Bonjour
(toujours les même qui reviennent lol)
Bon, pour cette analyse, j'ai décidé de m'attaquer à une créature, je vous demande d'accueillir la splendide, la ravissante, la sublime
Ange Crinefeu :
Cette fois donc, pour changer de mes habitudes, je vais faire un petit sommaire :
Sommaire :
I-Présentation
II-L'analyse
III-Jouer avec/Jouer contre
IV-Combo
V-Decks
VI-Cartes ressemblantes
VII-Avantages/Inconvénients
VIII-F.A.Q
IX-Conclusion
Passons donc à la présentation :
I-Présentation :
Nom français : Ange Crinefeu
Nom anglais : Firemane Angel
Edition : Ravnica : city of guilds
Rareté : Rare
Type : Créature : Ange
Capacités :
Vol, Initiative
Au début de votre entretien, si l' Ange crinefeu est dans votre cimetière ou en jeu, vous pouvez gagner 1 point de vie.
: Renvoyez l' Ange crinefeu depuis votre cimetière en jeu. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien.
Texte d'ambiance : Y'en a pas
Illustrateur : Matt Cavotta
Coût de mana :
Numéro carte : 205/306
Prix : 7.5€ sur magiccorporation
Autorisation en tournoi :
Type 1 [Classique] :
Autorisé
Type 1.5 [Restreint] :
Autorisé
Type 1.X [Etendu] :
Autorisé
Type 2 [Standard] :
Autorisé
Le type 2 est actuellement constitué du bloc Kamigawa et du bloc Ravnica ainsi que de la 9th édition.
II-L'analyse :
Cette fois, ça va pas être facile, parce qu'il y a beaucoup de choses à analyser :
Commençons donc par le commencement :
1-Type/Sous-type :
a-Type :
L'Ange Crinefeu à donc pour type celui de
créature, cela implique donc qu'elle est affectée par le mal d'invocation ou autrement dis, qu'elle n'a pas la
Célérité ; exemple de créature avec la célérité :
Gobelin enragé. Elle ne pourra donc pas attaquer au tour où elle est posée, ce qui réduit l'effet de surprise, mais on a quand même notre petit ange en jeu.
Comme toute créature qui se respecte, elle a une force et un endurance qui sont respectivement 4 et 3. Dans le jargon on dira donc que c'est une 4/3, mais nous en reparlerons plus tard.
b-Le Sous-Type :
Le Sous-type de l'Ange Crinefeu est donc celui d'
Ange. Magic compte à ce jour pas moins de 42 anges, ce qui n'est rien comparé au nombre de créatures que le jeu compte (environ 4000). Le premier à avoir été édité est le
Serra Angel ou Ange de Serra et a été édité avec l'apparition de Magic, autrement dis, avec l'édition
Alpha.Il faut savoir que sur les 43 Anges, il y en a 32 qui sont blanc, 3 qui sont noir, 2 qui sont des artefacts, et enfin 6 qui sont multicolores. Le premier des Anges noir n'est autre que le
Fallen Angel ou plus communément connus sous le nom de
Ange déchue et a été édité avec l'édition
Legends. Le premier Ange artefact est l'
Ange de cuivre-feuille et est apparut avec l'édition
Prophétie. Le premier des Anges multicolores est apparut avec l'édition
Visions et s'appelle le
Guide spirituel.
2-Coût de mana ; Force/Endurance :
a-Coût de mana :
L'Ange Crinefeu possède donc un coût de mana de
, soit un coût converti de mana de 6 (ce qui est pour moi la limite qu'une carte peut avoir dans un de mes decks, sauf dans un réanimator, ou si la carte a une capacité qui permet de la jouer plus vite ex :
Avatar du malheur ). On peut donc noté la présence de 2 couleurs différentes qui sont le rouge et le blanc, l'ange est donc rouge et blanche et ne pourra pas donc se jouer dans un deck mono-colore. Ce coût de mana reste cependant correct dans un jeu bicolore et la carte pourra donc être jouée dans une partie normale.
b-Force/Endurance :
Donc comme je l'ai précédemment dis, toutes les créatures ont une force et une endurance, celle de l'ange est donc de 4 en force, et de 3 en endurance. Pour la détruire, il suffit donc de lui infliger 3 blessures via un sort direct (ou qui la cible si vous préférez), ce qui peut être décevant quand on sait qu'on a payé 6 manas pour la poser. Mais on peut aussi lui faire gagner -3/-3 ou encore lui infliger des dommages fatals par combats, mais ceux-ci d'une manière un peu spéciale à cause d'une de ces capacités, mais je développerai tout ça plus tard.
