Muse née des vents
Voici pour ma troisième analyse ( les précédentes étaient le moine militant et la cavalerie chasse-nuage ) je vous demande d’applaudire bien fort laaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa :
Muse née des vent
SOMMAIRE
1 / Présentation
2 / Analyse
3 / jouer avec/contre
4 / Deck / combo
5 / Cartes ressemblantes
6 / Avantages / inconvénients
7 / Conclusion
Bon passons à la présentation.
1 / Présentation :
La muse née des vents est paru dans :
C’est une :
Sa côte : 5.00 €
Prenium : 9.00 €
Autorisation en tournoi :
- Type 1 [Classique] :
Autorisée :
- Type 1.5 [Restreint] :
Autorisée :
- Type 1.X [Etendu] :
Autorisée :
- Type 2 [Standard] :
non Autorisée
Revenons un peu sur la muse née des vents, donc elle est de type créature et de sous-type esprit. C’est une 2/3 vol pour
ce qui n’est pas excessif ( voir dans la partie des cartes ressemblantes ).
Fini les bavardages, passons à l’analyse de la muse née des vents.
2 / analyse :
2a / Type, sous-type, sur-type :
La muse née des vents est une carte blanche de type créature et de sous-type esprit.
Un point sur les types et les sous-types :
205.2a. Les types sont artéfact, créature, enchantement, éphémère, terrain et rituel.
205.3b. Les sous-types peuvent être constitués d'un ou de plusieurs mots qui sont indiqués après le type (le type et le sous-type sont séparés par ":"). Chaque sous-type est séparé du suivant par le mot "et".
2b / coût de mana :
Le coût de mana de la muse née des vents est de :
. Dans son coût de mana il y a
ce qui indique la couleur de la muse ( la muse née des vents sera blanche ), et il y a
. Ces trois mana incolor peuvent être payé avec la couleur de votre choix. Ainsi, vous pouvez facilement jouer la Muse dans un deck bicolor, étant donné que son coût d'invocation ne comporte qu'un seul mana coloré. Les trois autres pourront donc être payer par les manas de la seconde couleur de votre deck.
2c / Force / Endurance :
La force et l’endurance de la muse née des vents sont de 2/3 ce qui est plutôt bien pour une créature car avec une endurance de 3 sera une assez bonne bloqueuse mais pour ce qui est de la force elle ne pourra malheuresement pas infliger de gros dégâts à l’adversaire. Néanmoins, une 2/3 pour
, ce n'est pas terrible. Vu son coût en mana, la Muse ne sera pas une créature offensive. Sa haute endurence lui permettra néanmoins de bloquer les faibles créatures.
Les capacités de la muse née des vents sont le « vol » et « Les créatures ne peuvent pas vous attaquer à moins que leur contrôleur ne paie
pour chaque créature qui vous attaque »
2d / première capacité :
Le vol
Le vol est une capacité d'évasion. Une créature avec le vol ne peut pas être bloquée par des créatures sans le vol. Une créature sans le vol peut bloquer une créature avec ou sans le vol. Des exemplaires multiples du vol sur une même créature sont redondants.
Il y a quelques créatures sans le vol et qui peuvent bloquer les créatures avec le vol comme :
Ancienne Araignée ou encore
Araignée Fouettesoie
Et il y a aussi des créatures avec le vol qui ne peuvent bloquer que des créatures avec le vol comme :
Avemain Ascendant
Le vol est une capacité très utile dans un combat car elle donne à la créature qui la possède un avantage énorme. Si l’adversaire ne possède aucune créatures avec le vol la muse née des vents ne pourra pas être bloquée, tout du moins tant qu’il n’en contrôlera pas. A ce moment là, la Muse pourra éventuellement attaquer. Bon jusque là rien d’extraordinaire, une 2/3 vol pour
c’est courant dans magic, mais si on s’interesse d’un peu plus près a sa seconde capacité, on voit que cette muse est TOTALEMENT GENIAL !!!!!!!
2e / Deuxième capacité :
« Les créatures ne peuvent pas vous attaquer à moins que leur contrôleur ne paie pour chaque créature qui vous attaque »
( Ce coût est payé au moment ou les attaquants sont déclarés )
Résumons un peu, donc si vous contrôlez la muse née des vents alors l’adversaire devra payer
pour chaque créature qui attaque !!!!!!! Ce qui est tout de même ENORME et très embêtant pour l’adversaire !!. Cette capacité réduira énormément les attaques de vos adversaires et ils réfléchirons à deux fois ( ou même trois fois ) avant de vous attaquer car il devront payer
pour une créature,
pour deux créatures et
pour trois créatures etc…
La muse née des vents n’est pas une créature légendaire ( voir règle sur les permanents légendaires) donc il peut y en avoir plusieurs en jeu. Donc si on n’en joue deux l’ adversaire devra payer
pour chaque créature attaquante !!!
