Analyse de la carte : Scrige fuyard

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Date : 07/02/2006 à 00:00

Auteur : Johannes

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Johannes

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Skittering Skirge
Texte Anglais
Skittering Skirge
CreatureImp

Flying

When you cast a creature spell, sacrifice Skittering Skirge.
3/2
Texte Français
Scrige fuyard
Créaturediablotin

Vol

Quand vous lancez un sort de créature, sacrifiez le Scrige fuyard.
3/2
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 158/350
Illustrateur : Ron Spencer
Disponibilités :
Urza's SagaNM/MT0.50 €
Urza's SagaNM/MT0.50 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

I-PRESENTATION



Bonjour. Votre attention s’il vous plaît ! Enfants de notre seigneur et maître Yaugzebul, nous sommes réunis ici aujourd’hui pour discuter d’un sujet controversé, qui a déjà fait l’objet d’un colloque dans la 6° sphère de Phyrexia. Et de discussions un peu partout d’ailleurs. Vous voyez tous de quoi je veux parler, bien sûr.

…Non, élève Klertk, je ne parle pas des crêpes de la chandeleur. Vous me copierez vingt fois à l’acide « je dois me tenir au courant des problèmes de Phyrexia » sur votre bras gauche.

(cris de douleur)

Hem… reprenons. Je veux parler aujourd’hui de cette engeance étrange autant que néfaste qui pullule depuis quelques temps dans les tours des différentes sphères de notre monde : les Scriges fuyards. Commençons !



Nom anglais : Skittering skirge
Nom français : Scrige fuyard
Coût de mana :
Type : créature
Sous-type : Diablotin
Capacités : Vol. Quand vous lancez avec succès un sort de créature sacrifiez le Scrige fuyard.
Force/endurance : 3/2
Rareté :
Edition :
Illustrateur : Ron Spencer

Vous n’êtes pas sans savoir, phyrexians, que les scriges prolifèrent outrageusement depuis quelques générations dans tous les coins de notre plan, depuis que Yaugzebul les a fabriqués. Nous avons pu leur trouver quelque utilité comme animaux de compagnie, mais il est temps à présent de prendre des mesures. Notre seigneur et maître Yaugzebul, considérant cette préoccupation comme trop basse et trop futile pour un dieu de son envergure, se refuse à tout commentaire. C’est donc à nous qu’échoit le rôle de nous occuper des scriges.

Pour ce faire, nous allons devoir tenter de comprendre cette engeance bizarre, ses caractéristiques, son habitat, et tenter de trouver une solution au problème, soit en l’acclimatant quelque part, soit plus simplement en l’éradiquant de la surface de Phyrexia. Au boulot !

Certains doivent commencer à être habitués, mais je signale quand même que les passages en italique ne servent à rien. Du tout. Comme dirait ma grand mère, mieux vaut prévenir que guérir, c’est pourquoi je le signale quand même. Aujourd’hui, nous assisterons aux diverses solutions phyrexianes au problème des scriges qui furent proposées pendant le débat. C’est juste du délire personnel, donc n’y cherchez aucune référence littéraire…

II-ANALYSE DE LA CARTE



II-1-Autorisations



type 1 (classique) autorisée
type 1.5 (restreint) autorisée
type 1.X (étendu) non autorisée
type 2 (standard) non autorisée

Cette carte étant très peu utilisée (même en son temps en fait), son absence dans les formats récents ne dérange personne. Sauf peut-être les amateurs du monde de Phyrexia et compagnie. Quoique voir le Scrige cantonné aux formats plus anciens nous épargne de voir cette engeance proliférer dans les tours de Phyrexia. Bon débarras.

II-2-Type et sous-type



205.2a. Les types sont artéfact, créature, enchantement, éphémère, terrain et rituel.


Il s’agit de rappels de règles basiques de Magic. Les non-débutants peuvent ne pas lire.
Nous pouvons voir en dessous de l’illustration que le type de la carte est « créature » et que son sous-type est « diablotin ».

En ce qui concerne les créatures, quelques points de règles à rappeler : une créature arrive en jeu sous votre contrôle, ce qui signifie qu’il s’agit d’un permanent, contrairement à des sorts d’éphémère ou de rituel, qui, eux, vont au cimetière après résolution.
Vous pouvez jouer un sort de créature depuis votre main, pendant votre phase principale (pas votre phase de dégagement, ni votre entretien, ni votre phase de pioche, etc…), et seulement lorsque vous avez la priorité avec pile vide, c’est à dire que les joueurs auront tous passé successivement et que la pile précédente se sera résolue :

212.3. Créatures

212.3a. Un joueur peut jouer une carte de créature depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que la pile est vide. Jouer une créature en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées.")

212.3b. Lorsqu'un sort de créature se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle.


Le sous-type est « diablotin ». Voyons ce que cela signifie :

Type de créature
Les sous-types de créature peuvent être constitués d'un ou de plusieurs mots, après deux points (:). Une créature peut avoir plusieurs types. Ils sont alors séparés par le mot "et". "Créature : humain et soldat", "Créature-artefact : golem", etc. Les sous-types de créature sont aussi appelés types de créature.


Le type de créature sert lorsque des cartes affectant un type précis de créature sont jouées. Ces cartes étaient très fréquentes en bloc Carnage, à cause de son thème « tribal », mais il en existe beaucoup hors de ce bloc. Pour la plus célèbre, citons Peste artificielle :



Le cauchemar des gobelins



Si jamais votre adversaire joue cet enchantement en nommant « diablotin », votre Scrige fuyard sera un 2/1. Le type de créature peut aussi être non pas un handicap mais un avantage dans certains cas, comme avec Unité tribale par exemple. C’est pourquoi la destruction des scriges doit devenir notre principale préoccupation aujourd’hui. Bien, avant d’aller plus loin, je voudrais entendre vos propositions sur la méthode à utiliser pour nous débarrasser des scriges.

