Analyse de la carte : Mageta le lion

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Date : 03/12/2005 à 00:00

Auteur : MatthieuleBOSS

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Mageta the Lion
Texte Anglais
Mageta the Lion
Legendary CreatureHuman Spellshaper

, , Discard two cards: Destroy all creatures except for Mageta the Lion. Those creatures can't be regenerated.
3/3
Texte Français
Mageta le lion
Créature légendairehumain et sortisan

, , défaussez-vous de deux cartes : Détruisez toutes les créatures sauf Mageta le Lion. Ces créatures ne peuvent pas être régénérées.
3/3
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 13/143
Illustrateur : Brom
Disponibilités :

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
analyse2


Me revoila pour cette deuxième analyse...l'analyse précédente (le Nomade fantomatique ) ne vous ayant pas vraiment convenue à cause du trop plein d'images et du changement de police trop fréquent (j'ai dailleur demandé sa supprétion). Cette fois je vais rectifier l'erreur et, je l'espère vous épater car j'aspire a devenir un modérateur d'analyses [].. Donc aujourd'hui, je vai vous présenter une carte de l'édition "Prophétie":


Je voudrai précisez trois choses:
si vos laissez le curseur de la souris sur le nom d'une carte elle apparaitra au dessouset si vous cliquez sur le nom, vous irez sur sa page directement
(le premier lien de présentation de Mageta ne vous mènera pas a sa page sur MC car c'est la page que vous venez juste de quitter)

Voila, bonne lecture...



Analyse technique
Jouer avec/Jouer contre
Les Combos
Les Decks
Les Cartes ressemblantes
Les Avantages/Les Inconveignants
La Conclusion

Analyse extra

L'édition
Storlyne
L'illustration
L'illustrateur et ses illustrations
La Conclusion



En recherchant "Mageta le lion", vous êtes arrivé sur sa page mais son autorisation en tournoi DCI n'était pas révélée et je vais donc vous la donner:

Autorisation en tournoi DCI:

Type 1 [Classique]: Autorisée
Type 1.5 [Restreint]: Autorisée
Type 1.X [Etendu]: Autorisée
Type 2 [Standard] Interdite

"Mageta le lion" est donc interdit en "type 2" qui est actuellement constitué des éditions des cycles "Ravnica ("Ravnica", "")", "Kamigawa ("Les guerriers", "les Traitres" et les "Libérateurs de Kamigawa)" et la ""9°édition".




La Capacité
La Force/Endurance, les types et le cout en manas
La Conclusion

La Capacitée


Sa capacitée est simple et "Mageta le lion" n'en a qu'une:

Défaussez-vous de deux cartes de votre main: Détruisez toutes les créatures à l'exception de "Mageta le lion", elles ne peuvent être régénérées.

Bien, qu'est-ce que ca veux dire, c'est simple:

Cette capacitée est une capacitée que l'on peut activer à tout moment à condition que la carte soit en jeu, que vous ayez toujours les manas requis, que "Mageta le lion" soit toujours dégagé et que vous avez des cartes dans votre main à défausser.
Si vous avez toutes ses "conditions" en votre possession (ça en fait quand même beaucoup, la capacité a intérêt à être intéressante !), vous pouvez détruire toutes les créatures (ah oui ça va !) (tout en gardant en jeu "Mageta le lion") et en plus, les créatures détruites ne peuvent être régénérées... Ce qui signifie qu'aucun effet de remplacement qui préviendrait la destruction ne peut avoir lieu (c'est la définition de la régénération).

Le seul petit problème, c'est que cette capacité agit aussi sur vos créatures...c'est balho.
Ce pouvoir agit un peut comme "
Colère de Dieu" qui détruit toutes les créatures sans exception pour seulement , et qui elle aussi empêche la régénération. La différence est qu'ici on garde une créature en jeu, même si le coût à payer est plus cher : 2 cartes de la main défaussées, entre autres... Pour les petits malins qui s'amuseraient à se dire (pour en finir avec la capacité) qu'on peut jouer la capacité même si on n'a pas de cartes en main (comme quoi on "ferait au mieux" en se défaussant d'aucune carte), ça ne marche évidemment pas puisque la défausse est un coût de la capacité.
Plusieurs combos ont été créées avec la capacitée de "Mageta le lion", ces combos sont aussi bien les unes autant que les autres (bien qu'il y en aient des très risquées) mais je vais les présenter plus tard dans l'analyse.



