Date : 11/04/2006 à 00:00
Auteur : Barbarian
Lecture : 4084
Nombre de commentaire : 15
Hors Ligne
Membre Inactif depuis le 07/07/2011
Grade : [Seigneur]
Inscrit le 09/02/2006
1984 Messages/ 0 Contributions/ 190 Pts
Presentation
Analyse de la carte
Type
212.5. Ephémères
212.5a. Un joueur peut jouer une carte d'éphémère depuis sa main s'il a la priorité. Jouer un éphémère en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées.")
212.5b. Lorsqu'un sort d'éphémère se résout, les actions indiquées dans son texte de règle sont effectuées, puis son contrôleur le met dans son cimetière.
Effet
502.52. Duplication
502.52a Duplication est un mot-clé qui représente deux capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne pendant que le sort est sur la pile. La deuxième est une capacité déclenchée qui fonctionne pendant que le sort est sur la pile. « Duplication [coût] » signifie « En tant que coût supplémentaire pour jouer ce sort, vous pouvez payer [coût] autant de fois que vous le voulez » et « Quand vous jouez ce sort, si un coût de duplication a été payé pour lui, copiez-le pour chaque fois que son coût de duplication a été payé. Si le sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour n'importe quelle copie. » Payer le coût de duplication d'un sort suit les règles des coûts supplémentaires dans les règles 409.1b et 409.1f-h.
502.52b Si un sort a plusieurs occurrences de duplication, chacune d'elles est payée séparément et se déclenche en fonction des coûts payés, pas pour chaque autre occurrence de duplication.
engagez le permanent ciblé
214.1. Un permanent est une carte ou un jeton en jeu. Les permanents restent en jeu tant qu'ils ne sont pas déplacés vers une autre zone par un effet ou une règle. Il existe quatre types de permanents : artéfacts, créatures, enchantements et terrains. Les éphémères et les rituels ne peuvent être en jeu.
Jouer avec/Jouer contre
Jouer avec
Jouer contre
Combo
Deck
Cartes ressemblante
FAQ
Avantages/Inconvénients
Avantages
Inconvénients
Conclusion
Edition
Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez-le de la partie. Tant que cette carte reste retirée de la partie de cette manière, elle hante la créature ciblée
« Duplication [coût] » signifie « En tant que coût supplémentaire pour jouer ce sort, vous pouvez payer [coût] autant de fois que vous le voulez » et « Quand vous jouez ce sort, si un coût de duplication a été payé pour lui, copiez-le pour chaque fois que son coût de duplication a été payé. Si le sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour n'importe quelle copie. »
La soif de sang est une capacité statique. « Soif de sang N » signifie « Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, N marqueurs +1/+1. »
Storyline
Le 25/01/2006, Fonn avait écrit ...
Le pacte des guildes a gardé Ravnica stable pour plusieurs millénaires. Mais quand 10 guildes ont essayé de devenir la force dominante sur la planète, il y a toujours eu une chance que ça se brise. Le pacte des guildes continue l'histoire de cette immense ville, et introduits les joueurs a 3 nouvelles guildes. Le pacte des guildes, comme le dit son nom est un traité sous forme de bloodshed (aucune idée c'est quoi en fr) et d'intérêt personnel. Même si ses créateurs voulaient garder Ravnica d'être détruite suite a des guerres constantes, ils y on mit des termes qui leur permettaient de garder leur organisation et leur pouvoir aussi longtemps que possible. Les Paruns, les 10 fondateurs originels des guildes, puisèrent leur magie, créant un traité qui pouvait se renforcer de lui-même. Certains arrangements du traité, si brises vont amener des conséquences magiques a ceux qui les ont défies. Mais même avec ce pacte spécial en place, les guildes on toujours réussis à retourner la loi en trouvant des ''trous'' et des contradictions leurs permettant de tourner autour de l'esprit du pacte. Malgré le pacte, les guildes ont tout de même continuées à faire à peu près ce qu'elles voulaient.