Klertk - Et si on envoyait les scriges sur Dominaria ?
J’hannskl – Nous avons déjà étudié cette possibilité, figurez-vous. Vous oubliez que le portail est fermé.
Klertk – On peut aussi les envoyer… euh… ailleurs…
J’hannskl – Parce que vous comptez attendre la prochaine ouverture d’un portail pour vous en débarrasser ?


II-3-Coût de mana





Deux manas noirs, donc deux manas colorés. Enfonçons une porte ouverte : la carte sortira vraisemblablement au tour 2 dans un jeu mono-noir. D’ailleurs, ce timing étant en cause, elle est moins jouable dans un deck comprenant plusieurs couleurs, pour les raisons qu’on sait (il est plus difficile d’avoir deux manas noirs au tour 2 dans un deck de plusieurs couleurs que dans un mono-noir).
Il n’en était pas de même à sa sortie, puisqu’à cette époque bénie, Messe noire n’était pas encore bannie. Quoique… « époque bénie », enfin, je dis ça parce que nous autres jouons du noir, mais la carte était un cauchemar pour tous les autres joueurs… (vous imaginez une seconde un Spectre hypnotiseur sortir au tour 1 ?)



Prions, mes frères



Bref, du temps de sa jeunesse, le Scrige fuyard pouvait compter sur Messe noire pour sortir au tour 1 en compagnie d’une autre bestiole pénible (avec le mana noir restant). Ce qui explique sa présence exponentielle à Phyrexia. J’attends vos propositions !

Klertk - On pourrait… euh… les… vendre.
J’hannslk – Qui pourrait vouloir acheter un truc pareil ?!
Klertk – On peut mettre un slogan du genre « un scrige dans votre foyer et c’est le bonheur assuré. »
J’hannslk – Ils n’ont pas vraiment une gueule de porte-bonheur.


II-4-Capacités de la carte



Flying. When you successfully cast a creature spell, sacrifice Skittering Skirge.


Le texte Oracle est différent :

Flying. When you play a creature spell, sacrifice Skittering Skirge.


Ce qui change deux ou trois choses… Examinons maintenant ces deux capacités, en commençant par la moins « prise de tête », c’est à dire le vol.

Le Vol



Pas besoin d’en mettre des couches: cette capacité est une des plus connues de Magic depuis ses débuts. Appelons juste Super Réglos, qui nous explique ça en quelques mots concis :

502.4. Vol

502.4a. Le vol est une capacité d'évasion.

502.4b. Une créature avec le vol ne peut pas être bloquée par des créatures sans le vol. Une créature avec le vol peut bloquer une créature avec ou sans le vol. (Voir règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".)

502.4c. Des exemplaires multiples du vol sur une même créature sont redondants.


Une créature avec le vol ne peut pas être bloquée par des créatures sans le vol. Une créature avec le vol peut bloquer les créatures sans le vol. En pratique, cela signifie que le Scrige n’aura pas de mal à blesser souvent l’adversaire, les créatures capable de le bloquer étant moins nombreuses.

Sacrifier le Scrige fuyard



Si vous jouez un sort de créature, sacrifiez le Scrige fuyard.


Sacrifier ? Qu’est-ce que c’est que ça ? A l’aide, Super Réglos !!
Super Réglos – Pas de panique, je suis là.

900.s. Sacrifier
Pour sacrifier un permanent, son contrôleur le déplace directement de la zone en jeu au cimetière de son propriétaire. Un joueur ne peut sacrifier autre chose qu'un permanent ni un permanent qu'il ne contrôle pas. Si un effet demande à un joueur de sacrifier un permanent qu'il ne contrôle pas, rien ne se passe. Sacrifier un permanent n'est pas une destruction, des effets qui remplacent une destruction (tels que la régénération) ne peuvent affecter un sacrifice.


Donc, si nous jouons un sort de créature, il faut mettre le Scrige fuyard dans le cimetière. Rien de très compliqué, sauf qu’il est impossible de le régénérer ou de remplacer sa destruction. Le scrige a donc un avantage (vol) et un défaut (sacrifier si une créature est jouée). Merci Super Réglos !
Super Réglos – De rien, petite.

Pourquoi les scriges meurent-ils dès qu’une créature arrive en jeu ?



C’est un grand mystère que les phyrexians cherchent à élucider. Un prêtre de Gix extrêmement renommé a formulé à ce propos deux grandes hypothèses sur la mort des scriges fuyards, en l’an de grâce 8351.

1 - Les Scriges fuyards meurent parce que dès qu’un phyrexian en voit un, il lui explose la tronche.





2 - Les Scriges fuyards meurent parce que dès qu’ils voient un phyrexian, ils se suicident.





(Les dessins sont de moi)

II-5-Rapport qualité/prix



Force : 3/ Endurance : 2



Un 3/2 vol pour avec un défaut acceptable, on peut dire que le Scrige fuyard est une bonne créature, qu’on peut comparer à Anouride misérable, qui fait perdre un point de vie par créature qui arrive en jeu, mais qui n’a aucune capacité d’évasion. La comparaison tourne donc à l’avantage du Scrige, puisqu’il infligera très probablement des dégâts avant qu’une autre créature n’arrive en jeu sous votre contrôle.
Néanmoins, la carte étant un peu difficile à utiliser dans un deck noir agressif, bien qu’elle soit destinée à ce type de deck au départ, on peut comprendre que le Scrige soit peu utilisé, surtout de nos jours. La question est donc : que va-t-on en faire ?

Klertk - A la limite, on pourrait en faire des sacs à main.
J’hannslk – Des quoi ??
Klertk – Ben… des sacs. Pour mettre des mains.
J’hannslk – On vous a déjà dit que votre imbécillité était quasiment inhumaine ?


II-6-Cote de la carte





Sur Magic corporation, elle est à 1.50 E.
La cote de Mana rouge la place à 0.10 E.