L'ange crinefeu peut infliger 4 blessures par tour si elle est attaquante à une créature ou un joueur, ce qui reste tout de même modeste mais sans plus.
3-Capacités :
a-Le vol :
Plutôt que de vous citer les règles du jeu concernant la capacité du vol, je vais vous expliquer qu'es-ce que c'est :
Le Vol est une capacité d'évasion, toutes les créatures disposants de cette capacité ne peuvent donc être bloquées excepté par d'autres créatures avec le vol ou si la créature sans le vol voulant bloquer a une capacité spéciale qui lui dit qu'elle peut bloquer les créatures avec le Vol, Ex :
Araignée fouettesoie. Les créatures avec le vol peuvent bloquer des créatures sans le vol ainsi que les créatures avec le vol, les dommages sont alors infligés de manière normale. Le vol reste donc une capacité bénéfique pour toute créature le possédant. L'Ange Crinefeu possède donc déjà
un avantage que d'autres créatures n'ont pas
b-L'initiative :
Cette fois, on va faire appel aux règle, et je vais vous expliquer ce que ça signifie :
502.2. Initiative
502.2a. L'initiative est une capacité statique qui modifie les règles pour l'étape des blessures de combat (voir règle 310, "Etape des blessures de combat")
502.2b. Au début de l'étape des blessures de combat, si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative ou la double initiative (voir règle 502.28), les créatures sans l'initiative ou la double initiative n'infligent pas de blessures de combat. En revanche, au lieu d'aller ensuite à la fin du combat, la phase contient une seconde étape des blessures de combat, pour gérer les créatures restantes. Lors de la seconde étape des blessures de combat, les attaquants et bloqueurs survivants qui n'ont pas assigné de blessures de combat lors de la première étape, ainsi que les créatures avec la double initiative, assignent leurs blessures de combat.
L'initiative modifie donc l'étape de la répartition des blessures de combat, en effet cette phase est normalement constituée d'une seule phase, mais l'initiative la modifie et la coupe en
2 partie distinctes. Durant la
première partie, seul la créature avec l'initiative peut infliger des blessures de combat, c'est à dire qu'une créature bloqueuse sans l'initiative se verra infliger des blessures sans rien pouvoir faire. Ensuite vient la
seconde partie de la phase, la créature sans l'initiative inflige alors les blessures à la créature avec l'initiative.(J'espère que vous avez compris lol ^^")
Si vous n'avez pas compris la capacité de l'initiative, je vais essayer de mieux vous l'expliquer (du moins j'espère) avec
2 exemples :
Exemple 1 :
On va prendre l'exemple d'une créature avec l'initiative et une sans l'initiative : Ex :
Ange Crinefeu et
Razia, Archange de Boros (on ne tiendra pas compte de la capacité activé de Razia durant l'exemple, sinon cela compliquerais l'exemple (et surtout j'ai la flemme de trop compliquer ^^")).
Donc L'Ange Crinefeu et Razia, Archange de Boros sont en jeu. Razia attaque, le joueur détenteur de l'Ange Crinefeu décide de bloquer Razia avec son Ange Crinefeu. Les étapes de déclaration des attaquants et des bloqueurs étant terminées on passe à l'étape de déclaration des blessures : Si vous vous souvenez de ce que j'ai précédemment dis, l'étape de déclaration des blessures est donc partagée en 2 parties,
la première partie étant dominée par la créature avec l'initiative et la
seconde partie par la créature sans l'initiative. L'Ange Crinefeu inflige donc à Razia 4 blessures sans qu'elle ne puisse rien faire, or Razia a une endurance de 3, elle ira donc au cimetière sans qu'elle eusse infligé de blessures a l'Ange.
