Analyse de la carte : Prêtre soltari

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Date : 29/01/2006 à 00:00

Auteur : Johannes

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Johannes

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Soltari Priest
Texte Anglais
Soltari Priest
CreatureSoltari Cleric

Protection from red, shadow.
2/1
Texte Français
Prêtre soltari
Créaturesoltari et clerc

Protection contre le rouge, distorsion.
2/1
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 46/350
Illustrateur : Janet Aulisio
Disponibilités :
Time Shifted - Time SpiralNM/MT0.70 €
Time Shifted - Time SpiralNM/MT0.70 €
TempestNM/MT1.00 €
TempestNM/MT1.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

I-PRESENTATION



Salut les gens, ça fait plaisir de vous revoir ! Bon sang, le temps passe vite, déjà ma troisième analyse. Et cette fois-ci, nous allons passer du côté positif de la force, puisque nous allons tous ensemble examiner à la loupe le très sympathique (quoiqu’un peu mystérieux) Prêtre Soltari !



Nom anglais : Soltari Priest
Nom français : Prêtre soltari
Coût de mana :
Type : créature
Sous-type : Clerc
Capacité : Protection contre le rouge, Distorsion.
Force/endurance : 2/1
Rareté :
Edition :
Illustrateur : Janet Aulisio

A priori, les joueurs récents vont faire une drôle de tête en voyant cette carte. « Soltari ? Distorsion ?? », « Nièèè ? », et « Combien de siècles a ce truc ? » sont des réactions courantes. Pas d’inquiétude à avoir, cette carte date de Tempête, époque bénie par les amateurs de storyline en tout genre puisqu’on y assiste au périple de Gérrard dans les confins de Rajh, assisté de son équipage disparate d’aventuriers !

Voici donc le Prêtre soltari, éminent membre de Wheeny white en son temps, courageux petit clerc agressif, quasiment intouchable, et souvent un cauchemar pour mono-rouge. Mais de nos jours il n’est plus vraiment joué (snif) à cause de la rotation des formats, de l’oubli progressif de la carte au fond des classeurs, et de son aspect difficilement rééditable (la Distorsion étant une capacité confinée au bloc Tempête). Bref, le petit prêtre blanc s’ennuie près de son portail temporel… Il ne demande qu’à faire connaissance avec vous, alors soyez gentils, venez avec moi et allons lui rendre une petite visite !

Comme certains doivent déjà le savoir, les passages en italique ne servent à rien et n’apportent rien à l’analyse elle-même. Cette fois-ci, soltaris obligent, il s’agit de courtes histoires de fantômes, d’origines diverses et variées, marrantes ou plus « premier degré ». J’ai aussi intégré des légendes qui rappellent de très près l’univers des soltaris… Les gens sérieux (ben si, ça existe) peuvent sauter ces blocs de texte s’ils le veulent. Mais je dis ça par pure précaution car j’ai l’impression qu’en fait, la plupart d’entre-vous vont quand même lire mes idioties.

II-ANALYSE DE LA CARTE



II-1-Autorisations



type 1 (classique) autorisée
type 1.5 (restreint) autorisée
type 1.X (étendu) non autorisée
type 2 (standard) non autorisée

Que ceux qui pensaient que le bloc Tempête était encore inclu dans le format étendu lèvent la main Plus sérieusement, comme dit précédemment, le fait que le Prêtre soltari soit exclu des formats « récents » est très vraisemblablement la cause principale de son oubli aujourd’hui.

II-2-Type de carte



205.2a. Les types sont artéfact, créature, enchantement, éphémère, terrain et rituel.


Il s’agit de rappels de règles basiques de Magic. Les non-débutants peuvent se dispenser de lire cette partie, ainsi que la suivante d’ailleurs (pendant que j’y suis…), qui concerne les capacités.

Le type de la carte se situe sous l’illustration. A cet endroit, on lit :

Invoquer : clerc


Nièèè ? Invoquer ?? En fait, c’est une ancienne formulation pour les sorts de créature, et qui avait encore cours à l’époque de Tempête. Selon les standards actuels, la formulation est la suivante :

Créature : clerc


Bon, d’accord, mais une créature, on sait ce que c’est. Une carte avec une force et une endurance, capable d’attaquer l’adversaire, ou de bloquer (et se faire bloquer par) les créatures adverses. Rien de très compliqué. Mais en dehors de ça, quand et comment la jouer ? Appelons immédiatement notre super héros, Super Réglos, qui va se faire un plaisir de tout nous expliquer :

212.3. Créatures

212.3a. Un joueur peut jouer une carte de créature depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que la pile est vide. Jouer une créature en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées.")

212.3b. Lorsqu'un sort de créature se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle.

212.3c. Les sous-types de créature sont toujours constitués d'un seul mot et sont indiqués après un long tiret. Une créature peut avoir plusieurs types. Ils sont alors séparés par le mot "et". "Créature - Minotaure", "Créature Artéfact - Golem et Légende", etc. Les sous-types de créature sont aussi appelés types de créature.
Exemple : "Créature - Gobelin et Sorcier" signifie que la carte est une créature avec les sous-types Gobelin et Sorcier.


Bon, une créature arrive en jeu sous votre contrôle, ce qui signifie qu’il s’agit d’un permanent. Contrairement à des sorts d’éphémère ou de rituel, qui, eux, vont au cimetière après résolution.
Vous pouvez jouer un sort de créature depuis votre main pendant votre phase principale (pas votre phase de dégagement, ni votre entretien, ni votre phase de pioche, etc…). Mais certains points restent encore obscurs sur le moment où l’on peut jouer une créature… La priorité ? La pile ? Pas de panique, Super Réglos est là.

217.6. Pile
217.6a. Quand un sort est joué, la carte elle-même est placée sur le sommet de la pile. Lorsqu'une capacité est jouée, elle va sur la sommet de la pile (sans qu'aucune carte ne lui soit associée (voir règle 409.1, "Jouer des sorts et des capacités activées).

217.6b. La pile se rappelle dans quel ordre les sorts et/ou les capacités y sont entré. Chaque fois qu'un objet va sur la pile, il est placé au-dessus de ceux qui s'y trouvent déjà. (Voir règle 408, "Chronologie des sorts et des capacités".)

217.6c. Chaque sort a toutes les caractéristiques de la carte à laquelle il est associé. Chaque capacité activée ou déclenchée sur la pile a le texte de la capacité qui l'a créée et aucune autre caractéristique. Le contrôleur d'un sort est le joueur qui l'a joué. Le contrôleur d'une capacité activée est le joueur qui l'a jouée. Le contrôleur d'une capacité déclenchée est le joueur qui contrôlait la source de cette capacité lorsqu'elle s'est déclenchée.

217.6d. Quand les deux joueurs passent successivement, le plus haut sort ou capacité sur la pile (et donc le dernier joué) se résout. Si la pile est vide lorsque les deux joueurs passent successivement, la phase ou l'étape en cours se termine et la suivante commence.


Donc, la créature n’arrivera en jeu que lorsque le sort sera résolu, c’est à dire quand chacun des deux joueurs passe successivement. Si le Prêtre soltari est le premier sort que vous ayez joué durant votre tour, il se résoudra en dernier, en espérant qu’il ne lui soit rien de fâcheux entre temps. Si c’est le dernier, il sera la première créature à arriver en jeu !
Maintenant, la priorité :

408.1c. Le joueur actif a la priorité au début de la plupart des phases et des étapes, après que les actions spéciales aient été effectuées et que les capacités déclenchées au début de cette phase ou étape soient allées sur la pile. Aucun joueur n'a la priorité lors de l'étape de dégagement et les joueurs ont rarement la priorité lors de l'étape de nettoyage (voir règle 314.3). Le joueur avec la priorité peut jouer un sort ou une capacité, effectuer une action spéciale ou passer. S’il joue un sort ou une capacité, ou effectue une action spéciale, ce même joueur reçoit à nouveau la priorité ; sinon c’est son adversaire qui reçoit la priorité. Si les deux joueurs passent successivement (c'est à dire si les deux joueurs passent à la suite sans effectuer quelque action que ce soit), le sort ou la capacité sur le dessus de la pile se résout, puis le joueur actif reçoit la priorité. Si la pile est vide quand les deux joueurs passent successivement, la phase ou l’étape se termine et la suivante commence.

408.1d. Un joueur ne peut jouer un sort ou une capacité que s’il a la priorité. Les sorts autres que les éphémères ne peuvent être joués par un joueur que pendant sa phase principale, quand ce joueur a la priorité et que la pile est vide.


Vous pouvez donc jouer le Prêtre pendant la phase principale de votre tour et lorsque vous avez la priorité, comme c’est expliqué ci-dessus. Reste une petite énigme : si nous savons ce qu’est une créature et quand la jouer, à quoi ce sous-type, « clerc », peut-il servir ? A l’aide, Super Réglos !

Type de créature
Les sous-types de créature peuvent être constitués d'un ou de plusieurs mots, après deux points (:). Une créature peut avoir plusieurs types. Ils sont alors séparés par le mot "et". "Créature : humain et soldat", "Créature-artefact : golem", etc. Les sous-types de créature sont aussi appelés types de créature.


Hum… et « clerc » est donc un sous-type ? Vérifions s’il se trouve dans la liste :

Vous trouverez ci-après la liste des types de créature existants, jusqu'à l'extension Traîtres de Kamigawa incluse :
Abeille, Abomination, Aboroth, Aïeule, Aladin, Albatros, Alchimiste, Ali-Baba, Ali du Caire, Alligator, Ancien, Ange, Anguille, Annonciateur, Antilope, Apparition, Araignée, Arbre chanteur…

(Arbre chanteur ?! ô_Ô) Euh, ça va durer longtemps ?

Archéologue, Archer, Arlequin, Artificier, Assassin, Asticot, Atog, Aurochs, Avatar, Avizoa, Baleine, Bandit, Banshee, Barbare, Barishi, Basilic, Béhémoth, Berserker, Bête, Bibule, Blaireau, Bœuf, Bois, Bosquérisson, Boule fulgurante, Bouquetin, Brume, Brumeux, Bureaucrate, Câblemouche, Camaride, Caravane, Caribou, Carnivore, Carrosse, Cauchemar, Cavalerie, Cavalier, Centaure, Céphalide, Chacal, Chameau, Changeforme…


Arrêtez ça tout de suite !!

