Analyse de la carte : Esprit de la nuit

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Date : 21/01/2006 à 00:00

Auteur : Aewmor

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Aewmor

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Spirit of the Night
Texte Anglais
Spirit of the Night
Legendary CreatureDemon Spirit

Flying, trample, haste, protection from black

Spirit of the Night has first strike as long as it's attacking.
6/5
Texte Français
Esprit de la nuit
Créature légendairedémon et esprit

Vol, piétinement, célérité, protection contre le noir

L'Esprit de la nuit a l'initiative tant qu'il attaque.
6/5
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 146/350
Illustrateur : Cliff Nielsen
Disponibilités :
MirageNM/MT14.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Aaaaaaaaaaahhhh ! Elle sont rares les créatures de cette trempe ! Pas peur de l’dire moi ! C’est gros et puissant. Ca vole tout en étant noir et pourtant sans exiger l’horrible entretien d’un sacrifice de créature ou de paiement de points de vie ! Quelle ne fut pas ma surprise de constater que personne n’avait encore eu l’audace d’en tenter l’analyse ! Qu’à cela ne tienne ! Je m’y colle ! Advienne que pourra ! Et à ceux qui disent qu’elle est injouable parce que trop chère, à ceux qui prétendent que l’illustration ressemble à celle d’une machine à laver en action (sic), je demande humblement ceci : consacrez-moi dix minutes. Ecoutez le plaidoyer d’un amoureux. Eteignez les lumières, faites silence. Vous êtes seul, il fait nuit. Le vent souffle dans les feuillages. Il fait trop calme. Un feulement se fait entendre. Une forme apparaît, l’obscurité s’accentue, la chaleur se dissipe. Un sifflement froid. Puis plus rien. Quelque chose est passé. Vous en avez été témoin. Rare survivant d’une rencontre avec lui. Vous avez senti sa puissance, vous voudrez bientôt la posséder. Alors soyez attentifs, car si la nuit porte conseil, son Esprit, lui, est mortel ! Un mot sur l’édition : MIRAGE Sortie en octobre 1996, cette Stand Alone comportait 350 cartes (110 Rares, 110 Uncos, 110 Communes, 20 Terrains). Les cartes sont à bords noirs et l’édition est symbolisée par un palmier. 2 nouveaux mécanismes de jeu sont introduits par Mirage : le déphasage et le débordement. Mirage est une extension plutôt basée sur les créatures. Wizards avait la volonté de voir le jeu se transformer en combats de créatures (et quelles créatures ! En sus du Spirit on compte par exemple 7 dragons dans cette édition. Un record !), plutôt que de permettre aux jeux combos de prendre de plus en plus de place. La Carte : Nom : Esprit de la Nuit Nom VO : Spirit of the Night Coût d’invocation : Type de créature : Légende, Esprit, Démon (errata récent ! ! !) Capacité(s) : Vol, Piétinement, Célérité, Initiative en attaque, Protection contre le noir Citation : Néant Force/Endurance : 6 / 5 Rareté : Rare Edition : Mirage Bloc d’édition : Mirage Illustrateur : Cliff Nielsen Autorisation en tournoi (au 15/12/2005) : Type 1 [Classique] : Autorisée Type 1.5 [Restreint] : Autorisée Type 1.X [Etendu] : Interdite Type 2 [Standard] : Interdite Cote : MagicCorporation : 13 Eur. Analyse Il s’agit ici d’une carte très particulière. Tout simplement parce qu’il n’existe que deux créatures dans l’histoire du jeu possédant une telle quantité de capacités de combat (ou statiques). Pour ce qui concerne l’Esprit de la Nuit voici donc la liste : - Vol : ne peut être bloqué que par des créatures possédant le vol (« Un jour, me suis cogné à une guivre. Depuis, j’ai appris à voler. » S.o.t.N.) L'avantage est que cela limite quelques peu le nombre de créatures qui peuvent le bloquer. Il existe aussi des créatures qui n'ont pas le vol mais qui peuvent tout de même bloquer les créatures comme si elles avaient le vol. Ainsi, c'est le cas de Araignée Fouttesoie. Voici ce que dit la règle :