Ainsi, durant son tour, l'adversaire aura deux possibilités : soit jouer un sort au risque de ne pas pouvoir payer
et donc de ne pas vous attaquer, soit au contraire de privilégier l'attaque et donc de se priver de jouer tel ou tel sort de sa main. Ensuite, cela peut limiter le nombre de créatures qui vous attaque. Dans le cadre de deck aggro, votre adversaire pourra avoir trois créatures en jeu mais seulement quatre terrains (et par concéquent 4 manas à sa disposition) et donc seulement deux créatures pourront vous attaquer !
Petite mise en situation :
On pose la muse née des vents au quatrième tour ( puisqu’elle coûte
) et admettons que l’adversaire joue avec un deck weenie white donc au quatrième tour il possède environ quatre créatures ( isamaru, lion des savanes etc… ). Il décide de lancer une attaque massive avec toutes ses créatures, il devra donc payé
et puisqu’il ne possède seulement quatre mana ( puisque c’est le quatrième tour ) il ne pourra attaquer qu’avec deux créatures, ce qui réduira de moitié les blessures. De plus vous pouvez bloquer avec la muse née des vents puisqu’elle n’a pas besoin de s’engager pour activer sa capacité ! Et grâce à son endurance de 3 elle pourra bloquer la plupart des créatures de votre adversaire sans gagner un allez simple pour le cimetière.
La muse née des vents est donc très utile contre les deck ou les créatures ont une place très important car les attaques de créatures de l’adversaire utiliseront tout le mana disponible ou presque et par conséquent empêcheront le développement du jeu de celui-ci
3 / Jouer avec / contre :
AVEC:
Jouer avec la muse née des vents n’est pas très compliqué ( c’est même un réel plaisir de jouer avec ) car son coût de mana n’est pas énorme par rapport à sa F/E donc elle aura sa place dans un deck ou le mana n’est pas très très important. Lorsque l’on joue avec la muse on ralentit considérablement le jeu de l’adversaire. Il faut essayer de la sortir le plus tôt possible car l’ adversaire préfèrera consacrer son mana à des sorts plutôt que de les utiliser pour des attaques qui ne feront presque pas de dégâts voir pas du tout si vous avez eut le temps de mettre en place une bonne défence.
Ensuite, suivant le deck adverse, ne faîte rien qui puisse permettre à votre adversaire de détruire la Muse. Ainsi, n'attaquez pas s'il a une créature qui a le vol et au minimum 3 en endurence...
CONTRE :
Tout d'abord, quand on joue contre la Muse, il faut chercher à optimiser l'utilisation de son mana. Attaquer avec nos créatures va revenir chère et nous empêcher de jouer d'autres sorts. Donc, il vaut mieux n'attaquer QUE si on est sur d'au minimum détruire une créature adverse et aussi de pouvoir blesser les points de vie adverse.
En :
On peut empêcher la muse née des vents d’arriver en jeu avec des contresorts et si elle arrive en jeu on peut aussi utiliser boomerang :
En :
On peut l’empêcher d’attaquer et de bloquer avec un pacifisme mais sa capacité resterait déclenchée, on peut la retirer de la partie grâce au retour au pays mais son contrôleur gagnerais quatre points de vie. Sinon il y a la colère de dieux.
En :
En vert il n’y a pas grand chose à part le casse-terrain et sinon il y a la vipère de filandre.
On peut aussi citer
Grand Vent ou encore
Arashi, Le Ciel Déchiré
Enfin, jouer contre la Muse Née des Vents nécessite pas mal de mana. Aussi, vous pouvez jouer des cartes qui vous en fournisse d'avantage :
Oiseaux de Paradis ;
Ancêtre de la tribu Sakura ;
Portée du Kodama ;
Cherchauloin...
En :
En rouge il y a toutes sortes de casse-terrain comme pluie de pierre, pluie en fusion ou encore démolition. On peut aussi utiliser des blast comme marteau volcanique.
En :
En noir il y a terreur, putréfier, mortification…
Jouer ces éphémères avant les déclarations d'attaque aussi (ainsi, n'étant plus en jeu, tout redeviens normal sur ce plan !)
Vous pouvez aussi choisir de la retirer de la partie avec une
Extraction Crânienne (attention, cela ne retirera pas l'exemplaire de la Muse en jeu ! Donc pour une efficacité optimale, faîte le avant que votre adversaire en ait invoqué une.)
4 / deck et combo :
Il y a quatre combo avec la muse née des vents sur MC. Je vous en citerais deux :
Le premier : muse née des vents + armaguedon + foutoir. On pose la muse qui réduira les attaques de votre adversaire, ensuite on pose foutoir qui empêche toutes les créatures de bloquer et puique la muse réduit les attaques de votre adversaire vous prendrez l’avantage, et enfin on pose armaguedon qui détruira tous les terrains et empêchera l’adversaire d’attaquer. Donc l’adversaire ne pourra plus bloquer ni attaquer.
La deuxième : muse née des vents + orbe satirique : l'adversaire devra dégager beaucoup de créature et surtout de terrain pour attaquer.
Passons au deck maintenent ( 31 sur MC )
Le premier deck est de deathcorp :
4 Ange Exalté
4 Entité sans age
4 Muse née des vents
4 Treille
Sorts :
4 Colère de Dieu
2 Puits des songes perdus
4 Goutte de soleil
2 Marteau de guerre loxodon
3 Punition
4 Foi renouvelée
2 Naturalisation
Terrains :
4 Lande venteuse
2 Palais terrelfe
8 Forêt
9 Plaine
Réserve :
2 Dragon Éternel
4 Grille de défense
3 Masque d'ivoire
3 Cercle de protection: rouge
3 Tourmente de lumière
ET voici le deuxième deck de SilverWings :
Créatures :
2 Ange aveuglante
2 Elémental de l'Aube
4 Forge-acier auriok
2 Muse née des vents
4 Lanceur de bolas
3 Elite dextrelame
3 Stratège du Front
Sorts :
1 Adoration
2 Mox de chrome
3 Lumière de l'autel
3 Marteau de guerre loxodon
3 Masque de la mémoire
4 Sceptre isochronique
4 Sonner l'alerte
Terrains :
4 Tour côtière
16 Plaine
reserve :
3 Abunas léonins
2 Ange Exalté
3 Colère de Dieu
3 Boomerang
4 Pacifisme
5 / Les cartes ressemblantes :
Voici quelques cartes ressemblantes à la muse née des vents
Donc pour la force, l'endurance, le coût de mana ( 4 ) et le vol ( en fait la créature que je vais vous montrer est quasiment identique à la muse née des vents, seul la deuxième capacité de la muse change. ) C'est l'avemain vif-oeil :
Pour la deuxième capacité je citerais bien sur la prison fantomale :
Et il ne faut pas oublierque dans l'édition LEGION il y eût les cinq muses :
-
muse née des tombes
-
muse née des graines
- muse née des vents
-
muse née de la lave
-
muse née des rêves
6 / Avantages / Inconvénients:
Les avantages de la muse sont :
- Un coût de mana raisonnable pour sa F/E
- Elle vol
- C'est un excellent ralentisseur du jeu adverse
- la seconde capacité de la Muse ne s'applique qu'à l'adversaire. De plus, ce n'est pas une capacité activée par un quelconque coût en mana, sacrifice de créature ou de points de vie...
Les inconvénients :
Franchement j'en vois aucun, cette carte est tout simplement géniale !!!!!!
Hum... On pourrait tout de même dire qu'elle reste très vulnérable... Ainsi, l'adversaire pourra la détruire, la retirer de la partie ou la renvoyer dans notre main pour pouvoir attaquer normalement... De plus, elle est un peu inutile contre les decks qui n'attaquent pas avec leur créatures (comme les decks combos...)
7 / Conclusion :
Voila en résumé cette carte est tout simplement GENIAL !!! Elle n'a aucun défaut apparant, le vol et une excellente capacité.
Et bien voila la fin de mon analyse de la muse née des vents ( ma troisième )j'espère qu'elle vous a plu et bon vote !
a++ uub
PS : désolé pour les liens je ne les maîtrise pas encore parfaitement.
Voici :
L’ANALYSE EXTRA
L’edition :
L’illustration :
Je trouve cette illustration assez jolie. Elle représente une femme tout de blanc vêtu entrain de prier. En arrière plan on voit un champs et une sorte de forme noire que je n’arrive pas à distinguer derrière la muse. Je trouve que cette femme inspire la confiance et le respect.
Citation :
Her voice is justice, clear and relentless
En français ça donne : Sa voix est justice, clair et implacable
L’illustrateur :
Adam REX. Voilà plusieurs de ses illustrations :
5ème édition :
Statue d'argile
Sablier infini
Vigiles d'ivoire
Argile primordiale
Classique :
Argile primordiale
7ème édition :
Affaire du souvenir
Peur
Pourissement cérébral
Régénération
Retrait d'âme
Front de boucliers
Festin d'âme
8ème édition :
Équilibre du pouvoir
Confiscation
Balafre cérébral
9ème édition :
Maître guérisseur
Muse née des graines
voici deux peintures de lui :
lien vers son site :
http://www.adamrex.com/
La storyline :
