Bonjour, bonsoir, salut à toutes et à tous.
Bienvenue sur la page de ma 5ème analyse, celle d'
Idéal Perpétuel !
Pour la première fois je ne m'attaque ni à une créature, ni à un artefact : aujourd'hui je vous parlerai d'un rituel. Mais
avant d'empiéter sur la partie technique, voici le
sommaire :
Pour revenir à ce sommaire à tout moment, cliquer sur l'un des titres rouges des différentes parties.
Chaque lien vers une carte laissera apparaître dans les alentours le scan de la carte en question, à condition que vous
pointiez votre curseur dessus. Bonne lecture !
I Présentation
Commençons par les autorisations en tournois : (avril 2006)
Type 1 :
Autorisée
Type 1.5 :
Autorisée
Type 1.X :
Autorisée
Type 2 :
Autorisée
Ça commence bien ; on peut jouer Idéal Perpétuel dans n'importe quel format ! En effet cette carte est issue du bloc
Kamigawa, plus précisément de la troisième édition de ce bloc : Saviors of Kamigawa. Pour en savoir plus sur l'édition voir
la première partie de l'analyse extra
Pour une fois, je n'ai… ah ben si j'ai encore choisi d'analyser une rare (à quand ma première commune ?). Cela signifie
qu'elle sera plus difficile à trouver que d'autres, et aussi qu'elle coûtera plus cher. Elle est à l'heure actuelle à la
cote de 3€50 sur MC ce qui est assez raisonnable selon moi.
Pourquoi ai-je choisi cette carte ? Eh bien parce que je l'aime bien, premièrement, et que de plus elle est à l'origine d'un
archétype du bloc Kamigawa (nous le verrons dans la partie Decks). Mais aussi car j'en avais marre d'analyser des créatures,
toujours dire la même chose… Il me fallait donc autre chose, un rituel par exemple !
Mais comme je ne pouvais me contenter d'un simple rituel à un effet, j'en ai choisi un spécial : je n'avais plus grand choix
parmi les cartes que je connaissais bien ! Et aujourd'hui j'ai le plaisir de vous analyser la carte
Idéal
Perpétuel
II Analyse Technique de la Carte
1) Type
Comme je l'ai déjà annoncé plus haut, cette carte est un rituel. C'est un type assez à part, car contrairement à beaucoup
d'autres types, une fois que la carte est jouée, elle ne reste pas en jeu : elle crée son effet puis va au cimetière. Mais
voyons les règles pour éclaircir tout cela :
~Règles~ 212.7a. Un joueur peut jouer une carte de
rituel depuis sa main durant la phase principale de son tour s'il a la priorité et que la pile est vide. Jouer un rituel en
tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées.") 212.7b. Lorsqu'un
sort de rituel se résout, les actions indiquées dans son texte de règle sont effectuées, puis son contrôleur le met dans son
cimetière. 212.7c. Les sous-types de rituel sont constitués d'un ou de plusieurs mots, après deux points (:). Un
rituel peut avoir plusieurs types. Si un rituel a plusieurs types, ils sont alors séparés par le mot "et". Les sous-types de
rituel sont aussi appelés types d'éphémère. Un sous-type de rituel qui est aussi un sous-type d'éphémère est appelé un
sous-type de sort. 212.7d. Les rituels ne peuvent être mis en jeu. Si un rituel devait être mis en jeu, il reste
dans la zone où il se trouve à la place. 212.7e. Si un sort, une capacité ou un effet indique qu'un joueur peut
faire quelque chose "à tout moment où il pourrait jouer un rituel", cela signifie que le joueur peut faire cette chose
durant sa phase principale, s'il a la priorité et que la pile est vide. Le joueur n'a pas besoin d'avoir de rituel qu'il
pourrait éventuellement jouer.
|
La règle 217.2c stipule qu'un rituel peut avoir un sous-type. Le nôtre n'en possède pas, bien qu'il eût pu en avoir un, par
exemple "Épique"…
Les règles a, b et d découlent du bon sens et étayent ce que j'ai dit plus haut. Quant à la règle e, elle ne concerne pas
Idéal Perpétuel.
C'est un rituel. Oui et alors ?
Premièrement, n'oublions pas qu'il existe deux types de cartes qui ne vont pas en jeu : les éphémères et les rituels.
Les premiers peuvent se jouer à tout instant où on a la priorité, les seconds seulement pendant la phase principale de son
tour, à condition que la pile soit vide. Ce qui veut dire que, d'une nous ne pourrons pas jouer Idéal Perpétuel pendant le tour de l'adversaire, de deux pas
non plus pendant le combat.
Cela réduit considérablement sa puissance, même si le fait d'être un éphémère n'aurait pas été beaucoup plus intéressant
pour lui.
Deuxièmement, le fait que ce soit un rituel permet d'ores et déjà de dire qu'il aura un effet puissant. En effet, en
règle générale, les rituels sont des sorts qu'on pourrait qualifier de «lourds», à gros coût de mana et effet non
négligeable (hormis les sorts de défausse, qui eux ne sont des rituels que pour éviter la défausse juste après la pioche).
Il y a bien sûr quelques exceptions, des rituels à petit coût de mana ; en général ce sont des cartes peu jouées
Donc on s'attend à un effet plutôt grand, et un coût de mana en conséquence. Et bien voyons ce qu'il en est :
2) Coût de mana
Ca fait beaucoup ! Si on compte bien, un coût converti de mana de 7. Seules 437 cartes ont un coût converti de mana de 7 ou
plus, dans toute l'histoire de Magic ! Cela fait d'Idéal Perpétuel une carte de l'artillerie lourde (269 cartes seulement
ont un coût converti strictement plus grand). C'est assez énorme, même pour un rituel.