règle sur le Vol

502.4. Vol 502.4a Le vol est une capacité d'évasion. 502.4b Une créature avec le vol ne peut pas être bloquée par des créatures sans le vol. Une créature avec le vol peut bloquer une créature avec ou sans le vol. (Voir règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".) 502.4c Des exemplaires multiples du vol sur une même créature sont redondants.
- Piétinement : si la force de l’attaquant est plus grande que l’endurance du bloqueur, la différence est infligée au joueur défenseur. (« Houlà ! C’est avec ça qu’tu m’bloques ? Tu dérouilles quand même ! » S.o.t.N.) Intéressant, puisque cela augmente considérablement les chance de blesser l'adversaire même si l'Esprit de la Nuit est bloqué. Voici ce que dit la règle :

règle sur le Piétinement

502.9. Piétinement 502.9a Le piétinement est une capacité statique qui modifie la règle d'assignation des blessures d'une créature attaquante. Une créature avec le piétinement n'a pas de capacité spéciale quand elle bloque ou quand elle inflige des blessures qui ne sont pas des blessures de combat. 'Voir règle 310, "Etape des blessures de combat".) 502.9b Le contrôleur d'une créature attaquante avec le piétinement assigne en premier ses blessures aux créatures qui la bloquent. Si toutes ces créatures bloqueuses se voient assigner des blessures fatales, les blessures restantes peuvent être assignées de la manière dont le décide le contrôleur de la créature attaquante entre les créatures bloqueuses et le joueur défenseur. Pour savoir quelle quantité de blessures est considéré comme fatale, prenez en compte les blessures déjà présentes sur la créature et les blessures assignées en même temps par d'autres créatures (voir règle 502.9e). Le contrôleur n'est pas obligé d'assigner des blessures fatales à toutes les créatures bloqueuses mais ne peut dans ce cas assigner aucune blessure au joueur défenseur. 502.9c Si toutes les créatures bloquant une créature attaquante avec le piétinement sont retirées du combat avant l'étape des blessures de combat, toutes ses blessures sont assignées au joueur défenseur. 502.9d Assigner des blessures en provenance d'une créature avec le piétinement ne tient compte que de l'endurance actuelle de la créature bloqueuse, et pas des capacités ou des effets qui pourraient changer le nombre final de blessures infligées. Exemple : un créature 6/6 verte avec le piétinement est bloquée par une créature 2/2 avec la protection contre le vert. L'attaquant doit au moins assigner deux blessures au bloqueur, même si celles-ci seront prévenues par la protection. Il peut ensuite assigner les blessures restantes au défenseur. 502.9e Quand il y a plusieurs créatures attaquantes, il est légal d'assigner d'abord les blessures en provenance de celles sans le piétinement de manière à maximiser les blessures de celles avec le piétinement. Exemple : une créature 2/2 avec une capacité qui lui permet de bloquer plusieurs attaquants bloque deux attaquants, une 1/1 sans capacité spéciale et une 3/3 avec le piétinement. Le joueur actif pourrait assigner à la créature bloqueuse 1 blessure du premier attaquant et 1 blessure du second attaquant, lui permettant d'assigner 2 blessures au joueur défenseur en provenance de la créature avec le piétinement. 502.9f Des exemplaires multiples du piétinement sur une même créature sont redondants.
- Célérité : n’est pas affecté par le mal d’invocation (« T’avais qu’à prévoir, Alfred ! » S.o.t.N.) Autrement dit, l'Esprit de la Nuit pourra attaquer dès le tour ou il est invoqué. Cela augmente considérablement la vitesse de la créature et vous pouvez prendre de vitesse votre adversaire. Voici ce que dit la règle :