De telles différences de prix me semblent difficilement explicables… Ce n’est pourtant pas une carte extrêmement jouée (1.50 me semble donc très élevé comme prix pour une commune) ni extrêmement nulle (0.10 étant le minimum toléré !). D’autant plus qu’à sa sortie il ne coûtait qu’un franc. Nous sommes donc face à un mystère de l’échange…
A défaut de les vendre (nous avons vu que la tâche est malaisée pour un phyrexian), comment pourrions-nous nous en débarrasser ?

Klertk - On pourrait… on pourrait… les bouffer.
J’hannskl – Nièèèèèè ?
Klertk – On en fait des brochettes et on les grille dans les lacs d’huile bouillante de la cinquième sphère.
J’hannskl – Faut vraiment avoir faim…


III-JOUER AVEC/JOUER CONTRE



III-1-Jouer avec



Comment adapter le scrige dans un milieu qui lui convienne ? D’emblée nous nous heurtons à un problème. Il présente deux grandes caractéristiques distinctes et contradictoires que nous allons résumer comme ceci :

1-C’est une créature agressive.
2-C’est une créature qui meurt dès que nous jouons un sort de créature.



Double problème. La plupart des decks noirs agressifs sont en effet peuplés de nombreuses créatures, ce qui gêne considérablement le scrige dans son action, et lui est toujours fatal. D’autre part, les decks noirs sans créatures sont des decks de contrôle, donc peu agressifs, et convenant assez mal au scrige. Donc, que faire ?

Klertk – Le tuer.
J’hannslk – Oui, bon, d’accord. Mais pas tout de suite.


Pour mieux nous y retrouver, divisons cette partie en deux : d’une part les decks agressifs adaptés au Scrige fuyard, et d’autre part les decks contrôle qui peuvent s’en servir sans effets secondaires gênants.

Les decks agressifs



Voyons voir… un deck noir, agressif, avec peu de créatures ? On voit tout de suite le problème : les decks noirs agressifs sont bourrés de créatures. Dans un tel milieu, le Scrige ne fera pas long feu. Il faut chercher autre chose.
Existe-t-il, parmi les nombreux archétypes de Magic (et dieu sait qu’il y en a), un deck agressif, avec des créatures pas chères qui ne craignent pas de se détruire les unes les autres ?

Klertk – Turbo-ogres !
J’hannsk – Vous vous foutez de moi j’espère ?


Non, en fait je pensais à Black suicide. Vous savez, ce deck très violent qui invoque des créatures pas chères et très puissantes mais aux effets secondaires très handicapants, du genre qui font sacrifier des permanents ou perdre des points de vie à leur contrôleur. Quelques cartes « anciennes » de Black suicide :



Papa bosse dans le nucléaire



Sans oublier la star du deck, le Négateur phyrexian, un 5/5 pour qui force à sacrifier un permanent par blessure qu’il subit. Un véritable monstre dans tous les sens du terme :



Luke, je suis ton père



Au milieu de toutes ces sales bêtes, le Scrige fait office d’enfant de cœur. En effet, son défaut ne dérange que lui, et pas les autres créatures sur la table. On peut donc l’utiliser pour mettre une pression minimale en début de partie avant d’enchaîner avec des créatures vraiment méchantes qui feront un meilleur boulot. Le Scrige devenant alors limite obsolète à ce stade de la partie, le sacrifier pour poser une créature ne sera pas très problématique. Pour reprendre la formule de Black suicide de l’époque Urza (qui utilise des casse-terrains et des sorts de défausse) : Premièrement on pose des créatures (genre Scrige), deuxièmement on fait défausser, troisièmement on casse quelques terrains. Finallement, ça n’est pas très compliqué.

Les decks contrôle



Le Scrige fuyard, nous l’avons vu, a un défaut qui l’handicape face aux créatures. D’où l’idée : et si nous l’acclimations dans un jeu sans créatures ? De fait, du temps de la jeunesse du Scrige, il existait effectivement un jeu contrôle qui l’utilisait.

Klertk - Counter rebelles ?
J’hannsk - Dehors, Klertk.


Ne l’écoutez pas. Je disais donc : Nécro contrôle, un jeu qui faisait piocher à toute vitesse grâce à Nécropuissance du temps où elle était encore autorisée, et qui jouait des sorts gratuitement avec les coûts alternatifs des cartes suivantes :



C’est l’histoire d’Axelle Red qui tombe dans un tourbillon et qui finit bouffée par un chat



Le deck employait des Messe noire pour avoir une vitesse maximale. Son but était de poser Nécropuissance le plus vite possible, de gérer l’adversaire avec des sorts quasiment gratuits (et des Contrainte), avant de le finir avec Scrige fuyard, la seule créature du deck, ce qui lui conférait une durée de vie bien supérieure, et avec Corruption. C’est un jeu qui a aujourd’hui disparu, à cause du bannissement de Messe noire et de Nécropuissance, mais il fut de mémoire le seul deck Contrôle qui permit au Scrige de s’épanouir pleinement. Que va-t-il faire, maintenant ?

Klertk - On pourrait les récupérer pour en faire des tapis.
J’hannsk - Dites-moi, Klertk, vous êtes un phyrexian ou une grand-mère ?
Klertk – Euh… un phyrexian.
J’hannsk – Alors tout est dit.


III-2-Jouer contre



Quelques cas de carte morte avant tout :

-Et si l’adversaire ne peut pas être attaqué ?



Cela se produit parfois avec les jeux Wheeny white qui posent Adoration, et qui tant qu’ils ont une créature ne peuvent pas descendre à moins de 1 point de vie. C’est extrêmement frustrant pour le Scrige, qui ne sait plus quoi faire. Il lui reste à espérer flinguer la dernière créature avant d’infliger le malheureusement dégât restant.

L’autre cas est celui des jeux Confinement, qui posent Mitard et ne peuvent plus être ciblés, tout en prévenant les blessures qui leur sont infligées. C’est encore plus agaçant. Il reste juste à espérer faire défausser l’adversaire pour qu’il n’ait plus de cartes à donner au Mitard, ou plus simplement à détruire l’enchantement. En attendant, le Scrige fait la gueule.