Chassenuit, Chasseur, Chat, Chauve souris, Cheval, Cheval de foudre, Chevalier, Chien, Chien de chasse, Chimère, Citadin, Citoyen, Clerc


STOOOOP ! Il est là ! « Clerc » est donc bien un sous-type de créature. Nous verrons plus loin (partie « jouer avec ») en quoi cela est utile, mais pour l’instant, nous savons juste que cette carte est une créature de type « clerc ». Maintenant, voyons un peu le coût de mana de ce Prêtre soltari…

Euh ?
(extrait du manga Xxx holic)
« C’est une histoire que m’a raconté mon grand-père. En rentrant au temple, il a croisé une femme au passage à niveau. Une femme qui semblait sans énergie, presque transparente… elle avait l’air plutôt triste. En l’observant, il s’est dit qu’on aurait dit un fantôme.
Alors, la femme s’est retournée et lui a dit : « comment t’as deviné ? » »


II-3-Coût de mana





Deux manas blancs en tout et pour tout. Pour les payer, divers moyens se trouvent à notre disposition : les Plaine, le plus classique, mais aussi des cartes de terrain du type de Fontaine de Cho qui dans certaines conditions peuvent fournir les deux manas blancs à elles seules. Citons un des tops du genre, le Sanctuaire de Serra, qui vous donne autant de mana blanc que d’enchantements que vous avez en jeu. Il suffit ici d’avoir deux enchantements et le tour est joué :



Le château dans le ciel ?



Des artefacts peuvent aussi fournir le mana blanc : Mox de chrome ou Myr doré, pour ne citer que ça. Les créatures le peuvent aussi, quoique moins fréquemment : Oiseau de paradis reste un grand classique.

Pour un coût de deux manas colorés, on peut dire que le Prêtre soltari ne sortira vraisemblablement qu’au tour 2, sauf cas de force majeure du type Mox de chrome, qui permettent d’envisager de le jouer au tour 1. Comme c’est une créature jouable au tour 2 MAIS seulement avec du mana blanc, on peut légitimement dire qu’il vaut mieux jouer la carte dans un jeu mono-blanc. En effet, un jeu bicolore aura plus de difficultés à réunir deux manas blancs au tour 2 (ce sera plutôt deux de couleurs distinctes), car ça n’est pas vraiment dans son intérêt, tandis qu’un jeu blanc n’y trouvera aucune difficulté. Jeu mono-blanc, donc ? Adjugé, vendu !

Petit dialogue
(extrait du manga Xxx holic)
Watanuki – C’était à l’école primaire. Je me reposais dans l’infirmerie. J’avais mal à la tête, je ne me sentais pas bien… et quelqu’un est venu me parler à la fenêtre. C’était un jeune garçon. Il avait l’air inquiet et m’a dit « ça va, toi ? »
« J’ai juste un peu mal à la tête », lui ai-je répondu. « Ah, tant mieux alors… » Et puis on a bavardé un peu. Je n’avais jamais vu ce garçon avant. Mais comme on était à l’école, je pensais que c’était un élève qui passait par là… Puis il m’a fait un signe de la main et il est parti.

Peu après, j’ai réalisé que l’infirmerie était au quatrième étage. Il n’y avait ni balcon ni la moindre corniche devant la fenêtre. Ben… voilà.

Himawari – Tu as lu cette histoire quelque part ?
Watanuki – (pense) Zut, je l’ai mal racontée…


II-4-Capacités de la carte



Les capacités de la carte sont au nombre de deux:

Protection contre le rouge, distorsion


Protection contre le rouge



Appelons vite Super Réglos à l’aide :

502.7. Protection

502.7a. La protection est une capacité statique, écrite sous la forme "Protection contre [propriété]". Cette propriété est en général une couleur (comme dans "Protection contre le noir") mais peut être n'importe quelle caractéristique. Si la caractéristique est un type, la protection s'applique aux sources qui sont des permanents de ce type ou à toute source qui n'est pas en jeu et qui est de ce type.

502.7b. Un permanent avec une protection ne peut être ciblé par des sorts ayant la propriété citée, ne peut être ciblé par des capacités provenant d'une source ayant la propriété citée et ne peut être enchanté par des enchantements qui ont la propriété citée. Si de tels enchantements enchantent le permanent avec la protection, il sont mis dans le cimetière de leur propriétaire lorsque l'on vérifie les effets basés sur un état. (Voir règle 420, "Effets basés sur un état".) De plus, toute blessure qui devrait être infligée au permanent par des sources ayant cette propriété est prévenue. Si ce permanent attaque, il ne peut pas être bloqué par des créatures ayant cette propriété.


Résumons-nous. Cela signifie que le Prêtre ne peut pas être ciblé par des sorts rouges (Choc), ni par des permanents rouges (Sorcière vulshoke), et ne peut pas être enchanté par des enchantements rouges (Bras supplémentaires). Toutes les blessures venant d’une source rouge mais qui ne le ciblent pas précisément (Ouragan stellaire) l’affectent, mais sont prévenues. Le Prêtre soltari ne peut pas être bloqué par des créatures rouges.

Là, on sent tout de suite que c’est une capacité très utile contre certains types de jeux bien particuliers, et inutile contre les autres. Elle ne sert strictement à rien face à un jeu bleu, par exemple, mais on sent que Gobelin ou Sligh ne vont pas l’aimer du tout… c’est bien fait, na !

502.7c. Des exemplaires multiples de la protection contre la même propriété sur un même permanent sont redondants.


Cela signifie que si vous donnez la Protection contre le rouge à un Prêtre soltari, ça ne sert à rien puisqu’il l’a déjà, et ça n’ajoute rien de nouveau. Comme si vous donniez le vol à une créature qui l’a déjà. C’est de la « redondance ».

Maintenant, attaquons la seconde capacité : la distorsion.

Distorsion



La Distorsion est une capacité d’évasion assez peu répandue à Magic, car on ne la trouve qu’en bloc Tempête. Mais qu’est-ce qu’une capacité d’évasion ?

501.1. Les capacités d'évasion restreignent ce qui peut bloquer une créature attaquante. Ce sont des capacités statiques qui modifient les règles de l'étape de déclaration des bloqueurs.

501.2. Les capacités d'évasion sont cumulatives.
Exemple : un mur sans le vol ne peut pas bloquer une créature qui ne peut être bloquée que par des murs et par des créatures avec le vol.

501.3. Quelques créatures ont des capacités qui restreignent comment elles peuvent bloquer. Comme pour les capacités d'évasion, elles modifient uniquement les règles de l'étape de déclaration des bloqueurs. (Si une créature acquiert une capacité d'évasion après qu'un blocage légal ait été déclaré, cette capacité n'affecte pas ce blocage.)


Une capacité d’évasion signifie donc que le Prêtre ne pourra pas être bloqué par toutes les créatures possibles. La sienne est la Distorsion. Qu’est-ce que cela signifie réellement ?

502.8. Distorsion

502.8a. La distorsion est une capacité d'évasion.

502.8b. Une créature avec la distorsion ne peut pas être bloquée par des créatures sans la distorsion et une créature avec la distorsion ne peut pas bloquer des créatures sans la distorsion. (Voir règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".)

502.8c. Des exemplaires multiples de la distorsion sur une même créature sont redondants.


Donc, s’il bloque, le Prêtre soltari ne peut bloquer que d’autres créatures avec la Distorsion. S’il attaque, il ne peut être bloqué que par des créatures avec la Distorsion. Le reste du temps, il ne pourra pas bloquer, et sera imblocable.

C’est donc à la fois une capacité restrictive et une capacité d’évasion. Elle est utile sur des créatures agressives, qui n’ont pas envie d’être bloquées, et qui ne plus n’aiment pas perdre leur temps en bloquant les créatures adverses. De plus, c’est une capacité assez peu répandue (27 créatures en tout !).

En général, l’adversaire ne prévoit pas de se voir opposer des créatures avec la Distorsion et n’a pas de réponse spécifique. Il doit alors ruser (voir Jouer contre). On peut dire que c’est une capacité qui crée parfois la surprise.

Voici un enchantement qui donne la distorsion :



Aïe, non, pas ça, pas la douche verte !



L’auteur de l’article du bazar qui concerne la Distorsion constate à juste titre que la capacité originale se nomme Shadow. On aurait effectivement pu traduire par «Ombre ». D’autant plus qu’en anglais Distorsion s’écrit Distortion. Encore une nébuleuse affaire de traduction des magiciens de la côte; à la longue on devrait pourtant être blasés, mais non, ça surprend toujours…
Voici enfin une liste (que j’espère exhaustive) des cartes utilisant ou luttant contre la Distorsion :

Les Dauthis



Coupe-jarret dauthi


Goule dauthie


Horreur dauthie


Chacal dauthi


Maraudeur dauthi


Mercenaire dauthi


Fendresprit dauthi


Tueur dauthi


Trappeur dauthi


Seigneur de guerre dauthi



Les Soltaris



Champion soltari


Guerrier sacré soltari


Emissaire soltari


Fantassin soltari


Francs-tireurs soltaris


Lancier soltari


Moine soltari


Prêtre soltari


Troupier soltari


Soltari visionnaire



Les Thalakos



Thalakos déloyal


Semeur de rêves thalakos


Vagabonds thalakos


Brumeux thalakos


Eclaireur thalakos


Voyante thalakose


Sentinelle thalakose



Divers



Enlacement des dauthis


Cercle de protection : distorsion


Dédale des distortions


Episseur phyrexian


Ride de distorsion


Tempête de distorsion


Ancre de réalité


Mur de diffusion



Vanguard



Lyna



Les cartes classées en « divers » sont de couleurs… diverses (logique^^) et sont des sorts ou des créatures utilisant ou neutralisant la Distorsion, mais n’appartenant à aucun des trois « peuples » de la Distortion.
Vanguard est une série de cartes représentant les personnages principaux de l’histoire de Magic (on trouve même Urza et Mishra !), et qui influent sur le jeu d’une manière ou d’une autre. Ainsi, Lyna donne la distorsion aux créatures. Pour savoir qui est Lyna, allez voir dans l’analyse extra…

De la difficulté d’être paumé entre deux dimensions…
Un jour, c’était la nuit. A la lumière du réverbère éteint, je lisais le journal du lendemain plié en quatre dans ma poche…



II-5-Rapport qualité/prix



Force : 2/ Endurance : 1



Le Prêtre inflige donc deux blessures lorsqu’il attaque ou bloque, et une blessure suffit à le tuer. Nous avons la confirmation qu’il s’agit d’une créature agressive.

