Analyse de la carte : Fers de la foi

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Date : 10/03/2006 à 00:00

Auteur : EveilDuFou

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Faith's Fetters
Texte Anglais
Faith's Fetters
EnchantmentAura

Enchant permanent
When Faith's Fetters enters the battlefield, you gain 4 life.
Enchanted permanent's activated abilities can't be activated unless they're mana abilities. If enchanted permanent is a creature, it can't attack or block.
Texte Français
Fers de la foi
Enchantementaura

Enchanter : permanent
Quand les Fers de la foi arrivent sur le champ de bataille, vous gagnez 4 points de vie.
Les capacités activées du permanent enchanté ne peuvent pas être activées à moins qu'elles ne soient des capacités de mana. Si le permanent enchanté est une créature, il ne peut ni attaquer, ni bloquer.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 16/306
Illustrateur : Chippy
Disponibilités :
Ravnica RemasteredNM/MT0.35 €
Ravnica RemasteredNM/MT0.25 €
Commander LegendsNM/MT0.25 €
Commander LegendsNM/MT0.25 €
Commander LegendsNM/MT0.50 €
Core Set 2021NM/MT0.25 €
Ultimate MastersNM/MT0.25 €
Ultimate MastersNM/MT0.50 €
Eternal MastersNM/MT0.25 €
Commander 2015NM/MT0.25 €
Commander 2015NM/MT0.25 €
Duel Decks Divine vs DemonicNM/MT0.25 €
Ravnica: City of GuildsNM/MT0.35 €
Ravnica: City of GuildsNM/MT0.35 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bonjour à tous ceux qui liront cette analyse ! Avant d’entrer dans le vif du sujet, je voudrais vous faire part de certains changements : - Vous avez déjà pu le constater (pour certains), des liens existent dans le sommaire, ce qui vous permet de mieux vous y retrouver dans l’analyse. De plus, en passant la souris sur certaines cartes, vous aurez droit soit à un lien vers la carte, soit à un scan de la carte. - Mes précédentes analyses faisaient partie d’un tout, regroupant une petite histoire à lire dans un ordre précis. Je vous conseille donc de commencer par lire l’analyse du Manipulateur glacial, puis l’analyse de l’ Araignée fouettesoie, de lire ensuite l’analyse de Putréfier, et enfin terminer par l’analyse du Défrichement krosian. L’analyse que je vais effectuer maintenant pour vous clôt ce petit cycle et en ouvre un nouveau, où les analyses seront indépendantes les unes des autres. - Enfin… Vous pourrez… (Voix familière) …Me retrouver dans chacune des analyses pour le plus grand plaisir de tous ! Moi : QuestionMan !!! Quel retour ! [Je passe les embrassades et les retrouvailles. J’en ai la larme à l’œil…] Je disais donc que vous pourrez retrouver des informations sur la carte avant l’analyse. Bonne lecture ! Sans plus tarder, commençons l’analyse des Fers de la foi !

Nom de la carte en version originale : Faiths Fetters Nom de la carte en français : Fers de la foi Edition : Coût de mana : Couleur : Blanche Type de carte : Enchantement : aura Rareté : Coût de la carte : 0,20€ sur Mana Rouge et 0,30€ sur MagicCorporation

Autorisations en tournois

Type 1 [vintage] Type 1.5 [legacy] Type 1.X [étendu] Type 2 [standard] Autorisé Autorisé Autorisé Autorisé
Note : Lorsque Ravnica quittera le Type 2, les Fers de la foi ne seront plus autorisés dans ce format. QuestionMan : Mais pourquoi veux-tu analyser cette carte dénuée d’intérêt ? Moi : Tout simplement parce que depuis ta disparition, je n’avais plus la foi de continuer… … Bon, restons sérieux, et voyons de suite le sommaire !

(Voix grave de tavernier) Eh bien me voilà !