règle de la Célérité

502.5. Célérité] 502.5a La célérité est une capacité statique. 502.5b Une créature avec la célérité peut attaquer ou utiliser des capacités activées dont le coût inclut le symbole {T} même si cette créature n'a pas été contrôlée continuellement par son contrôleur depuis le début de son plus récent tour. (Voir règle 212.3d.) 502.5c Des exemplaires multiples de la célérité sur une même créature sont redondants.
- Initiative en attaque : lorsqu’elle attaque, inflige ses blessures avant le bloqueur, en clair, celui-ci inflige des dégâts uniquement s’il est encore vivant après avoir encaissé l’attaque (« T’es vraiment sûr que tu bloques ? ! Non-non ! Trop tard, tu l’as dis !» S.o.t.N.). Ainsi, si l'Esprit de la Nuit est bloqué par une créature avec une force de 6 et une faible endurence, il ne sera pas détruit (en admettant que la créature bloqueuse n'est pas elle aussi l'initiative) puisqu'il va infliger les blessures en premier et donc détruire la créature avant qu'elle n'est pu lui infliger la moindre blessures. Voici ce que dit la règle :

règle de l'Initiative

502.2. Initiative 502.2a L'initiative est une capacité statique qui modifie les règles pour l'étape des blessures de combat (voir règle 310, "Etape des blessures de combat"). 502.2b Au début de l'étape des blessures de combat, si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative ou la double initiative (voir règle 502.28), les créatures sans l'initiative ou la double initiative n'infligent pas de blessures de combat. En revanche, au lieu d'aller ensuite à la fin du combat, la phase contient une seconde étape des blessures de combat, pour gérer les créatures restantes. Lors de la seconde étape des blessures de combat, les attaquants et bloqueurs survivants qui n'ont pas assigné de blessures de combat lors de la première étape, ainsi que les créatures avec la double initiative, assignent leurs blessures de combat. 502.2c Ajouter ou retirer l'initiative après la première étape des blessures de combat n'empêchera pas une créature d'infliger ses blessures de combat, ni ne lui permettra de les infliger deux fois. 502.2d Des exemplaires multiples de l'initiative sur une même créature sont redondants.
Mais il ne possède l'initiative QUE quand il attaque. C'est-à-dire que dès qu'il bloque, il ne possède pas cette capacité. Attention. - Protection contre le noir : ne peut être la cible de sorts ou de capacités noirs, les dégâts qui devraient être infligés par une source noire sont prévenus, ne peut être bloqué par des créatures noires (« Même moi je peux pas me faire de mal ! » S.o.t.N.) Voici la règle :