La force/L'endurance et le cout en manas


Pour , vous avez une créature 3/3, Sortisan, légendaire.
Donc c'est en premier lieu une créature, c'est-à-dire qu'elle souffre du mal d'invocation blablabla comme d'habitude.
Maintenant ce qu'il y a de plus intéressant c'est qu'elle est légendaire, ce qui signifie que si une deuxième créature légendaire avec le même nom (autre Mageta donc) est en jeu en même temps, les deux sont mises dans les cimetières de leurs propriétaires respectifs.
Cependant, posséder 2 Mageta n'aurait pas été très intéressant puisque la capacité aurait été redondante...
Mais ce n'est pas pour rien que cette carte si connue soit si chère...c'est à cause de sa capacitée du "tonnerre", elle foudroie toutes les créatures!!! Mais nous sommes ici pour parler de sa force... "Mageta le lion" est donc une 3/3, c'est pas trop mal mais si vous n'avez pas mis d'accélérateurs de manas, au 5° tour (si vous avez posé un mana à chaques) vous pouvez le poser mais l'adversaire vous aura surement devancé niveau créatures (plutôt leur force ou leur nombre quoi que le nombre n'est pas trop un problème par à port à cette capacitée...) Et ca c'est désavantageux.


La Conclusion


Avec tout ce que vous avez lu précédement, vous avez dut vous rendre compte de certaines chose comme: Mageta le lion est une carte lente mais puissante, il est loin d'être une carte ultime (quoi que...) et elle peut être facilement destructible...mais pratique.



Jouer avec/Jouer contre


Jouer avec

Il y a bien les cartes pour la booster telles que Cape de tatou . (qui est la bienvenue car, derière cette créature avec une puissante capacitée se cache une créature vraiment vulnérable), mais rien de vraiment exceptionnel si ce ne sont les quelques combos que nous verrons plus loin.


Jouer contre












Ok, il est temps de penser aux autres joueurs de magics si ils se retrouvent devant Mageta comment le détruire...l'immobiliser...Et c'est pour cela que je vais jous établir une liste de carte les plus courrantes dans chaques couleurs pour embéter le controleur de cette légende:

En blanc

On commence donc avec la première couleur: le blanc. Cette couleur c'est plutôt "spécialisée" sur l'immobilisation des créatures mais aussi sur la destruction:

Arrestation immobilisation totale de créature: la créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer ni utiliser de capacitées
Colère de Dieu.bombe à fragmentation: détruit toutes les créatures en jeu
Pacifisme.arret de créature: la créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer
Punition. destruction de la créature attaquante, source de points de vie: détruisez la créature attaquante,vous gagnez autant de points de vie que sa force
Vengeance.destrucrtion de créature: détruisez la créature attaquante ciblée
Vengeance selon Akroma Arme de destruction massive: détruisez les créatures artéfacts et Enchantements en jeu
...

En bleu


La seconde couleur dans ce petit classement est le bleu.Le bleu a deux particularitées:
Les contresorts qui contrecarrent les sorts.
Les contrôles de créatures qui vous permettent de contrôler la créature ciblée.
Je vai donc vous présenter quelques unes de ces cartes mais je vais aussi vous montrer une carte qui joue un peu le rôle de l'Arrestation (voir plus haut):

Contersort. contrecare le sort ciblé
Contrôle magique.Contrôle la créature enchantée par le "contrôle magique"
Domination éternelle Cherchez dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé une carte de terrain, d'artefact, de créature ou d'enchantement. Mettez cette carte en jeu sous votre contrôle. Puis ce joueur mélange sa bibliothèque.
Epique
Keiga, l'étoile des marées Quand Keiga, l'étoile des marées est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous acquérez le contrôle de la créature ciblée. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.).
Memnarch : Le permanent ciblé devient un artefact en plus de ses autres types. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)
: Acquérez le contrôle de l'artefact ciblé. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.).
Restrictions mystiques Vous pouvez jouer les Restrictions mystiques à n'importe quel moment où vous pourriez jouer un éphémère. Quand les Restrictions mystiques arrive en jeu, engagez la créature enchantée. La créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
...


