Bonjour et bienvenue ! ceci est ma 6ème analyse sur MC, et j'ai décidé d'analyser aujourd'hui
Maga, Traître Envers les Mortels (Maga par
la suite).
Notes pour faciliter la lecture :
-Chaque lien qui mène vers une carte est accompagné du scan de la carte elle-même. Pour le faire apparaître, il suffit de
pointer le curseur de la souris dessus.
-Les titres dans le sommaire mènent directement à la partie correspondante : pour cela il suffit de cliuer dessus.
-Pour revenir au sommaire, il suffit de cliquer sur l'un des grands titres de parties (en rouge).
Voici sans plus attendre le
sommaire :
I Introduction
Comme d'habitude, on commence par les autorisations en tournois (avril 2006) :
Type1
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Autorisée
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Type1.5
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Autorisée
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Type1.X
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Autorisée
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Type2
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Autorisée
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Maga, faisant partie du bloc Kamigawa, est autorisé actuellement dans tous les types de tournois.
Pour plus
d'informations concernant l'édition (Saviors of Kamigawa), allez voir la partie XI sur l'édition (dans l'analyse
extra).
Les raisons pour lesquelles j'ai choisi cette carte sont les suivantes :
-C'est une carte que je joue beaucoup (elle est idéale pour profiter du mana inutile qu'on possède, et faire perdre des
points de vie à l'adversaire directement)
-Ses caractéristiques techniques sont particulières, et pas forcément évidentes, c'est pourquoi il me semblait important de
les détailler.
-Son illustration me plaît bien (je n'analyserai aucune carte avant qu'au préalable soit retiré... heu pardon, avant qu'au
préalable, son illustration m'ait plu)
Cette carte a selon moi un potentiel énorme, souvent mal reconnu, car elle est la plupart du temps utilisée dans les jeux
combos, qui ont du mal à se faire une place dans le metagame actuel. Néanmoins, je vais essayer aujourd'hui de vous montrer
que cette carte mérite plus que ce qu'elle a ; voici donc mon analyse de la carte :
II Analyse Technique
1) Type, Supertype et Sous-types
a) Type
Je ne vous apprendrai rien en disant que Maga est une créature
. Une fois en jeu, une créature est un permanent. Cela
signifie qu'une fois que Maga est en jeu, il y reste jusqu'à ce qu'un effet le contraigne à le quitter. Comme toute
créature, Maga a une force / endurance (que nous détaillerons plus loin), de manière à pouvoir attaquer l'adversaire lors de
la phase de combat, ou défendre lorsque c'est au tour de l'adversaire d'attaquer.
Son type ne fait pas de Maga une carte exceptionnelle : environ la moitié des cartes Magic sont des créatures.
Toutes les créatures obéissent à la règle dite du mal d'invocation. Cette règle empêche un joueur d'utiliser des capacités
activées comprenant le symbole
ou d'attaquer avec une créature, s'il ne contrôle pas celle-ci de manière continue depuis
le début de son tour le plus récent. En gros, cela signifie qu'une créature ne peut pas attaquer le tour où elle arrive en
jeu, ni ne peut utiliser des capacités du type
: effet ce même tour. (La règle s'applique aussi lorsqu'on prend le
contrôle d'une créature adverse, ramène une créature du cimetière, etc.)
Comme j'en ai un peu marre d'expliquer toujours la même chose, passons tout de suite au sur-type (ou supertype) :
b) Supertype
Maga possède ce qu'on peut appeler un sur-type ou un supertype : il est légendaire. Les créatures légendaires ont pour ligne
de type : "Créature Légendaire : [Sous-types éventuels]"
Intuitivement, qu'est-ce qu'une créature légendaire ? C'est une sorte de héros, unique au monde, qui ne peut donc pas être
présent à deux endroits à la fois. Cela se traduit dans le jeu par la règle suivante :
~Règle~ 420.5e. Si deux (ou plus) permanents avec le même nom sont en
jeu et qu'ils ont le sur-type légendaire, ils sont tous mis dans les cimetières de leurs propriétaires à la vérification des
effets basés sur un état. Ceci est appelé la "règle des légendes". Si seul l'un de ces permanents est légendaire, cette
règle ne s'applique pas.
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Il s'agit de l'un des effets basés sur un état : si deux créatures légendaires sont en jeu en même temps, le fait qu'elles
aient le même nom est absurde (cf explication au-dessus). Comme on ne peut pas savoir (toujours intuitivement) quelle est la
VRAIE créature légendaire, on est obligé de mettre les deux dans les cimetières de leurs propriétaires respectifs.
Remarquons que les créatures ne sont pas détruites mais bien mises au cimetière. Inutile donc, de tenter de régénérer l'une
des créatures légendaires, ou de la rendre indestructible !
La règle des légendes est donc une restriction à l'utilisation de Maga : on ne pourra pas en avoir deux en jeu en même temps
. Et il suffira à l'adversaire de mettre un deuxième Maga en jeu pour éliminer le nôtre
Mais nous verrons que Maga compensera ce défaut par certains avantages.
c) Sous-types
Maga a pour sous-types
Humain et
Sorcier
Ce sont deux types très répandus : le premier compte 246 créatures, le second 234 !
