Bonjour à tous! Aujourd'hui je vais tenter d'analyser la fabuleuse carte qu'est le rampeglaneur. J'ai choisi d'analyser ce joli thon (oxymore ^^) parce qu'on peut en tirer pas mal selon moi et aussi parce qu'il m'inspire pas mal . Sans plus attendre, passons dès maintenant à l'analyse technique de cette créature.
Le sommaire
A. L'Analyse technique
I. Autorisations en tournoi
Type 1 |
Type 1.5 |
Type 1.X |
Type 2 |
Autorisée |
Autorisée |
Autorisée |
Autorisée |
Rampeglaneur est donc une carte de créature autorisée dans tous les formats.
II Couleur/Coût, type et F/E
II-1 Couleur/Coût
Le coût en mana de Rampeglaneur est de
ce qui signife que pour l'invoquer on aura besoin de 3 manas de la couleur de notre choix + 3 manas soit verts, soit noirs. Précisons que la créature arrivera assez tardivement dans la partie étant donné son fort coût en manas. On se rend compte cependant que la carte va être assez facilement jouable dans un deck B/G, ce qui va valoriser la carte.
Rampeglaneur pourra être détruit par un sort détruisant la créature noire ou verte ciblée étant donné qu'elle possède ces deux couleurs. Cependant, si un sort dit "détruisez la créature non noire ciblée", il ne pourra pas atteindre le Rampeglaneur. Ses deux couleurs sont indissociables.
Celui-ci n'est pas multicolore mais hybride. Cela résulte de son coût en manas. La variante, c'est que la carte multicolore comporte plusieurs couleurs mais on a pas le choix entre plusieurs manas colorés, contrairement à une carte hybride puisque cette dernière nous offre la possibilité de payer son coût avec deux manas différemment colorés (indiqués sur la carte). Ici, on paye son coût avec du mana noir ou vert (pour la partie
du coût de la carte).
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Revenons à son coût qui va nous nécessiter 6 manas. En effet, celui ci est assez élevé et va être relativement difficile à jouer en général. Voilà pourquoi il va falloir essayer de le faire arriver en jeu le plus rapidement possible en accélérant la sortie de celui-ci et en produisant beaucoup de manas.
II-2 Type
Le rampeglaneur est une créature. Il s'agit d'un type de permanent parmi les quatres existants à magic qui sont enchantement,
créature, terrain et artefact. Par définition, quelque chose de permanent c'est quelque chose qui dure dans le temps et qui est définitif. À magic ce terme à été reprit pour désigner les cartes qui vont se poser sur table et rester un certain temps. Ils se différentient des éphémères et des rituels qui eux, sont des cartes qui un effet pour terminer leur course au cimetière, sans être restés sur la table. (sans passer par la case départ,
monopolyment parlant xD).
Rampeglaneur a également deux sous types (ou types de créatures, c'est la même chose): Insecte et horreur. Le premier reflète le vert et le second le noir. D'ailleurs, on se rend compte que les autres créatures insectes sont vertes et celles qui ont le sous type horreur sont noires, du moins pour la plupart. Inutile de les évoquer dès maintenant car j'y reviendrai un peu plus tard dans l'analyse, dans la partie cartes ressemblantes.
II-3 Force/Endurence
Rampeglaneur a une Force/Endurence de 6/6. ça signifie qu'elle pourra infliger jusqu'a 6 blessures à une créature bloqueuse ou un joueur. Le second 6 signifie qu'elle pourra encaisser jusqu'à 5 blessures avant d'être détruite et envoyée au cimetière au bout de la 6ème blessure qui lui aura été infligée. Pour que la chose soit mieux expliquée et plus facile à comprendre pour les débutants qui n'ont pas encore de base, voila le scan de la carte avec F pour force et E pour endurence:
Je trouve que le rampeglaneur a un bon rapport coût mana / F/E puisque si on fait la division, ça fait 1 mana pour 1 en force et en endurence. En résumé, c'est une créature qui va pouvoir attaquer tranquillement, sans trop se soucier des blessures qu'elle se prendra et en faisant un bon nombre de dégâts tout de même.