Le Prêtre soltari est donc un 2/1, Protection contre le rouge, Distorsion, pour .
Deux bonnes capacités, un rapport force/endurance correct, tout ça pour deux manas : c’est une très bonne créature. Sans ces capacités, il aurait fallu que le Prêtre soit 2/2 pour être jouable à ce coût, mais les deux capas d’évasion et de protection justifient amplement son unique point d’endurance. D’autant plus, on l’a vu, que le Prêtre ne risque ni de se faire blaster par les jeux rouges, ni de se faire souvent bloquer par des créatures.

Bon, ben… salut
-Pardon, monsieur, on raconte que cette lande est hantée. Vous avez déjà vu des fantômes récemment par ici ?
-Non. Ca fait environ trois cent soixante ans que je n’en vois plus aucun.


II-6-Cote de la carte



Nous avons vu que le Prêtre soltari était une très bonne créature, équilibrée, furtive, agressive… ce qui explique sa cote très élevée pour une unco ! Ceux qui possèdent cette carte peuvent légitimement la conserver dans leurs classeurs.



Sur Magic corporation, elle est à 3.00 E.
La cote de Mana rouge la place à 4.00 E.

Une unco au prix d’une rare… on ne voit pas ça tous les jours…

Légende chinoise faisant penser aux soltaris…
(Tchouang-tseu) « Dans la lointaine île de Kou-chee, vivent des hommes transparents, blancs comme la neige, frais comme des enfants. Ils aspirent le vent et boivent la rosée, se déplacent dans les airs sur des nuages. Ils sont indifférents à tout. Un déluge ne les submergerait pas et un incendie les éviterait. Le vol de leur âme les porte partout. »


II-7-Remarque



Une petite remarque enfin : on peut constater, en consultant les listes des extensions relativement anciennes, que le blanc a souvent eu un rôle d’ennemi simultané du noir et du rouge. On trouve ainsi, en plus du Prêtre soltari et de son ami le Moine soltari, plusieurs paires de créatures blanches du même genre, l’une des deux s’opposant au noir et l’autre au rouge. On en voit ainsi quasiment à chaque extension jusqu’à Odyssée !



Le double effet ki-se-coule





« Quoi, toi, arrête de mater ma sœur ! »





Il est liiiiiibre max (air connu)





Bon sang, et dire qu’ils avaient annoncé du soleil à la météo…





Ignorons-les, les enfants



Les deux chevaliers de Légions (Chevalier blanc) et de Fléau (Chevalier argenté) peuvent aussi rentrer dans cette catégorie, mais ils sont d’extensions distinctes, quoique consécutives. De plus le Chevalier blanc étant une réédition, il s’agit d’un cas un peu différent.
On remarquera aussi que les seuls Cercle de Protection réédités en 9° édition sont… les cercles noir et rouge ! (Cercle de protection: rouge et Cercle de protection: noir) Même si les autres cercles étaient rarement utilisés, c’est un peu trop pour être une simple coincidence… non ?

Que la lumière soit
Il se réveilla en sursaut, tiré de son sommeil par un cauchemar, et constata qu’il régnait un noir d’encre dans sa chambre. Terrifié, il tendit la main vers les allumettes et sentit qu’on lui en plaçait une entre les doigts.


III-JOUER AVEC/JOUER CONTRE



III-1-Jouer avec



De l’analyse de la carte, nous avons tiré les conclusions suivantes :

1 – C’est une créature agressive qui arrive dans les premiers tours.
2 – C’est une créature quasiment imblocable.
3 – C’est une créature efficace contre les jeux rouges.
4 – C’est une créature de type « clerc ».



Maintenant, nous voyons que le Prêtre soltari est destiné à deux usages, l’un essentiel, et l’autre plus marginal : d’abord, il s’intègre très bien dans un Wheeny white, ce type de jeu qui invoque des créatures blanches agressives à toute vitesse et attaque avec en espérant qu’il ne se passe rien de trop affreux. Ensuite, de manière moindre, on peut l’envisager dans un deck clerc, où il détonnera sûrement par son efficacité, comparé à d’autres créatures souvent moins radicalement agressives.

Pourquoi cet usage aussi limité ?

-Parce que le Prêtre soltari est quasiment incapable de bloquer. On ne peut pas l’utiliser en défense, et encore moins dans un deck visant à ralentir ou à contrôler l’adversaire.
-Parce que ses capacités ne lui servent qu’au cours d’une phase d’attaque ou en prévision d’une phase d’attaque (la Protection lui évitant de mourir avant).

Nous diviserons cette partie en trois étapes ; d’abord nous verrons comment améliorer le Prêtre soltari, puis comment l’employer dans les jeux Wheeny white, et enfin dans les jeux Clerc.

Protéger et améliorer le Prêtre soltari



Très bien, me direz-vous, mais lorsque le Prêtre arrive en jeu, il n’attaque pas tout de suite… il a ce que l’on appelait en des temps héroïques le « mal d’invocation », c’est à dire qu’il ne peut pas attaquer ou s’engager au tour où il arrive en jeu. Qu’à cela ne tienne, nous allons l’accélérer avec la toute meilleure manière existante de donner la célérité à une créature. Sans rire.



Les bobottes qui montent, qui montent…



Les Jambières d’éclairs se jouent pour 2, et coûtent… 0 à équiper sur une créature. Un équipement au coût d’équipement gratuit ! Jambières d’éclairs tour 1 (avec un Mox de chrome), Prêtre soltari tour 2, et déjà deux dégâts à l’adversaire si rien d’horrible n’arrive au petit Prêtre (je pense notamment à Boomerang…). D’accord, me direz-vous, le résultat aurait sans doute été le même en posant un Isamaru, chien de Konda ou un Lions des savanes au tour 1 au lieu des Jambières d’éclairs. Qui plus est, nous nous retrouvons avec une créature de moins et donc un temps de retard…

Puisque le Prêtre a la Distorsion, et donc qu’il blesse presque toujours l’adversaire s’il n’est pas bloqué, nous pourrions aussi l’enchanter ou l’équiper avec quelque chose qui nous avantage lorsque l’on blesse l’adversaire. Vous l’aurez compris, le Prêtre est une bonne cible pour les deux « Epées » de Sombracier…



L’un de nous deux est de trop ici, gringo



Il y a aussi des enchantements qui ont un effet sympa quand la créature blesse l’adversaire… le célèbre Curiosité fait piocher une carte, et Liaison des âmes qui fait gagner autant de points de vie que de dégâts infligés (une différence 4 points à chaque fois risque d’être fatale assez rapidement).



”Protégez-moi de mes amis; mes ennemis, je m’en charge”



On peut aussi chercher à l’améliorer avec des enchantements de ce genre, qui donne +2/+2 avec en prime un effet sympa :



Ne me quitteuu paaaaas… (air connu)



Ainsi, si le Prêtre est envoyé au cimetière, il reviendra dans votre main. Evidemment, ça ne marchera qu’une fois, à moins de retomber sur une autre Etreinte de Squee…

Les jeux wheeny white



Les jeux Wheeny white sont de retour depuis un an, pour le plus grand bonheur des amateurs de petites bêtes blanches et le plus grand désespoir de tous les autres. Rien que vous ne sachiez déjà. Faisons donc un tour rapide des cartes d’appoint de Wheeny white dans tous les formats (qu’on ne différenciera pas ici), en commençant par quelques stars de ce jeu question agressivité :



Gentil toutous… gentils



Isamaru et le Lion des savanes, deux creatures avec 2 en force pour un coût de mana minimal. Il y a aussi d’autres créatures qui concurrencent le Prêtre dans le domaine des très bonnes cartes de Wheeny white à deux manas :



Renard – e –boost !



Ce sont en revanche deux créatures plus défensives qu’offensives par rapport au petit Prêtre, qui comme nous l’avons vu, est en général de l’agression pure. Le problème des jeux Wheeny white est une question de timing, c’est à dire qu’il faut poser un flot continu de créatures pour tuer le plus vite possible. Du coup, il faut faire des choix. Vaut-il mieux jouer deux 1/1 vol pour 1 ou un Prêtre soltari ? Vaut-il mieux risquer de tout perdre sur une créature plutôt que d’en jouer deux moins fortes et moins protégées ?



Donnez-leur une hache !



Les decks Wheeny white utilisent dorénavant des équipements, dont le tout simple Scinde-os et le cauchemardesque Jitte d’Umezawa (jouer contre est une horreur, mais une fois qu’on l’a essayé, on ne peut plus s’en passer… c’est une carte géniale et horrible à la fois !)



Les brochettes sont presque finies



Essayez d’attacher un Scinde-os ou un Jitte d’Umezawa sur un Prêtre soltari, et s’il ne se fait pas tuer tout de suite par un adversaire affolé, vous pourrez afficher un sourire sadique le restant de la partie (c’est à dire pas très longtemps).

Une petite note enfin : pourquoi le Prêtre soltari est-il souvent préféré à son frère jumeau, le Moine soltari ? C’est une question de répondant adverse : si le Moine, qui est protégé du noir, ne sera jamais détruit par un anti-créature du type Obscur bannissement, ce qui est bien, il pourra toujours l’être par un bête Edit de Chaînes… donc le Moine pourra toujours être tué par pas mal de choses en noir, tandis que comme nous allons le voir, le rouge ne peut quasiment RIEN faire contre le Prêtre soltari, ce qui est excellent dans un Wheeny white, qui souffre parfois face aux blasts des jeux rouges. C’est pourquoi le Prêtre est souvent préféré au Moine.

Les jeux clercs



Ce sont des jeux (souvent blanc/noir) qui exploitent les différentes interactions qui existent entre les clercs.
Ils sont rarement efficaces, donc cette partie sera assez courte. Citons d’abord quelques cartes piliers des jeux clercs d’époque Odyssée/Carnage. D’abord, deux clercs offensifs :



Attention aux poux infects !