La troisième couleur de "destruction" des cartes génantes est donc le noir...l Le noir est spécialisé dans la destruction de créatures non-noires, ici, cela ne vous posera pas trop de problèmes:

Arracher la chair Détruisez la créature non-esprit ciblée.
Crasse: Détruisez le terrain ciblé ou la créature non-noire ciblée. Cette cible ne peut pas être régénérée.
Eradication riggoureuse. Retirez de la partie la créature non-noire ciblée.
Cherchez dans la bibliothèque, le cimetière et la main de son contrôleur toutes les cartes avec le même nom que cette créature, et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Obscur bannissement.Détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.
Rituel de la machine .En tant que coût additionel pour jouer le Rituel de la machine, sacrifiez une créature.
Prenez le contrôle de la créature non-noire et non-artefact ciblée.
Terreur.Détruisez la créature non artefact, non noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.
...


La couleur suivante est le rouge, elle est bien connue pour ses dégats directs ... Un des seuls moyens les plus efficaces pour détruire des créatures car, commes ils ne sonts pas chers à invoquer, vous pourez en mettre plusieurs...

Brasier.Le Brasier inflige X blessures à la cible, créature ou joueur.
Carbonisation.La Carbonisation inflige 3 blessures à une cible, joueur ou créature. Cette créature ne peut pas être régénérée ce tour-ci. Si cette créature devait être mise dans un cimetière ce tour, retirez-la de la partie à la place.
Choc.Le Choc inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Eclair barbelé.Choisissez l'un - L'Éclair barbelé inflige 3 blessures à la créature ciblée; ou l'Éclair barbelé inflige 3 blessures au joueur ciblé. Union 2 (Choisissez les deux si vous avez payé le coût d'Union.).
Kavru languefeu.Quand le Kavru languefeu arrive en jeu, il inflige 4 blessures à la créature ciblé.4/2
Tremblement de terre.Le Tremblement de terre inflige X blessures à chaque créature sans le Vol et à chaque joueur.
...

En Vert

Il est très difficile de détruire des créatures quand on possède un jeu vert...les destructions de créatures sont rares sinon innexistantes.mais j'en connait quand-même 2:

Venin. Quand la créature enchantée bloque ou devient bloquée par une créature non-mur, détruisez cette créature à la fin du combat.Elle doit être utilisé avec une créature ayant la provocation,sinin, vous pouvez enchanter une créature avec "Leurre"

Serval Krosian. Provocation (Quand cette créature attaque, vous pouvez dégager une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle et la forcer à bloquer cette créature.) Le Serval krosian ne peut être bloqué par plus d'une créature.3/2. Pour survivre, cette créature doit être boostée ou équipée d'une carte du genre "Venin"
...


Les cartes bi color sont utilisés par peux de decks...c'est dommage, sauf pour les cartes de l'édition évasion ...Ces cartes ont un grand désaventage, c'est d'avoir besoin de plusieurs manas de couleurs différentes pour être invoqués, mais ils ont, comme toutes les cartes leur utilité, en voici donc six:

Eclair prophétique.l'Eclair prophétique inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur. Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez une de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque.
Emprise de la citerraine.Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. Son contrôleur perd 3 points de vie. Transmutation .
Etreinte de la Yamivaya.Vous contrôlez la créature enchantée. La créature enchantée gagne +2/+2 et a le Piétinement.
Hélice d'éclair.L' Hélice d'éclairs inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous gagnez 3 points de vie.
Putréfier.Détruisez la créature ou l'artefact ciblé. Il ne peut pas être régénéré.
Terminaison.Détruisez la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.
...