III Capacités
Piétinement
Voici les règles sur le piétinement:
502.9. Piétinement
502.9a. Le piétinement est une capacité statique qui modifie la règle d'assignation des blessures d'une créature attaquante. Une créature avec le piétinement n'a pas de capacité spéciale quand elle bloque ou quand elle inflige des blessures qui ne sont pas des blessures de combat. 'Voir règle 310, "Etape des blessures de combat".)
502.9b. Le contrôleur d'une créature attaquante avec le piétinement assigne en premier ses blessures aux créatures qui la bloquent. Si toutes ces créatures bloqueuses se voient assigner des blessures fatales, les blessures restantes peuvent être assignées de la manière dont le décide le contrôleur de la créature attaquante entre les créatures bloqueuses et le joueur défenseur. Pour savoir quelle quantité de blessures est considéré comme fatale, prenez en compte les blessures déjà présentes sur la créature et les blessures assignées en même temps par d'autres créatures (voir règle 502.9e). Le contrôleur n'est pas obligé d'assigner des blessures fatales à toutes les créatures bloqueuses mais ne peut dans ce cas assigner aucune blessure au joueur défenseur.
502.9c. Si toutes les créatures bloquant une créature attaquante avec le piétinement sont retirées du combat avant l'étape des blessures de combat, toutes ses blessures sont assignées au joueur défenseur.
502.9d. Assigner des blessures en provenance d'une créature avec le piétinement ne tient compte que de l'endurance actuelle de la créature bloqueuse, et pas des capacités ou des effets qui pourraient changer le nombre final de blessures infligées.
Exemple : un créature 6/6 verte avec le piétinement est bloquée par une créature 2/2 avec la protection contre le vert. L'attaquant doit au moins assigner deux blessures au bloqueur, même si celles-ci seront prévenues par la protection. Il peut ensuite assigner les blessures restantes au défenseur.
502.9e. Quand il y a plusieurs créatures attaquantes, il est légal d'assigner d'abord les blessures en provenance de celles sans le piétinement de manière à maximiser les blessures de celles avec le piétinement.
Exemple : une créature 2/2 avec une capacité qui lui permet de bloquer plusieurs attaquants bloque deux attaquants, une 1/1 sans capacité spéciale et une 3/3 avec le piétinement. Le joueur actif pourrait assigner à la créature bloqueuse 1 blessure du premier attaquant et 1 blessure du second attaquant, lui permettant d'assigner 2 blessures au joueur défenseur en provenance de la créature avec le piétinement.
502.9f. Des exemplaires multiples du piétinement sur une même créature sont redondants.
Bon et bien je pense que l'ensemble des règles sur le piétinement a tout dit! Voyons dès maintenant la seconde capacité de la carte:
À la fin de votre tour, renvoyez dans votre main toutes les cartes de créature dans votre cimetière qui ont été mises dans votre cimetière depuis le jeu ce tour-ci.
Qu'est ce que tout cela veut donc dire! Et bien c'est pas difficile à comprendre. Pour bien comprendre la capacité déclenchée de Rampeglaneur on va décomposer la capacité:
À la fin de votre tour:
Voilà les règles qui définissent l'étape de fin de tour:
313.1. Au début de l'étape de fin du tour, les capacités déclenchées "à la fin du tour" se déclenchent et vont sur la pile. (Voir règle 404, "Capacités déclenchées".) Puis, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts ou des capacités.
313.2. Si des capacités déclenchées "à la fin du tour" sont créées ou si des cartes avec des capacités déclenchées "à la fin du tour" arrivent en jeu après que les capacités déclenchées "à la fin du tour" soient déjà allées sur la pile, ces capacités n'iront sur la pile que lors de la prochaine étape de fin du tour. En d'autres termes, cette étape ne revient pas en arrière pour pouvoir traiter de nouvelles capacités déclenchées "à la fin du tour". Ceci s'applique aux capacités déclenchées "à la fin du tour" et pas aux effets continus qui durent "jusqu'à la fin du tour" ou "ce tour". (Voir règle 314, "Etape de nettoyage".)
Renvoyez dans votre main toutes les cartes de créature dans votre cimetière qui ont été mises dans votre cimetière depuis le jeu ce tour-ci.