Exemple 2 :
Cette fois nous allons prendre l'exemple de l'
Ange Crinefeu et de
Szadek, Seigneur des secrets. Le propriétaire de Szadek décide d'attaquer avec, le propriétaire de l'Ange Crinefeu bloque avec l'ange. S'en suit l'étape de déclaration des blessures,
première partie : L'Ange Crinefeu inflige donc 4 blessures a Szadek, or celui-ci a une endurance de 5, il encaisse donc. Ensuite vient la
seconde partie, et c'est au tour de Szadek d'infliger des blessures à l'Ange : il lui inflige 5 blessures et l'ange va donc au cimetière à la fin du combat.
Conséquence des 2 exemples : L'ange Crinefeu peut donc bloquer toutes les créatures sans l'initiative et dont la force est de X (ou X est une réel quelconque ) et l'endurance est inférieure ou égale à 4.
A noter que si 2 créatures se bloquent, et que les 2 ont l'initiative, l'initiative est comme "annulée" lors du combat, et l'étape de répartition des blessures redevient alors normale pour le tour.
C'est bon vous avez compris ??
Non , toujours pas ??
Bon bah pour plus d'info sur l'initiative allez
ici
L'Ange Crinefeu possède donc une
autre capacité avantageuse que d'autres créatures n'ont pas
c-Troisième capacité :
Au début de votre entretien, si l' Ange crinefeu est dans votre cimetière ou en jeu, vous pouvez gagner 1 point de vie.
Nous allons donc décortiquer cette capacité en plusieurs parties :
Tout d'abord,
Au début de votre entretien. Mais qu'est ce que l'entretien me direz-vous ? Comme tout le monde le sait (ou presque ) un tour est constitué de plusieurs phases ou parties si vous préférez. L'étape d'entretien est une sous-partie d'une phase, et elle appartient à
la phase de début de tour. Cette phase se compose de 3 étapes qui sont l'étape de dégagement des permanents,
l'étape d'entretien et l'étape de pioche.
Donc cette capacité de L'Ange Crinefeu ne se déclenchera que pendant l'étape d'entretien.
Ensuite nous avons
si l' Ange crinefeu est dans votre cimetière ou en jeu. Donc la capacité de l'ange ne se déclenchera qu'a condition de remplir une des 2 conditions suivantes : soit l'ange est sur la zone de jeu, soit elle est dans le cimetière. Je pense qu'il n'y a rien d'autre à ajouter la dessus, donc je vais passer à la suite.
Enfin la dernière partie de la capacité est :
vous pouvez gagner 1 point de vie. Hum, hum, en voilà une capacité qui pourrait être intéressante. Si je comprends tout, il suffit qu'au début de mon entretien, l'ange soit posé sur la table ou dans mon cimetière pour que cette capacité se déclenche. Donc autrement dis, une fois que la carte a été posé en jeu, je gagne 1 point de vie par tour à moins que l'on ne me la retire de la partie par quelque moyen que se soit ex :
Rendre la pareille .
Voilà donc une
autre capacité avantageuse pour l'ange.
L'Ange possède donc 3 capacités qui sont bénéfiques soit à elle, soit à son contrôleur, mais il doit sûrement y avoir quelque chose qui ne va pas non ? Sinon sa serait trop simple ! Regardons alors la dernière capacité
d-Dernière capacité :
Qu'est ce qu'elle nous dis celle-là ??
: Renvoyez l' Ange crinefeu depuis votre cimetière en jeu. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien.
Etant donné que j'ai déjà évoqué ce qu'était l'entretien (voir plus haut pour ceux qui n'ont pas suivi), je vais donc directement passé à ce qui nous intéresse.
: renvoyez L'ange crinefeu depuis votre cimetière en jeu.