I / Analyse de votre foi II / Jouer avec et jouer contre III / Les combos IV / Les decks V / Les cartes familiales (c’est sacré la famille !) VI / La F.A.Q (le retour ! ) VII / Avantages et inconvénients VIII / Conclusion (Pour ceux qui veulent directement aller à l’analyse extra, c’est par ). Étant donné que j’analyse une carte blanche, je vais en profiter pour faire une…

I / Analyse de votre foi

Bien, commençons par voir ce qui nous intéresse… QuestionMan : L’explication ! L’explication ! Moi : T’es pressé comme un citron, toi… -_-' Bien, commençons par le coût de mana : . En voyant au premier abord cette carte, on remarquera que son coût inclus un mana blanc (fourni par une Plaine ou un terrain fournissant comme le Jardin du temple. Une carte qui coûte 4 en coût converti de mana, c’est un peu lent. Mais on pourra remarquer une chose : la carte est plus facilement jouable dans un jeu ayant splashé un peu de blanc. En effet, il est plus facile d’ajouter une carte ne nécessitant qu’un que . C’est l’un des avantages de ce genre de carte : ne nécessiter qu’un mana coloré pour être joué. Bien sûr, avec tous les accélérateurs disponibles, notamment en vert avec les Oiseaux de paradis ou avec les Elfes de Llanowar. Grâce à tout ce petit monde, il est possible de sortir plus rapidement les Fers de la foi. Le blanc est généralement connu pour ses petites bêtes pas très chères, comme le mythique Lion des Savannes. Pour une fois, avoir une carte assez lente change le genre de jeu : on passe de weenie à contrôle (j’en reparlerais plus tard dans l’analyse). Je passe maintenant au type de la carte, beaucoup plus intéressant.
Enchantement : aura Enchanter : permanent
C’est un enchantement, et qui dit enchantement dit… QuestionMan : Bonjour ! ou… Enchanté ! Moi : Tu n’arrêteras jamais de dire des bêtises ? (blasé) Bon, je reprends. Un enchantement, c’est ça :
212.4. Enchantements : 212.4a. Un joueur peut jouer une carte d'enchantement depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que la pile est vide. Jouer un enchantement en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées.") 212.4b. Lorsqu'un sort d'enchantement se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle.
Il existe quelques cas, comme la Bénédiction selon Cho-Manno, qui permet de contourner la première règle. J’ai connu de mon temps (genre je suis vieux ) des enchantements dits "locaux" (terme obsolète aujourd’hui). Avec l’arrivée de la 9è édition, les enchantements locaux sont devenus des "auras" (plus dans l’esprit de la fantasy). Nous avons donc quelques changements, mais qui gardent tout de même le principe des enchantements :
212.4d Certains enchantements ont le sous-type "Aura". Une aura arrive en jeu attachée à un permanent ou à un joueur. Ce à quoi un aura peut être attachée est décrit et limité à ce qui est indiqué après sa capacité à mot-clef "enchanter" (voir règle 502.45, "Enchanter"). 212.4e Une aura nécessite une cible, qui est définie par sa capacité "enchanter". D'autres restrictions peuvent restreindre ce par quoi un permanent peut être enchanté. Si une aura arrive en jeu autrement qu'en étant jouée et que l'effet qui la met en jeu ne précise pas ce qu'elle enchante, le joueur qui la met en jeu choisit un permanent à enchanter lorsque l'aura arrive en jeu. Le joueur doit choisir un permanent que l'aura peut légalement enchanter ainsi qu'indiqué par la capacité "enchanter" de l'aura. Si aucun permanent ne peut être enchanté légalement, l'aura reste dans sa zone d'origine au lieu d'arriver en jeu. Cette même règle s'applique si une aura est déplacée d'un permanent vers un autre. Le permanent vers lequel l'aura se rend doit pouvoir être enchanté légalement. Si ce n'est pas le cas, l'aura reste où elle est. 212.4f Si une aura se retrouve à enchanter un permanent illégal, ou que le permanent qu'elle enchantait n'existe plus, l'aura est mise dans le cimetière de son propriétaire. (Ceci est un effet basé sur un état. Voir règle 420.5d) 212.4g Une aura ne peut pas être attaché à elle-même et une aura qui est aussi une créature ne peut enchanter un permanent. Si cela se produit, l'aura est placée dans le cimetière de son propriétaire lorsque les effets basés sur un état sont vérifiés (voir règle 420.5d). 212.4h Le permanent auquel est attaché une aura est dit "enchanté". L'aura "enchante" ce permanent ou "est attachée" à ce permanent. 212.4i Le contrôleur d'une aura est séparé du contrôleur du permanent enchanté et les deux ne sont pas nécessairement le même joueur. Changer le contrôle du permanent ne change pas le contrôle de l'aura, et vice versa. Seul le contrôleur de l'aura peut jouer ses capacités. Toutefois, si une aura ajoute une capacité au permanent enchanté (par les mots "gagne" ou "a"), seul le contrôleur du permanent enchanté peut jouer cette capacité.
Je préfère donner à QuestionMan (et à vous aussi par la même occasion ) toutes les indications en ce qui concerne les auras, puisque ce nouveau mot-clé peut poser problème. L’utilisation des "auras" reste cependant identique à celle des enchantements locaux. Une aura a besoin d’une cible valide pour être jouée, et sera mise au cimetière si la cible disparaît ou est protégée contre le blanc. Bien sûr, quelques précisions sont à noter en ce qui concerne maintenant le mot "enchanter", devenu un mot-clé :