On voit de plus qu'il faut payer
, deux manas blancs donc. Ce ne sera cependant pas bien gênant, étant donné que
lorsqu'on a 7 manas, en général on dispose facilement de deux manas blancs. Les autres manas peuvent être payés avec
n'importe quelle couleur de mana, et heureusement car nous verrons plus loin que la principale utilité de cette carte se
situera dans un deck à cinq couleurs.
Un conseil : si vous jouez cette carte, utilisez un maximum d'accélérateurs de mana, car sans eux ce ne sera qu'une carte
morte en main (en attendant d'avoir 7 terrains en jeu, la partie est déjà perdue d'avance). Citons en exemple
Portée du Kodama ou
Cherchauloin. Du fait que la plupart des
accélérateurs de mana soient verts, il faudra très souvent (même si vous ne jouez pas le deck 5 couleurs) associer cette
carte à du vert. Les accélérateurs de mana en blanc sont rares, mais on peut en trouver (par exemple
Voyageur hâlé)
Une dernière déduction pas évidente : la carte est blanche
3) Capacités
Bon et bien il ne reste plus «que» ceci. Nous allons détailler la boîte de texte de la carte pour expliquer son
fonctionnement :
La première capacité nous dit :
Capacité 1 Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'enchantement et
mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
|
Bien entendu, comme d'habitude, on ne va pas tout expliquer d'un seul coup ! Séparons donc tout ça pour mieux comprendre
:
Cherchez dans votre Bibliothèque…
On me donne des ordres ? Bon bah il suffit d'obéir, donc on prend sa bibliothèque, et on regarde toutes les cartes
qu'il y a dedans.
Chercher dans la bibliothèque n'implique pas de devoir montrer cette dernière à l'adversaire : gardez-vous bien de lui
donner l'occasion de voir les cartes maîtresses de votre jeu, faites ça bien caché(e)
de peur de prendre une
Extraction Crânienne au prochain tour…
… une carte d'Enchantement
Petit Rappel : les cartes d'enchantement sont bien sûr les cartes qui ont pour type (à ne pas confondre avec sous-type comme
le font beaucoup d'ailleurs) Enchantement. Cet ensemble de cartes inclut donc :
-Les Enchantements classiques, du type
Cercle de Protection : Rouge
-Les Enchantements : Aura comme
Dominance
-Les Enchantements du Monde tels que
Le Palais de Gemmes
-Les Enchantements Légendaires à l'image du
Honden de la Rage Infinie
-Etc.
J'espère que j'en ai pas oublié d'importants, à part les Enchantements de créature morte, qui sont devenus je ne sais
quoi…
On sélectionne donc parmi toutes les cartes de notre bibliothèque une carte et une seule, qui vérifie la condition : "a le
type enchantement". Cette carte, on ne la montre toujours pas à l'adversaire (même si ça ne change strictement rien, de
toute manière)
Bon là on commence à se douter que l’
Idéal Perpétuel ne sera pas une carte jouée n'importe où :
seulement dans un deck où il y a un choix assez large d'enchantements, sinon elle ne sert à rien. Il faut bien réfléchir au
choix que l'on fait à ce stade, car de ce choix dépend la suite de la partie. Il faut bien choisir en conséquence, en
fonction de la situation. Idéal Perpétuel n'est pour l'instant qu'un simple tuteur d'Enchantement comme l'est la
Préceptrice Éclairée, avec juste un coût
bien plus élevé et l'inconvénient d'être un rituel.
On se doute alors qu'il y a quelque chose de bien plus puissant qui arrive :
…et mettez-la en jeu.
Et bien voilà, on comprend un peu mieux. Là on met tout simplement la carte qu'on vient d'aller chercher directement en
jeu.
Première constatation : on ne joue pas la carte, ce qui fait qu'il n'y a aucun moyen de contrer (il aurait fallu le faire
avant, directement face à l'Idéal Perpétuel), on la pose directement dans la zone de jeu.
Remarquons qu'aucune restriction n'a été émise dans le choix de l'enchantement : comme je l'ai précisé plus haut, vous
pouvez choisir
n'importe quel Enchantement de votre bibliothèque, quels que soient ses types, sous-types et éventuels
sur-types ! Et y compris quelle que soit sa couleur, quel que soit son coût de mana, quel que soit son effet…
Dans le cas où vous choisissez un Enchantement : Aura, lorsqu'il arrive en jeu, vous devez choisir un permanent sur lequel
l'attacher (un permanent légal). Par exemple si vous allez chercher un
Genju du Royaume dans votre bibliothèque, à
son arrivée en jeu vous devrez l'attacher à un terrain (que ce soit sous votre contrôle ou non). S'il n'existe aucun
permanent légal pour accepter l'aura, celle-ci reste dans votre bibliothèque, conformément à la règle 212.4j.
Là, c'est le moment de laisser éclater votre joie ultime : vous venez d'aller tranquillement chercher dans votre
bibliothèque la solution à n'importe quel problème (pour peu que votre deck la contienne bien entendu ^^). Une fois ce
moment intense passé, on peut continuer (et non ce n'est pas fini !)
Mélangez ensuite votre bibliothèque
Bon bah ce n'est pas fini mais c'est tout comme… Il faut tout de même le préciser, car sinon il suffirait de remettre la
bibliothèque, avec l'avantage énorme de savoir ce qui nous attend (bien que là en fait ça ne serve à rien puisqu'on ne peut
plus rien jouer après ^^).
Parenthèse : les différentes techniques de mélange de la bibliothèque :
Mélange à la queue d'aronde dit mélange américain Le jeu est coupé en
deux.