Petite mise en situation pour comprendre: on a un Rampeglaneur en jeu ainsi qu'un Factionnaire Centaure. Soudain, ce dernier se voit encaisser des blessures fatales et doit aller au cimetière après la résolution des blessures. on gagne donc 3 pts de vie. À la fin de notre tour, s'il s'agit bien de notre tourr, celui ci sera renvoyé dans notre main grâce à la capacité déclenchées de Rampeglaneur. Sinon, rien ne se passe.
Ce morceau de capacité stipule bien que toutes les créatures mises depuis le début du tour dans notre cimetière sont renvoyées dans notre main. C'est une capacité très efficace parce que non seulement ça permettra de se passer de sorts tels que Exhumation ou Réanimation sans âme mais aussi cela évitera de payer un coût énorme pour pouvoir renvoyer un bon nombre de créatures puisqu'avec le Rampeglaneur il n'y a pas de différence entre 1 créature qui revient dans notre main et 5, 6..
Il faut bien préciser que cette capacité n'aura aucun effet si il s'agit de jetons mis au cimetière lors de la fin de votre tour. En effet, si il y en a qui sont envoyés au cimetière, lors de la résolution de la capacité du Rampeglaneur, on cherchera dans notre cimetière pour récupérer les jetons. Sa capacité ne fera aucun effet étant donné que ceux-ci cessent d'exister lorsqu'ils changent de zone. (À noter qu'à magic les zones sont: la pile, la main, la bibliotheque, le cimetière, en jeu)
La capacité présente quelque chose de particulier qui n'existe que trés rarement chez les autres créatures: La capacité de Rampeglaneur s'applique également pendant le tour de l'adversaire. On pourra donc bloquer et attaquer sans avoir trop de soucis. Disons que c'est la carte protectrice des autres créatures. Hyper sympa à jouer dans un jeu aggro... Pour les decks, rendez vous un peu plus loin dans l'analyse.
IV Jouer avec/Jouer contre
IV-1 Jouer avec
Déja pour commencer je pense que cette carte doit être jouée dans un deck où le mana sort très facilement car c'est une carte assez lourde en mana. Et à mon avis, mieux vaut jouer Rampeglaneur dans un B/G, et mettre des bi-lands pour faciliter sa sortie.
IV-2 Jouer contre
En blanc
Destin Posthume, héros Intrépide, Chemin De Paix, Jugement Selon Radieuse, Représailles, Colère de Dieu détruisent Rampeglaneur.
Jugement Ultime le retire de la partie.
kami du faux espoir lui empêche d'infliger des blessures de combat.
En bleu
Déférence, Fuite de mana, Obstacle peuvent contrer le Rampeganeur.
Polymorphisme le détruire.
Keiga, l'étoile des marées nous permet d'en prendre le contrôle.
En rouge
Brasier, Elemental De Cendres, Voyant De Cendres, Désintégration, Boule De Feu, Tremblement De Terre peuvent le blaster afin de l'envoyer au cimetière.
En vert
Elite De La Tribu Katshi, Pillarde De La Tribu Katshi, Franc-tireur De La Tribu Matsu peuvent locker Rampeglaneur en l'engageant et en lui faisant perdre un tour pour attaquer.
En noir
Visara la redoutable, Avatar Du Malheur, Mur De Cadavres, Déliquescence Cérébrale, Trahison De La Chair peuvent détruire le Rampeglaneur.
En artefact
Chaudière À Peste, Pierre De L'oubli peuvent le détruire.
Memnarch est utile pour en prendre le contrôle.
En gold
Putréfier peut le détruire
Eblouissement De Subjugation l'engage et le lock ainsi.
V Combos
Rampeglaneur + Attaque furtive
Alors c'est simple lorsqu'on a le rampeglaneur et l'attaque furtive en jeu on paye un mana rouge ( ) on met une créature en jeu (avec la célérité) de notre main et on la sacrifie à la fin du tour:-(
mais c'est là que le rampeglaneur rentre en jeu, à la fin de notre tour on renvoit la créature ainsi sacrifiée dans notre main
on peut donc mettre un gros thon avec la célérité pour un mana rouge chaque tour (voir plusieurs)
Rampeglaneur + Greater Good + Yosei
1 - Vous avez les trois cartes en jeu (quel que soit le moyen).
