Analyse de la carte : Festoyeur d'entrailles

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Date : 29/12/2005 à 00:00

Auteur : _NANTU_

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Entrails Feaster
Texte Anglais
Entrails Feaster
CreatureZombie Cat

At the beginning of your upkeep, you may exile a creature card in a graveyard. If you do, put a +1/+1 counter on Entrails Feaster. If you don't, tap Entrails Feaster.
1/1
Texte Français
Festoyeur d'entrailles
Créaturezombie et chat

Au début de votre entretien, vous pouvez exiler une carte de créature se trouvant dans un cimetière. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur le Festoyeur d'entrailles. Sinon, engagez le Festoyeur d'entrailles.
1/1
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 143/350
Illustrateur : John Matson
Disponibilités :
OnslaughtNM/MT1.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bonjour à tous me voici pour une 4ème analyse ! Et pour cette 4ème je vais vous analyser le fabuleux :

Festoyeur d'entrailles ! (musique terrifiante)

Voici quelques info utile sur la carte :

Cette carte a été édité dans l'édition Carnage en octobre 2002. Cette édition comportait 350 cartes et le bloc dans le quel elle se trouve en comporte 648 ! (ça laisse penseur ^^) Elle est côté 3€ sur magiccorp, 2€ sur magic-ville et 2€ sur le Mana Rouge. Nom : Festoyeur d'entrailles Type, sous-type : Créature, zombie et chat Capa : Au début de votre entretien, vous pouvez retirer de la partie une carte de créature se trouvant dans un cimetière. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur le Festoyeur d'entrailles. Si vous ne le faites pas, engagez le Festoyeur d'entrailles. Coût de mana : F/E : 1/1 Rareté : Rare Autorisation en tournoi :
Type 1 [vintage]Autorisée
Type 1.5 [legacy]Autorisée
Type 1.X [étendu]Autorisée
Type 2 [standard]Interdite
Sommaire : I / Analyse technique II / Jouer avec et jouer contre III/ Les combos IV / Les decks V / Les cartes ressemblantes VI / La F.A.Q VII / Avantages et inconvénients VIII / Conclusion