Chaque paquet est tenu par les extrémités à l'aide des pouces à l'intérieur et des majeurs à l'extérieur.
Les index sont sur le dessus des paquets et plaquent les paquets sur le tapis.
Les pouces soulèvent et effeuillent simultanément les deux paquets. Les deux paquets s'entrecroisent.
Pour terminer le mélange, les paquets sont poussés l'un vers l'autre pour ne former qu'un.
|
Mélange Français 1) Le jeu est tenu en main droite par le pouce au
petit coté intérieur et le majeur au petit coté extérieur. Le jeu est vertical et face vers la droite (Fig. 1)
2) Le pouce gauche pèle un petit paquet de cartes du paquet et les fait tomber dans la main gauche (Fig. 2)
3) L'opération 2 est répétée (Fig. 3) jusqu'à épuisement du paquet en main droite
|
Mélange Hindou 1) Le jeu est tenu en main droite par le pouce et le
majeur sur les grand cotés
2) La main gauche vient prendre un paquet (A) du dessus du jeu paume en haut avec le pouce et le majeur (Fig. 1)
3) Le paquet récupéré est tiré vers l'avant et tombe dans la paume de la main gauche (Fig. 2)
4) Les opérations 2 et 3 sont répétées jusqu'à épuisement du paquet en main droite (Fig. 3)
Note : Seule la main gauche doit bouger, le mouvement doit être fluide et régulier
|
Il y a aussi le "Dutch Shuffle" :
Ah non ça doit pas être ça ^^…
Voilà c'était mon petit trip sur les techniques de mélange, personnellement, je suis plutôt mélange français
Capacité 2 Épique (Pour le reste de la partie, vous ne pouvez jouer de
sorts. Au début de chacun de vos entretiens, copiez ce sort excepté pour sa capacité d'Épique.).
|
Voyons d’abord les règles exactes concernant l’épique :
~Règles~ 502.44a. Épique représente à la fois une capacité statique et
une capacité déclenchée retardée. "Épique" signifie "Pour le reste de la partie, vous ne pouvez pas jouer de sort." et "Au
début de chacun de vos entretiens, copiez ce sort excepté sa capacité épique. Si ce sort est ciblé, vous pouvez choisir de
nouvelles cibles pour la copie." Voir la règle 503.10 pour plus d'informations sur les copies de sort.
502.44b. Un joueur ne peut plus jouer de sort une fois qu'un sort avec épique qu'il contrôle s'est résolu, mais des effets
(comme la capacité épique elle-même) peuvent encore mettre des copies de sort sur la pile.
|
Alors, analysons tout ça : déjà c'est quelque chose d'assez spécial : à la fois une capacité
statique et déclenchée retardée. On ne va pas trop s'attarder sur cette dualité (non pas
onde-corpuscule mais statique-déclenchée), et plutôt parler du concrêt.
Et bien à part cela, les règles ne nous donnent pas beaucoup plus d'informations que ce qui
est écrit sur la carte...
Déjà, la première information importante est que dès la résolution de l'épique, on ne peut plus jouer aucun sort.
Jouer un sort, c'est dans le cas général mettre une carte de sa main sur la pile (parfois la carte vient d'ailleurs mais
bon...). Notons que jouer un terrain n'est pas un sort ; vous pourrez donc, même après avoir jouer Idéal Perpétuel, "poser"
des terrains. Vous pourrez de plus jouer des capacités activées tout à fait normalement, et toutes les capacités déclenchées
continueront à se déclencher tout à fait normalement. Mais la capacité "épique" reste cependant jusqu'à maintenant très
restrictive ! Ne plus pouvoir jouer de sorts, c'est quasiment se bloquer définitivement, surtout que la capacité précise
bien : "Pour tout le reste de la partie". Attention donc à ne pas jouer cette carte n'importe comment : elle doit être
l'aboutissement d'une longue réflexion, qui de plus fera enrager votre adversaire
Donc, jusqu'à maintenant, l'épique, ce n'est pas terrible. Voyons donc s'il n'a pas un petit côté positif !
Côté Positif Au début de chacun de vos entretiens, copiez ce sort
excepté pour sa capacité d'Épique.).
|
Voilà qui est puissant ! Cette phrase à elle seule justifie le coût de mana de la carte. Il s'agit ici de compenser la perte
(ne plus pouvoir jouer de sorts) par la mise en pile du sort, comme s'il avait été joué.
Nous parlerons un peu plus loin des copies de sorts. Mais d'abord, remarquons que la copie du sort ne copie pas la capacité
d'épique. En effet, si ça avait été le cas, on aurait eu à partir du 2ème entretien la capacité copiée deux fois (donc au
n-ième entretien, 2n-1 copies dans la pile... Ce qui aurait été démesuré.
Au début de l'entretien donc, on copie seulement, en gros la capacité n°1 qui va chercher un enchantement dans la
bibliothèque. ceci dit, c'est un avantage énorme ! Même si on ne peut plus jouer de sorts, on en a quand même un par tour,
gratuit, qui permet d'aller chercher dans la bibliothèque n'importe quel enchantement, ce qui n'est finalement pas
négligeable. De plus, on peut toujours, comme précisé plus haut, jouer des capacités activées totalement normalement. On
n'est donc pas du tout paralysé, surtout qu'en général l'Idéal perpétuel ne peut être joué qu'à un instant avancé dans la
partie, c'est-à-dire lorsqu'on a déjà pas mal de cartes en jeu permettant de se défendre sans avoir besoin de jouer quelque
sort.
Parlons donc à présent des copies de sorts. Tout d'abord un lien vers l'
article de
super sur les effets de copie.