Les humains sont pour la plupart des créatures blanches (note : ce commentaire n'a aucun caractère racial
), alors que
les sorciers sont principalement bleus. Mais où sont donc les créatures noires ? Et bien je dénombre 34 humains noirs, et 2_
marabouts- heu pardon sorciers noirs. Maga fait donc partie d'une minorité ! Il n'existe au total que 8 Humains sorciers
noirs !
Parmi eux on compte l'
Obscur Confident,
Circu, Lobotomiste Dimir, ou bien le
Chevaucheur de Coursier des Brumes, entre
autres, et bien sûr Maga...
Ces types n'offrent pas non plus à Maga de caractère exceptionnel, voyons un peu ce qu'il en est pour ses autres
caractéristiques.
2) Coût de Mana
Bon alors là il y a quelques explications à donner. Le coût de mana de Maga est en effet de
Déjà, parlons des 3 manas noirs. Ils imposent la couleur de Maga : Maga sera noir (les autres manas dans le
étant
incolores). Ils sont assez gênant car se procurer 3 manas noirs n'est pas toujours aisé, lorsqu'on joue un deck multicolore
par exemple. Mais nous verrons que Maga s'accomodera de cet inconvénient...
Maintenant le
dans le coût de mana.
~Règles~ 409.1b. Si le sort ou la capacité est modal (c’est-à-dire s'il
utilise la locution "Choisissez l’un —" ou "[Un jouer spécifique] choisit"), le joueur annonce quel mode il utilise. Si
le sort ou la capacité a un coût de mana variable (indiqué par un "X") ou une autre forme de coût variable, le joueur
annonce la valeur de cette variable à ce moment. Si le sort ou la capacité a des coûts de substitution, supplémentaires,
ou d'autres coûts spéciaux (tels que le rappel ou le kick), le joueur indique son intention de payer tout ou une partie de
ces coûts (voir règle 409.1f). On ne peut choisir deux méthodes ou coûts alternatifs lorsque l'on joue un sort ou une
capacité ; on ne peut en choisir au plus qu'un seul. De précédents choix (tel que jouer un sort depuis le cimetière grâce au
flashback ou choisir de jouer une créature face cachée grâce à la mue) peuvent restreindre les options disponibles lors de
ces choix.
900.x. X
Si un coût comporte un "X", l'annonce de la valeur du X fait partie du fait de jouer ce sort ou cette capacité. (Voir
règle 409, "Jouer des sorts et des capacités".) Tant que le sort ou la capacité est sur la pile, le X dans son coût de mana
est égal au nombre annoncé. Si une carte dans n'importe quelle autre zone a X dans son coût de mana, cette quantité est
traitée comme étant zéro. Si vous jouez un sort sans payer son coût de mana et que ce sort a un X dans ce coût de mana, X
vaut alors zéro. Voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées".
Pour les capacités déclenchées, X est calculé lorsque la capacité se résout. La valeur peut est définie par le texte de la
capacité, par une capacité à mot-clef de la carte ou par l'événement qui déclenche la capacité. Voir règle 410, "Gérer les
capacités déclenchées".
Dans d'autres cas, X peut être défini par le texte d'un sort ou d'une capacité. Si X n'est pas défini, le contrôleur du sort
ou de la capacité en choisit la valeur. Toutes les instances de X sur une carte ont la même valeur.
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Explicitons tout cela. Tout d'abord, le X fait partie du coût de Maga, et doit donc par conséquent être annoncé au moment où
le sort est lui-même annoncé.
En particulier, vous ne pouvez pas dire : "Je paye
pour
" puis une fois que l'adversaire a contré votre sort dire
"Bon bah en fait je paye
pour
".
Deuxième information : tant que Maga n'est pas un sort en pile (c'est-à-dire lorsqu'il est dans votre main, dans la
bibliothèque, le cimetière, en jeu, retiré de la partie), X vaut Zéro. Donc le coût converti de mana de Maga en dehors de la
pile (en particuliler en jeu) est de 3.
Par exemple, si vous décidez de jouer
Flammes Inextinguibles, et que Maga est la
première carte non terrain révélée, les Flammes Inextinguibles infligent 3 blessures à la cible, créature ou joueur.
En revanche, tant que Maga est un sort, en pile, X vaut la valeur choisie et payée par le lanceur. Par exemple, si votre
adversaire joue Maga en choisissant la valeur 3 pour X, le coût converti de mana du sort sera 6. Alors, il sera impossible
de contrer le sort avec
Entrave-Pensée.
Troisième exemple, si vous jouez
À Mon Seul Désir, et retirez de la partie
Maga, et décidez de le jouer sans payer son coût de mana, alors X aura la valeur 0 (donc ça ne servira à rien
)
Voilà, je pense avoir fait le tour des cas d'école du coût de mana en X. Voir la FAQ si vous avez des questions
3) Force / Endurance
Bon ben ya pas grand-chose à dire sur la F/E de Maga : elle est de 0/0.