La première a une force et une endurance chacune égale au nombre de clercs en jeu, et fait gagner autant de points de vie que de blessures infligées. Dans un jeu adapté, ça peut faire assez mal… le Réanimateur Pouminfect est lui plus connu, puisqu’il transforme les clercs détruits en autant de jetons 2/2. Il fait donc encore plus mal

Maintenant, deux cartes défensives du jeu clerc :



Attention à la grippe aviaire !



Le premier tape des clercs pour prévenir 2 blessures sur une créature ou un joueur : plutôt bien. Le second se retire de la partie lorsqu’il va au cimetière pour réanimer deux oiseaux ou deux clercs : très bon, mais il faut là encore un jeu adapté. Ramener un Prophète de l’ancètre peut faire gagner un peu de temps.

Citons enfin LE clerc (plus ancien que les autres), qui pourra protéger le Prêtre et ses amis des tuiles inattendues du genre Décès abominable : faites un triple ban pour la Mère des runes, qui protège d’une couleur en s’engageant ! ^o^/



Grand-mère sait faire un bon café



Fait de beaux rêves
On l’avait bien prévenu que sa chambre était hantée, mais, sceptique, il avait ri. Cependant, en entrant le soir dans son logis, une pièce confortable et bien éclairée, il se sentit anormalement anxieux. Pour se calmer, il regarda sous le lit, dans les placards et les armoires, et ouvrit tous les tiroirs. Puis il verrouilla la porte, ferma les fenêtres, tira les rideaux et éteignit toutes les bougies sauf une.
Il se coucha et demeura immobile, prêtant l’oreille, mais pas un son ne vint. Rassuré, il souffla la dernière bougie.

Quand il l’eut fait, une voix murmura dans l’obscurité : « enfin, nous voilà tranquilles pour la nuit. »


III-2-Jouer contre



“C’est bien joli tout ça”, me direz-vous, “mais moi je joue pas cette carte”… Pas de problème, on est aussi là pour ça. Avant toute chose, voyons voir les jours où le Prêtre soltari aurait mieux fait de rester dans son église. Autrement dit, les cas où il ne sert strictement à rien…

Et si l’adversaire ne peut pas subir de blessures ?



Forcément, là c’est un peu ennuyeux. Comme le but du Prêtre est de blesser l’adversaire directement (ne pouvant jamais bloquer de créatures, sauf cas extrêmement rares, lorsqu’il perd la distorsion ou qu’il y a une créature avec distorsion chez l’adversaire, fait assez rare on en conviendra), ce cas est insoluble pour lui. Deux jeux majeurs empêchent de recevoir des blessures : Wheeny white Adoration et Mitard. Le premier pose Adoration (au pire au tour 4), et tant qu’Adoration et une créature sont sous son contrôle, il vous est impossible de lui faire descendre ses points en dessous de 1…



Arrière, iconoclastes !



Il ne vous reste plus qu’à essayer de dégommer toutes ses créatures pour enfin lui infliger le malheureux point de dégât restant… Vous serez vraisemblablement mort avant. Quelques autres cartes peuvent produire un effet similaire : Ali from Cairo, Transcendance… mais elles sont nettement moins utilisées.
Le second deck, Mitard, qui se décline en une multitude de versions, pose tout simplement cette carte :



Perchée !



Et là il faut souhaiter que vous ayez de quoi faire défausser l’adversaire ou casser le Mitard (un enchantement), parce que sinon vous êtes tout simplement mort. Enfermé dans sa petite bulle de confinement d’où il ne peut plus piocher (mais il aura sans doute placé une combo ou un moteur de pioche du type Arène phyrexiane), le type est absolument intouchable. Par contre, comme il doit se défausser d’une carte à chaque entretien sous peine de voir sa bubulle cassée, il reste un peu d’espoir…

Et si l’adversaire a trop de points de vie ?



Un cas encore plus embarrassant. Certains jeux en effet sont « calculés » pour gagner une infinité de points de vie. Deux sont réellement dangereux (les autres se voient plus en casual play) : The life et Cephalidlife.
Les deux ont pour but principal de poser une des deux combos suivantes, ou un mélange des deux (Cephalidlife est juste plus compliqué puisqu’il dispose d’un plan de secours basé sur la réanimation en se meulant avec Illusionniste céphalide, d’où son nom) :



Quelque chose de pourri, au royaume de Mercadia



On vise un nombre « infini » de fois le Détachement avec les nomades, puis on sacrifie le Détachement pour gagner des points de vie « infinis »…
Comme on le voit, c’est une « vieille » combo, l’autre étant plus récente, sans doute plus rapide, mais elle nécessite d’avoir une seconde créature à équiper gratuitement. C’est en particulier celle utilisée par Cephalid-life, qui alterne parfois les Jambières d’éclairs avec des Shuko, mais le résultat est le même :



T’as des bottes, mon pote, elles me bottent



Dans les deux cas, la créature est ciblée un nombre infini de fois, se retrouve avec une endurance infinie, et est sacrifiée pour gagner autant de points de vie. Une fois que l’adversaire a gagné ses points, vous êtes fichu et le Prêtre est très embêté, pour sa part… prions, mes frères…

Comme il vaut mieux être prévenu contre ces deux cas très particuliers, cette partie était un peu fastidieuse, mais je l’estime nécessaire. Maintenant, attaquons les différentes possibilités qui permettent de neutraliser un Prêtre soltari.

Fait ta prière, petit prêtre, car ça va être ta fête !

BLANC



Avec le blanc, les possibilités ne sont pas très variées. On peut bien sûr opposer au Prêtre un de ses confrères dotés de la Distorsion (Lancier soltari par exemple), mais avouez que la Distorsion est très peu utilisée de nos jours. Heureusement, cette couleur dispose d’autres atouts contre le Prêtre, à commencer par les divers sorts qui le retirent de la partie, du même type que Retour au pays. Ce dernier est très efficace, mais je prend le risque de vous en proposer un autre, plus récent, et qui dans le cas qui nous intéresse est tout aussi efficace :



Ca picote



Une fois que le Prêtre nous a blessé (puisqu’il est quasiment imblocable), on le retire de la partie avec Rendre la pareille ! Bye bye…
Prévenir les blessures, comme nous l’avons vu plus haut avec Adoration, peut être une solution, mais ça reste une stratégie peu efficace sur la durée. Citons quand même le Charme d’ivoire, dont chacun des trois effets peut gêner momentanément le Prêtre, et passons à autre chose.
Car le plus simple, finalement, est peut-être d’empêcher le Prêtre de nuire en l’immobilisant. Plusieurs enchantements le permettent, notamment Arrestation et Fers de la foi, mais comme les capacités du Prêtre ne servent à rien lorsqu’il n’attaque pas, autant revenir aux notions de base avec un Pacifisme :



Mon gars, tu deviens ridicule…



Immobilisé de la sorte, le Prêtre n’a plus qu’à attendre qu’une âme charitable le délivre, ou plus simplement un anti-enchantement. Qu’on trouve plus en réserve de Wheeny white qu’en base…

BLEU



Le bleu est, avec le noir, la couleur la plus à même de lutter contre le petit soltari. Ses possibilités sont plus variées que celles du blanc, et plus largement employées. Commençons par parler des enchantements qui, comme en blanc, immobilisent le Prêtre (Perdu dans ses pensées, Restrictions mystiques…), et comme ils sont peu employés, passons aux contresorts, qui règlent son compte plus rapidement : Contresort (évidemment), Liquéfaction (puisque la carte coûte moins de 3), mais aussi et surtout Chiquenaude de force :



Au fait, c’est non



Pourquoi spécialement celui-ci, me direz-vous ? Parce que Wheeny white déteste dépenser son mana pour rien, car il veut maintenir un flot continu de creatures. Il n’aura sans doute pas de quoi payer ce 1 supplémentaire, et le Prêtre soltari sera contré. Et même s’il paye, ça sera tout bénèf pour vous, puisque ça brisera son rythme de jeu !
Renvoyer les créatures dans la main de leur propriétaire est également un des jeux favoris du bleu. Boomerang, Marque d’expulsion ou Chaîne de vapeur sont autant de sorts efficaces face au Prêtre. Le dernier est très… néfaste pour wheeny white puisque si le joueur décide effectivement de sacrifier un terrain pour renvoyer une de vos propres créatures, ça cassera son rythme de jeu aussi bien (et même mieux) qu’une Chiquenaude de force !
Engager ou dégager le Prêtre peut aussi faire enrager son propriétaire (Bascule), de part la perte de temps que cela occasionne, et Wheeny white n’aime pas, on l’a vu, perdre son temps :



Tu t’es vu quand t’as bu ?



Notons que quelques cartes bleues infligent des dégâts directs, comme le Sorcier sybarite, et passons à ma couleur préférée…

NOIR



Hin hin hin, notre belle couleur obscure sait très bien se débrouiller contre le Prêtre soltari ! Le noir étant le domaine des anti-créatures par excellence, le petit clerc a intérêt à compter ses dents. Car entre Terreur, Arracher la chair, Obscur bannissement et quelques autres… Citons tout de même en priorité le Décès abominable :



Encore une victime du pétrole de l’Erika



Il suffit ici d’avoir une carte au cimetière, et hop ! Adieu petit prêtre.
Le noir est aussi très doué pour extraire la carte du deck de l’adversaire : dans ce domaine, Extraction crânienne est un must incontournable, mais Eradication rigoureuse fait aussi bien l’affaire.
Question défausse, on remarque que comme il s’agit d’une créature, un certain nombre des sorts ne fonctionnent pas. Il faut donc se rabattre sur Ostracisme, Spectre hypnotiseur et autres joyeusetés. Sans oublier l’un des meilleurs sorts de défausse jamais publiés :



Nous avons les moyens de vous faire parler



On joue une première fois la Thérapie pour savoir ce que l’adversaire a en main, et s’il a le Prêtre, on paie le flashback et on nomme Prêtre soltari pour le faire défausser. Et s’il ne l’a pas la première fois, on peut toujours garder la Thérapie au chaud dans le cimetière en attendant… Ah j’adore cette carte
Et puisque le Prêtre est un clerc, citons aussi le très peu utilisé mais néanmoins assez polyvalent Fétiche de misère, qui détruit un clerc ciblé pour juste un mana noir ! Ses deux autres effets sont aussi assez sympathiques.

Passons maintenant au rouge ; et là, les choses se corsent.

