Analyse de la carte : Esclavagiste d'âmes

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Date : 14/01/2006 à 00:00

Auteur : magiking

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magiking

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Mindslaver
Texte Anglais
Mindslaver
Legendary Artifact

, , Sacrifice Mindslaver: You control target player during that player's next turn.
Texte Français
Esclavagiste d'âmes
Artefact légendaire

, , sacrifiez l'Esclavagiste d'âmes : Vous contrôlez le joueur ciblé pendant le prochain tour de ce joueur.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 206/306
Illustrateur : Glen Angus
Disponibilités :
Scars of MirrodinNM/MT4.90 €
Scars of MirrodinNM/MT4.90 €
MirrodinNM/MT2.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Salut à toutes et à tous, me voici donc, pour ma première analyse qui est celle de l'Esclavagiste d'âmes:




Sommaire:



I- Présentation:


II-Analyse :


III-Jouer avec/Jouer contre :


IV-Combo:


V-Deck:


VI-Cartes ressemblantes :


VII-Avantages/Inconvénients:


VIII-FàQ:


IX-Conclusion :




I- Présentation:

Nom français: Esclavagiste d'âmes
Nom anglais: Mindslaver
Edition:
Type: Artefact
Sur-type: Légendaire

Capacité:,, sacrifiez l'Esclavagiste d'âmes : Vous contrôlez le prochain tour du joueur ciblé. (Vous voyez toutes les cartes que ce joueur pourrait voir et vous prenez toutes les décisions pour ce joueur. Il ne perd pas de points de vie par brûlure de mana. )

Texte d'ambiance: aucun, étant donné qu'il n'y a plus de place sur la carte.
Illustrateur: Glen Angus
Coût de mana:
Nombre de collection: 206/306
Son prix: 4 € (Magic Corporation)
Rareté:

Autorisation en tournoi :



Type 1 [Vintage] : Autorisé


Type 1.5 [Legacy] : Autorisé


Type 1.X [Etendu] : Autorisé


Type 2 [Standard] : Interdite




Le type 2 n'est constitué que des deux derniers blocs et de la dernière édition de base.



Donc le bloc Kamigawa avec ses trois extensions:



Guerriers de Kamigawa


Traîtres de Kamigawa


Libérateur de Kamigawa



Et le bloc Ravnica avec:



Ravnica, la cité des Guildes



Et l'Edition de base en cours:



9 th



II-Analyse :

1-Coût de mana:

Je vais commencer par analyser le coût de mana. Le coût de mana d’une carte est indiqué par des symboles de mana imprimés dans son coin supérieur droit. Ici donc le coût de mana est. Le problème est que c'est énorme mais ceci est compensé car c'est incolore et qu'elle a une énorme capacité.

2-Type et sur-Type:

A)- Type:

Passons ensuite au type, ici c'est artefact.
Regardons les règles de plus près, que disent-ils sur les artefacts:

Artefact
Artefact est un type. Les sorts d'artefact ne peuvent être joués que par le joueur actif dans sa phase principale et quand la pile est vide. Lorsqu'un sort d'artefact se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle. Voir règle 212.2, "Artefacts".


Je vais comme même expliquer pour ce qui ont du mal à comprendre. Donc déjà, un artefact ne peut-être jouer que pendant son propre tour, vous ne pouvez pas jouer un artefact à la fin du tour de votre adversaire (exception, si d'autres cartes vous permettent de jouer des sorts à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère). Ensuite et seulement pendant la phase principale (voir la structure d'un tour pour plus d'information) et quand la pile est vide, c'est-à-dire que s'il y a un sort sur la pile. Vous ne pouvez pas jouer un artefact en réponse. (N'hésitez pas à faire un p'tit tour sur l'article de la pile).

B)- Sur-type:

Ici il y a un sur-type qui est "légendaire". Une fois de plus, j'ai cherché pour vous ce que disent les règles sur le sur-type légendaire.

Légendaire
Légendaire est un sur-type qui peut s'appliquer à n'importe quel type ("Terrain Légendaire", "Artefact Légendaire", etc.)
Quand deux permanents (ou plus) avec le même nom et le sur-type légendaire sont en jeu, tous sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Cette "règle des légendes" est un effet basé sur un état. Voir règle 420.5.
Si le type ou le sous-type d'un permanent légendaire change, ses sur-types ne changent pas. Le permanent continue d'être légendaire.


Donc si vous mettez deux Esclavagiste d'âmes en jeu ou s'il y en a deux en jeu ou plus, ils vont tous être mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Ensuite lisons la suite, << Si le type ou le sous-type d'un permanent légendaire change, ses sur-types ne changent pas. Le permanent continue d'être légendaire. >> C'est-à-dire que si vous changer le type artefact en enchantement ou créature, il restera toujours légendaire.

Et pour clôturer cette partie, voici les règles sur les artefacts que j'ai cherchés pour vous, je vous facilite la tache une fois de plus. Je vais également expliquer certains pas facile à comprendre.

212.2. Artefacts



212.2a. Un joueur peut jouer une carte d'artéfact depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que la pile est vide. Jouer un artéfact en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer les sorts et les capacités activées.")


212.2b. Lorsqu'un sort d'artéfact se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle.


212.2c. Les sous-types d'artefact sont toujours constitués d'un seul mot, après deux points (:). Un artefact peut avoir plusieurs types. Ils sont alors séparés par le mot "et". Par exemple : "Artefact : équipement". Les sous-types d'artefact sont aussi appelés types d'artefact.


212.2d. Les artefacts n'ont pas de caractéristiques propres à leur type. Les artefacts sont incolores car leur coût de mana ne comporte pas de mana coloré. Toutefois, des effets peuvent leur donner une couleur et des objets colorés peuvent devenir des artéfacts sans perdre leur couleur.


212.2e. Les créatures-artefacts combinent à la fois les caractéristiques des types créatures et artefacts, et sont soumises aux sorts et aux capacités qui affectent l'un ou l'autre type (ou les deux).