Règle de la Protection

502.7. Protection 502.7a La protection est une capacité statique, écrite sous la forme "Protection contre [propriété]". Cette propriété est en général une couleur (comme dans "Protection contre le noir") mais peut être n'importe quelle caractéristique. Si la caractéristique est un type, un sous-type ou un sur-type, la protection s'applique aux sources qui sont des permanents avec type, sous-type ou sur-type ou à toute source qui n'est pas en jeu et qui est de ce type, sous-type ou sur-type. 502.7b Un permanent avec une protection ne peut être ciblé par des sorts ayant la propriété citée, ne peut être ciblé par des capacités provenant d'une source ayant la propriété citée. 502.7c Un permanent avec une protection ne peut être enchanté par des auras qui ont la propriété citée. Si de tels auras enchantent le permanent avec la protection, il sont mis dans le cimetière de leur propriétaire lorsque l'on vérifie les effets basés sur un état. (Voir règle 420, "Effets basés sur un état".) 502.7d Un permanent avec une protection ne peut être équipé par des équipements qui ont la propriété citée. Si de tels équipements équipent le permanent avec la protection, il s'en détachent mais restent en jeu lorsque l'on vérifie les effets basés sur un état. (Voir règle 420, "Effets basés sur un état".) 502.7e Toute blessure qui devrait être infligée au permanent par des sources ayant la propriété citée est prévenue. 502.7f Si le permanent protégé attaque, il ne peut pas être bloqué par des créatures ayant la propriété citée. 502.7g Des exemplaires multiples de la protection contre la même propriété sur un même permanent sont redondants.
L'Esprit de la Nuit peut être affecté par des sorts ou des capacités noires qui ne ciblent pas. Ainsi, Mutilation bien qu'étant un sort noir peut détruire l'Esprit de la Nuit. Faites le compte : 5 capacités statiques ! ! ! ! (l’initiative n’est ici active qu’en attaque et est donc plus déclenchée que statique… on va pas chicaner) 5 capas donc, qui dit mieux ? Pour résumer, vous avez une créature très dure à détruire. En effet, vol+initiative quand il attaque fait très mal. Ainsi, pour qu'il soit détruit, il fgaut que la créature bloqueuse ait le vol et qu'ensuite elle possède soit l'initiative, soit une endurence de 7 pour résister. Dans tout les cas il faut bien sur que la force de la créature soit au minimum de 5 pour le détruire. Cela limite grandement les créatures pouvant le faire. Mais ce n'est pas tout, l'Esprit de la Nuit possède aussi la Protection contre le Noir. Cela veut dire qu'en plus, si une créature veut le détruire, il ne faut pas qu'elle soit de la couleur noir. Idem pour les sort. Je rappelle que les cartes gold sont des cartes ayant la couleur de tous les manas colorés de leur coût en mana. Ainsi Putréfier bien qu'étant une gold compte comme étant une carte noire et une carte verte. Il ne pourra donc pas détruire l'Esprit de la Nuit. On a donc affaire à un très gros thon là ! Parlons maintenant de la force et de l'endurence. L'Esprit de la Nuit est une créature 6/5. La force de 6 combiné à toutes ses capacités expliquées plus haut fait mal. Ainsi, avec le Piétinement, même si il est bloqué, grâce à sa force de 6 il aura quand même des chances de blesser l'adversaire tout en détruisant pas mal de créatures. Son endurence est un peu plus faible. Elle reste assez moyenne par rapport à son coût en mana. Elle est de 5, ce qui protège l'Esprit de la Nuit des simples blasts.
(oui, hooo, on sait, Akroma que t’es la plus belle, la plus forte et tout ça… allez retourne sur ta page, je te rappelle plus tard !) Hum… Désolé… A l’époque de sa sortie en tous cas, nulle autre créature ne pouvait prétendre à une telle puissance en combat. L’avoir en jeu représente une certaine garantie de succès lorsqu’ approche une phase d’attaque. Les gros monstres noirs existent depuis toujours dans Magic. Principalement parmi les démons. Par exemple Lord of the Pit qui fait forte impression depuis l’Alpha des temps. Mais il est à noter que la seule contrainte du Spirit (contrairement à d’autres qui exige des sacrifice ou des paiements de points de vie) est son coût d’invocation. Et ça, en noir, c’est pas banal (surtout pour un démon ! ! !). Jouabilité On y vient donc. 9 manas ! Ouaaaahhh ! ! C’est chaud ça, 9 manas ! Son coût en mana est de . Cela fait chère, très chère même. Si on est pas mort quand on les a, on vaut sûrement plus très cher quand même. Trois mana noir en plus. T’es obligé de jouer pur noir ! Pour nous aider, une Messe Noire peut être salutaire. Un Sol Ring aussi, sans oublier évidemment un petit Black Lotus. Il vous faut des accélérateur, et vite. En effet, il a un coût converti en mana de 9. C'est-à-dire que vous aurez peut-être perdu (ou gagner bien entendu) la partie avant d'avoir 9 manas pour l'invoquer... L'aide d'accélérateur semble donc indispensable. Vous pouvez aussi vous aider de la couleur verte, puisque cette couleur regorge d'accélérateur à l'instar du fameux Oiseaux de Paradis. Néanmoins, il vous faut quand même trois manas . Si vous deviez jouer cette carte dans un bicolor avec des accélérateurs, privilégier grandement la couleur noire. En effet, il serait dommage de jouer plein d'accélérateur, d'avoir rapidement 9 manas à sa disposition, mais pas les 3 manas noir requis... Les attentifs auront pourtant remarqué que le Spirit a des sortes de « vassaux ». J’ai nommé : Voleurs de soupirs, Mânes funestes et Panthère d’Urborg.