Cela ne sert à rien, allez-vous me dire ; mais si, vous répondrai-je, voir la partie capacité
Remarquons (histoire de remplir un peu ce chapitre) qu'une créature qui possède une Endurance de 0 ou moins est mise
directement dans le cimetière de son propriétaire, et ce à la vérification des effets basés sur un état. Par conséquent, il
y a peu de chances pour que Maga soit réellement 0/0 dans le jeu.
4) Capacités
On en arrive à la partie la plus intéressante : les capacités de la carte. Sans plus tarder, détaillons ces deux
capacités
Capacité 1 Maga, traître envers les mortels arrive en jeu avec X
marqueurs +1/+1 sur lui.
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La première chose à se demander, c'est quel est le type de cette capacité ?
Il s'agit d'un effet de remplacement. Plus précisément d'auto-remplacement. Voici la règle qui le confirme :
~Règle~ 419.1b. Les effets qui ont pour texte "[Ce permanent] arrive
en jeu avec…", "Au moment où [ce permanent] arrive en jeu…" ou "[Ce permanent] arrive en jeu en tant que…" sont des
effets de remplacement 419.6d Certains sorts ou capacités remplacent une partie de leur propre effet lors de leur
résolution. De tels effets sont appelés des "effets d'auto-remplacement". Lorsque des effets de remplacement sont
appliqués à un événement, les effets d'auto-remplacement sont appliqués avant d'autres effets de
remplacement.
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Cet effet remplace donc l'arrivée de Maga en jeu, par son arrivée avec X marqueurs +1/+1 (ce qui affecte bien Maga, donc qui
est bien un effet d'auto-remplacement). Maga arrive donc en jeu avec X marqueurs +1/+1, X faisant bien entendu référence au
X dans le coût de mana (il est précisé dans le paragraphe de règle sur X que toutes les occurences de X sur une même carte
ont même valeur).
Par exemple, si vous payez %O pour
, Maga arrive en jeu avec aucun marqueur +1/+1 sur lui. Si vous payez
, il arrive
en jeu avec 5 marqueurs, etc.
Le fait que ce soit un effet d'auto-remplacement plutôt que de remplacement impose juste qu'on appliquera cet effet avant
tout autre effet de remplacement (si ce n'est pas un auto-remplacement). Voir partie Jouer Avec : interaction avec saison de
dédoublement.
Petit paragraphe sur les marqueurs, pour tout mettre bien au clair :
~Règle~ Un marqueur est un indicateur placé sur un objet, modifiant ses
caractéristiques ou interagissant avec un effet. Un marqueur +X/+Y sur un permanent (où X et Y sont des nombres), ajoute X a
la force de ce permanent et Y à son endurance. Ces bonus sont ajoutés après les effets de changement de type et avant
d'autres effets qui changent la force et/ou l'endurance. De la même manière, les marqueurs -X/-Y soustraient leurs valeurs à
la force et à l'endurance. Les marqueurs avec le même nom ou la même description sont interchangeables. Des marqueurs
peuvent aussi être donnés aux joueurs
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Dans notre cas, il s'agit donc de marqueurs +1/+1. Maga a donc une force et une endurance égales chacune au nombre de
marqueurs +1/+1 sur la carte. Avec 4 marqueurs +1/+1, Maga est 4/4, etc.
Mais je vous vois déjà venir avec la question suivante : "Oulà mais attend : Maga arrive en jeu 0/0 donc il doit être mis au
cimetière, quel que soit le coût payé pour X !"
Et bien non, à cause de l'effet de remplacement. Les effets de remplacement sont appliqués AVANT la vérification des effets
basés sur un état. Donc lorsqu'on vérifie les effets basés sur un état, Maga possède déjà ses marqueurs.
C'est pour cela
que la capacité de Maga n'est pas une capacité déclenchée du type "Lorsque Maga arrive en jeu, mettez-lui X marqueurs +1/+1"
: à cause des effets basés sur un état, et aussi parce que la valeur de X est 0 dès que Maga est en jeu.
Bon, maintenant que Maga a ses marqueurs, on peut continuer :
Capacité 2 Quand Maga, traître envers les mortels arrive en jeu, le
joueur ciblé perd un nombre de points de vie égal au nombre de marqueurs +1/+1 sur lui.
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Cette capacité est une capacité déclenchée (puisque son texte commence par la locution "Quand"). Elle s'applique donc après
ce que je viens de détailler, c'est-à-dire les effets de remplacement et la vérification des effets basés sur un état.
En particulier, si Maga arrive en jeu avec 0 marqueurs +1/+1, il est directement mis au cimetière avant que la capacité
déclenchée ne soit mise en pile. Alors la capacité n'est jamais déclenchée.
L'événement déclencheur est l'arrivée en jeu de Maga. La capacité est donc déclenchée par le changement de zone de Maga :
depuis la pile (dans le cas général) vers le jeu.
La capacité est ensuite mise en pile (on doit choisir une cible, un joueur), et attend sa résolution.
À la résolution, on compte le nombre de marqueurs +1/+1 sur Maga : le joueur ciblé perd alors un nombre de points de vie
égal à ce nombre.