(Soit dit en passant, seulement 4 des fondateurs sont encore vivant et continuent de régner sur leurs guildes lorsque la série Ravnica commence: Razia de la légion Boros, Niv-Mizzet des Izzet, Szadek de la maison Dimir et Rakdos du culte Rakdos)(Szadek était vivant dans le premier livre mais ne l’est plus)
Comme vous savez la population de Ravnica ne cesse de grandir et s'attaque à l'environnement, le réduisant ainsi a de minuscules parcs et jardins isoles. Mais aussitôt que les pigeons et les rats se sauvent dans les villes du vrai monde, il y a de drôles de choses qui se passent la aussi. Tout et tout le monde a Ravnica sert une guilde d'une façon ou d'une autre.
Malgré cela la majorité des citoyens de Ravnica ne sont pas membre d'une guilde. Pour les guildes, les hommes femmes et enfant commun, sont une quelque sorte de clients, de travailleurs ou des esclaves ou encore des sujets d'expériences, en d'autres mots des outils. Depuis que personnes n'ose concevoir la vie sans les guildes le citoyen moyen est souvent pris au milieu des guerres de pouvoir. Pourtant, il y en a peu, très peu qui travaillent à défier les guildes. Certain le font par eux même pour garder leur voisinage et leur district surs¸D'autres cherchent à retourner Ravnica comme c'était avant que la ville soit massive, bien avant le pacte des guildes. Le culte de Yore, un regroupement de druides est un de ceux-la. Un autre mystérieux groupe est le Nephilim, disant être descendant des pouvoirs des dieux forces a vivre sous terre par les villes et les guildes. Mais comprennent-ils vraiment les forces avec lesquelles ils jouent?
Peu importe la façon dont vous le regardez, les guildes sont le centre de Ravnica, et 3 autres émergent afin de prendre leur vrai place au pouvoir. La première est le Clan Gruul, la ''guilde perdue''. Plusieurs siècles de politique et de vagues de guerres ont détruit cette guilde qui fut jadis fière la divisant en plusieurs clan de guerre. Le Gruul lurk (??? en fr) dans les endroits perdus de Ravnica, vivant off land (c'est une expression qui ne se traduit pas vraiment) vivant de frustration sans but. Chaque clan possède son armée, son propre chef et leur façon de faire les choses mais ils sont tous unis pour le même but faire régner l'anarchie complète. Ils souhaitent de détruire les villes qui les ont rejetés, et détruire les guildes qui les ont amenés aussi bas. Ceci n’a jamais fait d'eux des héros parmi la classe moyenne, mais leur arrogance leur appétit de destruction sont des rappels constants que les Gruul sont toujours une guilde de coeur.
Les derniers refuges des forces Gruul sont aussi divers et mal formes que des humains, des gobelins assoiffés de sang, des vers et des bêtes qui suivent leur armée, qui en mangent d'autre et ils dorment dans des pilles d'objets laisses derrière. Le pouvoir des Gruuls réside dans leur force destructive. Plusieurs constructions de villes ont été détruites seulement par une guerre de clan et leur nature méchante veut dire que des dizaines de raids peuvent arriver en même temps, ce qui rend le travail des guildes ''civilisées'' pour arrêter l'attaque ou tout simplement détruire l'attaquant. Même si les Gruuls n'ont pas de vrais chefs ils respectent le pouvoir, et Borbogymos est le + puissant ''chef'' de tous. Il est un des bagarreurs les plus féroces, ''chef'' du + grand clan et on raconte qu'il serait descendant du parrain des Gruul. Souvent, ce cyclope sauvage est souvent a la tête des attaques les plus grosses et les plus destructives
Apres viennent les Izzet, qui sont responsables de la majorité du travail civil qui permet à Ravnica de continuer. Les Izzet ont perfectionné les machines à coudre, les forges et ont rempli les marcher d'objet de nécessite et de luxe. Ils sont des penseurs et des chercheurs de coeur, jamais satisfaits, toujours travaillant pour créer une meilleure machine ou un meilleur sortilège. En fait, ils sont les seul à vraiment comprendre le pourquoi et le comment de la magie, le savoir qui à créer leur théorie de "l'univers planant" et comment cela aurait affecte la vie et la mort à Ravnica. Les Izzet sont vraiment concentrés dans leurs travaux, faisant d'eux la guilde la moins intéressée dans les politiques de Ravnica et dans ses intrigues de tous les jours. D'autre part, leurs intérêts changent constamment. Les Izzet sont facilement ennuyés, sautent d'un intérêt a un autre, d'une théorie a une autre. Résultats, les meilleurs projets Izzet passent souvent d'un sorcier a un autre plusieurs fois avant d'être termine. Cette impatience laisse souvent des marques sous forme de cratères. Mais ils se contrefichent de laisser quelqu'un d'autre ramasser leurs dégâts puisqu'ils ne sont intéresses que par leur travail.