Trois créatures aux illustrations originales mais qui n’ont d’autre intérêt que de bluffer l’adversaire avant d’être unies dans le sacrifice pour amener le Spirit en jeu, comme le propose la Panthère. Cela permet tout de même de réduire le coût d'invocation de l'Esprit de la Nuit. Mais cela amène un autre inconvénient : il faut avoir ses trois créatures là en jeu... Ce processus a ses fans, même si un deck basé là-dessus est assez contraignant à monter. Bref, imaginer payer le coût d’invoc de c’te bestiole-là, c’est suicidaire. A moins bien sûr de commencer la partie en piochant, disons…4 messes noires… ou alors, de jouer à plusieurs, dans des modes empereurs et autres (Ouééééééééé ! c’est c’que j’préfère ! ). Pour ceux qui se bornent aux duels, essayez donc les grosses mêlées à l’occasion ! Ca permet de sortir les grosses tondeuses qui moisissent dans vos fardes depuis des années et de (re)découvrir leur charme ! A noter que le récent errata de l’Esprit de la Nuit offre une possibilité sympa supplémentaire : utiliser ses deux nouveaux types de créatures pour le mettre en jeu. Avec tous les esprits, les démons et les légendes sortis dans les éditions récentes, Cryptic Gateway devient bien marrant. Ce n’est d’ailleurs pas le seul procédé « tribal » qu’on peut utiliser et qui se trouve plus facile d’accès, maintenant que l’Esprit de la Nuit intègre deux nouvelles familles. Maintenant, l'Esprit de la Nuit est une créature de type légende. Depuis le bloc Kamigawa, on a changé cette appelation. Les créatures de type légende et [autre type de créature] sont maintenant des créatures légendaires : [type de créature]. Mais la règle ne change pas d'un poil.