I. Analyse technique

Le Festoyeur d'entrailles est donc une créature ce qui est, je vous l'avoue, très fréquent à Magic™ . Voici un petit rappel sur les règles concernant les créatures :
212.3. Créatures. 212.3a. Un joueur peut jouer une carte de créature depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que la pile est vide. Jouer une créature en tant que sort utilise la pile. 212.3b. Lorsqu'un sort de créature se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle. 212.3c. Les sous-types de créature sont toujours constitués d'un seul mot et sont indiqués après un long tiret, en anglais ou de deux points, en français. Une créature peut avoir plusieurs types. Ils sont alors séparés par le mot "et". Exemple : "Créature - Minotaure", "Créature-artefact : Golem et Légende", etc. Les sous-types de créature sont aussi appelés types de créature. 212.3d. Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Une créature ne peut attaquer si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Cette règle est communément appelée la règle du "mal d'invocation" (les créature ayant la célérité ignorent cette règle).
Mais c'est aussi un zombie et un chat (j'aimerais pas avoir le même à la maison). Les zombies ont été beaucoup exploité dans les bloc carnage notamment avec le Réanimateur pouminfect et l'avatar des zombies, Celui-qui-n'a-pas-d'âme. C'est donc un type de créature qui a de nombreux avantages que si on le joue dans un jeu avec que des zombies (Voir la partie deck) comme par exemple Ordre du patriarche (qui a été analysé il n'y a pas très longtemps). Son deuxième sous-type est le sous-type chat ! C'est un type assez peu répandu que l'on trouve essentiellement dans le bloc Mirrodin où nombre des chat (appelés plus communément les Léonins) sont apparus notamment Raksha lionceaudor qui le chef de leur tribu. Mais le chat le plus célèbre à présent est le Lions des savanes puisqu'il a été réédité en 9ème édition avec un nouveau sous-type, celui de chat ! (vive les chat ) Voilà pour les sous-types passons maintenant à la capacité pour bien comprendre quand et comment la jouer. Tout d'abord un coup d'oeil vite faite sur son coût de mana et sa F/E (Force / Endurance). Le Festoyeur d'entrailles a un coût de mana très peu élevé et fait partie des créatures que l'on peut poser au tour 1 (nous verrons par la suite que ce n'est pas forcément un avantage) comme les 849 autres cartes ayant un coût converti de mana de 1. Sa F/E n'est pas très élevée non plus puisque c'est une 1/1 et les créatures de force et d'endurance de 1 sont au nombre de 886 ! Pourquoi le Festoyeur d'entrailles est-elle une rare alors que sa F/E et son coût de mana sont des plus répandu allez vous me dire, et ben c'est ce que nous allons voir tout de suite En effet, le Festoyeur d'entrailles pourrait être une 1/1 pour 1 comme toute les autres sauf que sa capacité la distingue des autres.
Rappel : Au début de votre entretien, vous pouvez retirer de la partie une carte de créature se trouvant dans un cimetière. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur le Festoyeur d'entrailles. Si vous ne le faites pas, engagez le Festoyeur d'entrailles.
Au début de votre entretien........ C'est une étape du jeu qui se situe au début du tour d'un joueur juste son étape de dégagement, durant sa phase de début de tour.
303.1. Au début de l’étape d’entretien, toutes les capacités qui se sont déclenchées pendant l’étape de dégagement, ainsi que toutes les capacités qui se déclenchent au début de l’entretien, vont sur la pile. (Voir règle 410, "Gérer les capacité déclenchées".) Puis, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités. 410.5. Les effets de certaines capacités déclenchées sont optionnels (elles utilisent le verbe "pouvoir" comme dans "Au début de votre entretien, vous pouvez piocher une carte."). Ces capacités vont sur la pile lorsqu'elles se déclenchent, même si leur contrôleur ne souhaite pas effectuer l'action optionnelle. La décision de faire ou de ne pas faire l'action est prise lorsque la capacité se résout.
Cette locution 'Au début de...' appelle une capacité déclenchée, qui arrive sans qu'on ait besoin de payer un quelconque coût pour qu'elle ait lieu. Il n'y a par conséquent aucun moyen de l'empêcher d'arriver (à moins de sauter l'étape d'entretien), et cette capacité se déclenchera à chaque début de votre entretien. vous pouvez retirer de la partie une carte de créature se trouvant dans un cimetière.... Comme nous l'on expliquée les règles si dessus, vous n'êtes pas obligé de retirer cette créature d'un cimetière. Cette capacité est très puissante (ou du moins embêtante pour l'adversaire) puisque vous pouvez retirer des créature de n'importe quel cimetière et dans son bloc (Carnage), une ancienne capacité est réapparue celle du recyclage. Pour l'adversaire jouant un deck réanimation avec beaucoup de cartes ayant le recyclage (comme le Dragon éternel), le Festoyeur d'entrailles deviendra un fléau (ôôô la blague ) puisqu'il ne pourra plus renvoyer ses créatures dans sa main ou en jeu et ne pourra donc plus recycler. Cette capacité reste quand même intéressante hors contexte de son bloc puisque, comme je l'ai précédemment, vous ne pourrez plus renvoyer vous créatures en jeu ou dans votre main. De même, pour les jeux esprits, la transmigration deviendra vite inutile . Cependant vous ne pouvez retirer de la partie que des créatures il vous sera donc impossible de retirer des sort avec le flashback (par ordre alphabétique, cherchez Flashback) ou autres. Si vous ne pouvez pas retirez une créature de n'importe quel cimetière cela sera considéré comme si vous ne vouliez pas retirer une carte d'un cimetière, par conséquent; le Festoyeur d'entrailles deviendra engagé. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur le Festoyeur d'entrailles....... Les marqueurs peuvent être appelés de différentes façons, il y a les marqueurs +1/+1, les marqueurs « charge », les marqueurs « divinité » etc, etc.... Pour les marqueurs possédant un nom spécifique (comme « divinité » ou « charge ») l'effet de ce marqueur est toujours précisé sur la carte (ex : Myojin de la toile de vie), pour les marqueurs +1/+1 (ou +1/+0, +0/+1 etc..) il s'agit d'une augmentation ou diminution de la F/E. Lorsqu'un marqueur +1/+1 est placé sur une créature de F/E de 3/4, cette créature devient une 4/5 jusqu'à ce que ce marqueur soit déplacé ou retirer (ex : Coup d'Æther) Si vous ne le faites pas, engagez le Festoyeur d'entrailles. La phase d'entretien étant après la phase de dégagement, il vous sera donc difficile de dégager votre créature ce qui vous prive d'un attaquant si vous voulez attaquer et d'un bloqueur si l'adversaire décide de vous attaquer. Mais le Festoyeur d'entrailles ne s'engagera de cette façon que si vous n'avez pas retirez une carte de créature d'un cimetière. Cette capacité est là pour équilibrer la puissance de la carte qui serait très grande si cette dernière n'était pas là. N'oublions pas que l'on a seulement deux possibilités : soit on engage notre créature, soit on ne l'engage pas, auquel cas il faut obligatoirement retirer une carte de créature du cimetière de la partie ; on a dans ce second cas un marqueur +1/+1 qui vient booster un peu la F/E du Festoyeur d'Entrailles. Passons maintenant à la deuxième partie.

II. Jouer avec / Jouer contre

II.a. Jouer avec

Vous l'aurez compris pour jouer le Festoyeur d'entrailles comme il faut, mieux vaut avoir un deck qui envoie pas mal de créatures au cimetière ! Le mieux n'est pas non plus de le jouer en début de partie mais plutôt vers le tour 2-3 voir 4 pour laisser le temps à l'adversaire de poser quelques créatures et de les péter au fur et à mesure avec des Terreur ou des Étouffer. Une fois qu'il y a 2 ou 3 créatures dans tout les cimetières, vous pouvez poser le Festoyeur d'entrailles et vous serez tranquille pour au moins 3 tour (à moins bien sur que l'adversaire détruise votre créature ) Comme c'est une créature fragile à cause de sa F/E de départ (1/1) il faut la protéger d'éventuel sorts de destruction ou de revoie en main joué par l'adversaire. Pour cela, un Obstacle (oui j'aime beaucoup cette carte) ou une Sagacité du mage ferons l'affaire pour le protéger (mais que pendant un seul tour). Pour qu'il soit protégé durant toute la partie, il y a la bien connue Cape de frémisoie et une carte assez récente que tous le monde aime bien, la Position privilégiée. Il faudra donc évité de bloquer les créatures adverses avec le Festoyeur d'entrailles tant que sa F/E ne sera pas suffisamment puissante pour le permettre.

II.b. Jouer contre

Nous allons donc voir couleur par couleur, les carte efficace pour lutter contre le Festoyeur d'entrailles.
En blanc
Il y a donc peu de cartes blanches capables de détruire les créatures, hormis la très célèbre Colère de dieu. Mais il y a des cartes comme le Jugement ultime ou comme Arrestation ou même Heure du jugement
En bleu
En bleu il y a les classique contrecarre mais moi ça me soul de mettre toujours la même chose alors pour une fois je vais mettre autre chose ! Na ! Donc il y a le Courtier en engeances, qui, lorsque le Festoyeur d'entrailles n'est encore qu'une 1/1, prend la place du Festoyeur d'entrailles chez l'adversaire, et vous acquérez le contrôle de Festoyeur d'entrailles. Mais aussi la Domination éternelle qui vous fait chercher des cartes dans la bibliothèque de l'adversaire ainsi vous pourrez vous emparer du Festoyeur d'entrailles et le petit Keiga, l'étoile des marées qui, lorsqu'il meurt, vous donne le contrôle d'une créature qu'un adversaire contrôle.
En noir
En noir il y a les classiques, comme Terreur ou Étouffer mais il y a aussi des enchantement sympa comme le Pacte de la tombe.
En rouge
Il y a bien sûr Choc et plein d'autre dans ce style puisque le rouge est la couleur par excellence des blessures directes ! Une que j'aime bien contre les jeux jetons (mais aussi pour le Festoyeur d'entrailles, est la Tempête du yamabushi. Et la carte qui a fait sa réapparition dans le T2 est le Feu dévastateur (ou Wildfire pour les bilingues ).
En vert
En vert c'est l'éternel discours de la couleur qui ne sert pas du tout à tuer les créatures etc, etc... donc pas la peine de rabâcher, voila les trois carte que je cite à chaque fois : Tornade du désert, Drop of honey et pour finir, le Leurre.
En incolore
En incolore, il y a une multitude de possibilités. Donc je vais me répéter en citant les même que dans ma précédente analyse (j'espère que vous n'y voyez pas d'inconvénients ) : Disque de nevinyrral, Rotefeu gobelin et enfin la Pierre de l'oubli.