En particulier, une fois que Maga est en jeu, et que la capacité est mise en pile, vous pouvez ajouter des marqueurs +1/+1
par n'importe quel moyen pour infliger un maximum de blessures (voir FAQ).
Exemple général : je paye
pour Maga. Alors Maga arrive en jeu avec 5 marqueurs +1/+1 sur lui. Puis tant que la
capacité déclenchée est en pile, j'ajoute un marqueur +1/+1 à Maga grâce à
Sang de Dragon. Alors si on a ciblé
l'adversaire, celui-ci perd 6 points de vie, et on a un Maga 5/5 en jeu.
Voilà ce qu'on pouvait dire sur les capacités de Maga. Ce n'est pas très compliqué, même si certaines règles un peu fines se
cachent derrière tout ça.
III Jouer Avec / Jouer Contre
1) Jouer Avec
Jouer avec Maga n'est pas vraiment compliqué : il se gère, se défend plus ou moins seul... Le principal conseil, c'est de
l'intégrer à un jeu où le mana tient une place importante : en effet, en fin de partie, Maga peut vraiment achever
l'adversaire (à condition d'avoir le mana nécessaire), ou, s'il n'y arrive, pas être un gros thon qui pèsera de toute sa
masse sur l'issue de la partie.
La chose à ne pas faire, c'est bien sûr de jouer Maga tout de suite : si le jeu est plutôt bloqué, s'il reste 6 points de
vie à l'adversaire et si vous avez seulement 7 manas disponibles, autant se concentrer sur la partie en attendant d'avoir le
mana suffisant pour achever l'adversaire avec Maga. Car une fois en jeu, même avec sa F/E qui peut être gigantesque, Maga
n'est pas nécessairement déterminant. Il ne possède en effet aucune capacité d'évasion : ni le vol, ni le piétinement, ni
rien qui puisse lui permettre d'écraser l'adversaire au combat.
Une association intéressante serait de jouer Maga avec
Saison de Dédoublement. En effet, d'après
la règle suivante... :
~Règles~ 419.9a. Si deux (ou plus) effets de remplacement ou de
prévention essayent en même temps de modifier le même événement de manières contradictoires, le joueur qui contrôle le
permanent affecté (ou son propriétaire s'il n'a pas de contrôleur) ou qui est lui-même affecté choisit un effet à appliquer.
Puis, le ou les autres effets sont appliqués de la même manière s'ils sont toujours pertinents. Si un ou plusieurs de ces
effets sont des effets d'auto-remplacement (voir règle 419.6d), ces effets sont appliqués avant tout autre effet. Si les
deux joueurs doivent faire ces choix en même temps, le joueur actif fait ses choix en premier et le joueur inactif ensuite
(voir règle 103.4).
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... l'effet d'autoremplacement est appliqué avant l'effet de remplacement de saison de dédoublement, qui double les
marqueurs. Donc d'abord, on appliue l'effet qui fait que Maga devrait arriver avec X marqueurs. Mais juste après, l'effet de
saison de dédoublement d'applique, et remplace l'effet d'auto-remplacement de Maga; Maga arrive donc avec deux fois plus de
marqueurs qu'il n'aurait dû obtenir, et l'adversaire perd par conséquent deux fois plus de points de vie.
Sinon, ben l'idéal c'est de jouer Maga avec les combos mana "infini", qui font kill immédiat (ou presque) avec Maga.
Mais bon jouer combo n'est pas aisé par les temps qui courent, et moi ce que je préfère c'est tout simplement utiliser Maga
comme kill principal (voir les decks) en utilisant des cartes telles que
Rythme du Printemps...
2) Jouer Contre
Voyons maintenant comment lutter contre Maga. Déjà, ce qu'il faut remarquer, c'est que ce n'est pas simple du tout, puisque
Maga fait mal quasiment instantanément : on ne le voit pas venir, on n'a pas le temps de faire grand chose... Après, lutter
contre un gros thon qui n'a aucune capacité d'évasion, ce n'est pas bien dur.
Non ce qui est difficile c'est d'empêcher Maga de nous faire perdre des points de vie directement, via la combinaison de ses
deux capacités ! Et cela n'est pas simple : seuls un contre ou
Asphyxie viennent immédiatement à
l'esprit.
On pourrait penser, en allant dans les trucs tordus, à
Parasite Spinal pour retirer les
marqueurs... Ou à
Coup d'Aether, mais n'étant même pas un
éphémère, il faudrait l'associer à un
Planétaire Mécanique Vedalken... Autant
dire que c'est injouable !
Bref, pour conclure, jouer contre Maga n'est pas ce qu'il y a de plus simple, son effet intéressant étant quasi immédiat.
Voyons à présent dans quels decks jouer Maga :
IV Decks
Je vais vous présenter aujourd'hui deux decks utilisant Maga. Le premier est un deck posté par
Ailedacier. Le second est de ma
création.
