Analyse de la carte : Golem miroir

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Date : 12/05/2006 à 00:00

Auteur : Wylfrin

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Mirror Golem
Texte Anglais
Mirror Golem
Artifact CreatureGolem

Imprint - When Mirror Golem enters the battlefield, you may exile target card in a graveyard.
Mirror Golem has protection from each of the exiled card's card types. (The card types are artifact, creature, enchantment, instant, land, planeswalker, sorcery and tribal.).
3/4
Texte Français
Golem miroir
Créature-artefactgolem

Empreinte - Quand le Golem miroir arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler la carte ciblée d'un cimetière.
Le Golem miroir a la protection contre chacun des types de carte de la carte exilée. (Les types de carte sont artefact, créature, enchantement, éphémère, terrain, arpenteur, rituel et tribal.).
3/4
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 208/306
Illustrateur : Franz Vohwinkel
Disponibilités :
MirrodinNM/MT0.50 €
MirrodinNM/MT1.75 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

Le Golem Miroir




Bonjour à tous !
Je vais présentement vous faire découvrir (ou redécouvrir, ou même rien du tout pour ceux qui savent déjà tout ) une excellente carte. Il s’agit du Golem Miroir, apparu dans Mirrodin !
Tout de suite, le sommaire :

Analyse technique
I / Présentation de la carte
II / Analyse de la carte
III / Jouer avec
IV / Jouer contre
V / Deck
VI / Combos
VII / Cartes ressemblantes
Conclusion

Analyse extra
I / Le dessin de la carte
II / Storyline du Golem Miroir


I / Présentation de la carte





Nom français / anglais : Golem Miroir / Mirror Golem
Coût de mana :
Rareté : semi-rare (unco)
Type : Créature-artefact
Sous-type: Golem
Capacités : Empreinte - Quand le Golem miroir arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie la carte ciblée dans un cimetière.
. Le Golem miroir a la protection contre chacun des types de carte de la carte dont il a l'Empreinte. (Les types de carte sont Artefact, Créature, Enchantement, Ephémère, Terrain et Rituel.).
Force/Endurance : 3/4
Edition : Mirrodin
Illustrateur : Franz Vohwinkel
Texte d’ambiance : Aucun
Cotation MC : 1 €
Autorisations en tournoi : toutes sauf en type 2


II / Analyse de la carte



A / Une créature-artefact
Le Golem Miroir est une créature. Il s’agit plus précisément d’une créature-artefact, comme il en existe un grand nombre sur Mirrodin. En tant que créature-artefact, il est donc affecté par tout ce qui touche les créatures ET tout ce qui touche les artefacts, et il peut bloquer la peur (règle relative à la peur). Il coûte 6 manas incolores et arrive en jeu de force et d’endurance 3/4. Un peu cher me direz-vous ? Certes le Golem serait tout à fait médiocre s’il n’avait pas sa capacité d’empreinte ! Je vais donc immédiatement passer à cette capacité, qui fait toute la force du Golem Miroir !


B / L’empreinte
L’empreinte, qu’est-ce que c’est ? Personnellement, je ne trouve pas que la règle soit très claire, mais en fait, c’est très simple (si, si, vous allez voir…).
L’empreinte est une capacité qui fait prendre à une carte « l’empreinte » d’une autre carte. Bon, dit comme ça, ça ne nous avance pas beaucoup… Pour mieux comprendre, penchons-nous sur l’exemple du Golem Miroir. Le texte de la carte dit très exactement :
« Empreinte - Quand le Golem miroir arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie la carte ciblée dans un cimetière.
Le Golem miroir a la protection contre chacun des types de carte de la carte dont il a l'Empreinte. (Les types de carte sont Artefact, Créature, Enchantement, Ephémère, Terrain et Rituel.). »