502.45 Enchanter : […]502.45c Si une aura a plusieurs instances de la capacité enchanter, toutes ces instances s'appliquent. La cible de l'aura doit correspondre à toutes les restrictions imposées par toutes les instances d'enchanter. L'aura ne peut enchanter qu'un permanent correspondant à toutes ses capacités enchanter.
(note : cette règle devrait normalement bientôt être disponible dans le bazar) Récapitulons : les Fers de la foi stipule d’enchanter un permanent. Donc, toute carte présente sur la table (que ce soit de votre côté ou de celui de votre adversaire) est donc une cible potentielle à la carte analysée. Nous avons ensuite :
Quand les fers de la foi arrivent en jeu, vous gagnez 4 points de vie.
Il s’agit ici d’une capacité déclenchée, comme en contiennent maintenant les auras, pour donner un petit plus face aux équipements :
404. Capacités déclenchés : 404.1. Une capacité déclenchée commence par les expressions "quand", "à chaque fois que", "à la" ou "au". (Exception : certaines capacités commencent par "Au moment où [ce permanent] arrive en jeu…". Une telle capacité n'est pas une capacité déclenchée mais une capacité statique. Voir règle 410.10e.) La phrase contenant un de ces mots est la condition de déclenchement, qui définit l’événement de déclenchement. 404.2. Les capacités déclenchées ne sont pas jouées. Elles se déclenchent automatiquement à chaque fois que leur événement de déclenchement se produit. Une fois qu’une capacité a été déclenchée, elle va sur la pile la prochaine fois qu’un joueur devrait recevoir la priorité. Voir règles 408.1, "Chronologie, priorité et la pile" et 410, "Gérer les capacités déclenchées". 404.3. Une capacité déclenchée peut avoir pour texte : "Quand/A chaque fois que/A là/Au …, si [condition], [effet]." La capacité vérifie si la condition est vraie lorsque l'événement de déclenchement se produit. Si c'est le cas, la capacité se déclenche. Lors de la résolution, la capacité vérifie de nouveau la condition. Si la condition n'est plus vérifiée, la capacité ne fait rien. Cette règle s'appelle la règle de la clause conditionnelle intermédiaire. Notez que le mot "si" conserve son usage normal employé dans d'autres contextes. Cette règle ne s'applique que si le "si" et la condition suivent directement la condition de déclenchement d'une capacité déclenchée.
Cette capacité se déclenche donc à l’arrivée de l’aura en jeu. Mais une chose importante est à noter : comme toute aura, les Fers de la foi nécessitent d’avoir une cible légale pour être joués. La capacité déclenchée se résout alors lorsque l’aura est attachée à un permanent. Le reste est simple : vous gagnez 4 points de vie (et c’est tout !). Passons maintenant à la capacité principale de la carte :
Les capacités activées du permanent enchanté ne peuvent être jouées, sauf s’il s’agit de capacités de mana. Si le permanent enchanté est une créature, elle ne peut ni attaquer, ni bloquer.
La capacité ci-dessus (décomposée en deux parties) est une capacité statique.
405. Capacité statique : 405.1. Une capacité statique fait quelque chose tout le temps plutôt que d’être activée ou déclenchée. La capacité n’est pas jouée, elle est juste "là". De telles capacités ne fonctionnent que si la capacité est sur un permanent en jeu, sauf si la capacité relève des règles 402.8 ou 402.9.
Une capacité statique agit dès le moment où la carte qui détient cette capacité est en jeu. Il est donc strictement inutile de payer un quelconque coût ou d’effectuer une quelconque action pour la capacité. A ce niveau-là, c’est assez clair, je pense… (Je regarde QuestionMan, qui ne bouge pas.) Euh, quand je dis "statique", c’est pas pour toi !… Boulet !… M’enfin bref, passons à la capacité en elle-même.
Les capacités activées du permanent enchanté ne peuvent être jouées, sauf s’il s’agit de capacités de mana.
Là, il s’agit d’annuler les capacités activées du permanent enchanté. Une capacité activée, je le rappelle, c’est ça :
403. Capacités activées : 403.1. Une capacité activée est écrite sous la forme "coût : effet". Le coût d’activation est tout ce qui est avant les deux points (:) et doit être payé par le contrôleur de la capacité pour pouvoir la jouer. […] 403.4. Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Les créatures ayant la célérité ignorent cette règle (voir règle 502.5).
En fait, le contrôleur du permanent enchanté par les Fers de la foi ne peut plus payer les coûts, pourtant indispensables aux capacités activées. De plus, les effets des capacités activées seront alors inopérants. Une seule exception est cependant à ne pas négliger : les capacités de mana ! En effet, ce genre de capacités ne passe pas par la pile, ce qui explique donc qu’elles ne puissent être prises en compte dans la capacité des Fers de la foi.
Si le permanent enchanté est une créature, elle ne peut ni attaquer, ni bloquer.
Ici, il s’agit de bloquer la créature enchantée par les Fers de la foi. Ne pouvant plus attaquer, ni bloquer, ni utiliser une capacité activée, la créature se retrouve grandement inutilisable. En clair, il sera préférable de jouer les Fers de la foi sur une créature, vu qu’elle ne pourra plus attaquer ni bloquer, et que le principal attrait de certaines créatures (la capacité activée, sauf en ce qui concerne la production de mana) sera bloqué. De plus, les Fers de la foi font aussi le café !