En Artefact

Et enfin, voila les cartes dites "artefacts"...elles sont dans quasiment tous les jeux, comme une couleur sans en être une, et je vous présente six cartes capables de se débarasser de Mageta le lion:

Aiguille à sectionner.Au moment où l' Aiguille à sectionner arrive en jeu, nommez une carte. Les capacités activées de la carte nommée ne peuvent pas être jouées à moins qu'elles ne soient des capacités de mana.
Bombe à sortilèges d'AEther. , sacrifiez la Bombe à sortilèges d'aether : Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. , sacrifiez la Bombe à sortilèges d'aether : Piochez une carte.
Fers Vedalkens.Vous pouvez choisir de ne pas dégager les Fers Vedalken pendant votre phase de dégagement. , : Acquerez le contrôle de la créature ciblée ayant une force inferieure ou égale au nombre d'îles que vous contrôlez tant que les Fers Vedalken restent engagés.
Gantelets vulshoks.La créature équipée gagne +4/+2 et ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. Équipement .
L'Héritage. : Retirez le permanent ciblé de la partie. Si l'Héritage devait être mis dans un cimetière depuis n'importe où, révélez l'Héritage et mélangez-le dans la bibliothèque de son propriétaire à la place.
...

Voila, j'en ai terminé avec cette partie "jouer contre Mageta le lion", passon maintenant à la suite:

P.S : Si vous remarquez que certaines cartes de cette analyse seront utilisées pour les suivantes alors ne vous posez pas trop de questions...



Cette partie sera consacrée aux meilleurs Combos postées avec "Megata le lion".Actuellement, il existe actuellement 12 combos différentes mais moi, je vais vous en présenter seulement 3 combos (les meilleurs selon moi...)
Les voicis:

Le premier Combos que je vais vous présenter à été posté le 31/12/2002 par Lenishobanoble, il utilise donc :


Ce combos est simple (comme tous ceux que je vais vous présenter)
On pose "Jolrael" et "Mageta", on utilise le pouvoir de "jolrael" sur les lands adverses puis on les virent avec les créatures en jeu avec Mageta.C'est cher en manas mais bien (la note actuele est de 6.4/10 avec 19 votes)...

Le deuxième Combos que je vais vous présenter à été posté le 14/12/2002 par Anima, il utilise donc :

En fait, il y a beaucoup de combos utilisant Mageta tel "Mag." + "Armure exosquelette"...Avec la capacitée de la goule déléthère, plus il y a de créatures plus c'est mieu car avec l'armure exosquelette, la goule devient une * / * en fonction de toutes les créatures détruites avec Mageta.Elle aussi est chère en manas mais ca vaux le coup (la note actuelle est de 7.8/10 avec 12 votes)...
Et enfin le dernier Combos que je vais vous présenter à été posté le 04/10/2002 par Sliver, un webmaster qui utilise donc les cartes :

C'est encore plus simple que les combos précédents: on pose Mageta, on rase la table puis on pose biorythme (on peu aussi le poser avant) pour gagner la partie, Ce combos est extrèmement cher en manas mais c un bon moyen de gagner la partie (actuellement, ce combos a été noté à 8.4/10 avec 17 votes)

Voila, c'est la fin de la présentation des combos mais si vous désirez en savoir plus sur les 9 autres, cliquez ici


pour vous calmer un peu les nerf avec cet effort impressionnant de lecture, voici de quoi vous calmer un peu (enfin je l'espère):


Les Decks

Voici une nouvelle partie de l'analyse tant atendue:les decks...
les decks ici présents ont été choisis en fonction de la puissance bien entendu mais aussi par rapport a l'utilisation des combos jouées avec Mageta...et après une "évaluation des decks, en voici donc un (sur dix):

Le seul deck que je vai vous présenter a été posté le 27/10/2003 par Caster, il utilise un deck , de type étendu (a cette époque) avec 60 cartes et une réserve:

Créatures


Sorts


Terrains

7 Ile

Réserve




Fonctionnement et techniques avancées du Deck:


Le fond de ce jeu repose sur une combo, qui demande certes beaucoup de cartes, mais, vu leur puissance, ne laisse pas présager ce qui va arriver. Le but est d'avoir en jeu un chevaucheur, un golfeur, une autre créature et avoir en main une nuée de faeries (ou toute autre créature gratuite) ainsi que le signal d'alarme. C'est alors que tout commence (et finit) : on engage le golfeur, ce qui fait une petite piqûre sur l'adverdaire.