ROUGE



Chacun sait que l’atout principal du rouge est ses sorts de dégâts directs. Sauf que… le Prêtre soltari est protégé contre le rouge ! Impossible donc de le blaster ! Le tuer en le bloquant avec un gobelin, alors ? Mais il a la Distorsion ! Aaaaaaaargl !
Calmons-nous. Le Prêtre soltari a beau être une carte cauchemardesque pour les jeux rouges, il existe des moyens de le détruire dans cette couleur. Eh oui, tout n’est pas perdu. Passons rapidement sur Mur de diffusion et Tempête de Distorsion, réponses rouges spécifiques à la distorsion mais bien trop peu employés, et passons à des choses plus sérieuses.
Puisqu’il est impossible de cibler le Prêtre directement, pourquoi ne pas employer un sort qui affecte plusieurs cibles en même temps, comme avec Ouragan stellaire ou Orage de feu ? Eh bien… non ! Ca ne marche pas non plus. En effet, le sort affectera bien le Prêtre, et il prendra les dégâts, mais comme il s’agit de blessures venant d’une source rouge, elles seront prévenues à la fin du tour. En gros, vous pouvez recommencer autant de fois que ça vous chante : le Prêtre soltari ne mourra jamais. Vous qui jouez rouge, vous auriez mieux fait de rester couché.

« Mais », dites vous, « et si je le tuais avec un sort qui détruit plusieurs créatures sans les cibler ? » Bonne pioche, car c’est à peu près le seul espoir que vous ayez.
Le rouge dispose aussi de sorts de destruction du type Colère de Dieu, et bien que chers, ils sont utiles contre le Prêtre et ses petits copains. Citons Apocalypse, un peu cher peut-être, et Point de rupture, radical mais qui peut être contré si l’adversaire paie 6 points de vie (il est quand même très bien).



Ouh, c’est tiède



La seule autre possibilité qu’a le rouge (désolée si j’en oublie mais franchement…), c’est de tenter de faire défausser la carte au hasard avec le sort rouge que je cite toujours en cas de situation désespérée, Brûlecrâne :



Et paf, ça fait des… ok je me tais



En effet, le Prêtre n’a la protection contre le rouge que lorsqu’il est en jeu, pas dans la main de l’adversaire, et donc il est possible de le faire défausser au hasard. Les problèmes sont au nombre de deux : (1) La défausse peut être évitée en se laissant infliger 4 dégâts. (2) Wheeny white n’a pas coutume de laisser très longtemps des cartes dans sa main… Bonne chance, James !

Passons à autre chose, c’est à dire le vert. Et nous allons voir que par rapport à lui, le rouge est très bien loti face à Prêtre soltari…

VERT



…car en vert, accrochez-vous, il n’y a ni créatures avec la distorsion, ni dégâts directs, ni de blessures réparties (ou alors elles ne tuent que les volants), ni défausse… aïe. En fait, il n’y a quasiment RIEN dans cette couleur pour éliminer un Prêtre soltari. On mentionne fréquemment les quelques anti-créatures verts qui existent, mais ils sont trop peu employés. Listons-les quand même : Tornade du désert (trop cher), Drop of honey (trop peu connu) et Vignes vénéneuses (qui nécessitent qu’il soit enchanté). Citons un sort très spécifique qui permet de ramener le Prêtre soltari dans le monde réel, c’est à dire de lui enlever la Distorsion pour un tour (et en plus vous piochez une carte !). Il n’est alors pas très compliqué de le bloquer avec la première bête venue lors de la phase d’attaque, ou d’utiliser un Leurre s’il ne se décide pas à bouger.



Directeur des effets spéciaux de Stargate



Mais cette carte est si peu employée que je me demande sincèrement si cette information vous est d’une grande utilité… Finalement, la meilleure solution dont dispose le vert contre un Prêtre soltari, c’est sans doute ce bon vieux Brouillard :



Promenons nous dans les bois pendant que le Prêtre n’y est pas



On prévient les dégâts faits par le Prêtre et ses amis, le temps de trouver une solution, du type « je - bourrine - avec – mon – bâtard – sauvage »… En espérant prendre le jeu adverse de vitesse sur cette attaque. Peut-être.

ARTEFACTS



Côté artefacts, quelques équipements peuvent vous sauver la mise (Arc long viridian), ainsi que les objets contondants du type Echarde de granit ou Aeolipile. Mention spéciale du jury à la petite Bombe à sortilèges de pyrite,très efficace:



Allumeeeeeez le feu



Une carte du type Balance du sacrifice aura rapidement raison du petit clerc distordu, mais elle reste peu employée, ayant une fâcheuse tendance à se détruire elle-même au bout d’un moment. L’Episseur phyrexian fait perdre la distorsion ou une autre capacité d’évasion, mais ça reste un peu anecdotique… Reste à utiliser un artefact anti-créature (Grès friable), une grosse bombe qui massacre des permanents (Chaudière à peste, Pierre de l’oubli), ou une sale mécanique agressive du genre de Reproduction de nim.

Quelques artefacts permettent de contrer le Prêtre soltari assez efficacement ; mentionnons tout spécialement Calice du vide (qu’il faudra jouer pour 4) ou Reproduction de sorcier.
Citons enfin quelque chose de peu utilisé mais de très embarrassant pour le Prêtre, dont le seul but dans la vie est d’attaquer sans arrêt l’adversaire. Les Chausse-trapes infligent une blessure à chaque créature attaquante… Il devra donc rester dans son coin, le pauvre.



L’attaque des hérissons hargneux



MULTICOLORE



Comme toujours dans cette catégorie, les solutions sont très variées. Les contresorts sont souvent assez originaux (Serpent mystique, Absorption…), et ma préférence va à Sape :



Une belle façon de mourir…



Les anti-créatures ne manquent pas non-plus, et une carte comme Justification est parfaite contre le petit prêtre. Notons quand même qu’ici (et ici seulement…), Prise mortelle est aussi bon que Justification, puisqu’il vous fera gagner un point de vie tout en tuant le prêtre :



Un peu de sel sur ta fracture ouverte ?



Enfin, quitte à enfoncer des portes ouvertes, citons les deux meilleures cartes multicolores pour pourrir un jeu, c’est à dire Ingérence du mage (il suffit de citer Prêtre soltari) et Lobotomie, qui l’éradiquera complètement du deck adverse pour peu qu’il soit dans sa main.

Méfiance
Au Danemark, une légende veut que les fantômes exorcisés soient cloués en terre avec un épieu. Le problème, c’est qu’ils ne se résignent pas à leur destin et attendent juste une occasion de s’échapper. Aussi doit-on se tenir à l’écart des piquets isolés. Ceux qui s’en approchent, dit-on, entendent le fantôme prisonnier murmurer : « Hey, psst ! Tirez sur l’épieu, moi je pousserai… »


IV-COMBOS



Hem… soyons francs… le Prêtre soltari n’est pas DU TOUT une carte à combo. Ne m’avouant jamais vaincue, j’ai cherché un moyen de l’exploiter d’une manière moins orthodoxe que celle de d’habitude (comprendre : le faire foncer sur l’adversaire). Notamment, on peut s’amuser un peu avec les cartes qui utilisent des clercs ! Voici le résultat de mes sinistres cogitations :



De la poussière ? vite, Swiffer man !



Ca n’a rien d’original, ça n’est pas une combo, mais ça permet de jouer le Prêtre pour un seul mana. Oui, nul, je sais, mais je n’aime pas rester là sans rien faire, il FALLAIT que je trouve quelque chose… Et enfin, un moyen peu cher de faire survivre le petit Prêtre en cas de tuile inopinée, du genre Champion soltari qui pourrait le bloquer…



Hey, toi, laisse passer mon pote !



Toujours pas une combo, mais bon… On empêche une créature d’attaquer ou de bloquer à moins de payer 1 pour chaque clerc en jeu. Très nul, mais ça laisse un peu de temps au Prêtre pour faire son boulot…


Encore un mythe amusant
Les indiens Naskapi voyaient dans les aurores boréales une sorte de demi-dimension, où se poursuivait la vie après la mort. L’univers des défunts serait un miroir où, tout étant inversé, les esprits avaient la tête en bas.Selon eux, il arrive qu’on fasse une incursion dans ce pays sans s’en apercevoir. Les arbres y poussent à l’envers, la nuit est blanche et la lune noire : voilà les détails qui permettent à coup sûr de savoir qu’on n’est plus chez les vivants.


V-DECKS



Sur Magic Corporation, 18 decks utilisent le petit Prêtre soltari (dont certains en réserve, sans doute rapport à la Protection contre le rouge). En faisant le tri, on identifie pas moins de 10 Wheeny white (dont un fun) sous des noms divers, un wheeny blanc/vert, un hybride de wheeny et de contrôle (un blanc/bleu), un Mitard blanc/rouge, un Patriotique trois couleurs, un très curieux (mais très bien) jeu Rênes du pouvoir, un cinq couleurs complètement délirant, et enfin deux decks Distorsion, plutôt bons d’ailleurs. La question est : que choisir ?
Eh bien désolée d’être aussi peu originale, mais j’ai choisi le Wheeny white de type 1 de Karibou, qui a le bon goût d’avoir cherché à faire un effet de style avec le Seuil. Son vrai défaut est d’être, évidemment, de type 1, ce qui signifie qu’il n’est jouable qu’en proxys ou presque (il y a quand même un mox et un black lotus…). Je l’ai juste modifié pour rajouter deux Prêtre soltari de base, mais c’est peu de choses.

Wheeny white type 1

4 Lions des savanes
4 Champion soltari
2 Paladin en-vec
2 Pianna, capitaine des nomades
2 Archer à l’arc long
2 Guerrier en-kor
4 Pénitent mystique
4 Prêtre soltari
2 Faucon mordoré
1 Black lotus
1 Mox pearl
3 Armaguedon
4 Croisade
3 Mantra de respect
2 Sacrement divin
1 Pétale de lotus
2 Sceau de nettoiement

1 Sanctuaire de Serra
17 Plaine

Sacrement divin et Pénitent mystique en type 1 ?! Est-il suicidaire ? Doit-on appeler les urgences ? Mais non. Explication de l’intéressé (orthographe corrigée par mes soins) :

«Karibou»

Donc la stratégie globale est assez simple : durant les 3-4 premiers tours, on pose des créatures et au moins un enchantement pour les booster. Ensuite on peut lancer l’ Armaguedon, ce qui aura pour effet de bloquer l’adversaire, alors que le deck commence à être installé. L’ Armaguedon permettra aussi d’accélérer le seuil, ce qui rendra bien plus utile le Pénitent mystique ou le Sacrement divin.
Les accélérateurs de mana sont là pour faire des sorties très rapides qui permettront de boucler rapidement la partie. Mais au vu des limitations, il ne vaut mieux pas se reposer dessus. C’est plutôt une sorte de joker.
Le Sanctuaire de Serra est à peu près dans le même cas mais le problème, c’est qu’il est absolument inutile en début de partie, et il faut qu’il y ait quelques enchantements sur la table pour le rendre vraiment utile.