Le texte se compose donc de deux parties. La première partie nous apprend que l’empreinte consiste à retirer une carte d’un cimetière, et que le Golem Miroir obtient l’Empreinte de cette carte. On retire donc la carte que l’on veut dans le cimetière que l’on veut, puisqu’il s’agit de « la carte ciblée » et « dans UN cimetière ».
NB : comme le texte dit « vous pouvez », on n’est donc pas obligé de retirer une carte d’un cimetière, mais c’est quand même bien dommage de payer 6 manas pour sortir une 3/4 sans aucun pouvoir…
La deuxième partie du texte nous dit que le Golem Miroir acquiert la protection contre les types de carte de la carte que nous avons retiré d’un cimetière. Le texte précise ce qu’est un « type » : Artefact, Créature, Enchantement, Ephémère, Terrain et Rituel.
Prenons un exemple concret. Je mets en jeu mon Golem Miroir. Je retire immédiatement une carte (celle que je veux) d’un cimetière (celui que je veux, le mien ou celui d’un adversaire). Admettons que je retire la carte Archiatre du cimetière d’un adversaire. L’archiatre est une créature. Le Golem Miroir est donc désormais protégé contre les créatures, et ce jusqu’à ce qu’il soit mis hors jeu.
Bien sûr, l’Empreinte n’a pas toujours cet effet-ci, et la manière d’obtenir l’empreinte peut varier. En l’occurrence, l’empreinte du Golem Miroir est une capacité déclenchée, puisqu’elle se déclenche « Quand le Golem Miroir arrive en jeu ». L’empreinte est généralement une capacité déclenchée (« quand [nom de la carte] arrive en jeu ») mais elle peut quelque fois être une capacité activée. Pour vous donner une idée, voici quelques cartes avec l’empreinte : le Bouclier funèbre, la Prison Cérébrale ou le Sceptre Isochronique.



Les empreintes de ces trois cartes sont des capacités déclenchées du même type que celle du Golem Miroir. Pour une capacité activée, voir le Répliquant masque-mort :


Quelle est la différence ? Très simple. Dans le cas du Golem Miroir, la capacité d’empreinte se déclenche une seule fois : au moment où il arrive en jeu. C’est aussi le cas pour la Prison cérébrale, le Bouclier Funèbre et le Sceptre Isochronique. Le Répliquant masque-mort, quant à lui, acquiert l’empreinte d’une carte si on paye , ce qui veut dire qu’il peut avoir l’empreinte de plusieurs cartes, du moment que l’on paye le coût d’activation de sa capacité (et que l’on retire une carte qui se trouve dans son cimetière…). Donc, pour résumer, le Golem Miroir ne peut avoir l’empreinte que d’une seule carte à la fois.
N.B. : l’empreinte est une capacité d’artefacts.


C / Optimiser la capacité d’empreinte
Je viens de vous décrire comment marchait la capacité d’empreinte de notre bien aimé Golem Miroir. Et il s’agit d’une capacité très intéressante ! Le Golem Miroir peut être protégé contre tous les types de cartes du jeu. Bien entendu, pas tous en même temps, il faut en choisir un, ou deux au maximum. Je déconseille d’emblée de protéger le Golem contre les terrains… Sauf cas particuliers, ce ne sont pas les types de cartes les plus dangereux pour votre créature (on s’en serait douté) ! Il est éventuellement possible de protéger le Golem contre les éphémères, les enchantements ou les rituels, ça ne fait jamais de mal ! Mais il est préférable d’user d’une autre méthode : le protéger contre les créatures, voire mieux, contre les créatures et les artefacts (il faut pour cela retirer une créature-artefact d’un cimetière). C’est tout de même assez réconfortant de pouvoir compter sur une créature qui peut bloquer n’importe quelle créature adverse sans être détruite, et qui ne peut pas être bloquée elle-même ! En effet, ce sont là les effets de la protection


D / La protection
La capacité de protection doit faire l’objet d’une rapide mais néanmoins attentive étude ! Il y a des subtilités de règles qu’il faut bien avoir en tête en jouant le Golem Miroir.
Tout d’abord, la protection est une capacité de créature qui a 4 conséquences :
- La créature qui a la protection ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités de la couleur ou du type contre lequel elle est protégée. Une créature quelconque 1/1 avec protection contre le rouge ne peut pas être ciblée par une Foudre.
- La créature protégée contre quelque chose ne peut pas être bloquée par une créature du type ou de la couleur de la protection. Par exemple, si le Golem Miroir a la protection contre les créatures, il sera tout bonnement imblocable. Autre exemple : un Chevalier Argenté, avec protection contre le rouge, ne peut pas être bloqué par une créature rouge, qu’elle que soit sa force et son endurance, et qu’elles que soient ses capacités.
- La créature protégée ne peut pas être enchantée par un sort de la couleur contre laquelle elle est protégée, ou ne peut pas être équipée si elle est protégée contre les artefacts.
- Si des blessures devaient être infligées par une source à une créature avec la protection, ces blessures sont prévenues. Par exemple, le Chevalier Argenté ne recevra pas de blessures de la part du Géant martèlepoing si sa capacité est jouée.