règle des Légendes

420.5e Si deux (ou plus) permanents légendaires avec le même nom sont en jeu, ils sont tous mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Ceci est appelé la "règle des légendes". Si seul l'un de ces permanents est légendaire, cette règle ne s'applique pas.
Ainsi, il ne pourra y avoir en jeu qu'un seul Esprit de la Nuit. Enfin, pour ceux qui veulent réussir l'exploit d'invoquer deux Esprit de la Nuit, il leur faudra la Galerie aux Miroirs qui annulent la règle des légendes. Remarque : pour résoudre les problèmes de coût d’invoc, surtout en noir, il a longtemps existé la bonne vieille animation des morts qui permet de sortir un gros thon impayable en le faisant passer par le cimetière. Oui mais ici, attention ! Ca marche même pas ! Hé non, parce que (m’est avis que c’est tout calculé ! Y z’ont pensé à tout, les rats !) la protection contre le noir du Spirit fait sauter l’animation ! Rhhaaaa, j’enrage ! Heureusement, le problème est réglé grâce a des mécanismes un peu plus sophistiqués et aux éditions plus récentes. Mais je laisse le suspens des combos pour la rubrique suivante ! Decks &… Combinaisons ? Question combo, y aurait pas grand chose à dire. La créature est tellement puissante qu’elle fait combinaison toute seule. Le seul but d’une combo est donc d’accélérer son arrivée en jeu. Et pour ça, un seul mot d’ordre : REANIMATION. Comme je le dis plus haut, oubliez là l’ Animation des morts ou la Danse macabre car aucun enchantement noir ne tiendra sur le Spirit. Par contre, le principe de faire passer l’animal par le cimetière reste une bonne solution. Comme le propose CHICO sur la page de la carte. Avec les cartes Ensevelissement puis Déterrement, par exemple. Les cartes DEnterré vivant et Zombification peuvent également faire l’affaire d’un deck basé sur ce principe (Quatre modèle sont proposés sur la page de présentation de la carte…Tout le monde est donc d’accord avec moi ). Je ne peux oublier ici de mentionner la présence du Spirit of the Night dans un deck qui en son temps, fut Champion du monde. Utilisé alors par Brian Selden, le principe reste la réanimation basée sur Cauchemar récurrent (c’est d’ailleurs le nom du deck…) et aidée de Survie du plus apte pour « tutoriser » et emmener au cimetière. Croyez-en mon expérience (de victime), ce deck, bien qu’ancien, fait toujours très mal aux dents. En voici la liste complète : Deck 1 Thrull Surgeon 1 Tradewind Rider 2 Uktabi Orangutan 1 Verdant Force 1 Gemstone Mine 4 Wall of Blossoms 2 Karplusan Forest 2 Wall of Roots 2 Firestorm 2 Lobotomy 4 Recurring Nightmare 2 Scroll Rack 4 Survival of the Fittest 4 Birds of Paradise 1 Cloudchaser Eagle Réserve 4 Boil 2 Dread of Night 3 Emerald Charm 1 Hall of Gemstone 2 Pyroblast 2 Phyrexian Furnace 1 Staunch Defenders 2 Nekrataal 1 Orcish Settler 2 Spike Feeder 1 Spike Weaver 1 Spirit of the Night 1 Man-o'-War Terrains 1 Volrath's Stronghold 2 Underground River 1 Swamp 3 City of Brass 8 Forest 2 Reflecting Pool 2 Undiscovered Paradise Points positifs Ben… tout ça mis ensemble : - 6/5 - Vol - Piétinement - Initiative en attaque - Célérité - Protection contre le noir - Toutes ses capacités font qu'il est très dure à détruire Points négatifs - Coût d’invoc de 9 - Créature légendaire (en avoir un, c’est bien mais deux eut été mieux !) - Paradoxalement - Protection contre le noir (cela peut poser certains problèmes puisque le coût d’invoc nous obligeant à jouer pur noir… On peut pas l’enchanter, notamment. C’est dommage parce que lui donner la Peur aurait pu être sympa… Ceci dit, maintenant que les équipements font à peu près tout ce que faisaient les enchantements de créatures…) - Initiative en attaque : quand l'Esprit de la Nuit bloque, il ne possède pas l'initiative. Jouer avec, jouer contre J’ai jamais bien compris cette rubrique m’enfin voilà… La consigne est claire : Comme je le dis plus haut: posez-le vite. Même si c’est une légende, n’hésitez pas à en avoir plusieurs dans votre deck parce que une fois en jeu, il attire l’attention… et les misères. Du coup, même si c’est de la bonne carte, il doit souvent être remplacé… De plus, en avoir plusieurs dans votre deck augmente les chance de l'avoir en main Pour éviter de payer son coût d’invoc, il y à pléthore de permanent (artefacts multiples, Joueuse de flûte elfe,…) qui permettent de contourner l’inconvénient. Peut-être que ce paragraphe a plus d’intérêt si vous jouez contre en pur noir. Dans ce cas, je vous le dis, vous êtes pas rendu ! ! Les solutions sont très limitées. Elles consistent en des destructions massives de type Décret de souffrance ou Extinction. En plus récent, Hex est une carte bénie des dieux, dans le cas qui nous occupe (d’ailleurs, ils auraient pas oublié l’expression « non noires » sur cette carte ?). Mais vous me direz que c’est tous des trucs qui coûtent bonbon. Vrai. Au rayon des prix plus démocratiques, n’oubliez pas l’extraordinaire Diabolic edict . Mais là, faut avoir nettoyé les autres créatures avant parce que le gars en face, si vous jouez pur noir et que il a un Spirit et un chevalier noir, m’est avis qu’il sacrifiera sont chevalier d’abord. Allez savoir pourquoi ? ! C’est comme ça les adversaires, ça fait jamais des choses altruistes. Je suis certains que vous trouverez une foule de solutions. C’est bien pour ça que j’aime pas c’te rubrique : impossible que l’analyseur pense à tout. J’l’ai mise parce que j’suis impatient d’avoir vos suggestions. Bon, ebn voici les suggestions du modérateur alors : En blanc : vous avez bien entendu les sorts comme Colère de Dieu mais avec l'inconvénient de détruire toutes les créatures en jeu. Si vous voulez détruire l'Esprit de la Nuit plus particulièrement, vous avez par exemple Lumière Dévorante ; Vaincre ou encore Epuration. En Bleu : restons classique : vous pouvez le renvoyer dans la main de votre propriétaire avec Boomerang ou encore l'Oeil du Néant. Vous pouvez aussi le contrer avec Fuite de Mana ou Condescendance. En Vert : si le vert n'est pas vraiment la couleur pour détruire les créatures, dès qu'il s'agit de créature avec le vol elle devient redoutable. Ainsi, l'Elémental de Tornade ou Grand Vent sont de bonne solution. En Rouge : Vu son endurence de 5, l'Esprit de la Nuit ne sera pas inquiété par de petit blast. Néanmoins, vous pouvez jouez la Saisie des Rênes avec son coût d'union et faire ainsi très mal. Enfin, Conclusion Ardente est un blast qui peut faire très mal. En Noir : l'Esprit de la Nuit est déjà grâce à sa couleur insensible à Terreur mais grâce à sa protection, il l'est également avec Arracher l'Esprit. Mais vous pouvez avec l'Echange Sanglant le forcer à sacrifier l'Esprit de la Nuit et une autre créature. On l'a déjà dit, mais Mutilation est une autre bonne solution. Carte ressemblante Là, j’ai regardé, arrêtez moi si je me trompe : rien à faire, je peux pas m’empêcher de ne voir qu’Akroma, ange de la colère . Désolé si certains prennent ça pour un blasphème, mais je parle ici de la série de capacités statiques. Puis il y à aussi les trois manas colorés dans le coût d’invocations. Comme le rappelle Mimura dans son analyse de l’Ange, certains puristes ont crié au scandale en voyant arriver Akroma (moi aussi d’ailleurs, avant de l’avoir ! ). Peut-être que le Spirit constitue le meilleur argument à leur opposer. (J’en profite pour remercier Mimura. Je me suis pas mal inspiré de la structure de son analyse pour faire celle-ci qui est mon premier essai). Et puis toujours si on prend le nombre de capacités réunies sur une seule créature, on trouve encore quelques fameuses cartes de Magic : Morphelin (5 capa également), Dragon tyran (4 capa, mais entretien), Razia, Boros Archangel, Lightning Angel … De manière plus basique, on peut évidemment penser à d’autres gros thons noirs à capa : - Lord of the Pit - Strossus affamé - Infernal spawn of evil Il y a aussi Scion des Ténèbres qui à l'instar de l'Esprit de la Nuit, peut aussi être invoquer d'une autre façon gra^ce à des créatures plus faibles avec l'Obscur Suplicateur.