Et si l’adversaire a trop de points de vie ?



Eh bien désolée, mais là, le Scrige ne peut plus rien faire. De toutes façons, la plupart des jeux incapables de gagner au deck abandonnent face à des points de vie infinis (comme sait le faire Life ou Cephalid-life), donc pas de regrets.

De manière générale, les moyens pour se débarasser d’un scrige fuyard sont :

1-Le contrer.
2-Le faire défausser.
3-Le détruire.
4-L’empêcher d’attaquer.
5-Le renvoyer en main.
6-L’engager.



Maintenant, étudions couleur par couleur les cartes anti-scrige. Il va passer un sale quart d’heure… Kyahaha ha ha ha ! (rire de miss Valentine) (…comprenne qui peut)

BLANC



Le blanc ne s’en tire pas trop mal. On peut d’abord bloquer le Scrige avec une créature volante de force 2 ou plus (). Il est aussi possible de le retirer de la partie avec Retour au pays ou avec ceci, s’il vous inflige des blessures :



Ca picote un peu au début



On peut bien sûr prévenir des blessures infligées, mais ça reste un peu limité. Une carte comme Jour saint peut donner un peu de temps, mais ça ne durera qu’un tour. Le plus simple est donc peut-être d’empêcher le Scrige d’attaquer avec Pacifisme.

BLEU



Le bleu est lui aussi relativement à l’aise face au petit scrige. Comme pour le blanc, il peut immobiliser le Scrige (Restrictions mystiques ; Perdu dans ses pensées), mais il peut aussi utiliser un contresort, ce qui reste très classique mais plus radical. Citons l’inénarrable Contresort et le petit Chiquenaude de force, ce dernier étant assez bon si le Scrige est joué dans un Black suicide, un jeu agressif qui donc déteste gaspiller son mana pour rien. Il n’aura peut-être pas de quoi payer le 1 de plus, et s’il l’a, cela cassera sans doute son rythme de sortie. Tout bénèf pour vous.

On peut aussi renvoyer le Scrige en main avec Marque d’expulsion ou Boomerang. La meilleure carte de ce genre contre Scrige fuyard en bleu est peut-être (je dis bien peut-être) Chaîne de vapeur. Elle renvoie le Scrige en main. En éphémère. Pour un mana bleu. Perte de temps immense pour Black suicide.



On a retrouvé le schtroumpf volant



On peut aussi engager le Scrige (Emprise des rêves, Bascule), même si ça ne fait gagner qu’un tour, ou le bloquer avec un volant ; et passons à autre chose.

NOIR



Le noir est un peu embêté, puisque le Scrige est noir et que la majorité de ses anti-créature marchent sur des créatures non-noires. Il en reste bien quelques-uns qui fonctionnent, mais ça reste problématique. Le meilleur sera alors Arracher la chair.
Certaines créatures noires volent (d’autres scriges, des vampires, des chauves-souris, Visara la redoutable…), bien sûr, mais ça reste un peu limité.

Extraire la carte du deck semble une réaction très disproportionnée, mais qu’il faut mentionner : Extraction crânienne et Eradication rigoureuse sont des musts.
Avec la défausse, les choses sont assez problématiques, puisque le scrige est une créature (contrainte ne marche donc pas). Pas de panique cependant, puisqu’il reste Ostracisme, Spectre hypnotiseur et surtout l’excellentissime Thérapie de la Coterie :



T’inquiète, c’est juste un mauvais moment à passer



Comme la Coterie a toujours les moyens de vous faire parler, on joue la carte pour voir ce que l’adversaire a en mais, puis s’il a le Scrige on paie le flashback pour qu’il s’en défausse (dit-elle avec le grand sourire de l’Archonte) (avec plein de dents) (et qui fait très peur) (ok je me tais).

ROUGE



Bon, on ne va pas se prendre la tête dix-mille ans. Le rouge est bourrin, soyons bourrins et tuons le Scrige d’un bon coup de Choc :



Et paf ! ça fait des chocapics



C’est bien fait. En dehors des dégâts directs, le rouge n’a pas vraiment de solutions face au scrige. Quelques rares gobelins volants (!) pourront le bloquer cependant (Planeur gobelin, Pillard céleste gobelin).
Il ne reste plus sinon qu’à le détruire (Point de rupture), ou à le faire défausser avec la carte rouge des situations désespérées : Brûlecrâne.

VERT



Le vert n’aime pas les créatures avec le vol, on le sait. Il leur tend des filets (Collet aérien), leur envoie des tornades (Bourrasque) ou les fait bouffer par des grosses araignées (Araignée fouettesoie). Sans compter les archers qui descendent le Scrige en plein vol :



Ce soir, poulet rôti



On peut aussi prévenir les dégâts avec un bête Brouillard. Les solutions ne sont néanmoins pas très variées en vert, et on gagnera du temps à passer aux artefacts.

ARTEFACTS



Quelques équipements peuvent aider à tuer le Scrige, mais ça reste assez ponctuel (Aérovoile neurok). Certains artefacts permettent aussi de contrer la carte (Broche de cassation, Reproduction de sorcier, Calice du vide).

Le plus simple reste de blaster le Scrige comme le vulgaire pigeon qu’il est.



Et paf ! ça fait des… ok j’ai rien dit



Reste sinon à utiliser un artefact qui massacre des permanents, c’est à dire au choix Pierre de l’oubli, Chaudière à peste ou Disque de Nevinyrral.

MULTICOLORE



Comme toujours dans cette catégorie, il convient de faire un tri tant les solutions sont variées. Commençons par quelques très bons contresorts : Sape, Absorption et Serpent mystique. Viennent ensuite la carte que je cite toujours, Lobotomie, qui éradique la carte du deck adverse. Il y a aussi Ingérence du mage, très classique, qui empêche la carte d’être jouée.