Les créatures ne coûtent pas cher, leur prix va de 1 à 3, ce qui permet d’en poser plusieurs par tour.
Elles ont été choisies selon leurs capacités offensives, et certaines sont vraiment très intéressantes sur ce point (champion soltari par exemple).


Un wheeny white qui s’appuie donc sur les enchantements, original, et à vrai dire assez efficace malgré les apparences de lenteur générale. Testé en proxys, il permet parfois des sorties assez explosives. Néanmoins, peu compétitif.

Le deck suivant est clairement fun, inspiré des decks Distorsion (enfin, dans l’idée générale) et arrangé sauce Johannes, kyahaha haha ! (rire de Miss Valentine) (…comprenne qui peut)

Ghostbusters

4 Prêtre soltari
4 Moine soltari
4 Fantassin soltari
4 Champion soltari
4 Seigneur de guerre dauthi
4 Tueur dauthi
4 Force impie
4 Ombre affamée
4 Chuchotements nocturnes
2 Goule dauthie
2 Haine

3 Cavernes de Koilos
7 Plaine
10 Marais

Un tas de petits fantômes distordus qui ne peuvent que foncer sans s’arrêter (ne pouvant pas bloquer). On doit donc tuer le plus vite possible, et pour cela on booste un peu ce petit monde avec Force impie et Haine. Le Seigneur de guerre, lui, a une endurance égale au nombre de créatures avec la Distorsion. Tout cela ne va pas franchement vite et souffre s’il y a trop de répondant adverse, c’est pourquoi Chuchotements nocturnes tente d’accélérer la pioche et Ombre affamée de détruire des créatures adverses. Le gros défaut de ces cartes et de Haine, c’est que la perte de points de vie encourue est grande… Mais comme dit le vieux proverbe dauthi : « pour tuer l’ennemi, ne ménage pas ta peine ».

Mythe fataliste
Les indiens Chippewa, qui vivent dans le Wisconsin près du lac Supérieur, pensent qu’après la mort la vie continue comme avant, sans fin et sans aucune progression dans un sens ou dans l’autre. C’est toujours le même film qui se répète, sans aucun objectif, aucune morale, aucun sens.


VI-CARTES RESSEMBLANTES



On remarquera que les clercs aussi agressifs que le Prêtre soltari ne sont pas très courants. Logique, en général, un prêtre, c’est fait pour dire la messe, évangéliser les foules ou guérir les indigents plutôt que foncer comme un amok dans le tas des ennemis et leur taper dessus à tour de bras.
Le nombre de cartes qui ressemblent à Prêtre soltari est pourtant conséquent. Faisons un tri, cantonnons-nous au blanc, et exposons les cas les plus flagrants.



Y’a un motard qui nous suit !



J’avoue, là c’était un peu enfoncer une porte ouverte ! En effet le Moine soltari est le jumeau du Prêtre, paru dans la même extension, avec une différence notable : il est protégé contre le noir, tandis que le Prêtre est protégé du rouge. Pour le reste, il s’agit de la copie conforme du petit Prêtre.
C’était surtout pour ceux qui n’avaient pas lu la partie II-7, qui remarquait que l’on retrouvait un couple de créatures de ce genre quasiment dans chaque extension jusqu’à Mirrodin (le Chevalier blanc et le Chevalier argenté de Légions et Fléau peuvent à la rigueur être considérées comme tels, bien que venant d’extensions distinctes).



« Tu veux être mon ami ? »



Un autre soltari 2/1, de coût presque semblable, mais qui est un soldat et peut choisir d’avoir la Distorsion ou pas. Il est donc un peu plus polyvalent et mérite bien son titre d’émissaire, faisant ainsi la liaison entre les vivants et les « distordus ». Mention spéciale à l’illustration d’Adam Rex, sublime, comme toujours avec cet illustrateur !



Et voilààà le cavalier blanc… (air connu)



Un clerc agressif 2/1 pour . Par contre, ses capacités n’ont rien à voir et il a protection contre le noir… on commence à s’éloigner. Il n’empêche que celui-ci est l’un des rares clercs de même coût et de même rapport force/endurance. On notera que trois illustrations différentes existent pour cette carte (celle-ci fait un peu pitié mais les autres sont malheureusement pires…).



Le bon, la brute et le truand



Et pour finir, des clercs pour en pagaille. C’est à peu près le seul point commun qu’ils ont avec le Prêtre, mais ils ont d’autres mérites. Signalons tout de même que la Championne aurioke, autre créature détestée de Gobelin, a elle aussi la protection contre le rouge. « J’adoooore les gobs ! »

Lao Tseu a dit…
“…toute vie est comme un rêve. Il ne convient pas de s’affliger de la mort qui n’est qu’un changement de forme. Pourquoi regretterait-on une demeure habitée un seul jour ? »


VII-F.A.Q.



Cette carte, nous l’avons vu, n’est pas d’une extrême complexité à utiliser, mais ses capacités, qui prennent tout leur sens en situation d’attaque, posent parfois des problèmes un peu étranges. Pour poser les différentes questions, nous avons tiré au sort quelques individus variés croisés au coin de la rue (quand à les indentifier, comprenne qui peut) auxquels Super Réglos se fera un plaisir de répondre. Allons-y gaiement pour la FAQ !

Asakura Yoh - Nooooon, pas la fac !

Super Réglos – Mais non, pas la fac, la FAQ, les Frequently Asked Questions.

Asakura Yoh - *baîlle* T’es ben gentil mais je parle pas anglais.

Super Réglos – Ca veut dire les « questions souvent posées ».

Asakura Yoh – *s’endort* -_- zZzZzZ

Super Réglos – Euh…bon, d’accord. Quelqu’un a une question à poser ?

Jacques Dutronc - J’ai un problème. Ce matin, dans mon café, j’ai trouvé des cactus. Et en plus, j’ai voulu taper sur un Prêtre soltari avec une Bombe à sortilèges de pyrite et mon adversaire m’a dit que comme ça utilisait du rouge et que son Prêtre était protégé du rouge, ça ne marchait pas. C’est vrai ?



Le monde entier est un cactus !



Super Réglos – Pas du tout. En fait la Bombe est un artefact et son effet n’est pas considéré comme rouge, même s’il utilise du rouge. Comme le Prêtre n’a pas Protection contre les artefacts, ça fonctionne et tu peux lui taper dessus à coups de Bombe. Ou même de guitare si tu veux mais là c’est un peu moins réglo

Vegeta – Hey, Super Réglos ! Tu veux te battre ?

Super Réglos – Hum… Non. C’est à quel sujet ?

Vegeta – J’ai fait fusionner une Marque de la fureur avec un Prêtre soltari et ce *%* ?# de Sangoku m’a dit que c’était PAS POSSIBLE ! A moi ! Le plus fort guerrier de l’UNIVERS !!!



Qui m’a mis de la peinture sur la face ?!



Super Réglos – On se calme, Sangoku a raison… C’est une aura, donc elle cible le Prêtre à son arrivée en jeu, et comme il a la protection contre le rouge ça ne fonctionne pas. Mais il y a d’autres moyens de lui donner la célérité de toutes façons, alors pas la peine de s’énerver…

Vegeta – HAAAAA !!!! BIG BANG !!!!!!!!

Super Réglos – Argl ! Sortez-le !

Nami – Kyaaaa ! Super Réglos ! C’est bien vous ! Epousez-moi ! Ou au moins répondez à ma question ! Si Hystérie collective est en jeu, est-ce que le Prêtre pourra avoir la célérité, même s’il a la protection contre le rouge ?



Le rush des soldes ?



Super Réglos – Mais qu’est-ce qu’elle a à me coller comme ça, celle-là ? En fait, comme dit précédemment, la protection contre le rouge interdit de cibler le prêtre avec un sort rouge, ou de le blesser ou le bloquer avec une créature rouge. Mais l’Hystérie collective ne cible personne, donc ça fonctionne et le Prêtre soltari arrivera avec la célérité !

Nami – *s’enfuit en courant* Merci !

Super Réglos – Hein ? Mais qu’est-ce que… ? AH LA VACHE ! Elle m’a volé mon portefeuille !!

Caliméro - Mozieur Réglos, z’est vraiment trop inzuste. Z’ai zoué contre un mozieur qui m’a détruit mon Prêtre zoltari avec Conflit de réalités en pozant un ezprit Zubera noir, mais l’enchantement est rouge, il peut pas zibler mon prêtre !



Z’est vraiment trop inzuste



Super Réglos – Malheureusement, si. En fait, ça n’est pas Conflit de réalités qui inflige les 3 blessures à une créature non-esprit ciblée, mais la créature esprit qui arrive en jeu. Du moment que l’esprit utilisé n’est pas rouge, il peut cibler et détruire le prêtre.

Caliméro – Z’est vraiment trop inzuste !

Super Réglos – Oui, je sais. Tiens, prend une fraise tagada.

Dr Denfer – Muha ha ahaha ! Cette fois, j’ai trouvé le plan ultime ! Je pose Fumiko la manante, elle force le Prêtre à attaquer, et là elle le tue ! Bientôt, je serais le maître du monde ! Muhaha ha ha ha !



Mieux vaut être belle et rebelle que moche et remoche



Super Réglos – Hahahaha…. Euh, non. La capacité de Fumiko ne cible pas les créatures pour les forcer à attaquer, donc le Prêtre sera effectivement obligé de le faire. Par contre, comme il a protection contre le rouge (et qui plus est, Distorsion !), Fumiko ne peut pas le bloquer… et vous vous prendrez des dégâts…

Dr Denfer – Qu-quoi ? Mais non !