Pour pouvoir utiliser cette capacité, il faut donc que l'ange soit obligatoirement dans votre cimetière, et ensuite il faut payer le coût astronomique de 10 manas pour la faire revenir directement en jeu. La capacité de ramener directement en jeu la créature est un très bonne capacité, cependant il reste un couic à tout ceci, il faut payer 10 manas !!!
, ce qui est pratiquement impossible à avoir dans une partie normale. De plus cette capacité ne peut se jouer
que pendant l'étape d'entretien, autrement dis, vous devez "dilapider" tous vos manas pour activé la capacité et ne pas jouer pendant un tour entier (sauf si vous avez plus de 10 manas, ce dont je douterais fort
)
A noter que si vous jouez dans un autre format que les formats T2 ou en bloc Ravnica, vous pouvez vous aider de quelques cartes sympathiques comme la
Mox de Chrome pour avoir rapidement 10 manas. Je ne citerais pas les nombreux accélérateur de mana vert (
Oiseau de Paradis ;
Portée du Kodama ; etc...) car il faut avant tout jouer cette carte dans un deck bicolor blanc / rouge ou une pointe de vert aurait difficilement sa place.
III-Jouer avec/Jouer contre :
Jouer avec :
Rappelons que le coût converti de mana de l'ange est de 6, il faudra minimum attendre 6 tours pour la jouer car le blanc et le rouge ne possèdent presque pas d'accélérateurs de mana ex:
Don de domaines, mais ce n'est pas un accélérateur à proprement dis, mais il assure la présence de mana pour les tours à venir. Sachant que les principaux accélérateurs de mana sont en vert (
Oiseaux de paradis, ) il faudrait donc jouer avec une 3ème couleur, mais la pose de l'ange deviendrait alors peut être plus difficile du à la diversité de mana qu'il faut avoir.
Donc pour qu'elle ait plus de chance de sortir, il faudrait la présence de bilands sur la table ou d’autres choses qui y ressemblent :
Fonderie sacrée,
Cachet de Boros ou encore
Forge de campagne.
Ensuite vient l'association avec certaines cartes comme
Méditation corrosive qui vous permettra d'infliger 2 dommages par tour à une cible quelconque. Il y a aussi l'
Entité sans age, mais là encore il faudrait jouer en tricolore se qui compliquerais le jeux, mais une fois l'ange et l'entité posé, l'entité gagne un marqueur +1/+1 par tour.
Il y a encore un artefact qui serait plutôt sympathique une fois associé à l'ange :
Puit des songes perdus, il vous permettra donc de piocher une carte supplémentaire par tour (la combo ressemble à l'
Arène phyrexiane sauf que vous gagnez des points de vie au lieu d'en perdre, mais vous devez payer 1 à chaque tour ^^)
Jouer contre :
Blanc
Mage de vataille solisophe,
Retour au pays,
Vengeur en-Dal
Rouge
Foudre, il y a bien entendu tous les blast qui cibles les créatures avec le vol et qui infligent 3 dommages ou plus, et ensuite, un petit contre-sort rouge :
Influence en fusion
Vert
Collet aérien ou encore l'
Elémental de Tornade (qui peut détruire toutes les créatures qui possède le vol quand il arrive en jeu, pas seulement une seule !)
Noir
Corterie de Stomglad,
Eradication rigoureuse,
Terreur et bien entendu, tous les anti-créatures dont le noir regorge et la célèbre
Extraction Crânienne, mais il y a aussi
Shauku, messagère du déclin
Bleu
boomerang,
Désinvocation,
Blue elemental blast, mais il y a aussi tous les cotre-sorts tel the
Contresort,
Fuite de mana et tous les autres contre-sorts...
Artefacts
Centre des éons, cette carte ne détruira pas l'ange, mais 2 de ces capacités seront donc ignorées.
IV-Combos :
Aucune combo n'est associée à cette carte
Pas très dur à comprendre pourquoi, les 2 premières capacités ne peuvent être associées à une combo, et le fait de gagner des points de vie non plus, donc c'est vite classé
V-Decks :
Cette fois, j'ai fait le flémard, et j'ai pris des decks qui sont déjà dans la base de donnée de magiccorporation.