III. Les combos

Il n'y a pas de combos dans la base de données de MagicCorporation mais comme je vous l'ai dit plus haut, le mieux est de le jouer dans un deck aggresif avec des cartes comme Terreur ou Étouffer. De même, il est préférable de le sider pour le mettre contre un jeu réanimator (si vous tombez dessus bien sur ) car contre ce type de jeu, il est machiavélique mouhahahahahaha...........hum...... Encore désolé pour la petitesse de cette rubrique mais je ne vois vraiment pas quoi mettre de plus pour les combos de cette carte en espérant que vous me pardonnerez !

IV. Les decks

Il y a en tout 16 decks utilisant le Festoyeur d'entrailles sur MagicCorporation. En voici deux :
..:: Speed!!! Speed aggro!!! ::.. by Ravageur
Créatures : 4 Buveur de peine 2 Festoyeur d'entrailles 4 Ombre nantuko 2 Géant pourrissant 3 Misérable loqueteux 2 Anouride misérable 4 Gobelin pourrissant Sorts : 3 Couverture des ténèbre 4 Édit de Chaines 4 Étouffer 4 Contrainte 4 Fétiche de misèreTerrains : 20 Marais Réserve : 2 Fléau des vivants 2 Ichoride 2 Paladin de l'est 2 Paladin de l'ouest 2 Géant pourrissant 1 Misérable loqueteux 4 Pollueur gemmepaume
Explication rapide du deck par son concepteur : Ce deck remplace le deck " mini monstre méchant". Comme toujours et comme son nom l’indique, il est très rapide à jouer et très soûlant pour l'adversaire vu qu'à chaque tour, il doit me surveiller !!! Le nombre de mana est vraiment faible : 14 Sorts et créatures pour 1 manas. 22 sorts et créatures pour 2 manas. 4 créatures pour 3 manas. Alors le gars qui me dit qu'il est injouable ! Il peut retourner jouer à pokémon!!! Bien sûr, j'ai pris les créatures et les sorts les plus avantageux pour un max de confort. Alors même si le deck et mal mélangé, il est jouable. Ses défauts sont les decks oppo, astral, clerc et zombie avec Celui-qui-n'a-pas-d'âme !!! Et j'informe aussi que l'ordre du jeu n'a pas vraiment d'importance à part pour le gob au premier tour.
Et voici la liste du deuxième deck :
..:: Rien ne touche la table rien dans les main ::.. by Vince4695
Créatures : 4 Nattes, séide de la coterie 3 Nuée chavirante 4 Géant pourrissant 4 Raptor putride 4 Anouride misérable 4 Gobelin pourrissantSorts : 2 Cimetière surpeuplé 4 Édit de Chaines 2 Étouffer 4 Thérapie de la coterie 4 ContrainteTerrains : 2 Grotte impie 4 Rahba de la coterie 15 MaraisRéserve : 3 Festoyeur d'entrailles 3 Fléau des vivants 4 Deuil 2 Étouffer 3 Peste artificielle
Explication rapide du deck par son concepteur : La puissance du noir et belle et bien effective --------------------------------------------- ! Ce deck est un deck contrôle/bourrin noir ! --------------------------------------------- le contrôle se fait à deux niveaux : 1) la main : On contrôle les problèmes avant qu'ils n’apparaissent. Contrainte se jouera si possible avant la thérapie (trois carte sûres, au lieu de deux) Thérapie fait défausser tous les "terrains non-base" et/ou les créatures… très efficace surtout après une Contrainte 2) la table : si quelque chose arrive en jeu Nattes s'en occupe, il est obligé de sacrifier… Nuée chavirante très puissante, alliée à nattes : on la sacrifie et on a le droit de détruire jusqu'a trois bêtes Edit de chaînes et étouffer : ils détruisent les bêtes au moins ; nattes s'occupe des terrains Gobelin pourrissant : détruit et -1/-1. Donc s’il attaque il peut détruire deux 1/1 Rahba de la coterie : terrain destructeur. Il tue même le chevalier blanc ... 3) On récupère Cimetière surpeuplé allié à nattes : on sacrifie une petite bête (gobelin ou nuée si possible), puis on fait le ménage, car à chaque tour elles reviennent grotte impie : vu qu'il y a beaucoup de zombies c'est pas trop mal… 4) l’agressivité Anouride misérable : pas de problèmes ! Une 3/3 pour 2 !! ça décoiffe ! Geant pourrissant : pareil que l'Anouride, 3/3 pour deux qui recycle les Contrainte Etouffer, Rahba de la coterie Raptor putride à jouer seulement en mue. Payez son coût de mue lors de la première attaque, et le Raptor fera un malheur ! 5) la réserve la réserve est surtout des anti-bête (Fléau des vivants, Etouffer (+2), Peste artificielle) le Festoyeur s'occupe des cimetières adverses Deuil vide la main d'un jeu elfe 6) mana curve 1 mana-> 12 cartes 2 mana-> 16 cartes 3 mana-> 4 cartes les Raptor (mue) 4 mana-> 7 cartes + de 4 mana -> 0 cartes 21 terrains dont 15 de base et 4 autres pouvant créer du mana noir en début de partie.
Dans les deux decks, si vous regardez les commentaires sur la carte, vous verrez que cette carte est en effet une carte anti-réanimation !