Il y a beaucoup d’anti-créatures très efficaces et surtout polyvalents, avec les récents Mortification et Putréfier notamment. Le must de chez must reste Terminaison :



Hiiiighway to hell ! (air connu)



Et on va s’arrêter là pour la partie III, car ça commence à faire long. De plus, à Phyrexia, les débats doivent reprendre incessamment. Il ne faudrait pas être en retard.

Klertk - On pourrait les élever en les croisant.
J’hannsk - Intéressant. Avec quoi ?
Klertk – Euh…
J’hannsk – Je vous donne jusqu’à la prochaine partie pour réfléchir, et ensuite vous sortez, Klertk.


IV-COMBOS



Le Scrige fuyard n’est pas une carte à combo… à l’instar des cartes de mes précédentes analyses. Néanmoins, nous allons tenter de voir comment jouer des créatures sans avoir à tuer le Scrige, ce qui est quand même son seul (et grand) défaut. Ce ne sont donc pas des combos, mais des moyens de jouer des créatures sans sacrifier le scrige.



Désenchantéééé… (air connu)



Les enchantements dormants sont un concept né en bloc Urza (avec des déclinations modernes comme le joli Verni d’alcyon). Ils ne s’agit pas de sorts de créatures, mais d’enchantements qui deviennent des créatures lorsque certaines conditions sont remplies ; ici, avec Chacals sournois, il faut que l’adversaire ait 10 points de vie ou moins pour que le chien de chasse 3/2 se réveille. Cela ne sacrifie pas le Scrige.



« Un vaisseau venu d’ailleurs se transforme en robot géant, oh Bioman, Biomaaaaaan, te voilàààààààà ! »



Ce genre de sort met des créatures en jeu, mais ça n’est pas un sort de créature… donc ça ne présente aucun danger pour le petit Scrige. Notons que les sorts de ce genre sont très variés, le moins cher étant peut-être Exposé libre, risqué… mais si c’est pour mettre un Colosse en jeu pour , autant prendre un minimum de risques calculés…



Coucou, le revoilà



De même, réanimer une créature depuis le cimetière n’oblige pas à sacrifier le Scrige, puisque Cousus ensemble n’est pas un sort de créature. Cela fonctionne avec tous les sorts de réanimation du type de Zombification.

Klertk - Et si on les croisait avec des poussins ?
J’hannsk - Hum… magnifique. Proposition suivante !


V-DECKS



Dans la base de Magic Corporation, 5 decks seulement utilisent le Scrige fuyard (je dis seulement mais c’est déjà beaucoup), dont trois Black suicide, un Noir Contrôle et un deck hybride utilisant aussi du blanc. Cet assortiment est, au vu de ce que nous avons supposé sur la façon d’utiliser le Scrige, très cohérent. C’est pourquoi je me permet de vous présenter sans plus attendre le deck suicide de type 1 de Wurman, qui reste très efficace malgré la lenteur imposée par la présence de trois exemplaires de Haine :

Mister Prozac

4 Négateur phyrexian
4 Spectre hypnotiseur
4 Horreur dauthie
4 Scrige fuyard
4 Tueur dauthi
3 Haine
4 Sarcomancie
1 Sol ring
4 Hymn to Tourach
4 Edit diabolique
4 Messe noire

3 Lac de la mort
17 Marais

Explication de l’intéressé (orthographe corrigée par mes soins) :

Comme vous l'aurez compris, c'est un deck suicide, pas difficile à jouer, assez rapide et assez compétitif (Les nombreuses parties sur apprentice l'ont prouvé) on pose les bêtes assez rapidement grâce aux accélérateurs de mana que sont Lac de la mort, Messe noire et sol ring, on se prend quelque dégâts, mais c'est pas grave, c'est le principe du jeu puis on bourre.
Le deuxième moyen de victoire (si on joue pas contre slight, c'est tour 3)
Exemple:
Tour 1:Marais + Sarcomancie.
Tour 2: Marais + anti-créature.
Tour 3:Marais + messe noire + haine.


Et maintenant un deck un peu débile de mon invention, que j’avais déjà mis dans mon analyse de Au bord de la folie, blindé de scriges de toutes sortes… et de sorts un peu à l’ouest. Je l’ai un peu modifié depuis le temps mais… ça m’éclate toujours autant

Scriges en délire

4 Au bord de la folie
4 Scrige familier
4 Scrige fuyard
4 Scrige sournois
3 Chacals sournois
4 Sortir de terre
4 Carillon de la nuit
3 Dépérissement
3 Gémissement de mort
2 Découragement
2 Supplice de la roue
2 Messe noire
1 Calotte greffée

2 Effrayante frayère
18 Marais

Je tiens à préciser que c’est un deck fun, donc s’il vous plaît pas de commentaires du type : « eh, mais ya Messe noire et c’est banni ! » ou « ça ne vaut rien, ce deck je le bouffe avec mon Hiérarche loxodon », ou affiliés. Avec Au bord de la folie + Scrige familier (c’est très lent, mais bon), on fait défausser l’adversaire à tour de bras tout en gagnant du mana noir. On met en jeu des Scriges fuyards depuis le cimetière avec Sortir de terre (ce qui évite de les sacrifier), et on réveille les « enchantements dormants » (Chacals, scrige sournois), qui évitent eux aussi de sacrifier les petits scriges, puisqu’il ne s’agit pas de sorts de créature.
Si jamais vous vouliez mettre en jeu une créature depuis votre main, vous obligeant à sacrifier le Scrige fuyard, Carillon de la nuit permettra de tuer également une créature chez l’adversaire. Le reste du deck est composé de cartes pénibles qui affaiblissent les créatures adverses sans les tuer tout de suite. Tout ceci ne va pas très vite, mais reste très jouissif pour peu que l’on affectionne les différentes créatures qui peuplent phyrexia. J’attends maintenant vos propositions en ce qui concerne la neutralisation des scriges !