La protection est autant un avantage qu’un inconvénient. Prenons le Golem Miroir… Si on lui donne la protection contre les créatures, cela lui permet de ne subir aucun dégât s’il bloque une créature. Il est également protégé contre toutes les capacités que peut posséder cette créature ! Par exemple, si une créature a : « A chaque fois que [nom de la créature] inflige des blessures de combat à une créature, détruisez cette créature », le Golem Miroir ne sera pas détruit, puisque protégé. Mais attention ! Cela marche pour les créatures adverses mais aussi pour celles du contrôleur du Golem. Avec la protection contre les créatures, le Golem Miroir ne peut pas recevoir de modularités (il s’agit d’une capacité de créature). De même, la protection contre les enchantements le met à l’abri d’une éventuelle Arrestation mais elle empêche aussi de l’enchanter avec une Cape de moisevigne.
Il faut donc être très prudent lorsque l’on choisit la protection du Golem, et surtout il faut choisir en fonction du style de jeu de son deck (éventuellement du style de jeu adverse). Si on joue un deck infiltration, l’idéal est de le protéger contre les créatures, pour le rendre imblocable, puis on lui rajoute par exemple un Linceul du spectre. Quelque soit le deck, il faut jouer le Golem Miroir avec sagesse, et toujours avoir à l’esprit la règle sur la protection.
J’insiste sur ce point car j’ai moi-même commis des erreurs avec le Golem, même après avoir bien étudié la protection…


E / Forces et faiblesses
Si l’on retire une carte de créature d’un cimetière, avec la capacité d’Empreinte du Golem Miroir, il aura donc la protection contre les créatures. Il sera imblocable, pourra bloquer n’importe quelle créature sans être détruit lui-même et ne pourra pas être la cible des capacités d’autres créatures. Mieux encore : si vous retirez une carte de créature-artefact de la partie, le Golem Miroir sera protégé contre les créatures ET les artefacts ! Rappelons qu’en tant que créature-artefact il peut bloquer la Peur. Et enfin, petit bonus, le Golem Miroir est assez utile contre un deck adverse qui joue dans le cimetière, puisqu’il permet de retirer une carte de la partie : adieu le dragage et la réanimation ! Pour 6 manas, cela fait une belle créature !
Cependant, le Golem n’est pas intouchable. S’il est protégé contre les créatures (et éventuellement les artefacts), il n’en reste pas moins vulnérable aux enchantements, rituels et éphémères. Une simple Naturalisation permet de le détruire, et il existe quantité d’autres sorts destructeurs d’artefacts. Ensuite, le Golem Miroir ne vole pas, il ne peut bloquer que les créatures non-vol. Et puis le piétinement fonctionne toujours : si une créature de force supérieure à 4 avec le piétinement est bloquée par le Golem, le surplus de points de dégâts ira sur le joueur, le Golem ne pourra pas les absorber…
Le Golem Miroir n’est donc pas infaillible, mais il n’en reste pas moins une très bonne créature s’il est joué avec intelligence. De plus, il existe de nombreuses manières de « booster » le Golem Miroir, ce que je vais montrer maintenant…

III / Jouer avec



A / Grossir le Golem Miroir
Il y a plusieurs méthodes pour grossir son Golem Miroir, toutes dépendent du type de deck que l’on a et surtout de la protection du Golem Miroir !
On peut choisir de protéger le Golem contre les éphémères, car c’est généralement le type des cartes destructrices d’artefacts et de créatures. Dans ce cas, il faut grossir le Golem, augmenter sa force autant que possible, car il doit alors être utilisé pour faire un maximum de dégâts. Tout peut faire l’affaire : équipements, enchantements...
N.B. : si le Golem est protégé contre les artefacts, il est devient impossible de l’équiper. S’il est protégé contre les enchantements, il ne peut pas être enchanté.
La méthode que je préfère pour rendre le Golem plus puissant est celle des marqueurs ou des modularités. Pour cela, il faut jouer en artefacts, ou avec un deck contenant beaucoup d’artefacts. Le plus efficace, ce sont les entravarcs. Ces charmantes créatures de l’extension Sombracier passent leurs modularités (c’est-à-dire des marqueurs +1/+1) à une créature-artefact ciblée au moment où elles vont au cimetière. Pourquoi ne pas envoyer quelques entravarcs à la mort pour récupérer leurs modularités et gonfler le Golem Miroir ? On peut aussi utiliser des Chambre d’énergie pour ajouter des marqueurs +1/+1 au Golem à chaque début d’entretien…