V. Les cartes ressemblantes

Les créatures 1/1 ayant un coût de mana de 1 avec une capacité :
Les zombies :
Les chats :
Les cartes ayant la même capacité :

VI. La F.A.Q.

Question : Si je supprime l'entretien avec le Centre des éons, devrais-je engager mon Festoyeur d'entrailles à chaque tour puisque je ne pourrais plus retirer de créature ? Réponse : Non puisque si tu supprime l'entretien, c'est toute la capacité qui est désactivée ! Tu ne pourras plus retirer des créatures de la partie, mais le Festoyeur d'entrailles ne s'engagera plus non plus à cause de sa capacité ! Question : Si le Festoyeur d'entrailles est engagé à la fin du tour de mon adversaire, lorsque ce sera mon tour, devrais-je à nouveau l’engager s'il n'y a pas de créature dans les cimetières ? Réponse : Oui, tu devras le réengager puisque ton étape de dégagement se situe avant ton étape d'entretien. Donc tu le dégageras à ton étape de dégagement, et vu qu'il n'y a aucune créature dans les cimetières, tu devras l'engager une nouvelle fois. Question : Si j'ai 3 Sangsue d'andradite en jeu, pourrais-je envoyer au cimetière le Festoyeur d'entrailles avec un Étouffer ? Réponse : Oui, puisque les sorts noirs (ici, les sorts de créatures) coûtent 3 de plus à jouer. Mais lorsqu'ils sont en jeu, leur coût converti de mana est toujours celui indiqué en haut à droite sur la carte (ici, en l'occurrence c'est ). Voilà en espérant avoir répondu à toutes tes questions Merci beaucoup !