2- Attaquez avec Yosei, puis sacrifiez le avec Greater Good.
3 - Piochez 5 cartes et défaussez-vous en de 3
4 - Engagez cinq permanents, puis l'adversaire est locké pour un tour
5 - à la fin de votre tour, Yosei revient dans votre main avec le rampeglaneur
6 - début de votre prochain tour : c'est reparti
Je trouve les dragons de kamigawa excellents à combiner avec le Rampeglaneur. Ainsi on choisit celui que l'on veut selon si on veut blaster l'adversaire, gagner des pvs de vie, prendre le contrôle de l'une de ses créatures etc...
VI Decks
Voici la liste du seul deck qui utilise cette carte:
Créatures:
3 Obscur confident
2 Rampeglaneur
4 Spectre hypnotiseur
2 Yeux d'encre, servante des oni
4 Main de cruauté
4 Maraudeur ogre
4 Akuba pernicieuse
4 Surineur nezumi
Sorts :
2 Banc maladif
3 Jitte d'Umezawa
2 Marteau de guerre loxodon
4 Putréfier
2 Toupie de divination du sensei
Terrains :
4 Landes de Llanowar
1 Shizo, la réserve de la mort
4 Tombeau luxuriant
11 Marais
Réserve :
2 Extraction crânienne
4 Chantage
2 Ombre de Kiku
4 Absorption de l'esprit
3 Naturalisation
Explication du deck :
Le Rampeglaneur n'a pas un rôle primordial dans ce deck, cependant il est intéressant pour permettre de rendre les créatures qui attaqueront le moins vulnérables possibles. En fait il y est plutôt intégré afin d'éviter de tout perdre suite à un rire atroce par exemple. C'est le sauveur du deck en quelques sortes... Les petites créatures arrivent vite en jeu pour killer et sont secondées par les équipements qui arrivent de plus belle. Quelques défausses pour ralentir l'adversaire et le tour est joué...
Créatures :
2 Obscur Confident
4 Kokusho,L'étoile Du Soir
3 Rampeglaneur
2 Keiga, L'étoile Des Marées
Sorts :
4 Sonder Les Brumes
2 Portée Du Kodama
3 Perplexité
4 Consultation Des Nécrosages
2 Apprenti Jushi
4 Déférence
3 Birds Of Paradise
3 Temps du besoin
2 Ancêtre De La Tribu Katshi
3 Toupie De Divination Du Sensei
Terrains :
8 Marais
8 Forêt
2 Tombeaux Luxuriant
2 Tombeaux Aquatique
Explication du deck :
Le deck se base sur les contre en début de partie pour géner l'adversaire et empêcher que ce dernier ait une trop grande progression au niveau de son jeu. Une fois bien installé, on peut jouer les combos Rampeglaneur - Kokusho & Rampeglaneur - Keiga. Il joue un rôle très important dans ce deck puisque c'est lui, et lui seul qui permet le renouvellement des dégâts que font les gros thons de ce deck lors de leur mise au cimetière.
VII Cartes ressemblantes
Nous voilà aux ressemblances du Rampeglaneur. Voyons tout d'abord sa ressemblance par rapport à ses types de créatures:
Insecte
Horreur
Certaines créatures ressemblent au Rampeglaneur suite à une capacité assez proche:
Capacité
VIII Avantages/Inconvénients
Avantages
- Rapport coût/ F/E
- Capacité de renvoi de créatures
- Choix vert/noir pour payer les trois manas colorés
Inconvénients
- Ses deux couleurs, notamment avec la protection
- Ne renvoie pas en jeu les créatures
- arrive assez tard en jeu en général
IX F.A.Q
Q1- On a un Rampeglaneur en jeu. L'adversaire a une main d'honneur en jeu. On attaque avec le Rampeglaneur. L'adversaire décide de bloquer sur la créature qu'il possède. Que se passe t-il?