Ensuite on pose le signal d'alarme suivie de la nuée, ce qui a pour effet de dégager toutes les créatures. On golfe une seconde fois, puis on utilise la capacité du chevaucheur pour remonter la nuée. Et on recommence, on recommence... tuant un nombre illimité d'adversaires. Cette combo est dérivée de celle du drakôn criard et des oiseaux de paradis, mais a l'avantage de se jouer en monocolore, avec les cartes qui peuvent avoir d'autres utilités, indépendamment les unes des autres.
Le reste peut aussi tuer un adversaire sans que la combo arrive. Croyez moi, une nuée avec une rancoeur au deuxième tour (pour peut qu'il y ait aussi d'autres nuées), je n'ai jamais vu personne l'aimer (encore plus quand elle a plusieurs rancoeurs sur le dos).
Sinon, le jeu peut se décliner vers d'autres méthodes : Jolrael peut vous proposer du mana infini (signifiant jetons pégases infinis), ces derniers créant une Radieuse tout ce qui à de plus monstrueuse (Plus l'infini/plus l'infini, ne s'engage pas quand elle attaque. Et avec une rancoeur, piétienement). A part ça, le changeforme, allié à Reya, peut aller chercher un certain nombre de créatures pour vous aider s'il en manque pour la combo (merci la rubrique combo).
Les réminiscences servent, à la base, à remettre dans votre bibliothèque trop de cartes maitresses passées à six pieds sous terre, ou encore à embêter les méchants joueurs qui friment avec leurs mort-vivantes...
L'énorme avantage de ce jeu, c'est qu'il reste perpétuellement une surprise. Prenons le cadre de plusieurs parties. A la première, vous jouez la combo du chevaucheur. En résultat, lors de la deuxième partie, l'adversaire est tellement préoccupé par le chevaucheur qu'il ne voit pas le reste : soit le duo jolrael-mageta, soit l'armée de pégases, soit radieuse et l'ancien enchantés de cape du voyageur... Vous avez l'embarras du choix. Au final, l'adversaire ne sait pas comment prendre le jeu.
Le reste n'a que des effets de soutien, comme les grognardes (qui peut revenir un certain nombre de fois avec Reya sans payer l'écho) ou l'ancien immémoré (qui grossit, grossit...). J'ai déjà essayé le jeu, et il avait l'air de tourner plutôt bien (Neuf parties gagnées sur dix).
On pourrait croire que ce jeu ne pourrait sortir puisqu'il y a trop de cartes en un ou deux exemplaires. Au contraire, il faut le consiérer autrement. Les cartes légendaires n'ont aucun intérêt à se trouver en plusieurs exemplaires, les terrains spéciaux entravent le jeu s'ils se font plus nombreux, la mesa poserait plus de problème si il y a plus. Au résultat, soyez adaptable avec ce jeu. Connaissez-le, sachez comment il se joue et vous gagnerez des parties perdues d'avance (je parle d'expérience).
Les sorties régulières (c'est à dire les mêmes cartes à toutes les parties n'a aucun intérêt, entravant ainsi la lassitude créée par tout jeu à sens unique. C'est souvent embétant de jouer toujours la même chose) ne sont donc pas de mise. Mais ce jeu peut se trouver limite puisqu'il tourne à 60 cartes (chose qu'il faut garder à l'esprit). Bien sûr, tout peut être détruit contrés, et autres très chatoyantes... Mais j'évite de jouer contre ces jeux très... anti-jeux.
De plus, contrairement à ce que certaines personnes pourraient en penser, le jeu est rès polyvalent et résiste très bien, même à plusieurs (jusqu'à six personnes)
. La réserve est là pour palier à la plupart des jeux existants : Contrôle, hordes, grosses bestioles, stase, jeux noirs... Le jeu peut suivre une multitude de situations, et la réserve n'est là qu'à titre indicatif. Libre à vous de la modifier si nécessaire.
Voilà, c'était une copie de l'explication du deck, pour voir les autres decks l'utilisant, cliquez ici, sinon, passons a l'autre partie de cette analyse:les cartes ressemblantes:




Les cartes qui ressemblent à Mageta le lion dans l'édition prophétie sont peux nombreuses...Il en existe quatres qui lui ressemblent étrangement, il y en a une dans chaques couleurs, des 3/3 avec une capacitée qui s'active similairement:

Alexie, mage du Zéphir , ,défaussez-vous de deux cartes: Renvoyez X créatures ciblées dans les mains de leurs propriétaires..
Grhil, fouilleur d'esprits , ,Défaussez-vous de deux cartes: Le joueur ciblé se défausse de X cartes au hasard..
Latulla, brigadière Kelde , ,défaussez-vous de deux cartes: Latulla, brigadière kelde inflige X blessures à une cible, créature ou joueur..
Jolraël, impératrice des bêtes , ,défaussez vous de deux cartes: Jusqu'à la fin du tour, tous les terrains que le joueur ciblé contrôle sont des créatures 3/3 qui sont toujours des terrains..



Les Avantages


=>une excélente capacité de destruction
=>sa force et son Endurance

les inconveignants

=>son coût de mana (un peu cher)
=>son type légende, on ne peut en mettre plus d'un en jeu


En conclusion, on retient que cette carte de l'édition "Prophétie" est une carte a la capacitée puissante et difficile à arréter, une créature de force moyenne pour un coût de mana de cinq.
J'espère que cette partie de cette analyse (longue c'est vrai) vous aura plus et on se retrouve, si vous le voulez bien, a l'analyse extra.


essai L'édition




Cette édition est sortie en Juin 2000 avec 143 Cartes à son actif (44 Rares, 44 Uncos, 55 Communes). Imprimées en Bord Noir et symbolisée par un cristal/une gemme, cette extension était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes) et Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents comme dans toutes les éditions actuelles) . .
Les cartes les plus connues sont Avatar du malheur et bien sur Mageta le lion
Une extension que ce site qualifie de passable bien que moi je l'aime bien, "pour clore un stand alone médiocre". Comme dans la plupart des éditions de ce bloc, il faut bien chercher pour trouver des cartes joueables, puissantes donc interressante. Les rebelles et mercenaires sont encore présents. On trouve les célèbres avatars, des créatures pour 8 manas qui peuvent être jouer pour 6 manas de moins lorsqu'une la condition de leur capacitée est remplie (nombre de permanents en jeu, de cartes en main chez l'adversaire ou de créatures dans les cimetières). On trouve également dans chaque couleur une créature du type sortisan, tel Mageta le lion, qui ont un effet pour un coup d'activation et 2 cartes défaussées.


Storlyne

(tirée du site Magic corporation)

Cette histoire se passe en même temps que les mésaventures de Gerrard sur le plan de Mercadia et de la montée en puissance de Crovax sur Rajh. On y voit apparaître la civilisation kelde, manipulée année après année par l’étudiant Gatha (voir Le Cycle des Artefacts, Le Lien du Sang). Cette civilisation n’a qu’un seul but : se battre, mais elle s'affaiblit de génération en génération.

Pendant plusieurs siècles, les guerriers de Keld ont été préparés pour la Tombée du Jour, la bataille finale apocalyptique qui indiquerait la fin du monde. D’anciens textes keldes parlent de cinq vents puissants qui détruiront la terre et seul les personnes les plus fortes survivront.

Latulla, une briguadière kelde interpréta dans ces prophéties qu’il fallait envahir le Nord de Djamuraa qui aurait appartenu à Keld. Elle réclama ce territoire pour la gloire de Keld et développa son influence personnelle. Le Conseil des Doyens connaissait les motivations de Latulla et n’approuvait pas trop son choix, mais il avait deux raisons pour entreprendre une guerre : Latulla créait de nombreuses nouvelles armes artéfacts et le Conseil était favorable à l’établissement d’une présence kelde plus grande sur le continent de Dominaria.