VII. Avantages et inconvénients

Avantages :
  • Peu cher, aussi bien en coût de mana qu'en € !
  • Une bonne capacité pour un coût dérisoire
  • Des +1/+1 qui ne s'arrête pas à la fin du tour
  • Permet de vider les créatures du cimetière de l'adversaire
  • S'engage mais n'inflige pas de blessure comme l'Élémental de rouille
Inconvénients :
  • S'engage si l'on ne retire pas une créature de la partie
  • Ne peut retirer que des créatures
  • Très fragile à son arrivée en jeu
  • A besoin de beaucoup de tour pour se développer
C'est donc une carte qui a plus d'avantages que d'inconvénients (ou alors j'en ai oublié ) et qui est très marrante à jouer contre un jeu réanimator !

VIII. Conclusion

Et ben que dire en conclusion ?……………*tu devrais peut-être te taire pour une fois*……………beuh Je disais donc : le Festoyeur d'entrailles a un rapport qualité/prix assez convaincant du fait de la puissance de sa capacité et de son coût de mana dérisoire. Il est surtout joué en réserve puisqu'il n'a vraiment sa place qu'en face d'un jeu réanimator comme je l'ai dis précédemment. N'empêche que je ne voudrais pas l'avoir à la maison ! Trouillard …………Nous revoilà donc pour....

L'analyse extra

Sommaire : I. L'édition II. L'illustration III. L'illustrateur IV. La storyline V. Conclusion extra

I. L'édition

Le Festoyeur d'entrailles a été édité sous l'édition . Cette édition qui est la première du bloc (qui s'appel Carnage d'ailleurs) est sortie en octobre 2002 et comptait près de 350 cartes (110 rares , 110 uncos et 110 communes . Dans ce bloc on voit la réapparition des jeux tribus (comme les jeux Gobelins, Elfes ou même Slivoïdes dans l'édition Légion). Apparait également de nouvelles capacités à mot-clé que voici :
502.26. Mue 502.26a. La mue est une capacité statique qui fonctionne lorsque vous pouvez jouer la carte ayant la mue et l'effet de la mue fonctionne tant que la carte est face cachée. La phrase "Mue [coût]" signifie "Vous pouvez jouer cette carte comme une créature face cachée 2/2, sans texte, nom, sous-type, symbole d'extension et un coût de mana de zéro en payant 3 plutôt que de payer son coût de mana." A tout moment où vous pourriez jouer un éphémère, vous pouvez révéler le coût de mue de tout permanent face cachée que vous contrôlez, payer ce coût et mettre le permanent face visible. Cette action ne passe pas par la pile. (Voir règle 504, "Sorts et permanents face cachée".) 502.26b. Pour jouer un sort en utilisant la mue, mettez-le face cachée. Il devient une carte de créature face cachée 2/2, sans texte, nom, sous-type (sur-type), symbole d'extension et un coût de mana égal à zéro. Ces valeurs sont les caractéristiques de l'objet qui peuvent éventuellement être copiées. (Voir règle 418.5, "Interaction des effets continus" et règle 503, "Copier des objets".) Mettez le sur la pile (toujours face cachée, avec les caractéristiques énoncées ci-dessus), et payez plutôt que son coût de mana. Cela se fait en suivant les règles sur les coûts de substitution. Vous pouvez jouer un sort ainsi depuis toute zone depuis laquelle vous pouvez jouer ce sort. Lorsque le sort se résout, il arrive en jeu avec les mêmes caractéristiques. L'effet de mue s'applique à la carte face cachée où qu'elle se trouve et cesse lorsque la carte est tournée face découverte. 502.26c. Vous ne pouvez pas jouer une carte face cachée si elle n'a pas la mue. 502.26d. A tout moment où vous pourriez jouer un éphémère, vous pouvez tourner face visible un permanent face cachée. Pour ce faire, montrez le coût de mue à tous les joueurs, payez ce coût et tournez le permanent face visible. L'effet de mue cesse et la carte retrouve ses caractéristiques normales. D'éventuelles capacités déclenchées lorsque le permanent arrive en jeu ne se déclenchent pas et n'ont aucun effet lorsqu'il est tourné face visible car le permanent était déjà en jeu. 502.26e. Si un permanent face visible avec la mue est tourné face cachée par un sort ou une capacité, il devient une créature face cachée 2/2 sans texte, nom, sous-type, symbole d'extension et un coût de mana égal à zéro. Ces valeurs sont les caractéristiques de l'objet qui peuvent éventuellement être copiées. (Voir règle 418.5, "Interaction des effets continus" et règle 503, "Copier des objets".) Les règles sur la mue et sur les sorts et permanents face cachée lui sont appliquées. 502.26f. Voir règle 504, "Sorts et permanents face cachée", pour plus d'information sur les cartes jouées avec la mue.
Et une "renouvelle" capacité (et oui elle existait déjà avant) :
502.18. Recyclage 502.18a. Le recyclage est une capacité activée qui ne fonctionne que lorsque la carte avec le recyclage est dans la main d'un joueur. La phrase "Recyclage [coût]" signifie "[Coût], Défaussez-vous de cette carte : piochez une carte." 502.18b. Même si le recyclage ne peut être joué que lorsque la carte est dans la main d'un joueur, la capacité existe toujours quand la carte est en jeu. Une carte avec le recyclage peut donc être affectée par des effets qui ont trait à des objets avec une capacité activée.