R1- Résumons la situtation: Rampeglaneur est une 6/6 piétinement et main d'honneur une 2/2 bushido 1 protection contre le noir. Rampeglaneur assigne 6 blessures à la créature blanche et le bushido de cette dernière se déclenche. Etant donné que celle-ci a la protection contre le noir, les 3 prochaines blessures qu'aurait du lui infliger le Rampeglaneur sont prévenues vu que celui ci est de couleur verte et noire. Les 3 dernières blessures seront infligées au joueur défenseur.
A noter que si la créature bloqueuse n'avait pas eu la protection contre le noir, les 3 premières blessures n'auraient pu être prévenues ce qui aurait entrainé la mise au cimetière de la créature adverse.
Q2- On a toujours le Rampeglaneur en jeu avec 4 loup de garde et 1 baton péregrin. L'adversaire décide de faire une colère de Dieu. On joue la capacité du bâton en réponse à son sort afin de pouvoir sauver le Rampeglaneur. Est-ce qu'à la fin du tour la capacité déclenchée de ce dernier pourra faire son effet étant donné qu'il revient en jeu au même que le déclenchement de sa capacité?
R2- Au début de l'étape de fin de tour, il n'y aura que la capacité du baton qui ira en pile, vu que le Rampeglaneur n'est pas en jeu à ce moment (et que sa capacité ne se déclenche qu'à votre fin de tour). À sa résolution, le rampeglaneur reviendra en jeu. Etant donné que le début de l'étape de fin est déjà passée, sa capacité ne peut pas se déclencher. Les loups de garde resteront donc au cimetiere.
Q3- Rampeglaneur est en jeu sous notre contrôle. On décide de jouer un Ancêtre De La Tribu Sakura et notre adversaire décide de le contrer avec une fuite de mana. N'ayant pas le mana supplémentaire nécessaire pour payer le coût supplémentaire, on laisse partir l'ancêtre au cimetière. Sera-t-il renvoyé à la fin de notre tour avec la capacité du Rampeglaneur?
R3- La créature n'a pas été mise dans notre cimetière depuis le jeu, or le texte de la capacité du Rampeglaneur contient la mensuration "
les cartes de créature dans votre cimetière qui ont été mises dans votre cimetière depuis le jeu". L'ancêtre ne pourra donc pas être renvoyé dans notre main à la fin de notre tour avec la capacité de notre Rampeglaneur.
X Conclusion
Rampeglaneur est donc une créature relativement longue à arriver en jeu mais pour le moins efficace. Si la créature est jouée dans un deck ou le mana tourne bien, je pense que ça peut pas mal tourner et constituer un kill.
B. L'Analyse extra
XI. Présentation de l'édition
Commune
Unco
Rare
Nom Français : Ravnica: La Cité des Guildes
Nom Anglais : Ravnica: City of Guilds
Date de Sortie : Octobre 2005
Nombre de Carte : 306
L'édition Ravnica est donc la première édition du nouveau bloc sortie en octobre dernier. Celle-ci est constituée de 306 cartes dont 63 cartes multicolores. Cette édition présente des nouveautés, notamment dans les cartes multicolores puisque dorénavent il existe des cartes hybrides. Ces cartes existent à la frontière de chaque guilde. Une carte hybride est donc multicolore mais elle n'a pas de cadre doré. Le cadre est divisé en deux moitiés représentant chacune l'une des couleurs de la carte.
Comme dans chaque édition de nouvelles capacités apparaissent. Voyons les tout de suite dès maintenant.
Voici aussi un petit résumé de la storyline de Ravnica :
Bien bien avant Mirrodin et bien bien après Kamigawa une cité était si grande que l'on l'a comparée au monde entier. Bien avant cela, une guerre éclata entre les 10 guildes de Ravnica. À la fin personne n'en fut le vainqueur. Les 10 guildes firent un pacte pour que plus de guerres ne se reproduisent.
On avait chargé 3 guildes pour défendre Ravnica :
Boros qui défend la loi grâce à ses soldats
Azorius et son sénat qui crée les lois
Simic qui recréa la nature après la guerre
Mais une guilde cachée voulait s'emparer du pouvoir....