Iname, Seigneur des Fosses
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Créatures / Sorts
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Terrains / Réserve
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Scans des Cartes
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2 Iname Unifié
2 Kokusho, l'Étoile du Soir
2 Kuro, Seigneur des Fosses
2 Maga
4 Ancêtre de la tribu Sakura
4 Éclaireuse de la Tribu Sakura
4 Oursin de Bile
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4 Pont de Glace de Tendo
1 Shizo, la Réserve de la Mort
9 Forêt
7 Marais
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4 Rythme du Printemps
3 Trahison de la Nuit des Âmes
3 Temps du Besoin
3 Arracher la Chair
2 Dégradation
4 Portée du Kodama
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2 Aiguille À Sectionner
4 Extraction Crânienne
4 Rire Atroce
3 Arracher l'Esprit
2 Lance Psychique
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Explication du Deck
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Ce deck est en bloc Kamigawa, et est une sorte de Noir / Vert contrôle. Le principe est plutôt simple : il s'agit de
contrôler la partie tout en accumulant des terrains, de manière à pouvoir jouer la mini-combo Iname as One + Kuro. Une fois
que les deux cartes sont en jeu, c'est quasiment fini, car Kuro fait le ménage pour quelques points de vie, et il suffit
ensuite de bourrer avec les deux gros thons.
Pour la défense, c'est simple : on utilise les cartes de contrôle (anti-créas, enchantements... voire Rire atroce contre
weenie en side) et les petites créatures (éclaireuse, qui accélère un peu au début, puis bloque, oursin de bile qui se
débarrasse des petites créatures).
Ce jeu marche plutôt bien (je l'ai pas mal testé en bloc Kamigawa), et Maga n'y est pas pour rien : lorsqu'Iname et Kuro ne
viennent pas, il suffit de faire appel à Kokusho pour faire peur, puis d'achever l'adversaire avec Maga (étant donné le fait
qu'on a beaucoup de mana).
Pour finir, le commentaire de l'auteur sur Maga :
Maga, Traître envers les Mortels Encore un autre kill qui fonctionne
aussi grace aux accélérateurs de mana.
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Le second deck à présent :
BUG
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Créatures / Sorts
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Terrains / Réserve
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Scans des Cartes
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3 Azusa, Égarée Mais en Quête
3 Jardinier Budoka
3 Maga
2 Meloku, le Miroir Voilé
2 Sasaya, Ascendant Orochi
4 Ancêtre de la Tribu Sakura
4 Éclaireuse de la Tribu
Sakura
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3 Pont de Glace de Tendo
11 Forêt
4 Île
3 Marais
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3 Extraction Crânienne
3 Rythme du Printemps
3 À la Recherche de l'Horizon
3 Obstacle
4 Temps du Besoin
3 Oeil Du Néant
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3 Aiguille À Sectionner
3 Choix de Damnation
3 Dosan la Feuille Tombante
3 Kira, Grand Fileur de Verre
3 Dégradation
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Explication du Deck
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Ce deck ressemble pas mal au précédent, à ceci près qu'il est plutôt type combo que Contrôle.
La combo ultime (difficilement réalisable, mais j'y arrive parfois ) est constituée de Meloku, Sasaya, et Maga.
Il s'agit, lorsqu'on a suffisamment de terrains, de les remonter en main de manière à retourner juste après Sasaya, et au
tour suivant de reposer un maximum de terrains grâce aux poseurs (Azusa, éclaireuse, jardinier, etc.). Anisi grâce à la
capacité de Sasaya flippée, il suffit de jouer Maga, et tout le mana qu'on a permet alors de tuer l'adversaire en un coup.
Et si ce n'est pas le cas, il reste toujours les jetons de Meloku pour achever
Vous allez me dire : cette combo est irréalisable, car elle demande en plus des trois cartes d'avoir des "poseurs" en jeu.
Alors déjà, les trois cartes de la combo, vous l'aurez remarqué, sont tutorisables avec Temps du Besoin, donc pas de souci
de cecôté-là. De plus, une éclaireuse et un jardinier budoka en jeu suffisent pour remettre très vite des terrains. Par
exemple, on remonte 7 terrains avec Meloku en fin de tour adverse, on inverse Sasaya, et on en remet deux directement grâce
à nos deux poseurs. Ensuite, au tour suivant, on peut en remettre sans problème minimum 3 (et alors si on a plus de poseurs,
ou Azusa en jeu on remet tout). Ensuite il ne reste plus qu'à lancer Maga et c'est fini.
Remarquons qu'ici Maga n'est pas un kill alternatif (comme dans le deck précédent) mais bel et bien le kill principal
(cependant il n'est pas indispensable, on peut killer sans).
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V Combos
Pas de combo actuellement dans la base du site... Logique, puisque Maga ne se prêt pas vraiment à des effets combos. Sa
principale utilité étant de convertir le mana en points de vie perdus pour l'adversaire, on peut éventuellement penser le
mettre en combo avec une autre combo mana infini.
Sinon, l'association la plus efficace est constituée de Maga,
Saison de Dédoublement et
Rythme du Printemps, ces deux dernières
cartes en quantité quelconque strictement positive (leurs effets de remplacement n'étant pas redondants
).