II. L'illustration

Bon alors nous voyons un chat au yeux bleu ( ) qui apparemment est sur un pilier, dans une arène (on voit la foule derrière) qui est peut-être l'arène phyrexiane qui sait ?..... Ce chat est sans poils (ou presque) et a des espèces de taches roses sur lui qui nous font penser à de la chair arrachée. Le chat a vraiment une expression d'horreur, il montre les crocs comme un chat en colère (on vient de lui marcher sur la queue ). Voilà, c'est tout ce que je vois

III. L'illustrateur

Voici sa photo :
Et voici quelques illustrations qui viennent de son 1er site : Et voici son 2ème site qui est, pour ma part, mieux que son premier Voici sa biographie (désolé elle est en anglais et je suis nul en anglais donc je ne vous la traduirais pas) :
I think I first knew what I wanted to do for a living when I was 10 years old, exiting the theater after seeing Raiders of the Lost Ark with my family. There was a huge standee for Raiders in the lobby featuring Richard Amsel's beautiful artwork that stopped me in my tracks. It was everything good genre art should be. Simple. Evocative. Inspiring. Before long I had bought the original soundtrack LP and sheet music, both of which used the same artwork. I copied it (quite painstakingly, I might add) at least 2 times. I couldn't help but think how incredible it must be to create this kind of art for a living. Even before Raiders, I remember asking my Dad to draw things for me- copying them out of my favorite children's books. He obliged most of the time, until the fateful day arrived when he said I should try it myself and - Presto! After a while I think I was able to convince my parents that art was more my thing, so gone forever were the dreaded piano lessons. In their place began the Saturday morning art classes and some healthy encouragement from my art teachers in what was known as the Gifted and Talented program in the Milwaukee Public School system. I graduated from the Milwaukee High School of the Arts in 1989 and spent one year at a liberal arts college in Minnesota before returning to my hometown to attend the Milwaukee Institute of Art and Design (MIAD), graduating in May of 1994 with a BFA in Illustration.