II / Jouer avec et jouer contre

a / Jouer avec : On peut commencer par aller chercher cette carte. Ici, on aura (quel jeu de mot ! ) des sortes de tuteurs (comme on retrouve bien sûr en noir). Vous pourrez donc baser un deck autour des enchantements, comprenant bien sûr des tuteurs tels que :

Recteur de l’académie Je fais une pause.

On retrouve aussi quelques tuteurs intéressants, mais pas toujours très rentables :

Mage auraltéré Souhait doré Précepteur diabolique Précepteur cruel Précepteur rhystique Précepteur vampirique Précepteur démoniaque

Vous l’avez joué, c’est bien ! Vous avez gagné 4 points de vie, c’est très bien ! Vous avez bloqué un permanent (une créature de préférence), c’est très très bien ! Mais là, votre adversaire vous l’enlève (=> b/ jouer contre :). Vous êtes enragé, vous lui criez dessus, et vous avez envie de lui démonter sa g*****… Mais par chance, vous avez pensé à ce genre de situation. Et c’est pour ça que vous avez mis dans votre deck :

Moine réaliste Oh mon Dieu, guide-nous vers un monde meilleur !…

Bien sûr, je peux vous proposer d’autres types de cartes, mais on abouti alors à des jeux bicolors dans la plupart des cas. Je vous donne donc :

Poétesse tragique Auramancienne Spirale temporelle Réapparition Bénédiction selon Gaïa Défrichement krosian Hanna, la navigatrice

b/ jouer contre : Vous avez pu poser vos Fers de la foi. Mais là, votre adversaire s’en prend à cette carte, car elle gêne sa stratégie. Vous découvrez alors : - de la destruction d’enchantement, souvent combinée avec de la destruction d’artefact, comme Désenchantement ou Naturalisation. Parmi ces destructions, vous trouverez donc une certaine polyvalence, qui peut s’exprimer par un ajout de bleu :

Aura selon Arenson et son frère jumeau Protection selon Téfeiri Mon frère !