Super Réglos – Zippe-la.

Cybersix (déguisée) – Bonjour Super Réglos. L’autre jour, il m’est arrivé un drôle de truc. Von Reichter a créé une espèce génétiquement modifiée de Prêtre soltari, et maintenant il vole. Avec Ailes chatoyantes ! Comme je vole aussi, j’ai trop peur qu’il me tue en me bloquant… Du coup je passe mes journées déguisée en Adrian Seidelmann, et c’est quand même ennuyeux…



J’ai ce p… de truc collé dans la main



Super Réglos – Un peu de calme, Cyb. Les capacités d’évasion (voir partie Capacités) sont cumulatives. Même s’il a le vol, le Prêtre soltari a toujours la Distorsion… et donc il ne peut bloquer une créature avec le vol que si elle a la Distorsion elle aussi, ce qui, je crois, n’est pas ton cas.

Cybersix – Ouf… merci alors !

Super Réglos – De rien, petite.

Et sur ce, il disparut comme il était venu… tatantaaaaaan !

La plus courte histoire de fantôme (Fredric Brown)
Le dernier homme vivant sur la Terre était assis seul dans une pièce.
On frappa à la porte…


VIII-AVANTAGES/INCONVENIENTS



Un des meilleurs clercs agressifs de tous les temps (sans rire).
Le cauchemar de mono-rouge.
Il est quasiment inblocable et limite intouchable par certaines couleurs.
Coût de mana, capacités, force/endurance, il a tout bon…
C’est une unco !

Malheureusement un peu passé de mode.
Parfois mis en difficulté par certains locks.
Facilement contré par Bleu et détruit par Noir.
A de sérieux concurrents pour le titre de meilleures créature de Wheeny white.
Trop chère (4.00 E !!) pour une unco…

Voilà, j’espère ne pas avoir endormi toute l’assistance (c’était un peu long, désolée), parce qu’il reste l’analyse extra. Et que s’endormir sur un clavier d’ordinateur ça laisse des marques carrées sur le visage. Pas glop.

I-Edition





Tempête est une extension sortie en Octobre 1997 et comportait 350 cartes (à savoir 110 rares, 110 uncos, 110 communes et 20 terrains). A cette époque, les symboles d’extension étaient invariablement noirs, que la carte soit commune, peu commune ou rare, ce qui compliquait un peu la tâche de la personne qui n’avait pas la liste complète des cartes avec leur rareté.



Les premières cartes foils (brillantes, quoi, celles qui ont une étoile en bas du bloc de texte) n’étant apparues qu’avec Héritage d’Urza, c’est à dire après Tempête, on n’en trouve aucune dans les boosters. Si quelqu’un tente de vous refiler un Mogg fanatique foil, filez-lui une bonne claque et traitez-le de faussaire
En revanche, la grande innovation de Tempête, c’est les decks préconstruits, ces fameux deks prêts à jouer avec un petit livret de stratégie dedans, qui résumait aussi l’histoire de Tempête, début du cycle de Rahj. Pour ces raisons et pour bien d’autres, Tempête est une extension très populaire de Magic, d’une grande cohérence, avec laquelle beaucoup de personnes ont commencé à jouer (personnellement c’est l’époque où j’ai commencé à collectionner parce que j’adorais les illustrations, z’était petite, z’avais 9 ans ! ^^), et que pas mal de joueurs regrettent…

Nouvelles capacités



Les nouvelles capacités apparues avec Tempête étaient le Rappel et la Distorsion :
-Rappel : un éphémère ou un rituel avec Rappel peut être joué une multitude de fois en le renvoyant en main. Si vous payez le coût de Rappel au moment où vous jouez le sort (pas après, ça n’est pas un ersatz de flashback), celui-ci revient dans votre main au lieu d’être mis au cimetière.
-Distorsion : les créatures avec Distorsion ne peuvent pas bloquer les créatures sans Distorsion, mais les créatures sans Distorsion ne peuvent pas les bloquer non plus. C’est à la fois une capacité limitative et d ‘évasion. On peut se représenter ces créatures comme des fantômes qui n’ont de prise que sur leur propre monde immatériel.

Nouveaux concepts



Deux types de créatures un peu étranges, dont l’un très célèbre, font aussi leur apparition :
- les litiques : ils peuvent devenir momentanément des enchantements, enchanter une autre créature, puis redevenir des créatures à part entière. Le contrôleur du litique ne change pas durant cette « métamorphose ».
-les slivoïdes : des créatures qui partagent leurs capacités avec tous les autres slivoïdes en jeu. Simple et efficace. On retrouvera des slivoïdes dans l’extension Légions, des années plus tard. C’est un type de créature très populaire.



Un slivoïde. Ils ressemblent tous plus ou moins à ça, une bestiole pointue avec une ou plusieurs griffes. Citons le cas du Slivoïde métallique, un slivo créature-artefact, et un peu plus tard de la Reine des slivoïdes qui est multicolore.

Cartes connues



Tempête a produit un certain nombre de cartes célèbres (voire très célèbres), telles que Chevaucheur des alizés, Mort vivante (ça veut tout dire), Mogg fanatique, Parchemin maudit, Danse des cadavres (star des jeux avec Goule suturée), Edit diabolique (un anti-créature sur-employé), Réanimation, Bébé chacal (petite créature agressive), Apocalypse (un bon coup de balai), Eladamri, seigneur des frondaisons (bonne carte à combos), Ancienne tombe… Mention spéciale à Contrée ensorcelée, autre carte à combo, qui permet de mettre en jeu gratuitement les cartes de créature de coût converti de mana de 3 ou moins. En résulte un jeu très spécifique, le jeu Aluren (le nom de la carte en anglais), qui, s’il se retrouve en match-miroir, devient diaboliquement compliqué à jouer…

Il y a actuellement une carte bannie et une carte limitée en Legacy qui viennent de Tempête ; Habileté chtonienne est bannie :



Engager une créature pour dégager un terrain basique… on voit tout de suite le malaise : c’est une terrible carte à combos ! Drakon criard + Terrain fertile + Habilité chtonienne et PAF ! mana infini. Habileté chtonienne + Nid d’écureuils et PAF ! jetons infinis. Il y en a des dizaines d’autres. On comprend tout de suite pourquoi la carte a été bannie.



La carte limitée est Pétale de lotus… un mana gratuit, encore une diabolique carte à combos, qui permet des kills tour 1 dans certaines situations très particulières, et dont il fallait réduire l’influence. Et le pire, c’est que c’est une commune…

Visuels





Les excellents préconstruits de Tempête. On peut dire sans se tromper que le plus recherché est celui des slivoïdes (pas représenté ici), dont le prix atteint des sommets sur les sites d’achat en ligne (à partir de 40 E environ si vous avez de la chance, et encore)…



Un très beau deck-box (nota : la mention « ultra-pro » sur les deck-box m’a toujours fait marrer…)



Et les différents booster de Tempête. J’ai un faible pour celui où il y a Wolrajh…


II-Texte d’ambiance



“In Rath”, the priest said, “there is even greater need for prayer.”


“A Rajh, dit le prêtre, le besoin de prière est plus grand encore. »


Le Prêtre soltari, comme ses confrères distordus, attend l’ouverture du portail interplan (voir partie suivante) pour passer à Rajh, avec l’espoir de trouver une vie meilleure. Or il se passe des choses terribles dans ce plan de Rajh, comme le Prêtre s’en doute. Là où ils sont, perdus entre deux dimensions, les soltaris ont besoin de maintenir leur moral à tout prix, et ont besoin de prier, mais le Prêtre sent que lorsqu’ils auront franchi le portail, ils auront plus besoin de prier que jamais, pas seulement pour eux-mêmes, mais pour espérer que quelqu’un mette un terme aux diaboliques plans de Wolrajh… en tout cas c’est comme ça que je comprends cette citation.

III-Storyline



Raconter l’histoire complète du bloc Tempête serait long et fastidieux. Je me permet donc de vous renvoyer à l’article du bazar correspondant. Pour résumer, Wohlrajh, l’incarnal du monde maléfique de Rajh, a capturé Sissay, le capitaine de l’Aquilon, un vaisseau volant. L’équipage de ce dernier est alors parti chercher Gerrard Capashen, le propriétaire d’une grande collection d’artefacts, en espérant qu’il puisse les aider dans leur mission de sauvetage. Ensemble, ils recrutèrent d’autres aventuriers ; Mirri, une guerrière chat très rusée de la forêt de Llanowar, Ertaï, un jeune sorcier de l’île de Tolaria à l’égo assez surdéveloppé, et Crovax, un noble vampire d’Urborg. Tous ignorent alors qu’il s’agit d’un vaste piège tendu à Gerrard…

Les soltaris, les dauthis et les thalakos



Il s’agit de trois peuples à l’histoire tragique, qui furent aspirés il y a fort longtemps dans une sorte de demi-dimension, d’où ils sont incapables d’agir sur le monde qui les entoure. Ils continuent néanmoins de se livrer bataille dans une plaine, le champ des âmes. Voici le passage de la storyline (du bazar) où l’on parle des Soltaris :

(Contexte : Ertaï est chargé de trouver un moyen de faire passer le vaisseau volant de l’équipe de Gerrard (l’Aquilon) dans le plan de Rajh. Eladamri, un seigneur elfe, leur a indiqué un portail qui se situe dans un canyon, mais celui-ci est fermé. Ertaï va devoir tenter de l’ouvrir.)