Latulla signala à la Ligue Kipamu, une union politique de villes djamuraanes, qu’elle s'apprêtait à les attaquer. Surprise par l'intérêt de Keld pour cette terre, la Ligue n’était pas préparée une invasion. Désorganisée et divisée par des rivalités internes, l’armée de la Ligue était totalement dépourvue face aux tactiques de guerres modernes de Keld.

La stabilité politique relative de la région avait permit aux sorciers de Djamuraa de se focaliser non pas dans l’art de la guerre, mais dans un nouveau type de magie : la magie rhystique. Ce type de magie était simple et rapide mais sacrifiait la stabilité au profit de la vitesse. Les abondantes réserves de mana de Djamuraa permettaient de manier la magie très simplement. Les artéfacts et les créatures créés avec la magie rhystique étaient plus fragiles que ceux créés avec du mana obtenu soigneusement.

Le premier objectif des Keldes fut Kinymu, une ville membre de la Ligue Kipamu. Les premières attaques furent brèves et brutales : les Keldes détruisirent la ville complètement en massacrant les troupes de Kinymu qui résistaient et en faisant un grand nombre de prisonniers. Parmi-eux se trouvait Haddad, un soldat de la Ligue qui tomba entre les mains de Latulla et devint un de ses esclaves personnels. L’histoire suit l’invasion en partie depuis les yeux de Haddad.
Latulla ordonna la création d’un règlement kelde en terrain djamuraan et la Ligue envoya ses soldats afin d’éviter qu’elle l’obtienne. Mais sans un commandement centralisé, la ligue souffrit de pertes successives et Latulla consolida son pouvoir sur la côte. Les Keldes commencèrent à extraire de la terre djamuraane le “tafu”, pierre servant de moteur aux artefacts (peut-être une relation avec les pierres de pouvoir Thran ?) qu’ils considèraient comme “le Sang des Héros”, qui avaient perdu le territoire djamuraan aux profit de démons de nombreuses générations auparavant. Au côté de Latulla se trouvait Ghrill, un personnage étrange dont les pouvoirs provenaient de vies étrangères et déplaçaient les artefacts de Latulla tandis qu’elle terrorisait ses ennemis.

Impuissante face à l’armée de Latulla, la ligue Kipamu demanda à Téfeiri, l’arpenteur des plans de Djamuraa, de l’aider dans sa lutte contre les Keldes. A son tour Téfeiri contacta Barrin, son ancien professeur à l’Académie Tolarienne. Barrin accepta de les aider, non pas pour sa relation avec Téfeiri, mais parce qu’Urza et lui savaient que la création de Keld entrerait dans la préparation de la résistance à la future invasion phyrexianne. Mais ni Urza, ni Barrin ne pouvaient assurer quel côté choisiraient les Keldes et ils avaient besoin de mieux les connaître pour être préparé au pire.

Avec l’autorité de Téfeiri, Barrin voyagea sur toute la ligne défensive de la Ligue réorganisant la stratégie et les déplacements des troupes en établissant un programme d’escorte aérienne pour les envois de la Ligue. Arriva aussi le principal général de la Ligue, Mageta le Lion, pour essayer de maximiser les profits et de diminuer les pertes dans cette guerre. L’incroyable utilisation de machines de guerre rendit nécessaire la présence de Rayne, compagne de Barrin (les deux parents d’Hanna, la navigatrice de l’Aquilon), pour aider la Ligue avec ses artéfacts. Avec eux, se joignirent Jolraël l’amie de Téfeiri et Alexie, mage du Zéphyr.