Mais aussi par un ajout de noir, par exemple :

Mortification Pan, t’es mort !

Je ne ressasserais pas les multiples cartes de destruction d’artefact et d’enchantement que tout le monde connaît. Mais je vous fais donc part des cartes de destruction d’enchantement qui varient le plus de la monotonie que propose Magic™ :

Offrande sereine Rune de garde tatouée Kami de la loi ancienne Srâne absoluteur Mutation d’aura

- vous pouvez aussi faire "sauter" les enchantements soit en les retirant eux-mêmes de la partie, ce qui annihile directement leur effet

Abolition rigoureuse Ah-Ha ! Je t’ai eu !

Je vous donne quelques noms de cartes assez intéressantes, aux effets plus variés :

Retour au pays Rendre la pareille Parcours fantasmagorique Prison glaciale Shauku, messagère du déclin Bâton de peregrin

III / Les combos

Et là… Surprise ! Il n’y en a pas !!!!! Je passe donc à la suite…

IV / Les decks

Là, inutile de chercher très loin. Dans les formats que sont le Type 1, le Type 1.5 et le Type 1.X, la carte est beaucoup trop lente. De plus, d’autres cartes (=> V / Les cartes familiales) sont beaucoup plus utiles et moins chères que les Fers de la foi. Je commence donc avec le deck Idéal Form, de knight_seb . Ce deck, basé sur Idéal perpétuel, utilise principalement les Hondens (cycle d’enchantements légendaires de Kamigawa, qui créent des effets intéressants, mais efficaces ensembles) pour gérer la table, pour enfin killer à Forme du dragon. Le jeu est effectivement très instable, car la base de mana fournit difficilement le mana voulu. Les Fers de la foi trouvent ici leur place en réserve, leur utilité est toute trouvée. Vous pourrez d’ailleurs aller jeter un œil à la liste complète et le commenter . Voici ensuite Searing Control, de C4. ici encore, le deck est basé sur UNE carte, puisqu’il s’agit ici de Méditation corrosive. Carte énorme de kill, la présence des Fers de la foi est renforcée par la capacité de la méditation : voilà de quoi gérer efficacement la table et les points de vie. Ici, les Fers de la foi sont utilisés à leur juste valeur, et même plus : le gain de points de vie généré par les Fers de la foi permet d’activer la méditation, et qui plus est, vous gênez un permanent adverse. Une carte bien rentabilisée, donc. Je passe maintenant à Aggro selesnya, de jorox. Le deck est très simple à jouer : il s’agit ici d’un jeu agressif blanc/vert, utilisant les meilleures créatures agressives (Loup de garde et Hiérarche loxodon) pour bourrer l’adversaire. Les jetons sont au centre du deck, ainsi qu’Eblouissement de subjugation. On a donc une liste utilisant un peu de contrôle, reflétée aussi par la présence de Fers de la foi en réserve. Là non plus, rien de spécial quand à l’utilisation des Fers de la foi, mais voir une pointe de contrôle dans un jeu censé être agressif montre bien que le metagame actuel ne permet pas à un type de jeu de se développer en utilisant sa stratégie uniquement. Voici enfin ..:: Rock me ::.., de labetterave. Ici n’est pas coutume, l’un des archétypes du moment se voit renforcé d’une troisième couleur, permettant ainsi de jouer les Fers de la foi. Un deck apparemment sans intérêt, si ce n’est qu’il s’agit ici d’un jeu Rock. vous développerez alors masse de mana, puis des gestions de créatures, telles que les Colère de Dieu, afin de s’installer avec des grosses créatures telles que Kokusho, étoile du soir. Les Fers de la foi ont là encore leur utilité de base, mais elle est si importante en Type 2 que l’on ne peut pas la laisser de côté.

V / Les cartes familiales

Vous le savez sans doute déjà, empêcher un permanent d’activer ses capacités est tout nouveau (à part sans doute pour les artefacts avec Cocon de stase). Ici, il s’agit effectivement de casser les permanents à capacité activée. Je vous présente doc THE carte la plus proche des Fers de la fi

Arrestation Encore debout ?