~Règles~ 503.10. Copier un sort signifie mettre une copie de ce sort sur
la pile. Une copie d'un sort n'est pas jouée. En plus des caractéristiques du sort, toutes les
décisions prises lorsque le sort a été joué sont copiées. Cela inclut le mode, les cibles, la valeur de X et les coûts
supplémentaires tels que le rappel. (Voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées".) Les choix
faits lors de la résolution ne sont pas copiés. Une copie d'un sort est elle-même un sort,
mais aucune carte de sort ne lui est associée. La copie fonctionne comme un sort normal. Elle peut se résoudre correctement
ou être contrecarrée et utilise les mêmes règles de chronologie que les sorts
normaux. |
J'ai mis en rouge les éléments importants, que je vais détailler.
Tout d'abord, l'évidence est que le sort n'est pas joué. En effet, sinon la capacité "épique" l'empêcherait.
Les choix faits lors de la résolution ne sont pas copiés. Cela signifie que même si lorsqu'on a lancé le sort pour la
première fois, on a été chercher un
Honden de la Toile de Vie, rien n'empêche
d'aller au tour suivant (plus exactement à l'entretien suivant) chercher un
Honden des Vents Témoins !
Notons que même si la règle dit qu'on ne peut pas changer les cibles, la capacité épique spécifie le contraire (bien que
cela ne concerne pas Idéal Perpétuel).
Enfin, une copie de sort est elle-même un sort. Cela signifie en particulier que si, au début de votre entretien, vous
copiez un Idéal Perpétuel (sans l'épique), rien n'empêche l'adversaire de le contrer grâce à n'importe quel contre comme
Rembobinage. Cependant, à moins que
l'adversaire contre le premier sort (c'est-à-dire celui qui instaure l'épique), les copies continueront de se créer à chaque
début d'entretien. (Voir la FAQ pour plus de détails concernant les contres).
Voilà, j'en ai terminé avec l'analyse technique de la carte. J'espère qu'elle vous aura aidés à mieux comprendre chacune des
capacités de la carte, comment l'utiliser sans se tromper... N'oubliez pas d'aller jeter un petit coup d'oeil à la FAQ en
fin d'analyse technique.
III Jouer Avec / Jouer Contre
1) Jouer Avec
L'enjeu, vous l'aurez compris, est ici de pouvoir rester autonome même après avoir jouer le sort. Il s'agit de résister à
l'adversaire sans pouvoir jouer de sorts, ce qui n'est pas à première vue très aisé.
Tout d'abord, prévoyez dans votre jeu plusieurs enchantements de défense, comme par exemple
Meishin, la Cage Cérébrale,
Prison Fantomale,
Position Privilégiée.
Bien entendu, il faut penser à pouvoir killer l'adversaire à la fin. Pour cela, l'idéal est de choisir quelques
enchantements qui tuent à petit feu (qui font des blessures à chaque entretien, ou à chaque événement spécifique.
Il ne faut pas non plus oublier de préparer le début de la partie, en jouant des accélérateurs de mana pour sortir le plus
rapidement possible. Il est primordial de pouvoir se défendre très vite.
Jouer également des cartes qui possèdent des capacités activées se révèlera utile également, étant donné le fait qu'on ne
pourra plus rien jouer.
2) Jouer Contre
Difficile de lutter face à quelque chose qui n'existe pas dans la continuité ! Contrer l'Idéal Perpétuel est évidemment le
moyen le plus rapide, mais il n'est pas à la portée de n'importe quel jeu. N'oublions pas, tant qu'on parle des contres, que
contrer une copie de l'Idéal Perpétuel générée par l'épique ne saurait empêcher de futures copies de se créer à chaque
entretien.
On pourra cependant faire un peu le ménage en jouant par exemple
Calme ou un autre sort de nom synonyme
.
Il peut aussi être amusant, une fois que l'adversaire a joué idéal Perpétuel, de mettre en jeu une
Enchanteresse de la Yaviyama qui grossira à
chaque tour...
Bref, pour jouer contre une telle carte, il n'y a pas grand chose à faire sur le moment où elle est jouée. Il faudra la
gérer sur le long terme.
IV Decks
Je ne vous présenterai qu'un seul deck, les façons de jouer la carte étant plutôt restreintes :
[KBC]
Enduring Ideal ~~~ par knight_seb
|
Créatures et sorts
|
Terrains/Réserve
|
Scans des Cartes
|
4 Ancêtre de la tribu Sakura
3 Aiguille à sectionner
1 Genju du royaume
3 Idéal perpétuel
4 Jugement Ultime
1 Meishin, la cage cérébrale
1 Trahison de la nuit des âmes
1 Vénération
3 Honden de la Rage infinie
1 Honden de la Toile de vie
2 Honden des Confins de la nuit
1 Honden des vents témoins
2 Honden du Feu purificateur
4 Prison fantomale
3 Toupie de divination du sensei
4 Portée du kodama
|
4 Pont de glace de Tendo
8 Forêt
1 Île
2 Marais
1 Montagne
7 Plaine
|
|
4 Banc étincelant
4 Extraction crânienne
1 Genju du royaume
1 Trahison de la nuit des âmes
1 Vénération
1 Honden des Confins de la nuit
3 Cage de mains
|
Description du Deck
|
Vous l'aurez compris, ce deck est basé sur la carte Idéal Perpétuel. Il est constitué d'un total de 17 enchantements, soit
près de la moitié des cartes non terrains. La stratégie est simple : accélérer le mana pour sortir le plus rapidement Idéal
Perpétuel, afin d'aller chercher dans un premier temps des enchantements défensifs type Meishin, la Cage
Cérébrale ou Honden de la Toile de Vie, puis dans un second des kills comme le
Genju du Royaume, ou le Honden de la Rage Infinie...