Ensuite, quand le Golem Miroir est assez gros, on peut se permettre de l’envoyer au combat, en lui ajoutant le piétinement si possible…
Bref, quelle que soit la méthode, le but est de grossir au maximum le Golem et de le faire attaquer à chaque tour si possible en infligeant un maximum de dégâts aux joueurs adverses. Ceci constitue une tactique de bourrin dans un deck basée sur les bêtes et la violence guerrière, cela va s’en dire…
Une autre tactique, nettement plus en finesse (mais chacun son style) consiste à protéger le Golem contre les créatures. Ceci peut être très utile dans un deck infiltration, où le Golem est imblocable. On lui attache un petit Marteau de Guerre Loxodon ou un Linceul du spectre. Tout autre équipement, enchantement, rituel ou éphémère visant à saper l’adversaire (ou à le tuer) est aussi le bienvenu…


B / Protéger le Golem Miroir
Une créature aussi sympathique que le Golem Miroir attire très vite des envies meurtrières. Il n’est pas rare de le voir violemment disparaître dès son arrivée, vaincu par un éphémère destructeur d’artefact… Il faut donc jouer le Golem Miroir très vite, et surtout le protéger.
Mais comment ? Il existe de nombreuses façons. Si le Golem n’est pas protégé contre les artefacts, on peut l’équiper avec des petites choses aussi intéressantes qu’une Cape de frémisoie, des Jambières d’éclair ou un Kabuto de Général. Tous ces équipements ont : « La créature équipée ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités ». De cette manière, le Golem est quasiment invulnérable, du moins tant que son équipement n’est pas détruit…
Il est également possible de le rendre indestructible avec une Forge de Sombracier, toutefois cet artefact est assez coûteux (9 manas).
Il existe d’autres manières de le protéger, ce que nous allons voir dans la partie qui suit : « Jouer avec les couleurs ».


C / Jouer avec les couleurs
Le Golem Miroir peut potentiellement être joué dans n’importe quel deck coloré. Il coûte 6 manas incolores, comme tous les artefacts, et peut donc être joué avec la ou les combinaisons de couleur(s) que l’on veut. Comme je l’ai montré dans les deux parties précédentes (A et B), il se marie particulièrement bien avec d’autres artefacts. Cependant, on peut citer quelques avantages liés à certaines couleurs, qui consistent surtout à dévier d’éventuels sorts qui s’abattraient sur le Golem, mais pas seulement…

Le blanc

Le blanc ne possède malheureusement pas grand-chose pour aider le Golem, si ce n’est des sorts de préventions de blessures, tel Test de foi (en plus ça le grossit, pas mal !). On pourrait en citer beaucoup d’autres de ce type, je ne les connais pas toutes ! Je me dois quand même de citer l’excellent Abunas léonin qui permet de protéger le Golem de manière assez sympathique. Donner la protection contre les créatures au Golem et grâce aux Abunas, il ne pourra pas être la cible de sorts ou de capacités, ce qui est plutôt sympa !

Le bleu

Le bleu est bien entendu le spécialiste du contre sort, idéal pour éliminer un sort de destruction d’artefact qui menacerait de s’abattre sur le Golem. Un classique Fuite de mana (par exemple) peut sauver votre bêbête adorée ! On peut aussi donner le vol au Golem, puisque c’est une de ses faiblesses. Citons pour exemple Ailes du dragon.

Le noir

Le noir possède beaucoup de choses intéressantes pour une créature imblocable. On peut enchanter son Golem avec Soif nécromantique, ce qui permet de récupérer facilement des créatures, mais on peut aussi l’enchanter pour la défausse (de mémoire je ne trouve pas de cartes, mais ça existe…). On peut aussi (et c’est pratique !) lui permettre de se régénérer avec Sombre privilège, entre autres. Sinon, les nims de Mirrodin (Ex : Flagellateur nim) apprécieront la présence d’un Golem Miroir, mais il faudra plus d’un artefact à leur côté pour les rendre puissants…

Le vert

Comme pour le noir, le vert peut enchanter le Golem Miroir pour lui permettre de se régénérer, avec Carapace ou encore Régénération, malgré le fait que pas mal de sorts de destruction sont suivis de « la créature ne peut pas être régénérée »… Ensuite, on peut toujours rajouter des points d’attaque au Golem pour qu’il fasse plus mal, comme avec une Croissance gigantesque. Il existe trop de sorts de ce type en vert pour tous les nommer… (Et on ne va pas s’en plaindre !)