Bien sûr, vous pourrez trouver d’autres cartes, mais dont les effets sont moins intéressants que celui des Fers de la foi, puisqu’elles n’utilisent que l’un des effets :

Pacifisme Cage de mains Malédiction selon Wölrajh Toucher de stupéfaction Perdu dans ses pensées Pilori des éveillés

VI / La FAQ

Voilà, je laisse la parole à QuestionMan pour la Foire Au QuestionMan : QuestionMan : Sur quel genre de permanent est-il préférable de jouer les Fers de la foi ? Moi : Tout dépend du contexte dans lequel tu joues les Fers de la foi. Toutefois, il sera préférable d’enchanter un artefact ou une créature, mais de préférence une créature afin que l’effet soit optimal. QuestionMan : Je joues Détournement pendant que le sort de Fers de la foi est sur la pile, tout en ciblant une créature une créature protégée contre le rouge. Que se passe-t-il ? Moi : Le Détournement ne cible en aucune façon la créature protégée contre le rouge. Cette créature étant donc une cible valide pour le sort des Fers de la foi, la créature rouge sera alors enchantée des fers à la résolution de celui-ci. QuestionMan : Est-il possible d’engager une créature enchantée par les Fers de la foi pour la capacité de la Prédicatrice de selesnya ? Moi : Les Fers de la foi empêchent seulement la créature (dans ce cas) d’activer ses capacités. Or, la créature ne s’engage pas pour sa propre capacité, mais bien pour celle de la Prédicatrice. Tu pourras donc engager la créature enchantée par les Fers pour la capacité de la Prédicatrice. QuestionMan : Que se passe-t-il si je donne la protection contre le blanc à une créature enchantée par les Fers de la foi ? Moi : L'aura part au cimetière, car "de tels enchantements sont placés dans le cimetière de leur propriétaire s'ils enchantent le permanent avec la protection." Ta créature retrouve dont pleinement toutes ses capacités. QuestionMan : Dernière question : comment puis-je acquérir cette carte ? Moi : Comme d’habitude : Starters, Boosters, à l’unité, échange… QuestionMan : T’en as ? Je veux me faire un deck contrôle… Moi : Va te brosser, Martine ! (QuestionMan s’en va, cherchant une brosse, puis criant : "Martine !" à plusieurs reprises…)

VII / Avantages et inconvénients

a / Avantages : - Une carte très peu jouée - Des effets très utiles en contrôle - Casse facilement Jitte et autres Eblouissements - Renverse la situation à elle seule b / Inconvénients : - Carte principalement de réserve - N’empêche pas les combos à mana infini avec l’Elfe gardebois

VIII / Conclusion

QuestionMan : (Il revient, sans avoir trouvé Martine…) Pour finir cette analyse technique, je dirais qu’il ne faut pas négliger cette carte, ô combien efficace dans le contexte actuel. On lui préfèrera néanmoins des cartes plus rentables grâce à leur polyvalence.Hé bien voilà, c’est l’ analyse extra ! Allez, un p’tit coup de sommaire extra

(Voix d’elfe) Hé oui, c’est moi !...

I / L’édition II / L’illustrateur III / La storyline IV / L’interview qui révèle votre foi V / L’illustration VI / La citation VII / Le mot de la fin C’est parti !

I / L’édition

Je vous remet les mêmes infos que tout le monde (ou presque) connaît : Editée en (disponible dès Octobre 2005), cette extension contenait 306 cartes, dont 88 rares (=> ), 88 uncommunes (=> ) et 88 communes (=> , dont les Fers de la foi). Ravnica marque le retour des cartes multicolores (ou dorées si vous préférez) avec plus de 60 cartes ! Une fois n’est pas coutume, une commune de cette puissance ( ?) ne se trouvait pas dans un paquet préconstruit (2 rares, 13 uncos et 45 communes), mais plutôt dans les boosters, qui comme à l’accoutumée, contiennent 15 cartes (1 rare, 3 uncos et 11 communes). Vous savez, ces trucs-là : Ravnica a introduit de nouveaux mécanismes au jeu, ceux-ci correspondant aux quatre guildes, réunissant deux couleurs, alliées ou opposées :
Convocation : Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de mana de 1 ou d'un mana de la couleur de la créature.)
Cette capacité correspond à la guilde / (Le conclave Selesnya).
Dragage : Dragage X (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement X cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon piochez une carte.)
Cette capacité correspond à la guilde / (Les Golgari).
Irradiance : L’irradiance cible tout d’abord un permanent. Attention ! La cible change selon les cartes !! Ensuite, l’effet affecte tous les permanents de la même couleur que la cible (je souligne qu’il n’y a qu’une cible !).
Cette capacité est propre à la guilde / (La légion Boros).
Transmutation : Transmutation X (X, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-là et mettez la dans votre main. ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Cette capacité correspond à la guilde / (La maison Dimir).