I. Comment Jeska devint Phage.
Peu après que Kamahl ait planté le Mirari dans le sol de la Krosia, il fut attaqué par un ondin machiavélique près à tout pour s'emparer du puissant Mirari, l'ambassadeur Laquatus. Bien qu'il soit un adversaire redoutable, il était en terrain hostile et Kamahl parvint à le vaincre grâce à sa communion avec la forêt. Après cela, Kamahl eût un mauvais préssentiment et revint en hate au village de Selton... mais il arriva trop tard. Le village n'était plus qu'un amas de pierre et de débris calcinés. Les corps des centaures gisaient au sol parmis ceux d'un grand nombre d'avemains et de monstres de cauchemar. Selton lui-même avait été poignardé dans le dos. Au milieu des ruines, agonisait un grand avemain qui pleurait doucement : c'était la commandante Isheu. Une profonde blessure s'ouvrait entre ses ailes et kamahl tenta de la soigner, mais la lame qui l'avait bléssé était empoisonnée et il était déja trop tard.
Rassemblant ses dernières forces, la commandante Isheu expliqua à Kamahl que Laquatus lui avait demandé son aide pour détruire le Mirari avant que Kamahl ne s'en serve pour mettre Otaria à feu et à sang. L'ondin avait suivi la trace du barbare, et les avemains avaient attaqué le village des centaures sur son conseil. Isheu ne comprit qu'elle avait été manipulée que lorsqu'elle vit que la maléfique Nattes était dans le coup, et qu'elle invoquait des monstre de cauchemar pour combattre les centaures. Mais avant qu'Isheu n'ait pu faire cesser le combat, elle senti une lame s'enfoncer dans son dos. Ses muscles se paralysèrent rapidement et elle s'éffondra. Impuissante, elle vit avec horreur tomber les derniers centaures puis les monstres attaquer sauvagement ses avemains. Malgré leur résistance héroïque, Selton et le nain Balthor furent tués et Jeska enlevée par Nattes.
Ayant délivré son message, Isheu demanda pardon à Kamahl pour sa terrible erreur et s'éteignit dans ses bras. Après avoir ordonné a la forêt d'enssevelir les victimes de ce carnage, Kamahl se rendit au grand Colisée, nouveau quartier général de la Côterie, après la destruction de son ancienne cité. Là, parmis les gladiateur venus de tout Otaria pour jouer leur vie dans des combats sans pitié, Kamahl sentit son sang se glacer quand il vit ce qu'était devenu sa soeur et son ami nain. Le fier Balthor avait été réanimé en un zombie sans âme aux ordres de Nattes. Quand à Jeska, Nattes avait guéri sa blessure mais corrompu son âme : la farouche guerrière avait oublié qui elle était, et répondait désormais au nom de Phage. Toute de noir vétue, elle était toujours aussi belle, mais encore plus dangereuse qu'avant car elle avait acquit l'horrible pouvoir de putréfier toute matière vivante d'un simple toucher. En quelques jours, Phage était devenue la championne du colisée et l'idole de la foule, les spectateurs venaient en masse pour assouvrir leur voyeurisme sadique en la voyant détruire les ennemis les plus redoutables. En dépit de ses pouvoirs, Kamahl ne savait pas comment sauver sa soeur malgré elle et il repartit vers la Krosia accablé de chagrin et de culpabilité.
Après quelques mois passés seul dans la forêt, Kamahl reçut la visite d'un nantuko itinérant qui lui rapporta d'étranges évènements. Dans le Colisée, Phage avait affronté un célèbre couple d'illusionistes, Ixidor et sa femme, Nivea. Malgré leur talent, les deux sorciers n'étaient pas de taille, et Phage tua Nivea. Le patriarche de la Côterie ordonna à Phage d'épargner Ixidor pour qu'il paye ses dettes à la Côterie mais celui-ci avait tout parié sur son propre combat et n'avait plus rien. Le patriarche se remboursa en le faisant abandonner en plein désert pour qu'il meurt dans une lente agonie.
II. Comment Ixidor créa Akroma, au visage de Nivea.
Sous le soleil de plomb, Ixidor sombra dans la folie et acquit l'incroyable pouvoir de rendre réelles ses illusions. Il transforma le désert où il s'était éxilé en un mélange hétéroclite de terrains et y éleva en une nuit un palais à l'architecture fantasmagorique. Désespéré depuis la mort de son amour, Ixidor réva d'un ange au visage de Nivea... et celui-ci devint réalité. Son nom fut Akroma, et elle n'eut qu'un seul but : détruire Phage, responsable de la souffrance de son créateur.
Merci a SLIPMAN pour cette article.
Conclusion :
Voila la fin de mon analyse extra (
et oui c'est fini
), j'espère qu'elle vous aura plus et surtout convaincu, alors à une prochaine fois
uub