Le rouge

Le rouge ne possède pas grand chose pour aider le Golem dans sa quête de l’élimination adverse, si ce n’est les grands classiques (mais toujours efficaces) sorts du type Fureur hurlante.


IV / Jouer contre



Le blanc

Le blanc est relativement puissant dans la destruction et le contre aux artefacts. Face à un Golem Miroir protégé contre les créatures, les opportunités sont multiples : une Lumière de l’autel, radicale même si le Golem est rendu indestructible, une Arrestation, efficace sur tous les types de créatures, ou encore des Fers de la Foi. Le blanc possède aussi de nombreux éphémères capables de prévenir des blessures de combat. Contre un Golem Miroir imblocable, rien de tel qu’un Frappé par le respect. Citons enfin cette bonne vieille Colère de Dieu, toujours efficace, et bien sûr il y en a beaucoup d’autres du même genre…

Le bleu

Le bleu possède quelques sorts intéressants contre un Golem Miroir. Outre les habituels et néanmoins efficaces sorts de contre ou de renvoi dans la mimine, certaines cartes comme la Bulle d’inertie ou la Surcharge psychique peuvent se révéler extrêmement efficaces.

Le noir

Le noir et ses habituels sorts de destruction ! Le seul problème, c’est que le Golem Miroir est une créature-artefact, il n’est donc pas affecté par des sorts comme Terreur… Toutefois, d’autres sorts comme Mort persistante ou Trahison de la chair peuvent se révéler bien pratiques ! Il est également possible de faire gagner –X/-X au Golem par divers moyens : Expiration ou encore Salve obscure. En ce qui concerne les créatures, un Vermiculos peut toujours servir, mais il n’existe pas grand-chose contre les artefacts à ce niveau-là…

Le vert

Le vert est incontestablement le champion de la destruction d’artefacts ! De nombreux sorts permettent de détruire un Golem Miroir (Naturalisation, Déchirure, Justice de Tel-Jilad, Oxydation, Démantèlement, Démantèlement rigoureux etc.). Même si la plupart des sorts de ce type appartiennent au bloc Mirrodin, chaque bloc comporte au moins une ou deux cartes de destruction d’artefacts. Je ne parle bien sûr que des rituels et éphémères, et pas des nombreuses créatures anti-artefacts, mais on pourrait citer le Loup de Tel-Jilad, l’Elu de Tel-Jilad, le Cavalier de Tel-Jilad, la Shamane viridiane etc.

Le rouge

Le rouge n’est pas dépourvu devant un Golem Miroir, loin de là ! Des sorts efficaces comme le Fracasser sont peu chers et radicaux ! On pourrait aussi citer Pluie de rouille ou encore des sorts qui infligent des points de dégâts, tout simplement ! Il ne faut pas oublier que le Golem Miroir n’est pas seulement un artefact, mais aussi une créature, donc tout sort pouvant affecter une créature peut lui être fatal ! Côté créatures, le rouge peut opposer au Golem un Ogre aux pieds de plomb, un Ogre rouillegueule ou éventuellement un Dragon du fourneau, autrement plus radical…

V / Deck



Il n’existe malheureusement aucun deck posté sur Magic Corporation qui joue le Golem Miroir (bah alors les gars…). Je ne peux donc pas vous présenter un deck de tournoi, mais je vais vous en présenter un de mon cru. Il s’agit d’un deck artefact, qui contient 60 cartes :

Créatures
2 Golem Miroir
2 Ecrabouilleur entravarc
4 Valet Myr
3 Piqueur entravarc
3 Travailleur entravarc
2 Cogneur entravarc
2 Slith entravarc
2 Argousin myr
4 Récupérateur myr

Artefacts
1 Forge de Sombracier
1 Matrice à myrs
2 Echarde de squelette
2 Chambres d’énergie
2 Cape de frémisoie
2 Jambières d’éclair
2 Kabuto de général
2 Marteau de guerre Loxodon

Terrains
4 Grand fourneau
4 Siège du Synode
4 Arbre des récits
4 Ancienne tanière
4 Caveau des chuchotements
2 Citadelles de Sombracier

Réserve
1 Golem Miroir
2 Ecrabouilleur entravarc
1 Ange de Platine
1 Incubateur myr
2 Aérovoile neurok