Klertk - On chope tous les Scriges, et…
J’hannskl – Klertk… je crois que vous me confondez avec quelqu’un qui s’intéresserait à ce que vous dites.


VI-CARTES RESSEMBLANTES



Réjouissons-nous, frères phyrexians : peu de cartes ressemblent vraiment au Scrige fuyard. Ils sont suffisamment ennuyeux sans qu’il existe une tonne de variétés de diablotins de leur espèce. La carte la plus immédiatement évidente est celle-ci, semblable au Scrige fuyard jusque dans son nom :



ça gratouille



Horreur fuyarde fonctionne sur le même principe que le Scrige, mais est de type différent et légèrement plus chère (donc plus grosse : 4 en force). Par contre, étant sans capacité d’évasion, elle est nettement moins attrayante.
Il y a aussi un Scrige atypique, puisqu’il s’agit d’un enchantement dormant, qui coûte à peu près la même chose et qui, quand il se réveille, a le même type de créature, la même force/endurance et le vol !



C’est l’heure du goûter !



Il s’active lorsqu’une créature est mise dans un cimetière adverse (pas très compliqué).
Il y a aussi ce diablotin, de même coût de mana, le Diablotin flétri :



Le babouin qui fait parapluie



Enfin, une créature peu chère, noire, de force/endurance 3/2, et avec le vol (que demande le peuple ?!) : les Vautours tournoyants. Et nous nous arrêterons là pour les cartes ressemblantes, d’abord parce que les autres sont trop éloignées, et surtout pour mieux écouter les solutions que vous proposez au problème « scriges ».



Cui cui !



Et maintenant, j’ai l’honneur de vous présenter… LA CARTE QUI RESSEMBLE LE MOINS AU SCRIGE FUYARD !!!!!



Nièè ?



-c’est pas une carte noire.
-c’est pas une créature.
-elle est chère.
-c’est pas une carte agressive.
-c’est pas une carte du bloc Urza.
-elle ne sert pas à grand-chose.
-c’est pas une commune.
-l’image n’est pas de Ron Spencer.

Juste un délire.

Klertk – Et si on les peignait en noir ? Peut-être qu’on les verrait moins !
J’hannsk – Sortez, Klertk.


VII-F.A.Q.



Super Réglos – Allons-y, balancez vos questions !

Albator – Salutations. L’autre jour, j’avais un Scrige fuyard en jeu, j’ai joué une autre créature, mon adversaire l’a contrée et il dit que je dois quand même sacrifier le Scrige, alors que le sort n’a pas été lancé avec succès !

Super Réglos – C’est normal. Le texte d’origine de la carte disait « quand vous lancez avec succès un sort de créature », mais le texte Oracle dit en fait « si vous jouez un sort de créature ». Qu’il soit contré ou pas n’est pas le problème, vous avez joué un sort de créature.

Fye – Salut, Super Réglounet ! Est-ce que je peux retirer le Scrige de la partie avec Parcours fantasmagorique pour lui éviter de mourir lorsqu’une créature est jouée ?



Fye voyage à travers les dimensions



Super Réglos – Super Réglounet ?! Pour répondre à ta question, ça fonctionne du moment que le Parcours se résout avant que le sort de créature soit joué. Sinon il est trop tard pour sauver le Scrige et il faut le sacrifier.

Pipo - Hey, Super Réglos ! Regardez-moi ! Je suis le plus grand guerrier de tous les océans ! J’ai sauvé un Scrige fuyard avec une Asphyxie ! C’est pas trop fort ? Mais est-ce que ça marche ? Hey ! Répondez-moi ! Ou je lâche sur vous mon armée d’ogres et de géants !



Bille au tabasco power !



Super Réglos – Tu mens comme tu respires… Enfin bon, je veux bien te répondre. Comme le fait de sacrifier le Scrige est une capacité déclenchée (par le fait de jouer un sort de créature), Asphyxie permet bien de garder le scrige, mais il faudra recommencer pour chaque créature arrivant en jeu. Rien de très intéressant, donc. Bien, sur ce, je vais devoir vous laisser !

Et il s’envola vers d’autres horizons. Chantons tous en choeur la chanson de Super Réglos !
(en fait c’est le générique de Cobra mais chut…)

Homme ou machi-i-ine
Nul n’imagi-i-ine
Quel est son secre-e-et
Nul ne le sai-ai-ait

Mais quand on l’appe-e-elle
Il surgit du cie-e-el
Puis il disparaî-aî-aît
Toujours aux ague-e-ets !!!!



Hem, pardon, mais j’ai pas pu m’en empêcher.

Davvol – Et si nous en faisions des messagers ?
J’hannsk – Développez.
Davvol – Ben… transmettre des ordres prend souvent un temps fou, alors je me suis dit que nous pourrions nous servir des scriges pour nous envoyer des messages. On écrirait nos instructions sur les scriges, et on les enverrait dans la direction prévue. Comme ils volent, ça peut aller assez vite.




L’idée de génie



C’est depuis ce jour que les scriges servent de facteurs aux phyrexians pour la transmission des ordres. Qui fera reconnaître les phyrexians comme la première civilisation a avoir inventé la Poste ?

VIII-AVANTAGES/INCONVENIENTS



Une créature très agressive.
Sa capacité d’évasion compense amplement son défaut.
Un bon rapport qualité/prix (3/2 pour ).
C’est une commune pas chère.
Très bonne carte d’agression dans un deck sans créature.

Son défaut est quand même gênant.
Il lui faut un environnement très particulier pour exprimer tout son potentiel.
Complètement délaissée de nos jours.
Facile à contrer, facile à détruire.
Ne survit pas trois secondes face à un jeu rouge avec des blasts.

Sur ce, je vous invite à continuer la visite par l’analyse extra, avant que vous ne fassiez brûler votre petit déjeuner/déjeuner/dîner (rayer la mention inutile) en lisant mes idioties.
A tout de suite !