Voilà.Analyse Extra Présentation de l'édition Elle a déjà été présentée dans l'analyse technique, mais pour ce qui ne l'aurais pas lu, la voici un peu plus complète :

Sortie en octobre 1996, cette Stand Alone comportait 350 cartes (110 Rares, 110 Uncos, 110 Communes, 20 Terrains). Les cartes sont à bords noirs et l’édition est symbolisée par un palmier. 2 nouveaux mécanismes de jeu sont introduits par Mirage : le déphasage et le débordement. (Vous pouvez en apprendre plus sur ces deux capacités respectivement [ur=http://www.magiccorporation.com/gathering-bazar-viewarticle-1-73.html]ici[/url] et .) Mirage est une extension plutôt basée sur les créatures. Wizards avait la volonté de voir le jeu se transformer en combats de créatures (et quelles créatures ! En sus du Spirit on compte par exemple 7 dragons dans cette édition. Un record !), plutôt que de permettre aux jeux combos de prendre de plus en plus de place. A noté que Mirage fait partie de ces édition ou l'on ne distinguait pas encore les cartes rares, unco et commune dans le symbole. Ainsi, le symbole était noire, quelque soit la rareté de la carte. Voici le symbole de l'édition Mirage : Voici maintenant quelques cartes connues de l'édition :