Je vais donner un exemple pour vous aider à mieux comprendre:

Exemple 1: Bob à un Golem thran en jeu. Gustave, lui, a une Naturalisation dans sa main et ne veut pas que cette créature reste en jeu. Il joue donc la naturalisation pour la détruire. Il est vrai que le texte de Naturalisation est <<Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé>>. Mais comme dans la ligne de type c'est écrit Créature-artefact et d'après la règle précédente, qui dit qu'on combine à la fois les caractéristiques des types créatures et artefacts il est donc détruit.



Exemple 2: C'est toujours une partie entre Bob et Gustave, Gustave pose un Ornithoptère et l'équipe avec un Blindage crânien. Bob sait que si l'Ornithoptère reste en jeu, il va encaisser au prochain tour, de plus, il a une anti-créature en main. Un Chuchotement d'Horobi. Etant donné qu'il possède le type: créature, le Chuchotement d'Horobi fonctionne donc et détruit Ornithoptère en réponse.




212.2f. Les terrains-artefacts combinent à la fois les caractéristiques des types terrains et artefacts, et sont soumis aux sorts et aux capacités qui affectent l'un ou l'autre type (ou les deux). Les terrains-artefacts ne peuvent être joués que comme des terrains. Ils ne peuvent être joués comme des sorts.


Exemple 1: Bob et Gustave toujours en train de jouer. Gustave joue un Ravager (Un jeu artefact reposant sur les cartes avec la capacité affinité et joue généralement un dévastateur entravarc, une des cartes motrices du deck) mais dès le début, c'est mal sortit. Il n'a réussit qu'à sortir un Siège des Synodes et un Caveau des chuchotements. Bob, lui, à une Pluie de pierre et un Désenchantement en main, il a assez de mana pour les jouer et profite de la faiblesse de son adversaire pour lui détruire ses terrains. Comme ces cartes possèdent les types artefacts et terrains, elles sont par conséquent détruites.





212.2g. Certains artefacts ont le sous-type "équipement". Un équipement peut être attaché à une créature. Il ne peut pas être légalement attaché à un objet qui n'est pas une créature.


212.2h. Un équipement se joue et arrive en jeu comme tout autre artefact. Il n'est pas attaché à une créature quand il arrive en jeu. La capacité à mot-clé "équipement" déplace l'équipement sur une créature que vous contrôlez. (voir règle 502.33, "Équipement"). Le contrôle de la créature n'est important que quand la capacité d'équipement est jouée et résolue.


212.2i. Un équipement qui est aussi une créature ne peut pas équiper une créature. Un équipement qui perd le sous-type "équipement" ne peut pas équiper une créature. Un équipement ne peut pas s'équiper lui-même. Un équipement qui équipe un permanent illégal ou inexistant cesse d'équiper ce permanent, mais reste en jeu. (Ceci un effet basé sur un état. Voir règle 420.)


212.2j. La créature à laquelle un équipement est attaché est appelée "créature équipée". L'équipement s'attache, ou "équipe" cette créature.


212.2k. Le contrôleur d'un équipement est distinct du contrôleur de la créature équipée ; ils ne sont pas nécessairement les mêmes. Changer le contrôle de la créature ne change pas le contrôle de l'équipement et vice versa. Seul le contrôleur de l'équipement peut jouer sa capacité. Cependant, si l'équipement ajoute une capacité à la créature équipée (avec "acquiert" ou "a"), le contrôleur de la créature équipée est le seul à pouvoir jouer cette capacité.


Je fais un brève résumer et explication de ce qui concerne les équipements. Ils arrivent en jeu comme un artefact normal est n'équipe aucune créature. Pour l'équiper à une créature, il faut payer le coût d'équipement. On ne peut également que l'équiper sur une créature qu'on contrôle. Pour déplacer l'équipement sur une autre créature, il faut juste payer le coût d'équipement. Si un équipement devient une créature, elle ne peut plus équiper. Deux exemples de cartes qui transforme ne créature les équipements.

PS: Ces exemples et ces explications sont fait dans le but pour que vous compreniez mieux comment fonctionne un artefact et aussi car l'Esclavagiste d'âmes peut se retrouver dans ces cas.



Bon voila.

3-Capacité:

Je vais attaquer l'analyse sur la capacité de la carte qui est:

,, sacrifiez l'Esclavagiste d'âmes : Vous contrôlez le prochain tour du joueur ciblé. (Vous voyez toutes les cartes que ce joueur pourrait voir et vous prenez toutes les décisions pour ce joueur. Il ne perd pas de points de vie par brûlure de mana)

Je vais commencer par parler du coût à payer pour activer la capacité,, T, sacrifiez l'Esclavagiste d'âmes.

Il faut suivre un ordre qui d'abord de payer les, l'avantage ici c'est qu'il ne nous requît aucun mana coloré. Il peut donc être payer par n'importe qu'elles couleurs comme par du mana incolore. Ensuite le symbole qui signifie que vous devez l'engager (la carte passe de position verticale à la horizontale). Après ceci, vous ne pouvez plus l'engagez pour quoi que ce soit d'autre, il faudra attendre l'étape de dégagement ou le dégagez à l'aide d'un sort. Vous ne pouvez pas par exemple après l'avoir engager dire que vous l'engagez pour jouer la capacité activé.

Et enfin le dernier coût qui est le sacrifice, il faut sacrifier la carte elle-même donc vous ne pouvez pas en plus la sacrifier pour jouer une Salve d'éclats d'obus par exemple:



Voilà enfin les coûts d'activations payés, vous jouez ensuite le sort.

Vous contrôlez le prochain tour du joueur ciblé. (Vous voyez toutes les cartes que ce joueur pourrait voir et vous prenez toutes les décisions pour ce joueur. Il ne perd pas de points de vie par brûlure de mana)

Pour analyser cette capacité vous remarquerez que je ne n'expliquerai pas mot par mot car en fait toute la phrase parle d'une capacité spéciale. Par contre pour les derniers mots (…du joueur ciblé) je peux vous expliquer. Ceci veut donc dire qu'il faut choisir un joueur pour appliquer l'effet sur celui-ci.

ATTENTION ! : Certaines cartes peuvent empêcher certains joueurs d'être ciblés.

(Vous contrôlez le prochain tour du joueur ciblé)


Que disent les règles quand il s'agit de prendre le contrôle du tour d'un autre joueur:

507.1. Une carte (Esclavagiste d'âmes) permet à un joueur de contrôler le tour d'un autre joueur. Cet effet s'applique au prochain tour joué par le joueur affecté. L'intégralité du tour est contrôlée ; l'effet ne se termine qu'au début du tour suivant.


507.1a. Des effets de contrôle de tour multiples affectant le même joueur s'écrasent. Le dernier créé est celui qui fonctionne.


507.1b. Si un tour est sauté, la prise de contrôle du tour attend que le joueur affecté commence un nouveau tour.


507.1c. Seul le contrôle du tour change. Tous les objets sont contrôlés par leurs contrôleurs habituels.


507.2. Si une information sur un objet est visible pour le joueur dont le tour est contrôlé, elle est visible à la fois pour ce joueur et le contrôleur du tour.
Exemple : le contrôleur du tour d'un joueur peut voir la main de ce joueur et l'identité de toutes les créatures face cachée qu'il contrôle.


507.3. Le contrôleur du tour d'un autre joueur fait tous les choix et prend toutes les décisions que ce joueur a normalement le droit de prendre ou est forcé de prendre pendant ce tour par les règles ou par tout objet. Ceci inclut les choix et les décisions concernant quelles cartes jouer, ainsi que les choix et les décisions liés aux sorts et aux capacités.
Exemple : le contrôleur du tour décide quels sorts jouer et quelles sont leurs cibles, et il prend toutes les décisions nécessaires quand ces sorts se résolvent.
Exemple : le contrôleur du tour décide quelles créatures de l'autre joueur attaquent et comment ces créatures assignent leurs blessures de combat.
Exemple : le contrôleur du tour décide quelle carte l'autre joueur choisit hors jeu, s'il utilise l'un des Souhaits de l'extension Jugement™. Le joueur ne peut pas choisir une carte du mauvais type.


507.3a. Le contrôleur du tour d'un autre joueur ne peut utiliser les ressources de ce joueur (cartes, mana, etc...) que pour payer les coûts concernant ce joueur.
Exemple : si le contrôleur du tour décide que le joueur va jouer un sort avec un coût supplémentaire impliquant la défausse de cartes de sa main, les cartes sont défaussées de la main du joueur.


507.3b. Le contrôleur du tour d'un autre joueur ne peut pas forcer ce joueur à concéder. Un joueur peut concéder n'importe quand durant la partie, même si son tour est contrôlé par un autre joueur. Voir règle 102.7.


507.3c. Le contrôleur du tour d'un autre joueur ne peut pas faire de choix ni prendre de décisions qui sont contraires aux règles du jeu ou à celles des objets du jeu. Le contrôleur ne peut pas non plus faire de choix ou prendre de décisions qui seraient contraires aux règles de tournoi.
Exemple : le joueur dont c'est le tour peut toujours choisir de sortir pour aller aux toilettes, d'échanger une carte avec un ami, de faire intentionnellement partie nulle ou d'appeler un arbitre au sujet d'une erreur ou d'une infraction.


507.3d. Un joueur qui contrôle le tour d'un autre joueur continue aussi de faire ses propres choix et de prendre ses propres décisions.


507.4. Un joueur ne perd pas de points de vie par brûlure de mana pendant qu'un autre joueur contrôle son tour. (Le mana inutilisé dans la réserve d'un joueur est perdu à la fin d'une phase. Voir règle 300.3.)


Pour plus d'explication, venez faire un tour dans la partie FaQ.

Maintenant, la queltion qui se pose est "A quoi ça sert ?", on a bien compris au dessus comment ca marche, mais quel est l'interet réel de cette carte ? On a bien compris qu'il s'agissait d'un outil puissant, mais tant il faut réfléchir à comment l'uttiliser, et dans quelles conditions il est particulièrement utile ou ne l'est pas...

Tout d'abord, au pire des cas, votre Mindslaver vous fait un Time Walk, en beaucoup plus cher, certes, mais un time walk tout de même. Ce qui fait que ce n'est jamais une carte morte dès que vous avez assez de mana pour la poser (en excluant les situations particulières), donc dans le cas extrème où vous n'avez absolument bien à faire faire à votre adversaire (par exemple s'il à la main vide, rien sur la table mis a part des terrains, et que vous piochez une carte inintéressante dont vous ne pouvez absolument rien faire). Cette carte présente donc tous les avantages d'un time walk, qui peut vous faire gagner un tour décisif dans la course contre la montre que vous jouez avec votre adversaire, et peut voyus amener à piocher plus vite la carte que vous attendez pour gagner, etc. bref, inutile de m'apesantir sur tous les avantages que procure le fait d'avoir un tour de plus, mais dans ce cas, si le Minslaver se comporte comme un Time Walk, la seule chose que vous avez à faire pendant le tous de votre adversaire est de dire : a toi...
Mais celà n'est que le pire des cas, en effet, comme on va le voir, il y a des fois où le mindslaver est bien plus dévastateur, mais il est juste important de préciser que même dans le pire des cas, il vous apporte un avantage relativement intéressant. On peut également préciser que c'est en tant que time walk qu'il entre dans des combos donnant tour infinis, comme on le verra dans la partie Combos...

Voyons maintenant son utilité dans un cas un peu plus optimal, que j'intitulerais "des petites vacheries qui lui pourrissent la vie".

En effet, le cas présenté ci dessus est ma fois fort rare, dans la mesure où il y a généralement quelque chose à faire avec les cartes dont dispose l'adversaire, voici donc une petite liste non exhaustive des petites choses qu'il faut penser à faire lorsqu'on a le contrôle d'un tour de l'adversaire, faute de mieux (je part du principe qu'il n'y a dans le cas présent aucune interaction particulièrement défavorable à l'adversaire que vous puissiez faire durant son tour, car cela sera l'objet du paragraphe précédent).

1) Ne pas poser de terrain : En effet, pourquoi procurer à l'adversaire un mana supplémentaire qu'il poura utiliser au tour suivant, mis a part le cas ou ce mana supplémentaire vous permettrait de mettre en oeuvre une action bien plus gênante pour lui, gardez vous bien de poser son terrain, ce qui lui donnera donc un tour de mana de retard...

2) Ne pas attaquer, ou attaquer intelligeament : En effet, vous n'êtes pas mazo, je pense que vous aurez tous compris qu'il vaut mieux éviter de s'attaquer avec les créatures de son adversaire, mis a part bien sur si votre adversaire possède des créatures particulièrement fragiles, qu'il ne veut perdre à aucun prix, et dans ce pas, comme vous choisissez les attaquants et les bloqueurs, vous pourez faire en sorte que l'attaque soit un carnage de son coté tout en épargnant vos précieuses créatures... (Par exemple, votre adversaire à une Ingérence du mage qui vous empèche de jouer Dents et Ongles, la carte de base de votre jeu, vous avez sous votre contrôle une Shamane viridiane qui a fait son boulot puisqu'elle a déjà cassé son Sceptre isochronique. dnas ce cas, vous attaquez avec l'ingérence et vous bloquez avec la shamane : les deux meurent, mais il aura perdu beaucoup plus que vous vu qu'au tour suivent, vous pourez enchainer avec un des deux dents et ongles que vous vous coltinez en main depuis qu'il a posé cette saleté d'ingérence. par contre, vous évitez d'attaquer avec l'Ange exaltée qu'il a a coté car cela ne ferait que vous faire perdre 4PV et lui en faire gagner 4).

3) Jouer tous les sorts néfastes que vous pouvez contre lui même : je m'explique, il s'agit de jouer le plus possible de sorts qui n'auront aucun effet ou qui seront néfaste à lui même, puique non seulement celà aura un effet potentiellement néfaste pour lui, mais il perdra la possibilité de jouer ces cartes par la suite, ce qui lui fera du "card Disadvantage" alors que vous même n'en aurez aucun. Petits exemples de choses à faire :

- Votre adversaire à un random sort et un Contresort en main ; la chose à faire est naturellement de jouer le sort si vous le pouvez, puis de le contrecarer avec le Contresort. il n'y aura aucun effet, mais l'adversaire aura quand même mangé un CD (Card Disdvantage) de -2, ce qui est déjà très bien...

- Votre adversaire à un random blast (par exemple un Choc en main, un un random anti permanant (par exemple Putréfier), et un permanant du type pouvant être détruit par l'anti permanant. Dans ce cas bien sur : Aucune hésitation. Vous balancez les blasts sur lui même (faute de mieux, dans ce cas se rameneraux antis permanants), ce qui permet non seulemement de baisser ses points de vie, mais aussi de lui faire un CD de -1 par carte jouée. Pour les anti permanants, vous vous en servez naturellement pour détruire un permanant de votre adversaire, au cas ou vous avez plusieurs cibles possibles, réfléchissez toujours à quel permanant vous auriez détruit si vous aviez eu vous même la carte en main. Dans certains cas exceptionnels, il est possible de détruire un de vos propres permanants pour en protéger un autre qui va venir (par exemple, l'adversaire à en main une terreur, et que des créatures noires sur table. Vous n'avez qu'un Isamaru, chien de konda sur table, mais vous comptez poser au tour suivant votre Ange exaltée. Mais vous voulez absolument avant vous débarasser de cette terreur qui le détrurait sans remords. pour ce faire, vous jouez la terreur sur Isamaru, pour laisser le champ libre à votre ange).

- Votre adversaire à un random sort "jusqu'a la fin du tour", par exemple une puissance des Chenaies. Dans ce pas, aucune hésitation non plus, vous jouez le sort si vous avez une cible valide, et il sera simplement perdu, pusique s'arretant à la fin du tour, cela ne sera pas transcendant, mais lui fera quand même un CD de -1 ce qui est déjà quelque chose...

Etc. etc. ce ne sont que quelques exemple, mais les autres se déduisent facilement de ceux cis. Quand vous avez plusieurs choix de manoeuvres, vous devez dans ce cas (et c'est là que la carte se revèle être une carte relativement technique) réfléchir à quelle serait la combinaison optimale pas forcément pour gêner le plus l'adversaire, mais celle qui vous avantage le plus à vous, ce qui est souvent la même, mais pas forcément tout le temps...

4) Engager tous ses terrains encore dégagés : petit réflexe à avoir lorsque vous lui avez bien pouri la vie, avant de finir le tour, pensez toujours à engager tous ses terrains qui restent dégagés (sauf cas particuliers, là encore). Car bien qu'il ne puisse pas prendre de brûlure de mana, il est parfois très intéressant de mettre celui-ci "All Tap", et comme ce n'est jamais une chose qui peut vous être préjudiciable (sauf cas particuliers qui se présentent rarement (jamais) en environnament compétitif), il faut prendre le réflexe de le faire à chaque fois. Après quoi vous pouvez enfin terminer le tour...

On a donc vu comment le Mindslaver est un forminable machine à pourrir là vie de l'adversaire, en lui générant du card disadvantage, si ce n'est des choses encore plus génantes s'il en est (comme lui détruire son gros thon avec son propre anti bète, alors qu'il allait vous tuer le tour suivant). Donc en plus de faire un time walk, cela ermet bien souvent de ralentir votre adversaire, ce qui commence à faire gros pour une seule carte, bien qu'elle coûte cher...

On va donc finir avec la troisième partie que j'intitulerais "Ces cartes, qui font du mindslaver une arme dévastatrice".
En effet, nous avons vu ci dessus des cas relativement courants de ce qui se passe lorsqu'on craque (utilise) un mindlaver dans un cas lambda, et cependant, il ne s'agit pas, loin de là, de l'utilisation la plus rentable d'un mindslaver, il existe en effet certaines cartes (et pas les moins jouées) qui, bien qu'étant terrifiantes utilisées contre vous, en passant entre vos mains, deviennent des formidables instruments de destruction qui se retournent contre votre adversaire : il s'agit généralement de cartes possédant un coût handicapant pour produire une capacité, ce coût nécessitant généralement pas ou peu de mana, j'essaye ici de vous faire une petite liste des principaux types de ces capacités.

- Un coût dont fait partie "défaussez vous d'une carte de votre main" : Vous comprenez bien l'usage que l'on fait d'une telle capacité sous un mindslaver, on se contente simplement de défausser la main entière de l'adversaire (mis à part si il y a dedans des sorts dont vous pouvez faire meilleur usage que de les défausser), ce qui lui procure un CD de - {nombre de cartes en main}, ce qui risque de l'handicaper sérieusement. je pense naturellement à un bâtard sauvage, où même, encore pire, à un Psychatog, puisque là vous pourrez non seulement lui vider sa main, mais également lui vider son cimetière grace à la seconde capacité, ce qui, pour un deck controle basé sur le cimetière, risque de grandement le gêner, voir même de lui faire carrément perdre la game. Inutile de dire bien sur qu'il vaut mieux éviter d'attaquer avec le psycha gonflé à bloc .







- Un coût comportant un sacrifice, un paiement de points de vie, ou un nombre de cartes à meuler : Bien entendu, on comprend également ce que l'on peut faire de dévastateur avec ce genre de cartes, les coûts comportant un sacrifice permettent de sacrifier tout ce que vous pouvez avec, ce qui fera perdre sûrement beaucoup de choses à votre adversaire, les côuts de points de vie sont encore pire, car dans un cas optimal, vous pouvez même le tuer en lui faisant payer plusieurs fois le coût (de telles cartes sont peu jouées, malheureusement), quand au cout nécessitant de se meuler, il s'agit de le payer jusqu'a ce qu'il reste le moins possible de cartes dans la bibliothèque, ce qui réduira sérieusement la durées de vie de votre adversaire...

Quelques exemple de telles cartes : Pour le sacrifice, natuerellement l'indispensable Dévastateur entravarc, qui se fait généralement sacrifier en réponse au craquage du mindslaver tant son effet sous un minslaver est dévastateur, en effet, il permet dans un jeu ravager de raser totalement la table, en n'y laissant qu'un pauvre atog 1/2, dans le meilleur des cas, puisque la majorité des cartes jouées par ravager sont des artefacts (même les terrains), il suffit juste de sacrifier tout les permanants sur la table pour booster le dévastateur, puis de le sacrifdier à lui même, et dans cette optique il est très rare que le jeu revienne. (Donc vive le topdeck ravager contre ravager sous mindslaver). l'atog fait très bien la même chose, ainsi que la Zuran Orb qui prive de terrain n'importe quel jeu la jouant s'étant fait avoir par un mindslaver...

Pour le paiement de points de vie, beaucoup moins de cartes jouées, on pourra cependant citer Marché selon Yaugzebul et necropuissance qui, sous mindslaver signifient simplement la mort pour votre adversaire, que ce soit à la meule si il a moins de 20 cartes (supposons qu'il ait 20 PV) ou bien aux points de vie, en le faisant piocher jusqu'a ce que mort s'ensuive . On peut citer dans la même optique Butin du caveau, en nommant une carte qu'on sait pertinament qu'elle n'est pas dans son deck (essayez Karona, généralement ca marche ).

Enfin pour la meule, on peut donner comme exemple une carte assez jouée en type 2 Mirrodin, je parle du frappeur à l'arc, qui en plus de meuler le propriétaire peut balancer des dégats sur n'importequoi (lui, par défaut), pour se rapprocher de butin du caveau, on peut parler ici de Demonic Consultation en faisant la même chose qu'avec le précédent (cad en nommant Karona )







- Un cout necessitant de remonter un permanant : ce n'est pas non plus bien sorcier, il suffit de jouer ce coût un nombre conséquent de fois, pour vider le plus la table et remplir le plus la main de ces cartes (par exemple les terrains). Vous aures également le double effet kisskool puisque à la fin du tous, vous aurez à choisir quelles cartes défausser si vous en remontez assez pour lui remplir la main au delà de 7, et est-t-il utile de préciser que vous défausserez naturellement les meilleures, lui laissant la main avec 7 magnifiques terrains (dans le cas des terrains). peu d'exemple de ce types de cartes réellement jouées. mais on peut cependant citer Meloku, le miroir voilé en enchaînant avec un anti-bête massif pour vous débarasser de tous les jetons indésirables



Je me permets de vous raconter à ce sujet une petite partie où j'ai fait une des plus belles utilisations de mindslaver que j'aie jamais faite, je joue TNN, mon adversaire BigBlue (Type mirrodin/kamigawa). la partie stagne, et il me bourre aux pierres en chasse, je suis un peu dans la merde à vrai dire, et boseiju ne monte pas, j'ai évidemment un nombre astronomique de manas... j'ai en main un TNN, une shamane viridiane et un mindslaver... Il a 5 cartes en main et trois manas engagés car il vient de prendre le controle de mon shamane viridiane avec un fers vedalkens. J'ai cependant une Oblivion stone sur table... Je lui propose un viridian, il me contre pour protéger ses pierres en chasses. Je lui propose un Tooth and nails, il me recontre : normal. Enfin, je tente Mindslaver : Ca passe . Je le craque, c'est à lui (donc à moi), je pioche : Topdeck Meloku. Et là tout s'enchaine magnifiquement. Pose meloku, je remonte tous ses lands avec meloku pour créer des tokens (dont les pierres en chasse reloues), fin de tour, je craque ma pierre, il se retrouve avec 5 lands en jeu, et 7 lands en main (puisque je pend soin de défausser toutes les cartes non terrain). C'est à moi, et me voilà avec un sacré avantage ; Résultat ? La game pour papa

Donc je crois qu'on a tous compris où résidait al puissance du mindslaver et pourquoi, malgré son cout prohibitif, c'est une carte très intéressante...

III-Jouer avec/Jouer contre :

Jouer avec:

Je vais ici donc vous dire comment la jouer même si c'est dur. Pourquoi dur? Car il n'est pas facile de l'intégrer dans un deck. Il est présent par exemple dans le jeu TNN comme je l'ai dit pour pouvoir mieux gérer les jeux adverses tels que Ravager qui était le meilleur à cette époque. Mais il est aussi très bien joué en T1 (voir parti Deck) étant donné le nombre de carte (ben toutes les cartes Magic excepté ce qui sont bannies).
L'avantage aussi c'est qu'il y a plusieurs tutors. Un très connu qui est Bricolage par exemple.



Jouer contre:

Ceci n'est pas un souci, il y a des tonnes de cartes pour gérer un artefact.

Blanc



Le Blanc qui est l'une des couleurs comportant le plus de pète artefacts. Par exemples Désenchantement mais aussi Emprise de Terashi qui peut faire gagner 6 points de vie !



Mais il n'y a pas que les pètes artefacts pour embêter un Esclavagiste d'âmes, il y a aussi l'Adepte convaincu et le Masque d'ivoire. Car la capacité cible un joueur.



Bleu



En bleue, peut-être une couleur qui utilise beaucoup de pètes artos mais en tout cas les contresort sont toujours au rendez-vous:

Contresort qui contre direct, Invitation à la paranoïa qui contrecarre mais fait meuler également de six cartes si du mana noir à été payé. Cassation/ Dissolution, qui peut contrecarre les artos, ça pardonne pas.



Noir



Il est plutôt rare de trouver des pètes artos étant donné que le noir et les artefacts sont souvent unis. J'ai comme même mené une recherche pour vous montrez ce qu'il y a en noir. D'abord Extraction crânienne très connu et efface direct n'importe qu'elle cartes. Ensuite deux autres cartes qui pètes des artefacts mais avec un coût élevé si j'ose dire. Gates to phyrexia et Hommage à phyrexia.



Rouge



Il n'y a pas grand-chose à commenter de ce côté. Voilà quelque pètes artos:
Fracasser, assez connu avec un coût très modeste. Hérétique viashino une créature qui fait de sérieux dégâts en détruisant un artefact. Détruire une Esclavagiste d'âmes avec peut faire perdre 6 points de vie à votre adversaire. Voilà deux autres créatures très bien joué aussi Kami de l'âtre et Shamane gorille capable de détruire des artos (bien que détruire un Mindslaver avec l'un ou l'autre représente un coût fortement prohibif (13 avec le gorilla shaman )





Vert



Tout le monde sait bien que le vert est la couleur regroupant le plus de pètes artos. Vert couleur de la nature et artefact, tout ce qui concerte artifice, technologie … Tout ce que la nature n'aime pas. Je ne vais pas n'en plus m'amuser à tous vous les citer mais deux trois:
Naturalisation, très connu avec un coût très rentable, Oxydation qui est très connu pour supprimer un artefact sans laisser de trace et Démantèlement rigoureux un zespèce de Cranial mais fait pour les artos. Enfin Shamane viridiane un très bon pète artos en créature en plus.




Multicolores



Les cartes multicolores ne sont pas réputer pour avoir plusieurs pètes artos du moins cela dépend des couleurs du quelles elles est composées. J'en ai comme même trouvé pour vous. Tout d'abord Putréfier, récemment sortit en Ravnica, très bon pour gérer artefact comme créature. Ensuite voilà d'autres sort en multicolore toujours, pouvant détruire des artos. Trou dans la coque et Mutation d'artefact



IV-Combo:

1-Combo 1:

Esclavagiste d'âmes et Annonciateur de l'aube blanche.



Le but de la combo et de prendre le contrôle des tours de votre adversaire à "l'infini".

1) Poser l'Annonciateur de l'aube blanche et l'esclavagiste d'âmes en jeu. L'ordre n'est pas très important.
2) Sacrifier ensuite l'esclavagiste pour prendre le contrôle du tour de l'adversaire. A votre prochain tour, l'annonciateur va ramener l'esclavagiste et vous pouvez recommencer autant de fois que vous le désirez.
3) Amusez vous bien.

Il est vrai que la combo est très dure à mettre en place au début car il faut soir payer et soit et. Mais après il suffit juste de payer par tour.

Combo 2:

Un autre combo avec le même principe que le précédent mais avec des cartes qu'on joue dans un Dent et ongle (TNN pour les intimes):

Esclavagiste d'âmes, Kiki-jiki et Témoin éternel.



1) Dans un premier temps les avoir en jeu (sauf l'Esclavagiste d'âmes qui n'est pas un problème s'il se trouve au cimetière car il pourra être récupéré par le Témoin éternel).
2) Si l'Esclavagiste d'âmes est dans le cimetière, le récupérer en faisant une copie du Témoin éternel à l'aide de Kiki-jiki. Il faut bien sur la poser et la craquer.
3) A votre tour refaire la même chose. Vous pouvez le faire autant de fois que vous le désirez.

La combo peut paraître cher à jouer mais au fait, le Kiki-jiki et le Témoin éternel. peuvent être déjà cherchés par un dent et ongle, et ensuite vous vous dites que par tour c'est cher mais qu'on on a l'Urzatron (Urza's Mine, Urza's Tower et Urza's Power Plant) c'est rien.