J'ai donc pris le deck de C4 qui s'intitule :
Searing Control, couleurs
[type2] :
Créatures :
-3
Ange Crinefeu
Sorts :
-4
Carboniser
-4
Colère de Dieu
-4
Méditation corrosive
-4
Hélice d'éclairs
-3
Honden de la rage infinie
-2
Honden du feu purificateur
-3
Paix de l'esprit
-4
Pyroclasme
-4
Toupie de divination du sensei
-3
Fers de la foi
Lands :
-4
Fonderie sacrée
-4
Forge de campagne
-7
Montagne
-8
Plaines
Réserve :
-1
Ange Crinefeu
-2
Razia, Archange de Boros
-3
Sol consacré
-1
Honden du feu purificateur
-4
Rendre la pareille
-4
Emprise de terashi
Principe du deck :
(explication de l'auteur)
Ce deck fonctionne comme un deck control classique : gérer progressivement les sorts de l'adversaire pour finir par contrôler la partie. Ici le deck gère principalement les créatures, et doit permettre de poser progressivement les enchantements qui verrouillerons la partie.
Les trois kills de base :
- à la méditation corrosive
- à l'ange
- au Honden rouge
Autre deck :
J'ai pris cette fois le deck de jb90 qui s'intitule :
Warth of Boros, couleurs
[type2]
Créatures :
-2
Ange Crinefeu
-4
Dragon au rabais
-3
Yosei, l'étoile du matin
-4
Kami du faux espoir
Sorts :
-4
Carboniser
-4
Colère de Dieu
-4
Don de domaines
-2
Purification selon Razia
-4
Hélice d'éclairs
-3
Lumière dévorante
-4
Prison fantomale
Lands :
-4
Fonderie sacrée
-4
Forge de campagne
-1
Solcastel, forteresse de la légion
-7
Montagne
-7
Plaines
Réserve :
-3
Aiguille à sectionner
-3
Jugement ultime
-2
Maîtrise de l'art et de la guerre
-3
Pyroclasme
-4
Emprise de terashi
C'est encore là un jeu contrôle avec la célèbre colère de Dieu, mais aussi l'hélice d'éclairs qui ralentiront fortement vos adversaires, ainsi que le kami qui protègera vos points de vie des plus dur assauts, une fois que vous avez contrôlé la table il ne reste plus qu'a finir votre adversaire avec les quelques gros thon que vous possédez et le tour est joué =)
VI-Cartes ressemblantes :
Regardons d'abord quelques cartes ressemblantes avec le même rapport coût de mana/force-endurance :
Kamahl, la poigne de la Krosia ,
Gourdion baveur,
Lord Magnus
Ensuite regardons quelques cartes avec le vol et l'initiative :
Ange du chatiment,
Thunder Spirit,
Démon de Yaugzebul
Ensuite, regardons la capacité à gagner des points de vie :
Convalescence,
Gerrad Capashen,
Coup de bois natté et
Vallée abritée
Et enfin pour la dernière capacité :
Goule cendreuse,
Dragon éternel,
Aube des morts,
Necrosavant.
Personnellement, je dirais que c'est un croisement entre un necrosavant, une convalescence, un thunder spirit et un Lord Magnus ^^"
VII-Avantages/Inconvénients :
Avantages :
-Aucun défaut à proprement parler
-Plusieurs capacités avantageuses pour l'ange
-C'est un ange
Inconvénients :
-Multicolore
-Dernière capacité trop chère
-force/endurance pas très élevée
VIII-F.A.Q :
Je possède une destruction de créature quelconque m'interdisant de cibler une créature rouge. Est ce que ça m'empêche pour autant d'utiliser ce sort pour venir à bout de l'ange crinefeu ?
oui, le coût de mana de l'ange étant de ça voudra dire que ce dernier possèdera les deux couleurs. Il ne pourra donc pas être ciblé par le sort cité ici.
Si un adversaire prend possession de mon ange crinefeu avec une Confiscation par exemple. Plus tard l'ange crinefeu se retrouve victime d'un Putréfier. Dans quel cimetière va l'ange ?