L' Aquilon arrive au canyon décrit par Èladämri. Le gigantesque portail se dresse sur un plateau rocheux. Au centre, un colossal visage sculpté contemple le canyon. L' Aquilon approche, et Orime déchiffre l' antique inscription qui couvre les montants du portail. Elle détaille la procédure d' ouverture. Selon Orime, la suivre sera long. La magie doit être maniée avec précision et, une fois ouvert, le portail se referme vite. Si l' Aquilon est traqué après avoir sauvé Sissay, il faudra commencer à ouvrir le portail longtemps avant d' arriver au canyon. Orime et Ertaï discutent du problème, et Ertaï se porte volontaire pour rester sur place pendant que l' Aquilon s' introduit dans la forteresse de Wöhlrajh. Il jure qu' à leur retour, le portail sera ouvert, mais répète à Gerrard qu' il ne le restera pas très longtemps. L' énergie nécessaire se dispersera rapidement, et Ertaï craint de ne pas pouvoir la concentrer longtemps. Il sait, toutefois, qu' il doit essayer. Pour lui, c' est une chance unique de faire ses preuves. Le vaisseau part sans lui.
Peu après que l' Aquilon ait disparu dans les nuages, Ertaï se sent observé. Une par une, des formes distorses sortent de l' ombre. Une humanoïde qui se présente comme Lyna, une soltarie, parle à Ertaï. Elle lui explique qu' ils ont tous été aspirés dans une demi-dimension, il y a bien longtemps. Ils la partagent avec leurs ennemis jurés, les dauthis, et un troisième groupe qui s' est retrouvé mêlé au conflit, les thalakos. Incapables d' agir physiquement sur le monde extérieur, ils continuent à se livrer une guerre fantomatique dans le Champ des Âmes, qui s' étend juste derrière le portail. Ertaï lui révèle qui il est, d' où il vient, et précise que ses compagnons cherchent Wöhlrajh. Lyna commence à parler par énigmes, et Ertaï réalise que quelque chose l' empêche de dire ce qu' elle sait de Rajh et des plans de l' incarmal. Il comprend néanmoins qu' il y a quelque chose d' étrange dans ce monde, quelque chose d' inconcevablement sinistre.



Ertaï, le mage bleu allié à Gerrard Capashen (enfin… pour le moment) et appartenant à l’équipage de l’Aquilon :



Je dis « pour le moment », car Ertaï fut par la suite capturé par Grëven il-vec, grand ennemi de Gerrard, qui est subordonné à Wohlrajh et au plan de Phyrexia. Il fut forcé plus tard à collaborer avec eux, et s’y plia d’assez bonne grâce (après torture, tout de même, il fallait bien que Grëven s’amuse un peu) suite aux évènements qui suivirent sa rencontre avec les Soltaris près du portail interplan. Nous en reparlerons tout à l’heure.

Voici à quoi ressemble Lyna, la soltarie rencontrée par Ertaï :



Plus précisément, les Soltaris et les deux autres peuples fantômes (comme l’explique Lyna) ont été arrachés de Dominaria il y a des centaines d’années et entraînés vers Rajh par une force mystérieuse. Malheureusement, ils sont restés bloqués quelque part entre les deux plans et ont perdu leur forme matérielle.
En échange de leur aide pour ouvrir le portail, Lyna demande simplement l’autorisation pour son peuple de franchir le portail, pour tenter d’échapper à l’existence cauchemardesque qu’ils vivent. Ertaï trouve le marché équitable et reste sur place, tentant de déchiffrer les inscriptions.

Sauf que… les jours passant, il apparu de plus en plus clair à Ertaï qu’il ne parviendrait pas à ouvrir le portail. Il n’arrivait même pas à saisir quelles forces magiques maintenaient le passage fermé… jusqu’à ce que quelques jours plus tard, l’Aquilon, le vaisseau volant de Gerrard et ses compagnons, s’engage à toute vitesse dans le canyon, poursuivi par le Prédateur, navire amiral de Grëven il-vec.
Pour une raison obscure, le portail s’ouvrit subitement, sans qu’Ertaï ait eu quoi que ce soit à faire. Ce dernier, complètement affolé, sauta du haut du canyon en espérant atterrir sur le pont de l’Aquilon. Les soltaris en profitèrent pour traverser le passage.
L’Aquilon franchit le portail à toute vitesse, il se referma aussi vite qu’il s’était ouvert, et le Prédateur s’écrasa dessus, mais résista au choc. En ce qui concerne Ertaï, il avait miraculeusement fini sa chute sur le pont d’un des navires. Sauf qu’il s’agissait de celui du Prédateur. Ce fut le début de la descente aux enfers pour le jeune mage, qui devait finir dans un triste état quelques extensions plus loin, état dans lequel on perçoit quelques bricolages typiquement phyrexians :



Ertaï a entretenu une intense rancune contre Gerrard de l’avoir abandonné chez les soltaris. En réalité, si l’Aquilon volait si vite en franchissant le portail des soltaris, c’était parce que Gerrard avait activé un artefact qui augmentait sa vitesse… mais qu’il ne parvenait absolument pas à contrôler. Il n’a pas pu s’arrêter à temps pour récupérer Ertaï.
Une petite citation d’Ertaï, balancée alors qu’il faisait Gerrard prisonnier :

“Don’t worry, Gerrard. I’m sure the crew will come to your rescue as quickly as they came to mine.”


C’est à dire :

« Ne t’inquiète pas, Gerrard. Je suis sûr que ton équipe viendra à ton secours aussi vite qu’elle est venue au mien. »


On peut dire que cet épisode du portail interplan des soltaris est un événement clef de la storyline de Tempête, puisqu’il est à l’origine de la haine que Ertaï voua par la suite à Gerrard jusqu’à Planeshift…


IV-Illustration





Je n’ai malheureusement pas réussi à la trouver en grand format. On voit sur cette illustration le Prêtre soltari, de dos, en train d’observer le canyon où se situe le portail interplan que vont franchir Gerrard et ses amis avec l’Aquilon quelques jours plus tard.
Le Prêtre est vêtu d’une sorte de robe chasuble pourpre (rapport à la Protection contre le rouge ?) avec des motifs noirs. On ne sait trop s’il porte une capuche ou si sa tête est réellement toute blanche (certains soltaris ne sont pas comme ça), car il nous tourne le dos.
Placé sur une hauteur, il observe le portail. Celui-ci est constitué de deux sortes de grands tubes métalliques cerclés de fer rouillé et surmontés d’une immense tête sculptée à l’expression sinistre. On peut se demander d’ailleurs si le Prêtre regarde le portail, ou autre chose de plus intéressant qui se passe en bas : peut-être Ertaï est-il en train de discuter avec Lyna pour qu’elle accepte de contribuer à l’ouverture du portail. Si c’est le cas, le Prêtre vient sans doute d’entendre que lui et ses compagnons soltaris allaient bientôt pouvoir fuir hors de ce lieu maudit en franchissant le portail. Il veut peut-être alors justifier sa présence sur le nouveau plan en disant qu’ « à Rajh, le besoin de prière est plus grand encore »… Ou peut-être a-t-il vu la poursuite entre l’Aquilon et le Prédateur et attend-il l’ouverture du portail.

Le plus curieux dans cette image est peut-être que son élément principal est le portail, et non le Prêtre…

L’illustrateur est… une illustratrice : Janet Aulisio. J’ai eu beaucoup de mal à trouver des renseignements sur elle, car elle n’a illustré que 4 cartes Magic, et toutes en Tempête : Prêtre soltari bien sûr, Moine soltari, Fantassin soltari et Heaume de possession



Celles que vous n’aviez pas encore vues…



Elle a notamment effectué beaucoup d’illustrations pour des livres et des magazines fantastiques ou de science fiction :



A part ça, le néant total. J’ai réussi à savoir qu’elle avait été nominée pour un prix d’illustration en 1991 (World Fantasy Awards) mais qu’elle n’avait rien remporté. Son nom est dans la liste :

Artist
winner Dave McKean
Janet Aulisio
David Bergen
Brian Froud
Don Maitz
J.K. Potter


On remarque dans la liste Brian Froud, talentueux illustrateur de Les fées, aux éditions Albin Michel.

Janet Aulisio a travaillé pour un autre jeu de cartes célèbre : Vampire. Voici une illustration réalisée à cette occasion, où l’on identifie facilement son style sombre et lumineux à la fois, aux couleurs très tranchées :



V-Côté fun de la carte



Funcards



Question funcards, les créatures avec la Distorsion n’ont pas inspiré grand’ monde. Toutefois, je suis tombée sur cette carte un peu mal fichue (l’auteur a repompé l’image du Désenchantement de Tempête) mais à l’effet saisissant : un slivoïde avec la Distorsion ! On peut regretter que l’idée de ce slivoïde n’ait pas effleuré les concepteurs de Tempête, quoique cela aurait donné un deck Slivoïde singulièrement grosbill, les slivos devenant quasi imblocables :



Petit podium fun



Enfin, mentionnons cette manie amusante qu’a le magazine Lotus Noir (maintenant nommé Mana Rouge; à ce propos je tiens à signaler que le magazine nommé aujourd’hui Lotus noir n’est pas fait par la même équipe ; enfin bon je ne suis pas là pour arbitrer) d’établir sans cesse des classements des meilleures cartes de telle ou telle catégorie à Magic : top 5 des contresorts, top 5 des créatures – artefacts, top 5 des mues… et il y a fort longtemps (à la sortie du catastrophique Némésis), Lotus noir avait établi un classement marrant mais finalement assez juste des 5 meilleurs clercs de l’époque. Voici ce classement, où notre petit Prêtre soltari figure en très bonne place, remarquez, derrière un challenger invaincu. Notons que le 5° n’est pas un clerc mais un elfe… La notion de type de créature était à l’époque un peu vague (ça s’est normalisé avec Carnage).

Hit parade des clercs et prêtres de Magic en l’an 2000 !

Magic est grand et nombreux sont ses prophètes. Le top 5 des meilleurs clercs :

5



Prêtresse de Titania

Communions en chœur, frères elfes, pour invoquer plein de petits copains plus vite !

4



Mère des runes

Meilleur tour 1 de wheeny white depuis que le Lion est mort (ce soir).

3



Order of the Ebon hand

Vieux compagnon de route du “Necro/lake” des familles. Attaque-e-boost !

2



Prêtre soltari

Hardi petit shadow, rapide et intouchable, le cauchemar de mono-rouge.

1



Recteur de l’académie

Tellement fort que les dieux du R&D pourraient bientôt l’excommunier.



Il me reste à remercier ceux qui m’ont aidée (un peu), c’est à dire eveildufou et Nalex 81 pour la F.A.Q. Et sans oublier mon chevalier servant (lol) Superarcanis qui parvient toujours, contre toute attente, à m’aider pour la partie storyline. Merci à tous, donc (et j’envoie une bise imaginaire dédicacée au dernier, en espérant qu’il ne se vexera pas)…

Rendez-vous à la prochaine analyse !

(PS : A ceux qui lisent cette dernière ligne sans avoir vu le reste de l’analyse ; vous n’êtes pas drôles. )
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