Le dragon sorcier Niv-Mizzet est une représentation parfaite de la guilde qu'il a fondée. Il est l'un des plus brillants vivant sur la planète, même si son tempérament lui a coûté plus cher que le partage de son savoir avec les apprentis. Parmi ses créations est l'étrange élémental artificiel dont il compte faire la prochaine génération de serviteurs Izzet. Ce rôle présentement occupe par des gobelins, cependant, les gobelins Izzet on une tendance à avoir une très haute opinion de leur intelligence et de leur utilité. Pire encore, ils sont très lents à comprendre un indice, alors ils commencent seulement à comprendre que ces nouvelles créatures étranges sont des obstacles à leurs positions. A la fin, malgré tous ces confits éternels et leurs vieilles habitudes, les Izzet sont indéniablement les meilleures créatures de magie et d'objets magiques sur la planète.
Le syndicat Orzhov suivait autrefois une religion simple mais ces temps-ci, leurs dieux sont le pouvoir et la vanité. Ils gardent les vestiges de leur ancienne croyance parce que la structure est solide, sans oublier que ça leur donne un avantage sur leurs ennemis. Les Orzhov gèrent leurs propres affaires, vendent et achètent tout à partir sorts aux esclaves. Ils ont fonde le marche de lune, un marchée sombre ou n'importe quoi peut être vendu pour un prix équitable. Grâce à leurs talents de vendeurs et a leur fierté, l'influence Orzhov est sentie partout, de la plus haute cour Azorius aux plus profonds des ruelles perdues.
Leurs serviteurs incluent des gargouilles vivantes et des espèces de trolls créés à partir corps d'anciens meneurs Orzhov. Quand le plus puissant et le plus riche des Orzhov meurt, des rituels très compliqués permettent de les ramener sous forme de fantômes si cruels que même les limites des forces du mal leur sont inférieures. De plus le fantôme possède le cerveau le plus tordu et le plus intelligent depuis la formation des guildes. Les siècles d'expérience joints à leurs légions d'avocats (ça a l'air stupide mais ils sont très utiles), ont fait des Orzhov la guilde la plus adepte à tourner le pacte des guildes a leur avantage. Même s'ils ne sont pas très doues pour les combats, ils se rattrapent plus qu'il ne le faut en méchanceté et en pouvoir.
C'est approprie de finir la liste avec les Orzhov, puisque le personnage principal du second livre de la série Ravnica est Orzhov: Tesya Karlov. Même si l'histoire d'Agrus Kos continue, c'est Tesya, une mage Orzhov intelligente qui mène tout le monde a "danser" sa chanson. Au début du livre, elle se voit donner une opportunité de grand pouvoir et de richesse, une opportunité qu'aucun vrai Orzhov ne peut refuser. Même quelqu'un d'aussi intelligent et ambitieux qu'elle peut être utilise par les guildes. Malheureusement pour eux, elle possède des ressources et elle est bonne pour riposter. Que va-t-il arriver quand elle va décider de défier les pouvoirs qui unissent la planète entière.
Bien sur, ni les guildes, ni Ravnica entière vont révéler leurs secrets maintenant. Il y a toujours quelques questions sans réponses, des endroits sombres à éclairer. En attendant, profitez de ce que le pacte des guildes amène. Soyez certains de suivre le credo le plus commun et le plus utile a Ravnica: ne fais confiance a personne...
Illustration
Conclusion
Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire