En
Artefact
Et
enfin, voila les cartes dites "artefacts"...elles sont dans quasiment
tous les jeux, comme une couleur sans en être une, et je vous
présente six cartes capables de se débarasser de
Mageta le lion:
Aiguille
à sectionner.Au
moment où l' Aiguille à sectionner arrive en jeu,
nommez une carte.
Les capacités activées de la carte
nommée ne peuvent pas être jouées
à moins qu'elles ne soient des capacités de mana.
Bombe
à sortilèges d'AEther.
, sacrifiez la Bombe à sortilèges d'aether :
Renvoyez la créature ciblée dans la main de son
propriétaire.
, sacrifiez la Bombe à sortilèges d'aether :
Piochez une carte.
Fers
Vedalkens.Vous pouvez choisir de
ne pas dégager les Fers Vedalken pendant votre phase de
dégagement.
, : Acquerez le contrôle de la créature
ciblée ayant une force inferieure ou égale au
nombre d'îles que vous contrôlez tant que les Fers
Vedalken restent engagés.
Gantelets
vulshoks.La créature
équipée gagne +4/+2 et ne se dégage
pas pendant l'étape de dégagement de son
contrôleur.
Équipement .
L'Héritage.
: Retirez le permanent ciblé de la partie.
Si l'Héritage devait être mis dans un
cimetière depuis n'importe où,
révélez l'Héritage et
mélangez-le dans la bibliothèque de son
propriétaire à la place.
...
Voila, j'en ai terminé avec cette partie "jouer contre
Mageta le
lion", passon maintenant à la suite:
P.S : Si vous remarquez
que certaines
cartes de cette analyse seront utilisées pour les suivantes
alors ne vous posez pas trop de questions...
Cette
partie sera consacrée
aux meilleurs Combos
postées avec "Megata le lion".Actuellement, il existe
actuellement 12 combos différentes mais moi, je vais vous en
présenter seulement 3 combos (les meilleurs selon moi...)
Les
voicis:
Le
premier Combos que je vais vous présenter à
été posté
le 31/12/2002 par Lenishobanoble,
il utilise donc :
Ce
combos est simple (comme tous ceux que je vais vous
présenter)
On pose "Jolrael" et "Mageta", on utilise le pouvoir de "jolrael" sur
les lands adverses puis on les virent avec les créatures en
jeu avec Mageta.C'est cher en manas mais bien (la note actuele est de
6.4/10 avec 19 votes)...
Le
deuxième Combos que je vais vous présenter
à
été posté
le 14/12/2002 par Anima,
il utilise donc :
En
fait, il y a beaucoup de combos utilisant Mageta tel "Mag." + "Armure
exosquelette"...Avec la capacitée de la goule
déléthère, plus il y a de
créatures plus c'est mieu car avec l'armure exosquelette, la
goule devient une * / *
en fonction de toutes les créatures
détruites avec Mageta.Elle aussi est chère en
manas mais ca vaux le coup (la note actuelle est de 7.8/10 avec 12
votes)...
Et
enfin le dernier Combos que je vais vous présenter
à
été posté
le 04/10/2002 par Sliver,
un webmaster qui utilise donc les cartes
:
C'est
encore plus simple que les combos précédents: on
pose Mageta, on rase la table puis on pose biorythme (on peu aussi le
poser avant) pour gagner la partie, Ce combos est
extrèmement cher en manas mais c un bon moyen de gagner la
partie (actuellement, ce combos a été
noté à 8.4/10 avec 17 votes)
Voila,
c'est la fin de la présentation des combos mais si vous
désirez en savoir plus sur les 9 autres, cliquez
ici
pour vous calmer un peu les nerf avec cet effort impressionnant de
lecture, voici de quoi vous calmer un peu (enfin je
l'espère):
Les
Decks
Voici
une nouvelle partie de
l'analyse tant atendue:les decks...
les
decks ici présents ont
été choisis
en fonction de la puissance bien entendu mais aussi par rapport a
l'utilisation des combos jouées avec Mageta...et
après une "évaluation des decks, en voici donc
un (sur dix):
Le
seul deck que je vai vous présenter a
été posté le
27/10/2003
par Caster,
il utilise un deck
, de type étendu (a cette époque) avec 60 cartes
et une réserve:
Créatures
Réserve
Fonctionnement
et techniques
avancées du Deck:
Le fond
de ce
jeu repose sur une combo, qui demande certes beaucoup de cartes, mais,
vu leur puissance, ne laisse pas présager ce qui va arriver.
Le but est d'avoir en jeu un chevaucheur, un golfeur, une autre
créature et avoir en main une nuée de faeries (ou
toute autre créature gratuite) ainsi que le signal d'alarme.
C'est alors que tout commence (et finit) : on engage le golfeur, ce qui
fait une petite piqûre sur l'adverdaire.
Ensuite on pose le
signal d'alarme suivie de la nuée, ce qui a pour effet de
dégager toutes les créatures. On golfe une
seconde fois, puis on utilise la capacité du chevaucheur
pour remonter la nuée. Et on recommence, on recommence...
tuant un nombre illimité d'adversaires.
Cette combo est dérivée de celle du
drakôn criard et des oiseaux de paradis, mais a l'avantage de
se jouer en monocolore, avec les cartes qui peuvent avoir d'autres
utilités, indépendamment les unes des autres.