La réponse est simple, même si ton adversaire a pris possession de la créature, la créature étant détruite, elle retournera dans le cimetière de son propriétaire, autrement dis, elle retournera dans ton cimetière.
Si mon adversaire pose un Centre des éons en jeu, est-ce que je gagnerai quand même des points de vie ?
La capacité du centre des éons nous dis : Les joueurs passent leurs étapes d'entretien. Or la capacité de l'ange ne se déclenche qu'au début de l'entretien, vu que l'étape d'entretien est supprimée, tu ne gagneras plus 1 point de vie par tour. De même tu ne pourras plus ramener ton ange du cimetière à l'aide de sa dernière capacité, car elle spécifie : Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien .
IX-Conclusion :
Donc pour conclure cette partie de l'analyse, je dirais que l'Ange Crinefeu reste une créature qui est bien, elle est toutefois assez vulnérable mais il ne manque plus qu'à augmenter sa force et son endurance et elle restera une créature assez difficile à battre lors d'un combat!
Voilà pour l’analyse Technique
Link- Venons en maintenant à l'analyse extra ^^
I-L'édition :
Nom Français : Ravnica : La Cité des Guildes
Nom Anglais : Ravnica : City of Guilds
Date de Sortie : Octobre 2005
Nombre de Carte : 306
Description :
Symbole de l'extension :
Ce symbole symbolise donc la ville de Ravnica avec toutes les guildes qu'il y a dedans (elle sont au nombre de 10)
Les Communes ont le symbole de cette couleur :
Les Uncos l'ont de cette couleur :
Et les Rares de cette couleur :
Ravnica : city of guilds nous a donc dévoilé 4 de ses 10 guildes qui ont chacune une capacité particulière ainsi que 2 couleurs :
La
maison Dimir : /
Capacité : Transmutation X : X Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel
Ex :
Emprise de la citerraine,
Perplexité
Les Golgari : /
Capacité : Dragage X : Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement X carte(s) du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte
Ex :
Scarabée cénotaphe,
Vie du terreau
La Légion Boros :
/
Capacité : Irradiance : La créature ciblée et chaque autre créature qui partage une couleur avec elle [capacité].
Ex :
Bain de lumière,
Ralliement des juste
Le Conclave Selsenya : /
Capacité : Convocation : Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de
ou d'un mana de la couleur de cette créature
Ex :
Guivre autochtone,
Heure du Jugement
II-La Storyline :
Pour voir la storyline de Ravnica : city of guilds, il suffit d'aller sur cette
adresse.
Vous aurez une traduction faite par O-Kagashi
Je ne peux malheureusement pas vous faire de résumé de l'histoire tout simplement parce que je ne l'ai pas lu et que je n'ai pas trop le temps de la lire.
III-L'illustration :
Que voit on sur cette photo ? Bah un ange ! Cet ange possède 2 ailes (comme tous), mais le bout de chacune est légèrement cramé et noirci donc la pointe des ailes. Ensuite elle tient une épée et un bouclier dans les mains, sans doute venait-elle de se faire attaquer, mais ça on ne peut pas trop savoir. Ensuite on voit que c'est ange n'est pas comme les autres parce qu'elle a une crinière de feu (d'où son nom : Ange Crinefeu qui est la contraction entre crinière et feu). Derrière elle s'échappe une fumée due au feu s'échappant de sa crinière, mais aussi derrière sa tête s'échappe de la fumée moins noire, sûrement provenant de la consumation de quelques plumes (ou poils) de derrière sa tête.
IV-L'illustrateur :
Matt Cavotta
Nombre de cartes dessinées :
105
Ce cher monsieur a donc dessiné pas mal de carte et celà depuis l'arrivée de Masque de Mercadia avec certaines cartes comme :
Route marchandes ou encore
Maréchal céleste Ramosien
Mais il a aussi d'autres cartes qui peuvent être plus ou moins connues tel :
Ange Iridescente
Ou encore le célèbre
Pelleteur Gobelin
Voici son
Site où il y a toutes ses autres oeuvres.
Voilà, voilà, je pense que j'ai à peu près tout dis, à la prochaine
Link-