V-Deck:

CONTROL SLAVER



Créatures:



1 Triskèle


1 Ange de platine


3 Soudeur gobelin



Sorts:



1 Black Lotus


1 Mox Emerald


1 Mox Jet


1 Mox Pearl


1 Mox Ruby


1 Mox Sapphire


1 Anneau solaire


1 Creuset des mondes


1 Esclavagiste d'âmes


1 Crypte de mana


1 Préceptrice mystique


1 Précepteur vampirique


1 Ancestral Recall


1 Vérité résonnante


1 Fait ou fiction


3 Fuite de mana


4 Remue-méninges


4 Force de volonté


4 Mana Drain


4 Soif de connaissance


4 Précepteur diabolique


1 Time Walk


1 Bricolage


1 Volonté de Yaugzebul



Terrains:



1 Mine des morts-terrains


1 Library of Alexandria


1 Siège du Synode


1 Grève inondée


1 Académie tolariane


2 Mer souterraine


3 Île


3 Île volcanique


4 Estuaire pollué



Réserve:



2 Tormod's Crypt


3 Lune de Sang


1 Pyrosalve


2 Salve élémentaire rouge


2 Dard de lave


3 Perte et fracas


2 Pyroclasme



Le principe du deck: Le deck est basé sur la carte Soudeur gobelin qui va tout le temps ramener les artefacts en jeu notamment l'Esclavagiste d'âmes (pour prendre le contrôle du tour adverse à "l'infini") ou encore Triskèle etc. ... Il va également mettre des artefacts tels Ange de platine en jeu pour assurer la victoire. Les artefacts pouvant être défaussé grâce à la soif de connaissance et seront ramener par le Soudeur gobelin. Un deck très intéressant à jouer donc.

VI-Cartes ressemblantes :

Pour l'instant, il n'y en n'a pas encore. (Tant mieux ou dommage ?)

VII-Avantages/Inconvénients:

Avantages:

- Artefacts donc incolore donc pas de "problème de mana"
- Pas cher (4€)
- Enerve l'adversaire
- Très marrant à jouer
- Plus de chance de gagner car on peut faire ce qu'on veut du coté adverse.

Inconvénients :

- Trop cher à jouer
- Trop de cartes pouvant être joué contre elle
- Légendaire (pas vraiment un inconvénient car étant donné que le coût est horrible on va pas s'amuser à mettre des tonnes en jeu, de plus certains sorts on la possibilité de détruire tout artefacts en jeu)
- Ne peut être jouer que dans de très peu de deck, très dur à intégrer.


VIII-FàQ:

Celui qui pose les questions: Q
Celui qui répond aux questions: R

Q:Je joue une Esclavagiste d'âmes, je joue sa capacité et puis j'en repose une nouvelle pour refaire la capacité, est-ce que je contrôle les deux prochains tour de l'adversaire car étant donné que le premier me permet déjà de prendre le contrôle du prochain tour?

R:Non, tu ne contrôleras que le prochain son prochain tour car si plusieurs effets pour prendre le contrôle du tour d'un joueur ont été joués lors d'un tour, ils s'écrasent tous et on ne considère que le dernier effet.

Q:Est-ce que je peux engager tous les permanents du joueur duquel je prends le contrôle de son tour ?

R:Tu ne peux pas engager un permanent pour le plaisir, si tu l'engages il faut qu'un sort ou une capacité te le permette. En revanche, tu peux toujours engager les terrains de l'adversaire mais cela en lui fera pas perdre des points de vie à cause des brûlures.

Q:Si par exemple lorsque que je contrôle le tour d'un joueur et celui-ci à une Hélice d'éclairs, je la joue mais c'est qui, qui va gagner les points de vie, lui ou moi?

R:Ceci est un point très important, c'est lui qui va gagner les points de vie mais pas toi pour la simple raison que c'est toi qui contrôle son tour mais pas pour autant toi qui contrôle ses sorts.

Q:Quand je prends le contrôle du tour de l'adversaire, est-ce que je peux faire à ce que celui-ci abandonne ?

R:Le contrôleur du tour d'un autre joueur ne peut pas forcer ce joueur à concéder. Un joueur peut concéder n'importe quand durant la partie, même si son tour est contrôlé par un autre joueur donc tu ne peux pas.

Q:Si mon adversaire à des créatures face caché, par exemple des créatures avec la mue et que je prends le contrôle de son tour, est-ce que je peux le regarder ?

R:Oui, tu peux les regarder mais aussi toutes les cartes que ce joueur pourrait voir tel que les cartes dans sa main par exemple.

Q:J'ai joué la capacité de l'Esclavagiste d'âmes sur mon adversaire et celui joue ensuite une Méditation, que dois-je faire ?

R:Ne t'inquiète pas, tu vas jouer tes deux tours puis quand ça sera son tour, tu appliqueras la capacité de l'Esclavagiste, tu vas pouvoir prendre le contrôle de son tour.


IX-Conclusion :

Cette carte est donc très intéressent malgré le mana à payer pour la jouer mais ceci est compensé par la capacité qui est très dévastatrice.
J'espère que ma première analyse ne vous a pas trop déçu.

PS: Désolé si les cartes ne sont pas de la même taille mais que voulez-vous, c'est pas moi qui fait les scans.

magiking


Sommaire:



I-L'édition:


II-Storyline:


III-Illustration:


IV- Illustrateur:


V- Citation:


VI- Coté fun de la carte:


IX-Conclusion :






I- L'édition:

L'édition est sortie le 03 octobre 2003. Le premier du bloc Mirrodin. Elle a été imprimée en bord, et le symbole de l'extension est une épée (qui ressemble beaucoup à l'épée de Kaldra d'ailleurs, de même pour les deux extensions qui suivent, on peut remarquer que leurs symbole correspondent à l'artefact légendaire de "Kaldra" présent dans cette édition).

Voici les symboles de l'édition selon la rareté:

Rare:
Unco:
Commune:

Mirrodin est la première édition suivant la 8th (je veux ici surtout insister sur le fait qu'il a le design des cartes de la 8th). Une nouvelle chose qu'on a jamais vu dans les autres éditions est que persque la moitié des cartes ne sont que des artefacts.
L'édition comporte 306 cartes (88 Rares, 88 Uncos, 110 Communes et 20 Terrains). Cette extension était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents) et Starters de 75 cartes.
De nouvelles cartes sont également apparues. Les Equipements, pour l'instant il n'y a pas de carte de type équipement mais plutôt des artefacts avec le sous-type équipement. Par exemple Epée de l'eau et de feu

502.33. Equipement

502.33a. L'équipement est une capacité activée des cartes d'artefact ayant pour sous-type "équipement". La phrase "Équipement [coût]" signifie "[coût] : Déplacez cet équipement sur la créature ciblée que vous contrôlez. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel."