Storyline L’histoire évoquant l’Esprit de la Nuit prend place dans le royaume de Jamuraa où cohabitent trois peuples : le royaume militaire des Zhalfirins, l’Etat religieux de Femereif et la province commerciale de l’empire Suq’Ata. Alors que le pays vit dans une paix relative, des évènements peu réjouissants sont observés. Car s’unissent dans l’ombre Kaervek et Jolrael. A travers la région, des citoyens sont retrouvés morts dans leur sommeil, une expression d’horreur sur le visage (une trace de l’Esprit de la Nuit ? ) et des fermiers commencent à disparaître mystérieusement de leurs champs. La guerre éclate lorsque après la capture de Mangara, Kaervek se révèle à tous lors de l’assemblée des trois peuples pour exiger leur allégeance. Les dragons de Jolrael rayeront de la carte toute trace des villages Zhalfirin, la route des marais sera fermée après la mort d’une troupe d’éclaireurs et l’entièreté du rassemblement Femereif sera anéanti par « une terrifiante entité connue comme étant l’Esprit de la Nuit ». Il s’agissait des débuts annonçant la levée d’une armée des morts dans les basses-terres. A ce moment intervient le retour de l’île de Teferi…mais cela, c’est une autre histoire… (Si vous en voulez plus une story line très complète (mais trop longue à mon goût pour figurer dans une analyse…désolé) et rédigée par Marsus, druide sur MC est lisible sur l’analyse de Rashida Scalebane par Killmana) Illustrateur et illustration Haaaa ! ! ! ! Massive respect, je dis ! ! Cliff Nielsen pour sa collaboration avec Magic The Gathering a misé sur la qualité plus que sur la quantité. Il a réalisé en tout et pour tout 10 illustrations (Changement de paradygme, Sérénité, Pisteur d’Urborg , Voleur de soupirs , Mânes funestes , >, Panthère d’Urborg, Sang chaud, Ophidien, Couvert de la nuit et…Esprit de la nuit).

A noter que les trois créatures permettant d’aller chercher le Spirit et de le mettre en jeu sont également illustrées par lui. L’homme n’est pas friand du figuratif. Je doute qu’il fasse du manga un jour . Ses illustrations sont chargées et complexes. Nul doute qu’elles soient plus belles en plus grand. En tous cas, elles valent la peine d’être regardées de près (bien que, j’admet, celle du Spirit n’est pas la plus subtile...) Quelqu’un pourrait-il me renseigner sur son éventuelle parenté avec la fameuse Thérèse Nielsen ? Rien trouvé à ce sujet. Quant à l’illustration du Spirit, j’imagine pour ma part qu’elle représente une créature changeante, à la forme indéfinie. Un truc sombre, froid, douloureux et torturé… Mais bon, chacun y voit ce qu’il veut. Pour les plus curieux, voici sa biographie en anglais :
Cliff Nielsen studied traditional and digital illustration and graduated as valedictorian from Art Center College of Design in 1994. His illustrations have been recognized for their excellence by the Society of Illustrators, Print, and Spectrum. Feature articles focusing on his work appear in design publications and fanzine magazines alike. Cliff has been an international speaker on digital art and has served as a judge for the Society of Illustrators and a variety of professional illustration award programs. He lives and dreams in Los Angeles, California.

Plus d'infos et d'inmages sur son site internet : ici. Citation Dans l’interview exclusive qu’il m’a accordée , le Spirit of the Night m’est apparu un peu déprimé. Il a toujours regretté que sa carte ne soit pas ornée d’une belle citation de Lucifer ou d’un grand méchant bien connu… Il aurait beaucoup aimé, par exemple, piquer sa réplique au Roi Sorcier qui, se postant devant Gandalf, scanda : « Old fool ! Do you not know death when you see it ? » que l’on pourrait traduire par « Vieux fou ! Ne reconnais-tu pas la mort lorsqu’elle se présente à toi ? ». Personnellement, je trouve qu’on aurait pu y mettre : « Hooooo ! Mais qui voilààààà ? ! » Bref, je vous propose de donner vos suggestions de citations dans vos commentaire histoire d’écrire à M.Garfield pour qu’il ajoute un p’tit texte dans le prochain errata du Spirit . Remarque personnelle : Je tiens enfin à dire à quel point j’apprécie les erratas des types de créatures sur les anciennes cartes ! Je milite pour qu’une attention particulière soit portée à ce sujet ! Il reste pas mal de vieilles légendes à re-typer ! Mais il faut le faire ! Ca ramène d’anciennes cartes dans des parties aux processus tribaux plus modernes ! Houra ! Voilà c’est tout ! See you later les p’tits gars !
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