Voilà, pas grand chose à dire donc dans cette partie...
VI Cartes Ressemblantes
Alors voyons déjà les cartes qui ont le même coût de mana :
Nuage Mortel bien sûr, mais aussi
Marche Forcée (toutes ces cartes ont un
effet plutôt dévastateur
)
Les créatures ayant le même type ont déjà été citées dans l'analyse technique (partie II|1|c)
Sinon, les cartes qui arrivent en jeu avec X marqueurs, X figurant dans le coût de mana :
Cri Interminable (ne faites pas attention au texte imprimé sur le scan, il a été erraté depuis),
Maraudeur Phyrexian, ou
Iceberg.
Et pour finir, les cartes qui font perdre des points de vie directement, en arrivant en jeu :
Phalange née des Enfers, ou
Champion de Laquatus par exemple.
Cela n'a tout de même pas été facile de trouver des cartes resseblant à Maga. C'est une carte un peu unique en son
genre.
VII FAQ
Que se passe-t-il exactement si je joue Maga alors que je contrôle Saison de Dédoublement ?
C'est assez simple : puisque la première capacité de Maga est un effet d'auto-remplacement, il s'applique avant tout
autre effet de remplacement qui n'est pas un effet d'auto-remplacement. En particulier, il s'applique avant l'effet de
Saison de Dédoublement ! Donc d'abord, on applique l'effet de Maga : il doit arriver avec X marqueurs. Puis l'effet suivant
(celui de Saison de Dédoublement) : on double le nombre de marqueurs. Ainsi, Maga arrive avec 2X marqueurs sur lui. Et
l'adversaire perd 2X points de vie.
Qu'arrive-t-il lorsque je paye seulement pour Maga ?
Tu as choisi de payer
pour
, ce qui signifie que Maga arrive en jeu avec aucun marqueur à la place d'arriver...
avec aucun marqueur. Ensuite, il va simplement au cimetière (ayant 0 d'endurance)
Et si je paye alors que Trahison de la Nuit des Âmes est en jeu
?
Alors là c'est un peu plus compliqué. On fait les choses dans l'ordre : on applique l'effet d'auto-remplacement de
Maga, ce qui le fait arriver avec un marqueur plutôt qu'aucun. Il est donc 0/0 avec un marqueur +1/+1, ce qui le met 1/1.
Mais puisqu'on applique les effets continus, il est 0/0 à cause de l'enchantement. Puis on vérifie les effets basés sur un
état, et Maga est mis au cimetière. Cependant, la capacité de Maga a bien été déclenchée (elle n'est mise en pile qu'après) et elle se résout, en prenant en compte la dernière information connue sur Maga : l'adversaire perd donc un point de vie.
Dans la même optique, admettons que je joue Maga, en payant : Maga arrive en jeu, puis sa capacité se
déclenche. En réponse, mon adversaire joue Rayon Glaciaire en ciblant Maga. Il perd
quand même 2 points de vie, non ?
En pile, on a sur le dessus Rayon Glaciaire ciblant Maga, en dessous la capacité déclenchée de Maga. On résout, Maga
prend 2 blessures. Puis on vérifie les effets basés sur un état : Maga est 2/2 avec 2 blessures, il est donc détruit. Puis
on résout la capacité déclenchée : l'adversaire perd 1 point de vie pour chaque marqueur +1/+1 sur... Maga n'est plus en jeu donc on regarde à nouveau les dernières infos connues sur Maga. L'adversaire perd donc deux points de vie.
Puis-je empêcher la perte de points de vie déclenchée par la capacité d'arrivée en jeu de Maga ?
Oui, mais avec une seule carte :
Asphyxie. Il suffit de contrer la capacité
déclenchée. Notons qu'il est impossible de "prévenir" la perte de points de vie (ce ne sont pas des blessures).
Mon adversaire a en jeu un Masque d'Ivoire. Que se passe-t-il si je
joue Maga ?
Lorsque Maga arrive en jeu, avec ses X marqueurs, la seconde capacité se déclenche : il faut alors choisir une cible
valide, c'est-à-dire un
joueur ciblable. Puisque l'adversaire ne l'est pas, tu es obligé de te cibler toi-même : tu
perds alors X points de vie. Pas très astucieux.
Et si, une fois que Maga a ciblé l'adversaire, celui-ci joue Lumière Dorée en réponse ?
À la résolution de la capacité, puisque l'adversaire est inciblable, on vérifie si la cible est toujours valide. Ce
n'est pas le cas : la capacité est simplement contrée (on ne choisit pas d'autre cible).
Et maintenant, supposons que moi et mon adversaire soyons inciblables ; ai-je le droit de jouer Maga ?
Bien entendu ! Cependant, à la mise en pile de la capacité déclenchée de Maga, il n'y aura aucun joueur ciblable. Alors
la capacité échouera simplement, et personne ne perdra de points de vie.
Que se passe-t-il si je décide de faire revenir Maga depuis mon cimetière directement en jeu grâce à Zombification ?