II / L’illustrateur

Je suis désolé, mais je vais vous décevoir. Je n’ai malheureusement pas pu trouver des informations concrètes sur Chippy. Etant donné que c’est un pseudonyme, les recherches ont été très brèves. Son pseudonyme serait dérivé des voitures qu’il voulait conduire étant petit, les Choppers.

Salut, Chippy !

Je peux toutefois vous assurer que depuis qu’il dessine des cartes pour Magic™ (depuis Mirage en fait), son style est très peu différent, malgré la diversité des cartes qui lui sont demandées. Vous pourrez faire la comparaison entre sa première illustration et la dernière en date, le style en est assez caractéristique : on retrouve toujours le même type de monstre, quel que soit la couleur de la carte. Effectivement, la plupart de ses illustrations sont axées sur les créatures putrides (le nombre de cartes noires qu’il a illustré sont caractéristiques de cette tendance).

ArtWork de Preview de l’Epopée d’Urza (Ordre de Yaugzebul)

III / La storyline

Bon, au lieu de faire le mec pompeux qui ne va intéresser personne, je vais juste indiquer un lien qui mène à une storyline complète, qui sera beaucoup plus complète que ce que je vais proposer par la suite (genre je suis pas capable de faire mieux… ) Voici le début de la storyline de Ravnica, pour ceux qui s’en sentent capables de la lire… Pour les autres, je vous propose une petite histoire sur les dessous de l’histoire des Fers de la foi.

La vraie fausse histoire des Fers de la foi

Le plan de Ravnica était peuplé de dix guildes, dix guildes qui se faisaient sans cesse la guerre. Les dirigeants de chaque guilde voulaient acquérir plus de pouvoir, mais l’équilibre qui permettait la stabilité du plan en pâtirait si l’un d’eux tentait d’acquérir plus de pouvoirs que les autres. Szadek, le seigneur des Dimir, tentait par de multiples reprises d’obtenir l’alliance avec d’autres seigneurs. Mais rien n’y fit. Chacun désirant la même chose, et ce, par divers moyens (les alliances pour Szadek, le nombre pour Tolsimir, la force brute pour Borborygmos, etc.). Chaque tentative de prise de pouvoir amenait toujours au même résultat : les armées étaient réduites, les guerriers n’avaient plus la foi de continuer, les morts n’avaient plus de foie, les Dimir se faisaient battre à chaque fois et Tolsimir avait les foies. Toutes ces guerres à répétitions n’amenèrent aucune cohérence sur le plan de Ravnica, quant un arpenteur du nom de Gerrard Capashen s’en mêla. Revenu d’entre les morts, c’était à présent un arpenteur, tout comme l’était son ami Urza. Voyant que le plan de Ravnica était en proie à des conflits incessants et inutiles, Gerrard tenta tout d’abord de trouver des compromis. Or, chaque guilde avait son mode de vie, et l’arpenteur abandonna assez tôt au vu de l’échec qu’il allait essuyer. Il tenta alors de ramener toutes les guildes à l’unisson contre un unique ennemi : Wöhlrajh ! Libérant ce démon, alors que celui-ci était censé être mort, Gerrard fit la plus grosse erreur de son existence : les dix guildes n’avaient que faire de ce nouvel ennemi, elles continuaient de se faire des coups bas. Wöhlrajh se préparait à recréer Phyrexia, mais avec l’aide des Selesnya et des Boros, Gerrard l’en empêcha. Les Golgari, eux, étaient intéressés d’avoir des alliés afin de terrasser tous leurs adversaires. Savra s’allia alors avec Wöhlrajh, et attaqua toutes les guildes au même instant. Sachant que la nouvelle force des Golgari venait de Wöhlrajh, Gerrard s’empressa de créer un sort, capable d’annihiler les pouvoirs de Wöhlrajh et de le rendre inopérant. Il pensa alors à ce qui était arrivé à l’équipage de l’aquilon en arrivant sur le plan de Mercadia. Il leva sa main vers Wölrajh, et un cercle lumineux se dessina sur le sol. Deux mains sortirent de ce cercle pour bloquer Wölrajh aux bras. Gerrard ayant stoppé le démon au moment opportun, le renvoya dans ses songes les plus terribles. Toutefois, il légua aux Boros et aux Selesnya, qui lui avaient prêté main forte dans le combat contre Wölrajh, le sort qu’il venait d’utiliser : Fers de la foi ! Désespéré du sort du plan de Ravnica, Gerrard reparti arpenter d’autres plans, en quête de destruction des phyrexians, qui se terraient toujours avant de faire un retour dévastateur…
Quelques petites références à la storyline qui nous a un jour ou l’autre permis d’apprécier pleinement le jeu. QuestionMan : Je rajoute que cette petite histoire peut se lire d’un trait. Trait… ligne (line en anglais)… Moi :