Le reste peut aussi tuer un adversaire sans que la combo
arrive. Croyez
moi, une nuée avec une rancoeur au deuxième tour
(pour peut qu'il y ait aussi d'autres nuées), je n'ai jamais
vu personne l'aimer (encore plus quand elle a plusieurs rancoeurs sur
le dos).
Sinon, le jeu peut se décliner vers d'autres
méthodes : Jolrael peut vous proposer du mana infini
(signifiant jetons pégases infinis), ces derniers
créant une Radieuse tout ce qui à de plus
monstrueuse (Plus l'infini/plus l'infini, ne s'engage pas quand elle
attaque. Et avec une rancoeur, piétienement). A part
ça, le changeforme, allié à Reya, peut
aller chercher un certain nombre de créatures pour vous
aider s'il en manque pour la combo (merci la rubrique combo).
Les réminiscences servent, à la base,
à remettre dans votre bibliothèque trop de cartes
maitresses passées à six pieds sous terre, ou
encore à embêter les méchants joueurs
qui friment avec leurs mort-vivantes...
L'énorme avantage de ce jeu, c'est qu'il reste
perpétuellement une surprise. Prenons le cadre de plusieurs
parties. A la première, vous jouez la combo du chevaucheur.
En résultat, lors de la deuxième partie,
l'adversaire est tellement préoccupé par le
chevaucheur qu'il ne voit pas le reste : soit le duo jolrael-mageta,
soit l'armée de pégases, soit radieuse et
l'ancien enchantés de cape du voyageur... Vous avez
l'embarras du choix. Au final, l'adversaire ne sait pas comment prendre
le jeu.
Le reste n'a que des effets de soutien, comme les grognardes
(qui peut
revenir un certain nombre de fois avec Reya sans payer
l'écho) ou l'ancien immémoré (qui
grossit, grossit...). J'ai déjà essayé
le jeu, et il avait l'air de tourner plutôt bien (Neuf
parties gagnées sur dix).
On pourrait croire que ce jeu ne pourrait sortir puisqu'il y
a trop de
cartes en un ou deux exemplaires. Au contraire, il faut le
consiérer autrement. Les cartes légendaires n'ont
aucun intérêt à se trouver en plusieurs
exemplaires, les terrains spéciaux entravent le jeu s'ils se
font plus nombreux, la mesa poserait plus de problème si il
y a plus. Au résultat, soyez adaptable avec ce jeu.
Connaissez-le, sachez comment il se joue et vous gagnerez des parties
perdues d'avance (je parle d'expérience).
Les sorties régulières (c'est
à dire
les mêmes cartes à toutes les parties n'a aucun
intérêt, entravant ainsi la lassitude
créée par tout jeu à sens unique.
C'est souvent embétant de jouer toujours la même
chose) ne sont donc pas de mise. Mais ce jeu peut se trouver limite
puisqu'il tourne à 60 cartes (chose qu'il faut garder
à l'esprit). Bien sûr, tout peut être
détruit contrés, et autres très
chatoyantes... Mais j'évite de jouer contre ces jeux
très... anti-jeux.
De plus, contrairement à ce que certaines
personnes
pourraient en penser, le jeu est rès polyvalent et
résiste très bien, même à
plusieurs (jusqu'à six personnes)
.
La réserve est là pour palier à la
plupart des jeux existants : Contrôle, hordes, grosses
bestioles, stase, jeux noirs... Le jeu peut suivre une multitude de
situations, et la réserve n'est là
qu'à titre indicatif. Libre à vous de la modifier
si nécessaire.
Voilà, c'était une copie de
l'explication du deck, pour voir les autres decks l'utilisant,
cliquez ici, sinon, passons a l'autre partie de cette analyse:les
cartes ressemblantes:
Les
cartes qui ressemblent à Mageta le lion dans
l'édition prophétie sont peux nombreuses...Il en
existe
quatres qui lui ressemblent étrangement, il y en a une dans
chaques couleurs, des 3/3 avec une capacitée qui s'active
similairement:
Alexie,
mage du Zéphir
, ,défaussez-vous de deux cartes: Renvoyez X
créatures ciblées dans les mains de leurs
propriétaires..
Grhil,
fouilleur d'esprits ,
,Défaussez-vous de deux cartes: Le joueur ciblé
se défausse de X cartes au hasard..
Latulla,
brigadière Kelde
, ,défaussez-vous de deux cartes: Latulla,
brigadière kelde inflige X blessures à une cible,
créature ou joueur..
Jolraël,
impératrice des bêtes
, ,défaussez vous de deux cartes:
Jusqu'à la fin du tour, tous les terrains que le joueur
ciblé contrôle sont des créatures 3/3
qui sont toujours des terrains..
Les
Avantages
=>une excélente capacité de destruction
=>sa
force et son Endurance
les inconveignants
=>son coût de mana (un peu cher)
=>son type légende, on ne peut en mettre plus d'un en
jeu
En conclusion, on retient que cette
carte de l'édition "Prophétie" est une carte a la
capacitée puissante et difficile à
arréter, une créature de force moyenne
pour un coût de mana de cinq.
J'espère que cette partie de cette analyse (longue c'est
vrai) vous aura plus et on se retrouve, si vous le voulez bien, a
l'analyse extra.
essai