Même avec les gardiens de Djamuraa et les enseignants de Tolaria, la Ligue Kipamu perdit du terrain face aux troupes brutales de Latulla. Cependant dans une tentative pour augmenter encore plus son pouvoir, Latulla commit l’erreur de vouloir réveiller les vieux guerriers keldes, qui selon la légende de la Tombée du Jour, se lèveraient de la Nécropole pour guider leur peuple à la victoire. Avec cet échec, Latulla fut exilée à Djamuraa où elle continua le combat, mais perdit de plus en plus de terrain face à la Ligue. Dans un dernier acte de bravoure kelde, Latulla réussi à tuer Rayne attirant alors sur elle toutes les foudres de Barrin qui la décapita grâce à un de ses puissants sorts....



L'illustration



Cette illustration représente un Colosse en armure, portant une lourde épée et levant le bras devant des centaines de soldats. Cette illustration a été créée par Gérald Brom que voici:



L'illustrateur et ses illustrations

Gérald Brom:

Né le 9 mars 1965 à Albany (Géorgie), Brom est le fils d'un aviateur de l'armée, et il a passé toutes ses années d'école en perpétuel déplacement, vivant à des endroits comme le Japon, en Alabama et aux îles Hawaï. Il acheva ses études universitaires à Frankfort, en Allemagne. Depuis ses plus précoces souvenirs il est obsédé par la création de l'étrange, du monstrueux et du magnifique.
A vingt ans, Brom commença à travailler à plien temps comme illustrateur commercial. A vingt-et-un ans, il avait deux représentants nationaux, et il travaillait pour des clients comme Coke, IBM, Columbia Pictures et CNN.
Trois ans plus tard (à 24 ans) il entra dans le domaine du fantastique qu'il avait aimé toute sa vie. TSR l'embaucha à plein temps, et il introduisit tout de suite sa vision personnelle du fantastique dans tous les mondes majeurs de TSR. Il passera les trois années suivantes à créer l'ambiance très dramatique du monde à succès Dark Sun.
En 1993, après 4 années créatives à TSR, Brom retourna sur le marché comme indépendant, cette fois pour poursuivre son amour du bizarre et du fantastique. Depuis ce temps Brom a travaillé avec ferveur sur des centaines de tableaux dans chaque facette du genre, depuis les nouvelles (Michael Moorcock, Terry Brooks, R.A. Salvatore, E.R. Burroughs), le jeu de rôle (TSR, White Wolf, FASA, WotC), les comics (DC, Chaos, Dark Horse), les jeux (Doom 2, Diablo 2, Heretic, Sega, Activision), et les films (Tim Burton¿s Sleepy Hollow, Galaxy Quest, Bless the Child, Ghosts of Mars, Scooby Doo). Brom est actif dans le monde du 3D également, avec une série de jouets fétiches de Brom de Fewture, et une autre série de bronzes pour the Franklin Mint.
L'imagination forte et tourmentée de Brom est illustrée dans ses deux livres d'art "Darkwerks" et "Offerings", tous deux disponibles chez Paper Tiger.

Brom continua sa carière jusqu'a dessiner des cartes tels les notres....(pour accéder à son site, cliquez ici)

Voici si dessous une liste presque complète des cartes qu'a illustré le déssinateur Gérald Brom. Pour arréter le défilement des cartes et en regarder une en détail, placez le curseur de la souris sur le tapis de défilement et cliquez sur la carte que vous désirez regarder plus attentivement. Si les cartes suivantes sont incomplètes, c'est un beug, là, vous devrez donc cliquer sur l'une des cartes, faire précédent et , normalement, elles devraient être complètes.

Pour faire défiler les illustrations vers la gauche,

Placez votre curseur sur la flèche…


Voila, c'est tout de même mieux que des liens ou un gros paquet d'images en vrac.j'espère que cette présentation originale [modo : tu ne tromperas personne... c'est quoi "illustrationsscotty" ?] vous aura plu car voici la conclusion



La conclusion

Nous y voici enfin, j'espère que cette analyse vous a plu, qu'elle n'était pas trop longue...
Je vous salue donc et à la prochaine pour ma seconde analyse.

P.S: pour ceux qui ont aimé mon analyse faite entièrement en HTML, je peux vous aider si vous avez besoin de conseils ou autres.A la prochaine



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