Il arrive en jeu sans marqueurs, tout simplement, puisqu'on a pas payé de
pour son coût de mana. On ne peut bien
sûr pas payer
en plus du coût de Zombify pour lui mettre des marqueurs. Maga arrive en jeu, et retourne directement au
cimetière. Il en est de même si tu utilises une carte qui te permet de jouer Maga sans payer son coût de mana. Pour des
raisons différentes (cf paragraphe de règles sur X), Maga arrive en jeu sans marqueurs également.
J'ai plus de questions, je crois que j'ai fait le tour de toutes les situations possibles et imaginables !
Tant mieux j'en ai marre
VIII Avantages / Inconvénients
Récapitulons ce que nous venons de voir dans l'analyse technique :
Points positifs
:
-Deux capacités limitées uniquement par le mana
-Des points de vie perdus directement
-Une créature puissante en F/E en jeu, si l'adversaire n'est pas fini
-Kill efficace, difficile à parer si l'adversaire ne joue pas de contres
-Puissance facilement augmentée, avec
Saison de Dédoublement ou
Rythme du
Printemps
Points négatifs
:
-Trois manas noirs
-Pas de capacités d'évasion, ni de piétinement
-Souvent inutile une fois en jeu
-Facilement gérable par des contresorts
IX Conclusion Technique
C'est fini pour l'analyse technique ! Ouf, me direz-vous, on a pu voir tous les aspects techniques un peu compliqués de la
carte (effet d'auto-remplacement, ordre d'application des effets de remplacement, vérification des effets basés sur un état
et intercations avec les effets continus et les déclenchements de capacités...). Mais comme toujours avec ce genre de
cartes, pour comprendre ce qui se passe, il suffit d'appliquer les règles rigoureusement, et on a la réponse
immédiatement.
J'espère que vous avez pris autant de plaisir à lire cette analyse technique que j'en ai eu à l'écrire ; maintenant passons
à des choses plus drôles !
X L'Édition / Saviors of Kamigawa
Saviors of Kamigawa est la troisième et dernière édition du bloc Kamigawa. Celle des Libérateurs, ceux qui vont sauver le
monde de Kamigawa des malveillants esprits (les kamis).
Le bloc tout entier est dédié à l'univers du japon médiéval : les samouraïs, les guerriers ("bushis") ainsi que les mages et
autres mercenaires en tous genres sont présents.
Trois nouveaux mécanismes apparaissent dans le bloc : l'épique, le balayage, et le transfert :
L'épique est réservé à quelques rituels (il en existe 5 au total) : une fois un rituel qui possède la capacité "épique"
joué, vous ne pouvez plus jouer de sorts pour tout le reste de la partie. En revanche, au début de chaque entretien, vous
copiez le sort (excepté pour la capacité d'épique), ce qui signifie que l'effet principal du sort (c'est-à-dire tout sauf
l'épique) se reproduit à chaque tour.
Ensuite, il y a le balayage : les sorts qui possèdent le balayage ont un effet relatif au nombre de terrains que l'on est
prêt à envoyer en main : plus on renvoie de terrains, plus l'effet est puissant.
Enfin, le dernier mécanisme, c'est le transfert : un genre de recyclage qui ne permet pas de piocher mais qui produit un
effet très similaire à celui de la carte elle-même, à condition de s'en défausser et de payer un certain coût.
Les cartes importantes de l'édition à présent : on peut citer le
Kirin Céleste,
Jumelance, ou
Aiguille à Sectionner
XI Storyline
Le crime de Konda contre les kami avait été révélé : il avait enlevé un
esprit vivant. Mais le prisonnier n'était pas un simple kami. Il s'agissait d'un déscendant de l'O-kagachi, Gardien de la
forntière séparant le monde matériel et spirituel. L'acte de Konda déstabilisa complètement Kamigawa et le chaos s'étendit
sur les deux camps de la guerre. Profitant de cette occasion, la horde des akki prit la direction d'Eiganjo alors que
l'O-kagachi attaquait le château. Pendant ce temps, Toshiro Umezawa montait toutes les factions les unes contre les autres,
exploitant habilement ses allégeances pour arracher Ce qui fut pris des mains de Konda. Au mileu de tout ce pandémonium
apparut celui qui était à l'origine de tout : le kami du croissant de lune, un roublard ambitieux qui espérait reconstruire
le monde à son image. Mais le Croissant de lune avait un puissant ennemi, Hidetsugu le mage ogre, qui détenait le pouvoir de
libérer les brûlants oni du chaos sur le monde. Tandis que l'O-kagachi s'acharnait contre Konda, qui n'était protégé que par
le pouvoir du kami qu'il avait enlevé, le voile séparant les mondes matériel et spirituel fut réduit en lambeaux. La
distinction entre esprit et être vivant se fit plus délicate. Et la guerre atteint un niveau encore jamais égalé, attisée
par la fierté aveugle de Konda et la fureur tout aussi aveugle de l'O-kagachi. Le dernier espoir de paix pour kamigawa
dépendait entièrement de Toshiro Umezawa et de Michiko Konda, l'unique héritière du daimyo.