I-Edition





Epopée d’Urza, sortie en Octobre 1998, était composée de 350 (20 terrains, 110 rares, 110 uncos, 110 communes). L’extension reprend des évènements qui se sont déroulés avant le bloc Tempête, puisqu’on y voit s’affronter Urza et les Phyrexians. A cette époque, les cartes premium n’existaient pas encore, donc ne vous étonnez pas si vous n’en trouvez pas.
Il s’agit d’une extension, comme les deux suivantes (Heritage d’Urza et Destinée d’Urza), relativement surpuissante quand on considère certaines cartes. Nous y reviendrons.



Nouvelles capacités



-Recyclage : Au lieu de jouer une carte avec Recyclage, vous pouvez payer le coût de Recyclage et vous en défausser pour piocher une carte. Vous pouvez le faire à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. Comme c’est une capacité, le Recyclage n’est pas un sort et ne peut donc pas être contrecarré.

-Echo : Un permanent avec Echo “étale” son coût sur deux tours. L’écho est un coût d’entretien qui vous oblige à payer une seconde fois le coût du permanent après que celui-ci ait été joué, ou à le sacrifier. Tant que le coût d’Echo n’a pas été payé, les capacités du permanent ne peuvent pas être utilisées.

Nouveaux concepts



-Enchantements dormants : Un enchantement qui peut se « réveiller » pour devenir une créature lorsqu’un événement particulier se produit. La plupart des enchantements « réveillés » restent des créatures, mais certains peuvent se rendormir à la fin du tour pour redevenir des enchantements. Sous sa forme réveillée, un enchantement dormant n’est plus un enchantement.
Il existe des déclinations récentes de ce concept, comme Verni d’alcyon.

-Enchantements croissants : A son arrivée en jeu, un enchantement croissant n’a aucun effet. Sa capacité se renforce au cours de la partie en se matérialisant sous forme de marqueurs. Lorsque vous choisissez de sacrifier l’enchantement, son effet se déclenche, avec une puissance modifiée par le nombre de marqueurs qu’il comporte.

Cartes célèbres



Parmi les plus connues, on peut citer : Adoration, Avatar de Serra, Confiscation, Eclair de génie, Laboratoire ésotérique, Morphelin, Contrainte, Corruption , Faille planaire, Attaque furtive, Feu dévastateur, Larbin gobelin, Enchanteresse argothienne, Pour le plus grand bien, Berceau de Gaïa, Colosse phyrexian et les cartes limitées que nous allons voir tout de suite.

En formats Legacy et Vintage, pas moins de 5 cartes sont bannies ou limitées. D’abord il y a Aubaine et Spirale temporelle, deux cartes bleues aux effets assez immondes :



C’est quoi ce délire ?



Les deux font potentiellement piocher une main, la seconde littéralement gratuitement (les terrains sont dégagés ensuites). Au secours ! Les deux sont bannies en Legacy et limitées en Vintage. La suivante, moins immédiatement dangereuse, est plus vicieuse mais tout aussi démoniaque, Volonté de Yaugzebul :



Debout les morts !



Elle permet de rejouer pendant un tour les cartes de son cimetière comme si elles étaient dans notre main. Une sorte de méga flashback en une carte. Flippant. C’est banni en Legacy et limité en Vintage.
Les deux dernières sont les moins évidentes, mais ce sont des cartes à combo avec artefacts :



Flûte, j’ai paumé la clef



Un mana par artefact, dégager un artefact pour 1… deux cartes assez pénibles à la base, et complètement délirantes dans un jeu artefact (Colosse Phyrexian + Clé voltaïque). Elles sont limitées en Vintage, mais seule l’Académie est bannie en Legacy.

Du temps où l’extension était encore dans l’Etendu, une autre carte était bannie en Etendu : Larbin gobelin.

Visuels





II-Texte d’ambiance



The imps’ warbling cries echo through Phyrexia’s towers like those of mourning doves in a cathedral.


Dans les tours de Phyrexia, les gazouillis des diablotins se respondent l’un l’autre comme les roucoulements des colombes dans une cathédrale.


Il n’y a pas grand’ chose à dire sur cette citation, qui n’est là que pour nous aider à nous représenter l’ambiance sinistre qui règne à Phyrexia. Les phyrexians sont tellement habitués à jouxter des horreurs qu’ils n’y font même plus attention.

III-Storyline



Phyrexia



C’est un plan artificiel, créé puis abandonné par un arpenteur. Il fut découvert par Dyfed, une arpenteuse, et colonisé par Yaugzebul, qui y fut malencontreusement enfermé avec son armée. La durée de vie des plans artificiels est limitée, et les Phyrexians cherchent sans cesse à envahir Dominaria pour disposer une bonne fois pour toutes d’un plan qui ne serait pas condamné.

Yaugzebul, avant d’être un dieu, était un Thran guérisseur (si si !) qui vivait sur Dominaria environ quatre mille ans avant la naissance d’Urza et Mishra. Il devint le « dieu » de Phyrexia en entrant dans l’avant - dernière sphère de Phyrexia (une sphère d’énergie pure) et en fusionnant avec le plan entier. Le nom « Phyrexia » vient de la maladie que Yaugzebul découvrit et combattit du temps où il était encore un Thran. Pour plus de renseignements sur cette période de son existence, vous pouvez aller voir dans le Bazar, mais je recommande plutôt la page suivante, malheureusement en anglais : http://phyrexia.com/continuity/Yawgmoth. J’avais pensé la traduire et la mettre dans cette analyse, mais tout cela était long et fastidieux, prenait de la place inutilement, et est bien plus agréable sur ce site. Voici tout de même une traduction d’un extrait concernant le plan :

Yaugzebul savait qu'il ne pourrait maintenir son emprise sur l'empire sans l'aide de Dyfed. Elle lui avait montré des visions d'autres mondes, et il désirait trouver un plan non peuplé où il allait pouvoir envoyer les Thrans, pour qu'il puisse avoir la paix. Il allait, bien sûr, être dirigé par nul autre que Yaugzebul lui même. Dyfed chercha un monde de ce genre et revint de sa mission avec succès.