Quelques cartes comme Jugement Ultime, ou Toupie de Divination du Sensei assurent
la viabilité du jeu, sans pour autant qu'il perde son côté fun.
C'est une référence du format bloc Kamigawa ; ma seule critique sera à propos des 3 slots occupés par Aiguille à sectionner,
qui n'a pas grand chose à faire MD.
Pour finir, voyons le commentaire de Knight_seb sur Idéal Perpétuel :
Idéal Perpétuel Carte très efficace mais seulement 3 car c'est quand même dangereux de ne plus jouer
de sorts. D'autre part, il faut pouvoir gagner sans
|
C'est plutôt clair, c'est une carte qui offre un énorme avantage, mais qui ne doit pas se révéler indispensable car elle est
dangereuse, et difficile à jouer.
|
V Combos
La seule combo qui utilise Idéal Perpétuel sur MC est la suivante :
Idéal Perpétuel + Humilité + Révolte de
la Nature
D'abord les cartes :
Humilité
Révolte de la nature
Et bien sûr Idéal Perpétuel
Il s'agit d'un lock, plutôt astucieux, compensant la capacité négative d'Idéal perpétuel.
Le principe est le suivant : on commence par mettre en jeu les deux enchantements : par voie classique ou grâce à Idéal
Perpétuel. Ainsi, les créatures deviennent moins dangereuses, les terrains perdent leur capacité à donner le mana :
l'adversaire est locké ! Ainsi, même si on ne peut plus jouer de sorts, l'adversaire est encore plus bloqué. Il ne reste
plus qu'à aller chercher les enchantements tuant à petit feu pour killer l'adversaire en quelques tours.
Notons que cette combo est très polyvalente, car elle peut très simplement être intégrée à un deck du type de celui que j'ai
présenté (utilisant des enchantements), ne nécessite pas d'avoir plus d'un exemplaire de chacun des deux enchantements dans
son deck, et permet de plus à nos terrains de se rendre utiles lorsqu'a priori ils ne servaient plus à rien.
On peut aisément associer d'autres cartes à cette combo, notamment des enchantements tels que :
-Vortex Sulfureux à condition d'avoir plus
de points de vie que l'adversaire
-Forme du Dragon, un peu risqué mais
payant
-Goudron Fumant, suggéré par l'auteur de la
combo
et bien d'autres
|
Ici s'affichent les cartes :
|
VI Cartes Ressemblantes
Allons-y pour les cartes ressemblantes.
D'abord les tuteurs d'enchantements ; on peut citer
Préceptrice Éclairée,
Bosquet Solide,
Recherche Désordonnée
Ensuite, les cartes ayant le même coût de mana, et une influence de même ordre de grandeur sur le jeu :
Dragon Éternel,
Rugissement de Défrichement,
Archange
Et bien sûr les autres sorts épiques :
Domination Éternelle,
Tourment sans Fin,
Flammes Inextinguibles,
Nuée Interminable.
Il est maintenant temps de faire l'analyse comparative entre les cinq sorts épiques. Remarquons d'abord que l'Idéal
Perpétuel est dans la moyenne des coûts de mana ; plus que les sorts épiques rouge et noir, moins que le bleu et le vert. Ce
n'est cependant pas le plus puissant à mon goût, étant donné que Tourment Sans Fin semble être plus intéressant, sachant
qu'il ne nécessite pas que tout un jeu soit construit autour de lui. Il en est de même pour Nuée Interminable, ou Domination
Éternelle (les Flammes Inextinguibles restant à part, pour leur cruel manque de puissance). Pour ce qui est de la
polyvalence donc, Idéal Perpétuel semble être largement dominé par les autres sorts épiques.
Cependant, pour ce qui est du rapport qualité/prix, Idéal Perpétuel est le meilleur, je dirai ex aequo avec Tourment sans
Fin néanmoins. Les deux offrent des possibilités très grandes, tout en gardant des coûts de mana raisonnables.
Enfin, je terminerai par parler de l'illustration. Pour moi c'est clairement Domination Éternelle qui a la palme, avec des
couleurs tout à fait extraordinaires. Mais chacun son avis
VII FAQ
Les Questions (en gras) sont marquées d'un
, les réponses d'un
.
Je joue Idéal Perpétuel. Mon adversaire le contrecarre. Puis-je encore jouer des sorts ? Des copies sont-elles
toujours crées à chaque tour ?
Puisque le sort a été contré, tous les effets qu'il aurait dû créer n'ont pas lieu d'être. En particulier, l'épique,
qui est un effet du sort, n'entre pas en compte. Donc rien ne t'empêche de continuer à jouer des sorts par la suite, et
aucune copie ne sera créée à tes entretiens.
Une fois que mon adversaire a joué Idéal Perpétuel (supposons que le sort ait été résolu), y a-t-il un moyen
d'empêcher le sort de se copier à chaque entretien ?
Eh bien non, la seule possibilité consiste à contrer soit la capacité déclenchée retardée (dès que celle-ci est mise en
pile au début de l'entretien) grâce à
Stifle ou plus simplement la copie du sort,
grâce à n'importe quel contre capable de le faire.
Que signifie "excepté pour sa capacité d'épique" dans la phrase : "Au début de chacun de vos entretiens, copiez ce
sort excepté pour sa capacité d'épique ; Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie" ?
C'est très simple : si à chaque tour le sort était copié avec sa capacité d'épique, on irait chercher deux fois plus
d'enchantements à chaque tour, puisqu'il y aurait plusieurs capacités déclenchées disant "copiez ce sort". On montre par une
récurrence évidente que pour le n-ième tour (n>0) après le lancement du sort, si cette phrase n'avait pas été là, on aurait
eu 2n-1 copies.