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Konda, empereur de Kamigawa, a fait l'erreur de s'intéresser à une relique Kami. Les esprits n'ont pas apprécié : la guerre
éclate donc dans Kamigawa entre les esprits, et tous les peuples vivants réunis, sauf certaines tribus isolées corrompues
par les dieux Kamis. Le seul espoir, c'est la jeune Michiko Konda, fille de l'empereur, protégée par Kumano, et instruite
par les lunaréens, qui va tenter de sauver la terre de son père dans cette édition.
XII L'Illustration
Voici qui devrait suffire :
Détaillons un peu tout cela : au centre, un personnage, qui semble être humain : c'est probablement Maga. Il a l'air assez
vieux, voire même fatigué. Les rides de son cou, très saillantes (mais pas seillantes), semblent presque prolonger ses
habits, tant elles sont marquées. Son chapeau de paille laisse passer la lumière, mais je pense qu'il ne le porte que pour
le look
pour cacher son crâne probablement dégarni, clairsemé de quelques cheveux grisonnants (ou déjà carrément
gris).
Au bout de chacun de ses doigts crochus, des ongles pointus (à moins que ce ne soient ses doigts eux-mêmes), d'où sortent
des arcs électriques, rejoignant tous une boule orange centrale. Maga est en train de préparer une boule d'énergie, qui
grossit au fur et à mesure que le temps avance. Cependant, la boule d'énergie semble relâcher un peu de son intensité, qui
envahit alors le corps de Maga, à commencer par ses bras. On peut distinguer les élcairs orangés autour de ses bras.
Le décor, autour de Maga, est constitué au premier plan de bambous gris, relativement courts, et au second de bambous plus
grands, mais qui restent flous.
Le plan est choisi de manière à ce que Maga paraisse grand et puissant : c'est plutôt réussi. Pour donner une image
impitoyable de Maga, l'illustrateur a fait en sorte de créer une sorte de discontinuité dans son dessin. Tout n'est ici
qu'angles saillants, formes nettes : rien n'est arrondi. Cela va des rides au cou aux bambous, en passant par les éclairs
qui sont dessinés par morceaux pointus, et le chapeau de paille.
La seule chose qui est à peu près arrondie, c'est la boule d'énergie, mais celle-ci inspire quand même une puissance
grandissante et impitoyable elle aussi.
En bref, un dessin qui donne des frissons !
XIII L'Illustrateur
Il s'agit de Jim Murray. Non, pas le journaliste sportif du siècle passé, décédé il y a quelques années seulement, qui a
écrit entre autres pour le
Time, ou le
Los Angeles Times, et qui a reçu le prix Pulitzer en 1990.
Non, je parle de l'artiste qui a dessiné entre autres
Passe-Passe,
Légionnaire Chevalier
Céleste ou encore
Ghildmage d'Izzet...
Voici un
lien vers son site.
Toutes ses illustrations pour Magic y sont présentes. Rien que pour le plaisir, voici quelques oeuvres de sa
création:
Bon je m'arrête là parce que je pourrais vous mettre toute la galerie tellement c'est beau. Admirez les expressions sur les
visages, observez les décors d'un réalisme saisissant et (ho allez j'en mets un de plus)...
...les couleurs. Au passage, cette illustration ressemble beaucoup à celle de Maga : des éclairs qui sortent des doigts, une
boule d'énergie, une souffrance évidente qu'on peut lire sur le visage.
Allez faire un tour sur le site, jimmurrayart.com, ça vaut vraiment le coup !
XIV Conclusion : Le Côté Fun de la Carte
Héhé, regardez ce que je viens de trouver sur Google :
Comme quoi, heureusement que Maga n'est pas en couleur
!
C'est étonnant tout ce qu'on peut trouver sur google !
Dans un article sur Wizards.com, j'ai lu que, selon Rei Nakazawa, Maga est un sorcier
qui vit dans les marais de Takenuma (au sud de la cité impériale d'Eiganjo), et qui présente une grande curiosité envers les
oni, le peuple de démons qui vit au plus profons desdits marais. Il s'agit, dit-il, du seul sorcier noir de Kamigawa, et du
seul humain noir du bloc(excepté les guerriers genre samoraïs,etc.). Apparamment, il aurait été plus ou moins banni de
Minamo, la cité dans les cascades, où vivent la plupart des sorciers de kamigawa (bleus).
Dans l'article, Rei Nakazawa, un spécialiste des storylines, parle d'un précédent article où il mentionnait un texte
d'ambiance qu'il avait d'abord écrit pour Maga, mais qui par la suite avait été supprimé. Impossible jusqu'à maintenant de
mettre la main sur ce texte ; dommage, je suis assez curieux pourtant, j'aurais dû le trouver... Si quelqu'un trouve, je
suis preneur
C'est ici que se termine mon analyse extra (
déjà fini
)
Ne vous inquiétez pas, on se retrouvera bientôt pour une prochaine analyse ! Au passage, je remercie ceux qui m'ont donné
des idées pour la FAQ (même si la plupart était déjà rédigées avant ^^).
Sur ce, bons commentaires, et bons votes
fastgic