Fonctionnement du deck :
Un deck tout en finesse, vous vous en doutez… Le fonctionnement est assez simple. Le but est de placer en jeu un maximum de créatures, de préférence des entravarcs ! Ensuite il s’agit de détruire ces charmants entravarcs pour les grossir les uns les autres, avec un peu d’aide de la part des Chambre d’énergie. L’une des pièces maîtresse est l’Ecrabouilleur entravarc, qui dans un deck 100% artefacts devient très vite énorme ! Et comme il a le piétinement, c’est plutôt agréable… Le Golem Miroir peut intervenir de deux façons. Soit on le protége contre les éphémères ou les enchantements et dans ce cas on lui passe toutes les modularités des entravarcs lorsqu’ils meurent. On l’équipe d’un Marteau de guerre Loxodon ou d’une Cape de frémisoie et ça nous donne un gros thon massacreur de points de vie ! Sinon, on peut le protéger contre les créatures, et dans ce cas l’utiliser comme défense tandis que les entravarcs dégomment l’adversaire.
Autre système de ce deck : la résurrection des artefacts. Les écharde de squelette et les Récupérateur myr permettent de renvoyer dans sa main des créatures-artefacts (ou des artefacts tout court, dans le cas du récupérateur). Autant en profiter et envoyer avec encore plus de bonne humeur les entravarcs au cimetière ! Ils passent leurs modularités aux copains, puis ils reviennent ensuite tous frais pour passer de nouvelles modularités : c’est pas beau ça ?
J’ai aussi ajouté quelques cartes fun. Notamment, des Argousins myr, qui arrivent facilement en jeu pour rien, grâce à leur affinité pour les artefacts (des 4/4 quand même…). Il y a aussi la Forge de Sombracier, idéal pour protéger les artefacts de la destruction, et la Matrice à myrs, idéalement combinée avec l’Incubateur myr (que j’ai mis en réserve), mais qui peut être très utile seule, puisque le deck compte pas mal de myrs.
Pour ce qui est des équipements, ce sont surtout des protections, ce qui peut être intéressant à équiper sur le Golem Miroir (comme ça il est bien protégé contre les sorts adverses). En revanche, inutile de protéger les entravarcs, ils sont là pour être détruits !! A ce propos, il vaut mieux se méfier de l’utilisation de la Forge de Sombracier, car si elle protége les artefacts, elle interdira aussi que les entravarcs se fassent détruire, donc il faut l’utiliser avec précaution…
La principale faiblesse de ce deck, c’est le vol. A part les Piqueur entravarc, il n’y a rien pour bloquer les créatures volantes, mais d’un autre côté le deck est conçu pour être relativement rapide, donc avec un peu de chance l’adversaire est mis K.O. avant d’avoir attaqué par la voie des airs ! On peut tout de même noter la présence des Aérovoile neurok qui, équipées sur un Golem Miroir protégé contre les créatures, fournissent une défense sympa (on peut bloquer n’importe quelle créature avec le vol et/ou la peur).
Et voilà, j’en ai fini pour le deck ! Comme vous le voyez, il est possible de faire des petites choses fort sympathiques avec le Golem Miroir, et le deck que je viens de présenter n’est qu’un exemple parmi une infinité de possibilités…


VI / Combo



- La combo « destruction du monde »
Ceci n’est pas une combo au sens strict du terme, je l’avoue… Disons qu’il s’agit plutôt d’une association avantageuse de cartes ! Cette combo n’est réalisable que sous deux conditions : la première, c’est de jouer un deck artefact pur, et la seconde c’est d’être un sacré gros bourrin ! Quoique pour le côté artefact pur, la chose peut être résolue avec une Treille de mycosynthèse
Pour réaliser la combo, nous avons besoin de trois cartes :
La Forge de Sombracier
Le Pourfendeur de Mondes
Et bien sûr le Golem Miroir
Cette « combo » est aussi simple que violente ! Dans un deck d’artefacts, vous posez la Forge de Sombracier, qui rend tous vos artefacts indestructibles. Ensuite, vous posez ce cher Golem Miroir avec la protection contre les créatures, et vous l’équipez avec le Pourfendeur de Monde. Etant protégé contre les créatures, le Golem ne pourra pas être bloqué par vos adversaires. Il ne reste plus qu’à attaquer quelqu’un et le Pourfendeur détruira tous les permanents en jeu, sauf les vôtres bien sûr, puisqu’ils sont indestructibles !
L’avantage de cette combo est qu’une fois qu’on a attaqué et qu’on a tout détruit, l’adversaire est fichu. Il n’a plus de terrains, plus aucun permanent susceptible de lui venir en aide, et si on attaque à chaque tour (il ne faudrait pas s’en priver) il n’aura plus jamais rien devant lui !
Le gros inconvénient c’est la lenteur extrême du procédé, étant donné les coûts de chacune des cartes… Mieux vaut ne pas être pressé, car il faut non seulement que les trois cartes soient en jeu en même temps mais surtout arriver à les sortir !! En fait, c’est plutôt une combo fun qu’autre chose .