Que se passe-t-il si je vais chercher une aura ?
Deux possibilités se présentent. Soit l'aura peut être attachée à un permanent en jeu ; Dans ce cas tu dois l'attacher
à un permanent légal. Attention, cela fonctionne même sur les créatures inciblables ! Si l'aura ne peut être attachée à
aucun permanent, elle va dans ton cimetière (lorsqu'on applique les effets basés sur un état).
Admettons que j'aie en jeu un Planétaire Mécanique Vedalken, et que j'aie
une quantité de mana suffisante pour lancer plusieurs fois Idéal Perpétuel (je peux le faire en éphémère, plusieurs fois de
suite). Qu'arrive-t-il au prochain entretien, et aux suivants ?
Pour chaque Idéal Perpétuel joué, une capacité "épique" sera créée. Donc autant de copies seront créées à chaque
entretien que le nombre de sorts joués initialement.
Je possède un Honden de la Rage Infinie ; Je décide, avec
une copie d'Idéal Perpétuel, d'aller chercher un Honden des Vents Témoins. Pioché-je une
carte ? Combien infligé-je de blessures ? (copyright smc )
Pour la première question, l'entretien étant déjà passé, rien ne te permettra de piocher une carte. Pour la seconde,
c'est plus compliqué. Si tu joues bien, tu peux réussir à infliger deux blessures. Il faut mettre en pile (au début de
l'entretien) d'abord la capacité déclenchée du Honden, puis celle de l'épique. De cette manière, tant que la capacité
déclenchée du Honden est en pile, tu peux résoudre celle de l'épique, créer une copie d'Idéal Perpétuel qui va sur le dessus
de la pile, puis se résout. Alors tu vas chercher le Honden, puis tu résouds la capacité du Honden. Il y a alors 2
reliquaires en jeu : 2 blessures.
Je décide de jouer Idéal Perpétuel, alors que se trouve en jeu Oeil de la Tempête. Que se passe-t-il
?
Remarquons en premier lieu qu'Oeil de la Tempête ne s'occupe que des sorts joués. Le problème se situe donc au moment
où tu joues Idéal Perpétuel. Tout se passe alors normalement, tu retires Idéal Perpétuel, le copies, tout ce qui concerne
l'épique se passe normalement. À tes entretiens, tout se passera comme s'il n'y avait pas Oeil de la Tempête en jeu.
Cependant, il n'est pas astucieux de faire ce que tu dis, car cela permet à l'adversaire de profiter aussi d'Idéal Perpétuel
(il lui suffit de jouer un éphémère ou un rituel pour qu'il puisse JOUER une copie d'Idéal Perpétuel, et ainsi générer
l'épique...)
Puis-je aller chercher Erayo grâce à Idéal Perpétuel ?
Erayo n'est un enchantement qu'une fois flippé. En dehors du jeu, comme par exemple dans la bibliothèque, Erayo est une
carte considérée comme une carte de créature, et ne peut ainsi en aucun cas être mise en jeu avec Idéal Perpétuel.
Pour finir, que se passe-t-il si je n'ai plus d'enchantements dans ma bibliothèque ?
Eh bien tu auras beau chercher, tu ne trouveras pas d'enchantements à prendre dans ta bibliothèque, donc rien ne se
passera.
Je reste bien entendu toujours à disposition pour d'éventuelles questions sur la carte
VIII Avantages / Inconvénients
Il est temps de résumer tout ce que nous avons vu dans cette analyse technique :
Les Avantages :
-Tutorise un enchantement et le met en jeu directement, sans aucune restriction concernant l'enchantement.
-Fonctionne sur les auras
-Se reproduit à chaque tour
-Même contré (sauf pour le premier sort), il continue à se reproduire
Les Inconvénients :
-Coût de mana conséquent
-Empêche de jouer des sorts
-Ne s'intègre pas très facilement à n'importe quel deck
IX Conclusion
C'est la fin de l'analyse technique
Pour la conclure, je dirai que cette carte, même si elle n'offre pas une grande polyvalence pour ce qui est de l'intégration
dans un jeu, demeure tout de même un bon moyen de finir une partie, en assénant à chaque tour un coup de plus. Un véritable
rouleau compresseur qui, s'il n'est pas rapidement stoppé, devient vite incontrôlable !
Attention cependant aux diverses erreurs d'interprétation possibles des règles ; l'épique n'est pas une notion simple à
maîtriser.
On passe tout de suite à l'analyse extra !
X L'Édition / Saviors of Kamigawa
Saviors of Kamigawa est sortie en juin 2005. Elle constitue la 3ème et dernière partie du bloc Kamigawa, dédié entièrement à
l'univers asiatique, en particulier celui du Japon. Le symbole de Saviors est une petite maison :
Comme à chaque nouvelle édition, de nouveaux mécanismes sont introduits.
Le premier est l'épique ; je l'ai déjà pas mal détaillé en analyse technique, donc ne nous attardons pas plus longtemps
dessus.
Le deuxième est le balayage. Ce n'est pas un mécanisme très compliqué : lorsqu'on joue un sort avec le balayage, selon la
couleur, on peut renvoyer un certain nombre de terrains de base d'un certain type que l'on contrôle dans les mains de leurs
propriétaires respectifs ; la puissance du sort dépend alors du nombre de terrains renvoyés. Par exemple avec
Charge sur l'Araba, on peut renvoyer autant
de plaines que l'on veut, que l'on contrôle, dans les mains de leurs propriétaires. Alors chaque créature contrôlée par le
lanceur gagne +1/+1 pour chaque plaine renvoyée de cette manière.