IV / L’interview qui révèle votre foi

QuestionMan : Bonjour à tous ! Après le désistement de l’auteur pour les interviews, on m’a nommé pour reprendre la suite. Aujourd’hui, je vais interviewer pour vous l’auteur, en parfaite relation avec le contexte de la carte. (QuestionMan se tourne vers moi) Tout d’abord, bonjour X. (Je cache volontairement le nom de l’interviewé) Moi : Bonjour, QuestionMan. Bravo pour ta promotion… QuestionMan : Merci. On va directement commencer : pourquoi as-tu décidé d’arrêter les interviews ? Moi : A la suite d’une démotivation certaine, j’ai pris conscience que l’on pouvait largement me remplacer. Je t’ai donc cédé la place. QuestionMan : Que penses-tu des Fers de la foi ? Moi : Je ne réponds pas à ce genre de questions trop subjectives… QuestionMan : D’accord… Qu’est-ce qui t’as démotivé ? Moi : Question trop personnelle, je passe… QuestionMan : Euh… Tu ne regrettes pas un peu d’avoir arrêté ? Moi : En voyant ce que tu fais… si ! >___< Bon, je veux bien t’aider pour les prochaines, mais il va falloir que tu travailles ta foi en toi… QuestionMan : Merciiii !!!! (Bien après l’interview…) QuestionMan : Une petite blague pour me rattraper : Vous savez ce qu’a dit l’ogre bourré ? …………………………………… Non ? Lui non plus, il était bourré !… (Un cercle blanc se traça au sol, puis deux mains se mirent sur la bouche de QuestionMan) Une voix mystérieuse : QuestionMan ! Arrête de dire des bêtises, c’est niveau milamber… (© smc ) Moi :

V / L’illustration

Vous avez sous les yeux la dernière création en date de Chippy. Nous retrouvons ainsi un monstre, typique du monster design de l’illustrateur, et l’ambiance de ville inspirée par le contexte Ravnica (à l’arrière-plan). Le cercle blanc en dessous du monstre représente l’essence même de la puissance des Fers de la foi. Les "menottes" autour des poignets du monstre précisent bien la synergie entre l’illustration de la carte et son illustration. D’autre part, la capacité est étroitement liée à l’illustration et au nom de la carte. En effet, le monstre bloqué, est par définition incapable de se battre ou d’utiliser ses pouvoirs. La seule incohérence qui puisse exister, c’est dans le fait que n’importe quel permanent puisse être enchanté par les Fers de la foi

VI / La citation

Euh… y’en a pas, désolé. Bon, j’en invente une vite fait :
"Rien ni personne ne pouvait l’arrêter… ou presque…"

VII / Le mot de la fin

Merci d’avoir lu en intégralité cette analyse. Je remercie donc les modérateurs pour avoir la patience de tout lire ^^, Le_Brujah de m’avoir répondu pour les questions de règle, tous ceux qui m’ont (ou non ^^) soutenu pour cette analyse. Je fais d’ailleurs un petit coucou à smc, Ethernium, Gil-Galad, _NANTU_, et tous ceux que j’oublie.
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