502.33b. Pour plus de renseignements sur l'équipement, voir la règle 212.2, "Artefacts".

502.33c. Si un artefact possède de multiples exemplaires de l'équipement, vous pouvez utiliser n'importe laquelle de ses capacités d'équipement.


Les cartes les plus connus sont: Dent et ongles, Mox de chrome, Sceptre isochronique. Il y a eut deux nouveaux mécanismes aussi: L'affinité et l'empreinte.

502.31. Affinité

502.31a. L'affinité est une capacité statique qui fonctionne lorsque la carte est sur la pile. "Affinité pour [texte]" signifie "Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque [texte] que vous contrôlez."

502.31b. La capacité d'affinité ne réduit que les coûts de mana générique ; elle ne réduit pas la quantité de mana coloré que vous devez payer pour un sort. L'affinité ne peut pas réduire le coût de mise en jeu d'un sort à moins de zéro.

502.31c. Si un sort possède de multiples exemplaires de l'affinité, chacun s'applique.


502.34. Empreinte

502.34a. L'empreinte est une capacité activée ou déclenchée décrite comme "Empreinte - [texte]" où [texte] est une capacité activée ou déclenchée. La source de cette capacité a l'empreinte de la carte que la capacité a placé dans la zone retiré de la partie."

502.34b. La phrase "la carte de [type] dont cette carte a l'empreinte" indique la carte du type décrit dont le permanent a actuellement l'empreinte. Si un permanent a l'empreinte de plus d'une carte de ce type, chacune d'elle est "une carte de [type] dont cette carte a l'empreinte".



II- Storyline:

Je suis désolé mais je n'ai trouvé aucune histoire concernant cette carte. Mais par contre je vais vous donner un lien vers le bazar sur la storyline de cette édition.

III-Illustration:



Je vais donc me lancer dans la description de l'image:

On peut donc apercevoir un mystérieux personnage, un peut bizarre qui à l'air tout vieux. Peut-être un sorcier. On remarque également sur son crâne une sorte de casque qui doit être l'artefact à l'origine de son esclavage. Ceci peut être une forme d'esclavagisme non physique mais mentale car l'image ne décrit pas une personne faisant une action contre son gré, d'où peut-être le mot "âmes" dans le nom de la carte. De plus, il y a des inscription un peu partout sur une partit de la carte qui doit être des sortes de donné. Peut être tiré de l'esprit de ce pauvre personnage lorsque il a été sous le contrôle ou sous l'esclavage.

J'espère que la description a été claire car beaucoup de gens n'arrivent pas à faire le lien entre l'image et le nom de la carte étant donné qu'il ne retienne que le mot "esclavagiste" ce qui leur fait directement pensé à une personne sous l'esclavage mais l'esprit aussi, lui, peut-être sous l'esclavage.

IV- Illustrateur:

Glen Angus est un illustrateur né au Canada en 1970. Il découvrit cette patient après que son frère aîné amena à sa maison une boîte du jeu Donjons et Dragons. Et puis par différentes relations il a connu Arnie Swekel (un autre illustrateur de fantasy) qui l'a fait entrer dans l'industrie. Il a commencé comme directeur artistique/concepteur graphique pour Chrysler Canada. Mais il ne vit pas que du jeu de rôle. Actuellement il est professeur de dessin à l'université (St. Clair College) de sa ville natale (Windsor, Ontario).
En ce qui concerne ses jeux favoris, les premiers qui le viennent sont AD&D et Magic : the Gathering. Avoir deux métiers donne rarement l'occasion d'avoir du temps libre donc il ne joue pas souvent à Magic. <<J'essaye de faire quelques parties de Magic quand je fais des dédicaces dans des tournées professionnelles. Même si je me fais souvent ramasser. >>

Le golf est aussi une de ses loisirs, le dessin, sa passion, et il passe également beaucoup de temps à améliorer et développer son style et sa technique.

Un de ses grands travail dont il est fier est un poster qui s'appelle "Filling Valhalla", car l'a réalisé de A jusqu'à Z, sur sa propre initiative et sous sa seule responsabilité. Il a obtenu le "First Place Print" à l'exposition de la Gen Con 2001, et une médaille d'or d'illustration.

Voici quelques autres de ses illustrations (désolé si ce parti est un peu maigre):














Et enfin voici les cartes les plus connues je pense, illustré par Glen Angus, il a tout de même illustré 75 cartes Magic:

Masque d'ivoire


Enchevêtrement de câbles


Trafiquant d'esprits


Esclavagiste d'âmes



V- Citation:

Désolé mais il n'y en n'a pas car il n'y avait plus de place sur la carte.

VI- Coté fun de la carte:

Pour moi, le coté fun de la carte n'est rien d'autre que sa capacité. Car cette carte je l'avais dans ma version de TNN et j'aimais beaucoup le jouer contre mais amis, le plus drôle était de voir leur tête quand on prenait le contrôle de leur tour. Je ne sais pas vous mais moi avant l'apparition de cette carte, pendant les tournois, quand j'étais "mal" je n'arrêtais pas prier pour que l'adversaire fasse une erreur pour pouvoir gagner. Avec cette carte ceci peut enfin de réaliser.

IX-Conclusion :

Une carte donc intéressante étant très mystérieuse et recèlerai peut-être d'autres secrets (je m'emporte un peu). Il faut donc bien examiner cette carte pour bien la comprendre. Voila j'espère avoir éclairer vos âmes à propos de cette carte. Ben merci beaucoup à tout ce qui l'on lu du début jusqu'à la fin. (please ne soyez pas sévère, c'est ma première analyse comme même)

@+

magiking


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