Le dernier, c'est le transfert (un genre de recyclage). Il s'agit de se défausser de la carte avec le transfert pour générer
un effet moindre que celui qu'aurait pu générer la carte en question. C'est encore moins compliqué que le balayage
Les grandes cartes de l'édition : on peut parler du
Kirin Céleste, d'
Erayo, Ascendante Soratami, de
Jumelance, de
Kagemaro, Premier À Souffrir, ou d'
Adamaro, Premier À Désirer, ou encore d'
Arashi, le Ciel Déchiré, sans oublier l'
Aiguille À Sectionner...
XI L'Illustration
(Merci à Le_Brujah)
Bien, détaillons un peu tout cela. Déjà, je tiens à préciser que même si je préfère Domination éternelle au niveau de
l'illustration, celle-ci est de grande qualité.
Un homme se trouve au centre de l'illustration. On dirait une sorte de moine, puisqu'il semble être (? torse-)nu, crâne rasé
; on dirait qu'il fait une sorte d'invocation.
L'aura autour de lui laisse présager que le sort qu'il est en train de préparer est d'une puissance incroyable.
La sphère de lumière qui entoure le personnage central semble être en train de s'étendre, très rapidement, dans une sorte
d'explosion. L'abondance de couleurs, sur une dominante de blanc, montre bien que quelque chose d'exceptionnel est en train
d'arriver. Mais si on fait bien attention, il y a un détail qui sort nettement du reste de l'image : le trait oblique
orange, de par sa couleur vive.
L'aura extérieure, blanche, bleue, jaune pâle et verte inspire une sorte de calme, de sérénité, en même temps qu'une grande
puissance contrôlée. À l'inverse, tout ce qui touche à ce trait orange inspire une certaine inquiétude. On dirait que le
moine est transpercé par ce faisceau : on peut penser qu'il est en train de libérer tout le mana de son corps pour lancer le
sort : il est en train de se sacrifier (à l'image de la capacité "épique", qui est une sorte d'ultime recours pour sauver le
monde). D'ailleurs, à l'intérieur de la grande aura se dessine une sphère plus petite, rouge, qui montre que le moine a
vraiment tout donné : il est en train de mourir.
Voilà ce qu'on pouvait dire sur cette illustration, qui est, à
l'image de celles des autres sorts épiques, très représentative de la carte elle-même.
XII L'Illustrateur
Il s'agit de Daren Bader. Voici un
lien vers son site officiel, où vous pourrez
trouver quelques illsutrations de cartes Magic dans la rubrique
Paintings mais aussi pas mal d'autres
oeuvres.
Il joue bien avec les couleurs je trouve.
Regardez-moi ces effets de lumière, ces détails
dans les reflets !
Admirez les ombres et les expressions !
Celui-ci est très réussi !
Désolé, mais j'ai été incapable de trouver la moindre biographie de Daren Bader dans aucune des langues que je maîtrise...
Pour vous consoler, voici une petite liste de cartes qu'il a illustrées :
Boucher Sans Visage,
Jareth, Titan Léonin,
Écharde d'Ailes,
Balance du Sacrifice,
Huit-queues-et-demie,
Jour de la Destinée,
Démon Porteur de malheur...
Daren Bader illustre pour Magic depuis bien longtemps, il a dépassé le cap de la centaine d'illustrations depuis
longtemps... Et il illustre toujours aujourd'hui, pour Ravnica.
XIII La Storyline
Revenons un instant sur Saviors of Kamigawa ; ou plutôt sur la storyline de l'édition.
les circonstances sont les suivantes : l'empereur Konda a commis l'erreur de s'intéresser à un vieil artefact, ce que les
êtres supérieurs (les kamis) n'ont pas apprécié. Ces derniers ont donc décidé de s'attaquer au monde des humains. Les
espoirs sont faibles, et l'édition Saviors of Kamigawa sera peut-être celle de la libération de Kamigawa...
Voici un petit extrait :
Extrait de Storyline Le crime de Konda contre les kami avait été révélé
: il avait enlevé un esprit vivant. Mais le prisonnier n'était pas un simple kami. Il s'agissait d'un déscendant de
l'O-kagachi, Gardien de la forntière séparant le monde matériel et spirituel. L'acte de Konda déstabilisa complètement
Kamigawa et le chaos s'étendit sur les deux camps de la guerre. Profitant de cette occasion, la horde des akki prit la
direction d'Eiganjo alors que l'O-kagachi attaquait le château. Pendant ce temps, Toshiro Umezawa montait toutes les
factions les unes contre les autres, exploitant habilement ses allégeances pour arracher Ce qui fut pris des mains de Konda.
Au mileu de tout ce pandémonium apparut celui qui était à l'origine de tout : le kami du croissant de lune, un roublard
ambitieux qui espérait reconstruire le monde à son image. Mais le Croissant de lune avait un puissant ennemi, Hidetsugu le
mage ogre, qui détenait le pouvoir de libérer les brûlants oni du chaos sur le monde.
Tandis que l'O-kagachi s'acharnait contre Konda, qui n'était protégé que par le pouvoir du kami qu'il avait enlevé, le voile
séparant les mondes matériel et spirituel fut réduit en lambeaux. La distinction entre esprit et être vivant se fit plus
délicate. Et la guerre atteint un niveau encore jamais égalé, attisée par la fierté aveugle de Konda et la fureur tout aussi
aveugle de l'O-kagachi. Le dernier espoir de paix pour kamigawa dépendait entièrement de Toshiro Umezawa et de Michiko
Konda, l'unique héritière du daimyo.
|
Sympathique n'est-ce pas ? Le reste, c'est en anglais :'( Jusqu'à ce que quelqu'un ait le courage de tout
traduire...