- La combo « anti-cimetière »
Voici une véritable combo !! J’ai quand même fait l’effort d’en trouver une, même s’il faut bien admettre qu’elle est complètement inutile
C’est une combo en bleu rouge qui se base sur un duo bien connu : Kiki-Jiki Brise-Miroir et le Signal d’alarme. Le principe est simple : on copie une créature avec Kiki-Jiki, qui se dégage grâce au Signal d’alarme puisqu’une créature (celle que l’on vient de mettre en jeu grâce à la capacité de Kiki) arrive en jeu. Ceci nous permet de copier à l’infini une créature.
C’est là que le Golem Miroir intervient pour vider les cimetières. On copie le Golem Miroir avec Kiki-Jiki, donc on retire une carte d’un cimetière, puis on copie encore le Golem Miroir, et on recommence jusqu’à ce qu’on ait entièrement vidé les cimetières adverses.
Conséquences : impossible aux adversaires de jouer en réanimation, en dragage, en flashback ou sous quelque forme que ce soit à partir du cimetière !
Et maintenant pourquoi je dis que cette combo ne sert à rien ? Tout simplement parce que je ne vois vraiment pas ce que ça peut nous faire de vider les cimetières alors qu’on s’apprête à attaquer avec 50 000 copies de créatures, ce qui assure la mort immédiate de l’adversaire
Mais bon, c’était juste pour dire que j’avais réussi à placer une vraie combo qui marche et qui est jolie !

Ceci dit, je joue depuis un bon moment avec le Golem Miroir et je n’ai pas encore réussi à trouver une (vraie) combo qui soit intéressante avec lui. Ce n’est certainement pas impossible, mais de toute évidence le Golem Miroir n’est pas fait pour ça…


VI / Cartes ressemblantes



Cette partie est presque une injure : rien ne ressemble au Golem Miroir ! Bon, quand même, on peut citer quelques cartes proches…
Il y a par exemple le Répliquant masque-mort et le Répliquant, qui sont aussi des créature-artefact avec l’empreinte.



Et je me permets aussi de citer le Golem de titane, le Golem de rasoirs et le Golem tribal parce que ce sont aussi des golems et qu’ils ont des capacités qui sont toutes liées à la couleur blanche, comme le Golem Miroir, et aussi pour leur force et endurance, proches de celle du Golem Miroir.




Conclusion



Je pense que le Golem Miroir est une très bonne créature mais qu’on ne peut pas utiliser seule. Pour le rendre pleinement efficace, il faut le jouer avec des cartes complémentaires. Son grand avantage est son adaptabilité au jeu adverse. On peut le protéger contre les enchantements, les éphémères, les créatures etc. en fonction de la situation. Tout dépend de l’adversaire et de son jeu (et aussi des cartes qu’il y a dans les cimetières, c’est toujours aléatoire…). Son désavantage majeur est tout simplement que ce n’est pas une carte qui marquera l’histoire de Magic, il n’est pas assez intéressant pour ça… Mais ce que j’en dis, c’est que ce n’est pas une raison pour ne pas en parler !
J’espère que cette analyse technique vous aura plu, et je vous dis à bientôt (j’espère) pour une prochaine analyse !


Analyse extra !



I / Le dessin de la carte




J’apprécie particulièrement ce dessin, et ceci pour deux éléments. Le premier, ce sont les cadavres qui entourent le Golem Miroir (non que j’ai une passion particulière pour les cadavres, c’est pas ce que je veux dire…). Au début, je ne les avais pas vu, puisqu’ils sont de la même couleur que le sol. J’imaginais le Golem de taille humaine, donc pas très grand, je me disais que ce n’était qu’un petit golem, un de plus… Quand j’ai repéré les cadavres autour de lui, j’ai un peu révisé mon jugement. Je me suis dit que c’était finalement une créature un peu plus méchante qu’il n’y paraissait. En fait, c’est un peu comme la carte elle-même. Au début, je ne l’avais pas particulièrement remarqué, et je ne l’avais pas incluse à mon deck d’artefacts. Et puis j’ai lu avec attention le pouvoir de l’Empreinte, et c’est là que j’ai compris son potentiel.
Le deuxième élément du dessin que je trouve sympa, c’est le soleil blanc derrière le Golem. Sur de nombreuses cartes artefacts de Mirrodin, on retrouve ce genre de clins d’œil. Comme les artefacts n’ont pas de couleur, le fait de montrer en arrière-plan un soleil permet de rapprocher la carte d’une des cinq couleurs. Par exemple avec le Golem Miroir, le soleil blanc rappelle que cette créature a un pouvoir proche des capacités que l’on trouve généralement avec la couleur blanche (capacité de protection, de défense). On retrouve d’autres clins d’œil de ce type, par exemple sur le dessin du Pourfendeur de Mondes, et quand on regarde la capacité de cet équipement, on comprend pourquoi il est lié au soleil rouge…