Dimir dirigée par le vampire
Szadek.
XII. Nouveaux mécanismes
Dans l'édition ravnica, 4 nouvelles capacités apparaissent. Les voici:
La Convocation
La convocation est une spécialité de la guilde de Selesnya verte-blanche. Au moment de jouer un sort avec la convocation, on peut engager le nombre de créature que nous contrôlons de notre choix pour réduire le coût de ce sort. Chaque créature que nous engageons réduit le coût d'une des couleurs de cette créature d'un mana ou d'un mana incolore. Par exemple, si on engage le Rampeglaneur on réduira le coût d'un sort avec la convocation de
ou
, selon notre choix.
La Transmutation
C'est du guilde des Dimirs bleue-noire qu'émane la transmutation pour transformer un sort en un autre. Supposons que nous ayons en main une carte avec la transmutation. À tout moment où vous pourriez jouer un rituel, vous en défausser, et chercher dans votre deck une nouvelle carte ayant le même coût converti de mana. Par exemple, transmuter une carte qui coûte
signifie que vous pouvez récupérer la carte de coût converti de mana 2 de votre choix (quelle que soit sa couleur) dans votre deck. Révélez ensuite la nouvelle carte, mettez-là dans votre main et mélangez votre bibliothèque.
L'Irradiance
L'irradiance est une technique d'attaque de la guilde des Boros blanche-rouge. Quand on joue un sort ou une capacité avec l'irradiance, on cible un permanent mais l'effet s'étend à tous les permanents de ce type qui partagent une couleur avec la cible. Par exemple, un sort avec l'irradience qui touche une créature noire/verte touche aussi chaque autre créature noire et chaque créature verte. ça représente donc un inconvénient puisque les créatures de l'adversaire peuvent également profiter du sort en question.
Le Dragage
La guilde de Golgari noire-verte utilise le dragage pour créer la vie à partire de la putréfaction. Si on est sur le point de piocher une carte, au début de notre tour ou parce qu'un sort ou une capacité nous indique de le faire, on peut, à la place, renvoyer une carte avec le dragage depuis notre cimetière dans notre main. Pour ce faire, on doit d'abord mettre un nombre de cartes prédéterminé du dessus de notre bibliothèque dans notre cimetière pour prendre sa place.
XIII. Cartes essentielles
Comme dans chaque éditions, certaines cartes se distinguent des autres, ceci s'appelle des spoilers. En voici quelques uns:
XIV. Illustrations/Illustrateurs
extraction crânienne
shimatsu à l'habit de sang
Kami De Pus
Rampeglaneur
Filins De La Morte Vie
Bouvier Du Crépuscule
Voici donc la totalité des illustrations de de Dave Allsop dans le monde de magic. Notons que les scans s'affichent lorsqu'on passe le curseur sur l'un des liens. Pour l'illustrateur, et bin je n'ai pas trouvé d'information le concernant. Je sais simplement qu'il a un site où il expose ses oeuvres.
>>>ici<<<
XV. Côté fun
Rampeglaneur... Entre nous, ça veut rien dire du tout! Allez donc chercher une signification à ce nom. On devine sur l'illustration de la carte 2 bestioles visqueuses et horribles. Celle de gauche ressemble à un "horrible insecte"! Pas mal la trouvaille (en même temps, c'était pas dur, c'est un insecte et horreur
) Bon à part ça la créa de gauche est marron et n'a pas l'air très apétissante. On dirait qu'elle s'apprête à manger le truc vert en face de lui.. En second plan on aperçoit une espèce de structure qui pourrait venir d'un édifice, mais de quoi... Allez savoir!
Bon et bien voilà, je ne sais pas trop ce que je peux raconter de plus sur cet affreuse bestiole... J'en fini donc là
Et bien vous voilà à la fin de mon analyse. J'espère qu'elle vous aura bien plu... Et voilà donc comment je commence l'année: une superbe analyse
... Bon et bien bonne année 2006 à tous! Je vous souhaite à tous une bonne année remplie de MC! Un petit bonjour à puf, fastgic, Ch@mpi, Ethernium, Sliver et tous les membres du webzine.
@++
lugi