Ce monde allait devenir le trône de Yaugzebul pendant 9000 ans. Il allait devenir le plan le plus infâme et le plus craint de tous. Mais pour l'instant, c'était un beau petit coin de paradis. Yaugzebul, Rebbec et Dyfed observèrent ce monde de beauté. Mais ce plan était creux et contenait 8 autres niveaux nichés à l'intérieur du monde lui même ! C’était un plan artificiel créé par un arpenteur (dont le cadavre reposait dans la dernière sphère), et il n'avait ni besoin de soleil ni d'eau pour survivre. La 8eme sphère contenait de l'énergie pure qui alimentait le plan pour l'éternité. C'était une vaste construction mécanique qui abritait des millions de créatures artificielles bienveillantes.

Yaugzebul dédia ce plan à la phtisie, et il le baptisa Phyrexia. Il fusionna avec son nouveau monde, et survivant à la surcharge énergétique, il devint un « dieu ». Utilisant les concepts de Glacian, Yaugzebul ouvrit un portail entre Phyrexia et les Caves des Damnés. Des milliers de Thrans phtisiques entrèrent dans Phyrexia avec étonnement.


Bref, Phyrexia, avant l’arrivée de Yaugzebul, c’était très chouette… Un autre extrait traduit montrant comment Phyrexia fut isolée de Dominaria (Glacian étant un dignitaire atteint de phtisie à cause de Gix, un proche de Yaugzebul, et Rebecc étant l’épouse de Glacian):

]Une seule était restée a l'extérieur, Rebbec. Voyant que tout était perdu, elle décida de sceller le portail vers Phyrexia avec la pierre de pouvoir qui avait été injectée dans le corps de Glacian. L’ancrage fut détruit, Phyrexia isolée de Dominaria, et Yaugzebul était au désespoir.

Yaugzebul, furieux, maudit son immortalité et jura de se venger : il allait envahir Dominaria, peu importe comment, détruire toute vie et s'approprier ce plan. Ensuite il allait continuer à envahir le reste du multivers. Rien n'allait l'arrêter. Yaugzebul était déja un dieu, mais il était en train de devenir quelque chose plus grand encore. Il devenait la créature la plus puissante à jamais avoir existé. Il était au dessus des arpenteurs, au dessus des dieux. Il était Yaugzebul.




Un petit plan de Phyrexia aimablement fourni par Superarcanis.
Voici une traduction (approximative) de ce qu’il y a sur les différentes sphères, de l’extérieur à l’intérieur :

1 – Imitation mécanique de la nature.
2 – Etendues métalliques et cheminées à fumée.
3 - Jungle impénétrable formée de câbles et de tuyaux en métal.
4 – Fourneaux phyrexians et zone d’entraînement des guerriers.
5 – Océan d’huile bouillante.
6 – Les familiers de Yaugzebul vivent ici.
7 – Sphère de punition.
8 – Energie pure.
9 – Sanctuaire de Yaugzebul.



C'est en buvant l'huile de la 5eme sphère que les phyrexians sont devenus aussi monstrueux.

IV-Illustration





Sur cette image, nous pouvons voir une créature bizarre, qui ressemble vaguement à une chauve-souris. La totalité de son corps semble couvert de blessures qui laissent voir ses muscles. Les phyrexians, avec leur culte des mutilations physiques diverses et variées, ont de toutes façons une apparence un peu similaire. La bestiole a deux grandes ailes repliées dotées de petites griffes, qui si on regarde bien sont parcourues de petites veines apparentes. Le scrige a une bouche dentue verticale, qui sépare sa tête en deux, et de petits yeux inexpressifs. Il bondit au dessus du sol, comme s’il s’enfuyait (logique), ce qui correspond bien à sa capacité : si on le rattrappe, il sera tué !
Cette hypothèse est confirmée par les petites piques métalliques plantées dans le dos de la bestiole, qui tendent à prouver qu’un phyrexian a dû « s’amuser » à lui faire du mal il n’y a pas très longtemps. On comprend que la pauvre petite bête veuille s’enfuir…

Illustrateur



L’illustrateur est l’un des plus connus de Magic, puisqu’il n’est autre que Ron Spencer. Depuis les toutes premières extensions, il a réalisé environ 200 illustrations de cartes pour Magic !



Parmis ses plus célèbres, on compte :

A mon seul désir
Reine des slivoïdes
Terreur
Edit diabolique
Flash d'aether
Volonté de Yaugzebul
Marteau du Bogârdan
Lanceur de bolas



On reconnaît très facilement son style fouillé aux petits détails précis et compliqués, qui donnent dans certains cas un côté un peu confus à ses illustrations. Ce n’est pas un illustrateur que j’aime beaucoup, mais rendons à César ce qui est à César : son talent est indubitablement immense. Pour preuve, les images qui suivent. Essayez de retrouver à quelle carte chacune correspond ! (facile)
Edit du 04/09/07 : les liens étaient morts, donc voici de nouvelles images (pas réussi à retrouver les vieilles)











Enfin, un brouillon qu’il a réalisé pour la nouvelle illustration de Spirit link :



V-Côté fun de la carte



Toujours dans le thème phyrexian, et surtout pour le plaisir des yeux, une fun card magnifique, retrouvée un peu par hasard sur le site, avec une illustration de Rk Post et une capacité assez curieuse (mais c’est vrai que dans les vraies cartes, les seuls casse-artos en noir avaient un rapport avec Phyrexia !), par Gil-Galad :





Il me reste à remercier mon chevalier servant Superarcanis (une bise), Yogzbul, et aussi le modérateur qui a eu la patience de lire ce pamphlet phyrexian.

A la prochaine et bonnes vacances !
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