traduction fastgic

Je crois que j'ai su ce que je voulais faire dans la vie pour la première fois quand j'avais 10 ans, en sortant du théâtre après avoir vu les Aventuriers de l'Arche Perdue avec ma famille. Il y avait une gigantesque exposition dans l'entrée présentant les magnifiques oeuvres de Richard Amsel, qui m'ont stoppé net. C'était tout ce que l'art devait être. Simple. Évocateur. Inspirateur. Depuis longtemps, j'avais acheté la bande son originale LP et de la musique de ; les deux utilisaient le même modèle. Je l'ai copié (très soigneusement d'ailleurs ^^) au moins 2 fois. Je ne pouvais pas m'empêcher d'imaginer comme cela était incroyable de gagner sa vie en créant ce genre d'art. Même avant les aventuriers, je me souviens d'avoir demandé à mon père de dessiner des choses pour moi - les copiant depuis mon livre pour enfants favori. Il l'a fait la plupart du temps, jusqu'au jour fatidique où il m'a dit que je devrais essayer moi-même. Presto ! Un instant plus tard je pense que j'étais capable de convaincre mes parents que l'art était plus mon truc que les éternelles et redoutées leçons de piano. A la place commença le samedi matin la "classe d'Art", et un certain encouragement bienvenu de mes professeurs d'art dans ce qui était connu comme le programme pour les doués et talentueux dans le système d'école publique du Milwaukee. J'ai reçu le diplôme de l'école supérieure des Beaux-Arts du Milwaukee en 1989, et j'ai passé un an dans un lycée libéral d'arts avant de retourner dans ma ville pour présenter l'Institut d'Art et de Conception artistique du Milwaukee, dont j'ai reçu le diplôme en 1994, avec un BFA (si quelqu'un sait ce que c'est) en Illustration.

IV. La storyline

Comme à chaque fois que quelqu'une analyse une carte du bloc Carnage, c'est la merde pour faire la storyline, puisqu'il n'y en a pas ! Alors à la place, je vous propose un moyen simple de lutter contre les publicités qui envahissent vos boîtes aux lettres :
Faisons suivre les trucs pas trop cons... Quand vous recevez de la publicité avec votre facture d'électricité ou de Téléphone, joignez-la avec votre paiement. Laissez à la compagnie le soin de S'en débarrasser. Quand vous recevez dans votre courrier ces lettres de pré-approbation pour Des cartes de crédits, prêts automobiles ou autres offres du même genre, la Plupart sont accompagnées d'enveloppes de retour pré-affranchies, pas vrai ? Donc pourquoi ne pas en profiter pour vous débarrasser d'autres courriers Inutiles en les mettant dans ces jolies petites enveloppes et ensuite à La Poste ? Vous pouvez ainsi envoyer l'annonce reçue de votre dépanneur local à American Express, ou vos coupons rabais de pizza à SFR, ou les offres Exceptionnelles du Franprix à qui vous voudrez ... Si vous n'avez rien reçu D'autre cette journée là, vous pouvez toujours retourner le formulaire Vierge dans l'enveloppe pré affranchie ! Si vous voulez demeurer anonyme, pensez juste à vous assurer que votre Nom n'est pas écrit sur l'un ou l'autre des documents que vous retournez. Vous pouvez aussi renvoyer l'enveloppe vide juste pour laisser la société se Demander si elle a perdu un client potentiel ! Au bout d'un moment, et si nous nous y mettons tous, les banques, compagnies De crédits et autres marchands de pizza vont commencer à recevoir toutes les Cochonneries qu'elles ont envoyées. Laissons les donc apprécier ce que c'est Que de recevoir toutes ces inanités. Le meilleur dans tout ça c'est qu'elles paieront elles-mêmes pour L'enveloppe et le timbre ! (et ceci 2 fois : l'envoi et le retour) Pas beau ça ? Aidons à garder notre service postal occupé puisqu'il prétend que le Courrier électronique leur pique des clients, et que pour cette raison il Devra sans doute prochainement augmenter le prix des timbres ! Amusez vous bien !
Voilà en espérant que je vous ai inspiré

V. La conclusion extra

Et ben voilà c'est déjà la fin, je ne vous cache pas que j'ai mis du temps pour la démarrer puisque je n'étais vraiment pas inspiré au début et puis un jour, "blop", le déclic et c'était parti je m'étais lancé dans la rédaction de cette analyse ! J'espère que j'ai bien tenu compte des précédentes remarques faites dans ma dernière analyse qui étaient les fautes d'orthographe (pour ça j'ai employé quelqu'un ) et d'arrêter de faire du blabla ! Hein, Emperor Voilà. Maintenant, je tiens à remercier Eveildufou pour son aide à la rédaction de cette analyse et je passe le bonjour à STAG, Labetterave, MK, Eveildufou, Mikkkkkk et tous ceux que je connais ! Voilà, c'est la fin @ pluche ! *Nantu*
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