y a apparement 2 possibilités d'après-vie dans Ravnica, la première:

La magie du Pacte des Guildes met les esprits qui le servent sous son égide. Arrivés dans l'au-delà, ils trouvent une nouvelle raison d'être et défendent le Pacte des Guildes contre ceux qui veulent le briser.


Ce sont ceux qui trouvent une nouvelle raison d'être dans l'image du Pacte des Guildes, ceux-ci deviennent les vigiles, chargés de protéger le pacte-

Et la deuxième:

Les guildes exterminent souvent ceux qui en ont vu trop ou qui en savent trop. Certaines âmes revanchardes gardent leur connaissance, qu'elles utilisent après la mort pour écraser les guildes et les vils marchés qui leur donnent le pouvoir.


Ceux-ci deviennent les ennemis du Pacte des Guildes, apparement des personnes en sachant trop aux sujet de certaines choses, éliminées par les guildes pour cela, et venues se venger pour écraser leurs bourreaux.

Nous voyons donc ce qu'est un vigile et un ennemi du Pacte de Guilde, nous voyons aussi la distinction entre les deux. Passons donc à l'image.
3. Illustration


L'illustration:



On aperçoit un esprit, vetu comme un soldat, possédant deux épées ainsi qu'un bouclier, c'est visiblement la créature sensée protéger le pacte des guildes, derrière lui on distingue une moitié de pierre, dont on ignore la nature, mais qu'on distingue sur les deux illustrations, et de vigile, et de l'ennemi...

Je trouve cette illustration vraiment très belle, de plus, elle est complémentaire à l'image de son antithèse l'ennemi du pacte des guildes, ce qui lui rajoute d'autant plus de charme.



Les deux images assimilées donnent cela: une illustration qui vous laissera bouche-bée

Cette image est malheureusement trop grande pour que je puisse la mettre dans mon analyse, je vous donc le lien

Voilà pour l'illustration.

L'illustrateur est Fred Hooper, c'est un vieux dessinateur de WOTC, il a notamment fait beaucoup d'images pour D&D, Shadowrun, et FASA, mais il n'a que commencé à dessiner pour Magic depuis l'édition Discorde, ou il n'aura finalement dessiné que pour 4 cartes:





Et il aura aussi dessiné une variante de Noble templier




Voilà, je vous abandonne donc en présence de ces magnifiques illustrations, merci d'avoir pris le temps de lire cette analyse, et qui sait, peut-etre à une prochaine analyse


[Merci à Johannes pour m'avoir permis de s'inspirer des son analyse d'animalcule de sang afin de réaliser mon analyse]

[Et Merci aussi à Pifou pour le texte d'ambiance en FR de la carte]

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