II / Storyline du Golem Miroir



Voici une partie un peu spéciale. Il s’agit de ce que l’on pourrait appeler la storyline du Golem Miroir, mais sans qu’elle existe vraiment... Comme ce Golem n’apparaît pas dans la storyline de Mirrodin, je lui en invente une à partir du dessin de la carte et (bien sûr) de ce que je connais du monde de Mirrodin ! En clair, je vais détailler un peu le dessin et apporter des éléments de storyline.

Tout d’abord, où se trouve le Golem Miroir ? Sur Mirrodin (la bonne blague !), oui mais pas n’importe où sur Mirrodin. Derrière lui, on voit très clairement le décor des montagnes d’Oxidda. Ce sont les montagnes de Mirrodin (sans déconner ) qui sont entièrement faites de fer, car tout sur Mirrodin est composé de métal !
Les montagnes d’Oxidda ont la particularité de voir flotter par endroit d’énormes blocs de fer au-dessus des massifs montagneux, conséquence du magnétisme ambiant…


Il semble y avoir une sorte de feu derrière le Golem, ce qui confirme bien l’endroit où l’on se trouve, puisque la montagne est traditionnellement le domaine du feu, des fourneaux et des volcans (Mirrodin ne fait pas exception à la règle).

Ensuite, que fait-il ce Golem Miroir ? A priori, il vient de casser des têtes : des corps gisent tout autour de lui. En bas à gauche, on peut identifier un léonin étalé face contre terre. Un léonin, c’est un être mi-lion (ou lionne) et mi-humain(e). Leur corps est recouvert d’une couche d’écailles argentées en métal, et ils arborent une crinière, également en métal. En gros, un léonin, ça ressemble à ça :

Il est toujours difficile de savoir quel morceau relève de l’armure et quel morceau est « naturel ». D’ailleurs, cela s’applique à tous les êtres vivants de Mirrodin. Ils subissent les effets de la mycosynthèse, que l’on pourrait comparer à une maladie, et qui transforme la matière organique en métal. Du coup, les léonins et les autres créatures de Mirrodin se retrouvent avec une jambe, un coude, un visage, une dent ou les doigts en métal !!
Outre le léonin, il semble bien y avoir des humains autour du Golem. Des Aurioks, ou peut-être des Vulshoks. Sachant que les Aurioks vivent dans les champs de rasoirs (les plaines), comme les léonins, on pourrait faire le lien avec le charmant fauve mort et penser qu’il s’agit bien d’Aurioks. Néanmoins, les Vulshoks vivent dans les montagnes, il est donc probable que ce soient eux plutôt que les Aurioks. Le mystère reste entier…

(Sur votre gauche, un guerrier Vulshok, et sur votre droite, une charmante aurioke…)


Quoiqu’il en soit, le Golem Miroir vient d’infliger une sacrée correction à tout ce petit monde. Pourquoi ? Va savoir… A mon avis, les Vulshoks (ou les Aurioks…) et le léonin devaient être en train de se battre quand le Golem a surgit, dérangé dans son sommeil (d’ailleurs, les golems dorment-ils ? Très bonne question…) ou dans son activité du jour. Ou peut-être que le soleil blanc que l’on voit dans le dos du Golem Miroir a-t-il un rapport avec le massacre ? Je me dis que c’est peut-être le levé du soleil blanc qui a excité l’ardeur guerrière du Golem Miroir…
Enfin bon. Ce qui est sûr c’est que le Golem Miroir a tué tout le monde : je vous laisse imaginer pourquoi, chacun sa théorie !

Sur ce, mon analyse du Golem Miroir s’achève. J’espère qu’elle vous aura plu et que je n’ai pas fait d’erreurs (les modérateurs vous en avoir marre de moi, ça fait déjà la troisième fois que j’essaye de poster cette analyse ). A bientôt sur MC !


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