XIV Conclusion
Bon ben j'ai pas trouvé grand chose pour cette analyse extra... Donc on va passer au côté fun !
Le meilleur truc pour ça c'est de commencer par chercher des définitions. Par exemple la définition d'"épique" :
Définition 1. Qui raconte en vers et dans un style élevé les exploits de
héros historiques ou légendaires 2. Qui est propre à l'épopée ou qui en a le caractère Digne de figurer dans une
épopée. Fertile en péripéties, mouvementé ; que ses péripéties, son caractère pittoresque rendent mémorable
|
Bon ben en gros, notre sort épique est relatif à une épopée... Mais au fait c'est quoi une épopée ?
Définition 1. Vaste composition littéraire en vers, qui développe un
thème historique ou légendaire et célèbre les actions d'un héros exemplaire ou les hauts faits d'un groupe 2. Suite de
faits historiques qui, par leur caractère héroïque, rappellent les récits épiques Suite d'évènements riche en incidents
et en rebondissements divers.
|
C'est un peu plus clair... En réalité, notre sort épique est relatif à des faits héroïques, riches en rebondissements. Il
est vrai que le sacrifice du moine sur l'illustration a un caractère plutôt héroïque (je laisse de côté la définition 1),
qui n'a pas grand chose à voir avec notre problème).
Mais on peut se demander qui est le héros de l'histoire ? Parce qu'il est impossible de reconnaître l'homme qui se sacrifie
sur l'illustration. Si on regarde la puissance du sort qu'il lance, ce doit être un puissant mage ; le problème c'est qu'en
général sur Kamigawa les moines, mages et autres humains dotés de pouvoirs surnaturels le sont souvent grâce à leur vie en
harmonie avec la nature. Ce sont donc en général des hommes vivant dans la forêt, d'où le paradoxe : la carte est blanche
!
D'autant plus que les créatures blanches sont en général des samouraïs, des guerriers "urbains" si je puis dire...
J'en viens donc à la conclusion suivante : WotC choisit mal le nom de ses capacités à mot clef.
Parlons à présent d'autre chose : le making of epic cards (sur WotC)
Les cinq sorts épiques devaient à l'origine suivre cinq critères (je les mets sous formes de commandements, c'est plus
drôle) :
-Chaque sort devra avoir un effet intéressant; quelque chose d'aussi grandiose ne peut avoir un effet banal comme on en voit
dans chaque set
-Chaque sort devra avoir une composante fun, devra faire quelque chose qui créera des situations de jeu intéressantes,
évoluant tour après tour
-Chaque sort devra permettre au lanceur de gagner la partie, cela sans lui garantir la victoire ; c'est un équilibre
précaire : l'équipe devra créer des effets qui donneront un certain avantage, sans assurer une victoire immédiate
-Chaque sort aura un rapport qualité / prix raisonnable (ne pas pouvoir jouer une carte est un gros inconvénient)
-Chaque sort devra permettre au joueur qui l'a lancé d'interagir avec lui, car ne plus pouvoir jouer quoi que ce soit ne
signifie pas perdre toute influence sur le jeu (il y a les capacités activées, les créatures qui peuvent attaquer, etc.)
Maintenant ce qui concerne Idéal Perpétuel (je vous fais un compte-rendu succinct, qui ne traduit pas exactement les termes
de l'article, mais résume les quelques paragraphes concernant la carte) :
Même si la capacité qui figure actuellement sur la carte n'est pas celle avec laquelle l'équipe de dessin a composé à
l'origine, Idéal perpétuel est la carte qui a subi le moins de changements (que ce soit au niveau du design ou des
caractéritiques plus techniques, telles que le coût de mana)
J'aime la façon dont la carte est construite. Mettre en jeu des cartes directement depuis la bibliothèque, c'est
toujours excitant ; mais là c'est plus intéressant que si on avait pu mettre des créatures ou jouer des rituels
gratuitement. Les enchantements, c'est plus stratégique, il faut faire quelques efforts de réflexion.
Lors du développement, les personnes qui utilisaient le plus cette carte étaient Devin Low, et Worth Wollpert. Chacun d'entre
eux avait une boîte à outils remplie d'enchantements en guise de deck. L'un préférait utiliser les Hondens rouge et vert pour
battre son adversaire, l'autre plutôt l'inattendu Genju du Royaume
Note : on voit ici que la carte a été inventée dès le départ pour jouer dans des decks remplis d'enchantements, et rien
d'autre !
Le gros débat, par la suite, une fois qu'Idéal Perpétuel fut terminé (ce fut le premier), était de savoir si les sorts
épiques seraient des arcanes ou pas. L'équipe se prononça finalement pour le non. La raison initiale était qu'au départ, les
copies générées chaque tour par les sorts épiques devaient être jouées. Ainsi, il aurait été possible d'imprégner dessus des
cartes de notre main, même sans pouvoir jouer de sorts. [Visiblement la règle a changé par la suite]
Quel intérêt y aurait-il eu à bloquer un joueur, si celui-ci avait pu imprégner simplement deux Rayons Glaciaires et une
dégradation sur le sort épique à chaque tour ? L'équipe a pensé qu'avec l'avénement des terrains vivants, il y avait
suffisamment de choses à faire lorsqu'on était locké par un sort épique, pour ne pas avoir à en rajouter.
Et spécialement pour vous, la première esquisse d'illustration de la carte :
Voilà, j'en termine ici avec cette analyse !
Je tiens à remercier tout particulièrement smc pour sa contribution à la FAQ, et... Ben en fait c'est le seul qui m'a aidé
pour cette analyse
En espérant que vous avez apprécié, je vous laisse à vos commentaires et votes.
fastgic